Munchkin – zoação e batalhas

Munchkin é um jogo de cartas bastante popular e divertido que faz uma paródia do universo de RPGs. As cartas e até a jogabilidade trazem muito da experiência de enfrentar uma dungeon.

Além disso, Munchkin é um jogo onde você pode ajudar ou atrapalhar seus colegas. Então prepare-se para a treta! O jogo é sensacional! E, por isso, um clássico nos grupos de boardgame. O jogo tem uma dinâmica bastante acessível, agradando tanto aos fãs de RPGs quanto aos jogadores casuais em busca de uma boa diversão com os amigos.

Ficha Técnica

Podem jogar de 3 a 6 pessoas, recomendado para pessoas com 10 anos ou mais. As partidas duram por volta de 1 hora. O jogo base foi lançado em 2001 nos Estados Unidos. 

Aqui no Brasil é editado pela Galápagos. A editora nos trouxe o jogo base medieval e expansões diversas. Existem outros jogos bases, expansões e jogos da franquia, que ainda não estão presentes no país.

O jogo base conta com 168 cartas, 1 dado de 6 lados e um manual de regras.

Como funciona

O jogo consiste em chutar a porta da masmorra, enfrentar monstros e outros desafios, usar equipamentos e subir de nível até chegar ao nível 10 e ganhar o jogo.
Para isso você irá construir um personagem, com raças, classes e equipamentos. No seu turno você precisa “chutar a porta da masmorra” (abrir uma carta de porta) e enfrentar o que vier nela. Podem ser monstros, maldições ou outras cartas com poderes. Para enfrentar o desafio, você usará seus equipamentos e seu nível. 

A cada monstro que você mata, você sobe um nível e ganha tesouros. Ganha quem chega no nível 10. Simples né?

Parece bem normal… O que tem de sensacional no munchkin?

A primeira coisa sensacional no jogo é a temática: o jogo satiriza o RPG, fazendo piadas com todos os clichês, todas as situações que nós conhecemos tão bem. Na verdade ele satiriza um pouco de tudo. Dá uma espiada nessa carta:

A segunda coisa é que é um jogo de tretas! #TretasGame ataca novamente! Sim! Munchkin é um jogo que você pode ajudar seu colega ou você pode ajudar o monstro!

Quando seu colega estiver em uma batalha você poderá usar diversas cartas para ajudar ou atrapalhar. E existem muitas cartas para isso!

Aqui em casa a gente sabe: o primeiro a chegar no nível 9 (penúltimo nível) dificilmente ganha, porque todo mundo vai impedir que ele consiga o último nível! 

Para sairmos vitoriosos temos que fazer alianças, atrapalhar colegas e manipular os jogadores (porque você quer que eles impeçam a vitória do seu colega, mas não a sua).

Para quem é o jogo?

Antes de tudo, Munchkin é para quem gosta daquele jogo clássico de RPG, entrando em masmorras e pilhando tesouros. E também é para quem gosta de jogos de atrapalhar os amigos. Eu sou aquelas jogadoras que esta no RPG só pelo momento de encher a mão de dado e bater. O munchkin é o supra-sumo do momento de batalha, já que acontecem várias batalhas ao longo do jogo.

É só para quem joga RPG?

Não. Na verdade, quem joga terá mais familiaridade com os equipamentos e a formatação de personagem (classes, raças, etc). Mas qualquer um aprende munchkin e é um jogo bem democrático. 

E é bom? Vale meu dinheiro?

O jogo é altamente rejogável. Quanto mais você joga, mais conhece as cartas e melhor você consegue pensar em estratégias. É um jogo fácil de ensinar e que, em geral, todo mundo curte bastante.

Entretanto existem alguns pontos contras que o jogo possui são: tempo total de jogo e ritmo. Isso porque cada jogador joga no seu turno e, dependendo das cartas que estão vindo, o jogo pode dar uma travada. Também fica longo quando tem 4 ou mais jogadores. Se você encarar um desses problemas existem regras adicionais no próprio manual para acelerar. A gente também tem por aqui algumas regras da casa que podem te ajudar!
Vale demais o investimento. Você também pode comprar expansões para variar as cartas e incluir novas opções.

Ainda não tem certeza?

Te convido a assistir nosso vídeo com a gameplay! Com certeza você vai achar sensacional.

Além disso, você pode testar o jogo lá no Chef na Van! Só ir lá e aproveitar!

Gostou, então já sabe!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

4 Hacks para Mestres Desesperados

Mestrar, geralmente, é considerado a parte mais difícil de jogar RPG. Um mestre precisa incorporar todas as ações bizarras e completamente sem fundamento dos jogadores e ainda manter a história coesa. Vou listar aqui alguns hacks – pequenos truques que tenho usado em minhas crônicas e que espero que ajudem nas de vocês também.

01: Roube Ideias dos Jogadores

Este pequeno truque sujo é muito bacana para campanhas de investigação, mas pode ser usado em quase qualquer tipo de jogo. Às vezes parece que a gente chega em um muro e não sabe muito bem pra onde levar a história depois disso. Quando se sentir assim, coloque diante dos jogadores uma nova pista – completamente aleatória e desencontrada do resto, de preferência.

