Conflitos nas Terras Selvagens – Falhas Críticas #85

Após anos andando juntos e ajudando o reino, o grupo precisou se dividir, os conflitos nas terras selvagens poderiam acabar se Tamurel, o Mago Vermelho, conseguisse chegar até o outro lado do continente para tentar convencer o Rei que ele deveria parar de enviar tropas, pois os aventureiros já haviam ajudado a acabar com o líder bárbaro que era extremamente expansionista. Com isso, as terras selvagens poderiam voltar a ser pacíficas para o povo da floresta. Entretanto, seria uma viagem só de ida, pois neste cenário, teletransporte era uma magia extremamente cara e difícil.

Os aventureiros haviam se apegado muito uns aos outros, afinal, foram DECADAS de luta lado-a-lado e por este motivo a partida de um importante amigo era extremamente difícil e dramática. E após muitos abraços, discursos e choradeira, Tamurel preparou o encantamento para teletransportar-se até o capital do reino.

Tamurel abriu o pergaminho após tudo estar preparado e começou a entoar…. – “ZakHUn SKful MaFKlea MIsf… MIsf… MISf… FrOG?

Todos choravam enquanto esperavam Tamurel desaparecer, contudo ele acabou transformando-se em um sapo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Conflitos nas Terras Selvagens

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Conexão com o futuro #3 – Retropunk

Agora que já sabemos sobre como compor uma pilha de dados em Retropunk, falaremos sobre outras mecânicas e roleplay. Dessa forma as classes, funções ou profissões são geralmente uma das características mais marcantes dentro dos cenários de RPG. Do mesmo modo funciona Retropunk, afinal, para conflitar com o sistema precisamos ser peritos em algo.

Sem mais delongas, há muito a ser dito, então conecte-se confortávelmente e se prepare para a imersão em realidade híbrida. Assim, serei novamente seu Juiz de regras neste texto!

Retropunk tem muitas opções de classe?

Especialistas em Retropunk

A resposta é curta e grossa; não. Isso é ruim? De forma nenhuma. Por isso vou poder explicar o que você pode esperar desse sistema que, mais uma vez, dará a sua equipe de punks a base perfeita para seu roleplay e a rolagem de dados. São apenas três classes: especialistas (em determinada área), potentes (engajadores de combate físico) e alternadores (mestres na distorção da realidade).

Os especialistas treinaram em uma Vocação específica e se tornaram peritos em determinada área. Existem diversas possibilidades, considerando que os personagens irão enfrentar facções, gangues, empresas e é claro, outros punks mercenários. Do mesmo modo, o especilista pode ser mestre em armas de dispersão, infiltração, fuga, espionagem, disfarce e mediação.

Cada Especialista está sintonizado – e este termino significa que ele está, de fato, ligado a um objeto que utiliza e que o torna especialista. Ou, talvez algo que o lembre de sua origem e treinamento. Este objeto pode ser uma moto, arma, etc.

Potentes em Retropunk

Em segunda opção, há os potentes sendo aqueles habituados a combates físicos de proximidade. De antemão, são os famigerados tanques de guerra, armas humanas. Em Retropunk nenhum deles precisa ser uma montanha de músculos sem cérebro, todos são responsáveis por pensar em revolução, são todos igualmente punks. Alguns só são capazes de esmagar ossos com as próprias mãos.

Habituado ao combate físico, pode ser um guarda-costas, segurança, assassino, mercenário, caçador de recompensas. Por consequência é mais resistente em combate e isso lhe concebe a habilidade de rerolar uma rolagem menor que não foi bem sucedida quando em combate físico. Por fim, os potentes são mais resistentes físicamente, como é de se esperar, e por isso lhes é garantido uma gama maior de resistência a todos os tipos de ferimentos.

