Em tempos de grandes novidades, uma delas, sem dúvidas foi o grande aumento do RPG Online. Mas quais as diferenças para o RPG Presencial? É melhor ou pior esta forma de jogo. Sá para divertir e ter a mesma sensação do presencial, ou é apenas uma fase e um modismo? Em resumo, compartilhamos nossa opinião sobre estas duas formas de jogar este jogo que tanto amamos.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Saudações, Rpgista! Em ritmo de festa por aí também?
24 edições mensais! 2 anos de estrada!
Pode parece pouco, mas acredite, pra mim, foi uma longa trajetória!
Muitas coisas mudaram e evoluíram! Desafios foram vencidos, e novos horizontes se abriram!
ANTES DO INÍCIO
Antes de me juntar aqui com a galera do Movimento RPG, era apenas um consumidor de conteúdo nível básico.
Jogava, narrava, lia o material, mas tudo única e exclusivamente pelo hobbie.
Rascunhava alguns mapas, alterava algumas regras, experimentava algumas adaptações… e só.
Consumir material de RPG nessa época se restringia aos poucos livros traduzidos para o PT-BR, alguns xerox encadernados, a velha Dragão Brasil e nossos materiais próprios.
Quando a internet começou a dar espaço e voz a outras produções, muita gente conseguiu colocar suas obras na luz do sol.
Blogs, sites, revistas digitais, fóruns, portais… aos poucos tudo isso começou a tomar conta da internet, dando acesso a materiais de RPG nunca antes imaginados como possíveis por nós, meras pessoas que apenas consumiam.
Hoje os tempos são bem mais acessíveis, mais rápidos e dinâmicos.
Porém, perdemos também um pouco do velho charme de se reunir e torno da mesa, com livros, lápis e papéis para horas e horas de jogatina.
Claro que é tudo relativo a seu tempo, com seus prós e seus contras, e algumas comparações simplesmente não farão sentido.
DENTRO DO MOVIMENTO RPG
E aí o tempo muda, as coisas evoluem, e o Movimento RPG nasce.
Receber o convite do Douglas Quadros pra escrever e produzir pro site foi muito inusitado, pra dizer o mínimo.
Primeiro foi o espaço mensal aqui no Off-Topic, e muitos assuntos já passaram por aqui!
A princípio não ti há muita ideia do que fazer ou sobre o que de fato escrever, mas nesses dois anos deu pra dar uma carinha pra coluna.
Não bastasse isso, outros desafios também vieram!
O inusitado Torneio de Artes Marciais que eu fiz papel de narrador, numa pitoresca mistura de RPG competitivo com narrativa ao vivo, tudo muito fora da minha zona de conforto.
A vaga também como Garou na Liga das Trevas pra falar sobre Lobisomem o Apocalipse, meu título favorito do Mundo das Trevas e jogo que me fez entrar no mundo dos RPGs!
É um prazer muito grande ver o projeto crescendo, fazer parte dele, e poder parar, analisar e perceber que estou hoje fazendo o mesmo trabalho que eu tanto admirava quando comecei a jogar RPG: produzindo material!
Resenhas, críticas, análises, novas variantes de regras, experiências de jogo e muito mais é algo que fazia com amigos e conhecidos, de forma íntima, e hoje saem aqui!
E na sua vida Rpgista, já parou para analisar e ver o quanto você cresceu, mudou e evoluiu desde que jogou a primeira vez até hoje?
O QUE O FUTURO RESERVA
E o que há de vir no futuro?
Quais novas surpresas, desafios e novidades poderão vir?
E como ficará o cenário de RPG no mundo pós pandemia?
Existem ainda muitas outras questões tanto a serem feitas quanto a serem respondidas, e nesse terceiro ano de Off-Topics, tentarei abordar algumas coisas!
Agora conta pra mim: e pra você? O que reserva seu futuro? Já pensou nisso?
Quais as possibilidades de jogatinas, sistemas, mesas ou trabalhos você prevê na sua vida?
Sugiro que, assim como eu, faça uma pausa, veja o quanto já foi percorrido na caminhada da vida, o quanto tudo mudou.
Isso nos ajuda a ver como estamos com muito mais XP que antes, e também nos guia nas escolhas que teremos de fazer adiante, como onde gastar toda essa XP!
