Dinheiro Criativo – Gênese Zero #78

No texto anterior, falamos sobre os acidentes do cotidiano e descobrimos como pequenos imprevistos podem revelar características interessantes de uma sociedade. Entretanto, existe outro detalhe da vida cotidiana que merece atenção: a maneira como as pessoas pagam por aquilo de que precisam.

Afinal, toda sociedade desenvolve alguma forma de troca. Alguém produz alimentos, outro fabrica ferramentas e uma terceira pessoa oferece serviços. Consequentemente, surge a necessidade de estabelecer valores para facilitar essas relações.

Em muitos cenários de fantasia, encontramos as tradicionais moedas de ouro, prata e cobre. Contudo, por que limitar a imaginação a esses materiais?

E se uma sociedade utilizasse sementes raras como dinheiro? E se outra armazenasse pequenas quantidades de luz em frascos? Talvez determinada civilização comercializasse doses de ar respirável ou utilizasse ossos gravados para representar riqueza.

O dinheiro pode assumir formas completamente diferentes, desde que as pessoas reconheçam seu valor.

Além disso, o dinheiro não serve apenas para comprar mercadorias. Ela pode possuir utilidade própria, revelar desigualdades sociais, criar conflitos e até determinar quem consegue sobreviver.

Por isso, vamos explorar dez maneiras de criar sistemas monetários diferentes para o seu mundo.

1. Sementes raras: dinheiro que pode crescer

Imagine uma região onde determinadas plantas produzem sementes extremamente difíceis de encontrar. Cada unidade possui propriedades especiais, como resistência ao fogo, capacidade de curar doenças ou produção de frutos durante o inverno.

Naturalmente, essas sementes podem adquirir valor comercial.

Em uma sociedade agrícola, por exemplo, uma semente rara pode representar uma pequena fortuna. Entretanto, seu valor não depende apenas da raridade. Uma pessoa também pode plantá-la e produzir novas unidades, embora precise esperar anos até conseguir uma colheita.

Assim, o dinheiro pode crescer, reproduzir-se e até desaparecer quando alguém consome suas reservas.

Além disso, comerciantes podem desenvolver cofres especiais para conservar sementes valiosas. Governantes, por sua vez, podem controlar plantações inteiras para dominar a economia.

2. Frascos de luz: riqueza que ilumina

Em um mundo onde determinadas criaturas, cristais ou fenômenos naturais produzem luz, alguém pode descobrir uma maneira de armazená-la.

Pequenos frascos luminosos passam a funcionar como unidades monetárias.

Uma cidade subterrânea, por exemplo, pode utilizar esses recipientes para comprar alimentos, ferramentas e serviços. Quanto mais intensa e duradoura a luminosidade, maior o valor comercial.

Contudo, esse dinheiro apresenta uma característica interessante: ele pode perder valor com o tempo.

Um frasco que permanece fechado durante meses talvez conserve sua luz, enquanto outro perde intensidade rapidamente. Dessa maneira, comerciantes precisam verificar a qualidade das unidades antes de aceitar pagamentos.

Além disso, famílias pobres podem depender de frascos baratos que iluminam suas casas por poucas horas, enquanto pessoas ricas acumulam reservas capazes de iluminar palácios durante décadas.

3. Ossos gravados: dinheiro que preserva histórias

Imagine uma cultura que utiliza ossos de animais, criaturas fantásticas ou antepassados como unidades de troca.

Cada peça recebe inscrições que identificam sua origem, seu valor e sua autenticidade.

Em algumas comunidades, os ossos podem funcionar como dinheiro e também como registros históricos. Uma peça retirada de uma criatura lendária talvez alcance preços elevados, enquanto fragmentos comuns circulam nos mercados populares.

Entretanto, esse sistema pode provocar conflitos culturais e religiosos.

Determinados povos podem considerar ofensivo comercializar restos mortais. Outros podem enxergar essa prática como uma forma de preservar a memória dos antepassados.

Além disso, falsificadores podem produzir ossos artificiais e gravar símbolos falsos para enganar comerciantes.

Assim, cada pagamento pode carregar uma história, uma crença ou até uma disputa sobre a origem daquele objeto.

4. Doses de ar: respirar também custa dinheiro

Em um planeta onde a atmosfera apresenta regiões contaminadas, respirar ar puro pode representar um privilégio.

Nesse cenário, pequenos recipientes armazenam doses de oxigênio ou de outros gases necessários à sobrevivência.

Cada unidade permite respirar durante determinado período. Portanto, os habitantes utilizam essas reservas para comprar alimentos, pagar transportes e contratar serviços.

Imagine uma cidade construída dentro de uma região tóxica. Seus moradores recebem diariamente uma quantidade limitada de ar respirável. Além disso, trabalhadores podem negociar suas reservas extras em mercados clandestinos.

O sistema cria uma situação social bastante interessante: quem controla a produção de ar controla a própria sobrevivência da população.

Consequentemente, uma greve dos trabalhadores responsáveis pelos filtros pode paralisar toda a cidade.

O dinheiro, nesse caso, não representa apenas riqueza. Ele representa tempo de vida.

5. Faíscas mágicas: pequenas unidades de poder

Em uma sociedade onde a magia depende de energia acumulada, pequenas faíscas podem funcionar como unidades monetárias.

Cada faísca contém uma quantidade específica de poder mágico. Os habitantes podem utilizá-las para acender fogões, alimentar máquinas, ativar encantamentos ou abastecer equipamentos.

Além disso, a qualidade da energia pode determinar seu valor.

Uma faísca comum talvez consiga alimentar uma lâmpada durante algumas horas. Entretanto, uma faísca de origem elemental pode manter uma oficina inteira funcionando durante semanas.

Por outro lado, esse sistema cria uma economia dependente de fontes mágicas. Se determinada região perde seus cristais energéticos, o dinheiro local pode perder valor rapidamente.

Imagine uma sociedade onde os trabalhadores precisam escolher entre gastar suas faíscas para cozinhar ou economizá-las para utilizar o transporte público.

Assim, até pequenas unidades de magia podem revelar desigualdades econômicas.

6. Água armazenada: riqueza em cada gota

Em regiões desérticas ou planetas com escassez hídrica, a água pode representar a principal forma de riqueza.

Nesse caso, recipientes lacrados armazenam quantidades específicas de água potável. Cada embalagem possui marcas de autenticidade e identificação de origem.

Uma pequena dose pode comprar alimentos simples, enquanto grandes reservatórios permitem adquirir propriedades e contratar trabalhadores.

Entretanto, a água também possui valor estratégico.

Uma família que controla um poço pode conquistar influência sobre toda uma comunidade. Além disso, comerciantes podem transportar reservas entre regiões e estabelecer rotas comerciais extremamente lucrativas.

O sistema também pode gerar falsificações. Alguns criminosos podem misturar substâncias tóxicas à água ou adulterar os recipientes para aumentar artificialmente o volume.

Por isso, cidades podem desenvolver fiscais, laboratórios e mecanismos de verificação.

7. Memórias engarrafadas: lembranças como pagamento

Agora imagine uma sociedade onde as pessoas conseguem armazenar lembranças em pequenos cristais ou recipientes especiais.

Essas memórias podem circular como dinheiro.

Uma lembrança simples, como o sabor de uma fruta ou a sensação de observar um pôr do sol, talvez possua pouco valor. Contudo, recordações raras, como testemunhar um acontecimento histórico ou conhecer uma técnica esquecida, podem alcançar preços elevados.

Além disso, algumas pessoas podem vender memórias pessoais para pagar dívidas.

Imagine um homem que entrega suas lembranças de infância para comprar uma casa. Ele conquista um lugar para morar, mas perde parte de sua própria história.

Entretanto, comerciantes podem explorar esse mercado e comprar recordações de pessoas vulneráveis.

Consequentemente, essa economia levanta questões sobre identidade, exploração e propriedade intelectual.

Afinal, quanto vale uma lembrança que ninguém mais consegue recuperar?

8. Tempo acumulado: dinheiro medido em horas

Em determinados mundos, o tempo pode funcionar como uma unidade de troca.

Uma civilização pode utilizar dispositivos capazes de armazenar pequenas quantidades de tempo e transferi-las entre pessoas.

Nesse sistema, alguém pode comprar alimentos entregando algumas horas de sua própria existência. Em contrapartida, trabalhadores especializados podem acumular tempo extra e utilizá-lo para prolongar suas vidas.

Naturalmente, essa economia cria diferenças sociais enormes.

Uma família rica talvez acumule séculos de tempo, enquanto trabalhadores pobres vendem dias de vida para pagar necessidades básicas.

Além disso, governantes podem controlar os mecanismos responsáveis pelas transferências e estabelecer impostos sobre cada transação.

Imagine um reino onde os criminosos pagam suas penas entregando anos de vida ao Estado.

Nesse cenário, a riqueza deixa de representar apenas aquilo que alguém possui e passa a determinar quanto tempo essa pessoa ainda pode viver.

9. Sons e melodias: dinheiro que precisa ser ouvido

Em um mundo onde determinadas frequências possuem propriedades especiais, sons podem funcionar como unidades monetárias.

Pequenos instrumentos, cristais ou caixas acústicas armazenam notas específicas. Cada combinação representa um valor comercial.

Uma melodia simples pode comprar alimentos, enquanto sequências raras permitem adquirir propriedades ou contratar serviços especializados.

Entretanto, esse dinheiro exige cuidados diferentes.

Algumas notas podem desaparecer quando alguém as reproduz incorretamente. Outras talvez produzam efeitos mágicos quando executadas em determinada sequência.

Além disso, músicos e artesãos podem controlar a fabricação dessas unidades.

Imagine uma cidade onde os habitantes carregam pequenos instrumentos e realizam pagamentos tocando notas diante dos comerciantes.

Nesse lugar, o mercado parece uma grande apresentação musical. Contudo, falsificadores podem criar melodias semelhantes para enganar os vendedores.

10. Promessas registradas: dinheiro baseado na confiança

Nem todo dinheiro precisa possuir uma forma física.

Uma sociedade pode utilizar promessas reconhecidas coletivamente como unidades de valor. Cada pessoa recebe créditos conforme sua reputação, suas contribuições e sua capacidade de cumprir compromissos.

Por exemplo, um agricultor pode receber créditos por entregar alimentos durante determinada estação. Depois, utiliza esse saldo para contratar um artesão ou comprar ferramentas.

Entretanto, a confiança precisa sustentar todo o sistema.

Se alguém descumpre uma promessa, pode perder seus créditos e sua reputação. Além disso, instituições responsáveis pelo registro das transações precisam impedir fraudes e manipulações.

Em uma comunidade pequena, os próprios moradores podem controlar essas informações. Já em um império gigantesco, talvez exista uma organização especializada que registra todas as promessas.

Esse modelo também permite explorar sociedades onde a palavra de alguém vale mais do que qualquer metal precioso.

Conclusão

Criar dinheiro diferente para um cenário fantástico vai muito além de substituir moedas de ouro por objetos curiosos.

Afinal, cada sistema monetário revela aquilo que uma sociedade considera valioso. Uma civilização que utiliza sementes demonstra sua relação com a natureza. Outra que comercializa ar revela a importância da sobrevivência. Já uma cultura que negocia memórias apresenta uma relação completamente diferente com identidade e experiência.

Além disso, cada forma de pagamento produz consequências próprias. Algumas moedas podem desaparecer, outras podem se reproduzir e determinadas unidades podem provocar conflitos políticos, religiosos ou ambientais.

