Nesse episódio Douglas Quadros e Karina Matheus | conversaram com o Mateus Herpich sobre Delta Green. Delta Green é um RPG sobre uma agência secreta que enfrenta as forças das artes das trevas! Você já conhece esse RPG? Quer saber mais sobre o sistema, suas regras e porque vale à pena testá-lo? Vem com a gente.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O Inimigo do Mundo, livro de fantasia medieval no universo Tormenta, é o primeiro romance cronológico do cenário e traz como protagonistas o grupo de aventureiros Esquadrão do Inferno. Por trancos e barrancos, o Esquadrão do Inferno acaba conhecendo algo muito além da imaginação deles… Mas como eles seriam em Mutantes e Malfeitores? Bem, você descobrirá isso hoje.
É um grupo trágico, mas não deixa de ser um grupo de heróis.
O Esquadrão do Inferno
O grupo de aventureiros conhecido como o Esquadrão do Inferno é composto de oito personagens, cada um bastante diferente entre sí. Eles aparecem no primeiro romance e durante a Trilogia da Tormenta são brevemente citados em alguns momentos. Alguns fichas deles para Tormenta20 estão disponiveis no Guia de NPC Vol. 2 disponivel no site da Jambô Editora, e que você pode comprar com desconto usando o nosso cupom mrpg10, não apenas o romanceInimigo do Mundo, como o resto da Trilogia da Tormenta ou o Guia de NPC.
O Protagonista do primeiro livro da Trilogia da Tormenta (arte por Matezada12)
Vallen Allond – NP 7
Habilidades (36 pontos)
For 2, Vig 1, Des 2, Agi 3, Lut 4, Int 0, Pro -1, Pres 2
Poderes (11 pontos)
Inferno & Inverno
Dano baseado em Força 5 (Penentrante 8; Dividido; Limitado à apenas atacar com o dano dividido igualmente em 4 graduações), Facilmente Removível.
Atletismo 9 (+12), Combate Corpo a Corpo: Lâmina Ancestral 5 (+9), Especialidade: Nobreza 8 (+9), Intimidação 5 (+6)
Ataques
Iniciativa +10, Lâmina Ancestral: Dano 5, Bônus 9, Crit 18-20 (CD 22 vs Resistência.), Corte de Vento: Dano 4, (CD 16 vs Resistência. CD 11 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15 m de altura, comprimento e largura.)
Complicações
Ordens
Masato está em Arton para cumprir ordens e o mesmo jamais irá recusar de cumpri-las.
Honra
Masato se recusa a usar métodos escusos para cumprir seus objetivos.
Iniciativa +0, Chifres +4 CD 25 vs Resistência, Machado Táurico +4 CD 25 vs Resistência.
Complicações
Obrigações de Tauron
Artorius jamais pode lutar contra inimigos em desvantagem numérica, não pode usar efeitos que tenham graduação maior que o NP do inimigo, não pode usar armas de Disparo, se ele descumprir tais obrigações, o perde seu arranjo de Preces até a próxima cena, se ele infringir numa das restrições novamente, perde o arranjo pelo resto da aventura
Medo de Altura
Quando em alturas maiores que a graduação 1 de Distância (9 metros) no chão, Artorius sofre um redutor de -2 em todos os testes.
PONTOS DE PODER: Habilidades 30 + Defesas 15 + Perícias 13 + Vantagens 9 + Poderes 20 = 87 pontos
Paladino das Segundas Chances, Gregor segue como um aventureiro otimista.
Gregor Vahn – NP 7
Habilidades (40 pontos)
For 3, Vig 3, Des 3, Agi 2, Lut 4, Int 0, Pro 1, Pres 4
O juramento de Gregor faz com que ele jamais mate vida inteligente, em qualquer falha em testes de salvamentos de Resistência, o inimigo não sofre um resultado pior que 2º grau de falha.
Motivação: Escudeiro
Gregor está se aventurando por sua amizade com Vallen, sendo capaz de passar pelo inferno pelo mesmo.
