Guerreiro Épico para D&D 5ª Edição

Novamente explorando as possibilidades desse livro tão legal, que é o Aventuras Lendárias, retorno pois há um tempo escrevi esse texto, e houve a promessa de um guerreiro épico “E não acabou por aqui, no próximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.”

Cá estou eu me utilizando de um personagem aqui do MRPG e convidando você à um exercício de imaginação onde nosso querido Botina, presença marcanta nas Falhas Críticas, se deu bem na vida e numa espécie de “Botinaverso” alcançou níveis lendários, ou seja, você vai ver o Botina como um Guerreiro de TRIGÉSIMO NÍVEL!

E só para melhorar essa noção de poder, sobre a ideia de se alcançar o nível 30 na 5ª Edição de Dungeons and Dragons, ainda há outra ficha do Botina em 20º nível que você também vai poder aproveitar.

Antes de tudo, agradeço ao Raulzito pelo design incrível dessas fichas.


Clique para baixar a Ficha Personalizada de Botina Nível 20 para D&D 5ª Edição

Clique para baixar a Ficha Personalizada de Botina Nível 30 para D&D 5ª Edição


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para VOCÊ leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui! Abraço!

Prelúdio – Vampiros do Oriente

Zhang Ziyi olha para lua e imagina que hoje será uma noite auspiciosa. Ela então termina de vestir a roupa cerimonial que usará nessa importante noite.

Ela roga a Buda que os debates sobre as ações a serem tomadas contra os kin-jin terminem. Seu Wu, o Trovão Vitorioso, participou de mais de uma guerra das sombras e, graças a Buda, saiu intacto delas.

A invasão de duas capitais da China bem na cara do Quincunx, juntamente com as hordas de Kin-jin que invadiram a costa chinesa e seus Príncipes da Bambu, acabaram com toda a tolerância do Quincunx.

Zhang coloca a sua espada e vai caminhando para o grande salão onde ocorrem os debates. Ela lembra que a última guerra das sombras ocorreu no mês passado e forçou as facções rivais a um acordo.

Os Justos Cruzados Repressores de Estrangeiros defendiam uma cruzada no território dos Kin-jins. Eles chamam de “O Plano das Cinzas”. Seu líder, um Mandarim dos Grou Resplandecentes chamado Hao Wie-Liang, é um astuto político.

Do outro lado, Os Harmoniosos Remendadores das Barreiras Rompidas pregam que os Kuei-jin deveriam se preocupar com o que está acontecendo aqui na China, pois se não conseguem manter seu território, o que dirá uma invasão. Seus líderes são a deliciosamente escandalosa, Jiejie Li e o Tigre-demônio Chiu Bao.

Ao chegar no salão, Zhang percebe que o Ancestral está no seu trono aguardando os dois lados começarem. Então, Jiejie toma a frente e começa.

Vestida com uma kimono de seda na cor verde, usando adornos de madeira em volta do seu belo pescoço  e um colar com 3 pedras de jade, sua voz aveludada e ouvida por todo o salão

— Honoráveis mestres.

Faz uma reverência profunda para o Ancestral.

— Depois de muito pensar, me aconselhar e consultar o horóscopo, percebi que hoje é uma noite auspiciosa. Portanto, colocaremos um ponto final a esse debate.

Ela olha diretamente para Hao e continua.

— Irmão, todos sabemos e concordamos que temos que tomar uma ação contra a praga kin-jin, mas não concordamos qual a forma. Faz uma pausa e continua. Temos Kin-jin em nossos territórios viciando o nosso povo em ópio. Duas das nossas capitais foram tomadas. Todavia, um ataque no território deles é uma opção.

Ela circula no meio do salão atraindo a atenção de todos. É de conhecimento comum que Jiejie é uma estrategista ímpar e sabiam que ela poderia, realmente, ter uma solução.

— Senhores, por que não fazemos os dois? Vamos colocar em prática o Plano da serpente de duas presas. A primeira presa começará uma ofensiva na cidade de Los Angeles, e lá criará um ponto de partida. A segunda presa atacará as bases kin-jin aqui e exterminará de uma vez essa praga do nosso território.

Olha para o Ancestral Ch’ang e os demais mandarins. Ao olhar para Hao, fala.

— O que vc acha, mandarim Hao?

