Fazendo o Plot Engatar – Taverna do Anão Tagarela #210

Douglas Quadros, Gustavo Estrela, Vinicius Staub e Eric Vini falam sobre: Fazendo o Plot Engatar nessa taverna. Venha saber fazer o seu plot funcionar! Entenda a importância de usar a motivação pessoal dos personagens a seu favor e conheça formas de resgatar sua história que desandou.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Fazendo o Plot Engatar

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | André
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

Criaturas do Assobio Perigoso pt. 1 – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.

Como a magia funciona?

No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.

Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.

Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.

Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.

Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu.
>Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.

Decidindo as criaturas invocadas

Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.

Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.

É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.

Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.

Área de Tormenta

Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.

Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1

Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.

ND 2
d4 Criaturas
1 2x Maníaco Lefou
2 2x Maníaco Lefou
3 1x Maníaco Lefou
4 1x Maníaco Lefou
ND 3
d4 Criaturas
1 1x Infecto
2 1x Infecto
3 1x Iniciado da Agonia
4 1x Uktril
ND 4
d4 Criaturas
1 2x Maníacos Lefou
2 1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4 1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6 Criaturas
1 2x Infectos
2 2x Iniciado da Agonia
3 2x Uktrill
4 1x Fanático Lefeu
5 1x Otyugh
6 1x Zyrrinaz
ND 6
d6 Criaturas
1 4x Maníaco Lefou
2 3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4 1x Bruxo da Tormenta
5 1x Dejeto Vivo
6 1x Geratrill
ND 7
d6 Criaturas
1 2x Otyughs
2 2x Zyrrinaz
3 1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4 2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5 1x Alma Acorrentada
6 1x Turba de Infectos
ND 8
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta
2 2x Geraktrill
3 1x Enxame Infernal
4 1x Líder Fanático Lefou
5 1x Reishid
6 1x Veridak
ND 9
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2 2x Almas Acorrentadas
3 2x Turbas de Infectos
4 1x Hurobakk
5 1x Sacerdote da Agonia
6 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6 Criaturas
1 2x Enxames Infernais
2 2x Veridaks
3 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4 1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5 1x Aspecto de Aharadak
6 1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8 Criaturas
1 4x Turbas de Infectos
2 4x Almas Acorrentadas
3 2x Veridakks e 1x Hurobakk
4 1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5 2x Hurobakks
6 1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8 1x Burodon
ND 12
d8 Criaturas
1 1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2 1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3 2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6 2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7 2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8 1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3 1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5 1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7 2x Burodons
8 1x Morgadrel
ND 14
d8 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2 1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3 8x Veridakks
4 4x Sacerdotes de Aharadak
5 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Reishids Líderes de Culto
7 1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8 1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2 1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3 1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4 1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6 1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7 2x Morgadreis
8 1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8 Criaturas
1 4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2 1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3 2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6 1x Elemental Corrompido
7 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8 1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10 Criaturas
1 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5 1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6 1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7 4x Morgadrels
8 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9 2x Esmagadores Coletivos
10 1x Ezzayn
ND 18
d10 Criaturas
1 2x Elementais Corrompidos
2 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3 1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4 1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5 1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6 1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10 Criaturas
1 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2 1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3 4x Esmagadores Coletivos
4 2x Ezzayns
5 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10 Criaturas
1 4x Elementais Corrompidos
2 4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3 4x Thuwarokk
4 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6 1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7 2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 2x Golens de Matéria Vermelha
S 1x Avatar de Aharadak
S+ 1x Gatzvalith
Gatzvalith

Aprimoramentos de ND S e S+

Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.

+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.

+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.

+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.

+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.


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Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Namorados Jogando – Aprendiz de Mestre

Depois de explorarmos como pequenas escolhas podem transformar completamente uma sessão em Microdecisões, vale a pena ampliar nosso olhar para outro aspecto que também influencia profundamente a mesa: as relações entre as pessoas que estão jogando. Afinal, nem todas as decisões importantes acontecem dentro da ficção. Em muitos grupos, casais dividem a mesma campanha e, naturalmente, levam para a mesa uma dinâmica construída fora dela.

Entretanto, jogar com o namorado, a namorada, o marido ou a esposa não representa, por si só, uma vantagem ou um problema. Como qualquer outra relação, tudo depende da maturidade, da comunicação e da disposição para separar o jogo da vida pessoal. Além disso, quando o grupo compreende essa dinâmica, a experiência pode se tornar ainda mais rica. Por outro lado, quando alguns limites deixam de ser respeitados, conflitos externos acabam atravessando a narrativa e comprometendo a diversão de todos.

Por isso, vale a pena refletir sobre os benefícios e os desafios de viver aventuras ao lado de quem se ama.

Toda mesa de RPG conta duas histórias ao mesmo tempo. A primeira acontece dentro do mundo fictício, onde heróis enfrentam monstros, mistérios e desafios. A segunda acontece ao redor da mesa, formada pelas amizades, pelas diferenças de personalidade e pelos relacionamentos entre os participantes.

Quando namorados participam da campanha, essas duas histórias inevitavelmente se encontram. Isso não significa que haverá problemas. Pelo contrário, muitos casais fortalecem a própria relação através do RPG. Contudo, essa convivência também exige equilíbrio, respeito e consciência de que a diversão do grupo deve continuar sendo a prioridade.