Alternadores em Retropunk

Finalmente, os alternadores são aqueles que, em uma realidade híbrida de mundo virtual e físico, tem a habilidade de transcender os limites e caminhar por essas duas realidades. Também conhecidos em outros sistemas como o netrunner, técnico, hacker, decker, essa classe tem como suas características estar conectado ao cybermundo. No entanto, não sendo uma característica única em Retropunk, são mais frágeis.

A habilidade especial dos alternadores é o Romper, onde ele pode forçar a realidade – física ou virtual – conforme sua vontade para seu benefício próprio, ou até mesmo prejudicar alguém. Essa habilidade é proposta para um exercício de criatividade. Você pode levar um outro personagem (PdJ ou PdM) para a realidade virtual induzindo seus sentidos. Por consequência também pode fazer a realidade virtual causar danos físicos. Até para se esconder em uma fuga, entre aspectos das duas realidades.

Por hoje é só, punk, percebe como mesmo sendo simples tem muitas possibilidades?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui e aqui para o segundo texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Interpretando as Suas Ações – Dicas de RPG #53

Interpretando as Suas Ações: Interpretar personagens de RPG é bastante importante, uma das fontes de diversão do jogo, não é? Mas já parou pra pensar em como interpretar não só as falas, mas as ações? Esse é o assunto do Dicas de RPG de hoje, por Mateus Herpich.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Interpretando as Suas Ações

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Interpretando as Suas Ações

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Músicas de SergeQuadrado da Pixabay

Artesão – Guia de Personagem The Witcher #03

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Artesão chamado Ommud Iodrel. Um Elfo que passou por alguns momentos ruins em sua vida, mas aqui no Continente não se tem muito tempo para sofrer, não é mesmo?

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Ommud será um Elfo, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde são odiados.

Caminho da Vida

Os elfos são da terra ancestral de Dol Blathanna, é ali mesmo que a tragédia de sua família se iniciou. Seus antepassados foram mortos por humanos, pois estes pensaram que a rica família patrocinasse as ações dos Scoia’tael. Apenas seu pai sobreviveu, e enquanto viver se mantem obcecado em reconquistar a gloria da família. Porem essa gloria toda você mesmo não chegou a ver, pois viveu servindo aos ricos e suas mansões. Alias foi ai, que conheceu sua amiga Suint Hartliche, uma Gnoma criminosos que o ensinou a seguir suas próprias regras.

De sua família, mantem pouco contato apenas com seu irmão mais novo, que mesmo sendo muito bondoso e disposto a ajudar terceiros, seus comportamentos demonstram que ele tem inveja de Ommud. E até hoje ele acredita que seu irmão tem alguma relação com o envenenamento que foi vitima há uns anos atrás, situação que o deixou debilitado desde então.

Estilo Pessoal

O Artesão não anda por ai se vestindo com muitas roupas. Com uma personalidade ardilosa, deixou rastros de rivalidade por onde passou, e pode ser reconhecido em muitos lugares por suas chamativas bandanas. Em um de suas viagens conheceu Munnio Senie, ela foi sua amante e até hoje sente imensa saudade dela. Acredita que pela obsessão do seu pai, quer manter a honra sempre em alta, luta sempre para que as pessoas saibam do seu nome  e o reconheçam como um grande alquimista. Porém, não se esquecendo de seu passado tem em alta o pensamento que alimenta tanto ódio no Continente: a minha raça é a melhor e o resto que se dane.

Profissão

Ommud Iodrel, é um Artesão, seus principais conhecimentos são voltados para a alquimia. Mas também tem capacidade de reparar armas, armaduras e criar outros itens interessantes para um possível grupo que se una.