Ela não espera a resposta, volta para seu assento ao lado de Chiu Bao.

Muito pensativo, Hao olha para os seus conselheiros e levanta.

— Ancestral Ch’ang, eu concordo com Jiejie. Contudo, proponho criar uma comissão para planejar todas as ações.

Ch’ang olha para Jiejie, esperando a sua resposta.

Ela balança a cabeça afirmativamente.

Hao sabe que se ficassem debatendo nunca iria ter guerra. o Plano da serpente de duas presas seria uma meia vitória, que é melhor que nada.

Então, o Ancestral Ch’ang levanta se e proclama.

— Está decidido. Quincunx vai à guerra. Que seja criada a comissão Extraordinária de Retificação das Fronteiras, com a Ancestral Jiejie, como Líder. Que os Deuses nos ajudem.

Todos se levantaram e gritaram os seus gritos de guerra.

Após passar a histeria da sessão, eu fui convocada ao escritório da Ancestral Jiejie.

Ao chegar, faço uma reverência para ela.

— Zhang, vc me serviu bem no passado. O futuro nos reserva coisas grandiosas, mas sei que essa nomeação me trouxe um inimigo poderoso.

— O mandarim Hao Wie-Liang? — Eu antecipo.

Ela olha para mim com atenção.

— Exatamente. Por isso quero você e seu wu em uma cidade especifica.

Ela se levanta e vai para um mapa da costa oeste dos EUA que estava na parede. Ela me chama para olhar.

— Seu wu vai para essa cidade com a missão de toma-la para mim.

Eu olho para mapa, percebo que é uma cidade costeira e pergunto.

— Por que essa cidade em especifico? O que ela tem de especial?

Ela se afasta e vai até a janela.

— Feng shui. Hao quer começar o ataque através de Los Angeles. Ele tem razão, tomar essa cidade seria excelente para nós, estrategicamente e financeiramente falando. Entretanto, o horoscopo e o feng shui mandam tomar essa cidade, chamada Roanoke.

Eu me sento no tatame e um criado me serve um chá. Então ela continua.

— Tem um problema: nossos espiões nos reportaram que a cidade é território de kin-jin e Chi’n ta. Portanto, vocês teriam que ter o máximo cuidado lá. Vocês terão um ano para tomar a cidade.

Eu levanto uma sobrancelha na menção do prazo.

— Um ano, Mandarim? Só o meu wu irá atuar?

Um leve sorriso

— Sim, algum problema para o Trovão Vitorioso?

— Nenhum, Mandarim.

— Obviamente, vou mandar um suporte. Vocês terão dinheiro, mas não muito. Vocês terão o apoio de um grupo pequeno de dhampir, que já estão indo para lá providenciar um refúgio seguro.

Ela abre uma gaveta, pega uma pasta e me entrega.

— Aí tem um dossiê com os Kin-jin e Ch’n ta mais famosos. Faça os seus preparativos, vocês partem em uma semana.

— Mandarim, gostaria de fazer um pedido. — Ela faz uma reverencia profunda e fica na postura. — Quando o Trovão Vitorioso retornar e entregar a sua cidade, eu acho que seria uma recompensa apropriada se nos fosse entregue um ninho de dragão.

A Mandarim olha para a kuei jin e estava quase reprimindo-a pela a insolência do pedido, quando percebe que a luz artificial da sala criou um arco íris por causa da pequena fonte que tinha atrás. Então, percebeu que o pedido deveria ser atendido.

— Seu pedido é razoável. Se conseguir o que lhe mandei, um ninho de dragão lhe será entregue. Entretanto, não ouse falhar, se não você vai desejar que os Reis Yama lhe peguem primeiro.

Desfaço a postura, me levanto, chego na porta e olho para ela.

— Voltarei vitoriosa como sempre. — E saio.

A invasão estava prevista para começar no ano novo de 1998. O Trovão Vitorioso chegou à cidade alvo em maio de 1997.

