O Quase Fim do Mundo – Gênese Zero #75

No texto anterior, falamos sobre os Heróis Esquecidos, figuras que desapareceram da memória coletiva mesmo depois de mudarem o destino de povos inteiros. Contudo, existe uma pergunta ainda maior por trás dessas histórias: o que acontece com uma sociedade quando ela própria quase desaparece?

Um herói pode cair no esquecimento. Uma cidade pode desaparecer. Uma religião pode perder seus seguidores. Porém, imagine algo muito maior: um mundo que chegou perto do fim e conseguiu sobreviver.

Não precisa existir um fim do mundo completo. Por exemplo, uma guerra pode ter destruído quase todas as grandes cidades. Da mesma forma, uma praga pode ter eliminado metade da população. Além disso, um fenômeno mágico pode ter alterado o clima durante décadas, enquanto uma inteligência artificial pode ter chegado perto de destruir toda a civilização.

Ainda assim, existe outra possibilidade: ninguém sabe exatamente o que aconteceu. Com o passar das gerações, os registros desapareceram, as testemunhas morreram e diferentes povos criaram suas próprias versões dos acontecimentos. Consequentemente, o mistério sobre o quase fim do mundo pode se tornar tão importante quanto a própria catástrofe.

O importante é que o mundo atual continua existindo sobre as cicatrizes daquele acontecimento. E essas cicatrizes precisam aparecer.

Criar um cenário que sobreviveu ao fim do mundo significa pensar não apenas na destruição, mas principalmente nas consequências. Afinal, as pessoas que vivem hoje nasceram depois da catástrofe. Elas herdaram ruínas, histórias, medos, tradições e conhecimentos que nem sempre conseguem compreender.

Por isso, antes de criar o próximo grande vilão ou uma nova ameaça mundial, vale perguntar:

E se o mundo já tivesse enfrentado algo pior?

1. As cicatrizes ainda estão espalhadas pelo mundo

Um evento gigantesco não desaparece simplesmente porque terminou.

Montanhas podem apresentar enormes rachaduras. Florestas podem crescer sobre cidades abandonadas. Oceanos podem esconder antigas construções. Uma região inteira pode permanecer desabitada por causa de alguma consequência que ninguém consegue explicar.

Imagine uma estrada construída sobre o território onde uma antiga batalha destruiu milhões de vidas. Atualmente, comerciantes utilizam aquele caminho sem conhecer sua origem. Entretanto, algumas noites apresentam fenômenos estranhos. Luzes aparecem no horizonte, vozes surgem entre as pedras e antigos equipamentos continuam funcionando debaixo da terra.

A população atual pode tratar essas ocorrências como lendas. Os personagens, contudo, podem descobrir que as lendas descrevem acontecimentos reais.

2. O trauma pode virar tradição

Uma sociedade que sobrevive a uma catástrofe aprende a criar mecanismos para evitar sua repetição.

Consequentemente, certos comportamentos podem parecer completamente normais para as pessoas daquele mundo, embora tenham surgido de um trauma antigo.

Uma cidade que quase morreu de fome pode realizar todos os anos um enorme festival de armazenamento de alimentos. Uma comunidade que perdeu milhares de pessoas durante uma epidemia pode proibir visitantes durante determinados períodos do ano. Um povo que sofreu ataques noturnos pode nunca apagar todas as luzes de suas casas.

Com o passar das gerações, ninguém mais lembra a razão original. A tradição, porém, permanece.

Em alguns lugares, essas práticas podem até adquirir caráter religioso. O que começou como uma medida de sobrevivência transforma-se em ritual, depois em costume e finalmente em parte da identidade cultural.

3. Ruínas podem esconder mais do que tesouros

A fantasia costuma tratar ruínas como lugares cheios de tesouros, monstros e artefatos mágicos. Contudo, uma civilização destruída pode deixar algo muito mais interessante: informações.

Uma biblioteca subterrânea pode conter mapas de territórios que atualmente não existem. Um observatório abandonado pode revelar que os antigos habitantes previram a catástrofe. Uma estação de pesquisa pode guardar registros sobre uma tecnologia que ninguém consegue reproduzir.

Além disso, os personagens podem encontrar objetos completamente comuns para os antigos habitantes e extraordinários para o mundo atual.

Uma simples ferramenta agrícola pode ensinar uma técnica perdida. Um brinquedo infantil pode revelar como funcionava uma antiga sociedade. Um manual de manutenção pode explicar o funcionamento de uma máquina que todos consideram mágica.

Assim, explorar ruínas deixa de significar apenas procurar riquezas. Significa procurar conhecimento.

4. Algumas regiões nunca se recuperaram

Nem todo lugar precisa voltar ao normal. Depois de uma grande catástrofe, algumas regiões podem permanecer alteradas durante séculos. Por exemplo, o solo pode perder sua fertilidade, enquanto a água adquire propriedades estranhas. Além disso, novas criaturas podem surgir e transformar completamente o ambiente. Em outros casos, uma floresta pode avançar sobre cidades inteiras e esconder construções que antes abrigavam milhares de pessoas.

Por causa disso, mapas antigos e atuais podem apresentar diferenças enormes. Ao comparar os dois, os personagens conseguem perceber a dimensão das mudanças que o mundo sofreu.

Uma área que antes sustentava milhares de habitantes pode agora abrigar apenas pequenos grupos de sobreviventes. Da mesma forma, uma antiga capital pode se transformar em território proibido, enquanto uma planície fértil pode dar lugar a um enorme deserto.

Assim, o próprio cenário consegue contar parte de sua história sem precisar explicar cada acontecimento diretamente ao jogador. Basta observar as diferenças entre o passado e o presente.

Quando o personagem olha para um mapa antigo e depois compara seus caminhos com o território atual, percebe algo importante: alguma coisa aconteceu ali.

5. O conhecimento perdido pode continuar influenciando o presente

Uma das consequências mais interessantes de um quase apocalipse envolve aquilo que a sociedade esqueceu.

Imagine que os antigos conhecessem uma técnica capaz de produzir energia limpa, mas apenas alguns fragmentos dessa tecnologia sobreviveram. Séculos depois, as pessoas utilizam pequenas versões desse conhecimento sem entender seu funcionamento.

Talvez ninguém saiba fabricar novamente o mecanismo original. Mesmo assim, sua influência permanece.

Uma cidade pode construir suas casas seguindo princípios que surgiram durante a antiga civilização. Um grupo de artesãos pode repetir símbolos encontrados em objetos antigos. Médicos podem utilizar ervas seguindo receitas transmitidas durante gerações, embora ninguém saiba mais quem criou a fórmula.

O conhecimento desapareceu. A influência, entretanto, permaneceu.

6. O mundo pode ter desenvolvido medo de certas coisas

Uma sociedade traumatizada pode criar tabus. Por exemplo, ninguém pode construir edifícios acima de determinada altura porque os antigos sobreviventes associaram as torres à catástrofe. Da mesma forma, as viagens marítimas podem enfrentar proibições porque uma antiga onda destruiu as cidades costeiras. Além disso, determinadas máquinas podem carregar a fama de amaldiçoadas.

O curioso, porém, surge quando os personagens encontram essas proibições sem compreender sua origem.

Um jovem pode perguntar por que sua comunidade nunca atravessa determinada ponte. Enquanto isso, um comerciante pode reclamar que ninguém aceita vender certo objeto. Da mesma maneira, uma criança pode aprender desde cedo que jamais deve pronunciar determinado nome.