Estatísticas

usará suas estatísticas com sabedoria, pois sua media está alta:

  • Corpo: 5
  • Criar: 9
  • Destreza: 5
  • Empatia: 6
  • Inteligência: 9
  • Reflexo: 7
  • Sorte: 9
  • Velocidade: 4
  • Vontade: 9
  • Pontos de Vida: 30 (-5 permanente por ter sido envenenado)
  • Estamina: 35
  • Fardo: 50kg
  • Recuperação: 7
  • Atordoamento: 7
  • Soco: 1d6+2
  • Chute: 1d6+6
  • Correr: 12m
  • Salto: 2.4m

Pericias

  Pacote da Profissão

  • Criar: 6
  • Negócios: 5
  • Atletismo: 3
  • Tolerância: 4
  • Físico: 3
  • Sabedoria das Ruas: 3
  • Belas Artes: 4
  • Alquimia: 6
  • Educação: 2
  • Persuasão: 2
  • Remendo: 6

Pericias Adquiridas

  • Criar Armadilhas: 4
  • Liderança: 5
  • Furtividade: 4
  • Etiqueta social: 4

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a carrega como Artesão são:

  • Amuleto da Sorte
  • Máscara
  • Kit de Alquimia
  • 50 coroas em componentes
  • Baú pequeno
  • Ferramentas de criação
  • Maça
  • Capuz de arqueiro de Verden
  • Jaquetão
  • Calças Acolchoadas
  • 150 coroas em Itens alquímicos
  • Tenda grande

Ainda Restou para ele 157 Coroas de Redânia.


Esse foi o segundo guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que  eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Comerciante – Guia de Personagem The Witcher #02 – Movimento RPG

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 


Artesão – Guia de Personagem The Witcher #03

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

O Barão – Contos da Lady Axe

Senti fome e fui até a cozinha.

As criadas estavam recolhidas, então, já que o estômago pediu, levantei sendo cuidadoso e tentando fazer silêncio para não acordar a casa ou Jeanine, minha Senhora. Quieto, fui direto para a fina toalha que recobria as sobras do dia. Debaixo estava uma torta, belíssima, mas não pude comê-la. Nunca mais comi nenhuma maldita fatia de torta depois daquela história.

Vocês entenderão.


Cerca de dez anos atrás , ao som de canhões explodindo à distância  nas ruas de São Domingo, jantávamos no serviço luxuoso do governador Caceres, enquanto os criados tentavam disfarçar as mãos trêmulas, fingindo que nada estava acontecendo. O Monsenhor me pedira para pôr a punho um relato seu: “Precisa ser hoje, Monsenhor Nouveaux, meu jornalista, creio que suas palavras descreverão com mais propriedade os acontecimentos terríveis que presenciei. O aguardarei para o jantar. Comeremos e beberemos como Reis”. 

Estávamos Jeanine, Monsenhor Governador Caceres, dois de seus maiores oficiais e eu.

Dai que a história foi contada com muita riqueza de detalhes, mas justo enquanto olhava  a sobremesa no prato, uma fina torta, que deixou de ser apreciável e saborosa daquele momento em diante na minha vida.

Jamais pude esquecer.

O Governador levantou-se, arrastando uma perna, a bengala batia no chão de madeira como o ponteiro do relógio, pegou tinta e papel e colocou na minha frente. “Registre..”, comandou, e eu obedeci, curioso, porém assustado com o tom sério que tomou conta do rosto de Caceres.

“Cinquenta e quatro homens sob o meu comando juntaram-se à frente das últimas barricadas de resistência, a Grã-Colônia tentava evitar a queda no leste, mas fomos sendo empurrados para dentro da mata. No final do segundo dia, restávamos um soldado e eu, fomos caçados no meio do inferno verde. Qualquer lugar escuro e aterrorizante seria um bom abrigo, mergulhando na penumbra da floresta, quente e úmida, encontramos a entrada de uma caverna. Mas ainda era possível escutar os latidos dos laboreiros farejando nosso encalço, sugeri que entrássemos mais fundo na maldita gruta, Monsenhor.

Morcegos subiram até os estertores, cegos pelo último facho de luz que entraria ali naquela noite, nos deitamos na escuridão agarrados nos mosquetes e adormecemos.