Por isso, antes de criar o dinheiro do seu mundo, vale perguntar: o que seus habitantes precisam? O que consideram raro? Quem controla a produção? Como evitam falsificações? E, principalmente, o que acontece quando alguém perde toda a sua riqueza?

Em suma, o dinheiro não precisa ser apenas um número anotado na ficha de personagem.

Ele pode representar poder, sobrevivência, conhecimento, tempo, memória e até liberdade.

Assim, quando os jogadores receberem suas primeiras recompensas, talvez não encontrem uma bolsa cheia de moedas de ouro.

Talvez recebam dez sementes que podem alimentar uma cidade, três frascos de luz ou algumas horas de vida.

E, nesse momento, descobrirão que até mesmo comprar uma espada pode contar uma história.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Stormquest: A Tormenta chega ao exterior

Em Setembro, a Jambô Editora revelou o que era o lançamento de StormQuest, que antes foi visto pela primeira vez em um post no Instagram que apenas mostrava uma imagem inédita de personagens do cenário de Tormenta, mas agora, teve as revelações oficiais do que se trata. E no post de hoje vamos divulgar o que é o tal do StormQuest.

Ozob Vol. 2, feito primeiramente em inglês e depois traduzido para o português.

Os Sinais

De fato, essa não é a primeira investida da Jambô no cenário estrangeiro de RPG. Por exemplo, a editora já havia anunciado em 2022 na CCXP, a versão em inglês do sistema Tormenta20, inclusive, lançou no Roll20 uma aventura introdutória em inglês, uma versão da aventura Sob os Céus de Vectora.

Além disso, em parceria com o Jovem Nerd, a Jambô lançou o board game do personagem Ozob em financiamento coletivo simultâneo em plataforma própria em português e no Kickstarter, em inglês. Ainda no personagem, eles lançaram Ozob Vol. 2, a princípio em inglês, como parte do próprio financiamento coletivo do board game.

Já em Ordem Paranormal, a editora também traduziu para inglês e espanhol as Graphic Novels que adaptam as temporadas das mesas. A própria Jambô, a propósito, vendeu essas obras.

Tormenta in English, Baby!

StormQuest: Tormenta no Exterior!

Sendo o lançamento oficial da Jambô no exterior como um todo, pela via da revista de mesmo nome, teremos elementos de lore do cenário traduzidos em inglês, além de adaptados para os sistemas D&D 5.5e, Pathfinder 2e e Daggerheart.

StormQuest será uma revista digital (semelhante a Dragão Brasil e Revista Tormenta20) em que virá três tipos de produtos diferentes:

  • Uma aventura, parte de uma campanha principal recorrente;
  • Uma aventura curta;
  • Um capítulo que introduz o cenário de Tormenta para D&D 5.5e, Pathfinder 2e e Daggerheart.

Além da revista, também foi lançado o site e Instagram da vertente internacional da editora, a Jambo Publishing. A assinatura será publicada mensalmente no Patreon da editora. E a revista será publicada sempre na última quarta-feira de cada mês.

A Aventura Recorrente

A campanha principal será a Purist War, uma adaptação completa da Jornada Heroica: Guerra Artoniana. Aventura que adapta a stream Guilda do Macaco, e cobre o maior conflito recente do cenário entre a Supremacia Purista e o Exército do Reinado.

No material de divulgação, já dá para ter vislumbres de parte da aventura traduzida para o inglês.

A Trindade dos Sistemas do Exterior

Além da aventura Guerra Artoniana, a revista trará uma aventura breve (que provavelmente, e aqui é um chute do escritor, será como as Breves Jornadas presentes na Dragão Brasil) e conteúdo da lore de Tormenta para os três principais sistemas de fantasia medieval presentes no exterior.

O que é curioso, pensando que nos primórdios, Tormenta era um cenário para AD&D, GURPS e 3D&T. E posteriormente para D&D 3.5e e 3D&T, abandonando o GURPS, e um movimento já feito por muitos jogadores, de adaptar as regras do cenário para o cenário que mais joga.

Dos três sistemas citados acima, apenas um deles é publicado na mesma casa: Daggerheart, que já trouxe algumas criaturas de seu cenário no Bestiário do Medo, publicação mais recente da editora para Daggerheart.

Comunicação com a comunidade estrangeira

Com o lançamento de StormQuest, não apenas no Patreon como também no marketplace Drivethru RPG, a Jambô montou também um site destinado a Jambo Publishing, assim como perfis em redes sociais totalmente em inglês.

O servidor de Discord oficial da editora também terá um espaço organizado para o público internacional, onde a comunicação será somente no idioma anglófono. A proximidade com os leitores é um dos princípios fundadores da editora, e isso vai seguir acontecendo com a comunidade da StormQuest.

Opinião

A expansão de Tormenta para o exterior não era uma questão de se, mas sim uma questão de quando. Apesar de imaginar, no passado, que viria pela tradução em inglês de Tormenta, isso não tira o merito de Stormquest de ser esse primeiro passo.

Olhando as primeiras imagens promocionais, apesar de achar mais interessante demonstrar o cenário primeiro e o sistema dela junto, adaptar o que temos para os sistemas mais jogados do exterior não é uma má ideia e, de quebra, dá material para as pessoas que já jogavam Tormenta em outros sistemas.

Vindo como uma mistura de Dragão Brasil e Revista Tormenta20, o tempo dirá o quanto de impacto StormQuest terá no exterior, mas estaremos ansiosos para ver como a Tormenta atingirá as terras estrangeiras.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Tempo Bem Utilizado – Aprendiz de Mestre

Depois de discutirmos a 2ª Chance de Ação no Jogo, vamos olhar para outra habilidade que exige sensibilidade do mestre: reconhecer o momento certo de avançar. Afinal, assim como permitir que um jogador reveja uma decisão pode melhorar a experiência, saber quando uma cena já cumpriu seu papel pode impedir que a sessão perca energia. Entretanto, administrar o tempo não significa apressar os jogadores nem transformar cada encontro em uma disputa contra o relógio. O verdadeiro desafio consiste em perceber o ritmo da mesa e conduzi-lo sem retirar dos participantes a liberdade de explorar a história.

Além disso, existe uma questão diretamente ligada a esse assunto: quem recebe a atenção do mestre durante a sessão? Enquanto um personagem negocia com um rei, outro deseja investigar uma passagem secreta e um terceiro tenta conversar com um misterioso prisioneiro. Todos possuem ideias interessantes, mas o tempo disponível não é infinito. Portanto, o mestre precisa aprender a alternar o foco, reconhecer as oportunidades e garantir que ninguém precise disputar atenção para participar da aventura.

Uma sessão de RPG possui um ritmo próprio. Algumas cenas pedem calma, outras exigem respostas rápidas e determinadas situações precisam terminar antes que a empolgação se transforme em cansaço. Contudo, muitos mestres confundem uma sessão movimentada com uma sessão bem conduzida. Nem sempre acumular acontecimentos significa contar uma boa história.

Imagine uma investigação na qual os personagens procuram um assassino em uma cidade portuária. O grupo conversa com testemunhas, examina pistas e discute suspeitas. Se cada interação se prolongar indefinidamente, os jogadores poderão perder o interesse antes de encontrar o culpado. Por outro lado, se o mestre cortar todas as conversas para acelerar a investigação, eliminará justamente as oportunidades que tornam a descoberta interessante.

O segredo está no equilíbrio. Para encontrá-lo, o mestre precisa observar não apenas o relógio, mas também as pessoas ao redor da mesa. Afinal, uma cena pode durar poucos minutos e permanecer na memória por anos, enquanto outra pode ocupar metade da sessão sem produzir qualquer consequência significativa.

Reconheça quando uma cena já cumpriu seu papel

Nem toda cena precisa terminar quando todos os personagens esgotam suas possibilidades. Às vezes, basta que ela entregue a informação, a emoção ou a decisão que justificou sua existência.

Por exemplo, imagine que os aventureiros procurem uma curandeira para descobrir como combater uma doença misteriosa. Depois de uma conversa tensa, ela revela que a única cura cresce nas ruínas de um antigo templo. Se os jogadores já compreenderam o perigo e decidiram partir, talvez não exista motivo para prolongar a negociação com perguntas repetitivas.

Nesse momento, o mestre pode concluir a interação e avançar para a viagem. Contudo, isso não significa cortar uma conversa que ainda desperta curiosidade ou contém decisões importantes. O objetivo é perceber quando a cena perdeu sua função e abrir espaço para o próximo acontecimento.

Distribua o protagonismo sem transformar a sessão em uma fila

Quando vários personagens desejam participar, o mestre pode acabar concentrando a atenção em quem fala primeiro ou insiste mais. Consequentemente, jogadores mais discretos ficam esperando uma oportunidade que nunca chega.

Para evitar esse problema, alterne o foco de maneira natural. Se o guerreiro negocia com os guardas, por exemplo, pergunte à ladina o que ela observa nas expressões dos soldados. Enquanto isso, o mago pode perceber um símbolo arcano gravado no portão. Assim, todos participam da mesma cena sem precisar interromper uns aos outros.

Entretanto, não transforme essa alternância em uma obrigação mecânica. O importante é criar oportunidades, não exigir que cada participante fale a cada dois minutos. Alguns jogadores preferem observar durante determinadas cenas, e essa escolha também merece respeito.

Use cortes narrativos para manter a energia

No cinema e na literatura, uma mudança de cena pode eliminar momentos desnecessários sem prejudicar a compreensão da história. O mestre pode utilizar o mesmo recurso para evitar que a sessão fique presa a deslocamentos, preparativos ou tarefas repetitivas.

Imagine que o grupo precise atravessar três dias de floresta depois de conseguir suprimentos, definir a rota e organizar a vigilância. Em vez de descrever cada refeição e cada caminhada, o mestre pode resumir a viagem e destacar apenas um acontecimento significativo: pegadas enormes ao redor do acampamento ou uma coluna de fumaça surgindo atrás das montanhas.

Dessa maneira, o tempo avança e a narrativa continua interessante. Além disso, os detalhes que realmente importam recebem mais atenção, enquanto as ações rotineiras ocupam somente o espaço necessário.

Diferencie uma pausa produtiva de uma demora improdutiva

Às vezes, os jogadores precisam de tempo para pensar. Uma decisão difícil, uma pista ambígua ou uma discussão moral merece espaço para que todos avaliem as possibilidades. Portanto, o mestre não deve interpretar qualquer silêncio como sinal de que a sessão perdeu o ritmo.

Por outro lado, uma conversa pode ficar presa ao mesmo ponto sem produzir novas ideias. Imagine que o grupo discuta durante quinze minutos se deve entrar pela porta principal de uma fortaleza ou procurar uma entrada lateral. Os argumentos começam a se repetir, mas ninguém toma uma decisão.

Nesse caso, o mestre pode apresentar uma informação que ajude a avançar: os guardas trocarão de turno em breve, ou uma tempestade está se aproximando. Ele não precisa decidir pelos jogadores; basta oferecer um elemento concreto para que a discussão volte a produzir escolhas.

Permita que as decisões tenham consequências visíveis

O tempo ganha importância quando as ações dos personagens provocam mudanças perceptíveis no mundo. Isso não exige cronômetros ou contagens regressivas constantes. Basta demonstrar que as oportunidades evoluem enquanto os jogadores agem.

Por exemplo, um grupo decide investigar uma mansão antes de procurar o suspeito principal. Quando finalmente chega à praça, descobre que o homem já partiu em uma carruagem. A escolha anterior não foi necessariamente errada, mas produziu uma consequência.

