Druidas e suas visões de mundo – Classes D&D

Olá animais da floresta, eu sou Willian Vulto e esse é o sexto post da minha série que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos rpgs de fantasia em geral. Semana passada eu falei dos Bárbaros e hoje eu vou falar dos Druidas.

 

 

Sobre os Druidas

O Druida é um ser incompreendido em sua completude. Não se trata de uma classe complexa como os Clérigos com suas infinidades de Deuses, ou com os Magos e suas escolas de magia, mas em seu nicho de personalidades, carregam um grande poder e até uma versatilidade quando se olha de perto. Antes de pensar formas interessantes de construir e interpretar Druidas, é preciso entender o cerne da classe, construir raízes firmes e, só então, deixar as ideias florescerem.

O que é um Druida?

A primeira coisa a ficar clara é que o Druida não é um Clérigo de um Deus da Natureza e justamente as diferenças entre eles vão iluminar os caminhos para o Druida. Os Clérigos fazem partes de cultos formais, uma característica muito pós-civilizatória para os Druidas. Os Druidas têm práticas pessoais, ligadas diretamente à natureza em si.

Ou, seja, para os Druidas não existe hierarquia, ordens, grupos de poder e nem uma estrutura formal de mestre-discípulo. O único mestre é a própria natureza. Exatamente por isso, o Druida é naturalmente isolacionista, mais do que os magos e os bárbaros por exemplo.

Em cenários de fantasia em geral, o Druida é o representante de um paradigma passado, que foi deixado para trás pelo mundo civilizado. Ele é guardião de um conhecimento mais antigo do que a escrita mais antiga. Um conhecimento que só existe em cultura oral e que é transmitido pelo próprio vento e através das raízes das árvores.

Mesmo em sociedades “primitivas e isoladas”, onde o Druida tem maior status e reconhecimento, o Druida é uma pessoa isolada. O conhecimento secreto do curandeiro não é para todos, então as pessoas o respeitam, mas também o temem.

Território

Existem vários Druidas pelo mundo, e eles eventualmente se reúnem para trocar conhecimento e comungar uns com os outros, mas, sendo isolacionistas naturais, eles assumem territórios para viver e proteger. A ligação entre o Druida e seu território será de suma importância para a personalidade do mesmo. O clima, a fauna e a flora podem influenciar na persona de um Druida.

Ao contrário do que se pensa, nem todo Druida vive na floresta como um defensor calmo e silencioso. Existem outros tipos de biomas e de missões igualmente nobres para os protetores da Natureza.

 

 

Druidas Fixados:

Alguns Druidas se fixam em sua região para protegê-la. Esse tipo de personagem funciona melhor como NPC. Todos funcionam como Guias (veja o post de Bárbaro) e Batedores (veja o post do Ladino) em seus próprios domínios.

Alguns Exemplos de Druidas em lugares incomuns

O Protetor das Nascentes:

Esse é um exemplo de Druida das Montanhas (pode ser um anão, por exemplo). O Protetor das Nascentes tem como dever principal a manutenção de alguns dos maiores bens do mundo, as nascentes dos rios, onde os espíritos dos rios nascem, mas ainda são infantes e não podem se proteger. A ganância humana (e dos anões também) podem levar ao desmatamento, que vai comprometer essas nascentes e cabe ao Druida protegê-las.

O Druida das Terras Geladas:

As regiões frias normalmente não precisam de proteção, pois são muito resistentes. Mas, seus animais, por outro lado, podem ser vistos como exóticos e alvo de caça descontrolada. O Druida das Terras Geladas assumirá o papel de protetor dos Pinguins, Morsas e outros animais do gelo. Esse tipo de Druida pode se especializar em magias de Frio, como um elementarista (veja o post de Mago).

O Druida Subterrâneo:

Nos mundos de fantasia existem muitas raças subterrâneas e algumas dessas podem ser conduzidas (seja por estudo ou por chamado da própria natureza) ao conhecimento druídico e ao dever de proteger a diversidade dos mundos abaixo.

