Compêndio do Jogador Iniciante – pt. 2/2

Olá meu querido orelha seca de plantão! Aqui estamos nós novamente para concluir esse compêndio que eu julgo o marco inicial do propósito do Movimento RPG. Desejo uma ótima leitura!

 

O que é Roleplay?

Traduzindo para encenação ou interpretação, o roleplay é o ato de narrar e vivenciar as ações dos personagens do jogo. Cada jogador é responsável por interpretar seus personagens como em um teatro e o Mestre é responsável por interpretar todos os personagens coadjuvantes da história. O mestre descreverá as cenas e as ações dos personagens coadjuvantes e o jogadores terão que descrever e interpretar seus personagens em resposta a aquilo que o mestre descreveu.

 

Quanto tempo dura uma sessão de RPG?

Como o RPG basicamente é um jogo infinito, nós dividimos os jogos por sessões. A sessão basicamente é composta por um dia de jogo. E quanto tempo dura uma sessão em média? Não há uma regra e eu particularmente quando vou jogar gosto apenas de estipular o horário do início e não o do fim. Entretanto, é possível jogar por 3 ou 4 horas no mínimo. Creio que menos que isso não fica tão divertido.

 

O que acontece se eu precisar sair antes do fim da Sessão?

Caso o mestre e os jogadores desejem continuar a sessão mesmo após algum jogador decidir ou precisar se ausentar, o mestre fica responsável por agir no lugar do jogador se baseando em como o jogador que é dono do personagem iria jogar. Entretanto isso é perigoso, pois não é garantido que o mestre faça exatamente o que o jogador faria, além disso, o mestre costuma não tomar decisões ou lançar ideias deixando o personagem meio que no automático. Isso para garantir que o mestre não influenciará no decorrer do rumo da sessão. É claro que isso também depende do Sistema que vocês estão jogando, entre outras coisas. No Storyteller por exemplo, como o jogo geralmente é separado, cada personagem está em uma cena diferente, quando o jogador se ausenta o mestre simplesmente para de rolar o jogo desse personagem e rola somente a ação dos demais.

 

Dadas essas informações, podemos enfim entrar em alguns tópicos muito importantes e que achamos que regem um bom crescimento e desenvolvimento como jogador desde os primeiros passos.

 

1 – Entender o conceito do RPG

Resumidamente, o que torna o RPG diferente e ímpar de todos os demais jogos (e sempre será) é que ele é um jogo sem limites no que tange a jogabilidade e a história em si. É impossível você construir um jogo tão complexo ao ponto de abordar tudo que a mente dos jogadores e do mestre no RPG podem proporcionar, e claro, isso sem contar o fato de que muitas vezes escolhemos e pensamos algo que os demais nunca esperariam, tornando assim o RPG infinito. Isso não explica muito sobre o RPG em si, mas introduz o porquê dele ser tão empolgante e especial. Entretanto, além do que ali foi explicado, basicamente, o RPG é um jogo que une um sistema de regras a um Cenário/Mundo/Universo/Ambiente. As regras seriam como as nossas leis da física e o Cenário/Mundo/Universo/Ambiente seriam a história da humanidade no planeta Terra.

Para entender mais sobre o que é o RPG clique AQUI.

 

2 – Monte um grupo com seus amigos mais próximos.

Não é uma regra, mas estar junto de pessoas que você já conhece e que gostam de estar com você e você com elas, isso facilita muito um início mais produtivo e divertido. Meu primeiro grupo por exemplo, surgiu da iniciativa de um dos meus grandes amigos, que decidiu rachar o valor dos livros básicos entre nós e assim tivemos o material necessário para juntos aprendermos e evoluirmos. Quando se joga com pessoas familiares nós ficamos menos “engessados” e envergonhados no ato de experienciar a vivência mais natural e intensa e isso torna o RPG ainda mais divertido.

 

3 – Comece jogando sistema coletivo.

Novamente, essa não é uma regra, entretanto, quando você joga em um grupo, um precisa do outro e naturalmente colaboram (ou pelo menos deveriam colaborar) e isso facilitará seu aprendizado. Aqui fica uma nota interessante para os mais experientes que estão com novatos em seus grupos: parem de ser panacas e comecem a fazer todo possível para explicar com a melhor paciência e atenção possível principalmente aqueles que estão dispostos a ouvir e aprender! E para você que é o novato, não tenha vergonha de perguntar, afinal, se você seguiu o conselho do primeiro tópico, você está com amigos em ON que também são amigos em OFF.

 

4 – Faça a sua parte.

Sim, você está rodeado de amigos e sim você está jogando em grupo, entretanto, se esforce! Pergunte aos seus amigos o que eles recomendam que você leia para acelerar o seu desenvolvimento e procure ler com disciplina. Pergunte sobre filmes legais para você se inspirar e empolgar. Pergunte aos seus amigos e ao mestre as páginas e/ou capítulos que é importante você ler e entender do livro de regras. Regras básicas de combate são cruciais para qualquer um evitar de fazer besteiras durante o jogo.

 

5 – Respeite o poder do Mestre.

Quem é o Mestre? Assim como diz o nome, na mesa de RPG o Mestre é o Mestre! Ele pode tudo, ele é o Deus Supremo daquele jogo enquanto estiver no papel do Mestre. Se não concordar com algo procure anotar e conversar separadamente com o ele em outra ocasião que não prejudique o andamento do jogo. O Mestre se diverte com o seu sucesso e com o seu comprometimento, lembre-se disso e sempre esforce-se. Narrar o jogo é uma função do Mestre e não um função dentro do RPG. Não existe narrador no RPG, existe o Mestre que narra. Eu acredito que seja uma ótima oportunidade para que os jogadores aprendam a lidar com autoridade e hierarquia, porque é crucial que saibam dividir a amizade e as funções nos papeis do jogo de RPG. Entendam e pratiquem isso e terão meio caminho andado para um jogo excelente e promissor.