Contudo, evite usar esse recurso para punir qualquer hesitação. O objetivo não é obrigar os jogadores a adivinhar a solução correta, mas mostrar que o mundo continua em movimento. Assim, as decisões ganham peso e o tempo se torna parte da narrativa, em vez de funcionar como uma ameaça artificial.

Dê espaço às cenas individuais sem abandonar o restante do grupo

Momentos individuais ajudam a desenvolver os personagens, revelar segredos e fortalecer vínculos com o cenário. Entretanto, quando uma cena particular se prolonga demais, os outros participantes podem acabar transformados em espectadores.

Imagine que a clériga precise conversar com a entidade que protege seu templo. Enquanto ela enfrenta uma escolha moral importante, os demais jogadores acompanham a interpretação. Essa cena merece atenção, mas o mestre também pode convidar os outros personagens a participar, caso a situação permita, ou combinar previamente uma duração aproximada para os momentos individuais.

Além disso, quando uma cena não exige a presença de todo o grupo, vale alternar entre diferentes acontecimentos. Enquanto a clériga conversa com a entidade, a ladina pode descobrir que alguém invadiu o acampamento. Essa alternância mantém os demais envolvidos e cria oportunidades para conectar as tramas.

Aprenda a encerrar diálogos no momento certo

Conversas com personagens do mestre podem enriquecer a campanha, mas também podem se prolongar sem necessidade. Isso acontece especialmente quando um NPC repete informações, responde a perguntas que o grupo já esclareceu ou participa de uma discussão que não altera nenhuma decisão.

Para evitar esse problema, dê a cada diálogo uma função clara. Um comerciante pode oferecer uma pista, impor uma condição ou revelar uma contradição. Depois que os jogadores obtiverem o que precisam, a conversa pode seguir naturalmente para o encerramento.

Por exemplo, depois de entregar um mapa, uma contrabandista avisa que a rota atravessa território inimigo e exige pagamento antecipado. Os personagens negociam, aceitam ou recusam a proposta. Assim que a decisão acontece, o mestre pode encerrar a cena e avançar para as consequências.

Observe os sinais da mesa antes de mudar o ritmo

O ritmo não depende apenas da estrutura da aventura. Ele também surge das reações dos jogadores. Uma mesa animada, com perguntas e teorias, pode indicar que uma investigação está funcionando. Já conversas dispersas, olhares frequentes para o celular e respostas desinteressadas podem sugerir que determinada cena está longa demais ou não oferece oportunidades suficientes de participação.

Entretanto, não tire conclusões precipitadas. Um jogador pode ficar quieto porque está pensando, e outro pode preferir acompanhar a história sem falar o tempo todo. Por isso, observe o conjunto de sinais e, quando necessário, pergunte diretamente se o grupo deseja continuar explorando a situação ou avançar.

Essa atenção ajuda o mestre a adaptar a sessão sem depender exclusivamente do planejamento. Afinal, uma aventura bem preparada ainda precisa responder às pessoas que a estão vivendo.

Planeje pontos de chegada, não cada minuto da sessão

Preparar uma sessão com objetivos claros facilita a administração do tempo. Contudo, tentar determinar exatamente quantos minutos cada cena deve durar costuma gerar frustração, pois os jogadores frequentemente encontram caminhos que o mestre não previu.

Em vez de montar um roteiro rígido, estabeleça alguns pontos de chegada. Por exemplo, a sessão pode começar com a investigação de um desaparecimento, avançar para a descoberta de uma conspiração e terminar com a chegada dos personagens a um local perigoso. O grupo pode alcançar esses momentos por caminhos diferentes, mas o mestre terá referências para avaliar o ritmo.

Além disso, mantenha flexibilidade para abandonar um ponto planejado quando a história tomar uma direção mais interessante. O planejamento deve ajudar a conduzir a aventura, não impedir que ela evolua de maneira inesperada.

Faça do encerramento uma decisão consciente

Uma sessão não precisa terminar com um combate épico ou uma revelação surpreendente. Às vezes, o melhor momento para parar surge depois de uma decisão importante, de uma descoberta inquietante ou de uma conversa que muda a relação entre os personagens.

Imagine que o grupo finalmente encontre a entrada de uma cidade subterrânea e escute uma voz chamando cada aventureiro pelo nome. Esse pode ser um excelente ponto de encerramento, pois deixa uma pergunta no ar e oferece aos jogadores algo para esperar na próxima sessão.

Por outro lado, evite interromper uma cena apenas porque o horário planejado chegou, caso seja possível concluir um momento importante em poucos minutos. Combine os limites de tempo com o grupo e procure um ponto de chegada que respeite tanto a rotina dos participantes quanto a experiência narrativa.

Conclusão

Administrar o tempo em uma sessão de RPG não significa falar mais rápido, cortar todas as conversas ou obrigar os jogadores a tomar decisões imediatamente. Significa reconhecer o valor de cada cena, distribuir a atenção com equilíbrio e perceber quando a narrativa precisa respirar ou avançar.

Além disso, o mestre deve lembrar que o tempo pertence a todos ao redor da mesa. Enquanto alguns jogadores gostam de investigar cada detalhe, outros preferem chegar logo à ação. Uma boa condução encontra espaço para essas diferenças sem permitir que uma única preferência domine toda a experiência.

Portanto, observe as reações do grupo, faça cortes quando necessário, preserve os momentos importantes e ofereça oportunidades reais de participação. Afinal, uma sessão memorável não é aquela em que tudo acontece depressa, mas aquela em que cada acontecimento recebe o tempo de que precisa.

No fim das contas, ser mestre também é saber quando continuar contando a história e quando deixar que ela siga adiante.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Mafagafo Ruinoso – Do Fábula TCG para o seu RPG

Fábula TCG é um um jogo de cartas colecionáveis nacional de produção independente, e hoje trazemos um dos Aliados – que é como são chamadas as unidades, monstros ou criaturas no jogo – lançados em Desbravando o Miasma para diversos sistemas.

O Mafagafo Ruinoso é um Aliado Comum que veio no baralho dos Filhos de Geiger, se quiser saber mais sobre o jogo pode ver a nossa resenha e o nosso artigo sobre os baralhos. 

No momento que publicamos esse artigo o projeto está com o seu segundo lançamento no catarse, onde você pode adquirir tanto os baralhos de Desbravando o Miasma e da primeira expansão, Memórias do Mundo Morto, quanto garantir os 3 baralhos inéditos de Litorais Ameaçados, o primeiro livro físico e vários outros produtos

Os Sinistros

A ruína da humanidade se deu por dois grandes cataclismas causados por ela mesma. O vírus-tronco, uma arma biológica desenvolvida em laboratório com base em células tronco humanas que era letal para primatas e símios – humanos inclusos nessa – e uma guerra nuclear global.

Alguns animais que, contaminados pelo vírus tronco, adentraram em zonas de miasma e radiação sofreram mutações severas e se tornaram ou deram origem aos Sinistros.

No jogo, Sinistro é um dos tipos de Aliado, e alguns deles possuem um segundo tipo, outros não.

Mafagafo

Inicialmente apenas o nome de uma carta, Mafagafo acabou ganhando um carinho especial da equipe e se tornando também um tipo de Aliado. A sua origem é cultural, proveniente do trava línguas:

“em um ninho de Mafagafo havia sete mafagafinhos, quem desmafagafar melhor, melhor desmafagafizador será”.

Nosso país é gigantesco e de uma região para outra há variações no trava línguas, mas o conceito do Mafagafo se mantém constante.

Uma criatura que faz algazarra e constrói ninhos. Trabalhar isso foi divertido e o que era uma carta deu origem a um tipo único e puramente brasileiro de criatura, ou no caso do jogo, de Aliado.

O Mafagafo Ruinoso 

Seus atributos não são fixos, o valor de vida dele depende da quantidade de Sinistros no seu campo, enquanto sua ofensiva é defendida pela quantidade de Sinistros na sua pilha de descarte.

É uma carta que pode se tornar bastante poderosa no decorrer do jogo.

Eles constroem seus ninhos em ruínas e colocam vários ovos por vez, originando ninhadas numerosas. Embora Sinistros naturalmente emitam radiação, os Mafagafos Ruinosos possuem um baixo índice individual, mas lidar com uma revoada dessas criaturas pode tornar a coisa mais complicada.

Se não forem controladas, as ninhadas de Mafagafos Ruinosos continuam aumentando em número e se espalhando. Até onde se sabe, embora nasçam pequenos, essas criaturas não param de crescer enquanto houver espaço e alimentos disponíveis. E apesar de que muitas delas sejam abatidas por outros Sinistros maiores e selvagens há boatos do avistamento de um grande Mafagafo liderando uma revoada nas ruínas de alguma cidade de Cambará que não foi completamente limpa dessas criaturas.

Solária 

É um sistema de RPG de narrativas solarpunk criado com as bases do sistema Fate. Combinado com o fato de ser um sistema nacional foi a opção de sistema escolhida pela equipe do Fábula para jogarem as suas mesas de RPG canônicas, que complementam a história do jogo abordando outros núcleos de personagens. 

As mesas são parte das metas extras do projeto , onde são gravadas e a aventura é enviada aos apoiadores. A primeira delas, Desenterrando o Passado, já está no canal do projeto.

Você pode aproveitar a ficha do Mafagafo Ruinoso a seguir para construir sua própria aventura jogando no mundo do Fábula usando o sistema de Solaria RPG.

Ninhada de Mafagafos Ruinosos
Categoria de PdN: Referência na área
Saúde Física 4 Saúde Mental 3
Aspectos
Mafagafos Ruinosos nunca estão sozinhos (principal) e são extremamente barulhentos (problema), andando em bando e defendendo suas crias e irmãos de ninhada (vinculo). 
Habilidades: Lutar +3, Vigor +2, Empatia +1, Ginástica +1.
Vantagens:
Num ninho de Mafagafos… no início da cena faça uma rolagem de 4dF+1, haverá um número total de Ninhada de Mafagafos Ruinosos igual ao resultado da rolagem (mínimo 1), eles começam a cena sem Pontos de Aprendizado, mas podem ganhá-los normalmente. Durante a cena, se a Ninhada de Mafagafos Ruinosos tiver um Sucesso com Estilo, ela pode gastar um Ponto de Apredizado para mafagafar, chamando assim um novo Mafagafo Ruinoso Comum para a cena.

Skyfall 

Em Skyfall existem diversas formas que um Mafagafo Ruinoso pode surgir, ele pode ser uma quimera criada pelo culto dos Quimerizadores, uma entidade de um plano distante que atravessou um portal planar aberto em uma das universidades arcanas do continente, ou até mesmo, ser uma das criaturas que se soltam dos Blocos no sul do continente perto da garoa.

A versão que trarei a seguir, porém, segue algo mais clássico do cenário: uma criatura que veio em uma Queda. Qual Queda? Foi uma das Grandes ou uma menor? Foi uma Queda nova ou o encontraram nas ruínas de uma Queda antiga? Onde o grupo vai estar quando o encontrar e quem teria interesse nele, e porque? São perguntas que podem ser um excelente gancho de aventura, mesmo que apenas uma missão secundária.

Ninhada de Mafagafos Ruinosos
ND: 3
Monstro (Sinistro), Grande

Complexo (Coletivo)

Vida 80 RD 3 Deslocamento: 9m (6q), vôo 9m (6q)
ATRIBUTO 2 4 4 0 1 0
FOR DES  CON INT SAB CAR
PROTEÇÃO 12 16 16 10 11 10
RESISTÊNCIAS: Contido, Paralisado, Petrificado.
IMUNIDADES: dano ENERGÉTICO
HABILIDADES PASSIVAS:
Coletivo

O coletivo pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa; ao fazê-lo, torna o espaço ocupado

terreno difícil. A nuvem não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários e sofre o dobro de dano de ataques que tenham como alvo mais de uma criatura.

