Terror Como Narrativa – Taverna do Anão Tagarela #49

Existem muitas formas de jogar RPG, diferentes estilos de narrativa dão diferentes climas para a mesa. Nesta Taverna do Anão Tagarela falamos sobre como usar o Terror Como Narrativa no RPG, chamamos a Jaque Machado, nossa “Lady Axe”, ‎‎Raul Galli e Zé Lima Jr. para tentar ajudar os narradores a decidir quando e como usar essa ferramenta nas suas campanhas.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

‎Assunto:‎‎ Terror Como Narrativa


Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Terror Como Narrativa

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul Galli | Lady Axe | Zé Lima Jr.
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Numenera Descoberta e Destino – Financiamento Coletivo

Começou o financiamento coletivo de Numenera Descoberta e Destino, a continuação das histórias vividas na sua primeira versão.

Apoie o financiamento coletivo no Catarse clicando abaixo.

NUMENERA DESCOBERTA E DESTINO

Se você não sabe o que é Numenera RPG é um jogo de RPG fantástico/futurista, que possui sistema e cenário próprio.

Seu sistema é bem simples, prático e rápido, desde a criação de personagem bem como no uso durante o jogo.

Quer saber mais sobre Numenera? Então confere nossa resenha sobre esse fantástico RPG clicando aqui!

Sobre Numenera Descoberta e Destino

Considero que a grande sacada de Numenera Descoberta e Destino é que, como o sistema de regras basicamente permanece o mesmo, o Cypher System, todo o conteúdo da primeira versão do jogo é compatível.

Você pode aproveitar seus personagens, mesmo sua campanha em Numenera, nas novas edições Descoberta e Destino.

Estes livros apresentam evoluções e expansões das regras, foram lançados em 2018 fora do Brasil, mas agora é a hora de fazer com que tomem seu espaço de direito nas estantes e mesas de jogadores de RPG.

O financiamento coletivo tem por objetivo a produção (impressa e digital) da versão em português dos dois livros básicos de NUMENERA 2: DESCOBERTA & DESTINO.

Sobre o financiamento coletivo

Começou o financiamento coletivo de Numenera Descoberta e Destino, primeiramente, você encontra, como meta base, os dois livros em PDF.

Para a publicação dos dois livros, a meta base é de R$ 20.000,00 a qual já temos concluída!!

Os livros NUMENERA 2: DESCOBERTA & DESTINO tem como  meta base produzir ambos os livros básicos de NUMENERA 2, que possuem 416 páginas cada um!

E digo mais, a versão digital já está pronta! E tivemos acesso prévio  a ela 😀

Tá lindo demais!

Contudo, para ter os livros físicos, é necessário arrecadar a marca de R$ 100.000 para viabilizar a produção dos dois livros básicos do jogo.

Então, vamos a alguns exemplos de financiamento e seus valores.

Por R$ 20,00 você garante seu acesso a ambos os PDFs, que serão liberados após atingir a marca de R$ 20.000, esta que já foi batida 😀

A versão impressa, contudo só vem em dezembro, caso a meta de R$ 100.000,00 seja alcançada

Possibilidades de Apoio

Vamos falar de dinheiro agora, a chave para manter nosso atual mundo girando…

Por R$ 40,00  cada pdf;

Com R$ 75,00 você leva os dois pdfs;

E com R$ 120 todos os pdfs, você leva todos os pdfs das conquistas extras;

Só durante o financiamento, cada livro impresso está custando R$ 200,00 e você leva também o PDF, além de que, por R$ 375 você leva os dois livros impressos e os seus pdfs;

Por R$ 70,00  o você leva o mapa em tecido ou uma camiseta, cada um com o seu financiamento específico

Por fim

Se você gosta de Numenera RPG, não perca tempo e apoie Numenera Descoberta e Destino, com certeza será um grande adicional ao seu acervo e trará grandes aventuras para sua mesa!

Então corre lá e garante a sua cópia, seja digital ou impressa.

E não deixe de apoiar, pois quanto mais financiamentos coletivos obtiverem sucesso no Brasil, mais incentivamos as editoras a quererem lançar conteúdos em português para podermos nos divertir neste nosso hobby!


Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

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Revista Aetherica

Um Dia Livre – Falhas Críticas #86

O grupo chegou mais cedo do que o esperado na capital, e o narrador resolveu dar um dia livre para os jogadores fazerem algo para seus personagens…. Thinkerbell, o ranger, então teve a brilhante ideia de escalar a estátua gigante no centro da cidade, afim de encontrar a entrada do suposto labirinto mágico. Apesar da arriscada ideia, o ranger consegue convencer os demais prometendo tesouros infinitos caso encontrassem a entrada.

Após uma longa subida, o narrador exige um teste de saltar para que Thinkerbell alcance um local difícil, o jogador rola o dado e…. “Posso tentar me segurar na borda, pelo menos?”, grita o ranger desesperado…. “Eu vou tentar segurar o Thinkerbell antes que ele caia”, diz o Botina….