Muito obrigado por acompanhar a Coluna, e espero poder te ver por aqui nas próximas!
Que Nimb nos role bons dados!
Com quase 25 anos de carreira policial, dizem que o Paulo Cesar já deveria ter se aposentado.
Entrou no serviço público buscando estabilidade para os pais e para si, mas depois disso nunca mais conseguiu parar de trabalhar. Nem mesmo a morte do seu primeiro e único amor, Vera, por obra de um traficante buscando vingança fez o velho parar.
Paranaense erradicado na ilha de Florianópolis, sem família, abraça a causa animal e o serviço de forma tão esfomeada que não tem tempo para quase mais nada.
Os anos e os traumas fazem com que as vezes Paulo abrace demais a bebida como companheira, e nesses momentos de maior sinceridade ele diz que ainda não deixou a polícia porque ainda precisa “deixar um legado e trazer mais gente para a honestidade”.
Como interpretar Paulo Cesar
Acima de tudo, paternalismo e tenacidade, teimosia. Se aproxima de almas abandonadas e sofridas pra abafar a própria tristeza e solidão. Quando bebe, geralmente bebe escondido. Passa longas horas no trabalho. Orienta colegas mais novos.
Em geral desesperançoso com a vida mas tenta passar a imagem oposta. Por fim um anti-herói suburbano, acima do peso, em fim de carreira, buscando deixar algo de concreto, seja salvando animais, seja salvando pessoas.
Mote
Ora, se eu não fizer o que me cabe, quem vai?? O senso de dever move esse homem.
O grupo de aventureiros estava na praça da cidade para a exibiam das relíquias dos deuses. Botina estava estreando sua nova classe de Paladino, e querendo mostrar serviço observa a multidão que já começava a aglomerar no local.
Atrás do cordão de isolamento, o Paladino novato, observa um guarda encapuzado conversando com outra figura de capuz. Para confirmar suas suspeitas, Botina tenta abrir caminho na multidão que se formava para ouvir os dois. O mestre então pede um teste de furtividade… ! Afobado e ainda não acostumado com a armadura, o Paladino Novato tropeça na própria capa, empurrando os visitantes da exposição. Alguns caem e acabam esbarrando em outros num efeito dominó que se espalha por 20 metros do paladino atrapalhado.
Um visitante, visivelmente bêbado, esbarra num kenku e manda o mesmo pedir desculpas. Diante da negação do kenku, tenta agredi-lo, porém um monge defende o pequeno, jogando longe o bêbado. Esse ação desencadeou uma luta generalizada na praça da cidade, fazendo o grupo ser expulso da cidade e ainda ter que pagar uma dívida pela destruição das relíquias divinas.
Foi então que botina resolveu voltar a ser um simples Guerreiro.
* = Falha Crítica ou 1 no dado
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Relíquias dos Deuses
Texto de: Rafael Henrique. Adaptação: Douglas Quadros. Revisão de: Raul Galli. Arte de:Estúdio Tanuki.
O Bestiário de um sistema (ou livro dos monstros) é utilizado por muitos mestres como um Manual de Instruções. Contudo, suas aventuras vão ser muito mais divertidas e surpreendentes se você utilizar o bestiário como uma Guia de Referencias, onde você tem alguns exemplos de monstros para utilizar em suas campanhas. Neste Dicas de RPG, explicamos como você pode usar o bestiário de forma dosada para não quebrar o balanço do jogo e por fim melhorando sua narrativa.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Em Rokugan o grupo de bravos samurais cruzavam as montanhas ao norte do Clã do Caranguejo. O Grupo era formado por Mirumoto Isawa, bravo e carrancudo espadachim do Clã Dragão, expulso de seu clã por seu irmão que queria assumir como Daimio; Sua esposa Mirumoto Madoka uma Renegada do Clã Fenix; Kakira Hine a mais fina e bela samurai do clã Garça, que havia derrotado o seu pretendente a noivo em um duelo de iaijutsu e assim conseguido o desagrado de seu pai e seu irmão; Katsu o Ninja do temível Clã Escorpião e Thinkerbell o Ranger forasteiro que servia ao grupo. Eles haviam fundado um vilarejo entre essas montanhas e já estavam adquirindo um equilíbrio financeiro.