Acordei com o grito do soldado ecoando até desvanecer em algum lugar nas trevas das altas paredes. Saltei desperto e empunhei a arma, esperando pelo inimigo na escuridão.”

O Governador apagou algumas velas e ficou parado olhando fixamente para a luz, uma única à sua frente. As sombras andavam pelo seu rosto conforme a chama dançava, ele jogou os olhos sob as fartas sobrancelhas escuras na minha direção. 

– Você tem medo do escuro, Monsenhor Nouveux?

– Eu? Ah… Monsenhor, Caceres… – não sabia o que responder sem sugerir ignorância ou covardia da parte do governador. – Depende do que há no escuro, Senhorio…

Ele sorriu e balançou a cabeça com escárnio, mas manteve-se naquela posição e passando o dedo nas chamas prosseguiu:

– Deveria ter medo do escuro, Monsenhor Nouveoux, ninguém sabe o que há nele.

Voltei a anotar o que relatava, Jeanine parecia desconfortável agora, tudo ficou escuro na sala, certamente ela estava com medo disso e também das canhoneiras explodindo à distâncias cada vez menores, os franceses estavam aproximando-se uma uma tormenta.

“Escorreguei no guano, não à ponto de cair, mas da baïonnette refletir a fraca luz do buraco acima na escuridão. Tinha alguma coisa lá e fedia como o inferno e ela tinha levado meu último homem para sua desgraça.”

– Já atirou de baïonnette, Monsenhor Nouveaux? – os outros dois generais riram quando embasbaquei.

– Não…

– Elas não são armas letais, meu amigo, o coice é imenso e se perde a mira fácil se não estiver treinado. Mas é ótimo para atirar na guerra, no exato momento em que o inimigo corre para cima de você. E se atirar, precisa abrir o voleio e emassar a pólvora com força, e isso leva tempo… Tempo suficiente para… – o general gesticulou como segurasse uma  arma e lançou um tiro invisível na minha direção. – tempo suficiente para o inimigo te pegar, Monsenhor.

Engoli em seco, era um parvo diante daquele homem cheio de calos de guerra, duro e impetuoso. Daí que prossegui anotando, agora com os gritos de batalha e tiros mais próximos, os outros dois ficaram imediatamente sérios, balançaram a cabeça para o Governador, depois de se entreolharem preocupados subiram o cabelo, apertaram as mãos e bateram continência, para depois desaparecer com dignidade além dos umbrais da sala de jantar. O Governador deitou sobre o encosto da cadeira dando espaço para puxar uma pistola do coldre na cintura e a colocou sobre a mesa.  

“Não era só uma coisa na escuridão, ela fedia, e dava pequenas risadelas que ecoavam na caverna, não sabia exatamente de onde vinham. O que quer que fosse era humano, não um bicho. Humanos morrem e sangram, por isso engatilhei e apertei a pólvora, cujo cheiro entranhou nas narinas. Parei onde a luz da lua era mais forte, fiquei em silêncio, concentrado na minha respiração, com o suor escorrendo debaixo do casquete. Algum morcego chilreou e bateu asas na caverna, um susto levantou minhas sobrancelhas e quase atirei.

Foi aí que comecei a escutar algo, sabe… É difícil prestar atenção se temos medo, o corpo parece que só reage, mas é preciso cautela, fica vivo quem sabe disso. Um sussurro quase cantado, ininterrupto, foi aí que identifiquei que a coisa dizia “la mort”, atrás de mim…

Girei a baionnette e sem pensar duas vezes puxei o gatilho, explodindo pólvora e chumbo e ferro quente na cara daquilo.

Matei… Um tiro a queima roupa…. Os morcegos revoaram com o estopim pareciam nuvens de uma tempestade, animais gritaram em algum lugar, talvez uma ave noturna, e a criatura…. O grunhido terrível percorreu com violência toda caverna, era semelhante a uma garganta entupida de canos, entrou nos meu ouvidos como uma faca.