O companheirismo fortalece a mesa

Jogar ao lado da pessoa amada costuma aumentar a sensação de segurança. Em muitos casos, casais incentivam um ao outro a interpretar melhor, participar mais das cenas e experimentar estilos diferentes de personagens.

Por exemplo, um jogador mais tímido pode ganhar confiança porque sabe que terá apoio durante as interpretações. Consequentemente, ambos crescem como jogadores e enriquecem a campanha.

Separar jogador e personagem evita muitos conflitos

Nem sempre personagens apaixonados representam jogadores apaixonados. Da mesma forma, personagens rivais não significam problemas no relacionamento.

Quando um casal entende essa diferença, a interpretação ganha liberdade. Um guerreiro pode discordar da maga durante uma missão sem que isso seja interpretado como uma discussão entre os jogadores. Assim, a ficção permanece dentro da ficção.

O favoritismo precisa ser evitado

Se o mestre namora um dos jogadores, toda decisão merece atenção redobrada. Mesmo quando não existe favorecimento, a impressão de privilégio pode surgir entre os demais participantes.

Por isso, dividir igualmente o tempo de cena, distribuir recompensas com equilíbrio e tratar todos com o mesmo critério fortalece a confiança da mesa e evita desconfortos desnecessários.

Nem toda decisão precisa ser compartilhada

Casais costumam conversar bastante fora da sessão. Entretanto, discutir estratégias secretas ou descobrir informações privilegiadas pode prejudicar a experiência coletiva.

Quando cada jogador preserva os segredos da campanha, o suspense permanece vivo para todos. Além disso, cada descoberta acontece no momento certo, tornando a narrativa muito mais envolvente.

Discussões da vida real não devem entrar na campanha

Todo relacionamento enfrenta divergências. Porém, a mesa não deve se transformar em espaço para continuar uma discussão iniciada em casa.

Caso isso aconteça, os demais jogadores acabam sendo envolvidos em um conflito que não lhes pertence. Portanto, sempre que necessário, vale interromper a conversa e retomá-la em outro momento, longe da campanha.

O restante do grupo também precisa de espaço

Às vezes, um casal conversa entre si durante boa parte da sessão ou toma todas as decisões em conjunto. Embora isso aconteça naturalmente, os demais jogadores podem acabar ficando em segundo plano.

Por esse motivo, convém criar oportunidades para que cada participante brilhe individualmente. O RPG funciona melhor quando todos encontram espaço para contribuir.

Romance em jogo exige consentimento

Alguns casais gostam de interpretar romances entre seus próprios personagens. Outros preferem viver histórias completamente diferentes. Além disso, alguns jogadores solteiros também desenvolvem relacionamentos fictícios durante a campanha.

Independentemente da situação, todos precisam se sentir confortáveis. O diálogo evita constrangimentos e garante que ninguém participe de cenas românticas contra a própria vontade.

Derrotas precisam ser tratadas com maturidade

Em algum momento, um personagem poderá fracassar, sofrer uma derrota importante ou até morrer durante a campanha. Quando isso acontece com o personagem do companheiro, a tendência de querer protegê-lo pode aparecer.

Entretanto, aceitar as consequências naturais da narrativa fortalece a credibilidade da história e demonstra respeito pelas regras que todos aceitaram desde o início.

O relacionamento pode enriquecer a interpretação

Casais costumam conhecer profundamente as emoções, os medos e as formas de comunicação um do outro. Essa cumplicidade pode gerar diálogos naturais, interpretações emocionantes e cenas memoráveis.

Além disso, quando ambos conseguem separar ficção e realidade, esse entrosamento beneficia toda a mesa, criando momentos que envolvem todos os participantes.

A campanha continua depois do namoro

Nem todo relacionamento dura para sempre. Infelizmente, isso também faz parte da vida. Quando um casal termina durante uma campanha, o grupo pode sentir insegurança sobre a continuidade da mesa.

Por isso, desde o início, vale construir uma convivência baseada no respeito coletivo. Dessa maneira, mesmo que a relação termine, amizades podem ser preservadas e a campanha continua seguindo seu curso com maturidade.

Conclusão

Namorar e jogar RPG podem formar uma combinação extraordinária. Compartilhar aventuras fortalece vínculos, cria lembranças inesquecíveis e oferece inúmeras oportunidades para crescer tanto como jogador quanto como parceiro. Entretanto, esse equilíbrio depende de diálogo, respeito e consciência de que a mesa pertence a todos.

No fim das contas, o relacionamento não deve ocupar o centro da campanha, mas também não precisa ser escondido. Quando o casal consegue separar sentimentos pessoais das decisões narrativas, apoiar os demais jogadores e respeitar o espaço coletivo, toda a mesa ganha. Afinal, o verdadeiro protagonista de uma campanha nunca é apenas um personagem ou um casal, mas a história construída em conjunto por todos aqueles que decidiram embarcar na mesma aventura.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

O Mundo de Velks RPG – Taverna do Anão Tagarela #209

Douglas Quadros, Gustavo Estrela e André falam sobre O Mundo de Velks RPG nessa taverna. Venha saber sobre a origem desse RPG. Conheça um pouco da fauna e flora desse mundo e entenhda a liberdade de personalização que o cenário proporciona.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

O Mundo de Velks RPG

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | André
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

O Predador para Skyfall RPG

O Predador é uma franquia cinematográfica estadunidense protagonizada pela espécie homônima, e hoje vamos adaptar essa icônica figura dos filmes de ficção para os nossos queridos jogadores de Skyfall RPG, da CapyCat Games.

