Segredos e Mistérios #4 – Castelo Falkenstein

No texto anterior você leu sobre os inimigos da corte, desta vez, os mistérios do Castelo Falkenstein a serem desbravados analisam sobre o gênero que mais combina com o jogo. De antemão, faço isso como um suporte a sua preparação, com elementos que farão sentido para você e para o jogo. Dessa forma, abordaremos alguns elementos sobre o jogo não foram anteriormente e que vamos desmistificar.

Evidente que não será a única coisa que abordaremos aqui, caro aventureiro. Ainda mais quando nosso exímio Tom Olam, o guia do livro, tanto busca falar dos tramas da corte, da mágica e da tão magnífica fantasia apresentada no livro. Assim Castelo Falkenstein é um título místico, multiversal e que objtiva por trazer um pouco da nossa realidade para a fantasia.

Mistérios do Castelo Falkenstein, é justamente isso!

Personalidades – Castelo Falkenstein

Como já dito anteriormente, quando procuramos encontrar o gênero que foi pensado pro jogo, entendemos que ele se associa a hard fantasy, que se trata da fantasia amarrada a realidade. Isso porque os elementos de nossa fantasia podem estar em toda a sua história. Para além disso, creio que a espada e feitiçaria sejam gêneros que combinem muito com Castelo Falkenstein.

Sou um amante da fantasia obscura, não é novidade. Por outro lado, as tramas políticas e as iminentes guerras entre os reinos já traz aspectos obscuros o suficiente. Sim, por isso Castelo Falkenstein carece de fantasia e mágia. Em suma, é mais incrível que os personagens históricos de nosso mundo habitem Castelo Falkenstein e que sua própria mitologia cuide de trazer a ambientação com ele.

Criaturas épicas por todo lado

Criaturas épicas – Castelo Falkenstein

Antecipadamente havia sido dito que você pode entregar aos seus jogadores ícones da cultura pop de nosso mundo, e isso se mantém. Ainda mais quando esse mundo se parece com o nosso, com o adendo de que a magia, tecnologia e alguns eventos históricos foram grandemente modificados. Afinal, os reis, reinos e castelos continuam aqui.

Você pode trazer Dr. Jackyll e Mr. Hyde para serem um aliado e um inimigo da corte ao mesmo tempo. Uma aventura de investigação sobre os crimes de um monstro, onde é preciso consultar um especialista, amigo da corte. Por fim, descobre-se que na verdade se trata da mesma pessoa, afetados por uma magia lançada pelos unseelie e o Adversário.

No mais sei de sua criatividade para construir essas histórias. Em síntese eu diria que algo a ser abordado são os conflitos bélicos entre os reinos. A Prússia deseja por expandir seu território e para isso pode atacar, primeiramente, as nações que já são decadentes. De que forma os personagens tomariam partido dessa guerra a pedido da Vossa Majestade, o Rei? É um jogo com muitas possibilidades históricas, isso porque ainda não falei dos dragões…

Tenho certeza que o seu personagem será épico também! Castelo Falkenstein é um grande título da excelente Retropunk. Caso queira visitar os textos da saga, clique no primeiro, segundo e terceiro. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Retornaremos para o próximo texto do título.

Abrace as Fraquezas – Dicas de RPG #58

No Dicas de RPG de hoje, Raul Galli vai falar sobre fraquezas, falhas de caráter e vícios dos personagens, como interpretá-los de uma maneira divertida e impetuosa sem arruinar a diversão do resto do grupo.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Abrace as Fraquezas

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Abrace as Fraquezas

Voz:  Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de Musictown da Pixabay

Mecânicas – Entendendo mais de Xas Irkalla

Fala, leitor sobrevivente, Megisthus aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, dá uma passadinha nesse texto pra entender a premissa interessante desse novo sistema trazido para o Brasil pela editora Huginn & Munnin.

A principio, falei do conceito e das possibilidades do jogo e das referências com relação a Xas Irkalla, e como  dizia o sábio:
– Nem só de lore vive um sistema!