Aura de miasma

Qualquer criatura que entre ou começe seu turno dentro ou adjacente ao espaço da Ninhada de Mafagafos ruinosos precisa fazer um teste de Constituição CD 14, se falhar sofre 1d4+2 pontos de dano ENERGÉTICO. O dano causado por esta habilidade só pode ser curado depois que a criatura realizar um descanso longo recebendo tratamento médicos (sucesso em um teste de Medicina CD 14).

Mafagafar

O guinchar estridente dos mafagafos e um tormento aos sentidos, A Ninhada de Mafagafos Ruinosos tem desvantagem em testes de furtividade, e criaturas dentro de uma área de 3m de raio centrada na Ninhada de Mafagafos Ruinosos ficam Desorientadas e tem desvantagem em todos testes para manter a concentração de magias. 

AÇÕES:
Ataque Múltiplo Coletivo

A Ninhada de Mafagafos Ruinosos faz dois ataques de Picotar Ionizado. A Ninhada de Mafagafos Ruinosos Perde essa ação quando fica Machucado.

Picotar Ionizado

(Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |

Alvo: criaturas à escolha

Acerto: 2d6+2 pontos de dano ENERGÉTICO

Erro: metade do dano.

AÇÕES BÔNUS:
Revoada Iônica [RECARGA]

EFEITO: A Ninhada de Mafagafos Ruinosos se espalha atacando todas as criaturas que puder e se reagrupando em seguida. Todas as criaturas em uma um cilindro de 12 metros de raio por 9 de altura sofrem 3D6 de dano ENERGÉTICO, em seguida a A Ninhada de Mafagafos Ruinosos pode se posicionar em qualquer espaço dentro da área. 

ESPECIAL: Esta habilidade não é considerada como deslocamento e não provoca ataques de oportunidade.

Tormenta 20

A melhor forma de adaptar um sinistro para o cenário de Arton é como uma criatura que se alguma forma surgiu ao ser afetada por uma Área de Tormenta.

Ninhada e Mafagafos Ruinosos ND:4

Monstro (Lefeu), Grande (Enxame, lacaio).


Iniciativa +7, Percepção +11.

Defesa 22, Fort +5, Ref +17, Von +10.

Pontos de Vida 30.

Deslocamento 15m (10q), voo 15m (10q).


Corpo a Corpo dois ataques de Mordiscação Iônica +19 (2d8+8 de dano de Essência).

Aura de Miasma. Qualquer criatura que entre ou comece seu turno dentro ou adjacente ao espaço da Ninhada de Mafagafos ruinosos precisa fazer um teste de Constituição CD 18, se falhar perde 1d6+3 pontos vida, que só podem ser recuperados depois que a criatura realizar um descanso longo recebendo tratamento (ver Cuidados Prolongados na perícia Cura).

Insanidade da Tormenta. 1d4 PM (Vontade CD 18 evita).


For (0), Des (3), Con (2), Int (0), Sab (2), Car (-3).


Enxames e Lefeus

Criaturas do tipo Enxame possuem as seguintes habilidades em comum:

Pode entrar no espaço ocupado por um personagem e, no fim de seu turno, causa um

efeito (geralmente dano) indicado em sua descrição a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, mas tem vulnerabilidade a dano de área. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Estar dentro de um enxame conta como condição ruim para lançar magias.

Toda criatura do tipo Lefeu possui o seguinte conjunto de imunidades e habilidades que estão descritas na página 315 do livro base de Tormenta 20 e transcritas abaixo:

Imunidades. Lefeu são imunes a acertos críticos, ácido, cansaço, eletricidade, fogo, frio, luz, paralisia, metabolismo,metamorfose, trevas e veneno.
Insanidade da Tormenta. Uma criatura que veja um ou mais lefeu deve fazer um teste de Vontade contra o lefeu de maior ND. Se falhar, perde os PM indicados (+1 PM para cada lefeu além do primeiro). Se for reduzida a 0 PM, fica confusa. Uma criatura só é afetada por esta habilidade uma vez por dia.
Percepção Temporal. Um lefeu soma sua Sabedoria em testes de ataque, Defesa e Reflexos (já contabilizado na ficha).
Visão Ampla. Um lefeu recebe +5 em Percepção (já contabilizado na ficha) e não pode ser flanqueado.

Oblívio

Aqui temos uma grande vantagem que é a versatilidade que o sistema de Oblivio nos apresenta. Você pode jogar com um grupo de caçadores de sinistros que estão limpando as ruínas de uma antiga cidade dos primogênitos e se deparam com várias ameaças, ou simplesmente adicionar o Mafagafo Ruinoso como mais um dos perigos que habitam o Buraco que o grupo está explorando na sua campanha.

Ninhada de Mafagafos Ruinosos

Ameaça Numérica Fracote Sinistro Larga, 3° Nível de Ameaça.

CAR 10 / FOR 4 / PRN 12 / DET 4 / MEN 0

COR 2 / DOR 8 / FÔL 7 / PRO 11 / VEL 8

LME: 40 / N° de Regiões: 10 (3 intrínsecas) / Limiar: 4.

Conhecimentos Especializados: Mundo, Rastro e Reflexos.

Habilidades
Aura de Miasma (Efeito Passivo) ★

Alcance: 1.

Toda vez que uma Persona atacar esta Ameaça ela deve fazer um teste de Carne, se falhar ela sofre 1 PE. Toda Persona que começar o turno dentro do alcance deve fazer um teste de Carne, se falhar adquire a mazela Náusea até o começo do seu próximo turno.

Inconvenientes (Efeito Passivo) ★

Ao determinar a Ordem de Ação, todas as Personas sofrem uma quantidade de PE igual ao número de Ameaças Numéricas presentes na Cena. Independente do número de Ameaças Numéricas presentes, considere essa habilidade apenas uma vez por Ordem de Ação.

Quanto Mais, Melhor (Efeito Passivo) ★

Ao iniciar a Cena de Combate, anote o maior valor de Velocidade entre todas as Ameaças Fracotes. A Velocidade de cada uma dessas Ameaças torna-se igual ao valor anotado. (Exemplo: 3 Ameaças Fracotes no Combate, Velocidades 1, 1 e 3. No início da Cena, a Velocidade de todas torna-se 3).

Mafagafarar (2PA)

 Alcance: 4.

A Ameaça realiza a Ação de Cena “Atacar” contra um alvo dentro do alcance. Se acertar ao invés de causar dano, o alvo ganha a condição Náusea, se já a tiver, ao invés disso ganha a condição Lentidão, se já tiver ambas ganha a condição Sem Reação até o início do próximo turno. 

Ataque Devorador (2PA)

Dano: 8D4+Dor PE. / Alcance: 3.

A Ameaça realiza a Ação de Cena “Atacar” contra um alvo dentro do alcance. Se reduzir a Proteção a 0, causa 8d4 + Dor PE. Alvos que alcancem o limite máximo de Estresse por conta dessa Habilidade ficam “Fora de Ação” 2 vezes, ao invés de apenas 1. 

Espero que tenham gostado, deixem nos comentários se tem interesse em uma parte 2 com algum outro personagem ou criatura do Fábula que gostariam de ter no seu RPG e como foi usar o Mafagafo Ruinoso em suas mesas.

Um abraço, até breve, e venham participar dessa comunidade fabulosa.


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Mafagafo Ruinoso

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Acidentes do Cotidiano – Gênese Zero #77

No texto anterior, exploramos o ócio no seu mundo e descobrimos como os passatempos, as brincadeiras e os momentos de tranquilidade ajudam a construir sociedades mais vivas. Contudo, a rotina também reserva situações inesperadas. Afinal, ninguém passa a vida inteira fazendo tudo corretamente. Uma hora alguém tropeça, derruba uma panela, quebra um objeto importante ou comete uma acidente diante da pessoa errada, imagine:

Um mago espirra durante o café da manhã e transforma o vizinho em sapo. Um dragão tenta preparar uma refeição e incendeia a própria cozinha. Uma poção cai no chão e faz uma árvore crescer no meio da sala. Além disso, um aprendiz pode pronunciar uma palavra errada e encher a casa de pequenas nuvens que chovem apenas sobre os móveis.

Esses acontecimentos podem provocar boas risadas. Entretanto, eles também revelam aspectos importantes da sociedade. Afinal, como as pessoas lidam com acidentes quando a magia, as criaturas fantásticas e as tecnologias extraordinárias fazem parte da vida cotidiana?

Por isso, construir pequenos acidentes não significa apenas acrescentar humor à aventura. Significa imaginar os riscos que os habitantes enfrentam, as precauções que desenvolveram e os costumes que criaram para conviver com o inesperado.

1. Acidentes domésticos também existem na fantasia

Toda casa possui seus pequenos perigos. Em um cenário fantástico, porém, até as tarefas mais simples podem produzir resultados extraordinários.

Imagine uma família de magos que utiliza velas encantadas para iluminar a residência. Certo dia, uma criança derruba uma delas sobre o tapete. Em vez de provocar um incêndio, a chama transforma o tecido em uma colônia de borboletas luminosas que voam pela casa durante três dias.

Em outra residência, um cozinheiro tenta aquecer a sopa com um pequeno feitiço e acaba congelando todas as panelas.

Essas situações ajudam a mostrar como os habitantes adaptaram suas casas. Talvez as famílias utilizem armários resistentes à magia, tapetes que absorvem líquidos perigosos ou utensílios que desligam sozinhos quando detectam temperaturas elevadas.

Além disso, essas medidas podem variar conforme a região. Uma cidade de dragões talvez construa cozinhas com paredes de pedra vulcânica, enquanto uma comunidade de feiticeiros prefira móveis que mudam de lugar quando percebem algum perigo.

2. Quando a magia escapa do controle

A magia costuma impressionar quando alguém derrota um monstro ou transforma o destino de um reino. Contudo, ela também pode provocar problemas insignificantes e inconvenientes.

Um mago espirra enquanto prepara uma fórmula e transforma temporariamente todos os objetos azuis da sala em peixes. Uma aprendiz tenta acender uma vela, mas cria vinte pequenas chamas que perseguem qualquer pessoa que diga seu nome.

Por causa disso, algumas sociedades podem estabelecer regras para o uso de magia em espaços públicos.

Talvez os aprendizes precisem praticar em salas protegidas. Certos feitiços podem exigir licenças, enquanto encantamentos instáveis ficam proibidos perto de escolas, hospitais e mercados.

Entretanto, nem todos respeitam essas medidas. Um feiticeiro experiente pode considerar os regulamentos exagerados, até que uma pequena distração transforme sua biblioteca em um viveiro de galinhas falantes.

Dessa maneira, o acidente revela tanto os limites da magia quanto a relação entre liberdade individual e segurança coletiva.

3. Criaturas fantásticas também cometem erros

Criaturas poderosas não precisam dominar todas as situações. Na verdade, suas limitações podem tornar o cenário mais divertido e interessante.

Um dragão pode destruir acidentalmente o telhado de sua casa ao espirrar fogo durante o sono. Um gigante pode quebrar três cadeiras ao tentar sentar-se em uma taverna. Já um minotauro pode derrubar uma banca de frutas porque seus chifres ficaram presos no toldo.

Esses episódios também podem gerar soluções criativas.