Para a sorte dos aventureiros, um pouco mais abaixo Arcan-joh, o clérigo alado, estava subindo voando. Com Thinkerbell segurando em suas pernas Botina tenta desesperadamente segurar no companheiro voador, e os dois em conjunto rolam seus D20’s para tentar salvar o grupo da morte certa….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Um Dia Livre

Texto de: Raul Galli.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Sabá – Jogando com a Espada de Caim no V5

O Sabá. Uma seita de vampiros que abandona a própria humanidade e abraça práticas cada vez mais monstruosas, colocando-se acima dos mortais de quem se alimentam. Em algumas edições mais antigas, era uma opção acessível para personagens jogadores, mas no V5 acabaram ficando exclusivamente com o papel de antagonistas. Vamos mostrar aqui como jogar com personagens do Sabá com poucas alterações de regras.

Aquele Disclaimer Importante

Eu consigo entender o motivo dos criadores deixarem o Sabá apenas como antagonistas. Mesmo. O V5 reforça o tema de horror pessoal e a luta contra a besta interior (inclusive em termos de regras, com as novas regras de Fome). Então, é natural o Sabá parecer meio deslocado.

Além disso, a preocupação com a segurança do jogo, pode (estou especulando aqui) ter levado a deixar a seita de lado. O Sabá é muito mais cruel e desumano que a Camarilla ou os Anarch (pelo menos superficialmente – anciões de qualquer seita podem ser muito cruéis). Então, infelizmente, não é raro ver jogadores usando toscamente o Sabá como desculpa para cometer atrocidades, deixar outros jogadores desconfortáveis, desrespeitar as pessoas ao seu redor e acabar com a diversão do grupo.

Não seja assim. Nunca.

Pronto. Agora que conversamos, vamos ver como narrar uma crônica do Sabá no V5.

Mas antes, é melhor você cavar a própria cova.
Depois ou vou bater com uma pá na sua cabeça, ao melhor estilo do Sabá.

O Sabá no V5

O livro básico fala muito pouco sobre o Sabá. Diz apenas que muitos migraram para o Oriente Médio para combater na linha de frente da Gehenna. A vasta maioria dos territórios do Sabá ficou abandonada, sendo ocupada pelos Anarch e pela Camarilla.

O suplemento Sabbat: The Black Hand (ainda sem versão em português) traz o Sabá como antagonistas, com regras e sugestões de como o narrador poderia utilizar a seita para antagonizar os jogadores, mas desencorajando por completo qualquer ímpeto de jogar com a Espada de Caim. O suplemento limita-se a dizer que todos têm Humanidade zero.

Alguns suplementos não oficiais podem ser encontrados no Storytellers Vault, sendo o mais famoso deles o The Black Hand: Playing the Sabbat. Para quem está disposto a (e tem condições de) desembolsar alguns dólares, é uma boa pedida. Este guia NÃO se propõe a ser uma alternativa a este suplemento. São apenas algumas regras opcionais para quem já conhece um pouco da lore do Sabá e quer partir daí.

Princípios da Crônica

Esta é a parte mais fácil. O sistema do V5 permite customizar os aspectos morais da crônica sem a necessidade de alterações muito profundas. Basta escolher alguns princípios baseados na ideologia do Sabá e no tipo de jogo que você quer. Como sugestão, considere os seguintes princípios.

  • Jamais negue a natureza e as vontades da besta.
  • Jamais traia outro membro do Sabá, seja em ação ou palavra.
  • Jamais reconheça um mortal como seu igual.

Esses princípios são, para mim, suficientes para começar uma crônica do Sabá. Note que “negar a natureza da besta” pode ser algo simples como usar Força de Vontade para evitar um Crítico Bestial, por exemplo. Tentou salvar um carniçal que estava sendo atacado por um caçador da Segunda Inquisição? Mácula. É esse tipo de escolha que queremos que os jogadores façam durante o jogo.

“Eu não nego a natureza da Besta! A Besta quis
fazer umas tatuagens místicas nos braços, oras, fazer o quê?”

Trilhas da Sabedoria e Humanidade

Uma característica importante do Sabá nas edições anteriores é que eles podiam substituir seu marcador de Humanidade por Trilhas da Sabedoria – códigos morais que se aproximam muito do que seriam religiões cainitas. O primeiro passo é simples: risque a Humanidade da sua ficha e escreva Trilha no lugar. As duas vão funcionar mais ou menos do mesmo jeito, exceto pelo fato de que a Trilha começa em 5, e não em 7. É mais difícil ter convicção na sua não-humanidade.

Porém, nas edições antigas, o marcador de Trilha demonstrava também seu envolvimento nas doutrinas ensinadas. No V5, esse aspecto é melhor representado por outras vantagens, como Status (entre os seguidores da mesma Trliha).