Que nada, mas as mecânicas são parte fundamental de um bom cenário, portanto, falarei de forma mais profunda nesse e nos próximos textos a respeito das mecânicas desse jogo, do como ele inova e como isso impacta no que eu disse anteriormente sobre esse mundo cruel e implacável.

Xas Irkalla e seu Diferencial

Familiar para quem conhece Storytelling, aqui usaremos dados de dez lados e você, em sua rolagem, pode escolher entre usar um, dois ou até três dados simultâneos.

Essa escolha de dados adicionais acontece principalmente enquanto você testa uma habilidade, mas cuidado, um número maior de dados são chances maiores de tirar o famigerado 1, nem preciso falar mais nada, né?

Além disso, os resultados não somam, é só uma maneira de te dar mais possibilidades de escolher o melhor numero rolado. Bem como estar em “vantagem” no D&D5e, rolando o d20 duas vezes e ficando com o melhor resultado. Para cada dado adicional e que você tirar 1, aumenta em 1 o seu Estresse.

Por fim, para quem conhece PbtA, estará familiarizado com o sistema de resultados aqui também, primeiramente, um sucesso completo necessita de 10 ou mais.

Bem como um sucesso parcial é menor do que 10, mas maior do que seu Estresse ( e apesar de conseguir o que quer, terá um custo inesperado na ação do personagem ).

Por fim, um desastre quando o resultado é menor do que seu Estresse, sofrendo uma consequência severa.

Esse Estresse trará a minha Ruina!

Em Xas Irkalla, existem dois atributos que irão nortear seu personagem: Estresse e Ruina.

Estressado ou Arruinado?

Do mesmo modo que a fome em Vampiro V5, você começa com 3 em estresse e ele não diminui mais do que isso. Quanto ao outro lado da régua, mais do que 9 de estresse aumenta os pontos na sua Ruina em 5 por cada ponto adjacente, e isso é bem ruim, ultrapassar 9 de Estresse também te faz adquirir uma Psicose, e ela dificulta a redução do seu estresse e você perde o contato com a realidade.

Vamos por partes:

O estresse é o medidor de falha do seu personagem e isso faz sentido, certo? Quanto mais estressado você está, menor as chances de você reagir com clareza a alguma coisa, um alto estresse significa chances maiores de falhar.

Descanso e evolução diminuem o estresse. Já a ruina é basicamente seus pontos de vida, quanto maior a ruina, maior a  chance de sucumbir para os perigos desse mundo.

A ruina também começa com o valor fixo de 10 e não pode ser reduzida além desse valor inicialmente.

Você quer evitar a Psicose por que perder o contato com a realidade é bruto! Todos os seus medos virão te atormentar na forma de Ilusões, e é interessante que seja interpretativo, recomendando-se que o jogador diga quais são seus medos e com o que ele alucinaria.

Por fim, a recompensa por fazer isso será de 1 XP, porém… Suas ilusões se tornarão realidade!!!

Tá sentindo o drama?

Tipo de criatura que você encontra nesse mundo

Como comentei no tópico anterior, a mecânica de XP existe aqui e sempre que você alcança certos marcos no jogo, você recebe XP, e uma quantidade de XP também é dada no final da sessão.

Esse XP serve pra você evoluir alguns atributos ou, se desejar, abaixar os valores de Estresse e Ruina também.

Porém, esses pontos de XP só podem ser gastos no começo ou final de cada sessão, se você morrer durante a campanha, esses pontos não distribuídos serão perdidos para sempre, ou até você ganhá-los de novo.

E isso é tudo… Pra esse texto!

Definitivamente existem mais coisas a se falar sobre Xas Irkalla, esse cenário de terror incrível, ou melhor, horrível e assustador! Fique atento para não perder se você está curtindo as particularidades desse jogo e espero que vocês estejam tão ansiosos quanto eu para outros textos.