Imagine um novo reino goblin surgindo secretamente nas cavernas abaixo do reino e os heróis só descobrem a existência desse perigo por meio de um Homem-Formiga Druida que precisa de ajuda para proteger a vida subterrânea (formigas, morcegos, fungos) contra o expansão goblin desenfreada. Isso daria uma boa história.

O Druida Submerso:

Em mundos onde existem Elfos Aquáticos, ou Sereias, essas criaturas podem se tornar Druidas e atuar como guardiãs dos Mares e de toda a vida marinha. Por mais que D&D não tenha boas regras para aventuras sub-aquáticas, esses Druidas podem vir ao mundo seco reivindicar que os humanos parem de jogar lixo em seu habitat. Esse tipo de Druida é mais rancoroso e menos tranquilo do que os demais.

 

 

Druidas Viajantes:

Nem todo Druida é um territorialista fixado. Alguns encontraram outras formas de proteger e ajudar a natureza e para isso precisam viajar pelo mundo. Os tipos citados a partir de agora funcionam melhor para personagens jogadores.

O Restaurador:

Assim como existem Clérigos Exorcistas (veja os Deuses da Morte no post de Clérigo) que viajam o mundo, encontrando zonas amaldiçoadas para libertar, um Druida também pode assumir um papel similar.

O Restaurador viaja pelo mundo, acreditando que a própria natureza irá guiá-lo para onde for necessário restaurar o equilíbrio natural. Reconhecendo algum desses lugares, o Druida tomará como missão a reconstituição do bioma local. A complexidade dessa tarefa pode variar bastante. Podendo ser desde a restauração física de um campo de batalha arrasado, que precisa ter sua terra tratada para que as plantas possam crescer; a expulsão de um monstro extraplanar que não deveria estar no nosso mundo, pois sua presença compromete toda a cadeia alimentar local; ou até mesmo a destruição de um culto a um Deus Maligno que amaldiçoou o solo de uma região inteira.

O Restaurador pode se unir ao objetivo dos heróis, mas por seus próprios motivos. Inclusive, ele precisará se unir a outros (apesar de ser solitário por natureza) quando os obstáculos forem grandes demais, como no caso dos cultistas citado acima.

O Desbravador:

O Desbravador vive de viajar e funciona bem para personagens de níveis mais baixos. Para ele, um Druida que se preze não pode se fixar onde nasceu e proteger aquela região sem antes conhecer, de fato, a natureza. Então, antes de ser o protetor de algum lugar, ele precisa viajar o mundo, conhecendo climas, biomas e criaturas de todos os tipos.

O Desbravador deve prestar respeito aos Druidas das regiões por onde passar. A cada nova região em que chegar, ele deve procurar o Druida para trocar conhecimentos com quem é especialista na região. Por mais que não haja uma estrutura formal de ensino, a troca de conhecimento é uma prática comum entre os Druidas. Todos ensinam e todos aprendem.

O Antimago:

Para o Antimago, a Magia (Arcanas e as dos Clérigos) é um perigo para a Natureza. Efeitos rápidos como Bolas de Fogo e Patas de Aranha, não causam grandes problemas, mas os Encantamentos de longa duração contrariam a ordem natural das coisas.

O Antimago (ou Desencantador) atua como um Restaurador, mas com a ambição de destruir toda magia permanente, retornando o mundo para seu status natural. Cidades voadoras. Reinos com barreiras mágicas de proteção. O rei imortal que governa a quase um século. Tudo isso precisa ser destruído para que o mundo volte ao normal.

O Antimago é naturalmente ambíguo, pois ele abomina todo encantamento feito pelos homens, mas respeita as cidades escondidas das fadas como algo tão antigo que faz parte da natureza. Esse tipo de ambiguidade pode gerar boas discussões filosóficas e o ódio dos outros jogadores.