Pilares e Convicções

Este é o ponto central do sistema de moralidade do V5. As Convicções podem facilmente ser substituídas por princípios ligados à trilha escolhida. Os pilares são um pouco mais complicados: membros do Sabá não querem se afeiçoar aos humanos de maneira nenhuma. Suas âncoras que impedem que sucumbam completamente à besta são outros. Como regra alternativa, vamos considerar que membros do Sabá podem escolher Pilares alternativos: cainitas, locais de importância ou relíquias.

Cainitas: em geral, outros membros importantes para o vampiro. Alguém que o introduziu à Trilha escolhida ou o acolheu no Sabá. Note que o personagem não precisa necessariamente gostar do Pilar ou desenvolver laços afetivos. Às vezes a mera lembrança que ele está lá pode ser suficiente para manter o personagem no caminho escolhido.

Locais de Importância: a prática leva à perfeição. No caso, um local importante ligado à Trilha pode ajudar o cainita a não ser completamente tomado pela Besta. Pode ser desde um templo religioso dedicado à doutrina, um laboratório dedicado à experimentação humana, uma propriedade que eleve o membro acima dos mortais de quem ele se alimenta pode servir.

Relíquias: objetos sagrados também podem servir como Pilares. Nesse caso, uma relíquia que seja importante para os membros da Trilha em determinado local pode servir de Pilar para vários vampiros ao mesmo tempo (e é melhor eles protegerem com vontade o objeto em questão, hehe).

Como regra opcional, o narrador pode propor que apenas um Pilar de cada tipo pode ser escolhido por cada personagem.

Como exemplo, um Tzimisce seguidor da Trilha da Metamorfose poderia ter as seguintes convicções s pilares:

  • Alterar seu corpo sempre que possível em busca de conhecimento e iluminação (pilar: seu laboratório particular no porão da mansão).
  • Jamais compartilhar conhecimento com outros (pilar: seu senhor, Johan Byris).
  • Jamais considerar as necessidades dos outros (pilar: o crânio de um humano – seu antigo pilar).

“Meus pilares são dinheiro e poder!”
“Mas aí tu é um ventrue da Camarilla, né, meu patrão?”

Substituindo Humanidade por Trilha

Uma opção interessante é substituir a Humanidade por uma Trilha durante o jogo. Para fazer isso, é necessário um processo de iniciação um tanto traumático. Muitos não aguentam e sucumbem à Besta antes mesmo de galgar os primeiros degraus da Trilha.

Primeiramente, é preciso de um período de estudo sob a tutela de um membro mais velho e avançado na Trilha em questão. Durante esse período, é bem possível que a Humanidade do Vampiro vá caindo aos poucos, pois a convivência com os monstruosos seguidores das Trilhas não é exatamente saudável mentalmente para a maioria dos membros. Um membro é considerado “apto” quando sua Humanidade chega a 3 ou menos, geralmente.

Quando o tutor julgar o aprendiz apto, ele encara um teste final, no qual deve destruir todos os seus Pilares remanescentes ligados à Humanidade. Se isso levar a zero a Humanidade do membro, invariavelmente ele sucumbe à besta e perde o personagem.

Quando isso acontece, o membro faz um teste de Autocontrole + Determinação (dificuldade 4). Se passar no teste, o membro pode trocar seu marcador de Humanidade por Trilha e escolher seu novo Pilar, adequado à nova realidade. Seu valor de Trilha será algo entre 1 e 3, de acordo com sua Humanidade ao final da prova.

A partir deste ponto, o personagem pode buscar por novos pilares, possivelmente fazendo buscas pessoais que envolvam seu crescimento na Trilha escolhida. Cada busca permite um aumento na Trilha (ao custo do valor de Trilha desejado x10 pontos de experiência) e a aquisição de um novo Pilar (testando seu valor de Trilha com dificuldade 4).

CLIQUE AQUI para baixar uma ficha de exemplo. Um abração pro Ikizera, que deixou eu usar o personagem dele como exemplo pra esse artigo. “Só muda o nome, meu personagem não teria uma geração de sangue diluído dessas. 🤣”

Por Fim

O Sabá tem um tom e uma filosofia muito diferentes daquele proposto no V5. Contudo, acho sempre legal alterar um pouco o jogo para buscar coisas diferentes. Se é a sua primeira vez jogando a nova edição, sugiro que jogue como está escrito, para conhecer a proposta e saber onde está pisando. Mesmo que seja um jogador veterano. Depois de algumas tentativas para pegar o jeito, vai ser mais fácil saber onde mudar para imprimir sua própria identidade nas suas crônicas.

E se você leu tudo isso aqui e ainda não sabe do que estamos falando, não esqueça de ver meu texto sobre o Sabá.

Bom jogo a todos!