Fiquem seguros e até a próxima


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Dragões – Taverna do Anão Tagarela #53

Na Taverna de hoje, Douglas Quadros, Jaque Machado Escritora, Raul Galli,  Mateus Herpich falam sobre dragões! Monstros primordiais que dão metade do nome do RPG mais popular de todos (e de vários outros pelo caminho). Dicas de como fazê-los mais do que uma simples muralha de Pontos de Vida que solta fogo e dá 5 ataques por turno.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Assunto:‎‎ Dragões


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Dragões

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Jaque Machado EscritoraRaul Galli | Mateus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Tarso Jorge – Última Chamada – Terra Devastada – NPCS

Tarso Jorge é um personagem criado por Senhor A para a campanha Última Chamada do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Terra Devastada publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Ilustra de Tarso Jorge por Raul Galli

Tarso Jorge

Tarso Jorge, ou apenas Tarso como o chamavam, foi criado normalmente com seus pais, teve uma juventude não “rica”, mas bem tranquila. Sempre encantando com a profissão do pai: Motorista de Carreta. Cursou boas escolas, mas não quis fazer faculdade. Na juventude, incentivado pelo pai, e devido a moda da época, praticou algumas artes marciais, e após uns dois anos fez o famoso MMA. Com a morte do pai, herdou sua carreta com a qual trabalhou por uns tempos, ate que o inusitado aconteceu. Nas estradas aprendeu algumas coisas, como beber, e se viciar em sinuca. Junto com o caminhão herdou do pai uma glock, que o mesmo usava para se defender nas estradas, apesar de nunca ter precisado usar. Até agora…

Como Interpretar Tarso

Tarso é despojado, entrosa fácil, apesar de não ser muito falante. Destemido, chega a ser imprudente. Não hesita em entrar em uma briga, apesara de não ser o caçador de confusões. De palavra firme, e leal com seus companheiros, mesmo que conhecidos a pouco tempo.

Mote

Se há algo a ser feito, deixa que eu faço.

Frase

“Dá para fazer, deixa comigo.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Tarso Jorge
para Terra Devasta

A Cidade Flutuante – Falhas Críticas #89

Na aventura Intrépidos da Cidade do Ar, o grupo de aventureiros foi para a cidade flutuante de Nuvem de Marfim. Pra relaxar depois de um combate com piratas aéreos, eles decidiram participar de uma competição local tradicional: uma disputa de bebida!

Os copos são enchidos e esvaziados em uma velocidade fulminante. Competidores bebem até não aguentar mais, passam mal e tombam a torto e a direito. No final da competição, restam apenas dois competidores em pé, mas não resta mais bebida. Como desempatar?

Andando na corda bamba, é claro!

Este bar na cidade flutuante tem uma característica bastante peculiar: um alçapão circular de três metros que pode ser aberto em seu centro, por onde uma corda é estendida e por onde os dois competidores finais devem caminhar. As apostas aumentam. Os adversários, já meio embriagados, se posicionam um de cada lado. Eles se encaram, vislumbrando a corda esticada e todo o abismo abaixo dela, quilômetros de queda livre abaixo de Nuvem de Marfim. Botina dá um passo e….

Cai de pernas abertas bem no meio da corda e, como se a dor em seus impronunciáveis já não bastasse, despenca da cidade flutuante.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


A Cidade Flutuante

Texto de: Mateus Herpich.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Miguel Pinto – Última Chamada – Terra Devastada – NPCS

Miguel Pinto é um personagem criado por Bernardo Stamato para a campanha Última Chamada do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Terra Devastada publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Ilustra de Miguel Pinto por Raul Galli

Miguel Pinto

Miguel perdeu tudo o que tinha depois que a sociedade ruiu. Seu último laço foi seu cachorro, que cuidava como se fosse seu irmão. Depois da morte do cachorro, Miguel evita ao máximo se apegar a qualquer ser vivo, apesar de ainda acreditar que suas chances de viver são maiores em grupos.

Como Interpretar Miguel

Miguel é, acima de tudo, um sobrevivente. Trabalhará em equipe enquanto for favorável a todos, mas não se arriscará pela vida de um aliado que não sabe cooperar e preserva a própria vida acima de tudo. Fala pouco de si, mas se mantém próximo dos seus aliados.

Mote

Seu único objetivo é sobreviver, mas ele ainda seria capaz de correr riscos se encontrasse alguma esperança de ter uma vida minimamente normal de novo.