O Curandeiro:

Existem cenários onde os Deuses estão desacreditados ou deixaram de existir. Nesses cenários, os Clérigos perdem seu prestígio, mas os reinos e os grupos de aventureiros ainda precisam de curandeiros. Pode ocorrer também que a igreja seja inimiga política do nobre local e que ele não queira depender dos clérigos.

Em todos esses cenários, o Druida pode atuar como um Representante Cultural (veja o post de Bárbaro), sendo o curandeiro de confiança de algum nobre e a única opção viável em uma expedição de aventureiros.

 

 

Em resumo, o Druida é definido pela sua ligação com a natureza como algo maior do que as divindades e maior do que a magia em si. Para o Druida, nenhum livro trará o conhecimento da natureza e nenhuma vivência em comunidade trará a vivência de comungar com a natureza. Então, para criar um bom Druída, as perguntas a se fazer são: Como meu personagem vive? Como ele lida com as outras pessoas? Por que ele viaja? Por que ele está em um grupo de aventureiros?

O Druida não é só um bom personagem com cura para quem não gosta de Clérigos. Ele representa um arquétipo da sabedoria antiga pré-civilizatória. Ele é o elo desse mundo com um mundo mais pura anterior ao nosso. Esse elo pode ser muito interessante e dicotômico de se interpretar. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

Bem-Vindo ao Rio by Night

Os sons do submundo são mais altos para aqueles que não tem medo do estrondo das balas e os acordes dos violões. As luzes da noite não podem tocar os becos mais escuros. O cheiro salino do mar se mistura ao de sangue. A beleza está em toda parte vestida sob uma máscara de plumas e paetês. Por trás dela, a realidade é decadente.
Contrastes, sensualidade, mistérios e vitae. Este é a vida dos amaldiçoados que caçam na Cidade Maravilhosa, a segunda maior cidade do Brasil. Aqui os cainitas são embriagados pelos mistos de culturas, pela diferença de classes gritante, pelo divino e o profano, o belo e o grotesco, o elitismo e a periferia, todos em um mesmo lugar como uma grande festa pronta para virar um campo de guerra. Aqui, Sabá e a Camarilla, inimigos seculares, se aturam em pactos frágeis. Cotéries e bandos são formados por aliados suspeitos. Os legados dos grandes anciões do passado é solto ao ar com as suas cinzas. Só os mais espertos, ou os mais apaixonados, sobrevivem aqui por muito tempo. Bem vindo ao Rio de Janeiro Noturno.

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

O Rio de Janeiro Noturno é um suplemento não oficial para Vampiro: a Máscara, em especial a edição de 20 anos. Nele é abordado com detalhes o clima sobrenatural, a circulação e a política cainita em uma das maiores áreas metropolitanas brasileiras, utilizando-se das poucas informações oficiais sobre o Mundo das Trevas no país, pesquisa e livre criatividade do autor para abordar o cenário e o que pode ser encontrado nele.
O suplemento foi desenvolvido por Felipe Daen e lançado recentemente na Storytellers Vault nas versões inglês e português. Um livro curto de 140 páginas, trás um contexto histórico na perspectiva cainita e como os vampiros influenciaram na história e desenvolvimento da cidade e, consequentemente, do país. O Rio de Janeiro Noturno – ou Rio by Night se preferir – é o primeiro suplemento de cidade para Vampiro: a Máscara ambientado em território nacional disponível nas plataformas relacionadas a World of Darkness. E esperamos que possa abrir as portas para mais suplementos nacionais de WoD de agora em diante.