Uma cidade habitada por gigantes talvez utilize portas largas, móveis reforçados e utensílios de tamanho especial. Em bairros frequentados por dragões, os comerciantes podem instalar coberturas resistentes ao calor e manter baldes de areia perto das entradas.

Além disso, os próprios moradores podem desenvolver costumes para evitar constrangimentos. Talvez ninguém comente quando um gigante quebra uma cadeira, desde que ele pague o conserto. Afinal, até criaturas extraordinárias precisam conviver com os demais.

4. Pequenos acidentes podem criar grandes confusões

Nem todo acidente provoca destruição. Às vezes, o verdadeiro problema aparece quando as pessoas interpretam a situação de maneira equivocada.

Imagine um alquimista que derruba uma poção no jardim. Durante a noite, uma planta cresce até alcançar o telhado da prefeitura. Pela manhã, os moradores acreditam que uma criatura gigantesca invadiu a cidade.

Enquanto os guardas organizam uma operação, o alquimista tenta explicar o ocorrido sem admitir sua responsabilidade.

Em outro caso, um mensageiro derruba um frasco de tinta encantada sobre uma carta diplomática. As palavras desaparecem e reaparecem em uma língua desconhecida. O destinatário interpreta a mensagem como uma ameaça e começa a preparar suas tropas.

Consequentemente, uma falha banal pode movimentar toda a comunidade.

Para o mestre, esses episódios oferecem oportunidades de humor, investigação e interpretação. Os personagens podem precisar consertar o estrago, acalmar os envolvidos ou descobrir como desfazer os efeitos do acidente antes que alguém tome uma decisão precipitada.

5. As sociedades desenvolvem medidas de segurança

Quanto mais perigosa uma atividade se torna, maior a necessidade de precauções.

Em uma cidade onde os alquimistas trabalham com substâncias explosivas, por exemplo, os estabelecimentos podem utilizar bancadas resistentes, recipientes identificados por cores e armários que isolam ingredientes instáveis.

Da mesma forma, uma academia de magia pode exigir que os aprendizes usem luvas protetoras e mantenham um balde de água encantada por perto.

Essas medidas também podem produzir situações engraçadas. Imagine uma placa na entrada de uma escola dizendo: “Proibido conjurar tempestades durante o recreio”. Em uma oficina de engenheiros anões, talvez um cartaz avise: “Não aperte o botão vermelho, mesmo que ele comece a cantar”.

Além disso, as regras podem revelar a história local. Uma cidade que sofreu muitos acidentes mágicos talvez imponha normas rigorosas, enquanto outra prefira confiar na experiência dos moradores.

Assim, a segurança deixa de ser apenas um detalhe técnico e passa a fazer parte da identidade cultural.

6. O trabalho também produz acidentes

Cada profissão possui seus riscos. Por isso, vale imaginar o que pode dar errado durante o trabalho cotidiano dos habitantes.

Um ferreiro pode aquecer demais uma espada e produzir uma lâmina que canta sempre que alguém mente. Um padeiro pode utilizar farinha encantada e fazer todos os pães da fornada fugirem pela janela. Já um bibliotecário pode derrubar um livro que libera dezenas de personagens fictícios pelos corredores.

Esses acontecimentos podem gerar novas profissões e serviços.

Talvez certas cidades contratem especialistas para recuperar objetos encantados que escapam das lojas. Em outras regiões, equipes de emergência podem atender chamados envolvendo criaturas invocadas por engano.

Por outro lado, alguns acidentes podem virar histórias famosas. Um padeiro que acidentalmente criou pães fugitivos talvez conquiste fama e transforme o incidente em atração turística.

Dessa maneira, um erro profissional pode produzir consequências econômicas e culturais que ultrapassam o acontecimento original.

7. As gafes sociais também provocam acidentes

Nem todo desastre envolve fogo, explosões ou magia descontrolada. Às vezes, basta dizer a coisa errada na hora errada.

Em uma sociedade de elfos, talvez elogiar a idade de alguém seja considerado uma ofensa. Entre os anões, recusar uma bebida oferecida durante uma negociação pode significar desprezo pela família anfitriã.

Imagine um aventureiro que visita um reino desconhecido e tenta cumprimentar o governante usando um gesto comum em sua terra natal. Entretanto, naquele lugar, o mesmo movimento representa um desafio formal para um duelo.

De repente, uma visita diplomática transforma-se em uma situação delicada.

Por isso, os costumes sociais também merecem atenção. Os habitantes podem desenvolver guias de etiqueta, professores de boas maneiras e até serviços especializados em reparar ofensas involuntárias.

Além disso, os personagens podem aprender que uma pequena gafe exige mais diplomacia do que uma batalha exige força.

8. Os acidentes deixam marcas na memória coletiva

Alguns acontecimentos parecem insignificantes no momento, mas acabam entrando para a história local.

Talvez uma cidade celebre anualmente o Dia da Grande Queda, quando um inventor derrubou uma máquina do alto da torre e provocou uma chuva de pequenas engrenagens sobre a praça central.

Em outra comunidade, os moradores podem evitar determinada rua porque, há gerações, um mago transformou acidentalmente todas as portas da região em portais para um galinheiro.

Com o tempo, essas histórias podem ganhar versões exageradas. A queda de uma simples máquina talvez se transforme em uma batalha lendária, enquanto o acidente do mago passa a integrar as lendas infantis.

Entretanto, os registros antigos podem revelar uma versão muito menos heroica.

Assim, os acidentes cotidianos ajudam a construir tradições, piadas locais e memórias compartilhadas. Afinal, as sociedades não lembram apenas grandes vitórias. Elas também recordam os momentos em que tudo deu errado.

9. Quem paga pelo estrago?

Quando alguém quebra alguma coisa, surge uma questão prática: quem assume a responsabilidade?

Em uma cidade comum, o responsável pode pagar pelo conserto. Contudo, em um cenário fantástico, a solução nem sempre será simples.

Imagine um aprendiz que transforma acidentalmente a fonte da praça em gelatina. A prefeitura pode exigir que ele pague os reparos, mas talvez sua família não tenha dinheiro suficiente.

Nesse caso, o jovem pode trabalhar para a cidade, ajudar os artesãos ou participar de uma missão para recuperar os materiais necessários.

Outra possibilidade envolve seguros mágicos. Os moradores podem pagar pequenas taxas para cobrir os danos causados por feitiços, criaturas domésticas ou equipamentos encantados.

Além disso, algumas comunidades podem distinguir acidentes inevitáveis de negligência. Quem segue as regras recebe ajuda; quem ignora os avisos precisa arcar com consequências maiores.

Esses sistemas mostram como uma sociedade organiza a responsabilidade, a reparação e a convivência.

10. Os personagens podem resolver problemas pequenos

Nem toda aventura precisa começar com o desaparecimento de um rei ou a ameaça de um dragão ancestral. Às vezes, uma missão simples oferece excelentes oportunidades de interpretação.

Uma poção derramada faz nascer uma árvore dentro de uma estalagem. Os personagens precisam descobrir como removê-la sem destruir o prédio. Entretanto, a árvore começa a produzir frutos que revelam segredos de quem os come.

Em outra situação, um inventor perde o controle de uma máquina que recolhe objetos caídos no chão. O aparelho começa a recolher sapatos, talheres, ferramentas e até peças das armaduras dos guardas.

Os jogadores podem investigar a origem do problema, negociar com o responsável ou encontrar uma solução improvisada.

Além disso, essas pequenas missões permitem que os personagens interajam com pessoas comuns e conheçam melhor a comunidade. Eles podem ganhar a gratidão de um comerciante, conquistar a confiança de uma vizinha ou ficar conhecidos como os aventureiros que salvaram uma taverna de uma árvore gigante.

Dessa maneira, até um acidente aparentemente banal pode render uma lembrança marcante para o grupo.

Conclusão

Os pequenos acidentes do cotidiano podem parecer detalhes insignificantes diante de guerras, monstros e grandes acontecimentos históricos. Contudo, eles ajudam a mostrar como uma sociedade realmente funciona.

Afinal, toda comunidade precisa lidar com erros, imprevistos e situações que fogem ao controle. Em um mundo fantástico, esses problemas podem envolver magia descontrolada, criaturas desajeitadas, poções derramadas e invenções que não funcionam como deveriam.

Além disso, cada acidente oferece uma oportunidade para revelar costumes, profissões, regras de segurança e formas de reparar danos. Uma cidade pode criar leis rigorosas depois de uma explosão alquímica, enquanto outra transforma um desastre antigo em uma festa anual.

Por isso, vale perguntar o que acontece quando alguém erra no seu mundo. Quem assume a responsabilidade? Como os moradores evitam novos problemas? Quais histórias nasceram de acidentes antigos?

Em suma, um cenário não ganha vida apenas por causa de seus grandes heróis ou de seus acontecimentos extraordinários. Ele também ganha personalidade quando alguém derruba a sopa, quebra uma cadeira ou transforma o vizinho em sapo por acidente.

Afinal, até nos mundos mais mágicos, alguém precisa limpar a bagunça depois que tudo dá errado.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Nivelando Aventuras – A Última Marcha (Nível 10) – Santos Escritos

Presente na DB 172, ainda na versão T20 FC, A Última Marcha foi uma das primeiras Breves Jornadas, uma seção de aventuras curtas pensadas para One Shots da Dragão Brasil, da Jambô Editora. Originalmente, ela foi pensada para personagens de nível 1, mas hoje no Santos Escritos, além de recontextualizar ela para o cenário de Ghanor, vamos colocá-la no nível 10!

Novo Contexto

O grupo é convocado por uma soldado veterana do exército de Ghanor, ao invés da Guerra Artoniana, que mora na parte kottariana da Floresta Sombria.

Após a campanha do antigo rei Ruff I, ela se estabeleceu em Kottar, mas se viu perseguida pelos fantasmas dos antigos companheiros. Como agora uma devota da morte, a soldada se vê no dever de dar descanso a eles.

Você pode usar essa aventura como parte de uma aventura maior, conectando o Livro de Buscas com Só Aventuras – Ghanor. Então veja nossa postagem Conectando os Dois!

Ataque de Mortos-vivos!

Cena 1

Altere o combate de Zumbis x6 para Turba de Zumbis x4 (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 265), assim como na aventura original, as turbas vestem bruneas, espadas longas e escudos pesados. Por isso, aumente a Defesa das turbas para 16 e adicione um ataque de Espada longa +17 (2d8+12, 19), diferente dos zumbis, a turba não pode ser desarmada.

Aumente o teste de Percepção do general da Horda para +15 ou a CD para 25. Se dois aventureiros forem levados a 0 PV ou restem apenas 1 turba, uma figura misteriosa com uma companhia de soldados aparece lançando água benta e atirando com bestas, destruindo os mortos-vivos restantes.

Cena 2 

Permanece como a original, mas ao invés de estar em uma cabana solitária, Sheilla estará em um vilarejo, em que age como uma xerife. O vilarejo é modesto, não tem comodidades e é tão soturno e macabro quanto o resto de Kottar, mas ainda é um lar.

Os personagens conhecem a família de Sheilla e ela explica a mesma história, porém troque o Exército do Reinado pelo Exército de Ghanor. Ela não é mais uma desertora, mas uma soldada aposentada que se arrependeu do que sua companhia fez em Kottar, e com alguns outros soldados, construíram a vila dar de volta ao povo que oprimiram.

O tesouro que Sheilla oferece é equivalente a uma rolagem de dinheiro ND 11 e uma Corta Almas (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 282). Caso queiram ir embora, não os encurrale com Falanges, mas arrume outra aventura (as vezes acontece).