Feito isso, sente-se em sua cadeira e ouça os jogadores montarem teorias a respeito. Provavelmente alguma delas não será totalmente estúpida e poderá ser aproveitada de alguma forma para continuar a história.

Em histórias de aventura, também funciona. Quando os aventureiros chegam a um novo local, principalmente se este local fica entre dois pontos importantes da história, vale dar uma lida no background de cada personagem mais uma vez. Roube um ou dois NPCs ligados ao passado deles, coloque-os na cidade e assista os jogadores criarem a história por você.

Precisamos chegar a Garvanagh antes do solstício, mas antes vamos passar nesse cu de mundo sem nenhum atrativo que nem nome tem

02: Geradores Aleatórios

Outro recurso para botar sua crônica pra frente é deixar nas mãos do destino. É bem normal que um jogador diga coisas como “eu me aproximo de uma pessoa qualquer na taverna” ou “vou abordar um transeunte na rua”.

Para estas situações vale a pena criar uma pequena tabela com características para seu transeunte. Umas três ou quatro colunas com gênero, idade, profissão e característica física já dão conta.

Alguns RPGs com fãs muito dedicados tem seus próprios geradores de NPCs, como D&D, Tormenta e Kult. Vários livros também têm geradores automáticos de tesouros, dungeons, eventos e, na internet, você encontra até geradores para nomes de tavernas. Você pode inclusive criar tabelas para acontecimentos inteiros na sua campanha.

Outro modelo bem legal, embora exija certo preparo, é incorporar isso ao jogo e sortear elementos da história com cartas de tarô ou coisas do tipo. Alguns RPGs tem seus próprios baralhos, inclusive, como o Tarô de Kult ou o Tarokka de D&D. Dependendo do tipo de campanha, pode inclusive contribuir com a imersão dos jogadores.

“Patético! Tabeleiros hardcore usam d100.”

03: Bancos de Recursos

Outra dica bacana é manter seus próprios bancos de recursos. Baixar algumas imagens de locais ou personagens e manter numa pasta. Isso é legal para quando aquela magia de teletransporte dá errado e você precisa tirar um novo cenário da manga, ou para quando algum novo NPC surgir de repente. Abra uma foto, olhe para a pessoa, imagine como ela fala e o que ela come e pronto. NPC Instantâneo.

Cenários como Mundo das Trevas podem se beneficiar de bancos de fotos como o Unsplash, enquanto jogos mais fantásticos podem garimpar algumas boas referências em sites como o Artstation. Também é legal mencionar sites como o Behind The Name, com listas de nomes e significados divididos por origem (inclusive com a possibilidade de gerar nomes aleatórios de diferentes culturas).

“Beleza, vocês encontram um menino das cavernas, um velho cyberpunk e um pokémon.”

04: Fichas Instantâneas

“Eu ataco!”

Quantas noites inteiras de preparação foram destruídas por frases desse tipo vindas das bocas de monstros sem coração jogadores. Mas não é motivo pra desespero. Se você precisa improvisar uma ficha de imediato, seja prático: Escolha apenas um valor de ataque, um de defesa e um de dano. Não se importe com atributos, equipamento, tamanho e outros detalhes. Se algum jogador achar ruim, mate o personagem dele ou dela imediatamente. Deve resolver.

Por outro lado, se o combate for algo importante, mas você não tem uma ficha preparada (digamos que o grupo resolveu atacar o vilão final logo no começo da campanha e não deu tempo de terminar de montar a ficha dele). Neste caso, precisamos fazer algumas adaptações.

Primeiro, invente dois ou três poderes que sejam simples de aplicar. Coisas que obrigam o personagem a fazer um teste de resistência são ótimos pra isso, pois são simples de improvisar as regras. Vale copiar do último filme de ação que você assistiu. Descreva de um jeito um pouco diferente que ninguém vai notar. Se alguém notar, mate o personagem dele ou dela imediatamente.

Depois, organize sua luta em duas fases diferentes. Digamos, nas primeiras duas ou três rodadas, utilize só um destes poderes. Passado este tempo, faça o vilão ativar um item/magia/arma mágica que ele estava escondendo este tempo todo (nós sabemos que ele estava, certo?) e “desbloqueie” os demais poderes. Aumente um pouco o dano, jogue uns cinco ou seis monstros (vale pegar qualquer ficha de monstro do livro básico e mudar a descrição) e pronto. Combate miojo: pronto em três minutos.

“Esta não é nem minha forma final ainda!”

Conclusão

Piadas à parte, sei que peguei bastante no pé dos arruaceiros descontrolados jogadores neste texto. Brincadeira, gente. O jogo, em grande parte, depende deles também. Mas nós, mestres, não conseguimos prever nem metade do que o grupo pensa em fazer durante a sessão, então é sempre bom ter alguns truques na manga.

Por outro lado, se você for pego desprevenido, não tem problema. RPG é uma diversão entre amigos, então dê risada, peça um tempo e reorganize suas ideias. Ninguém vai te julgar por isso.

Não esqueça de dar uma passada na coluna da Isabel Comarella sobre o livro-jogo Sobreviver.

Abraço e bom jogo a todos!

RPG Jam 2020 – Foi dada a largada!