O pedido

Há algum tempo, chegou até mim que um grande fã da franquia “O Predador” gostaria de jogar com ele numa mesa de Skyfall, o sistema de fantasia trágica desenvolvido e publicado pela equipe da Capycat Games. Apesar do sistema ser bastante versátil, ele não conseguiu encontrar uma combinação que funcionasse bem para representar tudo o que a figura fazia em seus filmes.

E o que você faz quando o sistema de RPG não tem tudo o que você precisa? Homebrew. E foi aí que ele veio falar comigo.

Então fui botar a mão na massa.

A figura cinematográfica

Nos filmes da franquia, sabemos que o Predador não é um personagem em si, mas uma espécie alienígena inteira.

Parte de suas habilidades vem de sua cultura, e do seu treinamento para a caçada. Afinal eles acreditam, e se esforçam para estar no topo de tudo, serem os mais fortes; como o próprio nome diz: predadores. Entretanto, parte dessas habilidades vem de características de sua espécie e também tecnologia que eles desenvolveram.

Após analisar tudo isso, a constatação que cheguei é que a melhor forma de trazer essa figura para Skyfall seria através de uma nova trilha.

A construção da trilha

Inicialmente pensei em fazer não uma trilha em si, mas um novo conjunto de habilidades para o magitécnico. Entretanto, na medida que pesquisava para me reiterar das habilidades do Predador, vi que não seria o suficiente, de forma que optei por fazer uma nova trilha do zero.

Uma habilidade ativada com duração de cena que trouxesse um conjunto básico de habilidades, e um kit de tecnologias que o personagem pudesse liberar a medida que subisse de nível.

Predador

Trilha de Guerra

Os Predadores são um clã de guerreiros peritos em caçar e eliminar alvos com eficiência impar e recusando em definitivo a derrota. Para isso, eles contam com uma série de equipamentos tecnológicos e com treinamento tático avançado.

Características iniciais

Traje do predador. Construído com o ápice do magitech e feito para potencializar suas habilidades, esse traje te torna um combatente mortal. Você ganha a habilidade Iniciar Caçada. Além disso você ganha acesso a uma lista de apetrechos chamada Tecnologias do Predador.

Sempre que terminar um descanso você pode preparar um numero de Tecnologias do Predador igual sua Proficiência +1 podendo manter as mesmas ou trocá-las por outras. Talentos podem te dar Tecnologias do Predador adicionais.

Iniciar caçada

Ação bônus – 1PE.
Descritores: PREDADOR, ASPECTO.
Alcance: Pessoal.
Alvo: você.
Duração: Cena.
Efeito: Pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 3 metros multiplicado pela sua proficiência
  • Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +1 de bônus.
  • Seus ATAQUES causam +1 dado de dano do mesmo tipo.

Especial: Se você ficar Machucado o Iniciar Caçada se encerra, terminando todos os benefícios. Você não pode usar o Iniciar Caçada enquanto estiver Machucado.

Tecnologias Do Predador
Lâmina de Pulso

Você ganha uma arma regional Lâmina Retrátil e se torna proficiente em ATAQUES com ela. Além disso seus ataques com essa lâmina recebem, a seguinte modificação:

2 PE [ADICIONA]

Acerto: o alvo fica “Em Chamas”, mas o dano é ESPECIAL (sangramento).

Especial: esse dano se encerra se ele recuperar pontos de vida por uma magia ou habilidade.

Manto

Seu traje te ajuda a se tornar furtivo. Você pode conjurar a magia Invisibilidade da Testemunha, mas seu alcance muda para Pessoal.

Manopla Mapeadora

Quando fizer um teste de Natureza ou Percepção você pode pagar 2PM para jogar um dado equivalente ao seu dado de vida e somar o resultado ao teste.

Disco Inteligente

Ação bônus – 1PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIAS DO PREDADOR, CRIAÇÃO.
Alcance: 9 m.
Duração: cena.
Alvo: espaço desocupado,
Efeito: Você ativa um pequeno disco automato que voa e causa dano em seus inimigos. Ele não age por conta própria e pode ser comandado usando uma ação bônus.

Ao ser comandado, o disco desloca-se até um ponto em alcance e então você realiza um ATAQUE MÁGICO contra a proteção de Destreza de um alvo em até 9m, causando 1d10+ seu modificador de conjuração de dano ENERGÉTICO se acertar.
Especial: você se torna proficiente com esse ataque. E caso tenha a “Tradição da Invocação”, você pode considerar seu Disco Inteligente como sua Invocação Sintonizada.

Medicomp

Você pode conjurar a magia Curar Ferimentos.

Características avançadas

Herói Avançado: você aumenta um de seus atributos em +1. O valor máximo de um atributo é 5.

Caçador avançado. Sua habilidade Iniciar Caçada recebe a seguinte modificação:

+2PE [MUDA]

Efeito: pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 6 metros multiplicado pela sua proficiência.
  • Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +2 de bônus.
  • Seus ATAQUES causam +2 dados de dano do mesmo tipo.

Arsenal do predador. Você dobra a quantidade de Tecnologias do Predador que pode preparar a cada descanso.

Talentos de predador
Armas de plasma

Seus ATAQUES recebem a seguinte modificação.

+2PM [MUDA]

Efeito: O tipo de dano do ataque se torna ENERGÉTICO.