Aldeões transformados em Soldados

Cena 3

Ao invés de melhorar as defesas de uma casa, os personagens irão auxiliar a arrumar as defesas de um vilarejo. Altere o tempo de duas horas para dois dias, mas as ações mudam e cada uma delas dura um dia inteiro. Cada uma das ações altera um fator da cena seguinte, que será a guerra derradeira com os mortos-vivos. Troque as ações da aventura original pelas ações abaixo:

Convocar Aldeões (Diplomacia ou Intimidação CD 25)

Convoca mais aldeões para o combate. Se um personagem passar, diminui o bônus do inimigo de Superioridade Numérica de +10 para +5. Se dois personagens passarem, diminuem de +5 para +2, que é o limite.

Convencer Sheilla (Diplomacia, Enganação, Guerra, Intimidação ou Nobreza CD 25)

A princípio, Sheilla é quem liderará as tropas contra os soldados descarnados. Ela tem um bônus base de Guerra +7. Provavelmente menor que o bônus de qualquer personagem do grupo, que podem tentar convencê-la a liderarem o combate no lugar dela. Sheilla é cabeça dura e difícil de se convencer, mas pelo menos dois testes bem sucedidos permitem que ela ceda o comando para um dos personagens (à escolha dos jogadores, ela permanecerá como substituta).

Erguer Fortificação (Ofício Artesão ou outro Ofício CD 25 ou For 20)

Os personagens junto com os moradores erguem fortificações para auxiliar o vilarejo. Para cada fortificação edificada, fornece +1 de fator Fortificação, com +1 para cada 10 pontos que ultrapassar a CD. Até um bônus total de +10.

Investigar Terreno (Guerra, Misticismo ou Religião CD 25)

Os personagens investigam o terreno ao redor do vilarejo, procurando caminhos e formas de lidar contra os mortos-vivos. Se pelo menos um personagem tiver sucesso neste teste, concede para a tropa do vilarejo o fator Terreno Favorável +2.

Motivar Tropas (Diplomacia ou Enganação CD 25)

Motiva as tropas, que começam desmotivadas. Com um sucesso, as tropas deixam de ter o fator desmotivadas. Com dois sucessos, elas ficam motivadas +1, com um bônus adicional de +1 para cada sucesso e para cada 10 pontos acima da CD de testes para motivar as tropas (até um bônus total de +5).

Treinar Aldeões (Guerra CD 25)

Treina os soldados do pequeno vilarejo para enfrentar os mortos-vivos, se um personagem passar, diminui a diferença das tropas de +5 para +2. Se dois personagens passarem, diminuem de +2 para 0, se três ou mais personagens passarem, a questão de Tropas de Melhor Qualidade mudam em direção ao exército do vilarejo, que recebe o bônus de +2.

Cena 4

Ao invés de um perigo complexo para lidar com os soldados desencarnados, os personagens fazem um combate em massa contra eles. É uma batalha pequena entre os moradores do Pequeno Vilarejo contra as Tropas Desencarnadas, veja mais detalhes em DB Especial Ghanor, pág. 48 ou Guerra Artoniana, pág. 370.

As características dos dois exércitos é as seguintes (considerando que os personagens não fizeram nenhuma das ações acima). Durante a batalha, Sheilla pode ser usada como uma Aliada Especial Mestre

Aliada Especial Mestra: Sheilla é uma combatente experiente, fornecendo suporte ofensivo e defensivo. O personagem que ela estiver ajudando recebe +3 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano e uma vez por rodada pode gastar 3 PM para fazer um ataque adicional. Se já tiver o poder Ataque Extra, ao invés disso ele curta –1 PM.

Matando o que está morto!

Batalha da Última Marcha – Batalha Pequena ND 9

Pequeno Vilarejo, Comandante: Capitã Sheilla, Guerra +9 (+7 Base, tropas desmotivadas –2, defendendo a terra natal +2, personalidade presente +2) Vs. Exército Descarnado, Comandante: Cavaleiro Sem Cabeça, Guerra +26 (+9 Base, superioridade numérica +10, tropas de melhor qualidade +5, tropas motivadas +2).

Acampamento: Casas do Vilarejo;
Retaguarda: Retaguarda das Tropas do Vilarejo;
Front: Entrada do Vilarejo;
Atrás das Linhas Inimigas: Dentro da Floresta, entre os Mortos-vivos.

1d6

Inimigo

Def

Resistências

Ataque

1

Turba de Zumbis normais

11

Fort +2, Ref +1, Von +4, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 21)

Mordida +17 (2d6+12)

2

Turba de Zumbis soldados

17

Fort +4, Ref +1, Von +6, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 29)

Espada Longa x2 (2d8+14, 19)

3

Esqueleto de Elite

23

Fort +4, Ref +10, Von +16, redução de corte, frio e perfuração 5

Espada longa +16 (2d8+15, 19)

4

Três esqueletos de elite

26

Fort +6, Ref +13, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5

Espada longa x3 +18 (2d8+15, 19)

5

Desesperado

25

Fort +17, Ref +12, Von +7, imunidade a dano psíquico

Duas pancadas +24 (2d6+14 mais 2d6 frio)

6

Falange

23

Fort +6, Ref+12, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5

Espada longa +26 (4d8+30, 19)

Cena 5

Depois que a batalha termina, inicia o combate derradeiro com o Cavaleiro sem Cabeça. Dependendo do final da batalha, o Cavaleiro estará com bônus e mais ou menos lacaios.

Para todos os efeitos, considere as fichas abaixo ao invés da ficha normal.

Corneteiros Amaldiçoados ND 3

Morto-vivo, Médio, Lacaio
Iniciativa. +1, Percepção. +1, visão no escuro
Defesa 22, Fort +15, Ref +9, Von +5, redução a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida. 25
Deslocamento. 9m (6q)

Corpo-a-Corpo. Garra +14 (2d6+5)
Aura da Perdição. Criaturas sob o efeito de Cacofonia Infernal sofrem –3 em testes de ataque e rolagens de dano.
Cacofonia Infernal (Padrão). Todos os personagens em alcance curto do corneteiro devem fazer um teste de Vontade (CD 20). Se falharem, devem fazer todo o possível para atacar o Corneteiro nessa rodada.

FOR 1, DES –1, CON 3, INT –, SAB –1, CAR 2

Equipamento. Couro Batido.
Tesouro. Nenhum.
O que está morto não pode morrer!

Comandante Sem Cabeça ND 10

Morto-vivo, Médio, Solo
Iniciativa. +13, Percepção. +12, visão no escuro
Defesa 37, Fort +21, Ref +18, Von +12, redução a corte, fogo e perfuração 5, vulnerabilidade a frio.
Ponto de Vida. 480
Deslocamento. 6m (4q)

Corpo-a-corpo. Montante +29 (4d6+25, 18)
Apavorar (Padrão). O comandante faz um teste de Intimidação oposto pela vontade de todas as criaturas a escolha dele em alcance médio. Criaturas que falhem ficam abaladas pelo resto da cena. Criaturas que falhem por 10 ou mais ficam apavoradas por 1d4 rodadas e abaladas pelo resto da cena. Recarga (fazer um acerto crítico).
Desprezo pelo Medo. O comandante sofre metade do dano de ataques e efeitos de criaturas sob efeitos de medo.
Gritar Ordens (Livre). O comandante grita ordens. Até o inicio do próximo turno dele, todos os aliados em alcance curto recebem +4 em testes de perícia. Recarga (Um aliado em alcance curto faz um acerto crítico).

FOR 5, DES 1, CON 2, INT 0, SAB 0, CAR 4

Perícias. Intimidação +14, Guerra +9
Tesouro. Padrão

Se os personagens vencerem a batalha, o Comandante chegará com metade da vida e 1d4+1 Corneteiros Amaldiçoados. Se os personagens perderem a batalha, ele chegará com a vida cheia, 2d6+2 Corneteiros e ele e todos os seus aliados tem +2 em testes de perícia.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Livro Pele de Espinhos – Taverna do Anão Tagarela #219

Douglas Quadros e Vini Mendes falam sobre o Livro Pele de Espinhos nessa taverna. Entenda as diferenças estruturais entre as narrativas de mesa de RPG e a escrita literária tradicional, saiba mais sobre como o cenário de fantasia jovem aborda elementos do folclore brasileiro misturados a missões mágicas em Campo Grande e veja um pouco sobre a proposta de aliar refinamento estético com uma linguagem pop na valorização da literatura nacional.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Livro Pele de Espinhos

‎Host: ‎‎‎Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ ‎‎‎ Douglas Quadros | Vini Mendes
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Ócio no seu Mundo – Gênese Zero #76

No texto anterior, falamos sobre o quase fim do mundo e sobre as marcas que uma grande catástrofe pode deixar em uma sociedade. Entretanto, existe algo muito mais simples que também ajuda a revelar como uma civilização funciona: aquilo que seus habitantes fazem quando nada de importante está acontecendo.

Afinal, ninguém passa o dia inteiro enfrentando monstros, participando de guerras, negociando tratados ou salvando o mundo.

Em algum momento, o aventureiro volta para casa. O ferreiro termina o trabalho. A comerciante fecha sua loja. A criança sai da escola. O guarda encerra seu turno. E então surge uma pergunta aparentemente simples:

O que essas pessoas fazem quando estão entediadas?

Essa pergunta pode revelar muito mais sobre uma sociedade do que uma grande batalha.

Um povo pode passar horas jogando cartas. Outro pode organizar competições absurdas. Uma determinada cidade pode transformar fofocas em entretenimento coletivo. Enquanto isso, comunidades diferentes podem desenvolver clubes, coleções, brincadeiras, apostas ou passatempos completamente inesperados.

O tédio também possui cultura, por isso, criar os momentos de ócio do seu mundo ajuda a construir personagens e sociedades mais humanas. Afinal, as pessoas não vivem apenas para cumprir funções. Elas também procuram diversão, companhia, distração e pequenas formas de escapar da rotina.

1. Jogos de rua

Todo mundo conhece algum tipo de brincadeira.

Em uma cidade medieval, crianças podem correr pelas vielas enquanto disputam uma versão improvisada de captura de bandeira. Em uma metrópole futurista, adolescentes podem competir para descobrir quem consegue atravessar determinada praça usando apenas pequenos veículos magnéticos.

Além disso, adultos também podem participar.

Imagine uma cidade onde moradores jogam uma espécie de futebol utilizando uma bola encantada que tenta fugir dos jogadores. Quanto mais alguém corre atrás dela, mais rápida a bola fica.

Com o tempo, a brincadeira pode ganhar regras, campeonatos e até torcedores.

Um simples passatempo pode, portanto, se transformar em uma tradição cultural.

2. Competições completamente absurdas

O tédio também incentiva as pessoas a inventarem desafios.

Uma comunidade pode organizar um campeonato anual para descobrir quem consegue permanecer mais tempo sentado sobre uma criatura domesticada. Outra pode premiar quem conta a história mais exagerada sobre uma aventura que nunca viveu.

Por outro lado, algumas competições podem nascer de necessidades muito específicas.

Em uma cidade portuária, os moradores podem disputar quem consegue prever a chegada de uma tempestade apenas observando as nuvens. Em uma região montanhosa, grupos podem competir para descobrir quem consegue produzir o eco mais distante.

Esses eventos podem parecer ridículos para visitantes.

Entretanto, para os moradores, eles representam tradição, diversão e orgulho local.

3. Fofocas como entretenimento

Nem todo passatempo precisa envolver atividade física.

As pessoas gostam de conversar sobre outras pessoas. Consequentemente, fofocas podem ocupar um espaço importante na cultura de determinado lugar.

