Desvendando o Role Play

Essa palavra provoca calafrios tanto em jogadores iniciantes, quanto nos veteranos, mas por quê? A razão na verdade é simples mas compreender como corrigi-la é uma história completamente diferente. Nesse artigo vamos ensinar a desvendar os segredos do Role Play, como usar, e como ele pode tornar a aventura muito mais divertida e imersiva.

Os primeiros passos para melhorar o Role Play

A primeira coisa que você deve fazer é perder a vergonha! Sim isso mesmo, a vergonha é a maior inimiga da interpretação, a razão é bem simples, seu cérebro vai te induzir a pensar da seguinte maneira: “Como é que os meus colegas vão reagir a eu fazendo papel de bobo?” É bem provável que no começo haja estranheza entre os demais jogadores, principalmente entre os iniciantes, que provavelmente irão achar engraçado no começo, mas se tem uma pessoa que com certeza vai gostar disso é o Mestre! Module sua voz, fale como você imagina que seu personagem seja, desenvolva uma voz pra ele, grave, aguda, com sotaque. Não deixe a vergonha ser sua inimiga. E além disso, isso com certeza vai estimular outros jogadores a fazer o mesmo.

Movimente-se

Gesticule! Faça gestos, levante-se da mesa, haja como seu personagem agiria, se seu personagem precisar gesticular algo, levante-se da mesa, e faça exatamente como você imagina que seja. Se tiver que fazer de conta que está cortando o cabelo de outro personagem, vá até ele imagine-se com uma tesoura na mão, e converse com ele enquanto corta. Isso vai fazer vai prender a atenção dos outros jogadores e do mestre, e vai tornar a mesa muito mais dramática, mesmo que a cena fosse uma cena banal e corriqueira.

Gesticule!

Liberte suas emoções

Demonstre emoções. As vezes pode acontecer de a mesa tomar rumos tristes ou emocionantes, isso pode provocar uma vontade de chorar em alguns jogadores quando o jogo está extremamente imersivo. Se der vontade de chorar, chore! Mais uma vez, não deixe que a vergonha subverta o espírito do jogo. Exemplo: seu personagem possui família, esposa e filhos, e devido ao roteiro do mestre (Embora as vezes seja uma sacanagem), ou ações erradas dos jogadores, sua casa foi atacada por bandidos que mataram sua esposa e filhos durante o saque. E o mestre narra cena: “você vê os corpos de seus filhos banhados em seu próprio sangue, ferimentos graves a qual você podia ver a pele lisa de sua amada dilacerada por golpes de uma arma cega, enquanto ela usava as roupas que você havia comprado na aldeia vizinha, e seu filho, morto em uma poça de lama misturada com sangue enquanto segurava uma espada de madeira feita por você…” Tudo isso deve provocar em seu personagem emoções extremas, de raiva, ódio, dor, tristeza, choro. Vá, deixe-se levar, é triste, mas isso enriquece a mesa.

Grite se tiver que gritar (E a família do anfitrião não esteja dormindo)!

Interaja como seu personagem

Interaja com os outros personagens como se estivesse diante deles, por exemplo: “Então mestre eu falo com fulano isso.” Não, não seja esse cara! Se fulano está na sua frente FALE! “Eu preciso que você me ajude a vingar a morte da minha família, posso contar com sua ajuda?” É isso que você deve fazer, e enquanto dizer isso, diga com emoção, não como quem encontra algum conhecido na rua. Narre sua própria cena diante do mestre, ou então interprete para que o mestre veja suas reações. “Então mestre, eu me levanto da mesa, e coloco as duas mãos sobre enquanto estou de pé, meu semblante é um semblante triste e pesado de um homem que desidratou de tanto chorar, e por isso não ligo mais para minha aparência, eu não tomo banho há dias, e deixei o cabelo solto sem pentear, enquanto digo ao meu aliado: eu preciso de sua ajuda, veja o que fizeram, minha família, meus filhos, minha aldeia, me ajude a vinga-los e juro pelos deuses que estarei em dívida com você.”

A sua família, nem sempre precisa estar morta para ser sua motivação, as vezes alimenta-la já é motivo suficiente.

Concluindo

Essas interações podem fazer toda diferença em uma mesa, mesmo que a aventura não seja tão empolgante no quesito trama, mas pode ser incrível no sentido de imersão. Então use e abuse dessas dicas de role play, sem medo de ser feliz. Vale a pena e isso é o que torna o nosso hobby ou passatempo algo tão especial.

Para mais dicas de interpretação, existem alguns artigos sobre a melhor interpretação das classes de D&D e também melhor interpretação dos clãs de Vampiro a Mascara.

Ventrue – Clãs de Vampiro: A Máscara

Fundadores da Camarilla, os Ventrue são um dos clãs fundamentais de Vampiro: A Máscara. Hoje vamos falar um pouco sobre estes recitadores de linhagens ambiciosos e sobre o verdadeiro poder entre os vampiros.

Poder

Ventrues são quase sinônimo de Poder. Assim, com “P” maiúsculo mesmo. Porém, muitas vezes ficamos apegados à imagem do empresário corrupto vestindo um terno italiano no topo de um prédio comercial com fachada de vidro (e que jogue a primeira pedra o narrador que nunca criou um NPC exatamente assim).

Para tentarmos fugir deste estereótipo, precisamos entender como funciona a dinâmica de poder dentro da sociedade vampírica e, por mais que os Ventrue busquem influência política e capital, existe um tipo de recurso muito mais valioso para os vampiros, principalmente para os anciões, e que os Patrícios sabem explorar muito bem: favores.