Frase

“Não cheguei tão longe para morrer agora.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Miguel Pinto
para Terra Devasta

A Morte Não Dá Segundas Chances

Me chamo Sephy Megalos e tinha 23 anos quando morri. E vim para dizer que a Morte não dá segundas chances

Meu nome me descreve bem, quero dizer, me descrevia: uma grande assassina que destrói. Pelo menos, foi assim que fui criada sendo primogênita do líder de uma família de mafiosos. 

Minha morte foi incrivelmente interessante: 

Eu saí de casa aos 17 anos e continuava meu trabalho como assassina, ganhando meu dinheiro e conhecendo pessoas importantes: gangues, grupos de milícia, mafiosos e outros clientes esquisitos que querem manter segredos por baixo de panos quase transparentes. 

Então um dia, fui sequestrada pela Morte e colocada numa ilha mortífera, da qual sobrevivi, voltando com a promessa de que morreria dali uma semana. Desse modo, fiz o que qualquer um faria em meu lugar: espalhei segredos, tratei de negócios, divulguei esconderijos e listas de pessoas para assassinar.

Depois? Fiquei fugindo e me escondendo, até que no dia prescrito pela morte eu voltei à casa de meu pai. O motivo? Queria saber quem me mataria: aqueles que já estavam caçando minha cabeça – seguindo as pistas que deixei intencionalmente – ou meu velho que não estava com saudades. Me questionei se no processo conseguiria levar ele comigo…

E caso esteja se perguntando, consegui o que queria. E garanto a você que foi uma das coisas mais lindas que já vi: o caos de balas e plumas de almofadas engomadas voando, sangue espalhado pelo tapete chique da sala, e o brilho de seus olhos sumindo antes dos meus se fecharem ao som de uma boa sinfonia de Beethoven – que ele amava.

Como eu disse… uma morte interessante.

Infelizmente não foi isso que aconteceu.

Agora que tenho sua atenção e antes de contar como realmente morri, irei explicar como chegamos ao fim, mesmo ele sendo tedioso. Então, já esteja ciente que a minha morte real não foi tão espetacular quanto gostaria que fosse:

Meu pai não queria filhos. Imaginem só? Crianças catarrentas que poderiam colocar todo o império – que ele herdou de seu pai – a perder, que iriam ser descuidados, deixariam pistas para trás ou revelariam segredos, e ainda iriam brigar pela herança quando ele estivesse morto… 

Em sua cabeça isso sempre pareceu o pior cenário, então quando minha mãe lhe disse que estava grávida, ele a espancou na esperança de que perdesse a criança. Já dá para imaginar que não funcionou. 

Minha mãe era boa e gentil, é quase impossível acreditar no quanto ela amava meu pai. E milagrosamente, ela convenceu meu pai a ter a criança, porém ele disse que a criaria a seu modo. Minha mãe então, fez um acordo: até os 05 anos cuidaria de mim, e depois, ela não interferiria. Ele brigou, aparentemente era tempo suficiente para ela me estragar, mas acho que ele amava ou sentia algo por ela, pois foi convencido.

Ao nascer, meu pai me nomeou. Eu seria seu soldado assassino perfeito, e ele fez questão de me ensinar para não ter dúvidas das minhas habilidades e eu iria trabalhar para ele como se fosse um de seus capangas. 

No dia que completei 05 anos, ele me tirou de minha mãe. Lembro-me de a ver chorando, ainda muito pequena para entender o que estava por vir. Depois disso nos vimos poucas vezes e ela sempre lacrimejava. 

Meu pai me levou até uma sala de treinamento e me deu um tapa no rosto na frente de seus homens. Eu chorei. Até que ele me mandou calar a boca, dizendo que se eu continuasse a chorar, ele iria me bater de novo. Antes que eu pudesse entender sua frase, ele me estapeou. Foi assim, durante dias, até que aprendi. Parei de chorar, não caía mais no chão e apenas o encarava. Sentia meu rosto quente e via o olhar de pena de alguns homens, que eram logo advertidos: vocês não devem ter dó dela. Ela é apenas uma arma!