 

6 – Evite o OFF

“Mas que raio que é esse tal de OFF?”. Dentro do RPG utilizamos 2 termos para caracterizar quando estamos falando e agindo como o personagem ou como nós mesmos. Tudo que for caracterizado como ON será considerado como o jogo em si, e tudo que for caracterizado como OFF será bastidores do jogo. Para agilizar e facilitar que todos saibam quando estamos em OFF ou em ON, costumamos levar uma de nossas mãos até um de nossos ombros enquanto falamos para simbolizar que tudo que estamos falando naquele momento se caracteriza como bastidores. Não está com a mão no ombro, tudo é jogo/ON.
Eu sei que é difícil principalmente no início, entretanto, procure se policiar com isso desde seus primeiros passos como jogador e assim seus jogos serão ainda mais divertidos. O OFF é o principal responsável por quebrar o clima do jogo e muitas vezes causar como efeito colateral a decisão ou atitude errada em ON por não conseguir entender perfeitamente qual era a verdadeira situação e assim com calma estabelecer a reação mais adequada.
Meu objetivo não é entregar um material muito cheio de conteúdo pois sei que dificilmente todos leriam. Entretanto, confio que essas informações são mais que suficientes para fazer você que está começando, a entender muito melhor e mais rápido como começar, e você que já começou, tem a chance de consertar algumas coisas que está errando e está te desanimando desde o início.

 

Desejo um excelente jogo a todos e não esqueçam de deixarem seus comentários, dúvidas,
críticas, sugestões, enfim, tudo é bem-vindo!

Um grande abraço e até nosso próximo Compêndio!

 

Leia a parte anterior clicando aqui.

Guildmasters’ Guide to Ravnica e Waterdeep Dungeon of the Mad Mage chegam às lojas

Sem que a data de lançamento tenha chegado, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e Guildmasters’ Guide to Ravnica já podem ser comprados por alguns jogadores sortudos em lojas especializadas nos EUA. A continuação da nova aventura de D&D e o aguardado crossover entre os mais famosos dos RPGs e dos TCG trazem grandes novidades para os adeptos do sistema.

 

Guildmasters’ Guide to Ravnica

Primeiro livro do crossrover entre Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering, Guildmasters’ Guide to Ravnica se passa em Ravnica, um plano formado por uma grande metrópole controlada por dez guildas que lutam pelo poder. O encontro entre os dois universos já é uma possibilidade desde 1997, quando a Wizards of the Coast, braço da Hasbro responsável pelos RPGs, comprou a TSR e adquiriu os direitos sobre o Dungeons & Dragons. Foram 21 anos até que os pedidos dos fãs dos dois games finalmente fossem atendidos.

Já fizemos aqui no Movimento RPG uma descrição detalhada do material, que chega nas plataformas digitais no dia 20 de novembro.

 

Waterdeep Dungeon of the Mad Mage

Waterdeep Dungeon of the Mad Mage é a segunda parte da nova aventura de Dungeons & Dragons. A primeira parte foi iniciada com Waterdeep: Dragon Heist, lançado em setembro de 2018. Se passa em Undermountain, um dungeon gigantesco que se encontra em baixo da cidade de Waterdeep.

O novo livro é voltado para jogadores entre os níveis 6 e 20. As dimensões do dungeon são cobertas em detalhes no livro, que explora todos os seus vinte e três níveis, cada um com sua própria ambientação e tema. De acordo com a divulgação, o livro rende 8 meses de jogo em caso de partidas semanais.

Em tradução nossa, a descrição do site oficial:

“O Maior Dungeon de Todos

Explore o mega-dungeon de Undermountain nesta aventura para o maior roleplaying game do mundo.

Na cidade de Waterdeep há uma taverna chamada de Yawning Portal, nomeada a partir do enorme poço em sua sala comum. No fundo deste poço em erosão há um calabouço labiríntico evitado por todos menos os aventureiros mais ousados. Conhecido como Undermountain, este calabouço é o domínio do insano feiticeiro Halaster Blackcloack. Há muito tempo tem o Feiticeiro Insano habitado nas profundezas desesperadas, semeando seu covil com monstros, armadilhas e mistérios – para que fim é uma constante fonte de especulações e preocupações.

Esta aventura continua de onde Waterdeep: Dragon Heist parou, pegando personagens do quinto nível ou mais por todo o caminho rumo ao vigésimo nível caso eles explorem a totalidade do lar de Halaster. Vinte e três níveis de Undermountain são detalhados aqui, assim como o refúgio subterrâneo de Skullport Treasures e segredos abundantes, mas explore com cuidado!”

 

 

 

 

 

 

The Witcher Role-Playing Game já está disponível!

Aos caçadores de monstros fãs do Lobo Branco, a espera terminou: The Witcher Role-Playing Game já está disponível!

Lançamento

Anunciado em 2015 pela R. Talsorian Games (criadores de Cyberpunk 2020), o RPG baseado na franquia de sucesso The Witcher foi lançado na Gen Con deste ano, em Indianápolis. O lançamento foi inicialmente programado para o ano de 2016, mas um atraso em outro projeto dos mesmos desenvolvedores causou uma espera maior que a prevista para o lançamento de The Witcher Role-Playing Game.

Ambiente

Cronologicamente, as histórias criadas pelos jogadores se passarão entre os videogames The Witcher 2 e The Witcher 3, o que ajuda os fãs da franquia a se situarem no tempo. O RPG foi desenvolvido para que os múltiplos finais de The Witcher 2 possam ser aproveitados nas campanhas.

Se você não tem acompanhado a saga de Geralt não tem problema: é perfeitamente possível aproveitar o RPG sem ter jogado The Witcher nos consoles.

Novidades

As possibilidades são infinitas: viver aventuras pelo Continente, lutar na Terceira Guerra do Norte, influenciar a política do território… tudo aquilo que você sempre desejou fazer enquanto jogava com Geralt de Rivia nos consoles agora é possível.

O novo RPG inclui:

  • Nove classes para escolher, de bardos a witchers.
  • Um bestiário complexo — de acordo com o esperado de uma franquia baseada na caçada de monstros.
  • Feitiços e invocações baseadas nas possibilidades existentes nos jogos para console, que trazem uma riqueza ainda maior às narrativas.
  • Um sistema de combate intenso e visceral, onde a habilidade e tática são essenciais e um movimento mal calculado pode definir a luta inteira.

Sistema

O sistema de jogo usado em The Witcher Role-Playing Game é o já conhecido sistema Fuzion da R. Talsorian. Não foram fornecidos muitos detalhes a respeito da mecânica do jogo, sabemos apenas que teremos combates mortais e uma boa imersão no mundo de Geralt.

Compêndio do Jogador Iniciante – pt. 1/2

Olá meu querido orelha seca! É com grande prazer que iniciamos aqui uma sequência de Compêndios que tem por objetivo auxiliá-los com boas práticas no que diz respeito ao modo como estão e vão jogar o RPG.