Tecnologias de Predador
Arma de rede

Ação – 2PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Alcance: 9 metros.
Área: 3 metros de raio.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs DES.
Acerto: os alvos ficam contidos.
Efeito: Para escapar eles devem gastar uma ação e ser bem sucedidos em um teste de Força contra sua proteção do seu atributo de conjuração.
Especial: você é considerado proficiente nesse ataque.

Açoite do predador

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Você recebe uma arma regional o Chicote, e se torna proficiente nos ATAQUES com essa arma. Além disso, seus ATAQUES com ele recebem a seguinte modificação:

+1PE [ADICIONA]

Efeito: Seu chicote ganha o descritor SUPERIOR.

Sifão de energia

Ação – 2PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Alcance: pessoal.
Alvo: criaturas em uma linha de 1,5m de largura por 9 metros de comprimento.
Duração: instantânea.
Ataque: magico vs CON.
– Acerto: os alvos sofrem 2d10 de dano energético.
– Erro: metade do dano.
Especial: o dano deste ataque aumenta em +1 dado sempre que seu valor de proficiência aumentar. Além disso, você é considerado proficiente nesse ataque.

Esviscerador

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Seu Ataque Poderoso causa +1 dado de dano. Pré-requisito: Combatente.

Perseguidor nas sombras

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
O dado do seu Ataque Especializado Aumenta em um passo. Pré-requisito: Especialista.

Potência do Arcanum

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Quando usar sua habilidade Convergência Estelar, o seu próximo ATAQUE MÁGICO recebe a seguinte modificação:

+1 PE [MUDA]

Efeito: você pode mudar o tipo de dano causado por este ataque para qualquer outro tipo de dano que você tenha acesso em suas habilidades e magias.

Guia de construção de personagem

Caso queira jogar com um personagem que seja o mais próximo do Predador dos filmes, recomendo a seguinte combinação:

  • Atributos principais: eu recomendo focar em Destreza, como principal atributo físico, Inteligência, como o principal atributo mental, seguido de Constituição para ter um pouco a mais de vida.
  • Antecedente: Caçador é a opção mais obvia para representar o treinamento de caça e rastreamento dos Predadores, contudo Militar ou Viajante Intrépido também podem ser boas opções.
  • Legado: Jotun. Apesar de terem grandes diferenças, os Jotuns do universo alternativo 12:34 da série Codinome Ampulheta seria o que teríamos de mas próximo com a cultura dos Predadores dentro de Skyfall. Afinal, sua melancolia é justamento seguir “o mais apto”.
  • Maldição: Nenhuma das maldições se encaixa bem com a temática do Predador. Claro, em termos de números algumas podem potencializar a sua combinação, mas aí é uma escolha de cada um sacrificar narrativa por combo…
  • Classe: Aqui encaixam duas recomendações, em um geral usar a classe Combatente funciona muito bem, principalmente com os filmes mais recentes da franquia, contudo, se quiser fazer algo mais parecido com o Predador do primeiro filme, Especialista funciona melhor.
  • Trilha: Predador.

Enfim, por hoje é isso, deixe nos comentários se testou e o que achou. Se é um mestre e quer a uma nova ameaça feérica para usar em suas mesas de Skyfall venha conhecer os Cágados Diamantinos. Se é jogador e quer entender um pouco mais sobre os combos do sistema de uma espiada no quadro Sommelier de Combos do canal Masmorras Galácticas.

Um grande, abraço, nos vemos na próxima…

E cuidado com as promessas da Mãe do Coração Ardente, pois tudo tem um preço…


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O Predador para Skyfall RPG

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Diários de Uma Apotecária em Ghanor – Santos Escritos

Kusuriya no Hitogoto ou Diários de Uma Apotecária é um anime que estreou em Outubro de 2023, mas já era lançado em formato de Light Novel desde 2011 e com duas adaptações para mangá. A série acompanha Maomao, uma apotecária de uma região de prostibulos no País de Li (um país baseado na china antiga), até ser raptada e vendida para o Palácio Imperial, aonde precisa lidar com problemas envolvendo a realeza.

Apotecários também tem seus tempos de leveza.

Mas aonde mestrar Diários de Uma Apotecária?

Em Ghanor, existe o reino de Zibrene, um reino baseado em antigas historias de espadachim e guerreiros galantes (como em O Nome da Rosa), por suas questões da realeza e mercantis, é possível que uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária aconteça por lá, trocando o imperador por um rei, mas mantendo as diversas concubinas dele.

Os Apotecários

Devido a esperteza com que os guerreiros de Zibrene, uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária poderia ser uma campanha inteira baseada no anime, ou uma aventura para admissão para a distinção Herbalista, passando tempo na região.

Apotecários sentem o cheiro de veneno de longe.

Problemas na Corte

Uma mesa baseado em Diários de Uma Apotecária seria bastante focada não apenas em produção de remédios e venenos, mas também nas questões palacianas de um reino em volta da figura do Imperador, seus servos e concubinas.

Abaixo, vamos dar alguns ganchos de aventura baseados no anime que você pode usar para narrar suas aventuras baseadas na série.

Caso 1: Vaso Quebrado Não Conserta

Uma loja de antiquários chegou recentemente ao palácio, mas o dono é encontrado morto próximo a um vaso de porcelana quebrado ao seu lado. Apesar da loja estar toda bagunçada, como se tivesse tido tipo de encontrão ou confronto, não há sinais de luta no corpo do falecido.