Com o tempo, essas regras podem parecer apenas costumes antigos. Entretanto, os personagens podem descobrir uma origem muito mais assustadora: centenas de anos antes, alguém viu o mundo quase acabar e transformou aquele trauma em uma regra para as próximas gerações.

7. A história oficial pode esconder o que realmente aconteceu

Quanto maior a catástrofe, maior pode ser a disputa pela interpretação de suas causas.

Um reino pode afirmar que seus antigos governantes salvaram a civilização. Outra cultura pode ensinar exatamente o contrário. Uma religião pode afirmar que o desastre aconteceu por causa de um pecado coletivo. Cientistas podem defender uma explicação natural.

Talvez todas essas versões contenham apenas uma parte da verdade.

Além disso, governos podem ter destruído documentos para evitar que determinadas informações voltassem ao conhecimento público. Monumentos podem homenagear pessoas que contribuíram para a catástrofe. Datas podem ter sido alteradas para esconder acontecimentos vergonhosos.

Consequentemente, investigar o passado pode se tornar perigoso. Os personagens não encontram apenas ruínas. Eles encontram versões diferentes da realidade.

8. Existem pessoas que ainda esperam o próximo fim

Uma sociedade que quase morreu pode desenvolver grupos preparados para o próximo desastre.

Alguns constroem abrigos. Outros armazenam alimentos. Existem aqueles que estudam antigas profecias. Certos grupos podem ensinar crianças a sobreviver em ambientes extremos desde muito cedo. Talvez todos considerem essas pessoas paranoicas.

Entretanto, elas podem possuir documentos antigos que comprovam que alguém previu o quase fim do mundo anterior.

E talvez esses documentos indiquem que o evento não aconteceu apenas uma vez.

Imagine os personagens descobrindo uma comunidade subterrânea que vive há gerações esperando o próximo apocalipse. Para seus habitantes, o mundo atual representa apenas um intervalo entre duas grandes catástrofes.

Essa descoberta pode mudar completamente a percepção dos personagens sobre o passado.

9. Algumas coisas deveriam continuar enterradas

Nem todo conhecimento perdido precisa voltar.

Esse detalhe cria uma questão importante para qualquer campanha: e se o conhecimento que os personagens procuram desapareceu por um bom motivo?

Uma civilização antiga pode ter descoberto uma forma de manipular o clima, criar seres artificiais ou abrir caminhos entre dimensões. Depois de quase destruir o mundo, seus sobreviventes podem ter escondido essa tecnologia. Séculos depois, aventureiros encontram os registros. Agora surge um dilema.

Recuperar esse conhecimento pode resolver problemas atuais. Contudo, também pode repetir a mesma tragédia.

O cenário ganha profundidade quando o passado não oferece apenas respostas, mas também perigos.

10. O mundo atual nasceu das ruínas do anterior

Por fim, o quase fim do mundo pode explicar praticamente tudo que existe no presente.

As fronteiras dos reinos podem seguir antigas zonas de sobrevivência. As cidades podem ocupar os poucos territórios que permaneceram habitáveis. As religiões podem ter surgido entre sobreviventes. As línguas podem carregar palavras de uma civilização desaparecida.

Até mesmo os conflitos atuais podem nascer daquela antiga catástrofe.

Dois povos podem disputar uma região porque seus ancestrais chegaram ali depois do desastre. Uma cidade pode considerar outra responsável pela destruição do mundo antigo. Um reino pode possuir riquezas porque encontrou uma antiga reserva subterrânea.

Dessa maneira, o apocalipse não precisa aparecer como um evento distante.

Ele pode continuar acontecendo todos os dias através das escolhas feitas por seus sobreviventes.

Conclusão

Um mundo que quase acabou não precisa parecer permanentemente destruído. Ele pode parecer normal.

As pessoas trabalham, comerciantes vendem suas mercadorias, crianças frequentam escolas, reis disputam territórios e aventureiros exploram masmorras. Entretanto, por baixo dessa normalidade existem marcas deixadas por uma época em que tudo esteve perto de desaparecer.

Esse é o verdadeiro potencial do quase fim do mundo.

Você não precisa destruir seu cenário para contar uma história sobre o apocalipse. Basta mostrar aquilo que ele deixou para trás.

Uma tradição sem explicação.

Uma cidade construída sobre ruínas.

Uma tecnologia que ninguém entende.

Uma região que ninguém consegue habitar.

Uma história que ninguém consegue provar.

Um medo que atravessou gerações.

Além disso, quando os personagens descobrem essas marcas, eles também descobrem que o mundo atual não surgiu do nada. Ele nasceu das escolhas de pessoas que sobreviveram ao impossível.

E talvez essa seja a pergunta mais interessante para o seu cenário:

O que seu mundo aprendeu quando quase acabou?

Ou, talvez, uma pergunta ainda mais perigosa:

E se ele não tiver aprendido nada?

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

A Terra das 12 Luas – Lunatar RPG – Resenha

Hoje vamos conhecer o sistema de Lunatar RPG e como a narrativa de alta fantasia sombria e as luas do mundo impactam as regras de jogo do sistema.

Nesse playtest, que está disponível gratuitamente no site da Editora New Order, somos apresentados brevemente a Vésper. O principal continente do mundo de Lunatar, e à guerra eterna entre a Luz e a Escuridão. 

O Sol a mantém afugentada durante o dia. Mas durante a noite são as Origens, o equivalente em Lunatar às “raças” e “espécies” (ou legados…) de outros sistemas, que precisam ajudar as doze luas do mundo a combater o avanço da Escuridão, e de sua corrupção.

Regras

Um novo dado

Além dos dados convencionais usados no set clássico de dados de rpg (D4, D6, D8, D10, D12 e D20), Lunatar estreia um novo dado nas suas mesas: o D16. Mas na falta de um desses, você pode simplesmente jogar o D20 e caso um resultado seja maior que 16 refazer a rolagem. 

Dados que escalam

Um dos grandes destaque da mecânica de Lunatar é seu sistema de escala de dados.

A maioria dos sistemas usam um único tipo ou um conjunto de dados para realizar seus testes. Alguns usam D20, outros D6, alguns usam 2D10 ou a combinação de 2 dados diferentes. Em Lunatar, no entanto, você vai usar diferentes tipos de dado, que vão variar de acordo com a sua Graduação em uma Aptidão. Ou seja, o quão bem seu personagem é treinado nela.

Pense na escala de dados como uma régua, onde o menor valor é o D4 (graduação 0) e o maior valor é o D20 (graduação 6). Quanto maior a Graduação de um personagem em determinada Aptidão, maior o dado que ele usará naquele teste. 

Entretanto, Lunatar possui um sistema de limite de dados por Nível de personagem. Até o 4º nível, os personagens têm como maior dado o D12 (4 Graduações) em suas jogadas. A partir 5º nível o personagem consegue acessar a Graduação 5 em alguma Aptidão, tendo o D16 como o maior dado possível. E no 9º nível, o D20, ao alcançar 6 Graduações.

Existem, contudo, algumas circunstâncias especiais e mecânicas que podem eventualmente superar esse limite.

Explicando testes

Ao fazer os testes você visa atingir um NA, um número alvo, para obter o sucesso.

Então se, por um exemplo, você entra em um combate e quer acertar um inimigo com um porrete. O mestre então vai determinar o NA, um valor da tabela do sistema de acordo com a dificuldade.

Suponhamos que nesse caso o mestre estabeleça o NA como 15, pois apesar de o inimigo não ser tão ágil ele está usando uma boa armadura. Mas seu personagem é um gladiador vindo das arenas de uma cidade distante possuindo graduação 2 em Ataque. Isso significa que você vai rolar seu Ataque com 1d8 (o dado da segunda graduação, sendo que o D4 é a graduação 0).