Quando estavam voltavam de uma missão cruzando o pântano ao pé das montanhas em uma viagem que durava quase um mês. Thinkerbell guiava o grupo e pede para fazer um teste de sobrevivência para encontrar o melhor caminho… . Então o mestre pede para que ele role novamente. E para a surpresa de todos tirou-se mais uma .
Considerando que o grupo estava exausto após a missão, sem recursos, e avaliando o mapa de cenário o mestre então considera que Thinkerbel errou tanto o caminho que adentrou sem perceber o território do clã Garça, saindo do pântano próximo ao castelo do avô de Kakita Hine.
E o que seria apenas uma cena de retorno para casa, acabou se tornando uma missão de diplomacia. Graças as duas falhas críticas de Thinkerbell, que ganhou a alcunha de: “Aquele que se perde no mato”.
Fim.
* = Falha Crítica ou 1 no dado
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
As Pedras do Azar Supremo
Texto de: Renan Nishioka. Adaptação: Douglas Quadros. Revisão de: Raul Galli. Arte de:Estúdio Tanuki.
Artífice em Dungeons & Dragons 5ª edição é uma experiência baseada em Criatividade e Inovação. Se você gosta de jogar dessa forma, esse guia vai ajudar a entender como eles funcionam.
O Artífice é a mais nova classe a ser oficialmente introduzida no sistema da Quinta Edição! Uma combinação de itens, habilidades, magias e ajudantes que vão te garantir – quase SEMPRE – uma boa solução para qualquer dilema que seu Mestre apresente contra você e seu grupo. Ao montar um Artífice, você está ocupando o espaço dos cientistas malucos da mídia, virtuosos brilhantes e inventores malucos!
A Classe
O Artífice é uma classe baseada em uma questão simples: o que aconteceria se eu colocasse magia em uma máquina? A resposta, ao que parece, é que MUITAS coisas acontecerão. Os artífices, e suas habilidades, são todos baseados na conexão de sua magia às máquinas. Ao contrário de um Mago, que ganha seus poderes através da memorização mecânica, transcrevendo o arcano e anotando algoritmos complexos de tramas magicas em um livro de feitiços, um Artífice captura ou prende a magia em uma área física tangível. Para facilitar essa ideia fantástica, os Artífices ganham o poder de infundir magia em um item, de inventar itens que lançam feitiços e de inovar soluções para problemas que surgem espontaneamente durante a campanha.
Ao jogar com um Artífice, você está escolhendo jogar como o “cara mais inteligente da sala”. Assim, ao criar o seu personagem, considere as seguintes questões…
Origem:
Como meu Artífice aprendeu essas ciências e artesanato, e onde? De quem eu aprendi? Por que eu aprendi? Foi por riqueza? Para saciar minha curiosidade? Eu fui forçado a isso?
Como meu conhecimento de Artífice se manifesta:
Eu uso poções e produtos químicos? Servos brilhantes e metálicos que voam pelo ar? ARMAS !? Tudo acima?!
Onde Aprendi:
Eu venho de uma faculdade que existe no universo? Eu encontrei em um antigo laboratório e o adaptei para meu próprio uso?
Como reajo a fenômenos inesperados:
Eu estudo isso? Tento dominar isso? Tento replicar? O que motiva meu Artífice a fazer as coisas que ele faz?
Qual é o meu objetivo:
A maioria dos Artífices está em busca de uma Grande Obra que representa a extensão do seu conhecimento. Algo teoricamente possível, mas que ainda não foi inventado.
Concretizando a ideia
Depois de responder a essas perguntas, tente concretizar as ideias. Adicione alguns personagens que seu personagem conhece ou um objetivo que ele encontrou por causa de suas habilidades, ou a falta delas. Construa uma vida em torno desse personagem para ajudá-lo a entender como você deseja retratá-lo!
