Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara

Este é um guia “simplificado” de criação de personagem para Vampiro: A Máscara.

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller. Para quem não conhece, Storyteller é uma sistema de jogabilidade RPG que utiliza dados de dez faces, famoso D10. Seu funcionamento é extremamente interpretativo, em que o principal objetivo é a geração de boas histórias para seus personagens e para as crônicas em geral. E é nisso que vamos focar nesse manuscrito, em como criar um personagem com uma boa história dentro do Mundo das Trevas, deixando um pouco de lado aquele tentador desejo de focar apenas nos “combos”.

Existem diversas formas de se começar a criar um bom personagem nesse sistema. O passo a passo que vou lhes apresentar aqui é nada mais nada menos do que minha singela opinião de como gosto de conduzir quando estou em um processo de criação para os jogos que participo.

Sim eu sei, sou um fanático em criar novos personagens. É quase um passa tempo para quando estou com tempo livre e acredite, sempre me rendem ótimas histórias. Agora chega de conversa fiada e bora comigo adentrar nesse mundo de fantasia das trevas.

 

POR ONDE COMEÇAR?

Bom, vamos partir do princípio que você é um jogador novato que nunca se aventurou no sistema de Vampiro e que tudo aqui é novidade, incluindo os poderosos clãs e suas habilidades. Eu diria que nessa condição o primeiro grande passo dessa criação é idealizar o que seu personagem fazia da vida antes de ser transformado em vampiro, isso nos leva diretamente ao Primeiro Passo que chamaremos de CONCEITO.


1º Passo – Conceito

É uma característica subjetiva, e não tem qualquer efeito mecânico sobre o jogo. Sua função é basicamente permitir que você formule uma personalidade para o seu personagem, dando uma faísca para incendiar sua imaginação e fornecer base para um vampiro que deseja preservar a sua Humanidade ou trilhar contra ela. Gosto de escolher o conceito antes de tudo pois ele me trará essência para escolher os próximos passos, Comportamento, Natureza e Clã. Responder algumas perguntas pode lhe ajudar a decidir: Qual ofício ele exercia? Como ele se via diante da sociedade mortal? O que lhe tornava especial? Muitos vampiros se apegam nas suas ultimas fagulhas mortais para ajudar a manter sua humanidade, facilitando a se relacionar com o mundo a sua volta.

Exemplos de conceitos é o que não falta: Uma celebridade quase em ascensão que sempre achou que merecia mais reconhecimento por conseguir imitar vozes de outras pessoas. Ou um escritor anônimo que escreve as histórias que já viveu, adaptando-as para terror. Ou um motorista de Van que faz transportes de pessoas e mercadorias dia e noite. Ou um arruaceiro qualquer que se acha o dono da rua onde mora e rivaliza com qualquer outro arruaceiro de outra rua das redondezas.

Importante aqui é deixar a imaginação fluir, você pode ser qualquer coisa de qualquer lugar. Com aprovação do mestre, é claro.

 

2º Passo – Comportamento/Natureza

“Ahhh, mas por que já não escolheu o clã de uma vez?”…”Si acalmi, si acalmi”

Se você já for familiarizado com o cenário do Mundo das Trevas, já deve estar se coçando para escolher seu clã e suas habilidades mais que especiais. Mas antes vamos do princípio da galera que desconhece. Pensar sobre algo que o próprio cenário nos propõem. Vampiros são criaturas milenares, com culturas e princípios diversos, mas rigorosos. Sendo assim, irão trazer para seus clãs, humanos que condizem com seus princípios ou seja a chance de você ser transformado em um clã específico e diretamente ligada ao seu Arquétipo é enorme, mas claro sempre há exceções.

O COMPORTAMENTO nada mais é do que a “máscara” usada pelo personagem para esconder o seu “EU” interior. Você pode escolher uma (ou não) Natureza que difere do seu Comportamento.

Esse quesito não interfere em nada na mecânica do jogo, porém condiz com a maioria das tomadas de ação que o personagem tem em suas ações.

A NATUREZA é aquilo que seu personagem realmente é em sua consciência, seu verdadeiro “EU”. Claro que não é o único aspecto de sua personalidade, mas o mais dominante.

Diferente do Comportamento a Natureza tem sua influência mecânica no jogo. Agir de acordo com sua Natureza determina sua capacidade de recuperar pontos de Força de Vontade nesse sistema.

A lista de Arquétipos para se escolher o Comportamento/Natureza é a mesma, é você quem decide se elas se diferem ou não.

 

3º Passo – Clãs e Disciplinas

Se você já é um jogador experiente no Mundo das Trevas nada impede de escolher seu Clã antes de tudo e fazer um personagem baseado no tipo de Vampiro que você quer ser, mas quando monto meu personagem gosto de pensar que a escolha de qual clã irei me tornar está diretamente relacionada a como meu personagem é de verdade e se comporta no mundo, por isso gosto de escolher o clã depois de decidir qual Arquétipo quero seguir, assim minha escolha já estará um tanto quanto direcionada.

Se você está chegando agora não se afobe, tentarei explicar melhor.

O Clã do personagem é sua família vampírica, o legado morto-vivo em que ele se transformou ou como dizemos por aqui, em que ele foi “Abraçado”. Os Clãs compartilham características distintas, habilidades (Disciplinas) e fraquezas que muitas vezes os tornam únicos fazendo com que se identifiquem com certa facilidade entre eles.

Em Vampiro: A Máscara temos 13 clãs principais para escolha do seu personagem e recomendo que leia cada um deles no livro com bastante calma, já que são recheados de detalhes, e avalie com qual seu Comportamento/Natureza mais condiz.

Ah, claro! Não se esqueça de confirmar com seu mestre quais clãs ele está permitindo criar para a campanha que será narrada.

Escolhendo seu clã, você já pode distribuir os 3 pontos iniciais de Disciplina que terá disponível. Sim, é hora de escolher os tão sonhados poderes vampíricos. Escolha com sabedoria!

 

4º Passo – Atributos

Agora chegou a hora de distribuir pontos em sua ficha que vão influenciar diretamente na mecânica do jogo.

Temos 3 categorias de atributos que representam o potencial básico de cada pessoa no mundo, são eles: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Todos já começam com 1 ponto em cada um desses atributos, com exceção do clã Nosferatu que são aberrações e tem aparência 0 e nada pode mudar isso.

Você tem 7/5/3 pontos para distribuir nos atributos, basta você colocar 7 no grupo (Físico, Social ou Mental) que quer priorizar como ponto forte, 5 no que você é mediano e 3 no que achar que seria o ponto fraco para seu personagem. Está com dificuldades em decidir? Pense nas seguintes perguntas para ajudar:

Quão forte é seu personagem? Qual sua forma de ser atrativo? O quão rápido? Como funciona sua inteligência?

 

5º Passo – Habilidades

As habilidades são as perícias que você escolheu desenvolver durante sua vida. Basicamente é onde você decidiu lapidar seu potencial bruto dos atributos. Muito do que você escolheu no seu Conceito pode aparecer aqui, por exemplo: Se você era um lutador de rua, provavelmente terá bons pontos em “Briga”, se você era um motorista de fuga, provavelmente terá bastante ponto em “Condução” e por ai vai.

Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.

Assim como os atributos você deve escolher as habilidades que serão seu ponto forte, médio e fraco. Porém aqui teremos 13/9/5 pontos para distribuir em 30 habilidades separadas em 3 categorias Talentos, Perícias e Conhecimentos. Ao contrário dos atributos, aqui todas habilidades começam ZERADAS, sem nenhum pontinho.

Um ponto importante a se ressaltar é que no início da campanha nenhuma habilidade pode ter mais que 3 pontos distribuídos nela nessa etapa de criação, apenas utilizando Pontos Bônus que iremos explicar mais para frente nesse manuscrito pode-se ultrapassar estes 3 pontos.

 

6º Passo – Qualidades e Defeitos

Qualidades e defeitos são características únicas de um ser vampírico na guerra pela hierarquia da noite no Mundo das Trevas. Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Contudo o narrador tem liberdade de dar qualidades e defeitos no decorrer da crônica.