Para um ser que vive duzentos, trezentos ou mil anos, dinheiro é algo que vai e volta. É bem possível que um ventrue que foi senhor feudal na França do século XII tenha perdido muito prestígio político dentro da sociedade mortal ao longo de 9 séculos. É por isso que, ao favorecer outro cainita durante um momento de crise, um ventrue consolida seu poder com a possibilidade de cobrar o favor mais tarde. Às vezes séculos mais tarde.

Eu poderia ter usado uma imagem de Tywin, Don Corleone ou qualquer outro personagem. Mas, para mim, Littlefinger é o personagem que melhor representa esta faceta dos Ventrue. Ele sai praticamente do nada e conquista sua posição na sociedade através de negociações e troca de favores.

O Jogo das Influências

É negociando favores que os Ventrue se mantém onde estão. Em todos os textos até agora eu ressaltei a importante distinção entre os vampiros e a sociedade mortal. Imagine, por exemplo, um sangue-azul em Berlim. Ele pode ter tido seus bens e propriedades destruídos com o final da Segunda Guerra, suas terras confiscadas com o início do regime socialista e sua influência destroçada com a reunificação da Alemanha. Mesmo que ele tenha se tornado um morador de rua sem nenhum dinheiro, ele provavelmente ainda contará com uma rede de favores e influências sobre membros-chave da sociedade cainita para reafirmar seu status.

Com isso, o clã consegue exercer sua influência sobre uma parte generosa da sociedade mortal. Assim, o empresário lá no alto do prédio que citamos no começo provavelmente conta com uma cria que controla a máfia local, outra na polícia, um carniçal de confiança na câmara de vereadores, outro na câmara dos deputados, outro infiltrado naquela igreja evangélica que é um domínio em disputa com o nosferatu, e assim por diante. Isso nos leva ao próximo ponto.

Nem todo ventrue precisa usar terno e ficar no alto de um prédio olhando para a cidade. Existem muitas formas interessantes de exercer seu poder.

Linhagens

De todos os clãs, os Ventrue são os que mais se importam com a linhagem. Isso porque, além das óbvias conotações nobiliárquicas, também é uma maneira dos membros estarem a par de todas as conexões dentro da vasta rede de influências que o clã construiu ao longo dos séculos. Quando Gazu, cria de Nádia, cria de Olsen, cria de Ruth se apresenta, os mais atentos lembrarão que Nádia construiu sua influência na igreja ortodoxa com a ajuda de Sandiego, que deve um favor a Perez que, por sua vez, ajudou Ruth e outras duas crias a fortalecer seu domínio no Grande Expurgo no começo do século passado. Desta forma, quando alguém precisar cobrar ou pedir um favor por conta de uma disputa com o primigênie Lasombra pelo domínio das docas, terá uma ideia de com quem falar.

Isso também é um motivo extremamente sólido para os Ventrue respeitarem instituições como a Camarilla. Dentro da seita, é função da Harpia manter o registro entre todos os favores pedidos, cobrados e trocados entre os membros. Ainda assim, ventrues anarquistas ou antitribu vão dar um jeito de manter estes registros se não for uma prática comum dentro de seu grupo.

Jovens

A vida para o neófito ventrue é dura. Patrícios costumam abraçar humanos ambiciosos, e esta intricada rede imortal de títulos e favores costuma ser esmagadora para o jovem sangue-azul. Vampiros antigos buscam consolidar seu poder e expandir cada vez mais seu domínio e, por isso, costumam esperar certa obediência de suas crias em troca de alguma autonomia sob sua proteção.

Um neófito ambicioso pode ter que esperar décadas, senão séculos para presenciar a destruição de um ancião do seu clã. E, ainda assim, verá seu território ser disputado e repartido entre muitos outros vampiros que estão acima dele na hierarquia.

Isso gera uma tensão interna muito interessante entre eles, além de um gancho interpretativo muito legal. “Você foi abraçado por ser um jovem ambicioso e cheio de potencial, agora sente aqui e obedeça, cabritinho.” A liberdade, para o ventrue, vem com um preço, muitas vezes alto, pois ele está entre a subserviência e a possível ira de um ancião.

Responda rápido: quantos ventrue tem nesta imagem?

Um clã que é quase sinônimo de poder e que explora lados obscuros da política e da sociedade cainita, o Clã dos Reis tem muito a oferecer para a sua próxima crônica.

Abraço e bom jogo a todos!

Brujah – Clãs de Vampiro: A Máscara

Falar dos Brujah é falar de política. Um clã de filósofos e ativistas marcado pela maldição da fúria tem um potencial imenso para roleplay quando bem jogado. Para isso, precisamos arranhar um pouco o verniz de punks valentões e mergulhar em tudo o que este clã tem a oferecer.

Movimento

Se há uma coisa que pode ser utilizado como base para definir o clã, é o inconformismo. Do jovem ambientalista iconoclasta até o acadêmico idealista citando Sartre, há um desejo de mudança, de deixar para trás o status quo e abraçar o potencial de uma nova era. Das discussões filosóficas nas praças de Atenas até a Revolução Russa e a ascensão do comunismo no mundo durante o século XX, passando pelo paraíso cainita em Cartago e pelos Estados Livres Anarquistas, fazer a roda girar é a potência do clã. Estar parado é morte. Esta sede por mudanças foi o que fez os Brujah, juntamente com outros seis clãs, fundarem a Camarilla. Também foi o que levou-os a abandoná-la depois.