Prelúdio – Vampiros do Oriente

Autor: Michel Freire.
Padronização e arte da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Escrevendo um Livro Jogo – O Enigma do Sol Oculto – Taverna do Anão Tagarela #52

Na Taverna de hoje, recebemos Karen Soarelle. E para falar sobre a experiência de escrever um livro-jogo e trabalhar com Tormenta e com o Nerdcast RPG!
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
‎Assunto:‎‎Nerdcast RPG, Livros-jogos, aventura-solo, Tormenta

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Escrevendo um Livro Jogo

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎ Raul Galli | Karen Soarelle
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Oscar Erdmann – Crônicas de Leipzig – NPCS

Oscar é um personagem criado por José Lima Júnior para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Oscar Erdmann

Nascido em 1956 e tendo perdido os pais muito cedo, cresceu em instituições do governo e nunca tendo sido adotado, aprendeu as manhas da vida sozinho. Passando por poucas e boas, acabou tendo contato com as drogas e, por mais difícil que fosse conseguir em Leipzig, o LSD circulava entre alguns jovens em 1974. Foi em uma dessas experiências com a droga que sua obsessão surge.

O Devorador

Pouco antes de completar seus 18 anos, uma dose cavalar o leva a ter uma terrível “alucinação”. Nela, morrera, e com seu corpo indo diretamente ao inferno, sentiu-se devorado por uma criatura horrenda da qual pouco se lembra. De volta a “realidade” tomou como objetivo comprovar que aquela cena grotesca fora de fato real e só não sabia como explicar aquilo. Então, com intuito de provar a veracidade daquilo que sentiu, começou a arquitetar seu plano.

Largou a vida de vadiagem, passou a estudar e, com um incentivo do estado, iniciou a universidade de medicina. Já formado, buscou com todas as forças a carreira de médico legista e agora tendo acesso aos mortos, deixou sua mente doente funcionar.

Se foi verdade mesmo que seu corpo fora devorado, talvez esse devorador ainda esteja por aí.

Se um devorador está à espreita, ele precisa de um corpo para devorar.
A venda de corpos se inicia e a esperança de encontrar o alvo de sua obsessão é facilitada por traficantes. Neste mundo sombrio há espaço para o comercio de tudo.

Aparência

Tem um aspecto sujo, feio e desarrumado por mais que seja um médico legista.

Mote

Reencontrar a criatura que o devorou.

Frase

Não tem, prefere observar.


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Oscar Erdmann para
Kult: Divindade Perdida



Gostou da arte? Ajude o autor: Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918

 

A Lenda de Ruff Ghanor Vol.01 – O Garoto Cabra – Quimera de Aventuras

Um monastério. Uma vila. Uma horda de goblinoides. Um escolhido amaldiçoado. Um dragão. É muito provável que você já tenha visto uma aventura de RPG medieval fantástica com, pelo menos, três desses elementos. São mais clichês do que as referências a Senhor dos Anéis, mas a verdade é que clichês existem, pois quando bem utilizados, oferecem histórias incríveis!

A Lenda de Ruff Ghanor, Volume I – O Garoto Cabra, escrito por Leonel Caldela e publicado pelo selo Nerdbooks do site Jovem Nerd, trás esses e muitos outros clichês que nós já vimos em incontáveis épicos medievais, mas acomodados em uma narrativa que, na minha opinião, é incrível!

Como já é de praxe da estrutura do quadro Quimera de Aventuras, aqui você irá encontrar uma Resenha (Sem Spoiler) desta magnífica obra, além de alguns Ganchos de Aventura (Com Spoiler) para utilizar elementos do livro em seus jogos de RPG.

O Garoto Cabra

No primeiro volume desta saga, acompanhamos o início da história de Ruff, um garoto selvagem e brigão, que é salvo por membros do monastério de São Arnaldo.

Diferente de narrativas mais maçantes, onde a história de uma criança pode se estender por grande parte do livro, Leonel não perde tempo com os anos juvenis de Ruff, nos levando para os pontos mais relevantes de sua infância no monastério e resumindo o resto de seu amadurecimento com textos tão agradáveis de ler quanto assistir uma paisagem mudar enquanto o filme resume longas viagens de aventureiros.

Esse dinamismo pode ser visto durante o livro todo. A narrativa é direta e concisa, sem rodeios e meandros. Já tendo como referência os Nerdcasts de RPG e a consultoria dos criadores das Crônicas de Ghanor, Leonel parece saber muito bem a história que deseja contar, além das “mil e umas” feitas referências ao material original.

Contudo, mesmo não sendo uma das obras mais condizentes com o comportamento do autor, uma vez que ele mesmo já escreveu livros com dezenas de personagens e sub-narrativas, diria ser uma das melhores. Apelidado de “Bernard Cornwell brasileiro”, Leonel segue mantendo seu realismo bruto e doloroso, mesmo na presença de magia e milagres.

