Rangers, estratégia e pragmatismo – Classes D&D

Olá cagadores, eu sou Willian Vulto e esse é o nono post da minha série sobre as classes de D&D. Semana passada eu falei sobre Feiticeiros e semana eu falo sobre os Rangers.

Sobre o Ranger

O Ranger é uma classe que é muito mal interpretada por que muitos jogadores (e mestres também) não entendem bem o por que de existir o Ranger. As ilustrações não ajudam muito também. Para muitos, o Ranger é um guerreiro elfo, ou um guerreiro humano que age como um elfo, ou guerreiro que tem um lobo, ou um simples arqueiro.

Obviamente o Ranger é mais do que isso e, para entender isso, é preciso entender de onde vem o termo Ranger. Ranger é normalmente traduzido como Guarda, ou Patrulheiro. É um termo utilizado pela polícia estadunidense para designar patrulheiros de áreas menos povoadas e mais ‘selvagens’, mas também pode se referir a um guarda florestal ou ambiental. O termo também já foi usado para designar os especialistas furtivos em bandos de ladrões. Imagine um bando de ladrões escondidos em uma floresta. Dentro desse grupo, existem aqueles que conhecem melhor o terreno e são mais furtivos, e são designados para vigiar a região identificando a movimentação de possíveis perseguidores.

 

 

Então, o Ranger é, na verdade, um especialista em um determinado tipo de terreno (o mais comum são florestas), e age de forma solitária naquele terreno, normalmente áreas afastadas. Apesar de parecer um Guerreiro em alguns momentos, o Ranger pode atuar quase como um Ladino, usando de furtividade e conhecimento do terreno para agir como um guerrilheiro. Além de dar porrada, o Ranger tem recursos interessantes, como sua habilidade de rastrear, seu companheiro animal e até algumas magias.

Então, o principal elemento de um Ranger é o terreno. Em que tipo de terreno ele vive e é especializado? Por quê? Como isso afeta o estilo do personagem.

 

 

Alguns Tipos de Rangers:

O Infiltrador:

O Infiltrador é uma espécie de O Guia (veja o post do Bárbaro), mas focado em ambientes de guerra. Imagine dois reinos em guerra, com tropas bem estabelecidas nas estradas e no mar. Felizmente um dos generais conhece um homem que vive na mata densa (ou outro terreno difícil) e pode servir de guia para que uma pequena tropa possa se infiltrar atrás das linhas inimigas. Esse personagem é um Ranger, que vai se aliar ao grupo e servir como um guia. Ele sabe lutar, mas sua principal habilidade é o domínio do terreno.

O Caçador de Criminosos:

A habilidade de rastrear e o conhecimento de terrenos são as grandes habilidades do Ranger. Se um grupo de ladrões, ou uma gangue de criminosos se esconde em uma floresta, você precisará da ajuda de um Ranger para encontrá-los. O Ranger pode atuar como um mercenário que oferece seus serviços para as autoridades das cidades próximas, sendo um clássico caçador de recompensas.

 

 

O Escalador:

O Escalador é bem parecido com o Infiltrador ou com um Guia, mas para ambientes exclusivamente montanhosos. Além de guiar uma pequena tropa, ele pode guiar o grupo para algum lugar alto e quase inalcançável. Se o grupo precisa alcançar o alto de uma montanha para pedir ajuda para o povo das fadas, é um Escalador quem vai se chamado para apoiá-los.

O Escalador pode usar a habilidade de combater com duas armas e lutar com um par daqueles martelos de escalada. Funciona bem e fica interessante.

Esse é um ótimo estilo para Ranger anão.

O Investigador:

Investindo nas perícias certas, é possível adaptar o Ranger para o ambiente urbano. Esse tipo de personagem funciona como um ladino bom em combate, aquele investigador que também cai na porrada, como os tiras durões de filmes dos anos 80. No lugar de um lobo, você tem um cão farejador. No lugar de Conhecimento da Natureza, você tem Conhecimento local, sabendo quem negocia com quem e como funciona a política local. Você deve ter as perícias Observar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivação. E você pode usar armas curtas (duas, já que o Ranger pode combater com duas armas), já que vai ter que lutar em ambientes fechados, como becos e dentro de casas.

O Investigador é o rastreador urbano e pode atuar em tramas que aconteçam dentro de cidades. Pode ser um ambiente interessante para se colocar um Ranger.

 

 

O Guerrilheiro:

No post do Ladino, eu falei sobre o Guerrilheiro Urbano, que vai ser a resistência em uma cidade controlado por um exército. O Ranger funciona melhor em uma guerrilha clássica, na floresta, no pântano ou em terrenos mais difíceis. Ele pode se esconder nas árvores, atirar com o arco de forma muito precisa, rastrear inimigos, construir abrigos secretos e ainda usar o companheiro animal como olheiro nessa guerra.

O Guerrilheiro vai se posicionar como oposição à dominação de uma região. O exército invasor pode tomar a cidade, mas não vai conseguir tomar a valiosa mina que fica na floresta, por que lá existe a resistência.

O Guardião do Templo:

Esse é o Ranger mais ligado à natureza, transitando entre o Ranger, o Clérigo e o Druida. Esse Ranger pode ter alguma fé que o ligue a alguma localidade dentro de algum terreno que ele deve proteger, assim como o Protetor das Nascentes (veja o post do Druída). O Ranger pode ser um protetor de um antigo templo de um deus da natureza, ou de uma área sagrada para o povo das fadas.

Esse tipo de personagem vai fazer de tudo para impedir que invasores cheguem e saqueiem esses locais. O Guardião do Templo pode ser moderado ou totalmente radical, tentando matar quem se aproxime muito. O que ele protege, e como protege, pode variar. O principal é que, dentro daquele local, existe algo que merece ser protegido.

 

 

Em Resumo: O Ranger é alguém que entende o local onde vive e vai utilizar esse conhecimento para proteger algo (seja o próprio local ou algo dentro desse local), ou para tirar alguma vantagem tática disso. É isso que o faz diferente do Guerreiro, a tática e a estratégia.

Então, para fazer um Ranger, algumas perguntas são: Qual a especialidade? Por que ele luta? Como ele pode tirar vantagem dessa especialidade para esse objetivo? O Ranger é um personagem pragmático e prático.

Dá para fazer um Ranger mais interessante do que só um Arqueiro que tem um Lobo. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
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Espero estar de volta na semana que vem.

Feiticeiros e suas origens – Classes D&D

Olá Draconianos, eu sou Willian Vulto e esse é o oitavo post da minha série sobre as classes de D&D. No post anterior eu falei sobre os Monges e essa semana eu vou falar sobre os famigerados Feiticeiros.

Sobre os Feiticeiros

Feiticeiro é uma classe muito legal de se jogar. Você tem menos magias que o Mago, mas isso não é problema já que, na maioria dos combates se usa sempre as mesmas magias. Além disso você lança mais magias por dia e não precisa preparar magias, o que é muito legal.

Para efeitos práticos, o Feiticeiro é só um mago diferenciado, mas isso anula algumas possibilidades interessantes que a classe gera. Existem três elementos interessantes no Feiticeiro que tornam esses personagens únicos.