 

7º Passo – Antecedentes

Os Antecedentes são características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.

Quais são seus contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Você tem 5 pontos iniciais para gastar nessa etapa de criação.

 

8º Passo – Virtudes

Cada personagem começa com um ponto em Coragem, Consciência e Autocontrole. O jogador pode, então, distribuir sete pontos adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas Virtudes têm um papel fundamental para determinar a Humanidade e os níveis de Força de Vontade, então seja cuidadoso em como você gasta os pontos.

 

9º Passo – Pontos Bônus

O jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. 

O jogador pode agora gastar 15 pontos bônus para adquirir pontos adicionais nas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica. O Narrador é o árbitro final do que ele escolheu permitir na crônica. 

Custo por Característica em Pontos de Bônus (PB)

  • Atributo – 5 PB por ponto;
  • Habilidade – 2 PB por ponto;
  • Disciplina – 7 PB por ponto;
  • Antecedente – 1 PB por ponto
  • Virtude – 2 PB por ponto
  • Humanidade – 2 PB por ponto
  • Força de Vontade – 1 PB por ponto

 

10º Passo – Finalização

Para finalizar precisamos somar o valor de humanidade, força de vontade e definir sua vitalidade

Humanidade

O nível de humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características, Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.

Força de Vontade

O nível de força de vontade (FDV) inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre 1 e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de FDV com pontos de bônus, pois esta característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A força de vontade também é usada para resistir ao frenesi, submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.

Vitalidade

Cada personagem tem sete níveis de vitalidade, que vão de Escoriado a Incapacitado, algumas qualidades podem aumentar um nível de vitalidade e alguns defeitos diminuem um nível. Fique atento as suas qualidades e defeitos. Os personagens também podem estar de posse de sua vitalidade plena (sem marcas nos níveis de vitalidade), ou em estado de torpor, ou mortos. Quanto mais seu personagem for atingido, maior será a sua dificuldade para desempenhar mesmo as tarefas mais simples, já que vai ganhando penalidades em dados, conforme a tabela.

 

Em Resumo

Bom galera, esse é um panorama bem resumido do que podemos encontrar nesse livro incrível de Vampiro: A Mascara Edição 20º Aniversario. Espero que tenha ajudado a tirar as duvidas iniciais de como criar seu personagem. Depois conte nos comentários como ficou o seu personagem! Estou curioso!


Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara:

Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Paradoxo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Hei … onde você pensa que está indo? Sua lição ainda não acabou, sente-se e aprenda o caos, que a realidade impõe aos magos. 

Quando um presidente é eleito com menos votos que nulos e brancos? Não! Isso não é o tipo de paradoxo que iremos trabalhar.

Paradoxo

A realidade é “feita” pelo consenso atual da sociedade, se existe um consenso geral dizendo que aquilo não existe ou que não deveria existir, então a realidade entende que aquilo não deveria existir, e eu digo atual, porque com o passar dos anos, novas ideias, moralidade, conceitos de fé, tecnologia, vão mudando, se atualizando conforme a sociedade progride. 

Existem dois tipos de magia: magia coincidente e magia vulgar.

Magia Coincidente

É aquele popular truque de salão, são efeitos mágicos que passam despercebidos pelos olhos mundanos, sendo confundidos com algo trivial, um exemplo simples, é você fazer uma ilusão de que está tirando duas notas de 200 caramelos, quando na real, você está duro, zerado… 

Posso dar outros exemplos: Você pode fazer uma “bola de fogo” com um isqueiro e um inseticida. 

Magia Vulgar

É todo efeito mágico que as pessoas comuns não conseguem explicar racionalmente, é algo que foge do consenso comum atual, então… Se um mago começar a voar sem nenhum artifício tecnológico, isso é uma magia vulgar, se um mago criar garras, curar ferimentos graves ou conjurar um objeto do nada, isso é uma magia vulgar e a realidade irá punir ele.

Em Resumo

Tanto as magias vulgares quanto as coincidentes, elas podem gerar paradoxo (mas vulgares sempre geram paradoxo!), Cabe ao conjurador utilizar da sua criatividade para burlar essa penalidade, seja por meio das suas rotinas, seja por meio da sua inventividade. 

O mago pode acumular tanto quintessência, quanto paradoxo, se ele acumular mais paradoxo do que o seu combustível mágico, o paradoxo vai acabar se alimentando da sua quintessência.

O Medo do Paradoxo

Sim! Eles devem temer o paradoxo, pois dependendo de como você “fere” a realidade, ela rebate, e isso é chamado de choque de retorno, e machuca!!! Além disso, o paradoxo pode lhe conceder inúmeros defeitos, cada qual, um mais tenebroso que o outro, e se você não conseguir se libertar dos paradoxo acumulado, você pode acabar desaparecendo desta realidade e da outra, da outra e outra… 

Diferente de nós, os magos não possuem poderes pré-definidos, o limite deles é sua imaginação e sua vontade.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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Um Guerreiro de Honra #7 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte VII

O retorno para seu lar nas montanhas começou naquela manhã, após mudanças inesperadas no curso das ações que havia organizado, Gadrak sentia uma confiança inexplicável naquele momento. A cada pausa que fizessem, Baas continuaria seu trabalho com os materiais e ferramentas que haviam obtido. Tinham boas armas, teriam armaduras de qualidade. Nenhum caçador ou guerreiro tinha equipamentos assim e dessa maneira havia esperança de vitória se fossem rápidos o suficiente para golpear os invasores de maneira que não pudessem revidar com seus poderes mágicos. Apesar deste sentimento inflar a coragem do líder, ele também se lembrava que haveria horas de marcha rápida pela Mata Velha, que ainda não havia sido superada. Os olhos e ouvidos daquela massa verde gigantesca e idosa ainda podiam ser percebidos em zumbidos e sons misteriosos vindo de todas as direções. Os caçadores que faziam parte do grupo mantinham suas percepções afiadas a qualquer perigo, mas não conseguiam esconder seu apreço pelas brilhantes armas de material forjado que haviam encontrado.

O tempo passava e o dia se esvaia, quando Gadrak ordenou uma pausa para o descanso. Todos sentiam dores musculares, mas quando paravam cada um dos goblins assumia uma posição de responsabilidade. Baas retomava seu trabalho com couro com ajuda de Gbada, enquanto Ogwe acendia a fogueira e preparava o alimento para todos, mantendo os olhos atentos aos perigos do entorno. Gadrak assumia o posto de vigia em ponto mais alto, enquanto Kine agia como batedor garantindo que soubessem o que havia no perímetro. Todos sabiam que as ordens e o cumprimento de cada tarefa era importante, já haviam perdido um companheiro por ignorarem as ameaças da Mata Velha, apesar de todas as atitudes preventivas a noite indicava uma tranquilidade, estranha, mas constante. 

Gadrak sentia-se incomodado com a situação, pois tamanha tranquilidade não seria normal depois de tudo que passaram. Aproveitou que estava sozinho, em sua vigília para analisar com calma o objeto que encontrara com os Kobolds, aquele material cristalino e transparente revelava um líquido grosso prateado e brilhante. Rodava a esfera tentando encontrar uma fenda por onde o líquido poderia ter entrado e mais ainda, uma brecha por onde ele poderia escorrer. Estava confuso e curioso. Qual seria a função do objeto? Enquanto manipulava o item, pegou sua espada de lâmina curta e com o pomo da arma golpeou levemente o cristal, uma leve rachadura apareceu quando fez mais força na pancada, porém com a mesma velocidade que surgiu, o dano foi reparado inexplicavelmente diante de seus olhos, ao passo que o interior emanou um leve brilho. Era estranho, mas Gadrak sentia-se bem ao ver o brilho, por um instante não havia preocupações, temores e nenhum sentimento negativo, suas dores musculares passaram e sua coragem parecia renovada. O goblin sabia que diante de si estava um objeto mágico com poderes estranhos. Realmente os ancestrais de seu povo estavam oferecendo bênçãos e proteções. Mas, em um piscar de olhos a fantasia construída pelo líder ruiu com um berro, um chamado vindo de Kine, um chamado desesperado…

Momentos antes, Kine mantinha sua ronda, sua habilidade como batedor era nítida a todos e depois dos desafios enfrentados, o goblin mais que os outros tentava vasculhar com cuidado todas as informações recebidas por seu corpo, cheiros, sons, imagens e sensações. Foi assim que notou na base de umas das gigantes árvores de Mata Velha uma toca de coelhos, muito maior que o normal. Havia comida proveniente da caça do javali de casco Brônzeo, mas o sabor de coelhos e a pele de um animal de tamanho respeitável como aquele seria um pequeno prêmio para tantos desafios. Preparou uma pequena armadilha e durante um tempo postergou aquela vigilância extenuante. Esse momento de irresponsabilidade cobraria seu preço.