Se você está pensando em adentrar nesse mundo fantástico chamado RPG ou então já faz parte dele mas está tendo dificuldade de adaptação e/ou entendimento, esse material foi feito especialmente para você!

Anote cada detalhe, deixe suas perguntas nos comentários abaixo do post e prepare-se para enfim desvendar os confins desse mundo fantástico.

A ideia de montar esses materiais surgiu da nossa própria necessidade. Não achamos nenhum material claro e prático para recomendar aos nossos amigos que estavam querendo aprender a jogar RPG, então, resolvemos arregaçar as mangas e construir algo que seria o que nós sempre precisamos.

Para começar eu gostaria de registrar que acredito que todos deveriam ler esse guia e não somente os iniciantes. Isso porque é importante que os mais experientes entendam que o iniciante precisa de auxílio, precisa que o grupo esteja disposto a lhe auxiliar a tirar dúvidas que os livros não tiram ou até mesmo as que os livros também tiram. Sem contar o fato de que isso aproxima o grupo e cria um laço que favorece ainda mais o motivo principal de todos estarem juntos: SE DIVERTIR!

O início do RPG, em sua grande maioria, empolga o jogador a vivenciar a possibilidade de ser alguém com as características que sempre sonhou ter. Então, você meu amigo iniciante, liberte a sua mente e deixe ela viajar e te levar até aquilo que você precisa para criar a ficha e a história do personagem dos seus sonhos.

Nós temos aqui um Compêndio que explica O que é o RPG (para acessá-lo clique AQUI) e alguns dos detalhes à seguir já estão contidos lá, entretanto, seguiremos aqui com alguns complementos sobre coisas cruciais que você precisa para começar a jogar:

 

O que é ficha?

A ficha é um documento que contém as informações que delimitam as capacidades de um personagem. Quanto peso consegue carregar? Quão bom é em negociar? Quão rápido em raciocinar? Etc. A ficha registra e armazena dados que são a base de consulta no momento das rolagens dos dados. No ato inicial da criação da ficha, obviamente, existem limites da quantidade de pontuações a serem preenchidas. A quantidade e o limite da quantidade de pontuação inicial que é permitida na ficha é definida pelas regras do sistema que você irá jogar.

 

Para que servem os dados?

Acabamos de falar que a ficha delimita as capacidades do personagem. As regras estipulam a dificuldade para executar determinadas realizações. Os resultados adquiridos nos dados influenciam matematicamente em um cálculo que confronta habilidades vs. dificuldades. Ou seja, se você tem uma habilidade em sua ficha que chama-se Escalar e possui 10 pontos de proficiência nela e as regras estipulam que para escalar determinado local, a dificuldade é igual a 20, isso significa que, em sua rolagem do dado, um de 20 faces para esse exemplo, você precisaria tirar ao menos um 10 para que somado aos 10 pontos em sua ficha, alcance a dificuldade total de 20 pontos. Um resultado (já calculado) abaixo do 20 caracteriza-se como uma falha e um que alcance ou ultrapasse caracteriza-se como um sucesso na execução daquela ação.

O Sistema que você irá jogar é quem define dentro de suas regras quais e quantos dados você precisará. No RPG usamos a letra “D” como uma abreviatura para a palavra Dado e ao lado do “D” colocamos um número que representa a quantidade de faces que o dado possui.

Por exemplo: O dado mais comum e conhecido por todos é o dado de 6 faces, esse chamamos de D6 ou d6.

Os dados mais comumente utilizados no RPG são:

D4

 

D6

D8
D10 (comum)
D10 (percentual)

 

D12

 

D20

OBS:. Em alguns sistemas o valor igual a dificuldade é considerado uma falha ao invés de um sucesso. É importante salientar também que a forma como são efetuados os cálculos, se resultados abaixo ou acima definem um sucesso nos testes por exemplo, tudo pode variar de acordo com o sistema que você for jogar.

 

O que é História?

O nome já é bem explícito, entretanto, vamos dissecar um pouco mais esse item do RPG. De fato, cada um de nós tem uma história de vida para contar. Não só isso, mas a sua história, explica e/ou justifica muitas vezes o porquê de você ser ou como você é hoje em dia. Imagine que você não tivesse ou não lembrasse nada sobre sua história. Como você decidiria sobre algo que você não sabe se é certo ou errado, ou então, como você decidiria algo se você nem sabe o que lhe agrada ou aborrece?

A história traz vida a um personagem e dá ferramentas para enriquecer o mundo que o mestre irá elaborar e que implicará em singularidades específicas da história do seu personagem. Em sua história é importante que ao decorrer de sua elaboração, ela procure responder perguntas como: Onde você nasceu? Quem e como eram seus pais e familiares? Quem eram seus amigos? O que você gostava de fazer? Porque decidiu trabalhar com o que você trabalha? Etc. Tudo isso enriquece a história mas também auxilia você mesmo na interpretação de seu personagem.

Mas quem cria a História do personagem? Cada jogador é responsável por criar a história do seu personagem e os limites dos feitos e descritos nela são os limites daquilo que a ficha do personagem apresenta. Por exemplo: Você não descreverá na história do seu personagem que ele arrebentou as barras de ferro de uma prisão com as próprias mãos para libertar um amigo se na ficha do seu personagem a força dele corresponde a um valor de alguém fraco ou incapaz de tal feito.

 

O que é XP ou Experiência?

Todo jogo de RPG limita a maturidade e o poder de seus personagens pela quantidade de Pontos de Experiência que ele já adquiriu. Ora, se formos fazer uma análise rápida, não é muito diferente de nossas vidas reais, afinal, são nossas experiências e vivências que nos tornaram quem nós somos hoje em dia. No RPG, comumente existem níveis que limitam e criam degraus a serem alcançados, entretanto, existem jogos de RPG que não possuem tais níveis, mas ainda assim, os pontos de experiência podem conferir mais poder ao personagem, mas nem sempre terão esses degraus bem distintos.

Quem define quantos pontos e quando você ganhará esses pontos é o mestre. A quantidade de pontos adquiridos é avaliada por diversas situações, mas a principal é a fidelidade da sua interpretação ao que foi proposto na História do personagem. Imagine por exemplo um personagem com as características do Batman mas agindo como o Coringa. Não teria nexo algum correto? Exatamente! Interpretar é fundamental, mas em alguns jogos de RPG, ele não é a única métrica que define a quantidade de XP, mas com certeza, de todas, é a métrica mais importante.