Além do dado, seu personagem vai adicionar na rolagem alguns bônus numéricos que podem variar de acordo com o seu nível, seu valor da Característica que está sendo usada e outras variáveis que podem ocorrer. 

Trunfos e Fardos – Cada rolagem pode ser única

Muitas coisas podem ocorrer durante um impasse ou uma luta. Essas variáveis podem ser tanto internas e inerentes aos personagens, quanto externas, como relacionadas ao ambiente, inimigos e outros fatores. E elas são refletidas no jogo através da mecânica de Trunfos e Fardos.

Lunatar possui uma lista de 21 Aptidões que englobam perícias, ataques corpo a corpo, à distância e até ataques mágicos. Sempre que você supera o NA do teste você consegue o chamado Impulso. Você pode gastar diferentes quantidades de Impulsos para adicionar diferentes efeitos a uma rolagem.

Esses efeitos podem variar bastante a depender da Aptidão em questão, mas o mais comum deles é receber o Trunfo. Cada Trunfo usado em uma rolagem, limitado ao máximo de 2 ao mesmo tempo, permite aumentar o dado que você está usando.

Exemplo: Se você faz um teste usando o D6, e usa dois Trunfos na rolagem você a realiza com o D8. Claro, além dos demais bônus que você soma normalmente.

Por outro lado, quando você falha em atingir o NA de um teste você acumula Recuos, que podem ter efeitos negativos no personagem e até mesmo reduzir o dado usado nas próximas rolagens.

Mapas em hexágonos

Ao contrário de outros sistemas que recomendam grids quadriculados, aqui a recomendação é usar malhas hexagonais para os mapas táticos. Uma mudança ousada, de certa forma, e que abre uma flexibilidade maior para o posicionamento tático dentro das lutas e facilita a simulação de áreas circulares (esferas, cilindros, cones) em combates.

Um personagem pode ter até 6 outros adjacentes a ele, o que impacta bastante, principalmente as estratégias de campo, principalmente ao considerar as dinâmicas das regras de combate apresentadas no sistema.

12 Luas – O caos cósmico que apadrinha os personagens

Outro grande diferencial mecânico de Lunatar, que amarra o sistema à narrativa, é a presença das luas. 

Enquanto o Sol impera durante o dia, mantendo a Escuridão afastada, quando ele sai do firmamento, a Escuridão espalha sua corrupção durante a noite. e a única barreira em seu caminho são as doze luas que vagam pelo céu de Lunatar. Dizem que elas são doze fragmentos da arquiteta, a deusa mãe que criou o mundo.

Para combater a Escuridão, no entanto, as luas abençoam indivíduos que nascem sob sua luz, lhes concedendo habilidades especiais. 

O ciclo de cada lua, contudo, é instável e imprevisível, podendo durar algumas horas, dias ou até mesmo anos.

Ao criar personagens em Lunatar você escolherá uma das doze luas para ser a lua que estava no céu no dia do seu nascimento. Ao preparar uma sessão de jogo, o mestre deverá sortear quantas e quais das luas estarão no céu, e caso uma delas seja a lua que você escolheu ao montar a ficha de seu personagem, ele poderá usar algumas habilidades especiais das quais falaremos mais no nosso futuro Guia de Criação de Personagens para Lunatar.

Magias Modulares

A conjuração das magias se dá através da Formulação. Ao formular uma magia você combina uma Forma, uma Palavra e uma ou mais Ampliações – esta última, embora opcional, é responsável por deixar suas magias cada vez mais potentes -, cada uma delas tendo um gasto de Pontos de Magia que, quando somados, determinam o custo final da magia. 

Cada classe capaz de conjurar magias possui uma lista para essas três “peças” que você pode combinar para formular as suas magias da forma que mais se adeque a situação em que seu personagem se encontra, além de algumas variações de regras inerentes a cada classe distinta.

Exemplo: Para formular um raio de fogo, um Místico combinaria Linha (a Forma) com Elemento (a Palavra) escolhendo Fogo como o tipo de dano elemental. Ele gastaria as ações necessárias e faria o teste de ataque mágico aplicando quaisquer bônus e habilidades aplicáveis que possua, e gastando os Pontos de Magia (PM) necessários, com base na forma e palavra escolhidos. Neste caso, o Raio de fogo custaria 4PM: 3 pela Forma (Linha) e 1 pela Palavra (Elemento – fogo).

É isso… por enquanto

Em breve retornaremos com mais conteúdo sobre Lunatar. Até lá, acessem o playtest disponível no site da Editora New Order, conheçam o sistema e se preparem para as aventuras no mundo de Vésper.

Caso queiram conhecer um outro sistema nacional, também podem acessar nossos artigos sobre o Verdades e Segredos, o nosso RPG sobre novelas brasileiras, onde você pode viver o seu próprio drama.

Tome um banho de lua, abraços, e nos vemos em breve!


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A Terra das 12 Luas

Texto: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Conectando o Livro de Buscas e o Só Aventuras – Santos Escritos

Recentemente saiu Só Aventuras – Ghanor, o primo do Só Aventuras T20, mas com aventuras voltadas para o cenário de Ghanor, e irmão do Livro de Buscas, o primeiro livro de aventuras do cenário. Ambos contém aventuras em níveis parecidos. Mas como conectar os dois livros e jogar uma “Semi-Jornada Heroica” no universo de Ghanor? É isso que veremos nos Santos Escritos de hoje!

Buscando Aventuras por ai!

Antes, alguma considerações

Para começar, precisamos partir do óbvio: as aventuras, tanto do Livro de Buscas quanto do Só Aventuras Ghanor não foram pensadas como parte de uma aventura completa (doideira, eu sei).

Então as conexões não vão ser perfeitas, mas é um planejando considerando o que temos 

Sugestão de Ordem

A sugestão de ordem segue uma linha de norte a sul pelo continente, até dar a volta. Com as seguintes aventuras:

  • Matem Meu Monstro! (Nível 1 a 3) – Só Aventuras Ghanor, pág. 4;
  • Em Pele de Lobo (Nível 4 a 6) – Livro de Buscas, pág. 38;
  • Ossos de Sammelen (Nível 7 a 9) – Livro de Buscas, pág. 74;
  • Interlúdios (Nível 10 a 12) – Livro de Buscas, pág. 95 e Aventura Introdutória de Ghanor;
  • A Gárgula, O Feiticeiro e o Bebê (Nível 13 a 15) – Só Aventuras Ghanor, pág. 48;
  • Por Um Punhado de Prata (Nível 16 a 18) – Livro de Buscas, pág. 4;
  • Piratas do Pálido Luar (Níveis 19 a 20) – Só Aventuras Ghanor, pág. 72
Se arrume, idiota. Nós vamos matar um monstro!

Patamar Iniciante

Com essa sugestão de progressão, todo o nosso patamar iniciante vai acontecer na aventura Matem Meu Monstro!

O início pode ser bem padrão, como os personagens se conhecendo no salão de guerreiros de Artus, ou outra forma de se encontrarem inicialmente. E a aventura se segue normalmente, até seu fim.

Patamar Veterano (ou “Arco de Sammelen”)

Chamo esse trecho de “Arco de Sammelen” porque durante todo o Patamar Veterano, os personagens vão lidar com problemas em Sammelen.

Independente do fim da aventura anterior, os personagens deixam de ser simples “aventureiros iniciantes” e se tornam aventureiros veteranos, e após alguns meses em Artus (dê um tempo de três meses para eles fazerem buscas, treinos e etc…) eles são chamados para a próxima aventura.