Uma cidade pode possuir uma espécie de especialista informal em acontecimentos locais. Essa pessoa sabe quem terminou um relacionamento, quem comprou uma casa nova, quem está devendo dinheiro e quem apareceu em uma festa sem convite.

Mais interessante ainda, a fofoca pode funcionar como uma forma de informação comunitária.

Em uma pequena vila, por exemplo, praticamente todos sabem quando alguém pretende viajar, casar ou abandonar o trabalho. Algumas informações são verdadeiras. Outras são completamente inventadas.

Com o passar do tempo, histórias exageradas podem ser transformadas em piadas locais.

4. Coleções estranhas

Colecionar objetos pode parecer um passatempo simples, mas revela muito sobre quem coleciona.

Um personagem pode guardar moedas antigas. Outro pode colecionar pedras encontradas em estradas. Uma criança pode juntar tampinhas coloridas. Um mago aposentado pode possuir centenas de objetos que perderam seus poderes.

Porém, algumas coleções podem revelar detalhes culturais interessantes.

Imagine uma sociedade onde as pessoas colecionam chaves.

Ninguém sabe exatamente por que essa tradição começou. Algumas chaves são enormes. Outras são minúsculas. Existem modelos de ouro, madeira, osso e cristal.

Séculos atrás, essas peças talvez abrissem portas de uma civilização desaparecida. Hoje, entretanto, as pessoas colecionam as chaves apenas porque consideram isso um passatempo elegante.

O significado original desapareceu, mas o hábito permaneceu.

5. Clubes e associações

Quando pessoas compartilham um interesse, elas tendem a formar grupos.

Um clube pode reunir moradores interessados em astronomia, culinária, música, jardinagem ou histórias de fantasmas. Além disso, esses grupos podem desenvolver pequenas regras próprias.

Imagine um clube de pessoas apaixonadas por dragões.

Nenhum integrante possui um dragão.

Mesmo assim, todos estudam pegadas, colecionam escamas encontradas no mercado e discutem teorias sobre os hábitos dessas criaturas.

Com o tempo, o grupo pode ganhar uma sede, criar símbolos e organizar encontros semanais.

Talvez o clube seja completamente inútil.

Talvez seus integrantes sejam os maiores especialistas em dragões do mundo.

O mestre decide.

6. Passatempos infantis que os adultos esqueceram

As brincadeiras das crianças também podem carregar elementos culturais.

Uma sociedade pode possuir jogos transmitidos de geração em geração. Por exemplo, crianças podem brincar de “rei e monstro”, criando histórias baseadas em antigas guerras.

O detalhe interessante aparece quando ninguém mais lembra a origem da brincadeira.

Uma criança pode escolher interpretar o vilão porque considera seu personagem mais divertido. Outra pode insistir em interpretar o herói porque sua família sempre escolhe aquele papel.

Enquanto isso, historiadores podem descobrir que o jogo representa acontecimentos reais.

Uma batalha antiga pode ter virado uma brincadeira infantil.

Uma tragédia pode ter se transformado em cantiga.

Uma antiga figura histórica pode ter virado personagem de pega-pega.

Assim, o tédio infantil pode preservar informações que os adultos esqueceram.

7. Apostas sem importância

Apostar não precisa envolver grandes quantias.

Em uma taverna, pessoas podem apostar quem consegue adivinhar o resultado de uma partida. Comerciantes podem fazer pequenas apostas sobre o clima. Guardas podem apostar quem será o primeiro cidadão a reclamar de determinada regra.

Da mesma maneira, personagens podem criar apostas completamente absurdas.

“Quantos espirros o mago dará antes de terminar o discurso?”

“Qual animal vai atravessar a praça primeiro?”

“Quanto tempo o prefeito levará para perceber que trocaram sua cadeira?”

Essas apostas ajudam a criar situações espontâneas.

Além disso, elas revelam relações sociais. Amigos podem apostar apenas para provocar uns aos outros, enquanto desconhecidos podem transformar uma brincadeira em competição.

8. Hobbies que nasceram de necessidades antigas

Alguns passatempos podem ter começado como atividades práticas.

Uma comunidade que precisava produzir seus próprios alimentos pode ter desenvolvido uma tradição de jardinagem ornamental. Soldados aposentados podem transformar técnicas de treinamento em competições esportivas.

Da mesma forma, navegadores podem criar jogos baseados em mapas antigos.

O curioso acontece quando a função original desaparece.

Uma técnica criada para sobreviver pode virar hobby.

Uma ferramenta de trabalho pode virar objeto de coleção.

Um exercício militar pode virar dança.

Por causa disso, os passatempos também podem funcionar como fósseis culturais.

Eles preservam comportamentos que perderam sua função original, mas continuam divertindo as pessoas.

9. O tédio também cria invenções

Muitas invenções podem surgir porque alguém simplesmente queria se divertir.

Um artesão pode construir uma máquina que organiza automaticamente suas cartas. Uma criança pode descobrir uma nova brincadeira utilizando pequenos cristais luminosos. Um alquimista entediado pode desenvolver uma bebida que muda de sabor a cada gole.

Inicialmente, ninguém considera essas criações importantes.

Entretanto, alguma delas pode acabar transformando a sociedade.

Imagine um inventor que cria um pequeno dispositivo capaz de produzir música automaticamente porque não queria aprender a tocar um instrumento.

Anos depois, outras pessoas aperfeiçoam a ideia.

Logo, cidades inteiras possuem máquinas musicais.

Tudo começou porque alguém estava entediado.

10. O que as pessoas fazem quando estão juntas?

Talvez o aspecto mais importante do tédio seja a convivência.

As pessoas procuram outras pessoas quando querem passar o tempo. Por isso, praças, tavernas, mercados, parques e casas podem se transformar em centros de entretenimento espontâneo.

Uma determinada praça pode possuir um banco conhecido como ponto de encontro dos aposentados. Outra região pode reunir músicos todas as tardes. Um mercado pode abrigar jogadores profissionais de cartas.

Enquanto isso, uma pequena vila pode possuir apenas uma fogueira comunitária.

Ali, histórias são contadas, piadas circulam e discussões acontecem.

Nenhuma aventura precisa começar.

Ninguém precisa enfrentar um dragão.

Ainda assim, aquele lugar ajuda a definir a identidade da comunidade.

Conclusão

O tédio pode parecer um detalhe pequeno quando pensamos em construção de mundos. Afinal, guerras, impérios, monstros, magia e grandes aventuras costumam chamar mais atenção.

Contudo, uma sociedade também revela sua identidade durante os momentos de tranquilidade. O que as pessoas fazem depois do trabalho? Quais brincadeiras as crianças conhecem? Onde os moradores se encontram para conversar?

Por isso, essas perguntas ajudam a construir um mundo que realmente parece habitado.

Além disso, os passatempos podem carregar informações sobre o passado. Uma brincadeira pode preservar uma antiga lenda. Da mesma forma, um hobby pode nascer de uma profissão desaparecida, enquanto uma coleção pode guardar objetos de uma civilização perdida.

Assim, até mesmo o tempo aparentemente desperdiçado possui valor para o worldbuilding.

No fim das contas, o tédio não significa ausência de histórias. Pelo contrário, ele apenas coloca essas histórias em uma escala menor.

Um herói pode enfrentar perigos distantes enquanto alguém disputa cartas em uma taverna. Ao mesmo tempo, crianças inventam brincadeiras na rua e magos estudam artefatos antigos. Em outra parte da cidade, aposentados discutem quem ronca mais alto durante a sesta.

Dessa maneira, pequenos acontecimentos mantêm o mundo em movimento mesmo quando nenhuma grande aventura acontece.

Em suma, uma sociedade realmente habitada não existe apenas quando algo extraordinário acontece. Ela também existe, justamente, quando ninguém precisa salvar o mundo.

Por isso, os momentos de tédio, diversão e convivência podem revelar uma característica essencial de qualquer sociedade: a capacidade de simplesmente viver.

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Ginete (Variante de Treinador) – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, todas as classes básicas de Tormenta20 receberam uma variante. Algo que não acontece com as duas novas classes do sistema: Treinador e Frade. Hoje, vamos experimentar fazer algo com o Treinador e desenvolver uma variante para ele pensando em um cavaleiro e sua fiel montaria.

AIOOOOOOOOO SILVER!

Ginete [Treinador]

“Chapéu de couro, coração guerreiro, assim é o ginete namalkahniano.”

Ginetes são o ápice da ligação entre cavaleiro e montaria. Não os nobres cavaleiros que vivem em Bielefeld ou em outros lugares de Arton, mas todos aqueles que estão dispostos a confiar a uma outra criatura para viverem juntos e trabalharem como um só. 

Os Ginetes e suas montarias são tão variadas quanto qualquer outro tipo de dupla, mas eles trabalham em equipe de maneira tão única que muitas vezes são confundidos como duas partes da mesma criatura. Eles são uma dupla implacável, incapazes de serem transpassados por qualquer intempérie que apareça na frente deles.
 

Características de Classe

Pontos de Vida. Um ginete começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como um treinador básico.
Perícias. Cavalgar (Des) e Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Proficiências. Armas marciais e escudos.

Tabela: O Ginete

Nível Habilidades de Classe
1º Direcionar, Montaria (2 truques), Ginete
2º Coice Montado, poder de treinador
3º Poder de treinador
4º Montaria (3 truques), poder de treinador
5º Bater e correr, poder de treinador, treino especializado
6º Poder de treinador, sincronia de combate
7º Montaria (4 truques), poder de treinador
8º Investida destruidora, poder de treinador
9º Poder de treinador
10º Poder de treinador, trabalho coordenado
11º Poder de treinador
12º Poder de treinador
13º Montaria (6 truques), poder de treinador
14º Poder de treinador, manobras equestres
15º Poder de treinador
16º Montaria (7 truques), poder de treinador
17º Poder de treinador
18º Poder de treinador
19º Montaria (8 truques), poder de treinador
20º Dois como um, Poder de treinador

Habilidades de Classe

Direcionar. Como um treinador básico (Heróis de Arton, pág. 17).
Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da sua Montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Se aprender novamente este poder, ao invés disso você recebe +2 em Cavalgar.
Montaria. Você recebe um parceiro especial do tipo montaria que o acompanha nas suas aventuras. Ele tem progressão e regras semelhantes a um Melhor Amigo do treinador básico (Heróis de Arton, pág. 20), mas não pode aprender o truque Anatomia Humanoide e tem que ser de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que o seu ginete. Para todas as suas habilidades de classe, sua Montaria é considerada o seu Melhor Amigo.

Coice Montado

A partir do 2º nível, uma vez por rodada, quando você usa a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo montado, a sua Montaria pode fazer um teste de Luta como um auxílio para o seu ataque.

Bater e Correr

A partir do 5º nível, quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.

Treino Especializado

No 5º nível, escolha entre Equestre dos Horizontes e Treino Intensivo.
• Equestre dos Horizontes. Sua montaria recebe +2 em testes de resistência e +2 em Atletismo. No 11º nível, os bônus aumentam para +3 em testes de resistência e +5 em Atletismo. No 15º nível, o bônus em testes de resistência aumenta para +5 e sua montaria pode lançar a magia Velocidade como uma Magia Simulada (Heróis de Arton pág. 44), mas apenas nele mesmo.
• Treino Intensivo. Seu melhor amigo recebe +4 PV por nível, redução de dano 5 e um truque. No 11º nível, a RD aumenta para 10 e ele recebe outro truque. No 17º nível, a RD aumenta para 15.

Ginete e suas Montarias tem uma conexão intrínseca.