Com o tempo, fui me acostumando com os tapas, e passei a revidar. Na primeira vez que fiz isso, ele me olhou com ódio e eu tremi de medo. Quis correr, mas seria pior, e após alguns instantes segurando seu olhar, ele sorriu. O treinamento ficou cada vez mais intenso. 

Os anos foram passando e comecei a acompanhar meu pai em seu “trabalho”, que sempre consistia em cobrar dinheiro ou serviço de alguém; a venda de algo ilícito; conversar com seus contatos; e algumas coisinhas a mais, como tortura e morte. Aprendi a manter minha expressão serena e meu corpo calmo e quieto. 

Quando tinha uns 12 anos, minha mãe engravidou de novo. Dessa vez meu pai não despejou sua ira sobre ela, já que eu estava ali para sofrer dores sem emitir ruído. E minha mãe, tentando fazer diferente do que da primeira vez, deixou ele mais criativo e irado em nossos encontros. 

Quando a criança nasceu, descobri que era um menino e jurei odiá-lo com todas as minhas forças, mas assim que o vi minha promessa se quebrou e eu sabia que iria protegê-lo independente do que acontecesse. Por isso, entrei na frente do meu pai e fui contra suas ordens quando ele queria fazer o mesmo que fez comigo ao meu irmão. Foi naquele dia que ganhei minha cicatriz – meu pai não gostava de ser contrariado. 

Pouco tempo depois entendi que a morte é algo normal e natural, que sempre chega – de uma maneira ou de outra. Ela está sempre à espreita e apenas lhe estende a mão quando chega a hora, independente do modo que aconteça. 

Foi isso que senti quando matei pela primeira vez.

Eu queria passar mais tempo com meu irmão, mas meu pai sempre me impedia, até que um dos funcionários de meu pai começou a me ajudar, me tirando dessa bagunça e me dando um pouco de humanidade, permitindo breves momentos com meu pequeno. Meu pai descobriu um tempo depois, e para me ensinar uma lição, me fez cortar a garganta do homem gentil.

No início eu estava com medo, e olhar em seus olhos, me desencorajava. Mas lembrei de meu irmão. Se eu não fizesse isso, meu pai poderia descontar nele e eu ficaria sozinha de novo. 

Isso não iria acontecer.

Não hesitei.

Não parei.

Não tremi.

Não fechei os olhos quando o sangue começou a descer pelo seu pescoço e sujou a ponta da lâmina de um vermelho rubro. Tinha que ser feito. E eu fiz.

Depois disso, passei a me encontrar mais com meu irmão passando abertamente por cima das ordens de meu pai, que apenas via como uma rebeldia engraçada e patética, que causaria mal apenas a mim. Via minha mãe com mais frequência por causa desses encontros, mas ela fazia questão de sair do aposento assim que eu chegava, então nunca tentei me reaproximar.

O treinamento continuou, outras mortes aconteceram, por outras mãos e pelas minhas. De maneira rápida, furtiva e incisiva. Não havia divertimento, não havia remorso ou culpa. Apenas aceitei o meu destino – que obviamente já estava traçado – e segui meu roteiro ajudando a velha Morte a ter suas almas no momento apropriado. 

Então, o pior aconteceu…

Quando meu pequeno fez 05 anos, ele foi sequestrado e estava sendo usado de suborno por uma gangue inimiga. Eles queriam algo do meu pai. Dinheiro, mercadorias, nomes… não me recordo ao certo. Mas é claro que ele não atendeu ao pedido. Era apenas uma ameaça. Eram apenas uns inimigos. Era apenas seu filho mais novo. Conseguiria fazer outro, se quisesse.  

Eu tentei argumentar, brigar, discutir, e ainda cheguei a cortar seu ombro em um golpe que foi falho graças ao seu guarda pessoal e as minhas emoções fora da caixinha que atrapalharam, mas ele ignorou. 

Eu tentei encontrar meu irmão, mas foi em vão. Uma semana depois, os sequestradores não acharam ruim enviar sua cabeça dentro de uma caixa com meu nome. 