Kine ouviu tarde demais uma carga que foi iniciada poucos segundos antes, uma carga que rasgava a mata, raízes e tudo que havia por perto, ao focar sua visão percebeu diante de si uma fera, a pouco luz noturna permitiu ver um reflexo nos cascos daquela formidável fera, movida pela ira e pelo açoite vingativo da natureza. A fêmea rastreara os algozes de seu parceiro e Kine percebeu tarde demais que sua breve autoconfiança fora assassinada pela Mata Velha, aquela que conhecia os ciclos, as fraquezas e forças de todos os seres vivos que ali estavam. Juntou suas forças e gritou o mais alto que pôde, permitindo assim que os outros não pagassem por seu breve momento de irresponsabilidade. Ao terminar de gritar sentiu o impacto certeiro no meio de seu peito, sabia agora o sofrimento que Jajem passou. A dor era indescritível e sentia os ossos de seu corpo quebrarem. Foi arrastado por alguns metros e à medida que seu corpo escorregava pela lateral da besta, sentiu os cascos pesados pisarem em seus membros inferiores. Seu desespero logo acabaria, a dor logo cessaria.

Os três goblins Baas, Ogwe e Gbada pegaram suas armas e correram em direção ao grito. Ao se aproximarem viram Kine que respirava em plena agonia e dor, mantinha os olhos abertos e tentava puxar o ar, em uma luta ferrenha pela vida, suas pernas estavam quebradas, os ossos partidos como galhos frágeis pelos cascos da besta estavam à mostra. Havia sangue, muito sangue e a criatura ali presente não tinha saciado sua sede de vingança. Gadrak chegou logo em seguida e ao observar a cena não se intimidou. Seu companheiro caído, a lembrança de Jajem e os perigos passados, além da urgência de seu povo, fizeram com ele gritasse um brado de guerra com um clamor colérico que trouxe ânimo e um instinto de luta a todos. Sem entender o motivo Gadrak levantou a esfera como se um comando misterioso relevasse um mistério grandioso capaz de salvar a vida de todos. O líquido prateado ao ser brandido e içado acima da cabeça do goblin irradiou luz, uma luz que não causava dor aos olhos daqueles seres da noite, mas sim uma luz que trouxe uma energia inebriante, um poder ancestral que permitirá a eles vingar seu amigo caído. A Besta ao ver aqueles guerreiros em marcha em sua direção se conteve, todos seus instintos clamavam por fuga, mas a sede de vingança era insaciável. 

A javali iniciou sua nova investida quando Ogwe e Gbada reagiram preparando suas azagaias. Lançaram suas armas enquanto Baas e Gadrak sacaram suas lâminas curtas em uma corrida contrária. As pontas de madeira foram arremessadas com grande precisão acertando as costas e a parte inferior do animal que vacilou em sua corrida. Este breve desequilíbrio permitiu que em ambos os lados da fera os dois goblins escapassem no impacto mortal de presas, cascos e músculos, que ainda desferiram cortes nas ancas do animal. As lâminas rasgaram com facilidade o couro, com uma força sobrenatural que invadia os corpos de todos ali. A javali vacilou novamente com os ferimentos, sua força se esvaia devido aos ferimentos. Enquanto isso, os dois mais jovens circularam a posição da fera, que agora estava acuada e em dúvida do alvo que deveria atacar. Novamente duas azagaias fizeram um breve silvo cortando o ar e atingindo as costelas em ambos os lados, A respiração da Besta diminuía assim como os reflexos. Quando Baas e Gadrak vieram em novo movimento, a javali ainda tentou acertá-los, mas o líder se esquivou escorregando pela lateral esquerda da fera, cravando sua lâmina profundamente entre as costelas, perfurando órgãos e fazendo o sangue escorrer. Baas desferiu um golpe com tanta raiva que fez com que sua espada cortasse presas e abrisse um rasgo na cabeça da criatura. A fera ainda se movia, porém lenta e agonizante. Gadrak gritou expondo sua fúria ao animal, que ao ser intimidado nem conseguiu perceber quando mais duas lanças curtas de madeira a acertaram na cabeça. Antes de tombar, os dois goblins em combate próximo desferiram estocadas nos olhos, encerrando assim o combate.

Não havia tempo para comemoração, todos correram até Kine que ainda lutava pela vida. Sua respiração estava tênue e seus olhos bem abertos tinham lágrimas. Gadrak soltou a esfera que carregava sobre o peito do amigo enquanto a espada caía no chão ao seu lado. Usou as duas mãos para segurar a cabeça de seu companheiro de lutas. Todos se ajoelharam e tocaram naquele bravo batedor, permitindo que não houvesse solidão em sua partida.

Enquanto dor e sofrimento se misturavam a esfera novamente irradiou luz, porém dessa vez a luz era direcionada ao corpo do goblin, uma luz forte que parecia consumir o líquido que estava dentro do globo. Todos ali presentes viram com espanto enquanto a esfera cristalina se desfez e a essência prateada se espalhou pelo corpo ferido. Ossos estalavam voltando a seu lugar, o sangue voltava a vida retornando ao corpo, os cortes não mais existiam e após correr e restaurar todos os ferimentos o líquido voltou a seu estado anterior envolto de cristal transparente. Seu volume havia diminuído e ao olharem para os olhos de Kine viram que ele manteve o brilho argênteo de vida consigo, nítido em seus olhos. A emoção não pode ser contida e num rompante de ânimo todos se abraçaram ali.

A medida que todos recobravam as forças, Gbada questionou que Jajem poderia ser salvo, porém Kine falou calmamente que o toque de vida do objeto só funcionaria para aqueles que ainda tivessem forças para serem restauradas. O goblin de olhos prateados falou que ouviu um sussurro que perguntou se ainda queria viver, algo que já não poderia ser feito pelo pobre e jovem Jajem. Kine estava calmo, em paz consigo mesmo. Gadrak perguntou se aquela seria uma fórmula infalível para vitória, mas o goblin que havia se recuperado sentiu que devia falar o que vinha à mente, foi então que afirmou que aquelas lágrimas sagradas já haviam passado por muitas mãos, uma dádiva e uma maldição, porém independente do que realmente fosse, dava a seu portador uma segunda chance e nada mais…

Todos os goblins ficaram em silêncio. Baas foi o primeiro a dizer que a chance dada seria a única necessária para todos cumprirem sua demanda. Gadrak, com sua mente perspicaz logo decifrou a mensagem mística que usava o corpo de Kine. O ancião dos Kobolds talvez já tivesse usado sua segunda chance e mesmo assim se apegou ao tesouro de uma maneira mesquinha ou desesperada. Se abaixou diante do objeto e falou baixo para si “se me ajudar prometo que estará livre para ir onde desejar, de bom grado eu te entregarei assim como minha vida se permitir que todos possamos ter uma chance de nos defender”.

Não foi a esfera mas a mão de Kine que tocou o ombro do líder. “Os ancestrais estão conosco”.


Continua…

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Conheça a Iniciativa – Brasil de Heróis #01

Um mundo diferente…

Que tal um cenário de super-heróis diferente dos outros? Um cenário onde superpoderes podem ser aprendidos, onde as lendas são reais e onde o mundo segue a mesma linha do tempo que a do nosso? Um cenário com mais de três anos de atividade, contando com a participação de centenas de pessoas que desenvolvem, além de material de rpg, também ilustrações, mangá, animações e dublagens? Pois este cenário existe. Boas-vindas ao Brasil de Heróis!