Magia inata:

A Magia do Feiticeiro não vem dos estudos, nem da fé, nem da natureza e nem da música. Isso torna o feiticeiro uma classe especial com membros que acreditam ser especiais, podendo transitar entre uma arrogância corrosiva e um senso de dever heroico. “Eu sou especial, logo devo ter uma missão especial”.

Além disso, o Feiticeiro pode desenvolver suas próprias magias com seu próprio sistema, o que pode gerar momentos interessantes na história.

 

 

Magia baseada em Carisma:

A Magia do Feiticeiro é baseada em Carisma e, até hoje, ninguém me explicou muito bem como isso funciona. Para o Bardo parece mais claro, mas para o Feiticeiro esse entendimento exige um pouco mais de pensamento. Então para mim, esse Carisma do Feiticeiro é definido por uma palavra, Presença.

Presença é aquela capacidade que algumas pessoas têm de se fazer presente. Todo mundo tem um amigo super maneiro que parece incrível, mas que olhando de perto não tem nada de especial. O que faz que aquela pessoa chame a atenção é a presença. A capacidade do cara de se posicionar e de passar confiança. E para isso a pessoa tem que ter confiança em si mesma.

Essa é a forma que eu encontrei de fazer a magia do Feiticeiro fazer sentido na minha cabeça. Um jeito prático de fazer que Carisma seja um atributo mental. A confiança do feiticeiro em si mesmo e em seu dom é, ao mesmo tempo, o que faz com que sua magia seja mais poderosa e que sua presença de espírito atraia as pessoas.

Fonte Duvidosa:

Esse é um fator que eu não vejo as pessoas utilizando nos Feiticeiros. Mais legal do que ter Sangue de Dragão, ou uma descendência Celestial ou Extra-Planar, é o fato de você não saber de onde seu poder vem. A dúvida é extremamente interessante para as narrativas e podem gerar situações interessantes. Um Feiticeiro pode ter total convicção de sua linhagem ou viver em dúvida constante. Ele pode adorar e cultuar sua herança, ou pode odiá-la por fazer dele o que é. São várias possibilidades.

 

 

ALGUNS TIPOS DE FEITICEIRO

O Caçador de Dragões:

O Caçador de Dragões acredita ser o filho bastardo de um Dragão (pode nem ser), o que é uma teoria comum para explicar o poder dos Feiticeiros. Porém, para esse personagem, os Dragões são criaturas malignas que abusam dos humanos e devem ser exterminados para que não possam mais fazer mal. É o conceito clássico do Bastardo que odeia o pai, mas nesse caso o Pai é muito poderoso e é um Dragão.

Esse Feiticeiro vai viajar pelo mundo a fim de se aprimorar até ter poder para matar Dragões, incluindo seu próprio pai.

O Amaldiçoado:

Os poderes do Feiticeiro surgem do nada e devem ser controlados através da força de vontade e do poder mental do Feiticeiro. Porém, muitas vezes a descoberta desses poderes pode ser traumática. O Amaldiçoado é um Feiticeiro que matou parentes ou outras pessoas amadas nesse primeiro momento de descoberta do poder.

Esse tipo de feiticeiro acredita que seus poderes são uma maldição e que podem se descontrolar a qualquer momento. Seus poderes evoluem, mas ele pratica para aprimorar seu controle, para que nunca perca o controle de novo.

O Amaldiçoado é um personagem triste que vai tentar afastar a tudo e a todos de si mesmo, já que não quer que mais ninguém se machuque. Mesmo assim, sua conscicência e sabedoria o tornam uma pessoa interessante que atrai as outras.

 

 

O Herói:

O Herói acredita que seu dom o torna especial. Porém, os poderes também são um fardo e ele entende que seu dom deve ser usado para o bem. O Herói vai viajar o mundo procurando pessoas que necessitem de ajuda e injustiças a serem combatidas.

Esse tipo de personagem é extremamente confiante o que o posiciona como um grande combatente, admirado por muitos. Por outro lado, sua extrema confiança em seu destino especial, pode torná-lo um aventureiro inconsequente e que se coloca em risco mais do que o necessário.

O Cético:

O Cético conhece todas as teorias que tentam explicar os poderes dos Feiticeiros, mas não acredita em nenhuma delas. Será que sou filho de um Dragão? Será que tenho sangue Extra-Planar? Não sei, mas alguém sabe.

O Cético sabe que existem criaturas muito antigas e muito conhecimento perdido em antigos templos espalhados pelo mundo. Por isso, ele vai viajar pelo mundo em busca da verdade sobre a sua origem e a origem dos seus poderes. Apesar de não precisar estudar para aprender Magia, ele é um estudioso de história e de cosmologia.

O Cético funciona como um Arqueólogo (veja o post do Mago), mas com um objetivo muito mais específico. O Cético, antes de entrar em combate, vai fazer questão de conversar com o Dragão para saber se ele sabe algo sobre Feiticeiros e o possível sangue dracônico, por exemplo.

 

 

O Manipulador:

O Manipulador é o Feiticeiro que usa seu Carisma nas duas frentes possíveis. Sua presença e auto-confiança o impulsionam no mundo da magia e também na micropolítica da cidade, ou do reino. O Manipulador consegue muita coisa com seu Carisma e mais ainda com pequenas magias de encantamentos, que ele pode usar várias e várias vezes durante o dia. O Manipulador é um escalador social e vai disputar os interesses na política local, primeiro como agente de uma força superior, depois estendendo seus próprios tentáculos.

Esse tipo de Feiticeiro funciona mais como NPC e mais ainda como um vilão em tramas citadinas. Nunca se sabe quem está trabalhando para ele por causa de controle mental, por troca de favores ou simplesmente por causa de seu Carisma e traquejo social.

O Caoísta:

O Caoísta é estudante independente de Magia. Esse Feiticeiro sabe que existem energias que vêm de outros planos, e sabe que ele tem o dom de manipulá-la. Apesar do processo parecer natural, o Caoísta acredita que, através da tentativa-e-erro e de um método pragmático, ele pode melhorar os resultados de sua magia.

Para o Caoísta, existe um sistema de regras para a Magia e cabe a ele identificá-lo. Apesar de entender que os métodos dos Magos não funcionam para ele, ele respeita os Magos por terem um sistema funcional.

Esse tipo de Feiticeiro vive treinando e fazendo conjecturas sobre suas magias, as vezes parecendo um louco e as vezes parecendo um grande filósofo que consegue enxergar as linhas de energia que unem todas as coisas.

 

 

Em resumo: O Feiticeiro é muito mais que um Mago que lança muita magia. O Feiticeiro é um personagem que tem um dom natural, que pode significar uma ligação com algo maior e especial. Mas do que isso, a presença de um feiticeiro, evidencia a eterna dúvida sobre os sistemas do mundo. Um feiticeiro pode passar a vida achando que seus poderes vêm do sangue de Dragão, mas por fim descobrir que não é nada disso.

Então as perguntas para criar um bom Feiticeiro são: De onde vem os poderes do meu personagem? De onde o meu personagem acha que seus poderes vêm? Ele se acha especial ou um amaldiçoado? Como ele lida com isso? Como ele lida com Magos?