Conexão com o futuro #6 – Retropunk

Na última da nossas conexões com o futuro Retropunk darei algumas sugestões para campanhas nesse cenário cyberpunk. Dessa forma, fique comigo se você se interessa por toda essa discussão sobre o que punks como seus jogadores podem operar nesse mundo. Valendo lembrar que cada mesa tem suas próprias características, facções, megacorporações e objetivos.

Sem mais delongas, começaremos pelo clima. Qualquer jogo cyberpunk vai abordar o futuro sombrio onde a tecnologia se tornou o recurso mais importante e o único que é levado em consideração. Tecnologia é poder. Tudo o mais foi reconsiderado e deixado para trás. Por isso, em minha opinião, o melhor clima possível para esse jogo é uma fantasia sombria.

Futuro Retropunk

Realidade híbria Retropunk

Antes de tudo, sempre recomendo que em um sistema novo, você, leve seus jogadores para conhecerem o novo mundo em que estarão jogando. Certamente para uma exploração. Coloque-os como os novos punks começando uma vida como mercenários de aluguel, fazendo trabalhos para todas as pessoas que tem recursos, seja financeiro (moeda) ou, definitivamente, tecnologia.

Dentro de Retropunk, uma megacorporação sempre vai querer derrubar a outra, isso não é novidade. Sempre vão querer serviços como sabotagem, roubo, furto, assassinato e recuperação de objetos perdidos. Certamente uma campanha iniciaria onde uma organização quer recuperar um objeto que foi roubado, por uma facção ou por uma megacorporação. Sem dúvidas ela poderia finalizar com o objeto sendo tão importante que levaria uma megacorporação dominante a falência.

Diversos inícios…

Cenário Retropunk

Os punks podem ser ex-corporativos, contratados como mercenários e até mesmo membros que querem formar uma facção ou uma megacorporação. Por isso, seu início pode ser, sim, nas ruas, sobrevivendo todos os dias e podendo enfrentar um inimigo por vez. Por outro lado, ele pode começar por cima, já tendo muito recurso e com diversas informações de como manter seu império.

Outra oportunidade refere ao mundo híbrido, de realidade virtual. Isto, inclusive, é excedente ao jogo Cyberpunk 2077. Um jogo inteiro feito no ciberespaço onde os jogadores podem ter acesso a outro universo de informações e possibilidades. Oportunamente eles poderiam encontrar hackers inimigos, que dominam essa realidade virtual, descobrir informações sobre as megacorporações e afetar facções e toda a realidade.

Um bom jogo sempre possui um bom vilão

Vilão Retropunk

O futuro retropunk não é diferente de qualquer outra realidade. Geralmente aqui os vilões são organizações ou facções, ou seja, são construtos coletivos. Em suma, nada impede que o chefe, CEO ou o líder de uma gangue seja o grande vilão, a criatura odiável ou que cause identificação que você queira. No entanto, conclua que um bom jogo precisa de um antagonista à altura dos grandes feitos dos personagens, só assim estaremos motivados até o fim de nossas campanhas.

Por fim, nossa jornada se encerra, punk, gostaram dessa viagem ao cyberfuturo? Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse nos textos anteriores, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Te vejo na próxima jornada!

Ideias para Aventuras – Chamado de Cthulhu

Neste post você encontrará duas ideias para aventuras utilizando o sistema Chamado de Cthulhu!

Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.

O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.

Ideias para Aventuras – Chamado de Cthulhu

Abaixo coloco para vocês duas ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

O Indo Além contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

Hotel Admiral Fell (Ideal para 4 jogadores)

O ano é 1923 e os jogadores acabam presos por uma forte tempestade, que obriga a buscarem refúgio em um hotel em uma colina à beira mar.

Ao entrarem na recepção, são atendidos por uma receptiva moça, que os informa ter quartos disponíveis, os quartos 413, 425, 613 e 625.

A tempestade se intensifica nos próximos dias e a cada dia que passa, se torna mais difícil querer ir embora.

Porém visões, sussurros nos corredores, uma inquietação violenta e pesadelos fazem com que os personagens comecem a se questionar o que é real.

Anos atrás algumas tragédias ocorreram neste hotel e talvez, agora, elas queiram acontecer novamente.

Por trás das cenas

Primeiramente, pense nos acontecimentos, como eles interferem e o que eles mostram aos personagens.

Porque os jogadores não vão embora? Houve um deslizamento, as estradas estão fechadas?

Como a perda de sanidade influenciará nos personagens? Será que algum acabará cometendo suicídio se jogando do penhasco?

O que está desencadeando esses acontecimentos? Há algum ser sobrenatural orquestrando tudo?

O Submarino (Ideal para até 6 jogadores)

O ano é 194O e os jogadores são marinheiros americanos,  testando um novo submarino, que deve suportar maiores profundidades e ser um diferencial para a vitória na guerra.

Tudo vai bem, até o submarino começar a alcançar maior profundidade.

Casos de violência, pesadelos e visões começam a ser comuns entre os tripulantes, o capitão não é mais visto a dois dias.