É importante entender que, apesar de sua maldição, os Brujah são, fundamentalmente, um clã de filósofos. Existe dentro do clã a distinção entre Idealistas e Iconoclastas, sendo os primeiros os mais preocupados com a parte ideológica e intelectual e os últimos a massa de manobra composta, principalmente, por vampiros mais jovens e mais impressionáveis. Ainda assim, por mais que um neófito impulsivo possa abraçar uma causa apenas para justificar seus atos de violência, provavelmente ele terá total convicção sobre aquilo que está fazendo.

O que quero dizer é que, ainda que brujahs mais violentos possam abraçar práticas de grupos como FARC, IRA, ETA ou Baader-Meinhof, eles provavelmente o farão fundamentados na ideologia de pensadores ou filósofos do clã – mesmo que corra o risco de ser uma versão diluída e maquiada do seu verdadeiro significado.

“A história da sociedade cainita é a história da luta de classes!”

Política: Humanidade x Cainitas

Embora seja possível traçar paralelos entre movimentos políticos humanos com as causas Brujah, existe uma distinção clara entre a sociedade mortal e a sociedade vampírica. É perfeitamente possível que um brujah anarquista seja extremamente radical contra o domínio dos anciões sobre os neófitos mas não veja problema em escravizar mortais.

Conforme a humanidade de um brujah diminui, esta distinção fica cada vez mais intensa. Cartago, o paraíso cainita fundado pelos Brujah, muitas vezes é descrita por outros matusaléns como um lugar de cultos de sangue e sacrifícios onde os seres humanos viviam aterrorizados.

“Bons tempos.”

Filosofia & Fúria

A parte mais difícil de interpretar um brujah é justamente manter este equilíbrio entre estas duas coisas. Pode parecer contraintuitivo imaginá-las caminhando juntas, mas lembre-se que a determinação e a fé em uma ideia, somadas à indignação perante o status quo da sociedade são motivadores poderosos para despertar motivações inflamadas para seu personagem.

Temos na ficção alguns exemplos bem interessantes para ilustrar esta ideia. Em V de Vingança um anarco-terrorista explode o Old Bailey como parte de sua luta contra um governo fascista, enquanto Clube da Luta (SPOILER) nos mostra a ascensão de um grupo terrorista que se envolve em atos de subversão e violência anticorporativistas e anticapitalistas. Mas um exemplo bem interessante é o capitão James Flint, de Black Sails, um pirata que nutre um ódio ardente e violento contra o Império Britânico. Um dos personagens mais complexos e fascinantes que já vi numa série de TV.

Sério, esse cara é totalmente um Brujah.

Filósofos, pensadores e ativistas, os Brujah são um clã fascinante com um potencial imenso para interpretação. Abrace a fúria dos Reis-filósofos!

Bom jogo a todos!

Premiação Ludopedia – RPG do Ano

A Ludopedia premeia desde 2015.  Atualmente é uma das principais divulgadoras de jogos de tabuleiro. Esse hobby vem crescendo muito nos últimos anos entre o público de todas as idades. Além disso são várias opções de estilos e valores, que conquistaram nichos diferentes.

RPG no Prêmio Ludopedia

Junto com jogos de tabuleiro a também expansão do nosso RPG. Aparecendo em alguns filmes e séries inspirou nos espectadores dessas mídias a curiosidade sobre essa modalidade. Que todavia também não deixa de ser um jogo de tabuleiro.

Nesse sentido, neste ano a Ludopedia inaugurou as categorias RPG do Ano e RPG do Ano Designer Nacional. Portantosta categoria é dirigida ao publico de role-playing game, no qual as histórias, campanhas e sistemas são guiadas por um mestre/livro através de regras já determinadas.

A Ludopedia nos informou que diferente dos indicados em outras categorias, os jogos de RPG selecionados para votação popular no próprio site da Ludopedia não são indicados por jurados, a votação é exclusivamente feita pelo público.

Os Premiados

Sendo assim os grandes premiados desse ano são Dungeons & Dragons (5º edição): Livro do Jogador para o prêmio principal de RPG do Ano. Lançado pela Galápagos Games foi um grande sucesso. Além disso  o sistema foi reformulado em várias regras e se tornou mais atrativo para iniciantes, provando mais uma vez que o clássico D&D tem valor mesmo repaginado.

Em seguida, na segunda categoria RPG do Ano Designer Nacional a premiada foi a Devir Brasil. Com o livro A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis (Edição Expandida). Com um sistema único e um cenário que combina a história do Brasil e seres do nosso folclore.  Pode ser muito bem aproveitado no ambiente escolar devido a suas características didáticas e mundo de fantasia.

Após esse conheceremos o suplemento ganhardor Chamado de Cthulhu (7º edição) – Guia do Investigador lançado pela editora New Order, e também Old Dragon: Legião lançado pela Buró Editora.

Parabéns aos premiados pelo trabalho desenvolvido e parabéns a Ludopedia por proporcionar visibilidade aos jogos. Seja com Títulos premiados ou não o importante é a diversão com pessoas queridas.

Para conhecer as outras categorias do Premio Ludopedia 2019, clique aqui.

A Fé Cega e o Pé Atrás – Off-Topic #9

Vivemos em um mundo plural de ideologias e pensamentos. Política, esportes, hobbies e até mesmo religiões são as mais variadas e diferentes possíveis, de acordo com as regiões do planeta. Mesmo os grandes agrupamentos tem, dentro de si, inúmeras variações e diferenças, algumas pequenas, outras bem grandes. Claro que quando levamos isso para os mundos fantásticos dos RPGs, espelhamos de alguma forma essas nuances e diferenças, inclusive com as religiões e divindades.