Da para fazer Feiticeiros muito interessantes. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
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Espero estar de volta na semana que vem.

Monges e suas dicotomias – Classes D&D

Olá pacifistas da porradaria, eu sou Willian Vulto e esse é o sétimo post da minha série que tem como objetivo interpretar e entender melhor as classes de D&D. No post anterior eu falei sobre o Druidas e essa semana eu vou falar sobre os Monges.

Sobre os Monges

O Monge é uma classe extremamente dicotômica que transita entre universos. Isso pode ser bem interessante, mas costuma gerar alguns incômodos em alguns jogadores.

Grande parte dos cenários de fantasia medieval se baseiam na Europa em alguma parte da idade média. Por mais que o mapa seja muito diferente e as criaturas mágicas se destaquem, a estrutura de poder do rei e os títulos de nobreza dão essa cara europeia para esses mundos. Nesse cenário, parece totalmente estranho e deslocado um monge budista, careca, lutando kung fu por aí. É fato que existiam sim monastérios na Europa, mas esse termo era mais usado para determinar um local de estudos cristãos que, até onde eu sei, não saiam por aí socando monstros ou cavaleiros de armadura.

É claro que isso pode ser facilmente adaptado: retratando que o Monge é um viajante de terras distantes, como o Estrangeiro (veja o post do Guerreiro) ou, até mesmo, como um Andarilho Quieto (veja o post do Bárbaro); ou simplesmente assimilando conceitos do budismo à alguma religião/divindade do seu panteão.

 

 

Imagine um antigo culto à Kord, deus da Força, que percebeu que apenas a força física não basta, decidindo assim que deveriam se tornar superiores também em seu espírito. Essa dissidência se isola em um terreno inóspito para poder adquirir auto conhecimento e equilíbrio interior. Dessa busca pelo auto conhecimento podem vir práticas que se assemelham ao budismo, como controle da alimentação e voto de pobreza, dentre outras coisas. E como são antigos adoradores de Kord, isso explica os exercícios físicos e no combate.

Esse monastério pode ficar em um local sem grandes recursos naturais e, por isso, o reinado local nem faz questão de dominá-lo, deixando que os Monges vivam em paz. E pode ser que, de tempos em tempos, o Monastério forneça lutadores para o reino, assim como ocorre com os Representantes Culturais (veja o post do Bárbaro).

 

 

O que é ser leal?

A outra grande dicotomia, e a mais interessante do ponto de vista da interpretação, é a questão da lealdade. Todo monge precisa ser leal (pelo menos no D&D3.5), mas o que isso significa?

O alinhamento leal representa a ordem, a confiabilidade e o respeito às estruturas, sejam institucionais ou hierárquicas. O problema aqui é que o Monge transita entre dois mundos, então ao que ele é leal? Não é difícil imaginar um personagem nessa situação, mas ela pode gerar histórias interessantes.

Imagine um monge criado em um monastério, com regras rígidas e uma moral inabalável. A partir do momento que esse monge sai para o mundo para viajar, se aperfeiçoar, ou até mesmo para servir, ele tende a encontrar outro sistema de regras e de leis que podem violar o seu próprio código de ética. Então o que é mais importante? Sua moral, as regras de sua religião/doutrina ou as regras do mundo e das instituições que o acolheram?

Esse é o dilema do monge: Como ser leal tendo mais de um ‘mestre’?

 

 

Alguns tipos de monges:

O Viajante:

O Viajante vem de uma cultura monástica que preza, além da força de corpo e mente, o conhecimento. Nesse monastério pode haver uma biblioteca e cada Monge, como parte do seu treinamento, deve viajar pelo mundo relatando seus achados e as maravilhas que pôde encontrar. Esse Monge se identifica com os Arqueólogos (veja o post de Mago) e com Clérigos do Conhecimento e das Viagens, mas respeita ainda mais os Rangers, Druidas e Bárbaros, que podem mostrar de forma empírica a riqueza de seus ambientes.

O Desafiante:

O Desafiante já passou por todo o treinamento de seu monastério, mas acredita que ainda precisa melhorar seu estilo de luta. Para isso ele deve viajar o mundo, assim como o Viajante, lutando contra todos que puder para melhorar seu estilo. Ao contrário do Viajante, o Desafiante não anota nada e deixa que seu corpo aprenda com seus adversários. Esse tipo de personagem pode ter uma relação de respeito e competição com os Guerreiros e Bárbaros do grupo, desde que esses se mostrem lutadores valorosos.

O Herói Pacifista:

Esse tipo de personagem vive o eterno dilema de ser um pacifista especializado em combate. Apesar de querer a paz, ele sabe que só pode construí-la lutando e, para isso, vai procurar os inimigos certos. Ao contrário do Desafiante (que o Pacifista despreza), o Pacifista sempre escolhe suas lutas. Ele nunca vai lutar com alguém por diversão, ou apenas para saber quem é mais forte. Por outro lado, não hesitará em enfrentar déspotas, tiranos, assassinos, ou monstros que ameacem pessoas inocentes.

 

 

O Caçador de Monstros:

O Caçador de Monstros é uma variação do Desafiante. Enquanto o Desafiante desafiará guerreiros valorosos para saber como enfrentar estilos marciais e armas, o Caçador de Monstros quer entender a natureza única que permeia todas as formas de vida. O Caçador de Monstros quer aprender a desviar das garras de um Grifo e dos tentáculos da Pantera Deslocadora; como funciona a fisiologia dos Vermes de Carniça e do Povo Serpente; e onde fica o ponto fraco dos Dragões e das Aranhas gigantes.

Assim como o Viajante, o Caçador de Monstro pode ter anotações.

O Servo:

A servidão é o ponto extremo do voto de pobreza. Para se elevar, o monge rejeita todas as posses e até mesmo de sua individualidade. Para servir a um amo, normalmente um nobre, o monge se abnega de suas vontades e pode agir, utilizando seu corpo como arma, enquanto foca sua mente/espírito no próprio aprendizado pessoal.

Apesar de ser um servo, o senhor sabe que não pode pedir-lhe nada que comprometa a doutrina do monge, isso faz parte do acordo entre o monastério e o suserano. A apatia do Servo a respeito de suas próprias ações pode causar desgosto nos outros membros do grupo de heróis que são, normalmente, mais passionais.

O Sábio:

O Sábio é o Monge que atua mais como um Clérigo do que como um Monge. Por mais que ele possa lutar e agir como um herói, sua verdadeira vontade é poder dividir sua sabedoria com as outras pessoas. O Sábio é aquele monge que tenta levar a sabedoria milenar de sua religião/doutrina para os outros povos, para que esses possam se tornar melhores e mais pacíficas. O estilo de interpretação do Sábio vai depender de como essa moral dele funciona.

Esse tipo de personagem entrará em constante conflito com os membros do grupo que não estejam dispostos a aprender com ele.

 

 

Em resumo, o Monge é uma pessoa de moral elevada e sempre em busca de aperfeiçoamento. Esses são os dois fatores que vão guiar o personagem, além, é claro, da dicotomia moral que afetará o personagem. Por que o Monge saiu do Monastério? Como ele lida com a desregrada vida do mundo externo? Ele pretende melhorar o mundo ou quer apenas melhorar a si mesmo? Essas são algumas perguntas para guiar a criação de um Monge.