Caso 2: Jantar Mortal

Após um jantar entre mercadores vindos de diversos lugares de Ghanor, a dona de uma companhia de caixeiros viajantes morre após ingerir algo no jantar. Porque só ela morreu sendo que comeu a mesma coisa que todos os demais?

Investigações em Fantasia são parte da aventura.

Caso 3: Estudo em Vermelho

Após ter passado horas na biblioteca do reino, um antigo sábio do reino é encontrado morto em sua sala de leitura sem sinais de confronto, apenas com uma xícara de chá ao seu lado.

Caso 4: Briga em Harem

Uma das concubinas da realeza é encontrada morta, os médicos do reino dizem que a morte foi súbita, mas algo é estranho: sua saúde sempre foi impecável, e ela não demonstrava sinais de doença.

Caso 5: Estouro Político

Um dos senhores de províncias em Zibrene é encontrado morto por disparos de virotes. Os virotes em si não atingiram nenhum ponto vital, mas estavam embebecidos de veneno que causou a morte minutos depois. O corpo foi encontrado em um parque próximo ao palácio.

Uma mesa de investigação vai passar menos tempo em combate físico e mais em combate mental

Rodando a mesa

Independente do caso ou dos casos que escolher, a mesa vai acontecer em diversas cenas de investigação com os personagens tentando descobrir os Porquês dos assassinatos. Pense que os envolvidos também não vão ficar parados, tentando minar as investigações enquanto tentam não serem descobertos.

Aconselhe que pelo menos um personagem seja treinado em Investigação e Ofício (Alquimista), já que diversos casos vão envolver Venenos, e pelo menos um seja treinado em Intuição e perícias sociais para questionar suspeitos e pessoas envolvidas.

Ah, Gustavo, mas eu quero mestrar em Tormenta…

Sem problema, você pode usar as mesmas características e casos, mas usando o reino de Tamu-ra. Inclusive mais próximo da estética do anime, mas ai ficaria muito na cara…


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Ódio e Raiva no seu Mundo – Gênese Zero #69

Depois de explorarmos, em Amor no seu Mundo, como os laços afetivos ajudam a construir famílias, comunidades e até impérios, vale a pena observar a outra face das emoções. Afinal, se o amor aproxima pessoas e fortalece vínculos, o ódio e a raiva também exercem um papel poderoso na construção das sociedades. Embora muitos enxerguem essas emoções apenas como forças destrutivas, elas também influenciam culturas, tradições, governos e até sistemas de crença.

Além disso, o ódio raramente surge do nada. Frequentemente, ele nasce de conflitos antigos, injustiças reais ou imaginárias, diferenças culturais ou disputas por recursos. Com o passar das gerações, essas emoções podem se transformar em parte da identidade coletiva de um povo. Dessa forma, compreender como a raiva e o ressentimento funcionam em um cenário de fantasia ajuda a criar culturas mais profundas, conflitos mais críveis e histórias mais envolventes.

Portanto, ao desenvolver um mundo, não pense apenas naquilo que seus habitantes amam. Pense também no que eles desprezam, temem ou jamais conseguem perdoar.

1. Inimigos Herdados Pelo Tempo

Antes de tudo, algumas sociedades não escolhem seus inimigos. Elas simplesmente os herdam.

Muitas vezes, um conflito antigo termina há séculos, mas as histórias continuam sendo contadas. Como resultado, novas gerações crescem aprendendo quem devem odiar, mesmo sem compreender totalmente a origem da rivalidade.

Assim, o ressentimento se torna tradição cultural e continua influenciando decisões políticas e sociais.

2. O Ódio Como Ferramenta de União

Paradoxalmente, o ódio pode unir pessoas.

Governantes, sacerdotes e líderes frequentemente direcionam a raiva coletiva contra um inimigo comum. Dessa maneira, grupos com interesses diferentes deixam suas divergências de lado para enfrentar uma ameaça compartilhada.

Por isso, algumas nações sobrevivem não por aquilo que defendem, mas por aquilo que rejeitam.

3. Religiões Construídas Sobre Ressentimentos

Além disso, certas crenças podem nascer de tragédias e injustiças.

Imagine um culto criado por sobreviventes de uma invasão devastadora. Com o tempo, seus rituais passam a preservar a memória da dor sofrida. Consequentemente, a fé mantém viva a identidade do grupo, mas também perpetua antigas feridas.

Dessa forma, o ressentimento se transforma em elemento sagrado.

4. Raiva Como Fonte de Poder Mágico

Em alguns cenários, emoções alimentam magia.

Nessas sociedades, guerreiros canalizam sua fúria para fortalecer golpes, enquanto feiticeiros transformam rancores em energia arcana. Embora esse poder pareça útil, ele cobra um preço elevado.

Quanto mais alguém depende da raiva, mais difícil se torna abandoná-la.

5. Monstros Criados Pelo Ódio Coletivo

Nem sempre a raiva permanece apenas no campo emocional.

Em mundos altamente mágicos, sentimentos intensos podem ganhar forma física. Assim, séculos de ressentimento acumulado podem gerar criaturas alimentadas por emoções negativas.

Esses monstros não atacam apenas corpos. Eles amplificam conflitos e espalham discórdia por onde passam.

6. Tradições de Vingança

Algumas culturas transformam a vingança em dever moral.

Nesses lugares, famílias mantêm registros de ofensas durante gerações. Como resultado, descendentes assumem responsabilidades criadas por antepassados que jamais conheceram.