Liberdade religiosa – importante dentro e fora dos games

MITOS E LOGOS

Desde os primórdios da humanidade, nas mais diversas culturas, temos a ideia ou imagem de divindades ou seres acima da humanidade, que caracterizam ou explicam os fenômenos da natureza e da existência. Com isso, uma série de panteões foram criados, e em muitos pontos os mitos são idênticos, diferenciando apenas seus nomes. Dessa forma, temos os mitos gregos, egípcios, celtas, indígenas e muitos outros. Mas o que isso tem a ver com o nosso hobbie?
Bom, certamente, em algum momento, “deuses” ou “divindades” farão parte da trama, né? Sejam os Antediluvianos de Vampiro, seja a Tríade de Lobisomem, sejam os deuses e deusas do Panteão do mundo de Arton, com espaço até mesmo para o vilanesco Conde Strahd von Zarovich de Ravenloft.
Os mitos fazem parte da concepção do cenário, moldam dogmas e pensamentos, impõe medos e esperanças, e em vários momentos, interferem diretamente no funcionamento do mundo.
É comum vermos divindades serem resumidas a meras estatísticas nas fichas, ou apenas usados como referências para escolher as magias e caminhos de clérigos, mas as divindades devem sempre ter um papel muito maior que isso, afinal os mitos e as lendas servem não apenas para contextualizar e explicar, mas também para determinar muitas coisas. E já que influenciam tanto assim, como lidar com isso e como usar esses elementos na narrativa?

Conde Strahd Von Zarovich – um vilão de nível divino

 

VENTOS DO DESTINO, MUDEM!

Um ponto importante a se levar em consideração ao estabelecer e fazer uso de deuses e divindades nas narrativas, é saber como isso influencia ou pesa nas decisões e pontos de vista dos personagens e da campanha. Pegando como exemplo o mundo fantástico de Arton, temos um vasto panteão de 20 divindades que em alguns casos chegam a ser exatamente opostas umas às outras, e isso pode levar a momentos muito marcantes de narrativa e jogatina. Imaginem o embate entre um seguidor de Ragnar (ou Leen), o deus da morte e uma seguidora de Lena, a deusa da vida, sobre o que fazer após derrotarem um inimigo em combate! Ou então um seguidor de Khalmir, o deus da justiça, e um devoto do deus da guerra Keen, sobre a melhor estratégia de combate contra um inimigo.
Visões diferentes e dogmas diferentes mudam muito a forma de agir, pensar e se comportar dos personagens. Pensem nisso como os estereótipos ou conceitos dos jogos do Mundo das Trevas, ou os conceitos de Natureza e Comportamento também explorados nos mesmos jogos. Seguir uma divindade determina em muitos aspectos o que será considerado justo, correto, errado, inadmissível e tudo mais! Mesmo entre as tribos de Lobisomem o Apocalipse, os dogmas e as leituras de como as divindades são ou agem mudam radicalmente, o que não raras vezes leva a muitos conflitos e desentendimentos internos entre os Garous.
Vale lembrar que os mitos e as lendas podem ou não ser “corretos” dentro do cenário, mas eles são a base do personagem que neles acredita, e nesse caso ele tem peso nas ações e decisões, nos julgamentos e nas escolhas, e isso não deve ser deixado de lado!

O Panteão do mundo de Arton

 

O BOM, O MAL, O CÉTICO

Outro fator determinante de deuses e divindades dentro dos cenários de jogo, é o papel que os mesmos possam vir a desempenhar para estabelecer o que seria considerado como Bem, e o que seria determinado como o Mal, mesmo que não necessariamente essas determinações sejam corretas ou assertivas.
É comum na cultura pop estabelecermos divindades maléficas que querem apenas causar o mal ou o terror, assim como existem aquelas divindades benévolas que são isentas de qualquer traço de maldade ou corrupção. Mas também é possível que serem comuns se tornem tão poderosos ou tão doutrinados em determinado caminho, que passam a ser eles próprios uma divindade ou representação daquela força ou estereótipo, assim como ocorreu com Sauron na obra O Senhor dos Anéis, que é temido por toda a Terra-Média como sendo ele a própria corrupção viva. A simples presença de Sauron serve para distinguir bem e mal, certo e errado. Quem o segue pensa e age de uma maneira X, ao ponto que quem não o segue age de maneira Y, moldando assim o comportamento e a visão de mundo em todo o cenário criado por Tolkien.

Se a simples presença de um ser pode causar tantas mudanças comportamentais a um nível tão exponencial, como não considerar as influências dos deuses e deusas na regência de um mundo? Certamente existirão personagens de uma devoção não aceita em alguma religião, ou vampiros cujos clãs enxergam de formas diferentes as visões divinas, lobisomens que acreditam em versões diferentes dos mesmos mitos de Gaia e assim segue. Usar a religião como ferramenta narrativa é uma ótima forma de enriquecer as jogatinas, trazer alguns debates às pessoas presentes, resolver conflitos e até mesmo divertir!

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Toreador – Clãs de Vampiro: A Máscara

Afirmo, sem muito medo de errar, que o clã Toreador é o mais incompreendido entre os clãs da Camarilla. Chega a ser triste vê-los reduzidos a mulheres hipersexualizadas e homens afeminados. Hoje vamos tentar destrinchar um pouco melhor aqueles que são os mais humanos entre todos os vampiros.

Hedonismo

Em praticamente todas as edições, uma das principais características do clã sempre foi sua relação com a arte e a beleza. A essência dos Toreador está tão entrelaçada com a busca pela beleza que eles sofrem fisicamente (e mecanicamente) em sua ausência. É fácil reduzir isso a uma simples obsessão luxuriosa por bens materiais e belas companhias, mas a experiência estética de um toreador pode ser muito mais abrangente do que isso.