Monges são mais do que lutadores e podem ser personagens excelentes. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
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Espero estar de volta na semana que vem.

Tagmar – Fichas de Personagem

Duas fichas de personagens de Tagmar: uma manual, para quem gosta de fazer a ficha “a moda antiga”, e uma ficha automatizada em Excel que calcula automaticamente todos os valores a partir das escolhas do jogador.

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They Came from Beneath the Sea!

 

Ciência estranha, monstros medonhos e situações hilariantes dignas de um filme de baixo orçamento. They Came From Beneath the Sea! é o mais novo jogo em desenvolvimento pela Onyx Path e nos entrega todas as maravilhas, os horrores, as emoções e a bizarrice da ficção científica dos anos 50, incorporando tudo o que tem de bom – Ou tão ruim que é bom – do Cinema B, oferecendo aos jogadores aventuras frenéticas e engraçadas. Em They Came From Beneath the Sea! os jogadores, como humanos, vivem em um mundo que está em crescente ataque por Aliens do fundo do mar!
They Came From Beneath the Sea! é um jogo escrito por Matthew Dawkins, conhecido também por seus trabalhos para a White Wolf, Onyx Path e seu canal no youtube The Gentleman Gamer. O jogo está atualmente em campanha no kickstarter, faltando apenas alguns dias para o fim da campanha a qual você pode participar aqui e garantir o seu seu!

 

Fonte: They Came from Beneath the Sea!

 

O Jogo

 

Fonte: They Came from Beneath the Sea!

 

Em They Came From Beneath the Sea! seus personagens se encontram em nosso mundo normal, porém mais estranho, ambientado em uma caricatura de um anos 50 cinematográfico onde as aventuras podem variar entre a defesa de uma pequena cidade litorânea, a libertação de um cruzeiro e levando toda a campanha para a perseguição de um submarino alienígena ou ir para o fundo do mar para lutar contra os invasores. Neste jogo os protagonistas serão veteranos de guerra, exploradores engenhosos, cientistas ensandecidos ou heróis marinheiros, todos juntos procurando proteger a terra e todos eles aparentando personagens vindos de um clássico da época.
É preciso ressaltar o quanto é importante a ambientação do cenário relacionado ao cinema e de que tipo de aventuras ele se propõe a trazer, especialmente levando em conta duas mecânicas interessantes que o jogo apresenta: Quips e Cinematics. As Quips podem ser definidas como efeitos especiais de uma cena, ou recompensas que lhe permitem lançar um soco mais forte, fazer sua repreensão mais contundente ou soltar uma frase de efeito antes de morrer, lhe permitindo todas suas ações mais absurdas, exageradas ou engraçadas.
Cinematics no entanto encorajam o jogador a tomar certo controle de jogo, permitindo a inserção de “cenas deletadas” na sessão, cortar para uma tela preta ainda com áudio em cenas “calientes”, aplicar uma dublagem ruim no diálogo de um alienígena ou convocar um dublê para substituir o personagem cientista magrelo que tem que correr por um submarino explodindo com um bebê pessoa-carangueijo nos braços. Com Cinematics você pode colocar o META em Metagame.

Fonte: They Came from Beneath the Sea!

 

O Livro

A campanha de Kickstarter de They Came From Beneath the Sea! está preparada para permitir a criação de um livro colorido em impressão tradicional e capa dura, um PDF para impressão das cartas de Quips e Cinematics, e um Escudo de Diretor para auxiliar nos jogos. No momento a campanha já bateu a meta de seu financiamento e conseguiu habilitar diversos extras trazendo novos adversários e cenários adicionais, mas ainda possui diversas novas recompensas para alcançar!
O livro será cerca de 21×27 cm com uma quantidade estimada de mais de 200 páginas. O PDF virá com mais cartas de 120 Quips e Cinematics para usar no jogo.

 

Fonte: They Came from Beneath the Sea!

 

Sistema

They Came From Beneath the Sea! terá o apoio do sistema Storypath, incluindo todas as regras necessárias para construir seu personagem, suas origens e arquétipos.O sistema Storypath é um conjunto de regras desenvolvido pela Onyx Path desenhados especificamente para permitir jogadores a jogarem com pessoas ordinárias, como cientistas ou exploradores. O básico do Storypath pode ser familiar para qualquer um que já jogou muitos outros jogos ação ou heroísmo da editora, ou para quem jogou as linhas de jogos do Novo Mundo das Trevas – Conhecido também como Crônicas das Trevas – utilizando de dados D10 e rolando um número igual à um conjunto de Habilidades+Atributos, onde os sucessos de jogadas equivalem a quantos resultados de 8 ou mais o jogador tiver.

Para quem quiser estudar mais a fundo este sistema pode adquirir o Storypath System Preview gratuitamente pela DriveThru RPG. Em seu canal Matthew Dawkins também trouxe uma divertidíssima sessão narrada pelo próprio de The Came from Beneath the Sea! que apresenta um gostinho do jogo para nós ao qual você pode assistir aqui.

 

Em mar ou terra, They Came from Beneath the Sea! vem para prometer um jogo frenético, muito criativo e engraçado, onde seu monstro gigante com tentáculos e asas pode vir com a aparência de um ator em uma fantasia barata – não se deixe enganar, ele ainda é um monstro gigante – mas claro que nada lhe impede de ter conseguido um orçamento melhor para seu jogo e manter a seriedade e um certo toque de realismo fantasioso em sua mesa. Seja como for, este é certamente um jogo de muita qualidade, com um time conceituado por trás de sua produção e que merece ser financiado e trazido ao mundo. Mas caso ainda haja dúvidas com relação ao projeto você pode checar as novidades de seu financiamento e produção aqui ou ver algumas dúvidas e fazer perguntas no FAQ.

Druidas e suas visões de mundo – Classes D&D

Olá animais da floresta, eu sou Willian Vulto e esse é o sexto post da minha série que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos rpgs de fantasia em geral. Semana passada eu falei dos Bárbaros e hoje eu vou falar dos Druidas.

 

 

Sobre os Druidas

O Druida é um ser incompreendido em sua completude. Não se trata de uma classe complexa como os Clérigos com suas infinidades de Deuses, ou com os Magos e suas escolas de magia, mas em seu nicho de personalidades, carregam um grande poder e até uma versatilidade quando se olha de perto. Antes de pensar formas interessantes de construir e interpretar Druidas, é preciso entender o cerne da classe, construir raízes firmes e, só então, deixar as ideias florescerem.

O que é um Druida?

A primeira coisa a ficar clara é que o Druida não é um Clérigo de um Deus da Natureza e justamente as diferenças entre eles vão iluminar os caminhos para o Druida. Os Clérigos fazem partes de cultos formais, uma característica muito pós-civilizatória para os Druidas. Os Druidas têm práticas pessoais, ligadas diretamente à natureza em si.

Ou, seja, para os Druidas não existe hierarquia, ordens, grupos de poder e nem uma estrutura formal de mestre-discípulo. O único mestre é a própria natureza. Exatamente por isso, o Druida é naturalmente isolacionista, mais do que os magos e os bárbaros por exemplo.