Mas foi aí que meu alívio teve fim.

No primeiro silêncio, e quando me preparava para recarregar, uma mão surgiu das sombras, segurou o cano quente enquanto uma fumaça da pele queimada subia pela luz da lua, tinha um tom azulado, cheia de feridas abertas e pustulentas, pedaços de carne pendurados, com o couro formando bolsões de ar e pus aqui e ali, um dos dedos era possível ver o osso, vermes caminhando sobre aquilo… Acompanhei sem reação o braço emergir na claridade semicoberto de trapos puídos, tendões e carne em decomposição movendo-se a ponto rasgar-se a qualquer momento. Sobre a cabeça de ralos cabelos quebradiços havia uma cartola, a criatura bateu a aba e olhou nos meus olhos, com um sorriso sínico e cravejado de chumbo. O rosto emaciado, sem nariz, flácido e podre cuspia inflamações, os lábios parcialmente arrancados mostravam o exterior do maxilar e a raiz dos dentes, tudo caindo dos ossos e dos músculos, eu certamente acertei o tiro bem no rosto daquilo, mas aparentemente a coisa já estava morta… E não estava. As órbitas sem pálpebras giraram para mim, olhando para mim.. E o som… Era um sussurro, ele veio de onde quer que seja, perguntando quem eu era. ‘Gevernador Caceres’, respondi desconfiando de que pouco importava meu nome ou quem eu fosse para aquela criatura que deveria estar dentro de uma cova à sete palmos, mas estava ali sorrindo para mim agora.

“Eu sou o Barão… “, ele girou o cano da baioneta com violência para o lado e encostou a cara putrefata no meu nariz, emparelhamos nossas vistas e foi nessa hora que ele pisou no meu pé. “ você vai embora daqui, vai embora e nunca mais vai voltar, vai embora para longe…” enquanto ele falava, meus nervos do pé adormeceram sob aquela bota rasgada, foi subindo pela perna uma dor insuportável, a pele enrugou, a água escapou pelos tornozelos e minha carne foi encolhendo-se como uma tâmara seca, deformando-se e sugando a si mesma, colando os tecidos, depois os ossos, tudo, tudo virou uma coisa só, sem vida, repugnante e necrosada.”

Houve barulho lá embaixo, a porta explodiu e ouvimos sons e gritos e ordens de homens que entravam, comandando rendição. 

O Governador pegou a arma da mesa e levantou sobre a perna boa, mas antes de ir, olhou nos meus olhos sob a luz pouca e juntou as sobrancelhas com ódio, depois levantou a barra da calça mostrando a perna tão retorcida quanto um galho seco e velho, mas ao mesmo tempo doentia e necrosada. Depois deixou a barra cair e se foi para a escuridão com a pistola em punho.

Jeanine, levou o guardanapo à boca para esconder o horror estampado no seu rosto. Minhas mãos trêmulas erraram a caligrafia uma porção de vezes, coisa que percebi porque fiquei atônito olhando para o papel até sermos levados de lá.


Quis espirar a torta última vez, mas não tive coragem, espremi os olhos com nojo, larguei o pano e voltei para a cama completamente sem fome.


O Barão – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Arte da Capa e Adaptação: Douglas Quadros.

Para mais Contos da Lady Axe, é só clicar aqui!

Nota do Editor:

Este conto poderia facilmente ser adaptado para uma campanha de Chamado de Cthulhu, mas se você fosse usar O Barão como uma criatura de sua mesa, qual seria?