Além disso, os mecanismos de emersão não estão funcionando adequadamente.

Os pesadelos incluem atos de tremenda violência e visões de uma criatura parecida com um polvo gigante.

Por trás das cenas

Primeiramente, qual o papel dos jogadores no submarino?

Além disso, será que alguém não está sabotando o submarino?

Como a influência de Cthulhu interfere nas ações e pensamentos dos personagens? Por exemplo, estão paranóicos com a possibilidade de um espião?

Assim, como será a perda de sanidade dos jogadores e o que isso influenciará na sobrevivência de todos?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Chamado de Cthulhu para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Revista Aetherica

O Vampiro – Escafandro #1 – Quimera de Aventuras

Escafandro é o nome do projeto de estreia da Ultimato do Bacon Editora, a mais nova publicadora de HQ’s do Brasil! E o volume de estreia desse projeto é a obra O Vampiro, de Laudo Ferreira.

Um projeto bimestral e inteiramente nacional com uma proposta bem diferente do tradicional mercado de HQ’s atual.

E você pode adquirir a sua Escafandro – O Vampiro clicando AQUI!

O Vampiro

O Vampiro é uma adaptação do conto original de John William Polidori, The Vampyre, de 1819.

Aqui acompanhamos as narrativas do jovem aristocrata inglês Aubrey, e de sua misteriosa relação com Lorde Ruthven.

A amizade de ambos é narrada e descrita de seu início até seu trágico fim, onde os segredos do misterioso Lorde Ruthven são finalmente revelados.

Os Autores

Laudo Ferreira é roteirista, ilustrador e desenhista! Trabalha com quadrinhos desde 1983, e já ganhou vários prêmios, como o Troféu Ângelo Agostini e o HQMIX. Entre seus trabalhos autorais mais famosos estão Yeshua Abosluto, Olimpo Tropical, Cadernos de Viagem e O Santo Sangue.

John William Polidori (1795 – 1821) foi um médico e escritor inglês, considerado por alguns intelectuais como o pai do gênero de vampiros da ficção científica e fantasia. Sua obra mais conhecida, O Vampiro, foi o primeiro conto publicado em língua inglesa do gênero, embora na época tenho sido creditado a Byron.

Projeto Escafandro

O projeto Escafandro é o primeiro e pioneiro projeto da Ultimato do Bacon Editora. Sua proposta é ser uma publicação bimestral Pulp, com histórias fechadas em cada edição e com nomes criativos diferentes.

A edição de estreia (tanto do projeto quanto da editora) contou com roteiros de Laudo Ferreira e cores de Thaynan Lana. Atualmente, Escafandro está em sua sexta edição.

A Ultimato do Bacon Editora também conta com outras publicações fora do projeto Escafandro que merecem uma atenção!

Minha Opinião Pessoal

Escafandro é tudo que o cenário de HQ’s precisava atualmente! Fugir das mesmices, das rotinas, dos aproveitamentos estrangeiros e, principalmente, das “coleções infinitas”.

O mais bacana de Escafandro é ser uma edição fechada e completa, não numerada nas capas, e que possibilita colecionar de acordo com o gosto sem criar buracos de roteiro ou precisar ficar anos comprando mensalmente edições pra fechar a história completa.

O roteiro de Laudo Ferreira é ligeiro e astuto, fazendo a narrativa caminhar rapidamente sem dar a impressão de algo corrido ou feito às pressas. É possível perceber a passagem do tempo ou dos eventos através da narrativa sempre cirúrgica de Aubrey, o protagonista-narrador da história.

Os traços em muito me lembram produções mais cartunescas ou minimalistas, sem se ater à fidelidades fotográficas ou realismos exagerados. As cores de Thaynan Lana ajudam a dar o ar melancólico e gótico que a narrativa tem.

Sem sombra de dúvidas uma ótima aquisição para fãs de quadrinhos, de terror ou mesmo para quem busca um projeto diferente para investir!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a revista entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Em busca de vingança

Um misterioso e sedutor aristocrata vindo de terras distantes deixou para trás de si um rastro de mortes e violência antes de desaparecer. O que ele não imaginava é que  em todas as suas vítimas estavam mortas.

Uma vítima sobrevivente de um de seus ataques agora parte em sua caçada em busca de vingança e de revelar a verdade sobre “o Conde”.

Lobo em Pele de Cordeiro

Um misterioso e sedutor aristocrata chegou recentemente está ganhando espaço na alta sociedade. Com passado misterioso e aparentemente provido de muito dinheiro, esse aristocrata está à caça de seus novos alvos.

Como a sociedade pode lidar com esse monstro que vive entre ele? A ideia é fugir da figura do vampiro monstruoso e assassino e explorar um vampiro que suga não apenas o sangue de suas vitimas, como também todo o seu status e prestígio social.

Por Trás da Máscara

A identidade de um (ou mais) personagens vampiros da mesa foi revelada, e a situação agora requer cuidados.