Iniciativa -1, Adaga +0 Crit 19-20 CD 16 vs Resistência, Bola de Fogo CD 22 vs Resistência; CD 17 vs Esquiva para metade do efeito em Área, Explosão de 8m de raio.
Complicações
Vício – Achbuld
Rufus tem um problema sério com Achbuld, um alucinógeno que é mistura com vinho, ele esconde isto de seu grupo. Caso ele fique sem o mesmo, sofre -2 em todos os testes. Em toda cena, role 1d20, em caso de um resultado 10 ou menos, Rufus começa a próxima cena Indefeso.
Perda de Poder
Caso Rufus perca seu Grimório, ele se torna incapaz de usar qualquer perícia, vantagem ou poder relacionado à magia.
Inimigo do Mundo foi o segundo romance de Tormenta que eu li, e é impossível não gostar do Esquadrão do Inferno. Mesmo que tenham fichas para eles em outros sistemas, é interessante vê-los em um sistema tão diferente quanto Mutantes e Malfeitores.
Dá até vontade de fazer mais coisa sobre o sistema no site, não?
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos ver como adaptar Ordem Paranormal RPG para outras épocas!
O Cenário Atual
Com todos nós sabendo, o cenário de Ordem Paranormal se passa na atualidade, ambientando missões urbanas em um período moderno. Entretanto, vimos em Sinais do Outro Lado (ou SDOL para os mais íntimos) que jogar Ordem Paranormal RPG no passado era possível. Além de SDOL, Ordem Paranormal nos levou ainda mais para o passado, onde em Calamidade tivemos contato com a Ordo Calamitas, uma organização situada nos meado de 67 d.C.
Jogando em Outras Épocas
Para jogar Ordem Paranormal RPG em qualquer época além da que estamos vivendo, é necessário entender como o mundo era nesse período. Independentemente da simplicidade da pesquisa realizada e de como ela será conduzida (seja por meio de séries, vídeos, textos ou outra fonte), as informações ajudarão a criar toda uma atmosfera, desde que estejam alinhadas com a narração e a interpretação do mestre e dos jogadores.
Porém, além de trazer os detalhes desse mundo para a narrativa, consequentemente, mudanças e adições ao sistema são importantes, principalmente para comportar de forma mais eficaz a época que se passará o jogo.
Modificando as Regras!
Fique calmo, por mais que possa parecer complexo, não é necessário modificar todo o sistema ou criar tudo do zero (a não ser que você queira). Na Idade Média, uma campanha geralmente não teria a presença armas de fogo e eletrônicos, então itens, nomes, mecânicas podem ser modificadas ou até mesmo deixadas de lado. Um exemplo de Origem modificada séria o Magnata, que em uma campanha da Idade Média, poderia simplesmente se chamar Nobre. Já algo indisponível, além de toda tecnologia avançada para a época, séria justamente a Origem T.I. Adaptações e modificações simples, como transformar a Trilha Atirador de Elite em uma trilha adaptada para a Arquearia traz uma facilidade ainda maior do que criar algo totalmente do zero.
Veja a seguir alguma adições interessantes para uma mesa da Idade Média:
Origem – Carrasco
Você era o algoz, o executor. Normalmente você era a última visão da maioria das pessoas. Alguém que já viu e fez tantas coisas horríveis certamente não se abala tão facilmente. Como você conheceu o Paranormal? Talvez um dos cadáveres que você arrancou a cabeça se levantou envolto completamente em Sangue…
Perícias Treinadas. Fortitude e Intimidação. Memórias Horrendas. Sua mente foi fortalecida pelos horrores que viu e cometeu. Você reduz todo dano mental que sofrer em -1, cumulativo com outras habilidades.
Finalizando o Artigo
Embora jogar em outra época possa parecer inicialmente difícil, pode proporcionar uma diversão extrema, especialmente ao diversificar ainda mais como o Paranormal pode ser utilizado e explorado. Fora que ninguém precisa expert e criar uma período histórico idêntico. Se desprendam, invente e acima de tudo se divirtam!
Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.