Toda subcultura é ligada por uma experiência estética, e ninguém entende isso melhor que os Toreador. Desde as roupas pretas cheias de tachinhas e spikes dos metaleiros até as fantasias elaboradas dos cosplayers, tudo isso pode ser absorvido e transformado pelo olhar de um toreador. Além disso, é natural também projetar sua visão artística em experiências ditas mundanas. Um toreador pode assistir um humano preparar uma xícara de chá – que pode ser tanto uma jovem maiko em uma intrincada cerimônia japonesa quanto um designer acordado de madrugada preparando um chá verde para ficar acordado e cumprir sua deadline – e extrair um profundo significado filosófico e estético dessa experiência. Toreadores com a Humanidade já desgastada podem extrair o mesmo tipo de prazer de uma sessão de tortura ou até mesmo de um homicídio.

Alguns só querem curtir a não-vida mesmo, certo, srta. Anabelle?

Empatia

Os Toreador, sendo o mais social dos clãs, têm potencial para tornarem-se aliados quase naturais de qualquer outro. Isso se reflete na escolha de suas disciplinas – Presença e Auspicius – mas também na própria compreensão estética que define quem está à sua volta. Desde teorizar com o malkaviano sobre como a metanarrativa pós-moderna de Monty Phyton influenciou Deadpool, até montar uma banda punk com o brujah. O importante é que além de pensar em riffs furiosos para as letras contra o poder estabelecido, o toreador também estará pensando em como inflamar os sentimentos do neófito ventrue que está frustrado com a impossibilidade de crescer dentro da rígida hierarquia do clã.

Se os Ventrue são a espinha dorsal da Camarilla, os Toreador são o coração. E isso só é possível por conta dessa versatilidade. Um Toreador consegue transitar entre praticamente todas as situações sociais, passando por reuniões sindicais dos Brujah, reuniões empresariais dos Ventrue, rituais herméticos dos Tremere e o que mais for necessário (contudo, entrar no esgoto para encontrar o primigênie nosferatu talvez esteja um pouco fora dos limites do aceitável para o toreador médio).

Esta capacidade de empatia, somado ao ímpeto de vivenciar novas experiências são o grande fio condutor quando se está interpretando um toreador. Isso nos leva para o próximo ponto.

Sexo e a experiência humana

Escrevi no começo do texto que os Toreador são os mais humanos entre os vampiros. Isso não significa um nível alto em Humanidade, mas sim a busca pela experiência humana. A busca por sensações, emoções e prazer que despertem uma fagulha de vida no coração inerte incitam no toreador uma tendência de envolver-se emocionalmente – e fisicamente – com seres humanos (e até outros vampiros) à sua volta. O nível de Humanidade pode até cair, mas a busca pela sensação e pela experiência só aumenta com o passar dos séculos, transformando-se em desejos de domínio, controle e até violência física e psicológica.

Lestat é o Toreador prototípico, mas, infelizmente, muita gente só entende a superfície disso.

Arte e Transgressão

Para mim, o ponto mais incompreendido do clã é a relação com a arte enquanto força transgressora. Em muitos aspectos, isso depende da idade do vampiro e da relação com a arte na sociedade que ele viveu. É natural que um ancião florentino abraçado no século XIV torça o nariz para um Banksy, mas a grande maioria dos toreadores abraçados recentemente (isto é, do século XIX em diante), tenha consciência do papel dos movimentos artísticos na desconstrução de certos paradigmas sociais.

O ponto é que muitas vezes os Toreador são retratados como caretões que ficam ouvindo Bach e apreciando um Tintoretto pendurado no saguão do seu museu particular, mas provavelmente eles também estavam atrás dos movimentos de vanguarda que chocaram a sociedade a seu tempo, do impressionismo de Monet, passando pela música experimental de John Cage até o ativismo controverso de Ai Weiwei.

Ultrajante! Que tipo de arte degenerada esses impressionistas andam fazendo!?

De aristocratas elegantes até artistas engajados, a paleta de possibilidades dos Toreador é imensa! Esqueça os estereótipos e abrace a diversidade que este clã oferece.

Bom jogo a todos!

Malkavianos – Clãs de Vampiro: A Máscara

Algumas pessoas dizem que os Malkavianos são o clã mais difícil de se interpretar direito. Loucos, voláteis e, esquisitos, interpretar um malkaviano é sair da sua zona de conforto. Mesmo assim escolhi-os para dar início à nossa série sobre os Clãs de Vampiro: A Máscara por um simples motivo. É meu clã favorito.

Loucura

“O sangue amaldiçoado do clã poluiu suas mentes de forma que todos os Malkavianos do mundo são irremediavelmente insanos”. Esta trecho está no início da descrição do clã na saudosa versão Revisada (ou, como alguns chamam, 3ª Edição). Agora feche os olhos e pense num personagem insano da cultura pop. Pensou? Certo, agora pense em um que não é o Coringa.

Na humilde opinião deste que vos escreve, a dita loucura de um malkaviano NÃO é, necessariamente, o que define o personagem. Claro que temos personagens bem legais na ficção que são definidos por alguma condição mental, como Leonard Shelby de Amnésia, mas vamos tentar analisar a mente Malkaviana por um viés diferente desta vez.

Malkavianos não são burros. Eles sabem que são amaldiçoados, e mais do que isso: eles sabem do estigma que o clã sofre. É perfeitamente natural que um malkaviano tenha plena consciência da sua condição, a questão é como isso afeta a visão e as ações dele perante a sociedade vampírica.