Posso perder XP além de ganhar? Tudo depende do sistema que você jogará, entretanto, de maneira geral, você apenas pode deixar de ganhar. Um exemplo de uma forma de perder XP é quando seu personagem morre e é ressuscitado (Em alguns sistemas isso é possível), entretanto, de maneira geral você apenas ganha ou deixa de ganhar.

 

O que é Sistema?

Todo jogo de RPG terá um material que define as regras. O Sistema é exatamente o que caracteriza e configura essas regras. Imagine que você jogará um jogo de tabuleiro. A primeira coisa que você faz antes de jogar é ler as regras para jogar certo? Exatamente! Essas regras que você leu são como o Sistema dentro do RPG e é imprescindível que pelo menos o Mestre da mesa as domine e assim possa auxiliar os jogadores durante o jogo.

Os dois Sistemas mais conhecidos para indica-los seriam:

  • D&D: Dungeons & Dragons é com certeza o ícone do RPG. O D&D usa um tema e um cenário de Fantasia Medieval. Mistura basicamente itens do tema da era medieval da nossa história como espadas, armaduras e etc, a uma fantasia com magias e criaturas e raças muitas vezes mitológicas como Dragões, Elfos, Grifos, etc. Esse é um jogo coletivo onde geralmente os jogadores interpretarão personagens que agem em grupo para alcançarem seus objetivos.
  • Storyteller: Esse sistema utiliza vários cenários que retratam um mundo fictício que considera realidade a existência de criaturas sobrenaturais em meio a sociedade comum. Essas criaturas tem seus meios de evitarem que sejam reveladas às pessoas comuns. Dentro desse Sistema existem alguns sub-Sistemas chamados: Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascenção, entre outros.

Mais detalhes sobre os Cenários à seguir.

Storyteller

 

D&D

 

 

O que é Cenário?

Todo Sistema geralmente é acompanhado de um Cenário, entretanto, muitas vezes o mesmo Sistema poderá ser utilizado para vários outros Cenários. O Cenário, como o próprio nome já diz, é o que irá definir o mundo e a história do jogo.

Imagine que você escolhe um jogo de tabuleiro para jogar. Você escolhe um com o tema de zumbis num cenário pós apocalíptico, ou que você terá que evoluir as tecnologias e recursos da sua população, enfim, esses temas são o que definem o que seria o Cenário. Outro exemplo que podemos dar seria da trilogia do Senhor dos Anéis. Comumente chamamos o tema de Senhor dos Anéis como Fantasia Medieval e um dos cenários que poderíamos usar pra jogar algo similar seria o Forgotten Realms/Reinos Esquecidos do sistema Dungeons & Dragons/D&D. Por fim, um último exemplo seria do filme Underworld/Anjos da Noite. Esse é um filme que pode ser caracterizado como um tema Punk Gótico e Horror, um dos cenários possíveis seria o de Vampiro: A Máscara que é utilizado no Sistema Storyteller.

 

Bom meu amigo, vamos fazer uma pausa aqui e voltamos no próximo post para concluir essa introdução. Espero que até aqui tenhamos contribuído grandemente pra que você se anime e se torne um grande jogador de RPG!

Um grande abraço e até a próxima!

 

Leia a próxima parte clicando aqui.

Chega o crossover entre Dungeons and Dragons e Magic: The Gathering

Raramente a pessoa que joga RPG curte apenas esse tipo de jogo. Normalmente jogamos também videogames, card games e outros jogos de tabuleiro em geral, e essa é para aquele jogador que não sai de casa sem um deck na mochila. Estamos falando de dois dos maiores nomes deste meio, em um crossover que vem sendo desenvolvido desde 2016. Estamos obviamente falando de Dungeons and Dragons e Magic: The Gathering.

 

Lançamento

A Wizards of the Coast lançará no dia 20 de novembro o livro Guildmasters’ Guide to Ravnica, com todo o material necessário para ambientar uma campanha de Dungeons and Dragons em Ravnica, um dos cenários mais populares de Magic: The Gathering.

 

Cenário

Ravnica é um mundo onde dez diferentes guildas criam um ambiente cheio de intrigas políticas — perfeito para uma narrativa bem estruturada. Com classes, raças, monstros e informações sobre o cenário, o Guildmasters’ Guide to Ravnica promete trazer uma boa quantidade de novos conteúdos a serem explorados, e não só uma maquiagem para impulsionar as vendas de Dungeons and Dragons.

 

Novidades

Com o sistema de guildas detalhado e um mapa completo do 10º distrito de Ravnica — algo que nem mesmo os jogadores de Magic tiveram até agora —, podemos esperar possibilidades interessantíssimas para as narrativas que serão criadas. Teremos também duas novas raças jogáveis para criarmos nossos personagens: Minotauros e Viashinos (um grupo de criaturas semelhantes aos reptilianos). Outras criaturas aparecem nas concept art liberadas até o presente momento, mas sem maiores informações sobre a possibilidade de serem escolhidas ou não pelos jogares como raça de seus personagens.

Além disso, a Wizards of the Coast nos deixa com aquele gostinho de quero mais ao prometer mais conteúdos futuros referentes a esse crossover tão aguardado pelos fãs de ambas as franquias. Há por exemplo uma chance de sermos presenteados com novos feitiços relacionados a cores — como na divisão das cartas de Magic: The Gathering. Pessoalmente acredito que isso tornaria o projeto todo ainda mais rico e aguça ainda mais minha curiosidade como jogadora de ambas as franquias. Resta apenas aguardamos esse novo livro e escolher a qual guilda pertenceremos nas histórias a serem contadas em Ravnica.

O que é RPG?

RPG é a sigla que abrevia o termo em inglês Role-Playing Game, que em português significa “jogo de interpretação de personagens”.

De maneira prática, o RPG é um jogo em que os jogadores precisam interpretar personagens em um cenário fictício estimulando o raciocínio lógico, criatividade, relacionamento interpessoal e cooperativismo.

Em registros oficiais, o RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), criado em 1971 também pelos dois amigos. Chainmail era um jogo de tabuleiro simples e a ideia do RPG surgiu de Gygax e Arneson ao imaginarem o quanto seria mais divertido se eles inserissem também o fator de interpretação.

Para explicar de maneira mais prática vamos abordar alguns artefatos do jogo e explicar pra que cada um deles serve.

 

O Mestre

Na realidade O Mestre é um papel que deve ser assumido para se jogar RPG. Alguns gostam do termo narrador, entretanto, gosto do termo Mestre pois denota um respeito que acho importante ser considerado. No jogo, O Mestre é o deus! Respeitar isso ajudará em um bom desenrolar dos seus jogos.