Olá pessoal! Eu sou Victor Gaigaia, autor e diretor do Brasil de Heróis – ou, como gostamos de chamar, o BrH. Hoje eu irei apresentar para vocês este cenário único mostrando 4 pontos que o diferenciam de todos os outros! Então, vamos começar?

 

Primeiro Ponto – Todos os humanos podem aprender superpoderes!

Há uma diferença crucial nos humanos que moram em Terram – o planeta do BrH. Diferente de nós, terráqueos, os terranqueos possuem uma capacidade natural chamada de arete (que você pode ler no original grego como ‘areté’ ou na pronúncia mais brasileira mesmo de ‘aréte’). Através da arete, os tarranqueos são capazes de gerar uma energia especial, o Fisioplasma, que, com treinamento, estudo e desenvolvimento, pode ser manipulado para feitos incríveis – os superpoderes.

O arete e a geração de fisioplasma são uma coisa comum para todos os terranqueos. Até bebês, em seus primeiros meses de vida, já começam a produzir suas primeiras ‘ondas de energia’, e vocês podem imaginar quão difícil não é cuidar de um bebê em Terram! Porém, assim como nós precisamos treinar e estudar para melhorar nossas habilidades, os terranqueos também fazem isso com os poderes.

A ciência que estuda a arete e fisioplasma se chama Aretística. Através dela, os aretólogos, cientistas especializados em aretística, conseguiram desenvolver diversas rotinas e programas de treinamento, que são tanto físicos quanto mentais. Os poderes mais simples ou de menor força são fáceis de se conseguir. Por exemplo: num fim de semana molenga você poderia rapidamente aprender a entortar colheres ou levitar pequenos objetos!

Porém, os poderes complexos ou efeitos grandiosos só são alcançados com muito esforço e dedicação. Caso você se dedique intensamente em treinar seus poderes até chegar num nível de arconte –  o nível profissional – então você poderá trabalhar exclusivamente usando seus poderes. Isto é: você pode ser um herói!

Exato! No Brasil de Heróis a profissão de herói é a das pessoas que se especializaram no uso de seus poderes em grande escala. Isso engloba desde os heróis técnicos, focados em áreas muito específicas, até os defensores, que são os heróis combatentes que auxiliam no trabalho de policiais, bombeiros e militares.

É um caminho longo e árduo para se tornar um herói. Muitos vão para colégios heroicos, iniciando uma jornada de treino desde o ensino fundamental. Daí, passam pelos cursinhos heroicos, vão para universidades heroicas, tendo que fazer diversos testes até ganharem suas certificações. É dito constantemente que este é um trabalho ingrato, com alta taxa de mortalidade, pagamento ruim e muitos gastos…mesmo assim, todos querem ser heróis como nas lendas antigas. E falando em lendas…

 

Segundo Ponto – Lendas são reais e realistas!

Sabe as lendas e mitologias que povoam o imaginário humano? Então, em Terram, elas são reais. Os panteões divinos de fato existiram. Se caminhasse pela Grécia no passado, poderia acabar testemunhando algum feito de Hércules e Aquiles, ou visto em primeira mão a fúria de Poseidon ou Zeus. Isso porque estas figuras antigas não eram realmente ‘deuses’, mas sim pessoas com imenso poder ao ponto que eram consideradas como ‘deuses’.

Igualmente, criaturas fantásticas também existiram e ainda existem. Chamadas de Criptídeos, elas nada mais são do que animais com ‘superpoderes’. Os criptídeos mais comuns são os animais atrozes – maiores e mais fortes que os normais, ou com algum tipo de super capacidade. Porém, existem também as mitoferas, que são as criaturas de nossas lendas terráqueas como dragões, unicórnios, e até seres de nosso folclore como boitatás, mulas-sem-cabeça, corpo-seco, cabra cabriola e tantos mais! Só que em Terram, essas lendas são verdadeiras, e existem ainda nos dias de hoje, até mesmo nos zoológicos!

Do mesmo modo que criptídeos, podemos ver também a manifestação viva do clima em elementais. Ventanias muito fortes, chuvas ou mesmo incêndios podem gerar uma versão ‘super’ de si, que necessitam da intervenção de heróis para serem detidos. Quando algum desastre ecológico surge, esses elementais são distorcidos em poluiçais, com lama tóxica viva e nuvens de chuva-ácida!

E os povos mitológicos – fadas, anões, iaras, sereias, ogros – também são realidade dentro do BrH. Na modernidade, esses povos são chamados de Alomorfos, e são pessoas cujos poderes alteram permanentemente sua aparência e forma corporal. Por conta disso, alomorfos costumam sofrer preconceito, sendo tachados de ‘inumanos’ ou ‘semi-humanos’ quando, de fato, não existe diferença genética entre alomorfos e isomorfos (isto é, as ‘pessoas normais’). Mesmo assim, muitos grupos levantam bandeiras contra alomorfos, algo que reflete bastante problemas de nosso mundo real. Isso nos leva ao próximo ponto… 

 

Terceiro Ponto – O Brasil de Heróis é um super reflexo do nosso mundo!

O cenário e o mundo do BrH existe para ser uma forma de repensarmos o nosso mundo real a partir da metáfora dos super heróis. É um mundo com heroísmo, mas também vilania. Onde pessoas são capazes de grandes feitos, mas também onde os problemas são em grande escala. E tudo isso ocorre em consonância com a nossa realidade.

Tudo que acontece na Terra também acontece em Terram. Os desastres ecológicos de 2019 que afetaram o Brasil – Brumadinho, as queimadas na Amazônia, as manchas de óleo em nosso litoral – tudo isso ocorreu em Terram também. E do mesmo modo que vemos o mundo afetado pela pandemia do coronavírus, em Terram esta mesma pandemia assola a civilização humana.

A diferença é que existe um ‘super filtro’ em todos os acontecimentos. Incêndios podem gerar perigosos elementais de fogo. Manchas de óleo podem criar gigantescos poluiçais capazes de destruir navios. E o coronavírus, além do seu efeito insidioso e invisível, também gera terríveis espectros, capazes de drenar a energia vital mesmo dos heróis mais poderosos do mundo.

E este reflexo não é restrito a problemas ambientais. Todas as pessoas de nosso mundo existem no BrH – figuras políticas, atores, empresários, policiais, médicos… até mesmo você! Todos existem em uma versão dentro do BrH. Por essa razão, o BrH se torna uma plataforma onde podemos analisar e pensar nosso mundo, além de criar histórias que se respaldam em problemas reais e em pessoas reais. E o melhor disso tudo é que VOCÊ também pode fazer parte do Brasil de Heróis.

 

Quarto Ponto – Somos uma iniciativa aberta e colaborativa!

A iniciativa Brasil de Heróis já existe há mais de três anos, sendo um grupo aberto onde qualquer pessoa pode participar. Atualmente há mais de cem pessoas envolvidas, não apenas jogando, mas também participando de diversos projetos. Dentre eles, temos jogos eletrônicos, dublagens, mangá, músicas, animações, livros e adaptações para vários sistemas de rpg (como Mutantes e Malfeitores, d20 e 3d&t).  E você pode participar desse mundo! Seja criando seu personagem e jogando, seja como uma artista e desenvolvedor, entrando em um dos grupos de projeto.


Nos próximos episódios

Aqui terminamos o post mas não se preocupe, é apenas o começo! Continuaremos trazendo bastante material do BrH, abordando os diferentes poderes do mundo, a sociedade heróica, a organização de vilões, o bestiário de criptídeos e elementais, além das centenas de personagens que foram criados nesses mais de três anos! Também traremos novidades, adaptações do BrH para diversos sistemas e muito mais!

Neste meio tempo, venha participar de nossas comunidades. Nosso discord serve de base de operações e tem quase 2 mil pessoas! Temos também diversas redes sociais onde postamos nossas atualizações, podem ver a lista abaixo!


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Três heróis da agência Magnólia, da esquerda pra direita: Coruja de Concreto, Monstrão e Coelínea. Arte por: @beatrews

Até a próxima e Excelsior!