Em cenários de fantasia em geral, o Druida é o representante de um paradigma passado, que foi deixado para trás pelo mundo civilizado. Ele é guardião de um conhecimento mais antigo do que a escrita mais antiga. Um conhecimento que só existe em cultura oral e que é transmitido pelo próprio vento e através das raízes das árvores.

Mesmo em sociedades “primitivas e isoladas”, onde o Druida tem maior status e reconhecimento, o Druida é uma pessoa isolada. O conhecimento secreto do curandeiro não é para todos, então as pessoas o respeitam, mas também o temem.

Território

Existem vários Druidas pelo mundo, e eles eventualmente se reúnem para trocar conhecimento e comungar uns com os outros, mas, sendo isolacionistas naturais, eles assumem territórios para viver e proteger. A ligação entre o Druida e seu território será de suma importância para a personalidade do mesmo. O clima, a fauna e a flora podem influenciar na persona de um Druida.

Ao contrário do que se pensa, nem todo Druida vive na floresta como um defensor calmo e silencioso. Existem outros tipos de biomas e de missões igualmente nobres para os protetores da Natureza.

 

 

Druidas Fixados:

Alguns Druidas se fixam em sua região para protegê-la. Esse tipo de personagem funciona melhor como NPC. Todos funcionam como Guias (veja o post de Bárbaro) e Batedores (veja o post do Ladino) em seus próprios domínios.

Alguns Exemplos de Druidas em lugares incomuns

O Protetor das Nascentes:

Esse é um exemplo de Druida das Montanhas (pode ser um anão, por exemplo). O Protetor das Nascentes tem como dever principal a manutenção de alguns dos maiores bens do mundo, as nascentes dos rios, onde os espíritos dos rios nascem, mas ainda são infantes e não podem se proteger. A ganância humana (e dos anões também) podem levar ao desmatamento, que vai comprometer essas nascentes e cabe ao Druida protegê-las.

O Druida das Terras Geladas:

As regiões frias normalmente não precisam de proteção, pois são muito resistentes. Mas, seus animais, por outro lado, podem ser vistos como exóticos e alvo de caça descontrolada. O Druida das Terras Geladas assumirá o papel de protetor dos Pinguins, Morsas e outros animais do gelo. Esse tipo de Druida pode se especializar em magias de Frio, como um elementarista (veja o post de Mago).

O Druida Subterrâneo:

Nos mundos de fantasia existem muitas raças subterrâneas e algumas dessas podem ser conduzidas (seja por estudo ou por chamado da própria natureza) ao conhecimento druídico e ao dever de proteger a diversidade dos mundos abaixo.

Imagine um novo reino goblin surgindo secretamente nas cavernas abaixo do reino e os heróis só descobrem a existência desse perigo por meio de um Homem-Formiga Druida que precisa de ajuda para proteger a vida subterrânea (formigas, morcegos, fungos) contra o expansão goblin desenfreada. Isso daria uma boa história.

O Druida Submerso:

Em mundos onde existem Elfos Aquáticos, ou Sereias, essas criaturas podem se tornar Druidas e atuar como guardiãs dos Mares e de toda a vida marinha. Por mais que D&D não tenha boas regras para aventuras sub-aquáticas, esses Druidas podem vir ao mundo seco reivindicar que os humanos parem de jogar lixo em seu habitat. Esse tipo de Druida é mais rancoroso e menos tranquilo do que os demais.

 

 

Druidas Viajantes:

Nem todo Druida é um territorialista fixado. Alguns encontraram outras formas de proteger e ajudar a natureza e para isso precisam viajar pelo mundo. Os tipos citados a partir de agora funcionam melhor para personagens jogadores.

O Restaurador:

Assim como existem Clérigos Exorcistas (veja os Deuses da Morte no post de Clérigo) que viajam o mundo, encontrando zonas amaldiçoadas para libertar, um Druida também pode assumir um papel similar.

O Restaurador viaja pelo mundo, acreditando que a própria natureza irá guiá-lo para onde for necessário restaurar o equilíbrio natural. Reconhecendo algum desses lugares, o Druida tomará como missão a reconstituição do bioma local. A complexidade dessa tarefa pode variar bastante. Podendo ser desde a restauração física de um campo de batalha arrasado, que precisa ter sua terra tratada para que as plantas possam crescer; a expulsão de um monstro extraplanar que não deveria estar no nosso mundo, pois sua presença compromete toda a cadeia alimentar local; ou até mesmo a destruição de um culto a um Deus Maligno que amaldiçoou o solo de uma região inteira.

O Restaurador pode se unir ao objetivo dos heróis, mas por seus próprios motivos. Inclusive, ele precisará se unir a outros (apesar de ser solitário por natureza) quando os obstáculos forem grandes demais, como no caso dos cultistas citado acima.

O Desbravador:

O Desbravador vive de viajar e funciona bem para personagens de níveis mais baixos. Para ele, um Druida que se preze não pode se fixar onde nasceu e proteger aquela região sem antes conhecer, de fato, a natureza. Então, antes de ser o protetor de algum lugar, ele precisa viajar o mundo, conhecendo climas, biomas e criaturas de todos os tipos.

O Desbravador deve prestar respeito aos Druidas das regiões por onde passar. A cada nova região em que chegar, ele deve procurar o Druida para trocar conhecimentos com quem é especialista na região. Por mais que não haja uma estrutura formal de ensino, a troca de conhecimento é uma prática comum entre os Druidas. Todos ensinam e todos aprendem.

O Antimago:

Para o Antimago, a Magia (Arcanas e as dos Clérigos) é um perigo para a Natureza. Efeitos rápidos como Bolas de Fogo e Patas de Aranha, não causam grandes problemas, mas os Encantamentos de longa duração contrariam a ordem natural das coisas.

O Antimago (ou Desencantador) atua como um Restaurador, mas com a ambição de destruir toda magia permanente, retornando o mundo para seu status natural. Cidades voadoras. Reinos com barreiras mágicas de proteção. O rei imortal que governa a quase um século. Tudo isso precisa ser destruído para que o mundo volte ao normal.

O Antimago é naturalmente ambíguo, pois ele abomina todo encantamento feito pelos homens, mas respeita as cidades escondidas das fadas como algo tão antigo que faz parte da natureza. Esse tipo de ambiguidade pode gerar boas discussões filosóficas e o ódio dos outros jogadores.

O Curandeiro:

Existem cenários onde os Deuses estão desacreditados ou deixaram de existir. Nesses cenários, os Clérigos perdem seu prestígio, mas os reinos e os grupos de aventureiros ainda precisam de curandeiros. Pode ocorrer também que a igreja seja inimiga política do nobre local e que ele não queira depender dos clérigos.

Em todos esses cenários, o Druida pode atuar como um Representante Cultural (veja o post de Bárbaro), sendo o curandeiro de confiança de algum nobre e a única opção viável em uma expedição de aventureiros.