Escolha dos atributos
Depois de estabelecer uma imagem sólida para o seu Artífice, é hora de fazer o dever de casa. Ao construir seu Artífice, a Inteligência geralmente será sua estatística mais importante. O ataque mágico de um Artífice e a CD de salvamento de magia são melhorados por ter uma Inteligência mais alta. Estatísticas secundárias a serem consideradas são Constituição, permitindo que você receba mais dano e se salve contra a maioria dos feitiços que causam dano, ou Destreza, para aumentar sua Classe de Armadura e melhorar seus ataques à distância. Estatísticas terciárias, as menos importantes, são Força, Sabedoria e Carisma. Eu classificaria Sabedoria e Carisma acima de Força, já que testes de resistência de Sabedoria e Carisma são muito comuns em magias e habilidades monstruosas!
Escolha das perícias e habilidades
A escolha das habilidades devem ser consideradas com base na preferência do jogador, bem como nos desejos do personagem. Se você quer ser um Artífice furtivo que está sempre procurando por algumas coisas brilhantes, mire na Percepção e Prestidigitação. Se você quer ser um Artífice educado, aluno e mestre, então talvez considere Arcana e História! As habilidades variam muito e, dependendo da situação, uma habilidade de História pode superar até Percepção.
Ao jogar com um Artífice, além de controlar suas inúmeras habilidades, é importante controlar seus recursos também. Afinal, um Artífice é, em sua essência, uma classe de artesanato. Você é encorajado não apenas a criar suas próprias soluções, mas a criar coisas que não existem no mundo. Embora o Artífice possa funcionar em combate, também é uma classe que prospera nas facetas sociais e econômicas de um jogo.
Por Fim
Bom, podemos. Concluir então que, ao interpretar um Artífice, a criatividade e a inovação não são apenas incentivadas, mas também necessárias. Um Artífice é alguém que , arrisca os efeitos colaterais e fica tentando novamente e novamente. Esteja eles inventando um exército de constructos produzido em massa ou uma poção que replica o efeito do gás hélio em uma voz, um Artífice está sempre procurando e questionando.
E ai? Que invenção você está preparando para o mundo? Me diga nos comentários para saber que tipo de cientista louco veremos por ai.
Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.
Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.
O nosso grande BearGod, o deus urso do bacon e do álcool trás um pouco de sua sabedoria divina para os ouvintes do Movimento RPG. Sobretudo a arte da improvisação é uma coisa que todo mestre precisa ser bom. Contudo fique tranquilo, neste episódio nosso querido deus caótico e justo trás algumas dicas para ajudar você nesta arte! Acompanhe a criação do NPC Jorjão Bateferro, o anão ruivo e calvo de barba, de boas risadas e não esqueça de anotar as dicas.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
No espeto corrido das disciplinas, Proteanismo (antiga Metamorfose) é a costela. Tradicional, saborosa, mas requer certo talento e experiência para preparar. Antes uma disciplina exclusiva dos Gangrel, agora no V5 ela engloba também os poderes do Ministério e dos Tzimisce. Vamos ver como ficou, então.
Nota: Este texto está sendo escrito praticamente junto com a divulgação da Galápagos da tradução oficial. Optei por usar o termo que estará no livro em português ao invés do antigo nome escolhido pela Devir por dois motivos: Primeiro, porque vai ficar mais fácil de entender quando jogadores novatos procurarem informações sobre a disciplina. Segundo, porque Proteanismo agora engloba não só os poderes da disciplina original dos Gangrel, como também os poderes da Vicissitude dos Tzimisce. O “novo” nome descola-se suficientemente dos termos originais (Metamorfose, Vicissitude, Serpentis) para ser encarado como algo único.
Background
O nome da disciplina vem de Proteu, uma divindade dos oceanos ligada à profecia, que ocasionalmente transformava-se em animais marinhos para fugir das pessoas que vinham procurando por suas habilidades divinatórias.
Os poderes originais da Metamorfose são quase 100% retirados do Drácula de Bram Stoker. Era até estranho que no lore oficial os Tzimisce tivessem uma disciplina completamente separada, sem os poderes clássicos do Príncipe da Valáquia. Com a fusão de três disciplinas em uma, arrisco dizer que Proteanismo se tornou um dos poderes mais versáteis do jogo.
Em termos de clãs, os Gangrel geralmente utilizam o Proteanismo de um jeito mais clássico, transformando-se em animais ou modificando seu corpo para ter características animalescas. O Ministério faz algo parecido, mas quase sempre utilizando-se de características das cobras e serpentes, transmutando ocasionalmente seus corpos para proteger seus corações. Os Tzimisce levam a disciplina ao limite da compreensão humana, deformando seus corpos e os corpos de seus servos de maneiras completamente alienígenas.