 

Tema e Clima

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

Paixão visceral talvez seja o que melhor descreve a atmosfera geral deste cenário. Nele, os vampiros estão sempre vivendo intensamente, se alimentando do sangue quente carioca, em uma vida noturna onde a festa nunca para, seja nas boates de luxo e nos quiosques de Copacabana, nas raves e bailes funks sórdidos das favelas ou nas festas de bar com músicas dos clássicos do samba. Inimigos e amigos nunca possuem o mesmo status por muito tempo e a situação política é uma mistura de animosidade pacifica e ao mesmo tempo caótica.
Aqui os vampiros são colocados ante um cenário onde talvez seu maior inimigo seja a liberdade e a tentação. A Camarilla e o Sabá não possuem um conflito direto, vivendo uma neutralidade duvidosa mas aproveitada especialmente pelos neófitos. Ambas as seitas ignoram ou fazem vista grossa, as regras parecem muitas vezes serem ausentes e os vampiros se tornam os lobos de si mesmos, excedendo seus limites para cultivar sua luxúria e constantemente, tendo que lidar com as consequências.
Não é incomum que grupos de Sabatistas e Camarillas se unam por um objetivo em comum, ou até façam parte de uma mesma cotérie no Rio de Janeiro. Mas até onde cainitas podem conviver igualmente entre alianças improváveis? Sem um conflito direto, quando as filosofias de uma seita deixam de se tornar prioridade e a luxúria da besta toma conta? – Paixão, paranoia e segredos: isto é o que você deve se lembrar quando lidar com este suplemento.

 

Vínculo com o Canônico e a História Cainita

Apesar de quase inteiramente feito com a liberdade poética do autor, o Rio de Janeiro Noturno é fortemente vinculado ao pouco que sabemos sobre o cenário canônico, trazendo eventos e personagens oficiais, entre eles o famoso Gratiano de Veronese do clã Lasombra. No suplemento também é possível encontrar as passagens exatas onde a cidade é mencionada em diferentes livros da linha World of Darkness.
O livro conta a história do Rio de Janeiro, desde seu descobrimento, desenvolvimento e dias atuais de forma resumida e sob a liderança secreta de cainitas ambiciosos. Apesar de trazer este contexto histórico no entanto ele é cuidadosamente desenvolvido para que se concentre na trama vampírica dentro de tudo, e não na história em si.

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

Cenário e Eventos

Em Rio de Janeiro Noturno, como já mencionado antes, temos um cenário onde os cainitas vivem em uma trégua frágil, vinda de um antigo pacto entre dois anciões das seitas. O Pacto fora desfeito mas os vampiros tentam se manter sob suas regras como outrora. Diversos conflitos e interesses internos e externos, no entanto, o impedem de ser forjado completamente mais uma vez e ao mesmo tempo em que desfrutam uma liberdade não usual os membros também precisam lidar com o possível fim desta trégua e o início de uma guerra de seitas. Cabe aos personagens decidirem o destino do Rio de Janeiro: Eles podem conseguir reestruturar o Pacto de São Sebastião, ou jogar tudo para os ares e trazer a guerra. Todo este clima abre espaço para que jogadores possam interpretar vampiros de diferentes seitas em um mesmo grupo sem a necessidade de uma motivação extremamente urgente ou uma complicação inventada pelo narrador para justificar tal cotérie.

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

Além da ambientação principal o suplemento também trás diversos ganchos e possibilidades de aventuras para o cenário: Mistérios sem respostas, segredos recém descobertos, histórias mal contadas – Tudo neste cenário é feito de forma que o narrador e os jogadores possam desenvolver as principais tramas do jogo de várias formas diferentes, entre estes um dos maiores mistérios sendo a morte dos anciões e amantes que forjaram e cultivaram o pacto entre as seitas durante séculos.

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

O suplemento também nos trás o famoso Carnaval do Rio de Janeiro como sendo um dos grandes eventos vampíricos entre os cainitas, como ele pode ser aproveitado e até mesmo usando este evento como uma mecânica do jogo para dinâmicas de influência e conflitos sociais entre o membros.

Estruturas de Poder

Neste cenário, o Pacto de São Sebastião é o ápice da sociedade vampírica, possuindo suas próprias regras e formas de ser mantido. A Camarilla e o Sabá na cidade tem poder significativo, mas possuem um controle quebradiço, tornando a política vampírica em uma miscigenação grotesca e tentadora.
Além dos cargos de status clássicos o cenário nos apresenta também diferentes novos grupos influentes tanto do Sabá quanto da Camarilla que podem trazer benefícios ou inimizades para os personagens que com estes cruzam.