De fato a principal responsabilidade do Mestre é narrar o jogo. Mas não é só isso. Considerando uma situação totalmente aleatória, o Mestre irá planejar toda a história, construir personagens coadjuvantes, minerar e desenhar imagens, mapas e etc. Além de narrar ele irá intermediar e julgar as ações como aceitáveis de maneira que auxilie o jogo para um rumo correto.

É importante que o mestre conheça bem as regras do sistema (iremos falar dele à seguir) para conseguir controlar bem os limites daquilo que é possível. Não é imprescindível que ele saiba tudo, entretanto, quanto mais ele souber, mais terá desenvoltura e segurança para desempenhar seu papel.

 

O Jogador

Como o próprio nome já diz, o jogador é quem vai viver o jogo. Seu principal papel é se submeter a autoridade do Mestre e principalmente se esforçar para interpretar e ser fiel à aquilo que propôs ao seu personagem. Sua responsabilidade também é construir sua ficha e a sua história, artefatos que explicaremos mais adiante também.

 

História do Personagem

Um dos artefatos mais importantes para contribuir para um jogo rico em detalhes. A responsabilidade pela confecção desse artefato é exclusiva do jogador mas pode ter auxílio do mestre e de outros jogadores que estejam dispostos a isso. Para quem tem dificuldade ou não sabe como fazer a história do seu personagem, criamos um post específico para isso que pode ser acessado clicando AQUI.

 

Ficha do Personagem

Outro artefato de responsabilidade do jogador. Também pode ter auxílio do mestre e dos demais jogadores para sua confecção. A ficha é um documento que conterá todas as características que definirão todos os detalhes necessários do seu personagem. É ela que irá dizer o quão bom seu personagem é em fazer uma determinada ação. Cada sistema possui uma ficha diferente e com regras diferentes, portanto, não entrarei em mais detalhes aqui sobre ela.

 

Sistema

O Sistema é o conjunto de regras que compõe o jogo de RPG. Em geral, não existe um sistema único para jogar todos os estilos de RPG, então, dependendo do estilo que você queira jogar, você terá que definir qual sistema desejará jogar, adquirir todo material que compõe pelo menos as regras básicas e ler para poder jogar com seus amigos.

Alguns Sistemas de exemplo teríamos: D20, Storyteller, Gurps, Toon, etc.

 

Cenário

Além do Sistema, o cenário é quem define o estilo de jogo. Existem sistemas que podem ser utilizados para qualquer tipo de cenário bastando adaptar as regras para o mesmo. Os cenários é que vão definir se o jogo será estilo Fantasia Medieval ou Horror Gótico por exemplo.

Alguns cenários de exemplo teríamos: Forgotten Realms (D&D), Dragonlance (D&D), Vampiro: A Máscara (É um cenário mas também um subsistema do Storyteller/World of Darkness), Lobisomem: O Apocalipse (idêntico ao anterior), etc.

 

Dados

Os dados talvez sejam os artefatos mais emblemáticos do jogo de RPG. Com toda certeza, não existe outro jogo que se utilize de uma variedade tão grande de tipos de dados. No RPG utilizamos dados de vários tipos, os quais classificamos pela quantidade de lados que o mesmo possui. Por exemplo: Dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados. Para abreviarmos nós chamamos com o “D” na frente, por exemplo: D4, D6, D8, etc. Quais dados serão utilizados e quantos? Isso quem definirá será o sistema que vocês forem jogar.

Ao contrário do que muitos dizem, o RPG, assim como teatro, promove um crescimento muito grande em cada um dos seus participantes e aqui também teremos alguns manuscritos que irão trazer de maneira prática como o RPG contribui com vários profissionais.

 

Agradecemos a leitura de vocês e esperamos que esse conteúdo contribua de maneira ímpar no início da sua caminhada como jogador de RPG.

Deixem seus comentários e um grande abraço!

Vampiro: A Máscara 5ª edição – monstros e polêmicas da vida real

A Camarilla retirou-se de cena. A anarquia reina. A Máscara está ruindo. Em uma nova era repleta de tecnologia e informação, esconder a existência dos vampiros tornou-se tarefa quase impossível – especialmente após o assassinado ao vivo de um de seus anciãos. A nobreza vampírica escondeu-se em sombras ainda mais profundas e o caos toma conta da sociedade vampírica, que tenta a todo custo sobreviver e manter seu estilo de vida. É neste ambiente que se desenvolvem as tramas de Vampiro: A Máscara, e as possibilidades são praticamente infinitas.

 

Novidades

Com as novas regras, balancear Fome e Humanidade tornou-se tarefa ainda mais difícil! O novo sistema coloca a Fome em evidência e aumenta a dificuldade ao atribuir um nível de Fome (de 1 a 5) cada vez que o jogador falha em um cheque de Rouse, pedido a cada jogada de Disciplina e no início de cada noite. Parece okay? Seu Narrador pode fazer com que você mude de ideia a respeito disso bem rápido. Diante da imensa liberdade de criação de histórias que V5 oferece, um Narrador mais criativo pode levar a sessão a um verdadeiro frenesi rapidamente.

Outra característica da quinta edição do clássico dos anos 1990 é a Ressonância (estado mental da vítima no momento da alimentação). O que nos leva às Discrasias (comportamento induzido na vítima para potencializar sua Ressonância). A Ressonância do sangue é viciante para o vampiro, e a possibilidade de tornar a característica desejada do sangue ainda mais potente abre um imenso leque de possibilidades a serem exploradas – algumas bem cruéis. Gosta de sangue com uma Ressonância fantasiosa? Por que esperar uma vítima sob efeito de drogas aparecer quando você pode ter um porão com vários humanos à sua espera, cada um deles com altas doses de suas substâncias alucinógenas favoritas correndo no sangue? V5 é um jogo sobre monstros, afinal. A questão é que não estamos falando sobre goblins e dragões, e sim sobre aqueles que estão à espreita no mundo real.