Senti ódio de meu pai.

Mais uma vez seu reinado era mais importante. Mais uma vez um inocente pagou por isso. 

Minha mãe não aguentou o peso da culpa e se matou. Logo em seguida eu fugi. Tinha 17 anos. 

Demorei para voltar ao serviço. Pensava no meu irmão, mas ele não estava aqui para me julgar, então depois de uns meses, eu voltei ao trabalho e falhei. Foi nesse dia que entendi que a Morte já está prevista para todos e não há como escapar dela… 

A Morte não dá segundas chances.

Tinha recebido a missão de matar uma jovem, filha de um ricaço. Havia estudado sua semana e sabia que ela gostava de ir a um parque. Assim, peguei um apartamento abandonado próximo, preparei minha sniper e aguardei. Mas era diferente. Eu a havia visto e ela tinha um pequeno irmão. Aquilo mexeu comigo. Mesmo assim, tentei ir até o final. Porém, quando a vi brincando com ele, eu não tive coragem de puxar o gatilho.

Ia devolver a metade da grana que já estava comigo. Não estava pronta para voltar. Mas decidi observar ela no decorrer do dia. Depois de se divertir com seu irmão, ela o deixou em casa e foi ao cinema. Assim que estava perto, um assaltante em fuga atirou em sua direção ao se assustar com o guarda costas, que conseguiu revidar e matar ele, mas ela havia sido atingida. Foi levada ao hospital, e horas depois, faltando uns minutos para meia-noite, ela morreu.

Se minha amiga Morte não brinca em serviço, por que eu deveria?

Depois disso, não neguei mais nenhum serviço e parei de temer. Segui fazendo aquilo que havia sido criada para fazer, fugindo e me escondendo. Nunca tive medo de morrer. Se eu matava, por que não ser acompanhada pela adrenalina de uma quase morte? Era como o doce cheiro de nicotina dos cigarros que eu fumava, e impregnaram nos meus cabelos. 

Em uma das missões conheci um homem. Eu estava fugindo e fui atingida, entrando no primeiro apartamento que vi para despistar meus perseguidores. Ele estava em pé numa sala chique, segurando um balde de pipoca. Apontei a arma para ele, que me olhava assustado. Mas mesmo assim, ele me ajudou depois de ver meu ferimento. Disse que era enfermeiro, que manteria segredo e que acreditava em “segundas chances”. Eu ri. 

A morte não dá segundas chances.

Acabei por visitá-lo algumas vezes, pedindo ajuda médica, ou quando me sentia sozinha, ficávamos conversando, ou apenas o observava ao longe em sua vida pacata. Ele acabou ganhando importância para mim, mesmo sem saber. E ao fim, acho que nunca soube. 

Como eu sei disso?

No começo dessa história eu não menti. 

Não totalmente…

A Morte me sequestrou e levou-me para uma ilha, junto a outros três homens. Um deles era meu amigo enfermeiro. Ela nos fez uma proposta: iríamos morrer em uma semana, e ela estava nos dando uma chance. Caso sobrevivêssemos nessa ilha por esse período, poderíamos voltar à nossa vida com mais alguns anos pela frente.

Se eu estivesse sozinha, eu me entregaria a ela. Afinal, ela é nosso destino. Mas o fato da única pessoa que ainda me importava estar ali… não iria deixá-lo morrer sem lutar. Ele merecia entrar dentro de sua própria filosofia e ter uma segunda chance. 

Não adiantou. Após muito conflito e segredos ocultos de pessoas desconhecidas, deixei-o morrer. Já estávamos mortos antes de tudo, lutando por uma vida que não existia, apenas para satisfazer aos caprichos da Morte.

Mas se você quer saber como morri de fato, não foi interessante: não vi o reinado do meu pai ruir e nem seus olhos fecharem, na verdade, eu fui descuidada. Acho que no fim eu já estava cansada e não percebi. Estava caçando uma pessoa, e ironicamente, essa pessoa também estava me caçando, como um jogo silencioso na qual ganha quem é mais esperto, e pro meu azar ou sorte – interprete como quiser – ele estava alguns passos na minha frente. 