Narrando no Mundo Antigo – Taverna do Anão Tagarela #46

O mundo medieval é com certeza fascinante para os jogadores de RPG, especialmente para quem curte cenários de fantasia. Porém, outros períodos históricos, como os diversos povos da antiguidade, trazem um material riquíssimo que pode inspirar narradores e jogadores. Neste episódio, recebemos a escritora Ana Lúcia Merege para conversar um pouco sobre isso.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Narrando no Mundo Antigo


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Narrando no Mundo Antigo

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul Galli | Ana  Lúcia Merege 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Sangue do Meu Sangue – Wardrum – Continente Deva

Tempos após toda a ação maquiavélica daquele cujo título cabe a um deus, a Guilda Renegados estava prestes a ser usada mais uma vez. No entanto, tudo começou logo após a revolta do príncipe Hegar Briggs, que conquistou o coração e a fúria do povo de Wardrum e toda Pelor assassinando o próprio pai e; tomando para si, o trono com discurso de ódio contra os Elfos e todos que ousassem negar a supremacia humana.

Essa revolta foi fomentada no fato da grande guerra contra a hidra de mil cabeças e seus dragões negros ter destruído todo o reino que antes exportava produtos de origem feudal, além de ter causado a morte de tantos jovens que logo serviam para as plantações e pescarias. Não apenas isso, mas também o fato de que o reino de Pelor viu-se obrigado a barganhar com o honorável dragão Thenebra que exigiu tanto ouro ao ponto de deixar os humanos quase sem recursos. Humilhados, foram capazes de vencer a guerra, também com o auxílio da Guilda Renegados e seus grandiosos mercenários.

Banindo toda e qualquer criatura que fizessem menção aos elfos e o reino feérico, Wardrum foi ganhando poder ao ter como aliada a própria Hidden, que pôs seus tritões para batalhar ao lado dos humanos. Muitas batalhas e missões de resgate foram realizadas na região, tanto de retirada de humanos do reino de Hera, como de qualquer outra criatura de descendência feérica do reino de Pelor.

O que não era esperado, é que aquele que por um momento tomou o lugar de Mike Rullof como Arqui Mago da guilda, Tumba Laka Tumba, aproveitou da ida de alguns aventureiros até o mundo caótico dos demônios, o abismo, para por em prática um de seus planos para trazer o caos ao que seria o momento de maior diversão. Isto é, após quase morrerem para a impetuosa Sul Katesh, o grupo trouxe para o plano material, sem perceber, o que causou a quase extinção da Renegados.

Tumba arquitetou todo um plano, convencendo Hegar Briggs a implantar essa semente em território élfico, para então, ganhar a tão almejada guerra. Contudo, eram duas sementes e uma outra foi dada aos reis de Hera, Anath e Arenno Qirel, que há muito tentava recorrer a Celestia.

Entretanto, a sede de sangue de Hegar lhe permitiu ser mais rápido e após ser de fato enganado, apenas enviou um espião para implantar tal semente em Linsk. Mas, por debaixo dos panos muitas coisas estavam acontecendo, pois a Renegados foi contratada justamente para encontrar esses espiões, e, enquanto investigavam, a própria cidade élfica foi vítima de uma grande catástrofe, uma vez que demônios não paravam de surgir através do portal, que anteriormente não passava de uma semente.

Combatendo todas as criaturas e quase deixando com que Sul Katesh atravessasse os portões do abismo, o grupo composto por Desejo, Samuel, Leona Tarmikos e Traxterfora acusado da morte do filho do casal monarca de Hera, sob as provas de uma testemunha que havia visto o ato. Então, aproveitando de uma grande confusão civil ao mesmo tempo que política e militar, Desejo foge aos olhos deixando para trás aqueles com quem batalhou.

Entretanto, não estava tudo perdido, pois mesmo com a morte de Anath, o grupo que manchou o nome da Renegados obteve trinta dias para provar a inocência ou a guilda seria anunciada como assassina. Talvez uma última misericórdia pelo fato do pequeno bebê ter sobrevivido.