Embora essas tradições fortaleçam a memória coletiva, elas também dificultam qualquer tentativa de reconciliação.

7. O Mercado da Indignação

Além disso, pessoas influentes podem lucrar com a raiva alheia.

Bardos, políticos, líderes religiosos e mercadores espalham histórias cuidadosamente selecionadas para alimentar emoções específicas. Dessa maneira, eles conquistam poder, seguidores e riqueza.

Assim, o ódio deixa de ser apenas sentimento e passa a funcionar como recurso econômico e político.

8. Sociedades que Temem a Raiva

Nem todos os povos aceitam a fúria como algo natural.

Algumas culturas desenvolvem rituais para controlar emoções agressivas. Outras criam sistemas legais rígidos para impedir explosões de violência.

Consequentemente, essas sociedades valorizam autocontrole e disciplina acima de quase qualquer outra virtude.

9. A Raiva Como Motor de Mudança

Embora o ódio frequentemente destrua, a indignação também pode inspirar transformações positivas.

Muitos movimentos sociais surgem quando grupos inteiros se cansam de abusos, desigualdades ou opressões. Nesse contexto, a raiva não alimenta destruição cega, mas impulsiona mudanças necessárias.

Portanto, nem toda fúria leva ao caos.

10. O Ciclo Infinito do Ressentimento

Por fim, o maior perigo do ódio está em sua capacidade de se perpetuar.

Uma injustiça gera vingança. A vingança gera nova injustiça. Então, o ciclo continua. Com o passar do tempo, ninguém mais lembra quem iniciou o conflito.

Ainda assim, todos continuam lutando.

Por isso, sociedades marcadas pelo ressentimento frequentemente gastam mais energia preservando rivalidades do que construindo futuros melhores.

Conclusão

O amor e o ódio representam forças opostas, mas igualmente importantes na construção de um mundo. Enquanto um cria pontes, o outro ergue barreiras. Enquanto um incentiva cooperação, o outro fortalece divisões. Ainda assim, ambos ajudam a moldar culturas, crenças e instituições.

Para o worldbuilder, explorar a raiva e o ressentimento oferece oportunidades valiosas de criar conflitos profundos e sociedades complexas. Afinal, os maiores desafios raramente surgem apenas de monstros, desastres ou invasões. Muitas vezes, eles nascem dentro das próprias pessoas.

No fim, talvez a pergunta mais importante não seja quem uma sociedade ama, mas quem ela escolhe odiar. Afinal, essa resposta costuma revelar seus medos, suas cicatrizes e, sobretudo, os limites de sua humanidade.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

4 Contra a Escuridão parte 03 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Nesta terceira parte, Túlio Carneiro continua contando como foi seu jogo e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!

Essa é a terceira parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

O Acerto de Contas

convivemos e comandamos os nossos 4 heróis para adentrar masmorras perigosas, estes sobreviveram e ficaram mais experientes (e poderosos). Porém, como sabemos, toda ação gera uma consequência. E agora, com todos os personagens no terceiro nível, já lutamos muito contra a escuridão, e ela, pode nos eliminar de volta.

Uma opção seria usar o micro suplemento “Inimigos Diabólicos”, para heróis de nível 3 ou superior…

4AD

Todavia, como outra opção, imaginemos que nossa equipe de bravos combatentes está gerando impacto. E que certo dia, enquanto estamos relaxando e apreciando a calma da estalagem local, receberam uma carta.

O líder da vila solicita que eles se apresentem com brevidade na sua casa.

Lá chegando, ele relata que recebeu uma flecha com um desafio a nossos heróis.

Relatório de Aventura: Desafio dos Monstros

Nesta mesma noite, irá aparecer um pequeno exército dos mais variados monstros, contra os 4 campeões da nossa vila da Conceição do Mato Adentro. E se recusarem, o pequeno exército cairá com chamas e fúria todo de uma vez, arrasando a vila.

Ou… Podem aceitar o desafio contra um grupo de monstros de cada vez. Começando com vermes, depois capangas, em seguida um monstro bizarro e um monstro chefe.

Nossos personagens ponderam que pelo menos não vão precisar gastar com lanternas, nem se preocupar com monstros errantes atacando de surpresa.

Desafio Aceito

Vamos gastar tudo que temos com uma poção de cura. E a população, orgulhosos Conceição-do-Mato-Adentrenses, vai providenciar bastante luz, com lanternas e tochas, logo após o por do sol.

O mago está com um cajado com mais 2 bolas de fogo, e seu Grimório de feitiços. A Ladina se espreguiça. Segura a funda e uma poção de cura.

A Guerreira e o Clérigo formam a linha de frente, e depois de ouvirem uma monstruosa trombeta do lado adversário, 3 Centopeias gigantes avançam.

Relatório de Aventura: Começam os Combates

Bem, nem só de matar ratos vive o martelo mágico do clérigo. Centopeias também sofrem. A dupla mal se suja do sangue vilanesco e nojento.

A trombeta monstruosa soa 2 vezes, e os 4, Contra a Escuridão, se empertigam.

4 Hobgoblins se lançam com fúria, vindos da linha de árvores da mata. Para encontrar a própria destruição contra os campeões, e fogem enquanto podem.

O riso da Guerreira ecoa. Junto com a trombeta do lado adversário, que toca 3 vezes.