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A escrita aprendida no post anterior vai nos permitir sermos educados e nos permitir virar construtores de cidades, na construção de um mundo de RPG ou literatura fantástica, as cidades desempenham um papel crucial. Elas são os centros de comércio, cultura e aventura, onde os jogadores podem interagir com uma variedade de personagens, completar missões emocionantes e explorar ambientes únicos. Aqui, exploraremos como criar cidades envolventes e vibrantes para o seu mundo.
1. Planejamento Urbano e Geografia
As cidades são profundamente influenciadas pela geografia e pelo planejamento urbano. Por causa disso, montanhas imponentes, rios sinuosos e florestas exuberantes podem determinar a disposição da cidade, criando distritos distintos e oportunidades para aventuras únicas. Além disso, uma cidade construída em torno de um vulcão extinto pode ter uma arquitetura única, com edifícios feitos de pedra vulcânica, o que contribui significativamente para sua identidade visual e cultural.
2. Cultura e Sociedade
Cada cidade possui sua própria cultura e sociedade, pois são moldadas por sua história e habitantes. Por exemplo, uma cidade habitada por elfos pode valorizar a arte e a magia, enquanto uma cidade de humanos pode ser conhecida por sua habilidade em comércio e negociação. Essa diversidade cultural torna cada cidade única e interessante para os jogadores explorarem.
3. Economia e Comércio
Em cada cidade, a economia é um elemento vital, pois o comércio e as transações comerciais impulsionam o desenvolvimento e a prosperidade. O comércio é facilitado por mercados movimentados, onde os habitantes podem comprar e vender uma variedade de produtos. Guildas comerciais também desempenham um papel importante, estabelecendo padrões de qualidade e regulando o comércio dentro da cidade. Além disso, lojas especializadas oferecem uma gama diversificada de produtos, desde alimentos e roupas até itens mágicos e artefatos raros. As cidades costumam ter uma economia diversificada, com diferentes setores contribuindo para sua sustentabilidade. Por exemplo, uma cidade próxima a uma floresta encantada pode se especializar em produtos mágicos, enquanto uma cidade localizada em uma rota comercial importante pode se concentrar em importação e exportação. A diversidade econômica não apenas garante a estabilidade da cidade, mas também oferece aos jogadores uma variedade de oportunidades de negócios e aventuras.
4. Governo e Política
O governo e a política desempenham papéis cruciais na estruturação de uma cidade. O tipo de governo, seja monárquico, democrático ou autocrático, influencia diretamente como a cidade é governada e como as leis são aplicadas. Em uma cidade monárquica, por exemplo, o rei ou a rainha detém o poder absoluto, enquanto em uma cidade democrática, as decisões são tomadas pelo voto da população. A política também desempenha um papel importante na cidade, moldando suas leis, regulamentos e relações externas. Partidos políticos, facções e grupos de interesse podem competir pelo poder e influenciar as políticas da cidade. Por exemplo, uma cidade dominada por guildas comerciais pode ter políticas favoráveis ao comércio e aos negócios, enquanto uma cidade controlada por uma ordem de cavaleiros pode priorizar a segurança e a defesa.
5. Pontos de Interesse e Locais Importantes
Os pontos de interesse e locais importantes são elementos essenciais para dar vida a uma cidade no seu mundo de RPG. Ruínas antigas podem esconder segredos há muito perdidos, como artefatos mágicos ou tesouros escondidos, enquanto templos sagrados podem servir como locais de peregrinação e fontes de conhecimento espiritual. Tavernas movimentadas são pontos de encontro onde os jogadores podem encontrar informações, contratar mercenários ou simplesmente relaxar após uma aventura perigosa. Já os palácios grandiosos são símbolos de poder e riqueza, muitas vezes servindo como residência de nobres ou governantes. Esses pontos de interesse não apenas adicionam profundidade à cidade, mas também oferecem aos jogadores uma variedade de oportunidades para interagir com o mundo ao seu redor. Eles podem encontrar missões, desafios e aliados nessas localidades, tornando suas aventuras mais envolventes e imprevisíveis.