Toda essa confusão estava fartando à mente de muitos. Enquanto Linsk tentava se reconstruir, os mercenários tentavam encontrar a liberdade que outrora fora tomada. Mas isso só foi possível quando a irmã de Hegar Briggs, princesa Arunna Briggs, revelou toda a verdade que descobriu, dessa forma dando um fim à guerra e a tirania de seu irmão, desde então, tornando-se a governanta.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

A Última Canção das Andorinhas – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

A Última Canção das Andorinhas é um dos contos presentes em A Sétima Chave, livro organizado por Cristina Pezel e que conta com a participação de outros escritores: Ana Lúcia Merege, Bernando Stamato, Diogo Andrade, João Paulo Silveira e Liége Báccaro Toledo.

O livro aborda contos de heróis com destinos interligados no mundo de Thalamh, um mundo medieval fantástico com uma mágia exclusiva, porém, muito poderosa para aquele que a domina, seja por acaso,  por mérito ou por um dom latente.

Como todas as histórias e personagens presentes na obra são muito carismáticos e possuem um grande apelo emocional, esta Quimera de Aventuras irá abordar independentemente cada um deles, não por ordem de preferência, mas por ordem de como as ideias foram surgindo, vamos lá.

A Última Canção das Andorinhas

Escrito por Liége Báccaro Toledo, este conto narra a historia de Sorena, uma barda meio-elfa capaz de captar a melodia das pessoas, dos ambientes… de tudo. Acompanhada de seu tio Lodewyk, eles são as Andorinhas uma dupla de músicos errantes que de em cidade em cidade espalham alegria, e desta vez a “alegria” chega na cidade de Dimitra.

O Dom de Sorena a transforma em uma barda capaz de emocionar até mesmo o mais duro coração, pois ao sentir o som inerente em toda a criação, ela se torna capaz de transmitir com intensidade a sua percepção em forma de canção.

O conflito ocorre por meio da grande empatia da personagem principal, que tentando ajudar, acaba sendo vítima de um péssimo julgamento e seu tio enfermo deixa as coisas mais intensas.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Sorena Visita a Casa Naradyan

Sendo o maior ponto de conflito da aventura, Sorena é convidada a visitar Lyla Naradyan, uma senhora que apesar de jovem, repousa acometida de uma doença desconhecida em um quarto escuro e além disso,  esperando um bebê. A meio-elfa chamada com intuito de levar alegria àquele ambiente, perde o controle da situação após tal visita.

E agora, Narradores? Como utilizar esse fato como climax?

  • Sorena capta o destino de Lyla Naradyan e descobre na melodia algo para salvar a criança, mas esvair a vida da mãe, ou o contrario. Onde o dilema de Sorena a levará?
  • Sorena pode salvar a vida de ambos, mas deve pagar um preço altruista? Qual preço a colocar?
  • Sorena percebe que não há mais volta. Como as pessoas ao redor vão reagir com essa revelação?
  • E após? Sorena vista como heroína ou vilã? Qual o papel dos outros jogadores? Eles já conhecem Sorena? Caçam a meio-elfa?

Estes são apenas alguns aspectos a serem explorados e que nem se aproximam de desfechos, na verdade iniciam aventuras ainda maiores, só tome cuidado em como conduzir a partir daí, Narrador. Pensando que uma aventura de RPG se joga em grupo, como lidar com os outros jogadores e fazer que eles também tomem uma posição de protagonismo?

Sorena Passa o Fardo

Aproveitando ainda mais do enrredo, uma campanha pode acontecer baseada no conto original, que independentemente de como se encerra, deixa Sorena cansada de portar um dom tão intruzivo e após muitas pesquisas, encontra uma maneira de se livrar dele, mas necessitando encontrar um outro portador que realmente mereça e saiba lidar de um modo melhor com tal dádiva. Vejo essa ideia como ideal para uma aventura com personagens bastante heróicos em busca de provar seus valores e fazer o bem.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  A Sétima Chave é um livro incrivel que vai com certeza proporcionar muitos sentimentos a quem o saborear, recomendo demais! Gostou das idéias? Mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de Thalamh.