Mesmo sendo o primeiro livro, você já encontrará muitas deturpações da clássica “Jornada do Herói”, além de outras reviravoltas que podem deixá-lo boquiaberto. No entanto, a obra sofre das clássicas pautas abordadas.

Se você já está enjoado de todos esses elementos clichês do medievo fantástico, é provável que o livro seja pouco surpreendente, principalmente se for abordado com cinismo por parte do leitor, mas reforço que Leonel se dedica para, dentro das limitações de uma obra apoiada em um material pré-existente, trazer uma trama inesperada e impactante.

Quimera de Aventuras

Seguindo a orientação da Quimera de Aventuras, esse é o momento em que elementos do livro serão convertidos em propostas de aventuras. Reforço aqui o Alerta de Spoilers.

A Caridade de São Arnaldo

Toda a construção lógica de algumas religiões em Ghanor é inspirada no catolicismo, principalmente quando o assunto remete a existência da beatificação e santificação dos humanoides. Uma ideia que se deu início de uma experiência envolvendo arroz e um amigo do Azaghal, um dos autores do cenário original.

Assim surgiu São Arnaldo, um santo padroeiro dos humildes, pobres e miseráveis. Um santo que prega o cuidado, a cura e o carinho para com os necessitados. Um santo disposto a sofrer as dores do próximo e demonstrar piedade diante do sofrimento.

Pensando em colocar os jogadores para fazer algo diferente de caçar um monstro ou invadir uma masmorra, os aventureiros poderiam ser abordados por clérigos de São Arnaldo, para ajudarem-nos a conseguir comida, distribuir cobertores, arranjar lã para costurar roupas ou, até mesmo, braços extras para alimentar uma população vítima de uma doença. Pode ser menos épico, mas pode ter certeza de que os aventureiros irão salvar muito mais vidas cuidando dos necessitados, do que matando ogros nas florestas.

O Anão e o Inferno

Thondin é o maior dos ferreiros que já existiu em Ghanor. Segundo ele, após centenas de anos de prática, se tornou capaz de ouvir o metal e moldá-lo com trabalho manual e magia como nenhum outro anão, alcançando a imortalidade e a perfeição da prática metalúrgica.

Tudo isso resultou no seu exílio, no interior de uma cadeia de montanhas com cavernas que dessem até a fronteira com o próprio Inferno. Qualquer um que deseje alcançar seus serviços precisa vencer provações terríveis propostas pelos demônios, além de ter que lidar com a própria teimosia absurda do anão que deseja, acima de tudo, que alguém aprenda suas técnicas absurdas para que ele possa morrer (algo feito por Ruff neste livro).

Apesar dos exageros de Thondin, o narrador pode mexer seus pauzinhos para que um grupo de aventureiros possa alcançar o anão e, de alguma forma (uma barganha ou um favor), convencê-lo a forjar uma arma, armadura ou ferramenta que possa derrotar um grande vilão ou revelar um grande segredo.

Calabouços e Dragões

Ghanor é um mundo onde dragões se tornaram tiranos para que o mundo sobrevivesse ao apocalipse. Na época em que o livro se passa, muitos desses tiranos já foram mortos por outras monstruosidades ou humanoides que, com o passar dos séculos, já não se lembravam mais da necessidade dos dragões.

A queda de Zamir é apenas a vitória sobre o último destes dragões. Contudo, muitos outros existiram no passado e os aventureiros podem ter sido seus algozes. Os jogadores podem viver seu próprio trajeto de busca pela libertação da tirania de um dragão até a vitória sobre a poderosa besta invocada por demônios para guardar o mundo.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Segredos e Mistérios #2 – Castelo Falkenstein

Dentre os segredos e mistérios de Castelo Falkenstein existe um que amedronta aos novatos do jogo. Frequentemente escuto que as regras do jogo, apesar de simples, são confusas, pois o próprio livro sugere que dados são proibidos para a burguesia da Nova Europa. Como jogar RPG sem utilizar os famigerados dados, afinal?