 

Considerações

O Rio de Janeiro Noturno é um suplemento curto mas cuidadosamente focado, deixando fácil para os jogadores saberem o que procurar dentro dele. É muito bem escrito e diagramado, tendo a contribuição de artes originais de ilustradores e escritores brasileiros. Os NPCS preparados tem um desenvolvimento interessante e vínculos que os ligam entre si mesmo que nos menores detalhes. Além de tudo o livro também trás muitos detalhes da geografia e ambientação urbana e selvagem do jogo, deixando fácil mesmo para quem nunca foi para a cidade conseguir se localizar. Rio de Janeiro Noturno é um suplemento completo, elegante e fácil de manipular e facilmente adaptável para qualquer uma das edições de Vampiro: A Máscara, até mesmo o V5. Para quem quiser ler mais sobre o suplemento pode procurar também nesta matéria do REDERPG.

Bárbaros e suas sociedades – Classes D&D

Olá porradeiros e furiosos, eu sou Willian Vulto. Esse é o quinto post da minha série de publicações que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos mundos de fantasia em geral. Semana passada eu falei sobre os Clérigos e suas divindades, e essa semana falarei sobre os Bárbaros.

 

 

Sobre o Bárbaro:

O Bárbaro é uma classe muito mal interpretada e, quando eu digo isso, eu não estou falando dos jogadores. Eu estou falando de quem escreveu o jogo mesmo. Para a grande maioria dos jogadores, e para as regras também, o Bárbaro nada mais é do que um enorme ignorante com um machado na mão; um guerreiro sem técnica e com uma fúria insana em combate. As características da classe deixam isso claro, mas para explicar eu preciso fazer algumas comparações históricas.

“Bárbaro” surge como uma palavra grega para designar todos os estrangeiros, ou seja, todos os que não falavam grego. Mais para frente, no império romano (lembrando que os próprios romanos já tinham sido considerados bárbaros pelos gregos), o termo foi usado para designar quem não era nem grego e nem romano. Pouco depois, o termo passou a significar “não civilizado”.

Então temos um termo que foi usado para designar um monte de gente (todo mundo que não é grego), como árabes, vikings, africanos e todo o resto do mundo. E como nos lembramos dos Bárbaros quando jogamos RPG? Aqueles que têm fúria. É patético ou não é?

Tudo bem, é possível entender que, se você é um europeu e só conhece os Vikings quando eles estão saqueando suas terras e matando geral, você pense “Malditos Bárbaros”. É um povo que não da para conversar (até por que o idioma é outro) e que luta com muita bravura (afinal, eles acreditam que morrer em batalha é legal), mas ainda assim, é um reducionismo enorme. Pensar, por exemplo, que Bárbaros possuem Esquiva Sobrenatural, é desacreditar que esse “povo inferior” desenvolveu técnicas de luta que seu exército civilizado e certinho não consegue entender.

Em cenários de fantasia.

Em cenários de fantasia, não costuma existir uma Grécia ou uma Roma. Então o que são os Bárbaros nesses cenários?

O Bárbaro é o sub-civilizado. O representante de um povo (e de uma cultura) que vive próximo, porém fora da ‘modernidade’ das grandes cidades do reino

Existem alguns cenários onde guerreiros Bárbaros podem surgir:

Muitas vezes a “civilização” para de avançar por conta de obstáculos naturais e algumas tribos se mantém vivas e resilientes no entorno de grandes reinos, preservando sua cultura, mas convivendo pacificamente com o reinado. Geralmente essas civilizações são pobres (se tivessem algum recurso natural valioso em sua área, já teriam sido expulsos e mortos), mas conseguem viver tranquilamente e manter suas tradições. Normalmente o personagem Bárbaro é um campeão de suas tribos, um jovem que se mostrou forte desde sua infância e foi treinado para ser o braço forte de sua tribo.