AUUUUUUUUUUUU

Em Pele de Lobo

Como sugerido na aventura, considere que os personagens estão viajando e então não precisam passar pela introdução, ou talvez ouçam o bardo da introdução tocando a trágica história da Fera de Gedeven em Artus, e decidem ir atrás da tal fera. 

Como uma aventura muito mais contida, o fim dela leva a reputação do grupo além, e permite que eles sejam chamados por outro nobre no mesmo reino, no caso Pollux Castor em Gredonia, ao norte do reino.

A conexão entre as duas é tão ou mais direta quanto a anterior. Os personagens foram conhecidos por terem resolvido o problema da Fera de Gedevan, então podem resolver o problema de tráfico de substâncias proibidas em Gredonia.

Se preferir, coloque Pollux Castor como um dos presentes presenciando o ataque da Fera de Gedevan, assim, sem muito tempo de distância entre as duas aventuras, o nobre logo os convida para sua cidade para que verifiquem seu problema.

ESTÁ VIVO!

Ossos de Sammelen

Como já estão na região, e se decidiu, por ter presenciado o agir do grupo. O nobre Pollux Castor presencia seus feitos e os chama para auxiliar. Como ainda estamos lidando com os níveis normais das aventuras, rode Ossos de Sammelen normalmente. Ao fim dela, seus personagens estão livres para novas aventuras pelo continente, e em um novo patamar!

Patamar Campeão

Durante os níveis 10, 11 e 12, teremos os pontos mais “complexos” e no qual precisa fazer uma finta maior para unificar as aventuras até a próxima. Minha sugestão é que, nos níveis 10 e 11, você crie pequenas aventuras próprias que movimentem os jogadores de Sammelen para perto do meio do mapa, como em Kottar ou Mattora.

Mattora

O mais marcial dos três irmãos, Mattora é um reino de intriga política e combate contra demônios. Pense em cenários de Fantasia Sombria, no qual os personagens enfrentam criaturas abissais e a ganância humana. Normalmente, aventuras aqui vão envolver combate com monstros, demônios ou intriga política entre lordes feudais.

Kottar

O reino que venera a morte, Kottar é um reino soturno em que a Morte é venerada como uma divindade. E todos os habitantes aguardam o seu abraço. Apesar disso, kottarianos abominam mortos vivos, já que esses não morreram de verdade. Aventuras em Kottar normalmente vão ter um clima mais agridoce,  envolvendo a morte e/ou combate contra mortos-vivos.

Outras aventuras

Caso queira sugestões mais concretas, você pode adaptar aventuras das Breves Jornadas da Dragão Brasil para o cenário de Ghanor. Futuramente, teremos 3 textos nivelando as aventuras A Última Marcha (DB 172) e Feitiço Sombrio do Kit Introdutório para os níveis 10 e 12, respectivamente.

Para a aventura de nível 11, você pode usar uma aventura de nível 8 da DB, que eu recomendo você usar a aventura Olho do Basilisco, da DB 229.

É desse Basilisco que estamos falando?

Olho do Basilisco

Em vez de se passar nas Sanguinárias, essa aventura se passa em Mattora. a guilda Mon’han faz o mesmo serviço em Mattora, só que com criaturas mais obscuras do que monstros gigantes, ainda trazendo carcaças menores de monstros para a guilda.

Os personagens são contratados pelo fundador da guilda, Monhalen Gallohan, o equivalente de Ghanor para o fundador da guilda de mesmo nome. Mas nesse caso ele é um cambionte ao invés de um kliren. Ele apresenta o golem Defensor Rochoso e explica a situação e de como ajudar ele. Ao invés de ser algo por acaso, os aventureiros são contratados para isso, assim matando as cenas 1 a 3.

A partir da cena 4, narre igual, só que ao invés de ser trilhas de montanhas, descreva colinas soturnas. Os testes podem manter iguais, para as demais criaturas, aumente os testes de perícia em +2 e aumenta os PV em +20%.

Chegando em Ghanor

Após passar as aventuras dos interlúdios, é interessante que os personagens cheguem no nível 13 mais ao sul, na região de Ghanor. Aonde se passa as demais aventuras do Patamar Campeão, o ideal é que no final das suas aventuras (se decidir fazer as suas próprias nesses três níveis), os personagens terminem em ou indo para Ghanor.

O Resto do Patamar Campeão

Após as aventuras do Interlúdio, rode a aventura, seus personagens estarão em Ghanor. E já são conhecidos o suficiente para receberem convites para missões na maior região do continente (em questão de influência), dando o gancho para a próxima aventura.

Baita batizado!

A Gárgula, o Feiticeiro e o Bebê

Após resolver as questões de Montecrânio, eles podem ter um momento de descanso. Haverá outra matéria com sugestões para nivelar a aventura, que originalmente vai do nível 4 ao nível 6, para o nível 13 ao nível 15.

Após salvarem o bebê e lidarem com os problemas dos demônios, eles são chegados para Santa Sicária.

Esse Porto é pequeno demais para nós todos!

Por Um Punhado de Tibares

Da mesma maneira que a anterior, após terem salvo o batizado, um dos nobres convida os personagens para resolverem os problemas de Santa Sicária. Assim, você pode pular toda a parte 1 da aventura e partir direto para a parte 2.

A região deixara de ser um pequeno posto comércial entre rios, e mais uma região de maior fluxo comercial, aonde ela para uma Cidade (A Lenda de Ghanor RPG pág. 221) e novos desafios de ND maior para os personagens enfrentarem. O Maldito, caçador de recompensas que estava causando boa parte dos problemas de Santa Sicária, não é apenas um indíviduo, mas o lider de uma gangue de caçadores buscando o controle da região. Como os personagens já estarão consolidados, 

Assim como a aventura anterior, teremos uma postagem inteira adaptando a aventura para níveis maiores, e novas ideias de trechos dentro dela.

Espero que ninguém tenha matado o pai de ninguém.

Piratas do Pálido Luar

Após resolverem a situação de Santa Sicária, O Medusa da Meia-Luz passa pelo porto e convida os personagens para a aventura do nome de título, para a novidade de vocês, teremos uma matéria com mais detalhes de como adaptar a aventura.

Mas como é a última aventura da Jornada, as coisas escalarão um pouco a mais do que a original, mas a ideia é toda a aventura se encerrar no Deserto da Confederação dos Mercadores.

Conclusão

Conectar aventuras não é algo fácil, mas também não é impossível, principalmente as soltas como a do Livro de Buscas e do Só Aventuras. Espero que a matéria tenha te ajuda a ter uma direção do que fazer e como brincar.

No futuro teremos mais textos com a adaptação de cada aventura, espero que gostem, até!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Demon Ninja RPG – Taverna do Anão Tagarela #217

Gustavo Estrela e Ettore Cagni falam sobre Demon Ninja RPG nessa taverna. Entenda como funcionam as mecânicas ágeis do sistema Drop e a dinâmica de intrigas políticas entre os clãs, saiba mais sobre como o cenário de dark fantasy aborda uma praga de parasitas demoníacos que corrompe hospedeiros inocentes e veja um pouco sobre a proposta da jornada de redenção dos Peregrinos.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Demon Ninja RPG

‎Host: ‎‎‎Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ ‎‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | Ettore Cagni
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Heróis Esquecidos – Gênese Zero #74

Depois de pensar, em Lixo do seu Mundo, sobre aquilo que uma civilização descarta e deixa para trás, podemos olhar agora para outro tipo de coisa que também pode desaparecer com o tempo: as pessoas.