 

Controvérsias

A nova edição de Vampiro: A Máscara não trouxe apenas conteúdos e histórias inéditas, mas também novas polêmicas. Desde o lançamento da primeira edição em 1990 o jogo é alvo de críticas devido ao seu conteúdo adulto. Temas como violência extrema, estupro, pedofilia e até neo-nazismo permeiam o jogo e desagradam aqueles mais sensíveis em relação a este tipo de conteúdo. Vampiro: A Máscara sempre foi um jogo de horror pessoal, mostrando o pior tipo de coisas que o ser humano vem fazendo por aí nos submundos existentes em toda parte. Em resposta aos ataques e críticas, a White Wolf incluiu o seguinte aviso de conteúdo à mais nova e polêmica edição do jogo:

 “Nas últimas décadas, Vampiro: A Máscara abordou a escuridão no mundo real através de histórias de horror: falou sobre a AIDS, exploração capitalista, predação sexual, o ressurgimento do extremismo político de extrema direita, fanatismo religioso, vigilância estatal e privada e muitos outros problemas. Esta versão do jogo não foge de nenhum dos itens acima, e acreditamos que a exploração de assuntos como esses é tão válida nos jogos de RPG quanto em outras mídias. Incluir um assunto problemático em um jogo de Storytelling não é o mesmo que glorificá-lo, e se você aproveitar a oportunidade para explorá-lo criticamente, pode ser exatamente o oposto. Se entendermos os problemas que enfrentamos, estaremos melhor armados para combate-lo.

 [A quinta edição de Vampiro] inclui referências no mundo e expressões do seguinte: violência sexual, extremismo político, violência física e gore, controle da mente, tortura, abuso, aprisionamento e sequestro, racismo, sexismo e homofobia, para citar alguns. É um jogo sobre monstros…

 Mas é só um jogo.

 Não o use como uma desculpa para ser um monstro.”

Além do aviso de conteúdo há um novo apêndice intitulado “Conselho para um jogo ponderado”, encorajando uma comunicação aberta e a discussão sobre consentimento. Ao fim há uma pequena bibliografia indicando fontes onde o jogador pode aprender mais sobre as questões presentes no jogo. Embora existam pessoas que certamente irão aproveitar o jogo como uma chance de darem vazão aos seus lados mais vis, sempre é melhor discutir os problemas de forma aberta ao invés de escondê-los e fingir que não existem.

Ainda em temas mais delicados, a White Wolf dedica um espaço a uma breve conversa sobre limites e consentimento – realmente breve, cerca de 1/3 de uma página. A seção é intitulada como “Limites Pessoais” e apresenta o seguinte conteúdo:

 “Em Vampiro, você estará jogando com a maldade. Seus personagens têm que caçar por sangue – um ato maligno por si mesmo. Eles podem escorregar ainda mais na escala da moralidade, assassinando e matando apenas para sobreviver. À medida que se aprofundam na sociedade vampírica, eles têm que permanecer parados enquanto monstros anciãos comentem crimes terríveis.

 Quando você joga Vampiro, a intenção é de que coisas horríveis pareçam horríveis, mas também de que o jogo permaneça jogável e acessível a todos os jogadores. Os limites onde o horror passa a ser demais são muito individuais, e esses limites são algo que você quer falar sobre como um grupo antes do jogo começar.

 A melhor maneira de abordar essa colaboração não é intimidar os jogadores, no lugar de aceitar as idiossincrasias individuais que todos têm. Talvez um dos jogadores tenha acabado de se tornar pai e não queira ver violência infligida a crianças pequenas, mesmo em uma história de horror. Ou talvez um dos jogadores tenha sido alvo de assédio online e não queira ver esse tipo de coisa em um jogo de mesa.

 Nossa experiência sugere que esses limites individuais não têm nada a ver com a gravidade de qualquer ato maligno. Um jogador pode ficar bem depois de uma cena de tortura horrível, mas até mesmo a sugestão de violência doméstica pode ser demais.

 Não existe macete para fazer com que o horror sempre funcione para os jogadores, mas ter uma discussão aberta é uma boa maneira de começar! A beleza de um RPG de mesa é que é possível adaptá-lo para as pessoas específicas sentadas em torno da mesa de jogo.”

 

Recepção

 Apesar das novidades que tornam o jogo ainda mais rico e uma história ambientada em nosso momento atual na história, as opiniões a respeito de Vampiro: A Máscara 5ª edição tendem a ser divergentes. Enquanto o jogo é capaz de agradar uma fanbase empolgada com o novo cenário e as novas possibilidades, há jogadores incomodados com falhas no enredo e um sistema focado mais na ação e na luta para manter a Fome sob controle do que em explorar questões morais com mais profundidade. Qual grupo está mais perto da razão? A única maneira de decidir é jogando Vampiro: A Máscara 5ª edição (ainda não disponível em português).

Problemas para criar a historia do personagem?

Em todo grupo de RPG, sempre tem aquele cara que tem dificuldades na criação do background do seu personagem. As vezes não passa de preguiça um bloqueio, porque com o questionamento certo, a historia vai sendo criada. Então para você chegar a mesa com seu background já pronto e não ter que ouvir do seu mestre aquela expressão de “Como assim você tem amnésia de novo?”, responda as perguntas abaixo e crie seu background épico!

1- Família
Qual a sua relação com seus familiares?

Quantos familiares o personagem possui e qual sua relação com eles. A criação de uma família traz identidade ao personagem, ele não é apenas um soldado perdido pelo mundo. Tem um passado, pessoas que se preocupam com ele, que podem ajuda-lo quando precisa. O mestre pode utilizar os
familiares para dar mais veracidade e emoção a aventura.

2 – Aliados
Quem são seus aliados?

Além dos familiares, os personagens fazem aliados e amigos durante sua vida. Os aliados também podem ajuda-los nas missões e podem solicitar a ajudas dos jogadores. É importante descrever como eles se tornaram amigos ou aliados, abrindo mais histórias a serem exploradas durante o jogo.

3 – Inimigos
Você tem inimigos e como eles se tornaram seus inimigos?

Todo jogo tem os rivais, inimigos e arqui-inimigo. Os personagens podem conseguir inimigos durante as aventuras ou antes delas. Alguns inimigos podem ser: disputas dos antigos anos de estudo, famílias rivais, familiares inimigos ou até mesmo brigas entre antigos amigos… Esses inimigos também ajudam a dar mais veracidade aos personagens pois possuem um motivo para persegui-los.

4 – Origem
Qual sua cidade natal?

O nome da cidade natal do personagem e alguma informação que o jogador possa achar interessante, como uma descrição da cidade.

5 – Infância
Como foi a sua infância?