RPG Jam 2020

Você, sozinho ou com seu bando, tem 48hs para para criar o melhor e mais completo RPG das suas vidas!

Isso mesmo, 48 hs, a partir de amanhã, sexta feira, dia 09 de Outubro, às 20h, quando será revelado o tema do concurso, e término no dia 11 de Outubro, às 20 hs que será o encerramento do concurso.

Qual a proposta?

O Farol do Leocórnio teve essa ideia para promover a criação e divulgação do RPG, e como a própria frase da campanha, quanto mais RPG, melhor.

A proposta do projeto é simples, precisa criar um RPG único, totalmente confeccionado no período de 48hs compreendidas da largada até o encerramento.

O RPG precisa ter de 1000 á 3000 palavras, além de ser o mais completo possível, não se trata de ambientação, mas sim de um RPG novo, isso implica em criar regras E o cenário.

O que você precisa ter em mente quanto ao tema que será divulgado e sua abordagem no seu RPG:

  • Como a sua interpretação do tema se traduz para um jogo, e quais mecânicas de personagem encorajam os jogadores a agir nesse tema.
  • Que tipo de história vai ser originada com esse jogo? Que tipo de emoção eu quero que as pessoas experienciem
  • Que tipo de estética vai ajudar a evidenciar o tema específico do eu jogo? Que tipo de cenário?
Os critérios:
  • Originalidade
  • Qualidade de Mecânicas (elas são de fácil compreensão? São consistentes com o que está sendo proposto?)
  • Qualidade de Cenário (a história é clara? a história é mais genérica ou tem uma temática específica e inspiradora?)
  • Qualidade de Materiais (Descrições, imagens, mapas, listas e itens relacionados)
  • Uso do Tema (qual a abrangência do tema no seu RPG? Tem uma abordagem direta na história ou é algo mais distante?)

Você precisará encaminhar seu RPG em dois arquivos, um com o nome dos participantes e outro sem.

Serão feitas duas avaliações, uma as cegas e a outra com o nome dos participantes, as notas vararão entre 1 a 10.

Os três primeiros colocados vão receber as seguintes premiações.

  • Primeiro: live mini série + material publicado digitalmente pelo Dados Selvagens + livros e outros materiais ( 1 Guia dos Monstros de D&D Quinta Edição, 1 Despreparado? Nunca!, 1 Thordezilhas: Rum & Sangue, 1 Relíquia do Vale do Trovão, 1 Ceifadores: um jogo narrativo sobre vida e morte, Cupom de Presente para a Loja da Buró no valor de R$150,00, 1 Chopstick)*

  • Segundo: Live one shot + material publicado digitalmente pelo Dados Selvagens + livros e outros materiais (5 Aventuras Para Quinta Edição, 1 Despreparado? Nunca!, 1 Thordezilhas: Rum & Sangue, 1 Magos Lacunares da Torre Púrpura,Cupom de Presente para a Loja da Buró no valor de R$100,00, 1 Chopstick)*

  • Terceiro: material publicado digitalmente pelo Dados Selvagens + Live one shot + livros e outros materiais (3 Aventuras Para Quinta Edição, 1 Despreparado? Nunca!, 1 Thordezilhas: Rum & Sangue, 1 Arquivos Paranormais, Cupom de Presente para a Loja da Buró no valor de R$50,00, 1 Chopstick)*

De acordo com a produção, a lista de premiações pode aumentar, dependendo do que os outros apoiadores que ainda não em processo de confirmação vão colocar como prêmio.

Além disso todos os participantes ganharão um certificado emitido pela Universidade Federal de Pelotas como ação de extensão, assim como os vencedores receberão certificação da instituição por sua premiação.

Primeiros passos.

Você que ficou interessado, basta acessar o site do Farol, clicando aqui, e na sexta, dia 09, ás 20hs, fazer sua inscrição.

Nesse mesmo site do Farol será divulgado o tema para criação do RPG.

Lembrando todos os jogos devem ser submetidos para o e-mail ofaroldoleocornio@gmail.com, com a ficha de inscrição de cada autor preenchida de forma completa até o dia 11 de outubro, ás 20hs!!!!!

 

Então pessoal, se ficaram interessados, dá um confere no site do Farol do Leocórnio, leia atentamente todas as regras e, se estiver confiante de que consegue cumprir esta quest épica, já vai se preparando, junta a turma e bora colocar essa massa cinzenta para trabalhar!

 

Shadowrun Anarchy – Completa sua meta!!!!

Shadowrun Anarchy, completando sua meta para publicação!

E com isso, mais uma grande vitória da Editora New Order!

Restando 3 dias para a finalização do financiamento coletivo, Shadowrun Anarchy, complemento/livro base se concretiza, assim como os complementos Acelerando e Queda Londrina.

Você ainda pode financiar este belíssimo projeto entrando no site aqui em baixo.

Catarse – Shadowrun Anarchy

 

Pra você que não conhece Shadowrun RPG ainda.

Digamos que você está andando de metro, em um belo dia em Honk Kong, quando um grande dragão vermelho surge do seu lado, voando mais rápido que um trem bala!

E isso é incrível!