Uma terrível Quimera se adianta para fora da escuridão das árvores. Os heróis nunca viram uma Quimera como esta, antes. É diferente do encontro anterior. O bafo de fogo os surpreende, tirando alguns pontos de vida.

A quimera consegue atacar múltiplas vezes, e o sangue dos heróis pela primeira vez se mistura com o sangue dos monstros no chão.

O clérigo precisa usar sua cura rapidamente, pois uma quarta onda se aproxima.

Um temível Senhor do Caos corre em chamas negras e horror. Acerta o mago primeiramente, drenando, não apenas seu ponto de vida, mas seu espírito (ou seja, o maldito drena um nível do mago!).

O mago reage com um relâmpago e ERRA. A Ladina se pergunta se o feiticeiro foi amaldiçoado.

Ao que se recorde, NUNCA viu a magia de relâmpago acertar um inimigo. A pirotecnia é bonita, mas a efetividade é nula! Batalha difícil, e pontos de vida são perdidos, mas os heróis triunfam.

Saldo Final

Não ganharam nenhum ouro, nem tesouros, estão feridos e cobertos de sangue, próprio e dos monstros. Mas a experiência da vitória permite que o conjurador místico recupere seu espírito (ou seja, subiu de nível), e que a Guerreira contemple a sabedoria de combate de uma forma nunca antes vivenciada (nível 4, uhuuuuuu!).

Relatório de Aventura: Será o fim?

A aldeia comemora em uníssono a vitória.

A turba de monstros até parece querer revidar, mas um olhar na guerreira ofegante de armadura pesada, no místico com um cajado contendo ainda um feitiço de bola de fogo, os faz recuar em definitivo.

E agora… Eu esqueci de cronometrar o tempo destes 4 combates, que não rendeu ouro, nem tesouros, mas rendeu experiência, e gratidão de toda Vila de Conceição do Mato Adentro. 

Mas 35 minutos é uma boa estimativa, com synthrock tocando nos fones, e o sol se esvaindo as 17:04h.

Por do Sol em Teixeira de Freitas, Bahia

Me dou por satisfeito com cerca de 3 semanas de aventuras e exploração de masmorras com os 4 Contra a Escuridão. 

Apesar de serem 4 heróis, trilogias costumam vir em 3… (a piada é infame, mas não pude resistir).

Se você esteve comigo até aqui, eu espero que tenha gostado, que jogue, com este grupo, ou elfo(a), bárbaro(a), anã(o), ou halfling. E siga sua vontade e sua imaginação.

Talvez eu volte a este universo em breve, entretanto, estou pensando em me aventurar por ares mais modernos. Pensando um pouco no assunto, eu já tive tartarugas de estimação, e sempre fui fã das Tartarugas Ninjas…

Fim?


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Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Night’s Black Agents – Ecos Do Movimento #005

Night’s Black Agents

Night’s Black Agents ECOS

wor

Roteiro: Túlio Carneiro

Vozes:

Túlio Carneiro : Túlio – Chefe de operações secretas anti vampirescas

Carla: Agente rebelde

Mine: caça vampiros junior

Nani: caça vampiros mestre

#Night’sBlackAgents #espiões #caça-vampiros

Caso queira ler o texto no site, clique no link a seguir:

Night’s Black Agents


O Ecos do Movimento é um podcast mensal de contos curtos, que um domingo por mês. Deixe seu feedback e ou mande seus contos para nossa analise e quem sabe ele pode ser publicado como um audio drama.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Macaca

Texto: Túlio Carneiro
Voz:
Carla Carneiro | Nani Carneiro | Mine Carneiro | Nani Carneiro
Edição e Mixagem:
Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

4 Contra a Escuridão parte 02 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Nesta segunda parte, Túlio Carneiro continua contando como foi seu jogo e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!

Essa é a segunda parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

4, e apenas 4, Contra a Escuridão – Mais uma Vez

Já escolhidos nossos 4 heróis para adentrar masmorras perigosas, estes sobreviveram e ficaram mais experientes (e poderosos). O objetivo? Em primeiro lugar, saírem vivos. Em seguida, aumentar a experiência, o poder, e as peças de ouro.

Resumindo, as missões são de exploração, combate e ganho de riqueza e poder de combate. Não há nada (de vingança) pessoal.

Mantenho 4 opções de 8 disponíveis no livro base.

A Guerreira; O Clérigo; A Ladina; O Mago.

É a mesma formação equilibrada. E agora com mais poder de ataque, de cura, de magia destrutiva, e maiores habilidades de destreza e desarme de armadilhas.

Toda a equipe nível 2

Temos 100 peças de ouro pra gastar. Um aventureiro bem equipado, em princípio, é um aventureiro vivo. Vamos às compras!

  • 2 lanternas (novas);
  • 2 ataduras;
  • Água benta – não usei na masmorra passada;
  • 1 pista (masmorra anterior);
  • Anel de teletransporte (masmorra passada);
  • Arma de mão – corte (espada);
  • Arma de mão – esmagamento (maça).

4AD

Mas por quê “continuar”?

Já citamos antes. Aqui é procurar, destruir ou afugentar e, às vezes, negociar. Mas mortos-vivos não negociam, e nunca se rendem. Goblins até podem fugir, mas aí já sigo o “Goblin Slayer”. Não deixo nenhum para trás vivo. Só se fugirem do combate.