Como foram os primeiros anos da vida do personagem, quais as atividades que fazia, teve problemas… Aqui o jogador pode descrever alguma história ou fato importante para o jogo, como algum trauma que ele tenha sofrido, ou algum evento que aconteceu com sua família. Mas não escreva toda historia do personagem, apenas os fatos mais marcantes.

6 – Religião
Qual a sua religião?

Em alguns cenários a Religião do personagem pode influenciar na campanha, já em outros ela não será importante. Mas é bom descrever a relação do personagem com as religiões: ele frequenta a igreja, segue os dogmas… O jogador pode falar sobre as religiões que o personagem não gosta.

7 – Profissão
Porque escolheu a sua profissão?

Em algum momento o personagem teve que decidir qual caminho seguiria. Em alguns casos ele decide que não seguira nenhum caminho… A profissão reflete a ocupação ou classe do personagem. Cada um pode ter um motivo diferente para escolhe-la. Esse motivo pode estar ligado a alguma outra informação do background, como ser um Guerreiro, porque passou a vida como escudeiro, ou um ladrão que teve de sobreviver após fugir de casa. Caso o personagem não tenha uma profissão ou classe, falar sobre sua ocupação, o que ele faz durante os dias.

8 – Hobbies
Quais seus Hobbies?

Nem mesmo os jogadores mais workacholics ficam 100% do tempo trabalhando (matando dragões, roubando carros, mordendo Tremeres…). As atividades que os personagens fazem no tempo livre são os hobbies, atividades que não ocupam todo tempo deles. Podem ser: atividades esportivas, estudos,
treinamento, montagem de miniaturas, beber… Os Hobbies são importantes para criar uma personalidade aos personagens, mas eles não devem ficar presos a elas, mudando de interesse.

9 – Hábitos/Manias
Você tem algum hábito?

Acordar cedo, não tomar banho, andar sempre arrumado… São hábitos. Todos os personagens têm hábitos, mas só os mais importantes precisam ser registrados. Os hábitos importantes são aqueles que podem interferir na aventura ou com as pessoas que participam dela (como rezar todos os dias pela manhã ou nunca limpar as roupas depois do combate).

10 – Físico
Descreve como o personagem é fisicamente e como se veste.

A aparência física é importante durante o jogo, pois afeta a maneira como reagem às suas ações. O personagem deve descrever: seus olhos, cabelos, corpo e todas as características (como cicatrizes, marcas…). Além da física, as roupas do personagem mudam a reação. Chapéu, elmo, armadura,
roupa, anéis… Apontar os vestimentas auxilia na sua caracterização.

11 – Equipamentos
Algum equipamento é importante para você?

Os equipamentos podem ser muito mais que simples pedaços de metal. Alguns itens podem ter histórias, lendas, fama… As historias podem interagir com o background do personagem. Equipamentos familiares são muito indicados para aventuras, itens que estão na mesma família a várias gerações ou itens misteriosos. Poder não é igual à importância, cuidado para não confundir poder e background.

12 – Riqueza
Como você conseguiu sua riqueza?

Os personagens já começam com dinheiro na maioria dos jogos, é importante informar como eles conseguiram esse dinheiro: trabalhando, família, roubando… Outro aspecto é a importância que o personagem tem pela riqueza. Ele gosta de riquezas, possui roupas caras… A ganância, ou não, interfere na relação entre os personagens e nas aventuras.

13 – Poder/Ambição
Você deseja poder e qual tipo de poder?

Cada jogador terá a sua definição de poder. Alguns pretendem ser melhores soldados, outros querem ter muitas magias… O jogador precisa descrever o que entende por poder. E mais importante, até onde ele irá para conseguir poder.

14 – Valor
Quais seus valores?

Valores ajudam a criar a personalidade do personagem. Os Valores podem ser: Defender os fracos, ajudar os pobres, nunca se render… O jogador não precisa ter valores, mas seu personagem fica mais frágil, sem personalidade.

15 – Futuro
O que você quer? Onde pretende estar em 10 anos?

Qual o objetivo do personagem, o que ele pretende das aventuras? Qual o objetivo de vida: tornar-se Rei, tornar-se o maior mago do mundo, ser um Vampiro de 3a geração, ser feliz… Esses objetivos podem mudar durante a aventura, como acontece normalmente e, em alguns casos, o personagem pode não ter um objetivo, seguindo apenas seus amigos, vivendo cada dia.

As perguntas ajudam a criar o background ou um roteiro para sua criação. Os jogadores podem escrever um texto com seu background, usando as perguntas como um guia, mas lembrando que o background é um resumo da história do personagem, não um diário de suas ações.

Galera quem gostou da postagem e for fazer, coloca sua historia ai em baixo pra deixar alguns exemplos pros novatos!

Obrigado e até a próxima!

Os Benefícios do RPG

Saudações nerds! Aqui quem fala é o Douglas Quadros e hoje vou falar sobre alguns benefícios do RPG ou pelo menos alguns que eu consigo observar na prática deste Jogo de Interpretações de Papéis que eu tanto amo!

Os Benefícios do RPG

Para falar sobre os benefícios do RPG, preciso contar uma história pouco conhecida, de um Douglas nada conhecido. Sim, eu já fui alguém extremamente introvertido, fechado e tímido. Várias pessoas as quais eu falo isto, não acreditam, afinal hoje me porto de forma totalmente diferente, e o motivo dessa melhora é bem simples. O RPG é um jogo SOCIAL! Sim, o RPG necessita que você interaja com outras pessoas, necessita que você tenha empatia para se colocar no lugar daquele personagem o qual está interpretando, ou seja, faz com que você aprenda a entender os outros, a interagir com os outros e consequentemente perder a sua vergonha.

Diminui a vergonha de falar em público

O RPG foi um elemento transformador na minha vida, quando comecei a jogar tinha sérios problema para impor as minhas ações, por sorte tive um narrador muito competente que me instiga-va a agir, dizia: “E ai Douglas, o que teu personagem vai fazer, pela tua ficha tu não concorda com as decisões que estão sendo tomadas, fala alguma coisa aí, muda a situação, qual tua opinião?”. E acho que foi este tipo de incentivo que fez com que eu mudasse para melhor, essa habilidade de impor a sua opinião, ou melhor, impor a opinião do seu personagem (muitas vezes contrária a do jogador), fez com que eu desenvolvesse esta capacidade de correr atrás das minhas ideias, independe de vergonha, o que muito chamam de “Cara de Pau”, aquele que dá a “Cara a Tapa”.