Desse cenário, podemos tirar alguns tipos de personagens interessantes:

 

Os Bárbaros Próximos

O Representante Cultural:

Representantes Culturais são guerreiros de uma cultura, cedidos à outra como símbolos de amizade e de poder. O povo tribal à margem da civilização, envia seus melhores guerreiros para servirem ao grande reino que os acolhe e os protege e, ao mesmo tempo, mostrar que seu povo e sua cultura é capaz de gerar guerreiros poderosos e eficientes. Esse tipo de Bárbaro pode ter sido preparado para isso a vida inteira, por isso ele sabe ler e escrever normalmente o “idioma comum” além de já estar ligado aos traços culturais locais.
Esse tipo de personagem carrega um estigma pessoal, pois seu povo já está devidamente integrado à cultura local, mas ele ainda sofre preconceito. Além disso, uma simples falha sua com o regente local pode afetar o status de seu povo naquele reinado.

Talvez seja interessante escolher uma Arma Exótica como estilo de luta do seu povo. Druidas e Rangers também podem entrar nesse arquétipo.

A Resistência:

Aqui a relação entre a civilização e os ‘não-civilizados’ não é tão boa assim. A vila desse Bárbaro é o último reduto de sua cultura, próxima de ser devastada e erradicada da face da terra. Esse Bárbaro vai lutar com muita fúria para impedir esse avanço. Ele pode ser um grande herói ou um vilão perigoso, dependendo do lado em que os jogadores estiverem.

O Relutante:

O Relutante parece com a resistência, mas é a resistência contra-hegemônica. Nesse caso, a “tribo” está sendo absorvida pela civilização, mas o Bárbaro vai contra essa tendência, atuando como um sabotador de alianças e alguém resistente à mudança. Esse tipo de personagem odeia a cultura hegemônica da dita-civilização e vai fazer de tudo para que seu povo mantenha suas tradições e sua cultura. Esse Bárbaro se recusa a aprender a escrita e os modos locais, preferindo se isolar e manter-se em seu culto solitário aos deuses antigos de seu povo.

É um arquétipo excelente para vilões. Enquanto os personagens tentam forjar a aliança, o sabotador fará de tudo para impedir

O Vingador:

Esse é o Bárbaro que perdeu seu povo. Suas terras podem ter sido arrasadas pelo exército inimigo, e isso o obriga a entrar para o exército regular para poder enfrentá-los e esmagá-los. Ou seu povo pode ter sido dizimado e absorvido à força por um reino, o que o coloca como aliado de um outro reino distante que está em guerra contra esse.
No primeiro caso ele se torna um rancoroso Representante Cultural de uma cultura morta. E no segundo caso, ele vira um Estrangeiro (veja o post de guerreiro) no reino oposto, só desejando estar lá para poder esmagar seus antigos senhores.

Esse personagem pode assumir, como característica de interpretação, a Fúria Bárbara quando vê o brasão do povo que dizimou o seu, por exemplo.

Existem ainda cenários, onde os Bárbaros vêm de uma terra realmente distante, quase desconhecida pelos povos tradicionais do cenário de campanha. Esse tipo de povo gera outros tipos de Bárbaros.

Todos os que eu vou descrever a seguir, também carregam características do Estrangeiro

Os Bárbaros Distantes:

O Colecionador de Troféus:

Esse tipo de personagem vem de algum grupo que obriga seus jovens a viajarem pelo mundo. Quando o pretenso guerreiro alcança a maioridade, é obrigado a se lançar ao mundo em busca de aventura e de experiência. Esse tipo de personagem pretende voltar para sua terra um dia e contar suas aventuras. Esse tipo de personagem é um colecionador de histórias e de troféus: cada monstro que ele já derrotou, cada cicatriz e cada história, é um tesouro que ele pretende levar de volta para sua terra.
Esse tipo de personagem nem se importa tanto com dinheiro, mas vai aceitar embarcar em qualquer aventura que pareça perigosa e desafiadora.