Da mesma forma, outro dilema apresentado pelos jogadores iniciantes do Castelo é a “ausência” de uma ficha tradicional. No lugar da já conhecida ficha com atributos físicos, mentais e sociais, adicionemos o diário dos aventureiros. Por fim, Mike Pondsmith desafia a imaginação ainda mais nessa experiência que é o jogo de interpretação de papéis. É sobre o diário e as cartas que falaremos hoje.

Segredos e mistérios agora desvendados!

Antes de mais nada, preocupemo-nos em encerrar a dificuldade mecânica do jogo. Para isso desmembrarei as cartas, sistema utilizado para medir nossas peripécias e habilidades. De antemão, existe uma ciência básica no jogo, as cartas e seus naipes se preocupam em relevar quais são os atributos a que elas se referem e seus números representam os valores a serem adicionados aos testes.

Cartas Castelo Falkenstein

Desde já, trataremos as habilidades físicas pelo naipe de paus, as mentais são simbolizadas por ouros, continuamente as peripécias sociais são encontradas no naipe de espadas e, por fim, as virtuosidades emocionais serão transcritas no naipe de copas. Em suma, você terá uma mão de cartas de baralho e, para passar em um teste, somará os números da sua mão, sua perícia anotada em diário, de acordo com o naipe e pronto, há o resultado para os testes.

Em síntese, podemos dizer que o personagem que tem uma habilidade excepcional (neste caso, 8) em Furtividade, ele utilizará, para qualquer teste nesta habilidade, o naipe de Paus. Posteriormente, ao ser exigido pelo anfitrião uma jogada onde se faça necessário Furtividade, cujo resultado precisa ser 10 ou mais para se obter sucesso, o jogador utilizará os números das cartas de naipe em sua mão para acumular a sua habilidade e superar a dificuldade 10. É simples, basta que ele tenha um 3 de paus e pronto!

Diários são documentos valiosos!

Diário de Castelo Falkenstein conta histórias maravilhosas!

Primeiramente é importante ressaltar que o diário é a ficha de RPG que deu certo, ao menos é esse seu objetivo. Ainda mais quando levamos em consideração a compreensão de que a ficha de RPG é, além de um montante de números matemáticos, um diário para anotação dos avanços de sua campanha. Finalmente não é equivocado dizer que o diário evolui o roleplay, e é esse seu objetivo.

Em suma, ele listará todas as ambições, estilos, vestimentas e a história do personagem. Sem dúvidas é ao diário que nos voltaremos para nos atentarmos aos meandros do personagem e, mais que isso, ele conduzirá de forma assertiva seus objetivos. No entanto, não é tão diferente de uma ficha convencional, ela é focada na evolução história de seu personagem.

Sinto que tiramos um peso de nossas costas, aventureiro. Castelo Falkenstein é mais um título da excelente Retropunk. Caso queira visitar o primeiro texto da saga, clique aqui. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Retornaremos para o próximo texto do título.

A Importância de Ser Fã da História Contada – Dicas de RPG #56

Quando você esta numa sessão, qual o seu nível de envolvimento com a trama? Isto pode ser um grande diferencial para a garantia da diversão. Entenda  A Importância de Ser Fã da História Contada. Baixe agora mesmo este episódio. E garanta sua diversão!

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: A Importância de Ser Fã da História Contada

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A Importância de Ser Fã da História Contada

Voz:  Daniel Bittencourt
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de Musictown da Pixabay

Dungeons and Dragons 4ª Edição – Taverna do Anão Tagarela #51

Na Taverna de hoje, Douglas, Raul Galli, Mateus Herpich e Zé Lima Jr se reunem para, de uma vez por todas, decidir o veredito final sobre a infame quarta edição de Dungeons & Dragons. É ruim mesmo? Exagero? Tem algo que dê pra aproveitar? Como ela influenciou a aclamada quinta edição? E principalmente: será que vale à pena tirar o pó dos velhos manuais e dar uma outra chance ao 4E?
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ D&D 4e, D&D 5e, Tormenta, Dark Sun, Regras, d20


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Dungeons and Dragons 4ª Edição

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎ Raul Galli | Zé Lima Jr. | Matheus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Alojamento dos Cultistas – Falhas Críticas #88

O grupo precisava  entrar dentro do alojamento dos cultistas, para tirar um artefato que o Grande Paladino Maligno Ovi Lão estava em posse. Contudo os aventureiros possuíam a pessoa perfeita para o trabalho, Kall, o ladino do grupo, neste momento da aventura já era o mestre na arte da ladinagem.