RPG Fora da Zona de Conforto – Off-Topic #19

Saudações, rpgistas!

Hoje queria mudar um pouco as coisas aqui, e compartilhar uma experiência mais pessoal com vocês.

Jogar RPG é algo divertido e prazeroso, nos enturma com pessoas amigas e expande nosso círculo social.

Geralmente é tranquilo afirmar que as mesas ou sessões de RPG são uma “zona de conforto” para gente, não é mesmo?

Mas e quando nos deparamos com a possibilidade de sairmos de nossa bolha para jogarmos? Seria isso algo bacana ou ruim?

Bom, recentemente tive algumas experiências com isso novamente e é sobre isso que gostaria de falar com vocês esse mês!

 

A ZONA DE CONFORTO

O que podemos definir como zona de conforto?

Pra experiência que quero partilhar com vocês, podemos defini-la como uma situação familiar, amistosa ou rotineira de nossas vidas.

Estar na zona de conforto implicaria, no caso do RPG, seria jogar com pessoas, sistemas, cenários e regras que são já conhecidas, familiares e rotineiras em nossas vidas.

Não há nada de errado com isso, diga-se de passagem. Estar na zona de conforto é justamente o que o nome diz, estar numa situação confortável, que nos deixa mais “de boa” pra jogar e nos divertir.

Jogar RPG nos permite criar vínculos com as mais diversas pessoas e expandir nossa zona de conforto.

Foi através do RPG, por exemplo, que ao me mudar de cidade ela primeira vez, consegui enturmar com novos amigos e criar minha zona de conforto na nova cidade.

O mesmo ocorreu quando me mudei pra BH. Foi através do RPG que me habituei e enturmei com a cidade, inclusive ganhando o apelido de Filhote.

 

CRIANDO A ZONA DE CONFORTO

Criar e estabelecer essa zona de conforto não é tão complicado quanto parece, mas também não é tão simples assim.

Estar em um lugar desconhecido imediatamente afeta nosso estado de timidez. E as pessoas também tem suas próprias bolhas.

Ter o assunto em comum, o RPG, cria uma ponte que nos permite aproximar dessas pessoas, e o resto é consequência do que fizermos.

Demonstrar abertura para ouvir novas regras, formas de jogar, interpretações do mesmo cenário e tudo mais foi pra mim o caminho para criar minha zona de conforto.

Com isso veio também a abertura para compartilhar minha visão e experiência, e com isso nossas bolhas foram se juntando em uma bolha ainda maior, criando nossa zona.

Claro que pra cada pessoa isso funciona de uma forma diferente, e é muito provável que você, assim como eu, já tenha sua zona de conforto definida.

A grande questão que venho abordar então é: já temos nossa zona de conforto, seria legal sair dela para jogar?

SAINDO DA ZONA DE CONFORTO

Posso afirmar pela minha experiência que quero partilhar com vocês que sim, vale muito a pena sair da zona de conforto.

Como já mencionei pra vocês várias vezes antes, pra mim RPG é principalmente uma ferramenta de inclusão, educação e diversão.

O RPG sempre foi um norte nesses três sentidos na minha vida, e busco replicar e ampliar isso sempre (inclusive o motivo dessa coluna é esse!), essa é minha zona de conforto.

Eis então que o Douglas Quadros me faz uma inusitada proposta: mestrar um TORNEIO DE ARTES MARCIAIS, usando como cenário o Dragon World criado por Akira Toriyama, ao vivo e online!

Preciso explicar mesmo o quão fora da minha zona de conforto isso é?

Nunca antes havia sequer tentado jogar RPG como um “jogo competitivo”, e muito menos algo tão grandioso quanto um Torneio!

Fora isso, teve todo o lance de ser online, ao vivo, com pessoas com as quais nunca antes havia jogado, e outros pequenos micro-detalhes.

Se minha bolha por exemplo é o bairro onde moro, eu estava nesse momento na Lua, fora da Terra! Um nível inimaginável de desconforto!

No entanto, foi uma das experiências mais gratificantes e divertidas do meu histórico de jogador de RPG!

Um dos mais cômicos e inusitados momentos do Torneio até então!

A VIDA ALÉM DA ZONA DE CONFORTO

Essa experiência me permitiu muito mais do que apenas me divertir.

Situações de narrativas inusitadas, pequenos defeitinhos que podem ser corrigidos e melhorados, interpretações muito diferentes das que eu já havia pensado e muito mais.

Conhecer outras pessoas que jogam, de vários locais diferentes do Brasil!

Sair da minha bolha foi ao mesmo tempo assustador e prazeroso. Foi muito divertido vivenciar essa experiência, embora também um pouco amedrontadora toda a expectativa e ansiedade que vieram juntas.

O que eu quis compartilhar com vocês é que, por mais assustadora que uma situação possa ser, por mais complexa ou surreal, na maior parte das vezes a experiência será mais gratificante e positiva que tudo!

Desejo sinceramente a vocês que saiam de suas zonas de conforto, que explorem esse vasto mundo rpgista além das nossas bolhas, que vivam novas e divertidas aventuras!

O Maníaco do Zé Walter – Aventura Pronta

Quando a loucura e a paranoia modificam um homem, quem poderá devolver a ele a sanidade?  

Um grupo de investigadores está às voltas com estranhos ataques nos subúrbios da cidade de Fortaleza, pessoas alegam que um homem vaga na noite caçando jovens para lhes arrancar partes do corpo. 


Clique aqui para visualizar a aventura completa no formato PDF

Clique aqui para visualizar os oponentes da aventura “O Maníaco do Zé Walter” no formato PDF

 


História por trás da aventura

Esse não é lenda. Ocorreu entre 1984 e 1987, no bairro José Walter, a história de Evandro Oliveira da Silva, 26, maníaco que aterrorizou a região pela prática de invadir casa para retalhar as nádegas de mulheres e até crianças.

O criminoso não roubava nem tentava matar a vítima. Em depoimento, negou interesse sexual – seu prazer era apenas talhar um corte profundo.

Durante os anos de atuação, dezenas foram atribuídos ao Corta-Bundas, mas o criminoso, que sempre reconheceu a culpa, assumiu apenas dez. Um dia foi reconhecido por uma vítima, que acionou a polícia. O homem foi preso em 1987 e morreu assassinado no antigo presídio Instituto Professor Olavo Oliveira.

 

Sistemas

A aventura não depende de nenhum sistema para funcionar, contudo, no encarte de oponente sugerimos três sistemas que achamos se encaixar bem com a história, que são: Terra Devastada, Pocket Horror e Sistema Nefastus.


O Maníaco do Zé Walter – Aventura Pronta

Texto de: Erivaldo Fernandes da Silva.
Revisão de: Douglas Quadros e Diemis Kist.
Arte de: Erivaldo Fernandes da Silva.

Se você gostou da aventura, ajude o Conclave da Aventura.

Técnicas Estranhas – Falhas Críticas #37

O Anão já entrou bêbado dentro do ringue. Para muitos, isso seria péssimo, mas o Grande Kirche Hel-Dan já estava acostumado a combater desta forma.

Seu adversário, Son Dino, tinha uma técnica diferente também: seus ataques removiam a roupa do adversário, deixando-o com vergonha e, consequentemente, abrindo sua guarda.

Ao realizar seu ataque “desnudor”, o tiro saiu pela culatra -… o anão, caindo de bêbado, pouco se importou com o acontecido. Enquanto isso, Son Dino, vendo aqueles braços musculosos e o corpo bem desenhado do anão, ficou um tanto quanto… impressionado.

 

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Técnicas Estranhas – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

Texto de: Raul Galli.
Revisão de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator.

Um Guerreiro de Honra #6 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte VI

 

O grupo estava determinado e iniciaram sua jornada rumo a destruição causada pelas aranhas. Havia ansiedade nas possibilidades do que encontrariam na morada dos escamosos. Se eles, em maior número, não conseguiram salvar sua fortaleza, o que cinco goblins poderiam oferecer de ameaça às criaturas gigantes aracnídeas que dizimaram os Kobolds. 