Porque você só viu dragões em videogames, leu sobre eles em livros e talvez em algum RPG, mas o fantástico é que um deles está voando do seu lado agora e, bom, ele é imenso, tem cara de mau e… opa … acabou de cuspir fogo em alguns prédios…

Depois disso? Bom… algumas pequenas alterações começaram a acontecer, pessoas começaram a nascer com “deformidades”, com orelhas mais pontiagudas, o nanismo não era mais o mesmo, os anões começaram a ter seus ossos mais enrijecidos, eram mais fortes.

As pessoas com “orelhas pontudas” estavam ficando mais altas, seu ossos mais leves e seu caminhar mais gracioso, pareciam os Elfos das lendas e dos, bom, livros de fantasia.

Mas até aí tudo bem, pessoas estranhas eles diziam… só que algumas pessoas começaram a virar deformidades maiores, seus braços eram muito musculosos, sua estatura ficava muito maior que das outras pessoas e elas, como posso dizer, tinham coisas nas testas, tipo… bom… chifres mesmo.

Bom, até aí, essas pessoas estavam nascendo diferentes, então tudo bem, neh?

O começo da mudança

Só que não…

Chegou a um ponto que coisas muito esquisitas começaram a acontecer, pessoas começaram a incendiar casas sem querer, ou controlar momentaneamente o tempo, ou até lançar bolas de fogo nas outras! Esse último com muita frequência, pareciam os magos de quando eu jogava RPG, para tudo era Bola de fooooogooo.

Mas agora era real, parecia que uma aura de magia envolvia tudo e a todos, conectando todo mundo e possibilitando muitos avanços, tanto na ciência, quanto na tecnologia.

Quem podia controlar essa magia, começou a ser adorado e odiado, já que tinha muitos poderes e potenciais, tando para o bem, quanto para o mal.

Mas como eu dizia, nada ficou com nasceu esquisito, do nada as pessoas começaram a mudar, parecia que algo que estava dormente nelas, com a onda crescente de magia que inundava tudo e a todos sem que víssemos, tinha feito acordar coisas nessas pessoas.

Um belo dia você está caminhando, no outro está com muita dor, febre, vomitando suas tripas e… digamos que sua vida muda completamente, suas pernas ficam maiores, seu tronco também, ou ao contrário, menores, verdes e todo tipo de bizarrice que, novamente, só víamos nas lendas e jogos.

As coisas só pioraram…

Outras coisas mudaram, mais dragões acordaram, basicamente um pra cada continente.

Os que não foram mortos pelos outros dragões ficaram mais e mais fortes, mais e mais poderosos.

E o que acontece quando você tem muito poder? Que mais poder, e mais domínios e foram assim que surgiram as megacorporações.

São mega empresas, junções de gigantes globais que não respeitam nada, nem ninguém, são forças além do controle, que dominam países, estados, órgãos de defesa e comercio… bom, cada uma tem sua porção de poder nesse mundo pequeno que vivemos.

O seu papel

E onde você entra? Bom, você é um peão, que quer ser mais que um peão sem que ninguém saiba que você existe, porque se souberem, já era, perdeu brother.

Essa vida não é fácil, ser um shadowrunner, com sorte você fica vivo pra outra missão, talvez sem um braço, ou perna… ou metade da cabeça, mas não esquenta!

Sabe quando eu disse que tinha incrementos na ciência e na tecnologia, pois então, tem implantes cibernéticos, braços, pernas, tronco, tudo que você imaginar, até robôs.

Só que, não sei porque, também não sei se isso vai te importar, mas…

Sempre que você coloca uma parte metálica no seu corpo, um implemento ou substituição de alguma que você perdeu em algum lugar, bom, parte do seu mojo, da sua essência, da sua conexão com a magia vai junto…

Então uma dica, que todo mundo, sério… todo mundo mesmo é… sempre, mas sempre queima o mago primeiro!

O financiamento

Então pessoal, se acharam interessante, entrem lá e apoiem esse projeto fantástico!

Se querem saber um pouco mais, leiam minha outra matéria, link abaixo.

Shadowrun Anarchy – Pessoas. Magia. Máquinas

O Shadowrun Anarchy tem uma mecânica mais leve e mais voltada a interpretação do que a 5ed e ele serve tanto como complemento a 5ed quando como um livro básico, só com ele e com uns d6 você já consegue criar aventuras incríveis!

Eu já to apoiando, espero você também lá!

Por R$ 140,00 você leva o Anarchy impresso ou pelo mesmo valor você leva o Shadowrun 5ed. também impresso, vale muito a pena, o livro na loja oficial da New Order custa R$ 189,00!

                                                 

E cara, sério… é da New Order, não tem como não ser bom!

E se você é um cara que prefere se precaver antes de sair apoiando projetos que podem não dar certo, bom… esse já deu, tá 107% garantido!

Você tem só até o dia 06/10/2020, corre lá… sério :O

Bora lá e vamos apoiar!

MRPG Podcast [08] – Humor no RPG

Olá aventureiros! Neste episódio do MRPG Podcast, Douglas Quadros viajou até o ano de 2177 para encontrar Douglas Ganso do Podcast Xorume. Os dois conversam sobre como utilizar o humor no RPG.