6. Personagens e NPCs
Os personagens e NPCs são elementos-chave para dar vida a uma cidade no seu mundo de RPG. Eles podem variar de mercadores ambiciosos a guardas vigilantes, de artesãos habilidosos a nobres corruptos. Cada personagem pode oferecer aos jogadores missões, informações e desafios únicos, tornando a cidade mais realista e envolvente. Por exemplo, um mercador ambicioso pode contratar os jogadores para recuperar um item roubado de sua loja, enquanto um guarda vigilante pode pedir ajuda para capturar um criminoso perigoso que está aterrorizando a cidade. Um artesão habilidoso pode oferecer aos jogadores a oportunidade de aprender uma nova habilidade ou criar um item especial, enquanto um nobre corrupto pode tentar subornar os jogadores para realizar tarefas ilegais em seu nome.
7. Conflitos e Intrigas
As cidades são verdadeiros caldeirões de conflitos e intrigas, com facções rivais lutando pelo poder e segredos escondidos nas sombras. Imagine uma cidade dividida entre duas famílias nobres em guerra há gerações, cada uma buscando consolidar seu domínio sobre o território. Nesse cenário, os jogadores teriam a oportunidade de escolher um lado e participar ativamente do conflito, ou até mesmo de jogar um jogo duplo, manipulando a situação em benefício próprio. Esses conflitos e intrigas podem criar tramas complexas e envolventes para os jogadores explorarem, oferecendo uma variedade de missões e desafios. Além disso, eles podem influenciar diretamente o curso dos eventos na cidade, moldando seu futuro e afetando a vida de seus habitantes
8. Arquitetura e Design
A arquitetura e o design de uma cidade desempenham um papel crucial na criação de sua identidade e na transmissão de sua história e cultura. A escolha dos estilos arquitetônicos pode ser um reflexo da história da cidade, indicando sua idade e desenvolvimento ao longo do tempo. Por exemplo, edifícios com arquitetura gótica podem sugerir uma cidade antiga e misteriosa, enquanto estruturas com influências orientais podem indicar uma cidade rica em tradições e arte.
9. Ambiente e Atmosfera
Criar um ambiente envolvente e uma atmosfera rica em detalhes é essencial para que os jogadores se sintam imersos na cidade que estão explorando. Descrições vívidas dos diferentes locais, como ruas movimentadas, mercados barulhentos, praças ensolaradas ou becos sombrios, ajudam a dar vida ao cenário. Adicionalmente, os sons ambientes são cruciais para criar a sensação de realismo. O barulho de carruagens passando, vendedores anunciando seus produtos, músicos de rua tocando melodias envolventes e até mesmo o murmúrio de conversas ao redor podem fazer com que os jogadores se sintam parte do mundo que estão explorando.
10. Desenvolvimento e Evolução
As cidades podem evoluir ao longo do tempo, respondendo às ações dos jogadores e aos eventos do mundo. Uma cidade que uma vez foi próspera pode se tornar uma ruína abandonada, enquanto uma cidade pequena pode crescer e se tornar um centro de poder. Essa evolução dinâmica pode adicionar profundidade e realismo ao seu mundo de RPG.
Conclusão
Ao criar cidades para o seu mundo de RPG, lembre-se de ser criativo e considerar todos os detalhes para torná-las vibrantes e envolventes. Utilize os elementos aprendidos para construir cidades únicas que deixarão uma marca duradoura na história do seu mundo e nas memórias dos jogadores. Adapte e evolua suas cidades com base nas ações dos jogadores, permitindo que elas cresçam e mudem de forma dinâmica. Suas cidades se tornarão personagens por direito próprio, enriquecendo a história e a experiência do seu mundo de RPG.
Na Dica de RPG de hoje, Mateus Herpich das @IdeiasArcanas compartilha sua experiência narrando a mesma aventura várias vezes e transformando ela a cada repetição pra torná-la cada vez mais divertida!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Jogando Ordem Paranormal, o grupo estava investigando um orfanato abandonado, tentando encontrar sinais que indicassem a Membrana estar frágil, ou a presença de monstros.