O Andarilho Quieto:

Esse pode ser uma versão mais velha do Colecionador de Troféus. Esse tipo de personagem abandonou seu povo por algum motivo e isso já faz muito tempo. Ele viaja pelo mundo enfrentando tudo e qualquer coisa, sem medo e sem remorso.

Esse arquétipo é interessante para personagens que já comecem em níveis mais altos. Um velho, encarquilhado, forte como um touro e cheio de cicatrizes. Um velho que não conhece quase nada do reino, mas já viajou por regiões desconhecidas e enfrentou todo o tipo de coisa. Um herói do qual ninguém nunca ouviu falar. Uma pessoa que não conversa há tanto tempo que já não se lembra como falar.

O Bárbaro Racial:

Esse tipo de personagem lembra bastante o Clérigo Racial (veja o post do clérigo). Esse tipo de Bárbaro vai viajar pelo mundo como um representante de elite de sua raça. Ele vai tentar provar seu valor a todo custo e mostrar como seu povo é valoroso em combate. Esse arquétipo funciona melhor para raças menos comuns e menos adaptadas à civilização onde se passa a história, como Homens Lagartos, Orcs e outros tipos de criaturas.

O Guia:

Se o grupo de heróis precisa se aventurar em um terreno distante, é possível que existam pessoas que lá vivem. Esse arquétipo funciona muito melhor para o Ranger, mas um Bárbaro também pode ser um guia em sua região, sem maiores problemas, desde que pegue a perícia Sobrevivência.

O interessante do Guia é que, nesse cenário, ele é quem tem o conhecimento, enquanto os “civilizados” não conhecem nada sobre a geografia, fauna e flora local. É interessante ver a interação de um guia com um Mago escolástico que acredita saber muita coisa.

O Guia também pode ser um bom Batedor (veja o post do ladino) já que o Bárbaro tem Deslocamento aumentado e aguenta porrada caso entre em combate primeiro.

 

 

Em resumo, o Bárbaro é um guerreiro de um povo que vive fora da sociedade hegemônica do sistema-cenário. Então, para criar um bom Bárbaro você deve ter em mente duas questões fundamentais: “Em que tipo de cultura meu personagem foi criado?” e “Como se dá essa relação entre esse povo e a ‘civilização’ hegemônica”. Essa vai ser a linha guia para um Bárbaro interessante.

Porradaria é legal, mas também da para criar um Bárbaro cuja a interpretação não se limite a “eu ataco” e “eu entro e fúria”. É só não ter medo de ser criativo.

 

Então esse foi mais um texto meu.
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Espero estar de volta na semana que vem.

Darkness Day, um evento de RPG no país inteiro

No dia 2 de Novembro de 2018 ocorreu em todo o Brasil um evento de RPG chamado Darkness Day. Mas o que é isto? E como funciona?

Se alguém já está familiarizado com algo chamado Chronicle of Darkness Day, ou também conhecido como “Dia dos Cronistas das Trevas”, irá perceber a grande semelhança entre ambos os eventos.

O Darkness Day foi uma iniciativa da equipe Brasil in the Darkness e teve a intenção de celebrar a volta do clássico Mundo das Trevas, juntamente com o lançamento do tão aclamado e polêmico Vampire: The Masquerade 5th Edition (V5 para os íntimos). Além disso, também teve o  intuito de relembrar os títulos antigos e reunir todos os amantes dos jogos da White Wolf para discutir, conversar e especialmente, jogar.

O evento consistia na criação de grupos, em diversas cidades de todo o país, que se reunissem e organizassem encontros para os entusiastas de World of Darkness em várias regiões do Brasil, promovendo debates, produtos oficiais e mesas para todos. A iniciativa contou também com o apoio da White Wolf na divulgação e até mesmo o sorteio de um exemplar do suplemento Chicago By Night para V5th. Cerca de 20 cidades nas cinco regiões do país sediaram este evento, contando com diferentes grupos se reunindo em livrarias, bibliotecas, escolas e lojas.