Com o peito estufado, Kall declamou: “É a minha hora de brilhar, vou sozinho seus pé de chumbo”.

E para o espanto de todos, o ladino realmente foi impecável na sua empreitada. Acessou o alojamento por uma saída de ar na parte de cima do templo, o qual escalou de forma silenciosa e rápida, assim evitando os guardas da entrada. Caminhou entre as salas do templo furtivamente e escondendo-se nas sombras ou no teto quando alguma ronda passava. Abriu a porta do alojamento do Ovi Lão de forma extremamente furtiva e pegou o artefato sem fazer qualquer barulho.

Entretanto, Kall estava de frente para o grande vilão da campanha, que estava dormido de forma tranquila em sua armadura de metal forjado no sangue e lagrimas dos inimigos. O ladino poderia acabar tudo com um ataque de misericórdia.

Kall saca sua adaga e…. O ladinho havia esquecido que sua adaga possuía uma chama mágica que acendia assim que saísse da bainha, quando a sacou, o Paladino Maligno Ovi acordou e bom… Os demais aventureiros ainda estão procurando vestígios do corpo de Kall.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Alojamento dos Cultistas

Texto de: Iury Kroff.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Degraus – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

Degraus é um dos contos presentes em A Sétima Chave, livro organizado por Cristina Pezel e que conta com a participação de outros escritores: Ana Lúcia Merege, Bernando Stamato, Diogo Andrade, João Paulo Silveira e Liége Báccaro Toledo.

O livro aborda contos de heróis com destinos interligados no mundo de Thalamh, um mundo medieval fantástico com uma mágia exclusiva, porém, muito poderosa para aquele que a domina, seja por acaso,  por mérito ou por um dom latente.

Como todas as histórias e personagens presentes na obra são muito carismáticos e possuem um grande apelo emocional, esta Quimera de Aventuras irá abordar independentemente cada um deles, não por ordem de preferência, mas por ordem de como as ideias foram surgindo, vamos lá.

Degraus

Escrito pela propria Cristina Pezel, este conto abre o livro e narra a historia de Tahni Alldar, um menino órfão de 9 anos que sobrevive nas ruas próximas a Nefeg realizando pequenos furtos. Logo no início ele encontra Jhaib, um monge de vestes esverdeadas que ao fazer o menino devolver o fruto de seu último furto o convence a seguir rumo ao templo que residia, apresentando a Tahni a oportunidade de aprender uma profissão e assim passar a se cuidar de maneira um pouco mais honesta, uma proposta irrecusável, pois agora o menino teria um lar.

No templo o garotinho encontra um grande amigo, Banjin, que na época era um pequeno acólito apenas e depois de um pouco mais de um ano, em uma cena bastante sensível, Tahni descobre sua magia interior, seu missão e decide seguir com Jhaib para seu destino, as Ruínas do Templo de Doigh.

E é lá onde ocorre o clímax da aventura. Como não vou dar nenhum spoiler sobre esse conto tão gostoso de se ler, agora vamos para a Quimera de Aventuras.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Escadaria do Templo de Doigh

Quando chegam ao templo, Tahni e Jhaib encontram um bando de mercenários saqueando pedras preciosas incrustradas nos muros exteriores e acabam sendo pegos. Ao serem confrontados pela ira e ganância dos mercenários o monge parte para a batalha, protegendo o menino que tem como destino o interior de Doigh e que acaba, por infortúnio, descobrindo a imensidão de seu poder.

E agora, Narradores? Como utilizar esse conto?

  • Qual seria o melhor destino para o monge? O que isso afetaria a vida do menino?
  • Se Tahni descobre realmente a extensão de seu poder, ele consegue cumprir seu destino ou passa a ser um tirano?
  • E o destino em jogo? Como trabalhar uma aventura com “escolhidos”? Diluir o protagonismo entre jogadores ou trabalhar em cima de apenas um prometido?
  • Você já criou um jogo onde todos os jogadores são crianças, talvez orfãos lutando para sobreviver?
  • Como você coloca Presságios em jogo? Como algo mais rígido ou o destino é a soma de vários acasos?

É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  A Sétima Chave é um livro incrivel que vai com certeza proporcionar muitos sentimentos a quem o saborear, recomendo demais! Gostou das idéias? Mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de Thalamh.

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