O tempo estava correndo, até que começaram indícios sutis de que havia atividade paranormal ali, como a temperatura ficando mais baixa e as sombras se alongando, até que Botina fica estagnado, de olhos arregalados e apontando para um canto vazio qualquer.
– O que está apontando? – pergunta Barbara, já impaciente.
– Um… um monstro… terrível… – a voz de Botina vacila.
Bárbara e Tamurel trocam olhares confusos, tentando entender a situação, mas sem avistar qualquer rastro de criatura. Então, Botina é tirado do chão e começa a estremecer no ar, como se estivesse sendo estrangulado por algo que não se pode ver.
O mestre pede para os jogadores rolarem iniciativa, e Tamurel inicia. Rapidamente, coloca seus conhecimentos a prova para tentar descobrir se além de invisível, a criatura também é incorpórea e… .
Sem fazer ideia de como enfrentar o monstro e desesperado vendo o amigo perder as forças, Tamurel conjura um raio de suas mãos e lança na direção que imagina estar a criatura… acertando em cheio Botina, fritando ele com o poder elétrico.
Botina apenas consegue balbuciar antes de perder a consciência:
– Ele não sente… mas eu senti…
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Neste episódio Douglas Quadros fala sobre como adaptar criaturas para suas campanhas. Crie novidades para seus personagens.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
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Murphy T-800 é um personagem criado pelo nosso amigo Wellington Botelho para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!
Murphy T-800 foi criado por um artífice ni-tamuraniano, residente em Valkaria, chamado Dr. Albieri Igarashi. O desejo de seu criador é que o espécime tornasse uma arma contra a Tormenta, que no passado recente havia destruído sua terra Natal, a Ilha de Tamura.
O golem foi projetado para utilizar uma armadura feita com um metal de liga leve, dando mobilidade no chassi, aprisionando em seu interior uma chama de elemental do fogo. Programado magicamente para obedecer a quatro diretrizes básicas:
– Primeira diretriz: investigar qualquer suspeita de ataque aos humanos, causados por criaturas monstruosas;
– Segunda diretriz: proteger todos os humanos e demais seres vivos que estejam em perigo, causados por criaturas monstruosas;
– Terceira diretriz: em caso de ataque de criaturas monstruosas, utilizar força suficiente para neutralizá-las;
– Quarta diretriz: se uma criatura monstruosa não puder ser neutralizada e esteja colocando a vida de humanos e demais seres vivos em risco, utilizar força letal para eliminá-la.
Após a conclusão do processo alquímico, Murphy T-800 partiu em sua jornada solitária como um Caçador de Monstros. Equipado com apenas uma espada longa e dotado de um sistema de identificação de presas, aperfeiçoou suas técnicas de rastreio, sobrevivência em locais ermos e no uso de uma potente arma de fogo, que combinada com suas habilidades de espadachim, o transformaram em um temido adversário.
Parecido com um cavaleiro trajando uma armadura completa, Murphy T-800 aparenta ser mais tecnológico, com seu chassi metálico possuindo tonalidades azuladas nas pernas, braços, troncos e capacete. As partes de dobra, como joelhos, cotovelos, ombros e pescoço, sendo totalmente pretas. Em seu peito, traz um emblema de um sol dourado, símbolo da Corporação Igarashi.
Como interpretar Murphy T-800
Por ser um golem que possuí diretrizes específicas, trabalhe isso ao longo do roleplay. Se estiver enfrentando criaturas que não sejam monstruosas, não utilize todos os poderes. Não é necessário falar como um autômato, mas se achar interessante, enriqueceria a sessão de jogo. Pense em questões filosóficas, sobre a existência de ser apenas uma arma viva construída.
Mote
Caçar os monstros e proteger os humanos e os demais seres vivos.
Frase
“Em nome da Corporação Igarashi, essa criatura monstruosa será neutralizada ou eliminada. Marcar Presa!”