Como fugir da polícia, das investigações, apagar sua “identidade conhecida”? Quais os passos necessários para criar uma nova identidade, fugir dos caçadores, criar um novo refúgio?

Fuja das histórias tradicionais de “vampiros pastores de humanos” e coloque os vampiros da mesa em uma situação inversa: o que acontece quando o caçador se torna a caça?


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Escafandro #1 – O Vampiro é uma revista incrível com trama que calcou e fundamentou o que conhecemos hoje como o “mito do vampiro”! Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras em Escafandro.

 

Conexão com o futuro #5 – Retropunk

Hoje trataremos sobre as megacorporações Retropunk! Primeiro falaremos sobre a relevância e influência que as megacorporações tem no futuro cibernético, isso porque ela começa a existir e ter poder, de fato, quando a tecnologia virtual passa a ser mais poderosa do que apenas o trato presencial. Posteriormente, pensaremos em como criar uma megacorporação pro teu jogo.

Tratando-se de um jogo de ficção científica, não creio ser ruim quando a fantasia se apoia sobre a realidade, sendo mais claro, utilizar-se das megacorporações que existem hoje para uma boa base de mundo não é ruim. Ademais, todo uso precisa de parcimônia, afinal, como poderiam as empresas de nossa realidade prosperarem até um nível de dominação? É isso que vamos construir juntos.

O real poder do hipercapitalismo

humanos são descartáveis em Retropunk!

É dito que em um futuro, o capitalismo não poderá mais ser revertido – ao menos em uma realidade cyberpunk – e que ele evoluiu, estamos anos a frente de seus opositores. Seu poder será tão grande que uma megacorporação será, sozinha, mais poderosa economicamente do que os países em que está funcionando. Definitivamente essa realidade não está longe da nossa.

Com esse imenso poder aquisitivo, os corporativos (aqueles que são lideres e poderosos nas organizações) são os verdadeiros “donos” da cidade. Eles manipulam a política e fazem politicagem, eles movem suas peças no xadrez para sabotagem, assassinato, roubo, furto e todo tipo possível de crime para continuarem no poder. Em suma, o hipercapitalismo é o grande vilão em Retropunk.

 

Megacorporações Retropunk

Megacorporações Retropunk

O livro, diferente de outros grandes títulos cyberpunk, não procura definir para você quem serão as grandes megacorporações. Dessa forma, caberá a você definir a história, cultura, objetivo, forma de agir e mercado de uma corporação. Sem dúvida definir sobre o primor de cada uma dessas empresas é dizer onde ela estará localizada dentro do jogo.

Pensemos juntos, as áreas onde as megacorporações certamente se desenvolverão estão associadas a: segurança, privacidade virtual, economia bancária, armamento, combustível, veículo, viagem, medicina e etc. Existem diversos outros tipos de empresas que podem ter sido bem-sucedidas em seu meio e agora dominam completamente o mercado em suas áreas. Ademais, não podemos esquecer que elas são competitivas entre si, e que também tem conflitos.

Boa parte das campanhas em Retropunk podem acontecer porque uma megacorporação pagaria os punks para fazerem um trabalho sujo. Evidentemente, nosso personagens não precisam ser honrados nesse mundo de guerras, eles tem por objetivo sobreviver e angariar recursos para destruir essas megacoporações. Finalmente, é trabalhando para um contato, facção ou megacorporação que você vai destruir o sistema.

Malditas megacorporações! Quanto a você, se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro e quarto textos. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Xas Irkalla – Resenha

Olá leitor sobrevivente, eu sou Megisthus, do Contos da tríade, e é com prazer que a partir de hoje, farei textos como colaborador desse maravilhoso site repleto de informações que é o Movimento RPG. Espero que possamos compartilhar conhecimento, descobrir novas histórias e é claro, nos divertirmos bastante através dessa maravilhosa ferramenta. E pra estrear aqui com qualidade, dá uma olhada nesse texto que eu preparei pra vocês.

Os Horrores da Mente

Nesse novo Sistema chamado Xas Irkalla, trazido para o Brasil pela Huginn & Munnin já aviso: fala-se de horrores que a mente não concebe, da constante luta pela sobrevivência e pela vida contra, basicamente, todas as coisas. Se isso te chama atenção, você vai curtir essa leitura.

Então vamos lá, a premissa do jogo é a seguinte: Você vivia uma vida comum da forma que quiser aqui na Terra, mas, em algum momento, é absorvido por um médium de Irkalla que, naquela realidade de outra dimensão, perecia em seu mundo. Buscando-o e trazendo-o para a realidade dele, ele habita os confins de sua mente e você recebe a classificação de Limiariano, um sobrevivente de outro mundo.