Conexão com o futuro #2 – Retropunk

Em nossa conexão com um futuro cyberpunk, Retropunk traz uma ficha e um sistema de rolagem de atributos extremamente simples. A princípio comparado a outros diversos de sistemas mais robustos e complexos, Retropunk é um prato cheio de roleplay e diversão, com tons de revolução em cada uma das ações de nossos jogadores, os punks.

Evidente que nem todo jogo de RPG se pauta apenas na interpretação de papéis (roleplay), mas em verdade, num composto de atributos e mecânicas que formulam o sistema propriamente dito. Primordialmente, é isso que vamos nos preocupar em exemplificar nesse segundo texto desse sistema, a ficha e seus elementos e a simples forma de rolagem de dados.

A ficha é a conexão com o personagem

Ficha Retropunk

Uma ficha reduzida tende a me agradar, pessoalmente. Isso porque é simples a localização dos atributos e das habilidades, o que é o caso de Retropunk. A ficha se preocupa em posicionar nome, aparência, classe e equipamento na primeira página. Bem como posiciona, do outro lado, os outros atributos, que são os atributos físicos: violência, precisão e velocidade. E os atributos de ordem mental/social: comprometer, estabelecer e descobrir.

Os atributos de ordem física são um tanto evidentes, a violência é o dano físico causado e pode ser utilizada para ações que não dependam da velocidade. Precisão é o atributo que exige concentração, precisão ou exatidão. Por fim, velocidade pode ser autoexplicativo e serve para ações de corrida, fuga e etc.

Quanto aos atributos de ordem social/mental ou não-físicos, comprometer é o atributo que diz respeito ao investimento para prejudicar algo, uma armadura, sistema de segurança, capacidade de raciocínio de outrem. Estabelecer é utilizado para iniciar uma relação com alguém e se manter consolidado nesse relacionamento. Por último, descobrir, que se preocupa em determinar se há algo escondido, seja um objeto, pessoa ou verdade.

Compondo uma pilha de dados

Personagens Retropunk

Uma pilha de dados se fará quando um jogador precisar executar uma ação que seja necessário um teste. O livro estimula o Juíz (nome dado ao narrador) a não utilizar dados se eles não forem testes necessários, a fim de manter o role play. Essa pilha de dados que resultará no teste é medida por 1 dado para o atributo geral (aqueles listados acima), 1 dado para um atributo específico (por exemplo, atirar é atributo específico de precisão), 1 dado de contexto, caso seja o caso e até 1 dado de cada aliado que auxiliar na ação.

Pensemos no seguinte: um jogador atira com seu revólver, ele é um atirador de elite (já constamos 2 dados), enquanto está atirando contra um alvo sem proteção (adicionamos um dado), no exato momento em que outro jogador comprometeu a defesa do inimigo com um movimento estratégico (um último dado, totalizando 4). A pilha de dados é lançada.

É simples descobrir se há êxito, ou não, nas ações. Os resultados 1, 2 e 3 são falhas. Quando o resultado está entre 4 e 5 são sucessos com consequências (podendo ser boas ainda ou não) e, se a rolagem for 6 ou mais, é um sucesso total. Dois 6 são críticos e dois 5 nas rolagens foram um “mini-crítico”, gerando uma rolagem extra posterior para o jogador.

Retropunk RPG

Por hoje é só, punk, viu como é simples?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Lidando Com Falhas – Dicas de RPG #52

No Dicas de RPG de hoje, Raul Galli vai falar sobre aquela situação onde o dado ou a sorte não coopera com o jogo. Vez por outra você vai estar lidando com falhas, porém isto não deve ser o fim, mas sim o inicio de uma nova tática ou diversão.

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O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema:Lidando Com Falhas

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Lidando Com Falhas

Voz: Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de Musictown da Pixabay

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