Gadrak e Kine iam a frente cuidadosos, enquanto Baas levemente recuado protegia a retaguarda. Era nítido que Gbada e Ogwe estavam temerosos, mas comedidos, devido às lembranças do companheiro perdido em meio a impulsividade. 

Enquanto andavam com cuidado, usando a mata como cobertura, analisaram o caminho e perceberam que a copa infinita das árvores acima deles poderia ter oferecido a cobertura necessária às aranhas. Não havia estrago ou trilhas que indicassem avanço terrestre, perceberam padrões de ataques vindos de cima, o que indicava que algumas aranhas talvez pudessem ter algum tipo de inteligência, fato que os deixava ainda mais apreensivos. O golpe certeiro vindo do alto se espalhou pela fortaleza e agora, enquanto se aproximavam, percebiam que as madeiras e troncos rompidos se projetavam de dentro para fora. Houve combate frenético ali, os escamosos lutaram com todas as forças. Enquanto avançavam, os goblins contavam o número de aranhas abatidos, percebendo que para cada kobold caído havia pelo menos cinco aranhas que tinham metade da altura deles. A força invasora deve ter sido monstruosa, pois o número que restava ali  nem de perto deveria se equiparar ao horror enfrentado dias antes. Analisavam os dias que se passaram do ataque pela condição dos corpos, a presença dos vermes e o mau cheiro presente. De certa maneira, aquilo beirava o sobrenatural, mas independente do mistério que ali havia, não tinham espaço para outras preocupações além de ferramentas, armas e quaisquer objetos que pudessem ajudá-los a derrotar os invasores.

À medida que contornavam a formação rochosa, Kine fazia gestos com as mãos indicando uma pequena passagem que tinha encontrado no dia anterior que os levaria para dentro oferecendo cobertura além daquela propiciada pela noite. No caminho até tal passagem notaram o movimento de uma aranha de tamanho equivalente a quatro palmos deles, logo outras duas se juntaram à primeira. O movimento delas era rápido, mas sempre se concentrava do ponto que necessitavam adentrar. Os goblins se reuniram e Baaz disse que poderiam tentar arremessos certeiros. Gadrak concordou mas complementou que deveriam se aproximar mais, para evitar erros que pudessem chamar a atenção de mais criaturas, chamou para si a responsabilidade de acertar um delas enquanto restavam aos outros, duas tentativas para cada aranha.

Respiraram fundo e se aproximaram agachados. Quando chegaram a seis metros das ameaças, se levantaram rapidamente para o arremesso. Gadrak fixou seu olhar na cabeça da aranha e imaginou os olhares dos agressores de sua terra, um misto de raiva e fúria fizeram com que o arco de seu braço e a potência muscular fossem impulsionadas em um arremesso perfeito que fez com que a ponta afiada de madeira entrasse firmemente entre os diversos olhos, rasgando a carne aracnídea, permitindo que um fluído cinza escorresse da cabeça perfurada, findando assim a vida daquele monstro. Ao mesmo tempo os demais também acertaram seus alvos, porém espasmos ainda eram percebidos dos corpos das duas aranhas que foram atingidas. O líder se adiantou e sacou sua machadinha de pedra desferindo golpes rápidos para evitar mais barulho. Os goblins aproveitaram para recuperarem as pequenas lanças de madeira antes de seguirem pela passagem descoberta por Kine. O caminho era um corredor natural de pedra, bem pequeno e estreito, que permitia um goblin de cada vez, se deslocando vagarosamente. Ali havia teias grudentas e um cheiro incômodo de carne pútrida de um Kobold morto, em provável tentativa de fuga. Haviam ainda aranhas menores em quantidade, que se alimentavam da podridão presente. Os caçadores não tinham outra opção já que estavam ali, além é claro que aquele trajeto diminuiria consideravelmente o tempo para atingirem os pontos de interesse dentro daquela fortaleza de morte.

Avançaram com dificuldade mas não se abateram com aquele desafio, outros piores já tinham sido superados e logo se deram conta que nas fissuras daquele caminho mais uma criatura de maior tamanho se esgueirava. Dessa vez fora Ogwe o primeiro a perceber a ameaça que se dirigia ao líder. Não podia hesitar e nem gritar o aviso, foi então que sacou sua machadinha tosca e fez um arremesso desafiador no pequeno espaço disponível. Gadrak ao ouvir o leve barulho da arma girando acima de sua cabeça notou então o perigo mortal, mas já era tarde para temores, não necessitaria engajar-se em combate, pois o jovem caçador demonstrou habilidade no golpe aplicado. Um gesto de cabeça positivo foi prêmio suficiente para o goblin que logo recuperou sua arma da cabeça da aranha que surgirá.

Terminaram o apertado caminho retirando cuidadosamente tábuas quebradas que antes tinham como objetivo selar a passagem. Diante um espetáculo macabro. Entre as rochas, os escamosos tinham construído muros de madeira e casas de boa qualidade com habilidade invejável, as habitações eram ligadas a segmentos do muro de madeira, ao sul de onde estavam percebiam um buraco no chão, com diâmetro assustador, no qual os Kobolds construíram uma estrutura de cordas e rodas que deveria descê-los para uma caverna, se lembrava disso, mas ficou pensativo imaginando o que construíram e acharam lá embaixo. Independente disso, eles pareciam ter prosperado em riquezas e números e ficou triste em perceber que tudo tinha sido substituído por teias compostas por filamentos de espessura variados com aglomerados de ovos bizarros com tonalidades que beiravam um cinza claro. Em meio aquele dossel fúnebre havia corpos desmembrados e putrefatos. Alguns inchados e cheios de aranhas que se deslocavam ávidos por alguma seiva vital que pudessem usar para nutrir-se. Gadrak fez gestos apontando o caminho que fariam até a primeira estrutura que até onde via parecia fechada. 

Puseram-se a andar agachados usando o que pudessem para evitar as criaturas, esquivavam-se das teias, sabendo que todas pertenciam a uma perigosa rede de defesa que alertaria sua presença. Os corações de todos dispararam e suas respirações precisavam ser contidas diante do perigo que se abatia sobre eles. Apesar do tormento, o líder orientou-os bem e chegaram até a estrutura sem serem perturbados pelas aranhas maiores. Empurraram a porta e por sorte a mesma não estava trancada, lá dentro havia um caos causado pela possível fuga de muitos escamosos, mas ainda restavam objetos úteis. Não havia teias grossas ali, apenas as comuns de aranhas pequenas. Fecharam a porta e puseram-se a procurar algo útil. Gbada parecia ter instintos apurados para procurar coisas, achou ferramentas úteis de curtição com facas afiadas de aço, algumas com lâminas pequenas e curvas, além de outros itens que poderiam enfim permitir a manufatura das armaduras desejadas. Além disso, o jovem perspicaz notou um local secreto entre tábuas da estrutura onde pequenas chapas e malhas de argolas de metal  foram encontradas. Aquilo era fantástico, além das expectativas. Kine logo achou mochilões onde tudo foi acomodado, porém haveria barulho se ficassem se deslocando com aquilo. Gadrak orientou que os dois mais jovens voltassem, refazendo o caminho, levando consigo os tesouros obtidos, enquanto Baaz, Kine e ele iriam até o local onde o grande ancião ficava. Todos concordaram e o grupo se dividiu. Os três mais experientes aguardaram até notarem que os jovens de fato não teriam dificuldades para escapar levando as preciosidades obtidas. Mais calmos, ao perceberem o sucesso nesta fase da empreitada recobraram o foco no último alvo.

Ao se deslocarem perceberam que ali havia maior movimento das aranhas, mas o grosso daquela massa aracnídea mantinha movimentos constantes em torno do buraco. Notaram que a casa do ancião tinha sido levemente fortificada, talvez usada como bastião de resistência, porém havia um buraco no teto, causado por grande pressão ali aplicada, com certeza ponto de onde o ataque se espalhou para dentro. Para terem sucesso escalariam um segmento de muro descoberto de teias e depois deveriam fazer um salto perfeito para o teto, por onde desceriam. Precisariam de corda, ao passo que Baaz retornou à oficina vasculhada para encontrar o item vital. Kine citou que poderia ficar aguardando em cima, garantindo a segurança da corda para o retorno. Gadrak concordou.