Primeiramente falaram sobre a aventura criada pelo convidado que foi jogada e gravada para o podcast Xorume. Por outro lado o teor da conversa em si, se manteve muito mais no humor como uma ferramenta no geral, e não apenas falando do RPG em si. Posteriormente Douglas Ganso respondeu algumas perguntas dos ouvintes relacionadas ao humor no RPG e como os mestres poder usar esta ferramenta nas suas campanhas.

Enquanto conversavam, Douglas Ganso e Douglas Quadros beberam Leite de Porca sem Ovos. Enfim pegue uma bebida de sua preferencia, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa recheada de dicas de como utilizar o humor no RPG.

Para mais algumas dicas como está leia nossa série de artigos: Como se tornar um bom mestre de RPG!

Tema: Dicas para Mestres
Tempo: 00:47:43



Links Convidado:

– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Vaquinha do RPG
– Site do Xorume Podcast
– Playlist Apocalipse Mendigo
– Canal do Xorume no Youtube
– Facebook do Xorume
– Twitter do Xorume
– Instagram do Xorume


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Host: Douglas Quadros
Convidado: Douglas Ganso
Editor: Senhor A
Arte da Vitrine: Douglas Quadros
Pauta: Douglas Quadros

Uma Vez Bleeding, Sempre Bleeding – Off-Topic #14

Saudações rpgistas de todos os lugares possíveis! Já falamos sobre várias formas e maneiras de se usar o RPG: educação, inclusão, militância, debates e Bleeding.

Depois de tanto se falar, o Bleeding acabou ficando um pouquinho de lado, mas não totalmente abandonado.

Que tal pensarmos agora em algumas maneiras de causar um Bleeding sobre tudo que já falamos até então?

 

BLEEDING NA NARRATIVA COMPARTILHADA

Lembram do ditado que diz “quem conta um conto, aumenta um ponto”? Pois então, a mesma coisa ocorre com o Bleeding.

Nesse caso, é necessário um pouco mais de planejamento e cuidado da parte narrativa da mesa. Pessoas que se dispuserem a narrar/mestrar uma sessão, precisam alinhar o que foi feito, e para onde irá levar a trama.

Como cada pessoa apresenta um ponto de vista e uma interpretação diferente sobre as coisas, é interessante ver como a próxima pessoa a narrar vai “sangrar e ser sangrada” pela narrativa.

Essa é uma forma mais específica e direcionada de usar Bleeding, e independe de temática, já que é tudo planejado!

A união das ideias e dos diferentes pontos de vista

 

LIBERDADE, IGUALDADE, FRATERNIDADE

Talvez o mais fácil de usar, embora não tão simples.

Utilizar a narrativa pra falar sobre ostracismo, preconceito, bullying, fobias e ademais é praticamente “natural” para o RPG.

Lobisomem o Apocalipse, por exemplo, é um excelente cenário para se abordar esses temas de formas naturais. Tribos, Augúrios e Raças muitas vezes não são regidas pelas harmonias, e sim por seus preconceitos.

Trabalhar personagens e situações onde isso ocorre, com boas cenas e diálogos, pode levar as pessoas a refletirem seus atos.

Pense numa pessoa preconceituosa, e crie uma situação narrativa onde seu contraponto de preconceito dentro do jogo seja de importância para a sobrevivência ou sucesso da personagem dessa pessoa. Pronto! está lá o Bleeding!

Vale lembrar que Senhor dos Anéis, por exemplo, não precisa de usar nenhuma termologia ou situação do mundo real, para esfregar na nossa cara o tempo todo lições sobre aceitação, honra, igualdade, fraternidade, feminismo e muito mais. E não me recordo de ninguém reclamando que a obra está recheada disso…

Mesmo Tormenta, o mais famoso cenário de RPG já criado no Brasil, é cheio disso em suas tramas, histórias e cenários!

Harmonia, respeito, união, amizade… bleedings positivos do RPG

 

A MORTE

Outro Bleeding interessante, e também fácil de manifestar e utilizar.

Tratar a morte nas narrativas pode ser mais do que dramático. Pode ter um peso, uma sensibilidade, ou até mesmo ajudar a ver outras formas de se interpretar essa passagem.

Assim como na nossa cultura as visões e entendimentos sobre a morte muda, assim também o acontece nos mais variados cenários.

Enquanto cenários medievais tem seus panteões, com cada divindade vendo a morte de uma forma diferente, Vampiro a Máscara já aborda uma outra questão interessante: e se nunca morrêssemos?

Outra forma de impactar, é fazer com que algum personagem ou NPC morra e sua morte seja sentida pela mesa. As cenas das personagens tendo de lidar com a morte de outra personagem, seja de alguém da mesa ou NPC, pode render muito Bleeding!

A morte é uma ferramenta narrativa capaz de causar muitos efeitos, positivos e negativos, e que precisam ser melhor explorados. Quem ainda não se lembra da morte de Ned Star em Game of Thrones, e de como essa morte se tornou pilar de quase todos os principais eventos da série por um longo tempo?

Morte pode significar muita coisa!

 

A FÉ MOVE MONTANHAS

Outro Bleeding muito interessante, mas esse porém requer um tato mais apurado.

Religiões são temas de debates constantes. Alguns cenários, como já citados, possuem inúmeras divindades, alguns vêem o mundo de formas diferentes, em outros o mundo é um espelho do nosso mundo real.