“Alienígenas não, eu prefiro o termo ‘criativas’.”
Poderes (V5)
Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou o Proteanismo.
CÉ importante salientar que, como Proteanismo trata-se, na verdade, da fusão de três disciplinas, muitos poderes estão espalhados por diversos livros. Em geral, os poderes básicos dos Gangrel e Ministério estão no livro básico, os antigos poderes de Vicissitude estão no Companion e tem um perdido lá no Cult of the Blood Gods. Como sempre, os nomes dos poderes estão em inglês.
Nível 1
Eyes of the Beast é o poder clássico da antiga Metamorfose nível 1, que permite ao vampiro enxergar no escuro. A novidade deste nível é o poder chamado Weight of the Feather, que permite a um membro alterar a densidade de seu próprio corpo, anulando o dano de quedas ou impedindo que ele ative armadilhas com seu peso. A descrição do poder usa as palavras “quase sem peso”, o que dá margem para muitos usos criativos (alguém aí já pensou em empinar um Tzimisce como uma pipa?)
Nível 2
O antigo Garras da Besta, poder favorito de 9 entre 10 porradeiros, foi expandido no Feral Weapons, que consegue englobar o Língua da Serpente do Ministério e praticamente quaisquer outros usos criativos que os jogadores tiverem (Chifres de bode? Sim. Cascos de porco? Sim. Pinça de Tamarutaca?! SIM!). Para os Tzimisce, Vicissitude pode ser encontrada aqui, agora uma amálgama com Dominação (e com regras um pouco mais claras, porém mais restritas). Agora, cada alteração feita com Vicissitude “custa” um ponto de atributo (que pode ser remanejado para aumentar outros atributos).
Nível 3
Este nível tem nada menos que QUATRO poderes para serem escolhidos, o que vai deixar muitos jogadores coçando a cabeça para decidir qual caminho seguir. O clássico Earth Meld, permite fundir-se com a terra e já salvou a vida de praticamente todos os Gangrel que já apareceram em minhas mesas pelo menos uma vez. O também clássico Shapechange permite transformar-se num animal à sua escolha. Fleshcrafting permite estender os poderes de Vicissitude a outros, sejam vampiros, carniçais ou humanos. E, finalmente, Visceral Absorption, um poder (talvez) exclusivo do Sabá apresentado na prévia do Sabbat: The Black Hand, que permite absorver restos mortais ao seu redor e saciar sua fome com isso.
“Espera, isso não era um poder de Taumaturgia?”
Nível 4
Todos os poderes deste nível são extensões de poderes dos níveis anteriores. Metamorphosis permite usar Shapechange para virar um animal diferente (sem restrições de peso e tamanho), enquanto Horrid Form traz de volta a clássica forma Zulo dos Tzimisce, mas dessa vez mais flexível, permitindo ao vampiro escolher quais modificações e poderes sua forma horripilante terá. Para mim, isso representa bem uma das filosofias de design por trás das disciplinas do V5: opções para o jogador customizar seu personagem como quiser.
Nível 5
Mais um nível com muitos poderes para escolher. Mist Form, já conhecida dos veteranos, permite virar névoa para fugir e/ou alcançar locais estratégicos. Unfettered Heart faz com que seu coração fique maleável dentro do corpo, permitindo até se livrar de estacas! One With the Land (amálgama com Animalismo) é um Earth Meld melhorado, permitindo fundir-se com outros materiais e ficar consciente dos arredores através dos sentidos dos animais da região. E, por fim, Heart of Darkness, o clássico poder do Ministério de remover seu próprio coração e guardá-lo em um lugar seguro.
“Deu errado, galera! Bora virar fumaça e vazar daqui.”
Por fim
As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa resenha de Lasers & Sentimentos.