Seu Novo Lar

Nesse novo lugar você percebe que as pessoas serão, na MELHOR das hipóteses, indiferentes ao seu sofrimento, por que na maior parte do tempo, você terá de lutar para não ser escravizado de uma das várias maneiras que o jogo sugere – e esse leque é vasto, sério. Felizmente ( Ou não ) você está conectado aos demais jogadores do seu possível grupo que passaram por similar experiência por um forte laço telepático, passível de compartilhar pensamentos, emoções e dor.

Já nesse novo mundo que pode ser descrito como uma mistura do que seria o inferno do livro de Clive Barker: Hellraiser Evangelho de Sangue e uma pitada de H.P.Lovecraft e seus horrores indizíveis, você vivenciará o terror de um mundo que basicamente existe para matá-lo, tudo de mais corrupto e profano habita este local e até mesmo a mais inofensiva figura, a primeira vista, pode ser o algoz de sua vida.

Se você conhece D&D nos seus tempos áureos onde encontros aleatórios podiam matar você e a dificuldade em sobreviver condizia com o título de “herói” ao final da campanha, aqui você encontrará seu lugar, a dificuldade é a mesma, mas é improvável que você será classificado como herói caso você sobreviva o suficiente.

E acredite, ser um sobrevivente estará de bom tamanho.

Nesse cenário de terror absoluto, opressão e decisões constantes de vida ou morte, o seu personagem terá de evoluir de acordo com o mundo, e nesse sentido as opções são interessantes. A mecânica e conceitos usados no PbtA, onde rolam-se os dados com seus bônus e um resultado maior do que 10 te garante o sucesso, acima de 5 até 9 e você alcança seu objetivo com um custo definido pelo mestre e menos do que isso você evidentemente falha. Adicionalmente, você tem a possibilidade de, ao rolar, escolher jogar um, dois ou até três dados, o que evidentemente aumenta as suas chances, mas se você ver o temido 1 em um deles…

E essa é só a ponta do iceberg…

Esse é Xas Irkalla, um RPG onde sobreviver é O objetivo que você quer conquistar. Por isso ressalto: se você curte ser desafiado, viver situações que te levem ao limite com certo toque de realismo nas consequências do seu personagem e espreitar os horrores de um local onde tudo o que anda ou não anda pode tentar te matar, esse jogo é pra você!

Se você curtiu, não esqueça de comentar o que você achou, se você vai criar um personagem nesse cenário, como ele seria e tudo o mais. Teremos outros textos vindos direto do forno para você em muito breve sobre esse e outros sistemas de terror, fique de olho!

 


Espero que tenha gostado e não esqueça de se tornar um dos nossos Patronos, tem muita coisa boa acontecendo e você está perdendo!

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Abraço!

O que aprendi com nWoD/Requiem – dicas para Vampiro: A Máscara

Quem acompanha nossas lives e podcasts na Twitch deve saber que eu sou um grande entusiasta e defensor de um dos RPGs mais subestimados de todos os tempos: O Novo Mundo das Trevas (AKA: Chronicles of Darkness) e do Vampiro: O Réquiem. Isso já me levou a longas e infrutíferas discussões com o jogador de GURPS Douglas e que, honestamente, fora o meme, nunca vão chegar a lugar nenhum (embora ele saiba que eu estou certo).

Mas por que desenterrar essa linha tão esquecida, que já não é mais nem publicada no Brasil, numa coluna sobre Vampiro: A Máscara? Bom, a verdade é que CoD e WoD são jogos muito, mas muito diferentes. Hoje, eu gostaria de mostrar como a filosofia de um pode enriquecer a experiência do outro. Vamos lá.

Estereótipos e personagens

A contraparte “croniquesca” de Vampiro, chamada Vampiro: O Réquiem, trazia apenas cinco clãs: os homônimos Gangrel, Nosferatu e Ventrue, e os “novos” Deva e Mekhet. Na época, muita gente reclamou e xingou muito, pois isso limitava a escolha dos jogadores, entre outros argumentos.

O ponto é que os clãs de Réquiem apresentam arquétipos muito mais abrangentes do que os de A Máscara. É fácil pegar um personagem como o Breno (do meu guia de construção de personagens) e reimaginá-lo em diversos clãs diferentes. Breno Deva poderia facilmente ser um playboy hedonista, enquanto um Breno Ventrue poderia aproveitar melhor suas características de liderança. Mesmo um Mekhet poderia se encaixar com o lado mais “estudioso” do personagem, desvendando segredos das bolsas de valores e do capital trocando de mãos.

Além disso, o Réquiem trazia cinco coalizões diferentes para escolher, e não era raro ver Carthianos trabalhando ao lado de seguidores do Círculo da Anciã. Nesse ponto ele acabava sendo até mais flexível do que o eixo Camarilla/Sabá/Anarch de A Máscara.