Lidar com questões como “por que precisamos dos deuses?” ou “o que define uma divindade?” podem render excelentes histórias, ótimas narrativas e muito Bleeding.

Outras questões interessantes de serem abordadas é como lidar com a fé, com dogmas, com pensamentos, como lidar com as diferenças e tudo mais.

Diga-se de passagem, um dos meus contos favoritos da época de leitor da Dragão Brasil impressa, era sobre um Clérigo da Morte que acaba preso em uma cidade onde é impossível morrer. Todos os seus dogmas foram jogados ao chão, e sua narrativa de re-descoberta é muito genial!

E como ficaria um ser humano comum que de repente se descobre sendo um Garou? Ou que é Abraçado por um Cainita? E como um ateu reagiria à uma viagem à Umbra?

Colocar o ceticismo frente à questões que são tidas como “normais” em um cenário pode dar uma Guinada muito interessante nas histórias, além de causar Bleedings muito interessantes!

Escolha sua divindade! Ou duvide de todas!

 

LAÇOS DE SANGUE

Usar e se aproveitar do Bleeding nas mesas para elevar a experiência de jogo é algo que vai muito além de simples diversão.

Laços afetivos acabam sendo desenvolvidos entre as pessoas. Sempre nos apegamos, de alguma forma, com aquelas pessoas que acrescentam algo em nossas vidas.

O RPG é uma diversão, um hobbie, um espaço e momento seguros para que nós possamos sair um pouco da nossa cruel realidade, e nos permitir vivenciar novas e fantásticas aventuras!

Mas o que todas as fantásticas e incríveis histórias tem em comum? Uma jornada de aprendizado, de amadurecimento, de mudança, de evolução. Não à toa é chamada de “jornada do herói”.

Sabe aquela sensação de identificação, de exemplo, de inspiração que essas obras nos dão? Esse é o Bleeding. Aquilo que sai da obra e vem diretamente pra nós, esse laço invisível que nos une como parte da narrativa.

Sério gente, depois que aprendemos um pouquinho como trazer isso pro RPG, toda      sessão se torna fantástica!

Ravnos – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os Ravnos são um clã especial. O primeiro clã a ter a existência de seu antediluviano confirmada. São donos de uma disciplina única. Ao mesmo tempo, foram o primeiro clã a ser totalmente eliminado em noites recentes. Hoje, então, vamos tentar desvendar as ilusões dos Enganadores.

Rom, Índia, origens e controvérsias.

Para começar, é importante mencionar o seguinte: os Ravnos são o clã que mais mudou entre as edições de Vampiro. Principalmente, pela falha em retratar com o devido respeito e atenção os roma, caindo muitas vezes em estereótipos racistas.

Pelos apelidos listados no subtítulo, percebe-se que estamos diante de um clã de criminosos e charlatães. Contudo, associar estes estereótipos a um povo já marginalizado como os roma é muito problemático. Aliás, esse tipo de problema parece ser algo recorrente, não é mesmo?

No V20, o tom étnico foi minimizado. O defeito do clã foi sutilmente ajustado e a associação mais forte não mais com a cultura roma, e sim com a Trilha do Paradoxo, uma adaptação de vários conceitos do Hinduísmo, Budismo, Jainismo e outras filosofias e religiões orientais.

Samsara

Pra ser justo, a Trilha do Paradoxo já existia na edição Revisada, mas foi enfatizada no V20. Fazendo um resumo totalmente simplista, a Samsara é a Roda do Mundo, onde o ciclo de morte e renascimento acontece. Para os adeptos da Trilha do Paradoxo, os vampiros, por sua natureza morta-viva, foram excluídos da Samsara. Por conta disso, os vampiros perderam seu Svadharma, seu propósito no ciclo.

Encontrar e viver seu Svadharma é o objetivo central da existência de um ravnos. Ao mesmo tempo, auxiliar os outros a cumprirem seus desígnios na Samsara, é importante. Mas aproximar-se demais de outros seres pode acabar enredando seus Svadharmas. Por isso, Enganadores muitas vezes parecem distantes, individualistas ou até egoístas (mesmo para os padrões vampíricos).

Wednesday de American Gods é um bom exemplo de personagem que poderia ser um Ravnos

Vícios & Quimeras

O defeito do clã dos Indesejáveis mudou em praticamente todas as edições. Na primeira edição eles não conseguiam disfarçar sua natureza vampírica. Depois, com pequenas variações, o crime, o vício e a enganação sempre estiverem presentes em algum grau. Em geral, tinham que cometer algum tipo de delito com alguma frequência. Em Vampiro: Idade das Trevas – 20 anos, o vício pode ser, inclusive, algo positivo como praticar caridade.

Pode parecer fácil confundir os Ravnos com as serpentes enganadoras do Ministério, mas isso seria equivocado. O Ministério tem uma estrutura e um objetivo claro. São os advogados que colocam cláusulas escusas em letras miúdas de um contrato. Isso não tem nada a ver com os Ravnos.

Os Ravnos enganam, basicamente, por dois motivos: necessidade (seja para se livrar de uma situação ou para satisfazer sua fraqueza) ou para ensinar uma lição em alguém que esteja afastando-se de seu Svadharma. E poucos conseguem superar os Enganadores em seu próprio jogo.