Um exemplo bem legal é o filme Don Juan DeMarco (SPOILER). Don Juan é plenamente consciente do ambiente à sua volta. Ele sabe que está num sanatório, mas opta por manter, para si mesmo e para os outros, a ilusão de que é um herói mascarado.

A maldição do sangue é uma vulnerabilidade. Um malkaviano inteligente fará o que puder para escondê-la, e fingir-se de louco – uma loucura diferente da sua maldição verdadeira, digamos assim – é uma maneira singular de manipular as coisas a seu favor.

 Manipular coisas a seu favor, você disse?

Outros Caminhos da Loucura

Outro caminho possível é o malkaviano que procura disfarçar completamente sua loucura ou mesmo negar a natureza da própria maldição, talvez até fingindo ser membro de outro clã. Construir este tipo de personagem requer certa sutileza, buscando tiques e detalhes que façam vir à tona a maldição malkaviana sem entregar o jogo logo de cara.

“Certo”, você diz. “Mas e o Coringa?”

Um malkaviano “estilo Coringa”, se você quiser chamar assim, é o personagem que abraça a própria insanidade. É o malkaviano que teve seu mundo completamente destruído pelo Abraço e agora ele usa a maldição como uma espécie de vingança contra tudo e contra todos. Este tipo de personagem geralmente desceu alguns degraus em seu marcador de humanidade, ou até mesmo abraçou uma trilha. É o tipo de personagem que age como uma força da natureza, desenterrando tudo o que há de podre na sociedade a seu redor e vomitando de volta.

Interpretar este tipo de personagem é sempre um desafio. É muito fácil pender mais pro lado do “Fishmalk” (leia abaixo) do que de um Hannibal. Também é o tipo de personagem que precisa de uma boa conversa com o grupo para se ajustar à crônica antes de começar, pois um comportamento completamente errático e caótico pode facilmente atrapalhar a diversão de todo mundo. Quando bem utilizado, contudo, é certamente uma experiência inesquecível.

Se você conhece esta imagem, sabe do que eu estou falando.

Profecia

Um aspecto por vezes negligenciado é a faceta profética dos Malkavianos. Isto é, inclusive, bem representado pelos poderes disponíveis, como Auspícius ou Demência, ou mesmo a famosa Rede. Mesmo que o malkaviano não assuma a figura de oráculo ou profeta, externalizar essas visões ou rompantes acaba tornando-se parte da identidade do vampiro. Religiosos fiéis, políticos alarmistas, artistas atormentados (sim, nem todos os artistas do mundo são Toreador), cientistas e estudiosos que perseguem algum tipo de verdade são apenas alguns exemplos de como um vampiro poderia canalizar as habilidades proféticas do clã.

Malkavianos costumam ser os mais sábios dentre os vampiros. Eles são os únicos que enxergam a verdade inegável – que o Mundo é que está louco – e recusam-se a simplesmente aceitar que “as coisas são como são”..

Incorporar o estereótipo do malkavian sábio é essencial – é o que dá aquele tempero especial no personagem. Não precisa ser um sábio “certinho”, tipo “mestre no topo da montanha” (embora funcione, pois malkavianos vêm em todas as formas e sabores). A comediante stand-up que vai presa por atacar figuras públicas, o filósofo ácido que invade livrarias e queima os próprios livros para protestar contra o Capitalismo, o mendigo que recusa dinheiro como forma de demonstrar seu ponto de vista podem funcionar dentro do estereótipo de sábio tão bem quanto o menestrel ou a conselheira do Príncipe.

Put down that fish, Malk.

É muito fácil interpretar mal um malkaviano. Aquele estereótipo do louco bobinho, alívio cômico, que fica fazendo piadas e pregando peças pelo simples prazer de atazanar a não-vida dos colegas é conhecido como Fishmalk. É o tipo de personagem que, cedo ou tarde, vai acabar estragando a sessão e a diversão do grupo todo.

A melhor maneira de evitar um fishmalk é levar a loucura a sério, pelo menos um pouco. Pode ser tentador olhar um estereótipo de “louco fofinho” como a Harlequina, fazendo piadinhas sobre vozes na cabeça e tentar emular a maldição do sangue malkaviano baseando-se apenas nisso, mas ao olhar alguns dos transtornos associados à personagem, como Transtorno de Personalidade Dependente, Transtorno Bipolar e Transtorno de Estresse Pós-traumático, a coisa deixa de ser tão engraçada.

Sim, a história da Harlequina está longe de ser bonitinha.

Uma questão importante – transtornos mentais durante a sessão

É bom frisar que algumas pessoas podem não se sentir à vontade retratando transtornos mentais em jogo. Existem pessoas que precisam lidar com esse tipo de coisa na vida real, então um mínimo de sensibilidade e empatia é fundamental quando o grupo estiver construindo os personagens. Nestes casos, as dica dada na primeira parte deste texto tornam-se ainda mais valiosas. Vale a pena reduzir a insanidade “real” do seu personagem a uma mera penalidade mecânica para preservar o bem-estar do resto do grupo.

Bom jogo a todos!

REINO DOS MORTOS [18]

Jim, Kvarn e Galdor se uniram a Toiva em sua gaiola. Agora todos eram prisioneiros da Senhora das Raízes.

– Nós lhe demos o colar! – Jim gritou, segurando as barras. – Por que nos quer presos?