Saudações caros leitores meu nome é Gabriel Rodrigues, sou Professor e Historiador, além de grande entusiasta do RPG. Dessa forma, foi paixão a primeira vista quando em 2002 entrei em contato com o primeiro livro que posso me lembrar, o GURPS edição brasileira lançado pela Devir. Como resultado, de de lá pra cá são vários anos jogando os mais diversos sistemas e cenários. Hoje trago a vocês uma resenha do sistema Level-5 RPG criado por Raphael Marsa. Acredito que a maioria das pessoas que estão em contato com essa resenha já conhecem o hobbie, ou pelo menos já tiveram contato de alguma forma. Seja por um amigo, produção de mídia como podcast, seriado, desenho e jogos digital ou mesa.
Portando eu tentarei ser o mais abrangente possível para que você, que ainda não teve contato com o RPG tenha uma noção tanto do sistema quanto do jogo. De antemão aviso – o sistema é muito amigável aos novos jogadores.
Sistema Genérico
Cada jogo ou livro de RPG contém o seu sistema de regras. Afinal estes são os parâmetros que vão definir uma base comum para todas as pessoas que estão envolvidas no jogo. Já que o RPG é sobretudo um jogo de criação conjunta e de muita imaginação, personagens, cenários, locais podem ter interpretações muito diferentes a depender dos indivíduos que estão jogando. Para isso temos o sistema de regras que vai dar aos jogadores uma base comum para que todos conversem pela mesma “linguagem”.
Sistemas genéricos vão um pouco além nessa linguagem. Enquanto alguns RPGs tem experiências e propostas de jogo bem fechadas, os genéricos como o nome diz tentam abarcar e aumentar a quantidade de propostas de jogo utilizando o mesmo sistema. Ou seja, você consegue experimentar desde um jogo de aventura na china medieval fantástica, até uma investigação Noir em uma colônia espacial.
E onde entra o Level-5 RPG nisso tudo?
Bom o Level-5 é um RPG genérico voltado para adaptações, o que torna fácil você jogar naquele mundo que você sempre quis. Seja ele uma animação como Full Metal Alchemist, ou livro como Mistborn por exemplo. O sitema dá a você uma série de ferramentas para que você monte seu próprio quebra cabeça.
Modularidade
O Level-5 RPG é construído em blocos de módulos.
E como funciona? Já te explico!
Diversos conjuntos de regras do livro são montados em uma espécie de bloco. Ou seja você pode retirar da sua adaptação se achar que isso não faz sentido no seu jogo, seu mundo não tem poderes ou magia? Você pode apenaa ignorar esse capítulo. Não quer trabalhar com arquétipos e personas para que a interpretação fique 100% a cargo do jogador? Tudo certo você pode pular esse também.
E caso não tenha algo especifico do seu cenário, o livro deixa dicas em quase todos os módulos de como criar o seu. Portanto facilita para novatos, seguindo essas dicas é possível adicionar mais conteúdo aos módulos de forma equilibrada.
Jogabilidade
Agora vamos abordar enfim como o jogo funciona. Basicamente você precisa de uma pessoa para ser o mestre(a) de jogo e pelo menos mais uma para ser o jogador(a).
O condutor do jogo vai descrever os ambientes, e possíveis personagens para se interagir e os jogadores vão descrever as suas ações.
A exceção dos poucos iniciantes que devem estar lendo isso estão pensando, isso é o básico do RPG o que tem haver com o Level-5 ?
Como a proposta do Level-5 é ser simples sem ser simplista. O conjunto de regras é bem enxuto e você dificilmente vai precisar ficar voltando ao livro para ver as regras. Nesse sentido, o sistema torna seu jogo muito mais dinâmico dando mais tempo a interpretação.
O jogo é todo montado com uma base 10 de cálculo e o único dado usado é o dado de 10 faces. Bem como as habilidades dos personagens, poderes, perícias utilizam a mesma mecânica (atributo + habilidade desejada + d10). O que deixa a resolução de conflitos por testes mais rápida. Outra característica do sistema que vai aumentar o seu tempo de jogo é que as habilidades e ataques que causam dano são fixos. Elas dependem do objeto usado para atacar, somado a habilidade do atacante e pronto você já tem um valor final na sua ficha.
O sistema ainda conta com duas formas de combate. Um jogado com interpretação e descrições e outro com um sistema tático. Fica a cargo do grupo de jogo decidir qual usar a depender da adaptação e dos jogadores mas em qualquer um dos dois a ideia é ter um combate rápido e dinâmico.