O Quimerismo é a disciplina especial dos Ravnos. É a arte da enganação elevada ao grau máximo. Um ravnos criativo é capaz de aterrorizar cruelmente os adversários (e narradores) que se opuserem à sua vontade. Porém, o uso constante dessa disciplina pode alienar ainda mais o ravnos do mundo ao seu redor (e até causar perturbações nele e nas vítimas).

Um detalhe interessante é que Quimerismo pode afetar changelings como se fosse realidade. É uma disciplina particularmente mortal para seres feéricos.

Noites Finais e Além

Como comentei no começo do texto, os Ravnos foram destruídos durante a Semana dos Pesadelos. É, até agora, o único clã cujo criador teve a existência confirmada. Depois de despertar em meados de 1999, Zapathasura enlouqueceu, atacou suas crias e foi morto por um verdadeiro exército de seres sobrenaturais. Outros ravnos pelo mundo enlouqueceram e mataram uns aos outros. Pouquíssimos sobreviveram. Os que sobraram são simplesmente identificados como caitiff e alguns sequer conseguem usar seus poderes de Quimerismo.

No V5 é possível ter alguma ligação com o clã através das Loresheets (inclusive possuir um frasco com um pouco do sangue de Zapathasura). Teria o antediluviano ainda alguma função a desempenhar na Samsara? Por ora, fica a critério de cada narrador.

Mas falando sério, eu me recuso a acreditar que um ser tão poderoso e que desenvolveu uma disciplina que pode, literalmente, prender alguém em uma realidade alternativa, possa ser destruído tão facilmente. Pra mim, a Semana dos Pesadelos não passa de uma ilusão de Quimerismo 10.

“Não era frenesi, gente, eu só queria um café.”

Mesmo após sua destruição, ainda podemos explorar muitas histórias legais com esse clã de enganadores e ilusionistas. E não se esqueça de visitar a coluna do Edu Filhote falando sobre as Tribos de Lobisomem.

Bom jogo a todos!

Falhas Críticas 13 – Tirolesa

Após uma invasão quase perfeita ao prédio da Yakuza em Nova York, Jonny, o gangrel parrudo dispara um gancho para o prédio ao lado, planejando levar consigo pela tirolesa o refém que viera buscar. 

Após o tiro bem sucedido, ele pula segurando-se ao equipamento para atravessar para o outro prédio, então o mestre pede um teste de esportes para fazer a manobra – -.

Após uma queda de de mais de dez andares, atravessando dezenas de varais no caminho do chão, Jonny “por sorte” cai em cima do corpo do refém que havia ido resgatar e sobrevive.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Felipe Cangussu
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Review: Tormenta 20

Antes de começar a resenha propriamente dita, vale uma pequena apresentação: sou jogador das antigas. Comecei a jogar Tormenta ainda no milênio passado. É certamente um dos meus cenários favoritos de todos os tempos e, em muitos aspectos, influenciou a pessoa que sou hoje. Dito isso, nunca fui muito chegado em D&D e nos sistemas derivados dele.

Pra mim, as melhores versões de Tormenta sempre foram as baseadas em 3D&T. Desde o saudoso manual vermelho até o recente Tormenta Alpha. Os sistemas d20 sempre me pareceram muito “travados” em comparação. Quando o cenário migrou para d20 e depois para um sistema próprio baseado em d20 (o famoso Tormenta RPG), tentei jogar, mas logo desisti e passei a simplesmente adaptar o conteúdo para 3D&T.

Quando cheguei aqui era tudo mato.

Foi com esse background que, a pedido do meu grupo, comecei a mestrar Tormenta 20.

Construindo Personagens

A primeira coisa que me chamou atenção foi a facilidade para construir as fichas. São 5 passos:

1: Rolar atributos

2: Escolher raça, classe e origem

3: Escolher perícias e poderes

4: Escolher o equipamento

5: Ajustes finais

As classes podem parecer limitadas a princípio. Por exemplo, as únicas classes que conjuram magias arcanas são Arcanista e Bardo, e só uma delas tem acesso às magias mais poderosas. Mas olhando com atenção, você verá que todas elas são extremamente flexíveis. Com a classe Arcanista, por exemplo, você pode facilmente emular um mago ou um feiticeiro de D&D, ou mesmo um bruxo ao estilo “Harry Potter” que precisa de cajados e varinhas para conjurar suas magias.

Algumas adaptações ainda precisaram ser feitas. Uma das jogadoras, uma Osteon Bucaneira queria começar com um barco, que ela teria construído com os restos de seu próprio navio pirata. Baita ideia, difícil dizer não. Resolvi que isso poderia ser uma interpretação válida do poder Passagem de Navio, da origem Marujo, e permiti que ela começasse com uma coca.

As raças são únicas e muito variadas. Mais da metade do grupo optou por raças novas, como Medusa, Osteon, Golem e Trog, enquanto o restante preferiu escolher raças já icônicas do cenário, como Suraggel e Goblin.

“Klunc não vê a hora de agredir fisicamente as novas raças.”