Em Avatar, a Lenda de Aang, temos as sub dobras. Estilos de dobra de elementos que não são os quatro principais. Esses dobradores eram raros em A Lenda de Aang, mas ficaram mais comuns em A Lenda de Korra, aonde vemos inclusive dobradores de raio (que tinha apenas uma que realmente dobrava raio, enquanto outros redirecionavam) trabalhando em fábricas.
No Área de Tormenta de hoje, adaptaremos essas dobras diferentes para a classe Místico, introduzida na Dragão Brasil 199, para que seus personagens possam dobrar mais coisas além dos elementos primordiais de Ubani. Lembrando que todo contéudo daqui é feito por fã e não é oficial!
Além dos seis elementos, tem mais!
Em Ubani, quando os poderes das dracoferas se espalharam pela terra, os espíritos elementais se espalharam, mas outros espíritos de elementos diferentes também tiveram interesse pelo local e ensinando aos ubaneris novas maneiras de manipular os poderes elementais. Assim surgiram especialistas em manipular forças diferentes dos seis elementos primordiais.
Os poderes de Sub-Dobra
Todos os poderes a seguir são Poderes de Místico, portanto são apenas acessíveis para a classe místico, você verá refêrencias a outros poderes da mesma classe.
Afinidade da Água
Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da água, e sua capacidade de controlar o sangue no corpo dos alvos, além de curar, não tão bem quanto os personagens com Afinidade da Luz, mas ainda bem.
Em Ubani, manipular o sangue é considerado taboo.
Ditame do Sangue
Você aprende a magia Comando, no 6º nível aprende Ferver Sangue e no 10º nível aprende Marionete. Você gasta -1 PM para lançar essas magias, porém não pode afetar criaturas que sejam do tipo morto-vivo ou constructo, ou que não tenham sangue, a critério do mestre. Se for visto usando essas habilidades dentro de Ubani, a categoria de atitude de qualquer Ubaneri ao seu respeito muda para Inamistoso ou menor, outros podem permanecer com categorias acima, a critério do mestre. Pré-requisito: Afinidade (água), valor de Carisma não pode ser maior que 1.
Águas Curativas
Quando usa o poder Hidratação, você pode gastar +2 PM para curar um aliado em alcance curto ao invés de você. Pré-requisito: Hidratação, Car 1.
Ubaneris que controlam a água tem grande afinidade com os espíritos.
Ditame dos Espíritos
Você aprende a magia Enfeitiçar e no 6º nível aprende Dissipar Magia e no 10º nível aprende Banimento. Além disso, criaturas do tipo Espírito tem -2 em testes de resistência contra as suas magias. Pré-requisito: Afinidade (água), Sab 1.
Afinidade do Ar e da Luz
Os poderes abaixo são para os jogadores com Afinidade com o Ar e com a Luz, e sua capacidade de estender seu respirar para o plano espiritual e manipular a energia das pessoas. Além de encher a luz que a energia das pessoas emana.
Projetar seu espírito para relaxar é uma prática… Incomum, mas acontece muito.
Projeção Espiritual
Você aprende a magia Forma Etérea e Viagem Planar. Enquanto estiver na sua forma etérea ou em outro plano, seus sentidos ficam mais apurados e você não se perde facilmente, recebendo +2 em testes de Sobrevivência e Vontade. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), 14º nível de Místico, Sab 2.
Ditame de Energia
Você aprende a magia Silêncio e no 10º nível, você aprende a magia Selo de Mana. Quando reconhece uma magia com um teste de Misticismo, você pode fazer contramágica contra ele como reação até o fim da cena. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), Int e Sab 1, treinado em Vontade.
Afinidade com a Escuridão
Os poderes abaixo são para personagens com Afinidade da Escuridão, mais voltados ao seu controle e interação com a Morte e mortos-vivos, que foi perdida depois do avanço da Tormenta.
Ditame da Entropia
Você aprende a magia Vitalidade Fantasma, no 6º nível, você aprende Toque Vampírico e no 14º nível você aprende a magia Desintegrar. Quando causa dano com qualquer uma dessas magias, você cura 1d12 PV. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Int 1.