Sincronia de Combate

Como o treinador básico (Heróis de Arton, pág. 19).

Investida Destruidora

A partir do 8º nível, quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.

Trabalho Coordenado

A partir do 10º nível, escolha duas perícias que o Ginete é treinado, a Montaria se torna treinado nas mesmas perícias. Quando o ginete ou a montaria fazem um teste de perícia que os dois são treinados e o outro estiver em alcance curto, você pode gastar 2 PM. O maior resultado entre os dois é considerado o teste dos dois e o menor é considerado auxílio para o outro. Se um passar, os dois passam.

Qual era a cor do cavalo branco de Napoleão?

Manobras Equestres

A partir do 14º nível, quando é alvo de uma manobra de combate, Ginete e Montaria fazem o teste de ataque e consideram o maior valor entre os dois. Uma vez por rodada, quando resistem a uma manobra, podem fazer um ataque corpo a corpo como uma reação contra quem fez a manobra.

Dois Como Um

No 20º nível, você e sua montaria são, na prática, a mesma criatura. Todo o dano sofrido por um é dividido pelo outro (aplicando reduções e resistência após a divisão), se um dos dois passar em um teste de resistência, os dois passam.

Além disso, se um ficar com PV negativo e o outro ainda estiver com o PV positivo, não fica inconsciente até que os dois estejam com PV negativo. Se os dois ficarem com PV negativo, ambos sofrem os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrerem.


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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

2ª Chance de Ação no Jogo – Aprendiz de Mestre

Depois de falar sobre Conversas Paralelas, chegamos a outro daqueles pequenos acontecimentos que podem mudar completamente o clima de uma mesa. Afinal, enquanto uma conversa paralela acontece entre os jogadores, existe outro momento delicado que costuma surgir em poucos segundos: aquele instante em que alguém toma uma decisão e imediatamente percebe que fez uma escolha ruim.

“Espera! Não era isso que eu queria fazer!”

Quem nunca ouviu essa frase durante uma sessão?

O problema aparece quando o jogador percebe o erro depois da ação. O personagem já abriu a porta, atacou o inimigo, entregou o objeto ou escolheu um caminho. Então surge a discussão: vale ou não vale voltar?

Se o mestre permitir qualquer correção, as decisões podem perder peso. Contudo, se ele nunca permitir uma segunda chance, pequenos erros de interpretação podem gerar consequências desproporcionais e frustrantes.

Por isso, a questão não envolve simplesmente decidir entre “valendo” e “não valendo”. O verdadeiro desafio consiste em criar critérios claros para saber quando uma decisão ainda pode ser corrigida e quando ela já pertence à história.

O que realmente aconteceu?

Antes de permitir uma segunda chance, o mestre precisa entender a natureza do erro.

O jogador realmente tomou uma decisão consciente ou apenas interpretou uma informação de maneira diferente daquela que o mestre pretendia transmitir?

Essa diferença importa muito.

Imagine que o mestre diga:

“Você encontra duas portas. Uma possui símbolos vermelhos e outra apresenta símbolos azuis.”

O jogador escolhe a porta vermelha e, imediatamente, percebe que confundiu as cores com outra informação apresentada anteriormente.

Nesse caso, talvez exista espaço para correção.

Por outro lado, se o jogador disser:

“Vou abrir a porta vermelha porque acho que ela parece mais segura”,

E depois descobrir uma armadilha, a situação muda. Ele tomou uma decisão consciente com base nas informações disponíveis.

Assim, o mestre pode separar erro de interpretação de arrependimento pela consequência.

A segunda chance precisa acontecer rápido

O tempo também funciona como critério.

Quanto mais tempo passa depois da decisão, mais difícil fica justificar uma correção.

Se o jogador percebe o erro imediatamente, o mestre pode interromper a resolução e perguntar:

“Você quer reconsiderar antes de eu continuar?”

Entretanto, se o grupo já passou vários minutos discutindo as consequências, realizou outras ações e incorporou a decisão à narrativa, voltar atrás começa a afetar o jogo inteiro.

Por isso, uma boa regra pode ser simples: a segunda chance precisa acontecer antes que outra consequência importante entre em cena.

Dessa maneira, o jogador consegue corrigir um impulso sem transformar a sessão em uma máquina do tempo.

Erro de informação não é a mesma coisa que erro de estratégia

Essa distinção ajuda bastante.

Se o mestre explicou uma regra de maneira equivocada, apresentou uma informação incorreta ou deixou uma possibilidade importante completamente ambígua, o jogador não possui todas as condições necessárias para tomar uma decisão consciente.

Nesse caso, a correção pode proteger a experiência de todos.

Agora imagine um personagem diante de um dragão.

O jogador sabe que o dragão é muito mais poderoso, mas decide atacá-lo mesmo assim porque acredita que seu personagem consegue vencer.

Se o ataque der errado, ele não cometeu um erro de informação. Ele assumiu um risco.

Consequentemente, permitir uma segunda chance apenas porque o resultado desagradou ao jogador pode enfraquecer as consequências do jogo.

A mesa pode estabelecer uma janela de reconsideração

Uma ferramenta simples consiste em criar uma pequena janela para correções.

Por exemplo, depois de uma declaração importante, qualquer jogador pode reconsiderar sua ação enquanto o mestre ainda não tiver iniciado sua resolução.

“Vou atacar.”

“Espera, posso mudar?”

“Pode. Ainda não resolvemos sua ação.”

Depois que os dados forem lançados, entretanto, a decisão entra em outro estágio.

Essa regra cria uma fronteira clara. Além disso, ela evita que cada situação vire uma negociação interminável.

A mesa sabe quando existe espaço para reconsideração e quando precisa seguir em frente.

O mestre pode perguntar antes de ações importantes

Nem toda segunda chance precisa acontecer depois do erro.

O mestre também pode prevenir situações problemáticas com uma pergunta simples:

“Você tem certeza de que quer fazer isso?”

Essa frase pode parecer pequena, mas funciona muito bem em momentos de grande impacto.

Imagine que um personagem carregue uma relíquia capaz de destruir uma cidade. O jogador declara que pretende ativá-la porque acredita que esse é o único caminho para derrotar o inimigo.

Antes de resolver a ação, o mestre pergunta:

“Você está consciente de que a explosão também pode atingir seus aliados?”

O jogador recebe uma informação relevante antes de confirmar.

Assim, a decisão passa a pertencer realmente ao jogador.

Nem toda consequência precisa desaparecer

Permitir uma segunda chance não significa necessariamente apagar tudo.

Às vezes, o mestre pode ajustar apenas uma parte da situação.

Imagine que um personagem entregue uma carta importante ao NPC errado porque confundiu dois nomes durante a narrativa. Em vez de simplesmente voltar ao momento anterior, o mestre pode permitir uma correção parcial.

O personagem percebe a confusão imediatamente e tenta recuperar a carta.

Agora existe uma nova cena.

A decisão inicial produziu uma consequência, mas o jogador ganhou uma oportunidade de reagir.

Dessa forma, a história continua avançando.

A segunda chance pode gerar uma nova consequência

Essa é uma das maneiras mais interessantes de utilizar o recurso.

Imagine que uma personagem escolha atravessar uma ponte antiga e, imediatamente depois, perceba que preferia seguir pela estrada.

O mestre pode permitir a mudança.

Porém, em vez de apagar completamente a decisão, pode apresentar uma pequena consequência narrativa:

“Você percebe o perigo antes de atravessar. Ao recuar, entretanto, deixa marcas no chão que alguém pode encontrar.”

Agora a personagem mudou sua decisão, mas o mundo continua reagindo.

Consequentemente, a segunda chance não transforma a história em algo sem consequências. Ela apenas modifica o caminho que a narrativa seguirá.

O grupo precisa conhecer os critérios

Uma regra funciona melhor quando todos conhecem seus limites.

Se apenas o mestre sabe quando permite uma segunda chance, os jogadores podem interpretar cada decisão como uma negociação pessoal.

Por outro lado, quando a mesa conhece os critérios, tudo fica mais simples.

A regra pode estabelecer, por exemplo:

O jogador pode corrigir uma ação antes da resolução.

O jogador pode pedir esclarecimento quando uma informação ficou ambígua.

O mestre pode interromper uma ação quando percebe que sua própria explicação causou o erro.

Depois que a consequência entra em cena, a mesa segue adiante.

Esses critérios não precisam ser rígidos para todas as situações. Contudo, eles oferecem uma referência comum.

Cuidado com a segunda chance infinita

Existe uma armadilha perigosa: permitir que o jogador tente novamente até encontrar a decisão que deseja.

“Vou abrir a porta.”

“Não, espera. Vou observar.”

“Pensando melhor, vou procurar uma armadilha.”

“Não, talvez seja melhor chamar o mago.”

Se isso acontecer constantemente, a tensão desaparece.

Além disso, decisões importantes perdem significado porque o jogador sabe que pode experimentar várias possibilidades sem pagar nenhum preço.

Por isso, a segunda chance precisa continuar sendo uma exceção, e não um mecanismo para testar todas as alternativas.

O objetivo não consiste em encontrar a escolha perfeita.

O objetivo consiste em permitir que o jogador corrija um erro antes que ele se transforme em uma consequência que realmente pertence à história.

Quando não voltar atrás

Algumas decisões simplesmente precisam permanecer.

Se o jogador sabia dos riscos, compreendeu a situação e tomou uma decisão consciente, o resultado faz parte do jogo.

Um guerreiro decide enfrentar sozinho dez inimigos.

Um ladrão abre uma porta claramente marcada como perigosa.

Uma feiticeira utiliza um artefato sabendo que ninguém conhece suas consequências.

Nesses casos, voltar atrás pode retirar justamente aquilo que torna o RPG interessante: a possibilidade de errar.

Afinal, personagens perfeitos raramente produzem histórias memoráveis.

São os erros, os riscos e as escolhas difíceis que criam acontecimentos que o grupo comenta durante anos.

Conclusão

A segunda chance não precisa transformar a mesa em uma disputa entre “valendo” e “não valendo”. Pelo contrário, ela pode funcionar como uma ferramenta de bom senso para proteger tanto a liberdade dos jogadores quanto as consequências da narrativa.

O segredo está em estabelecer critérios claros. Primeiramente, o mestre pode permitir uma reconsideração quando o jogador perceber imediatamente um erro de interpretação. Da mesma forma, uma informação equivocada fornecida durante a condução da aventura pode justificar uma correção. Além disso, quando uma ação ainda não produziu nenhuma consequência, a mesa pode voltar alguns segundos sem prejudicar o andamento da história.

Por outro lado, uma decisão consciente merece outro tratamento. Quando o jogador conhece os riscos, escolhe um caminho e o mundo reage à sua atitude, a história precisa seguir adiante.

Ainda assim, o mestre pode aproveitar a segunda chance como combustível narrativo. Uma decisão pode mudar, enquanto pequenos efeitos daquela escolha continuam presentes. Dessa maneira, a mesa preserva a sensação de que cada atitude possui peso e que os acontecimentos não desaparecem simplesmente porque alguém mudou de ideia.

No fim, a pergunta mais importante talvez não seja:

“Pode voltar atrás?”

Em vez disso, vale perguntar:

“O que precisamos preservar para que essa escolha continue tendo significado?”

A partir dessa resposta, o mestre consegue decidir quando uma correção ajuda a experiência e quando ela apenas elimina uma consequência interessante. Assi, a segunda chance deixa de representar uma discussão sobre regras e passa a funcionar como uma ferramenta para manter o jogo justo, divertido e cheio de consequências.

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