O que aprendemos: Arquétipos como os clãs são legais, mas eles não devem ser rígidos e absolutos. Vampiros abraçam por diversas razões, e nem todos têm o clã como norte absoluto em suas escolhas. Ao invés de dizer coisas como “um toreador jamais faria isso” ou “não tem como um vampiro assim ser membro do Sabá”, pense em razões interessantes e únicas para essas coisas. Por que um toreador resolveu abraçar aquela pessoa, ou por que o Sabá recrutou aquele indivíduo”?

Sério, nem todo artista precisa ser toreador e nem todo líder de gangue precisa ser brujah.

Cada cidade é única

No cenário de Réquiem não existia nenhuma organização acima da figura do Príncipe. Se algo desse errado na cidade, não ia aparecer um Justicar para resolver as coisas. Além disso, os vampiros sofriam um efeito chamado de Mácula do Predador: cada vez que o vampiro encontra um vampiro desconhecido, ele deve fazer uma rolagem de frenesi. Isso tornava muito complicado simplesmente fugir da cidade se algo desse errado.

Isso também dava flexibilidade para o mestre ser criativo ao criar estruturas hierárquicas para seus cenários. Poderia haver uma cidade onde os membros votam para eleger o líder, e ao invés de “Príncipe” ele usa o termo “Presidente”, por exemplo. Ou uma cidade onde o príncipe é escolhido em um torneio. Ou é regido por um conselho dos vampiros mais velhos de cada clã e cada coalizão. São muitas possibilidades.

O que aprendemos: A Máscara não dá tanta flexibilidade para o mestre na hora de criar suas hierarquias, principalmente pela presença de entidade superiores aos príncipes e arcebispos. Porém, cidades diferentes têm tradições diferentes e nem todas são constantemente visitadas por essas autoridades. Aliás, nossa campanha de V5, Temos Medo e Estamos Sozinhos, é totalmente baseada nessa premissa: três coteries isoladas sem um “adulto” para supervisionar o que eles estão fazendo. Se tivesse um príncipe ou barão lá, não tinha história!

“Vocês estão em um bar e um enviado do Príncipe traz uma missão.”
“Car@lh0, irmão, 20 anos de RPG e tu me vem com essa?!”

Metaplot não importa

Essa rendeu até um podcast. No Réquiem, os vampiros simplesmente não sabiam sua origem. Existiam várias teorias e religiões formadas em torno desse vácuo de conhecimento, mas não havia uma versão “oficial”. Em A Máscara, por outro lado, é muito normal que o mito de Caim seja tomado como verdade absoluta pelos jogadores.

Aliás, uma coisa que me tira do sério é gente dizendo que não gostou do V5 por causa de acontecimentos relacionados ao metaplot, como o surgimento dos Hecata ou a entrada dos Lasombra na Camarilla, enquanto o pior plot já escrito para Vampiro: A Máscara se chama Semana dos Pesadelos e veio muito antes do V5.

Para mim, a pior coisa da Semana dos Pesadelos é justamente o fato que ela tira a agência do Narrador sobre a existência ou não dos antediluvianos. Se um jogador quiser comprar a Loresheet correspondente, o mestre vai ter que aceitar isso ou bolar alguma explicação bizarra para retconar o evento. (Eu poderia dar a opção de simplesmente vetar a Loresheet, mas não gosto dessa abordagem, como já discuti nesse artigo).

O que aprendemos: O cânone não importa. Se você quer que na sua crônica os jogadores descubram que na verdade Caim não existiu e os vampiros surgiram por conta de um alienígena infiltrado na realeza da antiguidade egípcia, vai fundo! Mistérios são importantes, e um cenário onde tudo é conhecido e esperado pode se tornar enfadonho.

Cobrem do Douglas uma crônica com vampiros alienígenas na nossa Twitch.

Por Fim

Quando comecei a mestrar o nWoD lá pelos idos de 2004, um evento em particular mudou minha relação com o jogo: seria uma campanha focada em humanos, com o livro azulzinho. Eu estava mestrando pra um casal, sendo que uma das pessoas já jogava Vampiro: A Máscara e a outra nunca tinha jogado. A veterana logo começou a explicar sobre a existência de vampiros, lobisomens, e um pouco do lore do cenário clássico. Era a sessão zero. Eu estava ouvindo tudo aquilo e olhando minhas anotações, e resolvi jogar tudo fora e fazer algo completamente fora da expectativa: trouxe cultos lovecraftianos, zumbis e nada relacionado a vampiros e lobisomens. Todos adoraram, inclusive eu!

Essa quebra de expectativa foi o que fez o Novo Mundo das Trevas ser tão fresco e inovador nas minhas sessões de RPG durante tantos anos. Ainda hoje, sempre que pego o velho azulzinho na mão, tenho certeza que os jogadores não sabem bem o que esperar. E transmitir esse sentimento para minhas campanhas de A Máscara elevou o nível das coisas que eu mestro (feedback dos meus jogadores, acreditem neles).

E não se esqueça de visitar os textos do Edu sobre as Feras do Lobisomem: O Apocalipse.

Abraço e bom jogo!

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