– Da última vez que me deram a Chama de Amon, era apenas um plano para me pegar desprotegida do lado de fora – ela os lembrou, se virando em direção à saída. – Agora que o dia nasceu, as ruas estão vazias, e o caminho para fora de Negressus me aguarda. Muito obrigado por terem matado a aberração para mim! Adeus, queridos – ela ergueu a mão em um aceno, sem olhar para trás.

– Ela nos abandonou para morrermos de fome – Kvarn socou o teto.

– É mais fácil morrermos de sede – Jim corrigiu.

– “É mais fácil morrermos de sede” – Kvarn o imitou. – Faz alguma diferença a forma que vamos morrer?

– Sim – Jim disse, apoiando a teste na grade. – Eu acharia muito melhor morrer de velhice.

– Como o Galdor? – Kvarn perguntou.

– Ei! – o velho mago despertara, ainda fraco por ter usado o máximo de seu poder horas atrás. – Eu ainda estou vivo, seu idiota.

– Seria melhor ter morrido – Kvarn murmurou. – Eu nunca imaginei que o meu fim seria dessa forma.

– A dríade nos abandou à mingua? – Galdor perguntou, tateando sua roupa. – E a maldita levou meus pergaminhos.

– Você não consegue fazer sua magia sem eles? – Jim perguntou, esperançoso.

– Não – o velho respondeu, desanimado. – Eu preciso estar carregando o pergaminho com a magia que for usar. Ele transmite a energia através do meu corpo e BUM! – ele fez um gesto brusco com as mãos abertas. – A magia acontece.

– Toiva! – Jim gritou ao ver a bárbara abrindo os olhos.

– Vocês voltaram! – ela disse, grogue. Então abriu um sorriso. – E aí, conseguiram? Roubaram o orbe do necromante?

– Infelizmente o orbe se quebrou – Jim deu a notícia. Depois olhou para Kvarn.

– Dhazil nos traiu – Kvarn declarou, soturno. – E Clay foi morto. Agora Raíza nos abandou para morrermos de fome nessas jaulas. E levou nossas armas e magias.

– Clay – Toiva sussurrou, incrédula. Ela queria parecer forte, mas não conseguiu esconder as lágrimas que rolavam sobre suas bochechas. – Não acredito.

– Eu sabia que não deveríamos ter aceitado essa missão em Negressus – Galdor murmurou. – Seria melhor tê-la recusado.

De repente, alguém entrou no salão tomado pelas heras e trepadeiras. Raíza voltara pela porta da frente, a passos acelerados. Ela parou diante das jaulas, apreensiva.

– Eu quero propor um novo acordo – disse.

– E por que nós aceitaríamos, criatura traiçoeira? – Kvarn perguntou, furioso. – Se nós a ajudarmos, você nos prenderá novamente, assim como fez agora.

– Dessa vez é diferente – ela assegurou, engolindo em seco. Depois, abriu cadeado por cadeado, liberando a todos. – Se tentarem algo contra mim, minhas raízes irão prendê-los novamente.

– Que tipo de acordo é esse? – Galdor perguntou, desconfiado. – E por que você está tão agitada?

– O acordo é de mútua sobrevivência – ela os alertou. – Se todos nos ajudarmos, quem sabe sairemos vivos daqui?

– De Negressus? – Toiva perguntou.

– Não – Raíza lhe direcionou um olhar preocupante. – Estou mais preocupada em como iremos sair vivos do meu jardim.

Ela os chamou, e o grupo a seguiu. Do lado de fora, o sol da manhã ardia forte e ardente. Durante o dia, os mortos costumavam voltar para os esgotos, mas assim que o grupo subiu na muralha, avistaram as ruas abarrotadas com o exército de zumbis. Eles estavam tão aglomerados que era impossível ver o chão. E todos permaneciam imóveis, virados para a torre da dríade.

Uma figura surgiu na laje da casa mais próxima. Ele vestia manta e capuz roxo, e usava uma caveira sobre o rosto. Era o necromante, Nagond. Atrás dele, uma segunda figura apareceu. Era um soldado usando armadura completa, de baixa estatura, e de corpo mais largo que um barril. Através das peças da armadura, grandes espinhos saltavam de seu corpo. Não era possível ver sua pele, mas pelo buraco do elmo, seus olhos eram vermelhos, escaldantes

– Sor Dhazil, o Cavaleiro da Sucata – Kvarn sussurrou, fechando o punho. – Ele virou a nova aberração do necromante.

– Apenas me devolvam o orbe – a voz rouca de Nagond sobrevoou seu exército até a muralha da dríade. – E eu os deixarei ir.

– E se não devolvermos? – Raíza perguntou.

– Então mandarei meus vassalos invadirem os seus domínios, irmã.

– Minhas plantas os destruirão – ela rebateu, visivelmente insegura.

– A Senhora das Raízes está com medo – Nagond disse, satisfeito. – Você sabe que suas plantas não aguentarão muito tempo contra o meu exército. Vocês logo serão destruídos. Por que simplesmente não me dá de volta o que é meu?

– Porque Bob o quebrou! – Kvarn gritou. – Nós não estamos com o orbe.

– Quem é Bob? – Nagond perguntou, confuso.

– Eu – no meio do mar de mortos, um deles ergueu a mão.

– Eu construí essa prisão na primeira vez que você me traiu, irmã – Nagond apontou para a torre da dríade. – E mesmo assim, você envia esses mercenários para me matarem – ele sacudiu a cabeça, decepcionado. – Como um ato de boa-fé, lhes darei uma hora para rezarem aos seus deuses – ele se virou e sumiu escada abaixo.

– E agora? – Jim perguntou para os seus companheiros. – Guerra?