Improvisação

Outra habilidade que o RPG me proporcionou foi a do improviso, claro que muito mais por ser narrador (e os jogadores não costumam seguir o planejamento), mas o RPG em si, faz com que você se depare com situações não planejadas que precisam de  uma resolução rápida, e isso demanda uma velocidade de improviso muito grande, com consequências reais, naquele mundo ficcional é claro.

Criatividade

A criatividade também é algo que é extremamente explorada na prática do RPG, desde o começo quando você precisa criar o seu personagem, de onde ele vem, qual sua história, quais seus gostos, hábitos, virtudes e defeitos, até a hora onde você precisa imaginar aquela cena que o narrador está descrevendo. Contudo como narrador então a criatividade é aumentada para um nível de Mais de 8000! Você precisa desenvolver mundos fantásticos, tramas complexas, diversos personagens com histórias e peculiaridades específicas.

Matemática

Até mesmo a matemática recebe um level up. A maioria dos sistemas de RPG exigem um conhecimento mínimo de matemática. Com o tempo a somatória dos dados é feita quase que instantaneamente, melhorando o raciocínio lógico e a capacidade de cálculo dos jogadores.

Amizades para a vida toda

Mas a principal e melhor habilidade no meu ponto de vista, é a capacidade de fazer amigos. O RPG por ser este jogo social e recreativo, demanda que você tenha um grupo disposto a dedicar algumas horas por semana para divertir-se com você. Em todos os lugares que já morei sempre encontrei ótimas pessoas para praticar este hobby tão legal.

Conclusão

Estas são apenas alguns dos benefícios que o RPG traz para os seus praticantes. Todavia existem muitos outros, como trabalho em equipe, resolução de puzzles, liderança e diversos mais. E você que pratica RPG, comente abaixo alguns outros benefícios que você pode ter percebido!

Até mês que vem e tchauuu!


O RPG e o Design: Personas

Personas

Me considero um bom criador de personagens e, para mim, esta é uma pratica que vem desde a infância. Quando criança, na saudosa época de brincar com bonequinhos (Sim, bonequinhos e não action figures), já criava histórias para cada um dos bonecos que eu tinha. Cada personagem tinha sua família, fraquezas, poderes especiais, classes, personalidade e até mesmo idades diferentes. Os “Homens-aranhas” (Personagem favorito da infância) eram da família real, e uma regra que se aplicava a outras “famílias” (Batmans, Super-homens, Wolverines, etc) era a que, sempre o boneco que tinha a melhor roupa/armadura era o chefe da família. Até ai nada diferente de uma criança comum.

Na adolescência conheci o famoso RPG de livro/mesa ou jogo de interpretação de papeis. Onde você cria um personagem e, como no teatro, interpreta-o, enquanto seus amigos fazem o mesmo com os personagens deles.

Porém, diferente dos meus amigos, sempre foquei mais na história do personagem, seus hábitos, manias, hobbies e personalidade do que nas características de ficha, como atributos, força, etc. Lógico que batalhar com o personagem sempre é legal, mas é na parte de interpretação que eu realmente me divirto. As batalhas nada mais são que mais histórias para meu personagem contar nas tabernas.

Como falei anteriormente, sou estudante de Design, e na faculdade aprendi diversas ferramentas de criação que visam o usuário, porque afinal de contas, o que diferencia o designer de um engenheiro é a capacidade, ou obrigatoriedade, de pensar no usuário do produto. O designer trabalha para o usuário, e colocar-se na pele do usuário é uma característica importante para um bom designer. Uma das ferramentas que aprendi ao longo do curso é a chamada Persona, que serve para definir o “cliente ideal”, de modo que, em uma rápida análise, seja possível identificar características comuns entre os seus potenciais usuários. O interessante é que o processo de criação desse proto-usuário acaba sendo muito similar à construção de uma ficha de personagem para seu cliente fictício. Ahá!

A dúvida que surge é: “Douglas, mas então esta persona é inventada? E se o seu publico não for aquele?” – A resposta é simples, é inventada, mas não aleatoriamente, e sim, com base em uma pesquisa anterior. Abaixo um exemplo:

Empresa: Padaria do Café Maneiro.
Produto: Pães, tortas, doces e salgados Gourmet.
Problema: Quero começar a fazer entregas de tortas, sem que elas sejam destruídas, e levar um pouco da experiência do local (gourmet ou premium) para o consumidor na sua casa.
Publico baseado em pesquisa: Jovens que estão sempre na correria do dia-a-dia e de classe média alta.

Persona 1:

  • Nome: Jonas Maciel;
  • Idade: 25 anos;
  • Profissão: Arquiteto;
  • Bio: Começou a faculdade cedo, já esta formado, abriu um escritório, tem muitos clientes, classe média alta, carro do ano e pouco tempo;
  • Gostos: Gosta de rock brasileiro, não assiste televisão, vive com o celular, utiliza Netflix e gosta de Coca-Cola;

Persona 2:

  • Nome: Laura Ferreira;
  • Idade: 26 anos;
  • Profissão: Médica;
  • Bio: Começou a faculdade cedo, já esta formada, trabalha em 2 hospitais, classe média alta, bicicleta por saúde;
  • Gostos: Gosta de axé, Assiste televisão por assinatura, vive com o celular, toma apenas sucos naturais;

 

Estes são exemplos simples, é claro. Existem diversos modelos de fichas de personagem pela internet a fora. Mas acho que deu para entender a ideia.

Com estas informações de proto-usuário, juntamente com uma pesquisa imagética e de tendência, já é possível pensar em possíveis soluções para o problema do cliente (empresa que busca o serviço do designer). As personas são uma das principais ferramentas para desenvolver uma boa solução para o cliente. Afinal o que ele quer é: Melhorar o seu atendimento ao consumidor, ter ganhos melhores, entregas melhores, etc, mas tudo isto tem como base o bom recebimento por parte do consumidor/usuário. E para pontuar… Entendê-lo não é apensa útil, é OBRIGATÓRIO.

O que quero dizer é o seguinte: A construção de personagens, que era tratada como brincadeira na infância e foi tratada como elemento secundário nesse hobbie que é o RPG, se mostra, agora na minha vida adulta-profissional, se mostra, não apenas útil, mas obrigatória, mostrando, mais uma vez, que o que surge no campo do lúdico pode muito bem ser usado de forma pragmática.

Então, se você é uma pessoa que acha que o RPG é apenas um Hobbie, saiba que a criatividade não é um dom, e sim uma habilidade, que pode ser estimulada e melhorada.

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