Pouco tempo se passou e Baaz retornou com corda suficiente para o trabalho. Puseram-se então a escalar com as mãos nuas, aproveitando qualquer pequena brecha de apoio. Cada avanço era desesperador, pois as teias se acumulavam e se projetavam como tentáculos ávidos pelo contato incauto que asseguraria mais alimento às aranhas que ali estavam. Ao chegarem a uma altura suficiente, arquearam os corpos para tentar se projetarem com um empurrão rápido das pernas. Eram ágeis e fortes, fato que permitiu sucesso na queda no telhado. O movimento de queda foi suavizado pela habilidade que tinham em amortecer impactos similares, habilidade adquirida pela necessidade das caçadas e fugas diversas que tiveram. Aranhas pequenas se abateram sobre eles, mas nada digno de medo. As maiores permaneciam fixas no entorno do buraco ao sul, abaixo e distante deles. Olharam pela rachadura do telhado e notaram que ali dentro havia teias maiores e grossas, assim como o mau cheiro típico e sinais de combate desesperado. Kine buscou ponto para fixar a corda e se encarregou de segurá-la e puxá-los rapidamente se necessário. Baaz e Gadrak começaram a descer. O local era rico em objetos de barro, ídolos e outras riquezas em tecidos, couro e tesouros que poderiam ser interessantes em outro contexto, buscavam ali, algo para combate e logo perceberam entre corpos de Kobolds e aranhas, os restos mortais do ancião de roupas adornadas. Diziam que ele possuía poderes mágicos de cura, infelizmente nunca teriam chance de presenciar esse milagre, pois ali estava o ancião caído em um canto, com uma aranha com o dobro de seu tamanho derrubada a frente dele, próximos dos dois, restava um escamoso com duas espadas curtas de ferro em suas mãos, deveria ter tombado em luta, segurando firmemente as armas e tentando defender o ancião. 

Baaz recolheu as armas e retirou do corpo o que restava da armadura de couro, pois ela continha também pequenas placas de metal e argolas. Gadrak se aproximou do corpo do possível curandeiro e viu que o mesmo tinha duas boas adagas na cintura, um cajado de metal adornado e segurava firmemente um globo de objeto cristalino transparente com um líquido prateado dentro, parecia ser muito frágil e parecia realmente um milagre que não tivesse se quebrado. O objeto era uma esfera perfeita e não havia saída para o líquido escapar, havia metade do espaço interno ocupado por aquele grosso fluido prateado.

Recolheram os objetos, puseram em uma bolsa encontrada e puxaram levemente a corda, sendo içados um a um por Kine. Pularam com habilidade de volta ao segmento de muro e começaram a descida. Ao chegarem ao chão ouviram um estrondo vindo da parte sul onde estava o buraco. Olharam com cuidado e viram que outro segmento da murada caíra, revelando indivíduos que se dirigiam ao buraco. Não eram humanos, reconheceram as peles verdes e musculosas das figuras que invadiram o local. Estrutura óssea larga, corpos pesados com pele grossa similar a couro. Eram seis Orcs, cinco deles vestindo peles e munidos de armas grandes variadas. Viram de relance o movimento, pois logo várias aranhas gigantes se abateram sobre eles. Era fantástico, os gritos de guerra e a maneira como aqueles guerreiros abriram as criaturas aracnídeas com facilidade enquanto moviam-se para o buraco. Gadrak agradeceu aos espíritos ancestrais, pois aquela distração permitiria a eles retornar. Enquanto se afastavam perceberam que nenhum dos seis tinha tombado e que a luta era ferrenha e se estenderia por muito tempo diante do número de aranhas. O único daqueles Orcs que se destacava era um grandalhão com uma espada de aço reluzente de duas mãos que lutava de peito nu usando apenas um elmo com chifres curvos. Não entendia o objetivo deles, mas eles precisavam manter o foco.

Logo o trio se encontrou com os jovens do lado de fora. Retornaram pelo caminho feito pensando no que presenciaram. O barulho de luta continuava a cortar a noite, mas os goblins precisavam voltar ao acampamento e se prepararam para o retorno e sua própria luta pela salvação da terra de seus ancestrais e aqueles do clã que dependiam deles.


Continua…

Para ler mais contos de Thul Zandull clique aqui.

A Maldição de Strahd: Horror psicológico em D&D

O RPG nos permite viver diversas histórias de estilos narrativos muito distintos e, por extensão, também de muitos gêneros diferentes. Estamos acostumados a narrativas épicas baseadas em gêneros de fantasia, de ação ou até mesmo históricos. Alguns outros sistemas, como Vampiro: A Máscara, expandem esse leque para gêneros de terror e suspense. Mesmo DnD sendo um sistema de heróis poderosos e capazes de feitos incríveis, também é possível trazer o horror para as aventuras, e um módulo fez isso de maneira excepcional: A Maldição de Strahd. 

Antes de chegarmos ao módulo em si, vamos explorar um pouco o gênero do Horror. O que caracteriza esse gênero? O gênero do horror é um tipo de ficção especulativa que tem como objetivo assustar, amedrontar ou enojar o espectador, no nosso caso, os jogadores. Tudo isso pode ser encontrado em a Maldição de Strahd.

Não é fácil fazer horror num jogo de DnD, afinal é preciso que os jogadores se sintam fracos em relação aos obstáculos para que funcione, é necessário uma sensação de impotência. Heróis super poderosos nunca sentirão medo, afinal eles podem lidar com qualquer coisa que ficar em seu caminho, e é exatamente assim que uma ficha de DnD faz os jogadores se sentirem, mas o Maldição de Strahd sabe disso e usa isso ao seu favor. O Módulo é famoso por ser muito difícil, por vezes até desbalanceado. Diversas mortes de personagens e até os temidos TPKs são comuns em A Maldição de Strahd. Essa dificuldade somada a sensação de estranheza, desolação e isolação que Barovia causa é o que faz o horror desse módulo funcionar. Mas, onde o módulo realmente brilha, é na construção de seu vilão: O Conde Strahd Von Zarovich. 

Claramente inspirado no Drácula, Strahd é considerado um dos melhores vilões de DnD. E ele realmente é! Strahd é construído para ir além dos clichês de vilões de RPG, ele é um personagem complexo, com conflitos externos e internos, uma história cativante, altamente carismático e, que por vezes, consegue conquistar nossa simpatia. Mas ele tem seu outro lado, muito mais obscuro, que gosta de perseguir suas vítimas, fazê-las sofrerem e vê-las se quebrarem perante ele, esse lado de Strahd se preocupa em ir muito além de apenas matar seus alvos, ele gosta de tortura-los de maneira física, emocional e psicológico. 

Essa dualidade em Strahd que o faz um personagem interessante e um vilão memorável e que faz com que o horror psicológico seja tão presente nessa aventura. O módulo não tenta esconder o vilão em nenhum momento, afinal o próprio título da aventura já nos diz quem será o chefão final. Os jogadores já ficam cientes da existência do Conde desde dos primeiros momentos da aventura e sabem, que para sair da situação que se encontram, eventualmente eles terão que entrar em conflito com ele. A principal diferença entre Strahd e vilões de outros módulos é que ele é um vilão ativo! Ele não espera que os jogadores virem até ele e a todo momento tenta se inserir na história. Strahd irá brincar com seus novos experimentos, vulgo os personagens dos jogadores, irá oferecer acordos, pedir favores, manipulá-los, tentar descobrir seus segredos mais íntimos, para depois usar isso contra eles. Ele fará tudo ao seu alcance para tornar a vida desses aventureiros, que entraram em suas terras, o mais difícil possível. É normal que antes de enfrentarem o vilão em seu covil, o icônico Castelo Ravenloft, os jogadores já tenham tido algumas interações com Strahd e até mesmo algumas lutas, nas quais o Conde certamente irá limpar o chão com os personagens, e fará isso da maneira mais humilhante possível. 