Isso não é de todo ruim, sabe? No fim das contas, eu me encontrei com meu irmão no “pós-morte”. Muito mais do que eu merecia.


A Morte Não Dá Segundas Chances

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Autora: Raquel Naiane
Revisão: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Douglas Quadros

Segredos e Mistérios #3 – Castelo Falkenstein

Finalmente, já desmistificamos nos outros textos de Castelo Falkenstein nossos grandes medos associados à Castelo Falkenstein. Em primeiro falamos sobre o cenário em geral e suas maravilhas (para convencer seu grupo a jogar essa belezura). Posteriormente, abordamos as tão pouco faladas regras para testes, cartas e também a ficha de personagem, que aqui será o nosso diário.

Por conta disso, penso ser proveitoso abordarmos um pouco mais sobre o mundo em que jogaremos. Do mesmo modo, acreditamos que imersão é a chave para esse jogo que, apesar de retratar outra realidade que não a nossa, se utiliza das nossas bases histórias. Certamente podemos arriscar que esse é um jogo do gênero fantasia medieval, mas também um hard fantasy, onde a realidade é utilizada para explicar a fantasia.

Quais as nações de Falkenstein?

Baveira – Castelo Falkenstein

De acordo com nosso livro há grandes potências como o Império Britânico, com grande poderio Marítimo e diversas colônias espalhadas pelo globo e a França, com seu Segundo Império, uma enorme potência social e militar, também com colônias que estão ascendendo. A Alemanha ficou dividida entre três partes, a Baviera (ou Bavária) onde fica o principal Castelo do jogo, a Renânia com pequenos reinados e príncipes e a grande nação conquistadora antagonista, Prússia. Figuram as nações asiáticas China e Japão com Imperadores Dragões como líderes.

Existem também as nações decadentes, que perderam seu poderio por diversos motivos e que devem estar prestes a serem conquistadas, são elas a nação Doente da Nova Europa (Turquia). O famigerado Estados Unidos da América existe aqui também, no entanto, subdividido sob três nações independentes entre si, os Estados Unidos, a Confederação das Vinte Nações e o Império da Bandeira do Urso. Dessa forma, aquele que costuma ser a representação do poder sai de cena de conflitos externos para enfrentar guerras civis.

Os inimigos

A Corte Unseelie e o Adversário – Castelo Falkenstein

Antes de mais nada, é natural que por sua própria natureza, o RPG te estimule a criar seus próprios vilões, no entanto aqui existem dois tipos que podem ser inimigos das nações. O primeiro deles é o Chanceler de Ferro, Otto Von Bismark, comandante das forças da Prússia e que comanda em direção a conquista de outros territórios. É considerado o primeiro inimigo da Bavária e de todas as outras nações, ainda que poderosas, por conta de seu extenso e potente exército.

Outro inimigo são os Unseelie e seu líder, o Adversário. Uma força de criaturas feéricas malignas que antagoniza com qualquer criatura humana. De acordo com o autor, o grande objetivo dos Unseelie é colocar a humanidade contra ela própria. Definitivamente são inimigos dispostos a usar a mágica e suas forças bestiais numa guerra direta, se necessário. Suspeita-se que essas criaturas possam, por conta da mágica, alcançar outros universos e talvez até mesmo um multiverso, de onde retiram parte de seus recursos.

Definitivamente ambientados, aventureiros. Castelo Falkenstein é mais um título da excelente Retropunk. Caso queira visitar o primeiro texto da saga, clique aqui e o seguno texto aqui. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Retornaremos para o próximo texto do título.

3 Dicas Narrando Em Níveis Épicos # Dicas de RPG 57

Mais uma vez trago dicas para melhorar os seus jogos épicos e além, pense fora da caixinha 3 dicas e breves comentários…então venha monte em seu dragão de platina escute o tenho a dizer pois o importante é se divertir.

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Tema:3 Dicas Narrando Em Níveis Épicos

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3 Dicas Narrando Em Níveis Épicos

Voz:  Iury Kroff
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de Musictown da Pixabay

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