Uma sociedade pode jogar fora objetos, apagar documentos e abandonar lugares. Contudo, também pode esquecer os heróis que um dia salvaram vidas, impediram guerras ou mudaram o destino de milhares de pessoas. Às vezes, esse esquecimento acontece naturalmente. Afinal, séculos passam, impérios desaparecem e novas gerações deixam de conhecer os nomes daqueles que vieram antes.

Entretanto, nem todo esquecimento acontece por acidente.

Alguns governos apagam heróis porque sua existência ameaça o poder. Outros grupos escondem essas figuras porque elas pertenciam ao povo errado, seguiam uma religião considerada inimiga ou lutaram ao lado de quem perdeu uma guerra. Além disso, algumas pessoas assumem o mérito por feitos que nunca realizaram. O verdadeiro responsável desaparece dos registros, enquanto outra pessoa recebe toda a glória.

Por isso, criar heróis esquecidos não significa simplesmente inventar personagens antigos. Significa criar uma relação entre memória, poder e identidade. Afinal, quem controla aquilo que uma sociedade lembra também pode influenciar aquilo que ela acredita ser.

1. O Herói Que Foi Substituído

Imagine uma cidade que celebra há quinhentos anos o mesmo salvador.

Estátuas, feriados e monumentos homenageiam um grande general que, segundo a história oficial, derrotou um exército invasor. Porém, documentos antigos revelam que uma curandeira desconhecida conquistou a verdadeira vitória ao convencer os soldados inimigos a abandonar o campo de batalha.

A família governante garantiu ao general toda a glória.

Assim, o herói esquecido não perdeu apenas seu nome. O poder também tomou sua contribuição e entregou o mérito a outra pessoa.

2. O Herói do Povo Errado

Além disso, a origem de um herói pode determinar se alguém lembrará seu nome ou tentará apagá-lo.

Um guerreiro de uma espécie considerada inimiga pode salvar uma cidade humana durante uma guerra. Depois da vitória, entretanto, os governantes decidem esconder sua participação para preservar a imagem que criaram sobre aquele povo.

Consequentemente, durante séculos, as crianças aprendem que um humano salvou a cidade.

Enquanto isso, os registros oficiais transformam o verdadeiro salvador em monstro e mantêm sua história longe da memória do povo.

3. A Religião Que Apagou um Santo

Religiões também podem modificar a memória.

Uma antiga sacerdotisa pode ter questionado uma doutrina que, mais tarde, se tornou fundamental para sua própria igreja. Embora tenha ajudado a fundar a instituição, as gerações seguintes consideraram seus escritos inconvenientes.

Por isso, líderes religiosos retiraram seus livros das bibliotecas e deixaram de pronunciar seu nome.

Ainda assim, pequenos símbolos podem ter sobrevivido em templos antigos, esperando que alguém reconheça sua origem.

4. O Herói Transformado em Vilão

Às vezes, apagar alguém não significa eliminar seu nome.

Governos podem transformar antigos salvadores em criminosos. Um revolucionário que derrubou um tirano pode ser descrito posteriormente como terrorista. Uma comandante que libertou escravizados pode ser apresentada como responsável por uma guerra.

Dessa maneira, sua existência continua registrada, mas sua reputação é destruída.

Isso cria uma situação interessante: os personagens podem descobrir que o maior vilão dos livros de história foi, na realidade, uma das figuras mais importantes de seu mundo.

5. O Herói Que Nunca Quis Fama

Por outro lado, alguns heróis desaparecem porque escolheram desaparecer.

Uma pessoa pode ter salvado uma cidade e recusado qualquer recompensa. Depois disso, mudou de nome e começou uma vida comum em outro lugar.

Séculos mais tarde, sua identidade verdadeira é descoberta por acidente.

Assim, o personagem esquecido não foi vítima de uma conspiração. Ele simplesmente acreditava que salvar vidas era uma obrigação, não uma oportunidade de receber reconhecimento.

6. O Herói Cujo Feito Foi Considerado Vergonhoso

Nem toda sociedade deseja lembrar suas vitórias.

Imagine uma rainha que impediu uma guerra entregando parte de seu próprio território ao inimigo. Oficialmente, ela foi considerada uma governante fraca que perdeu terras.

Entretanto, documentos secretos revelam que sua decisão salvou milhões de pessoas.

O monumento erguido em sua homenagem foi destruído porque a sociedade preferiu preservar o orgulho nacional.

Assim, o heroísmo pode ser apagado não por vergonha do personagem, mas por vergonha daquilo que ele precisou fazer.

7. O Herói Que Salvou o Inimigo

Outro caminho interessante surge quando o herói ajuda justamente aqueles que sua sociedade odeia.

Durante uma guerra, um soldado pode abandonar seu posto para salvar centenas de civis do lado adversário. Décadas depois, sua atitude é considerada traição.

Porém, entre os descendentes daqueles civis, seu nome permanece sagrado.

Dessa maneira, dois países contam histórias completamente diferentes sobre a mesma pessoa.

Para uns, ele é traidor.

Para outros, é herói.

8. As Provas Que Ainda Existem

Um herói esquecido não precisa depender apenas de documentos.

Objetos podem carregar sua história. Uma espada pode possuir inscrições feitas pelo verdadeiro guerreiro. Uma construção pode apresentar uma técnica arquitetônica criada por uma mulher que jamais recebeu crédito. Uma música popular pode preservar, sem que ninguém perceba, o nome de alguém eliminado dos registros oficiais.

Além disso, ruínas podem contradizer os livros.

Assim, a investigação dos personagens pode começar com algo aparentemente insignificante.

9. Quem Se Beneficia do Esquecimento?

Essa talvez seja a pergunta mais importante.

Quando uma sociedade apaga alguém de sua história, vale a pena descobrir quem ganhou com esse silêncio.

Uma família pode ter assumido o mérito por um grande feito e, assim, conquistado prestígio, riqueza ou uma posição de poder.

Uma religião também pode esconder um antigo conflito para preservar seus dogmas e evitar questionamentos sobre suas próprias origens.

Da mesma forma, um reino pode sustentar sua identidade sobre uma mentira construída há gerações. Com o tempo, essa versão dos acontecimentos pode se transformar em tradição, enquanto a verdade desaparece da memória coletiva.

Por isso, encontrar um herói esquecido pode colocar os personagens diante de interesses poderosos. Afinal, algumas pessoas farão de tudo para impedir que o passado volte à superfície.

10. O Que Acontece Quando o Herói Volta?

Por fim, existe uma possibilidade ainda mais interessante: e se o herói não estiver morto?

Um antigo aventureiro pode ter vivido durante séculos graças a uma maldição, magia ou tecnologia desconhecida. Ao retornar à cidade que salvou, encontra estátuas dedicadas a outra pessoa.

Ninguém reconhece seu rosto.

Ninguém conhece seu nome.

E talvez o mais doloroso seja descobrir que o mundo não precisa mais daquilo que ele sacrificou tudo para proteger.

Nesse momento, o verdadeiro conflito não será derrotar um monstro ou salvar uma cidade. Será decidir se vale a pena recuperar uma verdade que pode destruir a história na qual milhões de pessoas acreditam.

Conclusão

Heróis esquecidos são muito mais do que personagens antigos esperando para serem descobertos. Eles representam uma oportunidade de explorar como uma sociedade constrói sua própria memória.

Afinal, toda civilização escolhe o que lembrar. Monumentos são erguidos, nomes são celebrados e histórias são ensinadas às novas gerações. Contudo, para cada nome gravado em pedra, talvez exista outro que foi apagado.