–  Guerra – Raíza confirmou, fechando os olhos. – Por sorte, vocês não são os primeiros viajantes a passarem por aqui. Eu tenho um arsenal com algumas armas.

– E então, grandão? – Galdor perguntou a Kvarn. – Agora está parecendo mais com o fim que imaginava para você? – E os dois começaram a gargalhar.

 

 

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Quarentena Não é Férias – Off-Topic #8

Quarentena. Isolamento. Queda brusca de interação social e agrupamento de pessoas. Clubes, lojas e pontos de encontro fechados. Os indicativos de que se divertir com nosso tão amado e querido hobbie são inviáveis estão aí. Mas eu pergunto a vocês: será que é mesmo necessário para de jogarmos RPG por causa da pandemia?

Eu penso que não, e vou aproveitar o espaço do Off-Topic desse mês para trazer pra vocês algumas ideias de como se divertir com RPG sem precisar sair de casa ou furar a quarentena!

 

CONFERÊNCIAS ONLINE

Não é incomum a galera se reunir online pra jogar alguma coisa. Desde a geração passada de consoles que isso é praticamente algo corriqueiro no mundo dos jogos eletrônicos. Mas em se falando dos tradicionais RPGs de mesa, também é possível se valer dessa estratégia. Tudo que vocês precisarão é de internet e um programa ou site para a conferência. Seja Skype, Hangouts, Whats App, Telegram ou até mesmo os serviços de sala de chat de voz dos consoles de mesa, é só reunir a galera e se divertir.

Combinando um horário que geral possa se reunir, escolhendo um sistema que possa ser usado por todo mundo (e pra isso existem muitos gratuitos aí na internet, além de ser uma ótima chance de testar aquele bom e velho sistema ou cenário próprios que estão ali esperando uma chance de serem explorados), o que resta é apenas jogar! É uma grande chance de experimentar e até mesmo participar de outras mesas ou conhecer mais pessoas que curtem o hobbie pelo mundo afora!

Nos primórdios da conectividade online, já era comum as pessoas começarem esse contato com pessoas que estavam em outras cidades ou estados. Era a época dos chamados PBeM (Play by E-Mail) e PbF (Play by Forum), onde as jogatinas se davam através de mensagens e ações programadas. Foram ferramentas muito úteis também para ajudar a organizar os eventos entre Lives ou grandes campanhas de sessões mensais.
Nos dias de hoje, as ferramentas de conectividade online são mais fluidas e dinâmicas, com opções até mesmo de conferências de vídeo. Aliada a essa tecnologia, existem também várias ferramentas para se jogar online, como geradores de fichas, apps de rolagem de dados, organizadores de turnos e muito mais!

 

RPGS ELETRÔNICOS

Claro que o foco são os RPGs de mesa, mas por que não aproveitar pra conhecer alguns bons títulos de RPGs eletrônicos? Existem três grandes vertentes quando consideramos os RPGs eletrônicos: Os Japoneses (focados em grandes narrativas épicas), os Americanos (com maior liberdade de exploração e criação de personagens) e os MMO (jogos online de multidão de players). Todos tem seus charmes e suas características, e são facilmente encontrados em versões free ou pagas para várias plataformas e PCs. Até mesmo celulares tem RPGs para serem jogados!

E muitos títulos nem são tão distantes assim dos jogos de mesa, visto que muitos deles ganharam versões eletrônicas. Do clássico cyberpunk Shadowrun, passando pelos cenários sombrios de Vampiro a Máscara, e até mesmo o mais jogado do mundo, Dungeons & Dragons, muitos títulos “das mesas” já brilharam nas telinhas dos games, em mais de uma versão, em mais de uma plataforma. Certamente opções não faltam!

Muitos desses games são famosos por permitirem também contato e interação entre outras pessoas sem a necessidade de sair de casa! Do conforto do lar, é possível participar de campanhas épicas e criar personagens memoráveis, ou até mesmo se reunir com players para um bate-papo, desabafo ou apenas ter companhia!

 

CONVERTENDO RPG EM OUTRAS MÍDIAS

Outra coisa interessante a se fazer nesse período de quarentena, talvez seja exportar o hobbie e as jogatinas da mesa para outras mídias. Tem talento com desenhos? Então sapeca os desenhos de personagens e NPCs da campanha! Manja de música? Então é uma boa idéia compor uma canção ou trilha sonora para a jogatina, vá lá e jogue uma moeda para o seu bruxeiro!

É comum também que algumas aventuras e campanhas de RPG sejam convertidas em podcasts, existe todo um público consumidor dessa arte! E se você é o tipo de pessoa que prefere escrever, quer tal então imortalizar as histórias que te marcaram em contos ou um grande livro?

RPG é muito mais que apenas “sentar-se à mesa e jogar”.  Socializar de diversas formas, criar, expandir, imaginar, dar vida à imaginação, em mais de uma forma, com mais de uma ferramenta! Muitas vezes o que falta para que isso aconteça é justamente tempo! E nesses tempos de isolamento e quarentena, tempo é algo que podemos considerar termos de sobra né?

Então mãos à obra, e bora praticar o RPG de diversas formas! E fiquem em casa!!!!

 

Ação!!! – Ficha de Personagem

Baixe a Ficha de Personagem do Ação!!! RPG.

Ação é um RPG de heróis no mundo moderno! Com regras para D20 system é fácil encontrar materiais para inspirar suas campanhas neste sistema, aqui você pode ser um agente federal, um hacker justiceiro ou um sobrevivente de uma epidemia zumbi!

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Aproveite e baixe também outras fichas clicando aqui.

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