O grande trunfo para o horror psicológico em A Maldição de Strahd é que os jogadores sabem, desde do primeiro em que encontram Strahd, que eles não têm a menor chance de enfrentá-lo de frente. É um longo caminho até que os aventureiros tenham força suficiente para lutar com o vampiro. E o próprio Strahd não e bobo! Ele irá usar todo esse tempo em que os aventureiros estão em suas terras para espioná-los e obter todas as informações possíveis sobre eles e se preparar para o momento em que ele irá, de uma vez por todas, acabar com os intrusos. 

Quando os jogadores acabam de sair de um dos encontros brutais do módulo, só para encontrar Strahd, montado em seu pesadelo e bloqueando o caminho, pronto para oferecer algum tipo de acordo para eles, até o mais insano dos bárbaros se ajoelhará perante o Conde. Podem acreditar, eu já vi acontecer! 

Não é atoa que essa aventura, publicada pela primeira vez 1983, é considerada até hoje uma das melhores aventuras de DnD já escritas e ganhou, em 2016, uma atualização para a quinta edição de Dungeons and Dragons.

Para os fãs do gênero horror, e de RPG em geral, é uma aventura imperdível e memorável que com certeza irá ser lembrada na sua mesa por muitos anos. E para os mestres de plantão, é um excelente estudo em como criar um vilão inesquecível! 

Criação de Personagem – Deadlands

Deadlands, que atualmente está em Financiamento Coletivo no Catarse, tem um sistema de criação de personagens muito simples, característico do sistema de Savage Worlds Edição Aventura (SWADE).

Este, por sua vez, como já foi dito em outros posts, é um sistema com sua base genérica, similar ao popular GURPS, porém, diferente deste, há um resumo de criação de personagem em poucas páginas!

Em Deadlands, este resumo de criação de personagens se dá em duas páginas… É sério. 😉

Claro que você não cria completamente o personagem com duas páginas do livro, se fosse assim não teria sentido produzir um livro daquele tamanho. 😛

Nas páginas seguintes da criação do personagem você encontra todos os detalhes, como as vantagens, complicações e equipamentos.

Criando Personagem

Agora vou descrever os principais conceitos e o processo de criação de personagens para Deadlands.

Raças

Deadlands possui vários tipos de monstros, aberrações e demônios, mas neste cenário somente humanos são raças jogáveis.

Porém, vale lembrar que Deadlands é uma realidade alternativa ao nosso mundo, então todas as etnias são jogáveis, o limite é sua imaginação.

Mas lembre-se, o ano é 1884, então preconceitos e ilegalidade de imigrantes eram bem comuns.

Humanos ganham uma vantagem de estágio novato, cumprindo os pré-requisitos.

Complicações

Os personagens são definidos por suas qualidades, mas também, claro, por seus defeitos e com isso entram as complicações.

Na criação de personagens você pode adquirir até 4 pontos em complicações, que podem ser menores ( 1 ponto cada), e maiores (2 pontos cada).

Sendo assim você pode ter 2 complicações maiores ou 4 menores ou alguma combinação dentro desse limite.

Você pode escolher mais Complicações se quiser, mas não vai ganhar nada com isso. 🙂

Estes pontos que você adquirir (até 4), podem ser gastos comprando benefícios para sua personagem, como vantagens, mais recursos, etc.

Tecnicamente o jogo não te obriga a comprar complicações, mas boneca de porcelana sem defeitos não sobrevive ao Oeste Estranho.

Atributos

Igual outros sistemas, em SWADE você tem pontos para distribuir em atributos, mas diferente de outros sistemas, aqui você não compra gasta pontos para aumentar pontos de atributos.

Em Savage Worlds, e consequentemente, Deadlands você gasta pontos para aumentar dados, é isso mesmo, todos os personagens começam com d4 de atributos e podem aumentar estes atributos a custo de 1 ponto.

Por exemplo, você começa com espírito com d4, gasta 1 ponto e aumenta ele para d6, gasta mais 1 ponto e ele passa para d8, mais 1 ponto vai para d10 e por fim, e não mais do que isso, d12 a custo de mais um ponto.

Na criação de personagens você possui 5 pontos para gastar aumentando atributos, sendo que o limite é d12.

Você também pode gastar 2 pontos de complicações para aumentar um atributo em 1 tipo de dado.

* Nota: isso não é sistema d20, você não vai rolar o dado correspondente ao seu atributo para ter o número, o tipo de dado já é o seu atributo. *

Os atributos básicos são 5:

Agilidade I Astúcia I Espírito I ForçaVigor.

Perícias

Perícias são o que seu personagem sabe fazer, algumas são inerentes de todas as pessoas e você já começa com d4 de nível nelas.

* Igual aos atributos, o seu nível é igual ao tipo de dado, do d4 ao d12 *

As perícias inatas são:

Atletismo I Conhecimento Geral I Perceber I Persuadir I Furtividade

Além desse nível inicial nestas perícias você tem 12 pontos para gastar na mesma sistemática da compra do tipo de dado de atributo.

Você também pode usar 1 ponto de complicações para aumentar em um o tipo de dado.

Estatísticas Derivadas

Algumas regras são o que são, a menos que sejam alteradas por vantagens ou complicações adquiridas anteriormente na criação de personagens, tais como:

  • Movimentação: é igual a 6 quadrados, cada quadrado equivale a 2m em termos de jogo.
  • Aparar: é igual a 2 mais metade do dado de Lutar (a perícia), arredondado para baixo. No caso de seu personagem não ter a perícia Lutar,  aparar será 2.
    Por exemplo, um personagem tem d6 em lutar, o aparar dele seria 5 (2 + 3). Essa será a dificuldade de um adversário para atingir sua personagem em combate corpo a corpo.
  • Resistência: é igual a 2 mais metade do seu dado de Vigor (arredondado para baixo).
    Por exemplo, um personagem com d10 de vigor terá 7 (2+ 5). Essa é a quantidade de dano massivo que você pode tomar em cada ataque sem ficar abalado.
    Abalado te dá condições específicas, que se aplicam ao combate e fora dele, se você conseguir sair dele vivo…

Lembrando que cada aplicação de dano te causa um ferimento, você confere mais disso nas regras de combate.

Vantagens

Como disse lá no início, seus personagens são compostos de complicações e vantagens, aqui você decidirá quais habilidades especiais te tornam especial. 😉

Humanos recebem uma Vantagem inicial gratuita, como visto em Savage Worlds.

Para cada 2 pontos de Complicações gastos, você pode escolher uma Vantagem.

Equipamentos

“Armas, muitas armas… e um cavalo…e roupas…. um chapéu…. ah e claro, o mais importante, uma boa bota!”

Todos os personagens começam com as roupas do corpo e um pouco de dinheiro correspondente a região apropriada, via de regra são $250,00 e por 1 ponto de complicação você consegue um valor adicional de $500,00.

Neste livro de Deadlands lá uma sequência de listas com os equipamentos, armas, transportes e muitas coisas para você gastar seu suado diñero compadre.

Histórico e os monstros em baixo da cama.

Chegou a hora de descrever o passado obscuro, ou não, do seu personagem, por onde ele passou, quem ele é, que corações ele ou ela já quebrou e o que do Oeste Estranho você já viu.

Faça esse histórico ser compatível com a criação do seu personagem, suas perícias, atributos, vantagens e complicações.

Estes detalhes ajudam a interpretar seus personagens e dá ao mestre, ou Xerife, ganchos para aventuras.

Além disso, pense no que o assusta, Deadlands é uma versão da nossa realidade, se alguns fatores tivessem ocorrido, seu personagem não é um super herói sem medos ou vergonhas, ele é uma pessoa no fim das contas e todos nós temos medos.

Então pense, o ele ou ela tem medo, e porquê?

Pense no sonho que te faz acordar suando frio à noite, aqui, ele pode ser real… 

E não se esqueça!

Apoie o financiamento coleto lá no Catarse, clica no link aqui em baixo e garanta a sua cópia.

Financiamento Coletivo – Deadlands da Retropunk!

Nós do MRPG podemos dizer em primeira mão que está incrível!

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