Por causa disso, o esquecimento pode se transformar em uma poderosa ferramenta narrativa. Ele permite criar mistérios históricos, conflitos políticos, descobertas arqueológicas e dilemas morais. Além disso, permite questionar algo fundamental: quem decidiu quais pessoas mereciam ser lembradas?

No fim, talvez o maior segredo escondido em uma cidade não esteja embaixo de suas ruas, dentro de uma tumba ou atrás de uma porta proibida.

Talvez esteja em sua praça principal.

Talvez a estátua que todos veneram tenha o rosto errado.

E talvez o verdadeiro herói esteja enterrado sem nome, enquanto a civilização inteira agradece à pessoa errada.

Porque, em um mundo onde a história pode ser escrita pelos vencedores, ser esquecido pode ser a última consequência de ter feito a coisa certa.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Legends of the Mist – Taverna do Anão Tagarela #216

Douglas Quadros, Gustavo Estrela e Mateus Herpich falam sobre Legends of the Mist nessa taverna. Entenda como funcionam as mecânicas narrativas e a simplificação do sistema herdado de City of Mist, saiba mais sobre como o formato introdutório do RPG feito através de uma graphic novel impacta o aprendizado dos novos jogadores e veja um pouco sobre a proposta de fantasia rústica e intimista para focar nos pequenos detalhes e no desenvolvimento orgânico dos personagens.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Legends of the Mist

‎Host: ‎‎‎Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ ‎‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | Mateus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Hankuma, Desafiante das Trevas – Aventuras Distintas – Área de Tormenta

No cenário de Tormenta, o estilo mahou-jutsu foi criado por gênios juntando gestos arcanos com socos e chutes de combates marciais. O estilo era extremamente difundido em Tamu-ra, mas tudo mudou quando a Tormenta atacou.

O número de mestres diminuiu consideravelmente, mas agora com a reconstrução do continente, o estilo tem sido revitalizado aos poucos, mas hoje na primeira matéria do Aventuras Distintas, vamos falar de um dos antigos mestre do mahou-jutsu: Hankuma, o Desafiante das Trevas.

Mas o que são as Aventuras Distintas?

No Heróis de Arton e no primeiro documento gratuito sobre distinções, cada uma delas traz as Admissões, que são diretrizes do que um personagem precisa fazer para ter acesso aos poderes da Distinção. O Aventuras Distintas são ideias de aventuras para que os personagens possam atingir as distinções.

Hankuma, ou seria Akuma?

Qualquer Semelhança Não É Mera Coincidência

Se você não mora debaixo de uma pedra e já jogou qualquer Street Fighter na vida, eu não preciso explicar que Hankuma foi diretamente inspirado em Akuma, do Street Fighter.

A ideia veio porque o personagem é referenciado no texto de admissão do Mestre do Mahou-Jutsu, então decidi pegar a ideia e explorar ela mais um pouco.

Escolhendo Hankuma como Mestre

Como parte da admissão para Mestre do Mahou-Jutsu, um personagem pode ouvir rumores sobre o mestre Hankuma. Se for o caso, ele pode ouvir os seguintes rumores;

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Rumores

1 Hankuma é um dos mais antigos mestres do Mahou-Jutsu, talvez contemporâneo com mestre Chibi.
2 Hankuma matou sua irmão, um Gênio da Eletricidade, em combate. Desde então ele tem ido de dojo em dojo no Reino de Lin-Wu buscando um novo desafio.
3 Existe uma família nobre em Tamu-ra que tem o favor de Hankuma, dizem que ele está a serviço da família e tem eles como seus únicos amos.
4 Em algum momento, Hankuma dividiu uma ilha ao meio com um soco.
5 A alguns anos atrás, Hankuma viajou para Sora para desafiar outros gênios em seu estilo de combate.
6 Hankuma hoje em dia trabalha como vendedor de frutas, mas ainda desafia outras criaturas quando encontra um desafiante digno.

Você pode considerar quais rumores são verdade ou mentira, mas a princípio, todos eles são verdade.

Hankuma pode estar em qualquer cidade média ou grande em que o mestre precise que ele esteja, normalmente ele pode ser encontrado nas regiões de Deheon, Namalkah, Wynnla, Zakharov, Vectora, Conflagração do Aço, Aslothia, Sambúrdia, Trebuck, Montanhas Sanguínarias, Ermos Púrpuras e no Império de Talon. Quando fora do Continente (Arton Norte), ele provavelmente poderá ser encontrado também em Ubani ou em Tamu-ra.

Convencendo Hankuma

Hankuma, caso seja encontrado, quase sempre estará ou enfrentando outro desafiante ou vendendo frutas. Apesar de sua aparência quase bestial, Hankuma é um gênio de poucas palavras. Ele tem algumas preferências, porém;

  • Hankuma dificilmente irá aceitar devotos de deuses bondosos como seus discípulos, caso sejam insistentes, ele provavelmente irá deixar os testes mais difíceis. Aumentando a CD de todos os testes para convencer Hankuma em +5.
  • Hankuma estará mais inclinado a treinar personagens que tenham, como a maioria das suas magias, magias das escolas de Abjuração, Evocação e Necromancia. Caso o personagem tenha mais magias dessas escolas do que qualquer outra, a CD dos testes para convencer Hankuma diminui em –2.
  • Hankuma valoriza a força e a conexão com a magia do que qualquer outra coisa. Se o personagem tiver Carisma como seu principal atributo-chave para lançar magias, a CD dos testes para convencer Hankuma admissão diminui em –5, se tiver Sabedoria, diminui em –2, se for Inteligência, aumenta em +2.

Além dessas preferências, existem dois fatores que, independente dos fatores, fazem Hankuma aceitar instantaneamente se tornar mestre do candidato.

Da mesma maneira, Elena é uma das poucas amigas de Akuma em Street Fighter.

Mestra Sandra

Independente aonde Hankuma esteja, ele tem uma pessoa especial para ele; Mestra Sandra. Mestra Sandra é uma Qareen da Luz, uma mortal que ganhou as graças de Hankuma como sendo um desafio digno a Hankuma e ainda assim sendo feliz e alegre.

Hankuma tem um coração fraco para Mestra Sandra e qualquer um que conseguir convencê-la a convencer Hankuma, faz com que ele aceite treinar o candidato sem nem precisar fazer um teste inicial.

Sandra é definitivamente mais permissiva que Hankuma, mas ela aceita ajudar apenas personagens que amam a luta como esporte e amam a magia como um todo. Ajudar a cuidar dos discípulos em seu dojo ou fazer alguma missão para ela já é o bastante para convencê-la.

A Família Motoyama

É engraçado que, apesar de ser um gênio tão antigo, Hankuma seja amo da família Motoyama, uma família do baixo clero da nobreza tamuraniana.

Dizem que a família, na época que seu patriarca Kazuki era apenas uma criança, conseguiram aplacar o ódio imparável de Hankuma e convencê-lo a voltar para o plano material. Como isso aconteceu é incerto, alguns dizem que, de alguma maneira, Kazuki provou seu potencial para Hankuma, outros dizem que a criança foi a primeira a fazer o gênio gargalhar.

Porém, algo que é sabido é que a família Motoyama sofre de uma maldição: dizem que a família tem sangue de demônios (o que talvez explique a inclinação de Hankuma para a família).

O sangue demoníaco não se ativa há muitos anos, mas ainda há rumores sobre a possibilidade do futuro patriarca da família, Kazuya Motoyama, de aflorar sua linhaça demoníaca. Da mesma maneira, mesmo com sangue de demônios, o clã materno da família Motoyama vem de uma linhagem de caçadores de demônios, então a mesma linhagem que sofre com a mácula demoníaca também é a que a caça.