 

 

Em resumo, o Druida é definido pela sua ligação com a natureza como algo maior do que as divindades e maior do que a magia em si. Para o Druida, nenhum livro trará o conhecimento da natureza e nenhuma vivência em comunidade trará a vivência de comungar com a natureza. Então, para criar um bom Druída, as perguntas a se fazer são: Como meu personagem vive? Como ele lida com as outras pessoas? Por que ele viaja? Por que ele está em um grupo de aventureiros?

O Druida não é só um bom personagem com cura para quem não gosta de Clérigos. Ele representa um arquétipo da sabedoria antiga pré-civilizatória. Ele é o elo desse mundo com um mundo mais pura anterior ao nosso. Esse elo pode ser muito interessante e dicotômico de se interpretar. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

Bem-Vindo ao Rio by Night

Os sons do submundo são mais altos para aqueles que não tem medo do estrondo das balas e os acordes dos violões. As luzes da noite não podem tocar os becos mais escuros. O cheiro salino do mar se mistura ao de sangue. A beleza está em toda parte vestida sob uma máscara de plumas e paetês. Por trás dela, a realidade é decadente.
Contrastes, sensualidade, mistérios e vitae. Este é a vida dos amaldiçoados que caçam na Cidade Maravilhosa, a segunda maior cidade do Brasil. Aqui os cainitas são embriagados pelos mistos de culturas, pela diferença de classes gritante, pelo divino e o profano, o belo e o grotesco, o elitismo e a periferia, todos em um mesmo lugar como uma grande festa pronta para virar um campo de guerra. Aqui, Sabá e a Camarilla, inimigos seculares, se aturam em pactos frágeis. Cotéries e bandos são formados por aliados suspeitos. Os legados dos grandes anciões do passado é solto ao ar com as suas cinzas. Só os mais espertos, ou os mais apaixonados, sobrevivem aqui por muito tempo. Bem vindo ao Rio de Janeiro Noturno.

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

O Rio de Janeiro Noturno é um suplemento não oficial para Vampiro: a Máscara, em especial a edição de 20 anos. Nele é abordado com detalhes o clima sobrenatural, a circulação e a política cainita em uma das maiores áreas metropolitanas brasileiras, utilizando-se das poucas informações oficiais sobre o Mundo das Trevas no país, pesquisa e livre criatividade do autor para abordar o cenário e o que pode ser encontrado nele.
O suplemento foi desenvolvido por Felipe Daen e lançado recentemente na Storytellers Vault nas versões inglês e português. Um livro curto de 140 páginas, trás um contexto histórico na perspectiva cainita e como os vampiros influenciaram na história e desenvolvimento da cidade e, consequentemente, do país. O Rio de Janeiro Noturno – ou Rio by Night se preferir – é o primeiro suplemento de cidade para Vampiro: a Máscara ambientado em território nacional disponível nas plataformas relacionadas a World of Darkness. E esperamos que possa abrir as portas para mais suplementos nacionais de WoD de agora em diante.

 

Tema e Clima

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

Paixão visceral talvez seja o que melhor descreve a atmosfera geral deste cenário. Nele, os vampiros estão sempre vivendo intensamente, se alimentando do sangue quente carioca, em uma vida noturna onde a festa nunca para, seja nas boates de luxo e nos quiosques de Copacabana, nas raves e bailes funks sórdidos das favelas ou nas festas de bar com músicas dos clássicos do samba. Inimigos e amigos nunca possuem o mesmo status por muito tempo e a situação política é uma mistura de animosidade pacifica e ao mesmo tempo caótica.
Aqui os vampiros são colocados ante um cenário onde talvez seu maior inimigo seja a liberdade e a tentação. A Camarilla e o Sabá não possuem um conflito direto, vivendo uma neutralidade duvidosa mas aproveitada especialmente pelos neófitos. Ambas as seitas ignoram ou fazem vista grossa, as regras parecem muitas vezes serem ausentes e os vampiros se tornam os lobos de si mesmos, excedendo seus limites para cultivar sua luxúria e constantemente, tendo que lidar com as consequências.
Não é incomum que grupos de Sabatistas e Camarillas se unam por um objetivo em comum, ou até façam parte de uma mesma cotérie no Rio de Janeiro. Mas até onde cainitas podem conviver igualmente entre alianças improváveis? Sem um conflito direto, quando as filosofias de uma seita deixam de se tornar prioridade e a luxúria da besta toma conta? – Paixão, paranoia e segredos: isto é o que você deve se lembrar quando lidar com este suplemento.

 

Vínculo com o Canônico e a História Cainita

Apesar de quase inteiramente feito com a liberdade poética do autor, o Rio de Janeiro Noturno é fortemente vinculado ao pouco que sabemos sobre o cenário canônico, trazendo eventos e personagens oficiais, entre eles o famoso Gratiano de Veronese do clã Lasombra. No suplemento também é possível encontrar as passagens exatas onde a cidade é mencionada em diferentes livros da linha World of Darkness.
O livro conta a história do Rio de Janeiro, desde seu descobrimento, desenvolvimento e dias atuais de forma resumida e sob a liderança secreta de cainitas ambiciosos. Apesar de trazer este contexto histórico no entanto ele é cuidadosamente desenvolvido para que se concentre na trama vampírica dentro de tudo, e não na história em si.

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

Cenário e Eventos

Em Rio de Janeiro Noturno, como já mencionado antes, temos um cenário onde os cainitas vivem em uma trégua frágil, vinda de um antigo pacto entre dois anciões das seitas. O Pacto fora desfeito mas os vampiros tentam se manter sob suas regras como outrora. Diversos conflitos e interesses internos e externos, no entanto, o impedem de ser forjado completamente mais uma vez e ao mesmo tempo em que desfrutam uma liberdade não usual os membros também precisam lidar com o possível fim desta trégua e o início de uma guerra de seitas. Cabe aos personagens decidirem o destino do Rio de Janeiro: Eles podem conseguir reestruturar o Pacto de São Sebastião, ou jogar tudo para os ares e trazer a guerra. Todo este clima abre espaço para que jogadores possam interpretar vampiros de diferentes seitas em um mesmo grupo sem a necessidade de uma motivação extremamente urgente ou uma complicação inventada pelo narrador para justificar tal cotérie.

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

Além da ambientação principal o suplemento também trás diversos ganchos e possibilidades de aventuras para o cenário: Mistérios sem respostas, segredos recém descobertos, histórias mal contadas – Tudo neste cenário é feito de forma que o narrador e os jogadores possam desenvolver as principais tramas do jogo de várias formas diferentes, entre estes um dos maiores mistérios sendo a morte dos anciões e amantes que forjaram e cultivaram o pacto entre as seitas durante séculos.

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

O suplemento também nos trás o famoso Carnaval do Rio de Janeiro como sendo um dos grandes eventos vampíricos entre os cainitas, como ele pode ser aproveitado e até mesmo usando este evento como uma mecânica do jogo para dinâmicas de influência e conflitos sociais entre o membros.

Estruturas de Poder

Neste cenário, o Pacto de São Sebastião é o ápice da sociedade vampírica, possuindo suas próprias regras e formas de ser mantido. A Camarilla e o Sabá na cidade tem poder significativo, mas possuem um controle quebradiço, tornando a política vampírica em uma miscigenação grotesca e tentadora.
Além dos cargos de status clássicos o cenário nos apresenta também diferentes novos grupos influentes tanto do Sabá quanto da Camarilla que podem trazer benefícios ou inimizades para os personagens que com estes cruzam.