A habilidade de controlar os mortos foi perdido com o avanço da Tormenta, mas não totalmente.
Ditame da Morte
Você aprende a magia Conjurar Mortos-Vivos e no 10º nível aprende a magia Servo Morto-Vivo. Criaturas do tipo Morto-Vivo tem -2 em testes de resistência contra as habilidades. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Car 1.
Afinidade do Fogo
Esses poderes são para os personagens com afinidade com o fogo e sua habilidade de controlar não apenas a energia do calor, mas também da eletricidade e de focalizar o seu mana em uma explosão.
Disparar bolas de fogo pela testa, eu preciso falar mais?
Ditame da Combustão
Você aprende a magia Bola de Fogo. Você pode usar essa magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Se aprender Bola de Fogo novamente, ela custa -1 PM e você pode gastar 2 PM para aumentar a área da explosão em +3m. Pré-requisito: 6º nível de Místico, Afinidade (fogo), Sab 2
Ditame da Eletricidade
Você aprende a magia Toque Chocante, no 6º nível aprende a magia Relâmpago. Pré-requisito: Afinidade (fogo).
Um raio vem e um raio volta.
Redirecionar Raio
Quando você é alvo de uma habilidade ou de uma magia que cause dano de eletricidade, você pode fazer uma contramágica como uma reação. Se passar no teste de Misticismo por 10 ou mais, você pode redirecionar a habilidade contra o alvo que a lançou (que se torna o novo alvo da habilidade, todas as demais características dela, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm). Além disso, quando usa Ataque Elemental, você pode causar dano de eletricidade ao invés de fogo. Pré-requisito: Afinidade (fogo), 10º nível de Místico, Des 2.
Afinidade da Terra
Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da terra, e sua capacidade de controlar outros materiais terrenos e conseguir compreender o que se passa debaixo da terra.
Manipular Lava
Você consegue trazer rocha vulcânica para a superfície, manipulando-a da maneira que achar melhor. Se estiver em um terreno natural rochoso, você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para criar uma área de 9m de lava em um ponto em alcance curto. Essa área vira terreno dificil e criaturas que tentarem passar recebem 2d6 pontos de dano de fogo para cada 1,5m da área que passarem. Criaturas que finalizarem seu turno dentro da área, ficam em chamas e recebem 1d6 pontos de dano de fogo. Você pode gastar uma ação de movimento para movimentar a área em até 6m. Além disso, no 10º nível, você aprende a magia Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade (terra), Con 1, 6º nível de Místico.
Manipular Metal
Você pode utilizar o uso de Modelar da magia Controlar Terra em objetos de metal, podendo transformar metal em armas simples ou marciais. Armas criadas dessa maneira tem +2 em testes de ataque. Pré-requisito: Ditame da Montanha, For 1
Ninguém espera o Místico dobrador de metal!
Armadura de Metal
Com uma ação de movimento e 3 PM, você pode controlar uma porção de metal e vestir como se fosse uma armadura, ou reforçar sua armadura existente. Quando veste uma armadura assim, você recebe +5 de Defesa, Redução a fogo, perfuração e impacto 5 e penalidade de armadura -2 até o fim da cena. Se você tentar usar essa habilidade na armadura de um alvo para vestir ela em você, ele deve falhar em um teste de Fortitude (CD Sab). Se ele passar, você não consegue “roubar” a armadura dele, mas ainda gasta os PM. Pré-requisito: Manipular Metal, Con 1.
Ditame Sísmico
Você aprende a magia Alarme e no 6º nível aprende a magia Mapear. Se você estiver em um terreno natural, você recebe percepção as cegas em alcance curto enquanto estiver tocando o chão. Pré-requisito: Afinidade (terra), Sab 1
Conclusão
Avatar, A Lenda de Aang, foi a principal inspiração para a classe Místico, que veio da classe Dobrador do Almanaque Dragão Brasil. Desde que li a classe na DB 199, fiquei imaginando como seriam essas sub-dobras em Arton! Espero que gostem dos poderes!
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