Independente disso, a família Motoyama não é uma família extremamente rica, mas ainda tem o gênio como amo. Qualquer missão que salve a família Motoyama ou se o candidato ganhar o favor da família, eles podem pedir para a família convencer Hankuma a aceitá-lo como candidato.

Para candidatos a Mestre Mahou Jutsu, o mestre Hankuma exige dois testes. Normalmente, o teste padrão dele para candidatos mais metidos a besta seria enfrentá-lo, mas Hankuma pede outros tipos de teste.

Intenção Assassina – Teste Físico

Para o teste físico de Hankuma, ele explica que é o mestre do estilo Satsui no Hadou, que é uma técnica pensada em uma fúria assassina, semelhante, mas não igual, aquelas invocadas pelos bárbaros e devotos de Megalokk.

Para esse primeiro teste, o candidato deve encontrar um desafiante digno que expresse essa vontade assassina da fúria dos monstros e clamar ela para si, normalmente isso significaria encontrar e derrotar/matar (ele prefere que mate) um bárbaro ou um monstro com ND igual ou maior ao do candidato e derrotá-lo sem usar magia, apenas com seu ódio e seus punhos, levando um pedaço dele para provar a derrota.

Hankuma tem Sobrevivência o suficiente para identificar o que foi realmente retirado de uma criatura e caso seja algo forjado para enganá-lo. A tentativa de enganar Hankuma faz o candidato ser automaticamente atacado por ele.

Intenção Assassina – Teste Mágico

Para o teste mágico, Hankuma exige que o alvo entenda a capacidade mortal e letal da sua magia. Para isso, deve levá-la ao extremo para por ela a prova. Hankuma leva o candidato a uma área especial, aonde o corpo do candidato é levado ao estresse extremo, e ele deve aprender a lançar magias enquanto se sente pressionado.

Nessa área, ondas e mais ondas de Carvareis (Guerreiro de Chifre, T20 JdA, pág. 267 e Trio de Carvarel, Deuses de Arton, pág. 253) atacam o alvo, que não pode fazer ataques com punhos, e derrotar as criaturas usando apenas magias, enquanto está em condição ruim para lançar magias, que se torna terrível se ele sofrer dano.

Candidato Aprovado

Uma vez completado os dois testes, após 1 dia de descanso, esperando receber sua congratulação pelo mestre, Hankuma ataca o candidato. Ele é brutal e ataca sem piedade, mas mesmo assim, para cada patamar do candidato abaixo do campeão, ele tem –100 PV e –5 em testes de perícia e Defesa.

Se estiver enfrentando um candidato Veterano, ele não tem a habilidade Velocidade do Ódio. Se o candidato sobreviver por 10 rodadas sem parar de atacar ou lançar magias ou levar Hankuma a metade dos PV, ele não fala mais nada, acena a cabeça e vai embora.

E o candidato se torna, oficialmente, um Mestre do Mahou Jutsu.

Poderes do Mestre Hankuma

Caso um candidato treine com o mestre Hankuma, alguns poderes ficam liberados para que ele possa usar. Segue abaixo;

Prisão Assassina Instantânea

Quando começa uma Trocação, faça todos os ataques da sua Trocação e role o dano apenas no final dela, o alvo considera todo o dano como uma única instância para fins de redução de dano e outras habilidades. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, Trocação.

Punho Ondulante Necrótico

Você aprende e pode lançar as magias Infligir Ferimentos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa o aprimoramento que permite fazer um ataque como parte da execução da magia, você pode atingir um alvo em alcance curto com seu ataque corpo a corpo. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, ter pelo menos uma magia de Necromancia.

Vento Ondulante Profano

Você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional, mas não pode usar ela em outros alvos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa ela, você recebe camuflagem leve por 1 rodada.

Definitivamente não é o Akuma

Mestre Hankuma ND 17

Espírito (gênio) Grande Especial.
Iniciativa. +20, Percepção. +12, visão no escuro.
Defesa 52, Fort +17, Ref +24, Von +30, imunidade a trevas, redução de dano 10, resistência a magia arcana +10.
Pontos de Vida. 800.
Deslocamento. 15m (10q).

Pontos de Mana. 110.
Corpo a Corpo. Ataque Desarmado x4 +45 (3d10+30 mais 2d8 trevas, 19/x3).
Devorar Magia (Reação). Quando passa no teste de resistência contra uma magia da qual foi alvo, Hankuma não sofre nenhum efeito da magia e recupera uma quantidade de PM igual ao valor gasto nela.
Mahou-Jutsu (Reação). Quando faz a ação agredir, Hankuma pode lançar uma magia arcana de até 3º círculo com execução de movimento ou padrão como ação livre.
Prisão Assassina Instantânea (Completa, 1+ PM). Hankuma brilha seus olhos com energia assassina e faz uma investida contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, Hankuma pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados na mesma rodada (Até um total de 17 PM). Hankuma faz todos os ataques e soma o dano assim que acabar, todo o dano é considerado a mesma instância de dano para fins de redução de dano e outras habilidades.
Punho Ondulante Necrótico (Padrão). Hankuma carrega uma esfera de energia necrótica e dispara ela contra um alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d10+30 pontos de dano de impacto mais 7d8+7 pontos de dano de trevas, é empurrado 3m na direção oposta a Hankuma e fica caído (Fortitude CD 45 reduz o dano à metade e evita a condição).
Servo dos Motoyama. Hankama tem como amo todos os membros da família Motoyama. Ele obedece cegamente a família Motoyama e não pode atacar ou prejudicar qualquer membro ou protegido da família. Podendo ser invocado por um membro da família Motoyama a qualquer momento.
Velocidade do Ódio. Hankuma tem uma ação padrão ou de movimento adicional por rodada.
Vento Ondulante Profano (Movimento). Uma vez por rodada, Hankuma pode usar a magia Salto Dimensional com uma ação de movimento. Além disso, sempre que usa essa magia, fica sob camuflagem leve por 1 rodada.
Ódio Ancestral. Quando o dabbus reduz os PV de um inimigo a 0 ou menos, recupera metade do dano que causou a esse inimigo.

Magias .Como um feiticeiro de 17º nível (CD 45).
- Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 11 PM). Dois crânios de energia negativa causam 7d8+7 pontos de dano de trevas em duas criaturas em alcance médio e deixa os alvos e todas as criaturas a 3m deles abaladas (Fort reduz à metade e evita a condição).
- Infligir Ferimentos (Padrão, 16 PM). Hankuma faz um ataque desarmado. Se acertar, além do dano normal, causa 8d8+8 pontos de dano de trevas e o alvo fica fraco pela cena.
- Terremoto (Padrão, 10 PM). Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas (apenas uma vez por cena). Veja mais em T20, pág. 209.
- Transformação de Guerra (Padrão, 6 PM, sustentada). Hankuma recebe +6 na Defesa, em testes de ataque e em rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários, mas não pode lançar outras magias.
- Vitalidade Fantasma (Padrão, 10 PM). Criaturas vivas em uma esfera de 6m de raio centrada em Hankuma sofrem 3d10 pontos de dano de trevas (Fort reduz à metade). Hankuma recebe PV temporários iguais ao dano total causado.