 

Considerações

O Rio de Janeiro Noturno é um suplemento curto mas cuidadosamente focado, deixando fácil para os jogadores saberem o que procurar dentro dele. É muito bem escrito e diagramado, tendo a contribuição de artes originais de ilustradores e escritores brasileiros. Os NPCS preparados tem um desenvolvimento interessante e vínculos que os ligam entre si mesmo que nos menores detalhes. Além de tudo o livro também trás muitos detalhes da geografia e ambientação urbana e selvagem do jogo, deixando fácil mesmo para quem nunca foi para a cidade conseguir se localizar. Rio de Janeiro Noturno é um suplemento completo, elegante e fácil de manipular e facilmente adaptável para qualquer uma das edições de Vampiro: A Máscara, até mesmo o V5. Para quem quiser ler mais sobre o suplemento pode procurar também nesta matéria do REDERPG.

Bárbaros e suas sociedades – Classes D&D

Olá porradeiros e furiosos, eu sou Willian Vulto. Esse é o quinto post da minha série de publicações que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos mundos de fantasia em geral. Semana passada eu falei sobre os Clérigos e suas divindades, e essa semana falarei sobre os Bárbaros.

 

 

Sobre o Bárbaro:

O Bárbaro é uma classe muito mal interpretada e, quando eu digo isso, eu não estou falando dos jogadores. Eu estou falando de quem escreveu o jogo mesmo. Para a grande maioria dos jogadores, e para as regras também, o Bárbaro nada mais é do que um enorme ignorante com um machado na mão; um guerreiro sem técnica e com uma fúria insana em combate. As características da classe deixam isso claro, mas para explicar eu preciso fazer algumas comparações históricas.

“Bárbaro” surge como uma palavra grega para designar todos os estrangeiros, ou seja, todos os que não falavam grego. Mais para frente, no império romano (lembrando que os próprios romanos já tinham sido considerados bárbaros pelos gregos), o termo foi usado para designar quem não era nem grego e nem romano. Pouco depois, o termo passou a significar “não civilizado”.

Então temos um termo que foi usado para designar um monte de gente (todo mundo que não é grego), como árabes, vikings, africanos e todo o resto do mundo. E como nos lembramos dos Bárbaros quando jogamos RPG? Aqueles que têm fúria. É patético ou não é?

Tudo bem, é possível entender que, se você é um europeu e só conhece os Vikings quando eles estão saqueando suas terras e matando geral, você pense “Malditos Bárbaros”. É um povo que não da para conversar (até por que o idioma é outro) e que luta com muita bravura (afinal, eles acreditam que morrer em batalha é legal), mas ainda assim, é um reducionismo enorme. Pensar, por exemplo, que Bárbaros possuem Esquiva Sobrenatural, é desacreditar que esse “povo inferior” desenvolveu técnicas de luta que seu exército civilizado e certinho não consegue entender.

Em cenários de fantasia.

Em cenários de fantasia, não costuma existir uma Grécia ou uma Roma. Então o que são os Bárbaros nesses cenários?

O Bárbaro é o sub-civilizado. O representante de um povo (e de uma cultura) que vive próximo, porém fora da ‘modernidade’ das grandes cidades do reino

Existem alguns cenários onde guerreiros Bárbaros podem surgir:

Muitas vezes a “civilização” para de avançar por conta de obstáculos naturais e algumas tribos se mantém vivas e resilientes no entorno de grandes reinos, preservando sua cultura, mas convivendo pacificamente com o reinado. Geralmente essas civilizações são pobres (se tivessem algum recurso natural valioso em sua área, já teriam sido expulsos e mortos), mas conseguem viver tranquilamente e manter suas tradições. Normalmente o personagem Bárbaro é um campeão de suas tribos, um jovem que se mostrou forte desde sua infância e foi treinado para ser o braço forte de sua tribo.

Desse cenário, podemos tirar alguns tipos de personagens interessantes:

 

Os Bárbaros Próximos

O Representante Cultural:

Representantes Culturais são guerreiros de uma cultura, cedidos à outra como símbolos de amizade e de poder. O povo tribal à margem da civilização, envia seus melhores guerreiros para servirem ao grande reino que os acolhe e os protege e, ao mesmo tempo, mostrar que seu povo e sua cultura é capaz de gerar guerreiros poderosos e eficientes. Esse tipo de Bárbaro pode ter sido preparado para isso a vida inteira, por isso ele sabe ler e escrever normalmente o “idioma comum” além de já estar ligado aos traços culturais locais.
Esse tipo de personagem carrega um estigma pessoal, pois seu povo já está devidamente integrado à cultura local, mas ele ainda sofre preconceito. Além disso, uma simples falha sua com o regente local pode afetar o status de seu povo naquele reinado.

Talvez seja interessante escolher uma Arma Exótica como estilo de luta do seu povo. Druidas e Rangers também podem entrar nesse arquétipo.

A Resistência:

Aqui a relação entre a civilização e os ‘não-civilizados’ não é tão boa assim. A vila desse Bárbaro é o último reduto de sua cultura, próxima de ser devastada e erradicada da face da terra. Esse Bárbaro vai lutar com muita fúria para impedir esse avanço. Ele pode ser um grande herói ou um vilão perigoso, dependendo do lado em que os jogadores estiverem.

O Relutante:

O Relutante parece com a resistência, mas é a resistência contra-hegemônica. Nesse caso, a “tribo” está sendo absorvida pela civilização, mas o Bárbaro vai contra essa tendência, atuando como um sabotador de alianças e alguém resistente à mudança. Esse tipo de personagem odeia a cultura hegemônica da dita-civilização e vai fazer de tudo para que seu povo mantenha suas tradições e sua cultura. Esse Bárbaro se recusa a aprender a escrita e os modos locais, preferindo se isolar e manter-se em seu culto solitário aos deuses antigos de seu povo.

É um arquétipo excelente para vilões. Enquanto os personagens tentam forjar a aliança, o sabotador fará de tudo para impedir

O Vingador:

Esse é o Bárbaro que perdeu seu povo. Suas terras podem ter sido arrasadas pelo exército inimigo, e isso o obriga a entrar para o exército regular para poder enfrentá-los e esmagá-los. Ou seu povo pode ter sido dizimado e absorvido à força por um reino, o que o coloca como aliado de um outro reino distante que está em guerra contra esse.
No primeiro caso ele se torna um rancoroso Representante Cultural de uma cultura morta. E no segundo caso, ele vira um Estrangeiro (veja o post de guerreiro) no reino oposto, só desejando estar lá para poder esmagar seus antigos senhores.

Esse personagem pode assumir, como característica de interpretação, a Fúria Bárbara quando vê o brasão do povo que dizimou o seu, por exemplo.

Existem ainda cenários, onde os Bárbaros vêm de uma terra realmente distante, quase desconhecida pelos povos tradicionais do cenário de campanha. Esse tipo de povo gera outros tipos de Bárbaros.