Construção de adaptações
Ao longo do livro o autor vai dando dicas de como você pode utilizar das informações em seus jogos e como montar a sua adaptação. A forma com que as regras de jogo são explicadas são montadas com esse propósito sempre mostrando que você pode abandonar aquela regra ou adicionar algo a ela caso seja necessário no seu jogo.
O livro possui poucas tabelas e as que tem ajudam a localizar poderes, habilidades e itens de forma pratica. Falando em tabela de poderes o sistema proposto deixa com que você utilize seus pontos de forma equilibrada para “comprar” ou “gerar” o seu próprio poder e dependendo da sua adaptação pode ser Magia, Mana, Ki, Arcana ou derivados.
Suplementos
Para quem está familiarizado com o RPG. sabe que suplementos são algo muito comum, alguns adicionam mais possibilidades de regras, histórias e locais, isso não é diferente em Level-5 . Apesar do livro básico abranger muitas possibilidades algumas acabam ficando de fora por serem específicas de mais a um tipo de jogo ou público, para isso o Level-5 trás junto com eles algumas regras para que você consiga adaptar o seu jogo de forma mais prática sem que você mesmo tenha que criar as regras, como utilização de Robôs ou implantes, naves espaciais entre outros.
O autor se propõe a disponibilizar alguns desses suplementos em conjunto com o livro básico.
Mas não seria melhor já colocar essas informações diretamente na base?
Acredito que não, por se tratar de um conteúdo específico deixaria o material muito grande com regras opcionais de forma desnecessária.
Os suplementos são válidos e acompanham o livro eles dão uma profundidade maior e mais opções de jogo.
Dicas e opções para o seu jogo
Como é impossível criar algo perfeito aqui vão algumas dicas e opções de jogo que eu notei após jogar o Level-5 por algum tempo e que talvez você que adquiriu possa considerar em sua mesa de jogo:
Tente criar um sistema de administração de recursos simples para os seus jogadores como um ponto que eles possam utilizar para refazer um teste falho.
Você também pode rolar 2 dados de 10 lados e escolher o melhor resultado se o jogador estiver em vantagem clara, e fazer o contrario rolar 2 d10 e pegar o menor resultado se ele estiver em desvantagem.
Uma boa dica também é dar uma chance para que os jogadores criem algo na narrativa que possa surpreender o mestre como 1 ponto narrativo. O mestre dá esse ponto bônus para uma cena interpretativa que o jogador se destacou e pode gastar esse ponto para criar algo no cenário, desde que com a autorização do mestre.
Conclusão
Após avaliar alguns pontos sobre o Level-5 RPG eu chego a conclusão de que ele reúne uma série de informações muito boas contidas nos RPGs genéricos e ainda assiim ser diferente das outras propostas. Ele é leve, tanto nas regras quando nas explicações, não tem uma pegada de simulação que tem o GURPS, ele não é tão caótico e furioso quando o Savage Worldsmas ele é mais rápido e prático. E em relação ao Fateele te dá possibilidades mais concretas do que o seu personagem é capaz ou não de fazer mantendo a aleatoriedade do RPG.
Utilizando o livro eu notei que ele foi muito bem testado antes do lançamento e que contém dicas para que você aproveite bem desse equilíbrio dependendo da sua adaptação seja ela mecânica ou na narrativa.
Eu acho que ele poderia ter como opção algumas mecânicas de RPGs mais modernos que dão a opção dos jogadores entrarem na narrativa ou de refazer algo ruim com um custo.
O livro é vendido por um valor muito justo, principalmente pelo que ele pode te proporcionar de diversão com o seu grupo de jogadores. Ele é fácil de ler, além disso contém dicas de jogo muito úteis que você pode inclusive aproveitar diversas partes do material em outros jogos.
Essa foi a minha resenha para o Level-5 RPG espero que pra quem já joga tenha sido útil e pra quem está começando agora ou quer voltar a jogar após muito tempo tenha dado uma noção tanto do sistema quanto do RPG.
Level-5 – O RPG que se adapta a sua imaginação
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Autor: Gabriel Rodrigues. Revisão de: Isabel Comarella. Artista da Capa: Sérgio Pereira. Autor do Sistema:Raphael Marsa.