Relatório da Aventura: Dia 05

Imagino que nossos heróis se entreolham na entrada da escura caverna. O cheiro de antiguidade e musgo que vem de lá não é convidativo. Então, eles acendem a lanterna e entram em silêncio.

Logo saberemos se vão sobreviver. Veremos como será a exploração desta masmorra.

Como gosto do desenhar cada sala, mas acho lento, optei por deixar recortes já prontos, como abaixo. Torna a jogatina mais rápida.

4AD

Escolho iniciar pela entrada de número “um”, e que venha a masmorra!

Monstro bizarro logo na primeira sala! Minotauro!

Alguns monstros capangas e vermes.

Tesouro: a primeira arma mágica, a gente nunca esquece! Martelo + 1! O clérigo empunha seu novo martelo mágico com um sorriso e preces de agradecimento.

Monstro final é… sorteio com D6 (dado de 6 faces) na tabela de monstros chefes (rufem os tambores!)

Senhor do Caos: batalha difícil, o monstro manda um fogo do inferno no início do combate, ferindo especialmente o mago. Mas a magia Sono FUNCIONOU! O clérigo cura a galera, e retornamos.

Saldo Final

. 132 peças de ouro;
. Uma arma mágica (o martelo já citado).

A Guerreira falhou 3 vezes no teste de subir de nível, mas finalmente, após o último chefe, subiu para nível 3.

Então temos agora 1 guerreiro nível 3 e, clérigo, ladino e mago, níveis 2.

Relatório de Aventura: Dia 06

Revisando o inventário.
Gasto com mais uma lanterna e decido comprar uma armadura pesada para o clérigo, e mais uma atadura. De 212 peças de ouro, passo para 173.

Imagino a equipe respirando fundo diante das ruínas de um antigo castelo, apreciando a luz do sol, antes de assumirem a “formação de batalha”, de 2 em 2.

Encaram, agora, povo fúngico. Uma sala com enigma (decifrado pela ladina). Então, hobgoblins, goblins, e retornando, um chefe: ORC BRUTO.

O guerreiro recebeu um bom dano, e tive de curar com o clérigo. O Mago ERROU a magia de relâmpago.

(A ladina só olha. Nem comenta.)

Mas em seguida, o mago se redimiu, na próxima rodada, com resultado explosivo no dado de ataque com o bastão, 2 vezes (6 + 6 +5  = 17, só precisei reduzir 1 de cada resultado por arma leve, mas foi um dano considerável, então 14).

Com o ORC BRUTO caído, testei para subir de nível o clérigo – sucesso!

Ainda encontramos um cajado de bola de fogo, com 2 usos. Fico satisfeito com o resultado.

A guerreira já estava de nível 3, e agora temos o clérigo de nível 3, pegamos algumas peças de ouro (PO).

Está bom demais. Imagino a equipe respirando aliviada ao sair para a luz do sol. Eles se abraçam e se parabenizam por estarem vivos. Retornam para aldeia. Vão descansar, preparar feitiços, e gastar algum dinheiro coletado.

Cerca de 32 minutos de duração.

4AD

Relatório de Aventura: Retorno às Masmorras – Dia 07

Agora já temos 2 membros da equipe no terceiro nível. A tendência é passar mais tempo nas masmorras, pois me sinto mais seguro. Mas muitos aventureiros já morreram por excesso de confiança.

Os heróis observam silenciosamente o templo abandonado. O templo parece observá-los de volta, mas com alguns sons de fome. Algo os espera.

Há alguns esqueletos antigos de aventureiros na porta de entrada. O grupo marcha, rumo à fortuna, ou a sua destruição

Primeira sala

Seis hobgoblins aguardavam.

A luta foi relativamente fácil, e nos rende um anel de teletransporte.

Segunda sala

Vazia, mas vasculhando achamos uma armadilha, que foi desativada com sucesso pela ladina, e um pergaminho do Sono.

Terceira sala

16 ratos. Nossa guerreira exterminadora mata 6, mas nosso clérigo é um desratizador nato. 10 ratos com um único golpe de seu martelo mágico. Talvez possamos nomear esta arma como “Esmagadora de Ratos“?

Quarta Sala

9 Goblins. Guerreiro e Clérigo acabam com todos antes de um deles desferir um ataque. O “Goblin Slayer” ficaria orgulhoso.

Quinta Sala

Troll – O inimigo não merece compaixão!

Sexta Sala

Parece vazia, mas ao vasculhar, chamamos atenção de um monstro errante. Um outro ORC BRUTO.

Mago ERRA a magia de RELÂMPAGO (será o Benedito? – pensa a ladina), mas a equipe segue vitoriosa.

Sétima Sala

Mais um ORC BRUTO. O mago se redime ao lançar SONO. E o monstro Chefe cai no sono. Um monstro adormecido está a apenas um golpe de adaga de ser um monstro derrotado.

Está bom por hoje. Hora de voltar.

Na volta, na entrada da masmorra, um DRAGÃO como monstro errante. Chefe Final. Caramba!

4AD

O dragão mete bafo de fogo, pegando todos os heróis.

O combate em seguida é duro, o mago erra de novo relâmpago, mas compensa com acertos críticos com o cajado na segunda rodada. Clérigo e guerreira suportam alguns ferimentos.

Ladina faz o teste, subindo de nível!

Mais 136 peças de ouro.

Os heróis saem cobertos de sangue de dragão. E de ouro.

Até a próxima experiência de RPG Solo com exploração de masmorras!


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Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

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