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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

O Que Mudou no RPG Brasileiro nos Últimos 10 Anos – Taverna do Anão Tagarela #215

Gustavo Estrela, Mateus Herpich e Vinícius Staub falam sobre O Que Mudou no RPG Brasileiro nos Últimos 10 Anos nessa taverna. Entenda como funcionam as novas dinâmicas da comunidade após a popularização pelas streams, saiba mais sobre como as novas ferramentas impactam no seu RPG e veja um pouco sobre a nova percepção de que todo grupo atua como pequenos game designers em suas próprias mesas.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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O Que Mudou no RPG Brasileiro nos Últimos 10 Anos

‎Host: ‎‎‎Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ ‎‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | Mateus Herpich | Vinícius Staub
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Bardos e Bucaneiros em 3DeT Victory – Dentro da Arca

Em 3DeT Victory, Arton existe como Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG no universo de Era das Arcas, no qual os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai).

Dentro de 3DeT Victory não temos os conceitos de Classes, o mais próximo disso são Kits. E como seriam esses Kits jogando em Tormenta ALPHA? Dois anos após a primeira matéria, trouxemos de volta adaptações de classes de Tormenta para 3DeT Victory.
O tipo de conteúdo para se jogar com o Masmorras & Marmitas

Em 3DeT Victory, Classes são normais, mas não muito

Seguindo a postagem anterior com Arcanista e Bárbaro, a postagem de hoje são as primeiras que tem kits originais. Lógico, é possível que no futuro saiam versões originais dos kits abaixo, mas até o momento tem essas para serem feitas.

Disclaimers também são comuns

Abaixo, vamos pegar as classes e imaginar como seriam Vantagens exclusivas delas dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA. E quais kits melhor encaixem no arquétipo da classe.

É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.

Além disso, as classes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano. Outros livros que saiam no futuro com novas classes não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).

“Mestre, posso fazer o teste de Manha para seduzir o dragão?”

Bardo

O Bardo é um profissional da contação de histórias, criação de versos, composição de música e genealogia. Normalmente, a um Patrono, algum mestre ou chefe. O bardo ultimamente é um herói galã, que conta as histórias de aventura (ou desventura) de seu grupo.

Núcleo. Era das Arcas, Tormenta ALPHA.

Exigência. Arte, Magia e Improviso.

  • Conhecimento de Bardo. Você pode gasta –1 PM para usar Improviso.
  • Magia Sútil. Você pode aprender técnicas que tenham como pré-requisito Mística usando Arte no lugar.
  • Proteção do Conhecimento. Quando está derrotado e sofre um ataque, você tem um crítico automático no seu primeiro teste de morte. 

Vantagens de Bardo

Para todas as vantagens abaixo, você deve ter pelo menos um dos kits correspondentes a classe Bardo e ser treinado em Arte.

Arte Mágica 1pt

Você tem P+2 para testes que envolvem apresentações artísticas.

Eclético 2pt

Você pode manter duas perícias com Improviso até o fim da cena ao invés de uma só. Pré-requisito: Improviso.

Esgrima Mágica 1pt

Quando faz um ataque, você pode usar Arte no lugar de Luta e, uma vez por rodada, se ultrapassar a defesa do seu alvo por 10 ou mais, você pode fazer outro ataque contra um alvo Perto.

Lendas e Histórias 1pt

Quando faz um teste de Saber, você pode gastar 2 PM para ter um crítico com 5 ou 6. Se tiver Maestria ou especialização em um tipo de saber, você tem um crítico com 4, 5 ou 6. Se tiver Maestria E Especialização, não tem como, você tem um crítico com 3, 4, 5 ou 6. Seu grosseiro! Pré-requisito: Saber

Música de Bardo 2pt

Você conhece antigas músicas de Bardo que inspiram e afetam multidões, quando usa a técnica Cancioneiro Popular, Desprezo, Inspirar, Role os Dados, Rapsódia das Arcas ou outra técnica com Arte como pré-requisito ou que seja baseada em uma música, você gasta -1 PM para usar. Pré-requisito: Pelo menos uma das técnicas acima ou outra técnica baseada em músicas.

Paródia 1pt

Quando usa Imitar, você pode usar Arte no lugar de Percepção para copiar as vantagens e técnicas do alvo. Pré-requisito: Imitar.

Tocar é parte da vida de um bardo

Músicas de Bardo

Balada Fascinante (10 XP)

Requisito. Arte.

Alcance. Longe.

Custo. 2 PM.

Duração. Instantânea.

Faça um ataque com Arte contra um alvo dentro do alcance, caso ele não foque em você. Até o fim do próximo turno, todas as ações da criatura devem ser direcionadas a você.

Canção Assustadora (10 XP)

Requisito. Arte.

Alcance. Longe.

Custo. 2 PM.

Duração. Instantânea.

Faça um teste de ataque com a perícia Arte contra cada alvo no alcance, se os alvos falharem, eles tem Perda até o fim do próximo turno.

Melodia Curativa (10 XP)

Requisito. Arte e Magia.

Alcance. Longe.

Custo. 2 PM ou mais com Magia.

Duração. Instantâneo.

Você gasta 2 PM para curar 1D PV de um alvo no alcance. Você pode usar Magia para aumentar a cura em +1, limitado pelo seu Poder. Caso tenha a vantagem Cura, você pode usar Magia na vantagem Cura, também limitado pelo seu Poder.

Piratas em animes, não dá pra esperar algo muito sujo

Bucaneiro

Bucaneiro, Swashbuckler ou outros nomes parecidos, normalmente é tido como um guerreiro dos mares. Mas também, pode representar espadachins galantes ou duelistas ousados. Focados em lutar enquanto zomba dos seus oponentes, “tiltando eles”.

Núcleo. Era das Arcas, Operação ARSENAL, Tormenta ALPHA.

Exigência. Esportes ou Influência, Ágil.

  • Audácia. Para você, a vantagem Ágil fornece H+3 ao invés de H+2.
  • Bravata. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para zoar um alvo Perto ou Longe, faça um ataque contra o alvo usando Influência ao invés de Luta, se ele falhar, além de tomar dano ele tem Perda em testes contra você até o fim do próximo turno.
  • Esquiva Sagaz. Você pode fazer movimentos acrobáticos para se mover livre no campo de batalha. Quando faz um movimento, você pode fazer um teste de Esportes para fazer uma firula, o mestre define a meta da firula que você quer fazer. Se passar, você tem Ganho nos seus testes até o fim do próximo turno.

Vantagens de Bucaneiro

Para todas as vantagens abaixo, você deve ter o kit Bucaneiro.

Aparar 1pt

Uma vez por rodada, quando faz um teste de Defesa e supera o ataque do alvo por 10 ou mais, você tem defesa perfeita.

Ataque Acrobático 1pt

Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para ter acesso ao truque Super-Movimento até o fim do seu próximo turno, se já tiver a técnica, o primeiro uso de Super-Movimento da cena é gratuito.

Aventureiro Nato 2pts

Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PA para ter uma ação ou movimento adicional.

Esgrimista 1pt

Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque com um movimento.

Presença Paralisante 2pts

Quando faz sua Iniciativa, você pode usar o atributo Poder no lugar de Habilidade.

Panache 2pt

Quando acerta um ataque com crítico e derrota um alvo, você recupera 2 PM.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Pathfinder 2: Arquivo Oculto – Taverna do Anão Tagarela #214

Gustavo Estrela e Tarostar falam sobre Pathfinder 2: Arquivo Oculto nessa taverna. Entenda como funcionam as sociedades secretas e as lendas locais nas campanhas e como você pode aplicar essas novas regras e classes nas suas mesas, desde a utilização do imaginário coletivo para dar vida a monstros até mestrar um verdadeiro desafio em looping temporal.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Pathfinder 2: Arquivo Oculto

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‎Participantes:‎‎ ‎‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela |Tarostar
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

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