Jogando

Rolar os dados no novo Tormenta foi uma ótima surpresa para mim. Iniciei a sessão de cara com um combate in media res em uma sala com armadilhas, usando fichas de monstro e opções do próprio livro. Um crítico quase tirou o bárbaro de combate logo no começo. O grupo, então, resolveu roubar o tesouro e fugir, o que foi muito divertido.

Eliminar o Bônus de Ataque e transformar todas as rolagens em perícias foi a melhor decisão possível para um sistema d20. Sempre achei que D&D parecia uma costura de pequenos mini-sistemas diferentes: um para combate, um para perícias, um para testes de resistência e um para magias. Unificar tudo torna o sistema mais simples e mais coeso. Você não fica tendo que lidar com ordens de grandeza diferentes cada vez que o personagem tenta fazer alguma coisa não prevista pelo sistema. Poderiam até ter ido mais longe e eliminado logo os atributos baseados na rolagem de 4d6, pois a única coisa que importa é o modificador. Uma pequena herança de D&D.

Como qualquer sistema d20 em níveis baixos, os combates podem acabar ficando repetitivos às vezes, mas pelo menos o sistema é ágil o suficiente para que não se arrastem demais. Ainda assim, para evitar isso, o próprio livro já dá ideias para encontros mais criativos.

“Role um teste resistido de Luta contra Cavalgar.”

Cenário

O mundo de Arton passou por diversos eventos dramáticos nos últimos anos. O livro traz spoilers de A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, romances lançados em 2018 e 2019. (Aliás, tomei spoilers de A Deusa no Labirinto. Foi mal, Karen Soarele.) Os acontecimentos da Guilda do Macaco, campanha via streaming dos autores do cenário, também foram incorporados ao jogo.

O Reinado está fragmentado, longe da hegemonia de alguns anos atrás. As Repúblicas Livres de Sambúrdia agora constituem um território próprio. Alguns reinos tornaram-se independentes (como Khubar, Skharshantallas e Trebuck). Portsmouth foi dominado por mortos-vivos e tornou-se Aslothia, que junto com os Puristas de Yuden demonstra potencial para tornar-se um grande vilão de sua campanha. O Império de Tauron também passa por maus bocados por conta do surgimento de uma área de tormenta sobre sua capital. Só ficou faltando um mapa* que contemple todas essas mudanças (espero que incluam na versão final).

Mudanças no Panteão podem surpreender quem não acompanhou os últimos acontecimentos no cenário. Caem Keen, Ragnar e Tauron e dão lugar a Arsenal, novo Deus da Guerra, Thwor, Deus dos Goblinoides e Aharadak, Deus da Tormenta.

Um pequeno detalhe que eu adorei foi a divisão dos antagonistas e monstros por tipo de terreno, como ermos, masmorras, áreas de tormenta, etc. Facilita muito na hora de bolar encontros. Contudo, jogadores antigos vão sentir falta das regras específicas para as áreas de tormenta, como a loucura causada pelos lefeu. Será que com a ascensão de Aharadak as mentes artonianas conseguem lidar mais facilmente com a realidade alienígena?

“Que tal um passeio de barco na Ossada de Ragnar?”
“Claro, assim que essa chuva de flechas passar.”

Bônus em Carisma

Visualmente, o livro está maravilhoso. A diagramação é linda e a divisão dos capítulos e assuntos facilita muito a consulta. Há muitas ilustrações novas, e nenhuma delas é feia ou ruim. Há algumas ilustrações reaproveitadas de outros materiais, algo comum nos produtos da editora, mas todas foram muito bem escolhidas.

Meu único incômodo é com a ficha de personagem. Já falei em outros textos que a ficha* é uma parte importante da imersão pra mim, mas parece que vários jogos têm deixado isso em segundo plano. Felizmente, existem fichas alternativas muito bonitas inclusas nas recompensas de quem apoiou o financiamento coletivo.

“Já nos vimos antes em algum lugar, não?”

No geral, meu sentimento em relação ao jogo é extremamente positiva. Não é exagero dizer que é o melhor sistema d20 que já joguei. Rápido, sem complicações desnecessárias, mas profundo o suficiente para os jogadores que gostam de chafurdar nas regras para otimizar seus personagens.

Não esqueça de dar uma passada na coluna de Edu Filhote sobre Militância no RPG.

Bom jogo a todos e se você gostou do texto e ficou interessado em comprar o Tormenta 20 é só clicar aqui!

*[EDIT] A resenha foi escrita antes de sair a versão final do jogo, e estas mudanças já foram contempladas. Aliás, o mapa ficou lindão!

Falhas Críticas 12 – Alguém Vai Comigo

Às vezes a melhor estratégia é deixar os magos, bardos e outros não-lutadores, fora dos combates, protegidos pelo resto do grupo, na retaguarda. Nem sempre funciona.

Botina e Bárbara atacavam o golem. O golem atacava de volta. A luta se desenrolava já há vários turnos. O golem não conseguia atingir as duas lutadoras, mas pouco a pouco os ataques delas penetravam a couraça de metal do inimigo.

Percebendo que o fim se aproximava, o gigante decide uma última cartada kamikaze: um ataque suicida. E adivinha quem foi o alvo escolhido para o ataque? –– Sim, a elfa não-combatente que estava quietinha, lá atrás, protegida pelo resto do grupo…

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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