Todos os que eu vou descrever a seguir, também carregam características do Estrangeiro

Os Bárbaros Distantes:

O Colecionador de Troféus:

Esse tipo de personagem vem de algum grupo que obriga seus jovens a viajarem pelo mundo. Quando o pretenso guerreiro alcança a maioridade, é obrigado a se lançar ao mundo em busca de aventura e de experiência. Esse tipo de personagem pretende voltar para sua terra um dia e contar suas aventuras. Esse tipo de personagem é um colecionador de histórias e de troféus: cada monstro que ele já derrotou, cada cicatriz e cada história, é um tesouro que ele pretende levar de volta para sua terra.
Esse tipo de personagem nem se importa tanto com dinheiro, mas vai aceitar embarcar em qualquer aventura que pareça perigosa e desafiadora.

O Andarilho Quieto:

Esse pode ser uma versão mais velha do Colecionador de Troféus. Esse tipo de personagem abandonou seu povo por algum motivo e isso já faz muito tempo. Ele viaja pelo mundo enfrentando tudo e qualquer coisa, sem medo e sem remorso.

Esse arquétipo é interessante para personagens que já comecem em níveis mais altos. Um velho, encarquilhado, forte como um touro e cheio de cicatrizes. Um velho que não conhece quase nada do reino, mas já viajou por regiões desconhecidas e enfrentou todo o tipo de coisa. Um herói do qual ninguém nunca ouviu falar. Uma pessoa que não conversa há tanto tempo que já não se lembra como falar.

O Bárbaro Racial:

Esse tipo de personagem lembra bastante o Clérigo Racial (veja o post do clérigo). Esse tipo de Bárbaro vai viajar pelo mundo como um representante de elite de sua raça. Ele vai tentar provar seu valor a todo custo e mostrar como seu povo é valoroso em combate. Esse arquétipo funciona melhor para raças menos comuns e menos adaptadas à civilização onde se passa a história, como Homens Lagartos, Orcs e outros tipos de criaturas.

O Guia:

Se o grupo de heróis precisa se aventurar em um terreno distante, é possível que existam pessoas que lá vivem. Esse arquétipo funciona muito melhor para o Ranger, mas um Bárbaro também pode ser um guia em sua região, sem maiores problemas, desde que pegue a perícia Sobrevivência.

O interessante do Guia é que, nesse cenário, ele é quem tem o conhecimento, enquanto os “civilizados” não conhecem nada sobre a geografia, fauna e flora local. É interessante ver a interação de um guia com um Mago escolástico que acredita saber muita coisa.

O Guia também pode ser um bom Batedor (veja o post do ladino) já que o Bárbaro tem Deslocamento aumentado e aguenta porrada caso entre em combate primeiro.

 

 

Em resumo, o Bárbaro é um guerreiro de um povo que vive fora da sociedade hegemônica do sistema-cenário. Então, para criar um bom Bárbaro você deve ter em mente duas questões fundamentais: “Em que tipo de cultura meu personagem foi criado?” e “Como se dá essa relação entre esse povo e a ‘civilização’ hegemônica”. Essa vai ser a linha guia para um Bárbaro interessante.

Porradaria é legal, mas também da para criar um Bárbaro cuja a interpretação não se limite a “eu ataco” e “eu entro e fúria”. É só não ter medo de ser criativo.

 

Então esse foi mais um texto meu.
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Espero estar de volta na semana que vem.

Darkness Day, um evento de RPG no país inteiro

No dia 2 de Novembro de 2018 ocorreu em todo o Brasil um evento de RPG chamado Darkness Day. Mas o que é isto? E como funciona?

Se alguém já está familiarizado com algo chamado Chronicle of Darkness Day, ou também conhecido como “Dia dos Cronistas das Trevas”, irá perceber a grande semelhança entre ambos os eventos.

O Darkness Day foi uma iniciativa da equipe Brasil in the Darkness e teve a intenção de celebrar a volta do clássico Mundo das Trevas, juntamente com o lançamento do tão aclamado e polêmico Vampire: The Masquerade 5th Edition (V5 para os íntimos). Além disso, também teve o  intuito de relembrar os títulos antigos e reunir todos os amantes dos jogos da White Wolf para discutir, conversar e especialmente, jogar.

O evento consistia na criação de grupos, em diversas cidades de todo o país, que se reunissem e organizassem encontros para os entusiastas de World of Darkness em várias regiões do Brasil, promovendo debates, produtos oficiais e mesas para todos. A iniciativa contou também com o apoio da White Wolf na divulgação e até mesmo o sorteio de um exemplar do suplemento Chicago By Night para V5th. Cerca de 20 cidades nas cinco regiões do país sediaram este evento, contando com diferentes grupos se reunindo em livrarias, bibliotecas, escolas e lojas.

 

Um dia nacional para encontros de RPG baseado nas linhas de jogos da White Wolf já existia a alguns anos, e era organizado pela Chronicle of Darkness Day. A mesma iniciativa, onde vários grupos em todas as regiões do país se reúnem para celebrar os jogos é feita voltada para as linhas de CoD (Ou Novo Mundo das Trevas) que é organizado pelo grupo Cronistas das Trevas e não tem relação direta com o Darkness Day, organizado pelo Brasil in the Darkness. Vale lembrar que o CoD Day também ocorreu este ano no dia 27 de Outubro e está programado para acontecer novamente em 2019.

O Darkness Day foi um evento de cunho mais íntimo e tranquilo, com uma proposta bastante familiar e amigável, com foco na inclusão, nostalgia e a valorização de nosso cenário e cultura latino americana. O evento reuniu muitos amigos, fãs, jogadores veteranos e novatos, como uma grande reunião familiar, que é o que esperamos de nossas mesas. Por ter sido em um feriado, infelizmente algumas cidades tiveram menos circulação de jogadores que outras onde houve um grande sucesso. Apesar disso, é uma iniciativa que ainda promete crescer muito nas nossas terras tupiniquins e que está prometendo voltar com força total no ano que vem. Então se você não teve a chance de comparecer, não se preocupe, basta ficar ligado no próximo ano.

     

Fotos cedidas pela organização do Brasil in the Darkness

Manual 3D&T Alpha — Edição Revisada

3D&T é o jogo definitivo para aventuras sobre salvar o mundo, pilotar robôs gigantes e lutar em super torneios! Se você não conhece ainda, confira o nosso review sobre o este MAGNIFICO RPG GRATUITO, clicando aqui!

Nesta edição revisada do Manual 3D&T Alpha você encontra:

  • 55 Vantagens e poderes para seu personagem!
  • 24 Desvantagens (porque ninguém é perfeito…).
  • 35 Vantagens únicas! Alien, Androide, Anjo, Elfo, Meio-Gênio, Vampiro e outras!
  • 187 Magias! Magia Branca, Negra e Elemental!
  • Muito tesouros mágicos! Poções, pergaminhos, armas, armaduras, acessórios e até mechas!
  • Escalas de poder: desde humanos (mais ou menos) normais até gigantes, deuses e além!

Ficha técnica
Autor: Marcelo Cassaro “Paladino”.
Formato: livro digital, 144 páginas.

Clique aqui para ser direcionado para a página de Download

 

Aproveitando o embalo, assista nosso vídeo e aprenda a fazer sua ficha.

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