 

Um dia nacional para encontros de RPG baseado nas linhas de jogos da White Wolf já existia a alguns anos, e era organizado pela Chronicle of Darkness Day. A mesma iniciativa, onde vários grupos em todas as regiões do país se reúnem para celebrar os jogos é feita voltada para as linhas de CoD (Ou Novo Mundo das Trevas) que é organizado pelo grupo Cronistas das Trevas e não tem relação direta com o Darkness Day, organizado pelo Brasil in the Darkness. Vale lembrar que o CoD Day também ocorreu este ano no dia 27 de Outubro e está programado para acontecer novamente em 2019.

O Darkness Day foi um evento de cunho mais íntimo e tranquilo, com uma proposta bastante familiar e amigável, com foco na inclusão, nostalgia e a valorização de nosso cenário e cultura latino americana. O evento reuniu muitos amigos, fãs, jogadores veteranos e novatos, como uma grande reunião familiar, que é o que esperamos de nossas mesas. Por ter sido em um feriado, infelizmente algumas cidades tiveram menos circulação de jogadores que outras onde houve um grande sucesso. Apesar disso, é uma iniciativa que ainda promete crescer muito nas nossas terras tupiniquins e que está prometendo voltar com força total no ano que vem. Então se você não teve a chance de comparecer, não se preocupe, basta ficar ligado no próximo ano.

     

Fotos cedidas pela organização do Brasil in the Darkness

Manual 3D&T Alpha — Edição Revisada

3D&T é o jogo definitivo para aventuras sobre salvar o mundo, pilotar robôs gigantes e lutar em super torneios! Se você não conhece ainda, confira o nosso review sobre o este MAGNIFICO RPG GRATUITO, clicando aqui!

Nesta edição revisada do Manual 3D&T Alpha você encontra:

  • 55 Vantagens e poderes para seu personagem!
  • 24 Desvantagens (porque ninguém é perfeito…).
  • 35 Vantagens únicas! Alien, Androide, Anjo, Elfo, Meio-Gênio, Vampiro e outras!
  • 187 Magias! Magia Branca, Negra e Elemental!
  • Muito tesouros mágicos! Poções, pergaminhos, armas, armaduras, acessórios e até mechas!
  • Escalas de poder: desde humanos (mais ou menos) normais até gigantes, deuses e além!

Ficha técnica
Autor: Marcelo Cassaro “Paladino”.
Formato: livro digital, 144 páginas.

Clique aqui para ser direcionado para a página de Download

 

Aproveitando o embalo, assista nosso vídeo e aprenda a fazer sua ficha.

Compêndio do Jogador Iniciante – pt. 2/2

Olá meu querido orelha seca de plantão! Aqui estamos nós novamente para concluir esse compêndio que eu julgo o marco inicial do propósito do Movimento RPG. Desejo uma ótima leitura!

 

O que é Roleplay?

Traduzindo para encenação ou interpretação, o roleplay é o ato de narrar e vivenciar as ações dos personagens do jogo. Cada jogador é responsável por interpretar seus personagens como em um teatro e o Mestre é responsável por interpretar todos os personagens coadjuvantes da história. O mestre descreverá as cenas e as ações dos personagens coadjuvantes e o jogadores terão que descrever e interpretar seus personagens em resposta a aquilo que o mestre descreveu.

 

Quanto tempo dura uma sessão de RPG?

Como o RPG basicamente é um jogo infinito, nós dividimos os jogos por sessões. A sessão basicamente é composta por um dia de jogo. E quanto tempo dura uma sessão em média? Não há uma regra e eu particularmente quando vou jogar gosto apenas de estipular o horário do início e não o do fim. Entretanto, é possível jogar por 3 ou 4 horas no mínimo. Creio que menos que isso não fica tão divertido.

 

O que acontece se eu precisar sair antes do fim da Sessão?

Caso o mestre e os jogadores desejem continuar a sessão mesmo após algum jogador decidir ou precisar se ausentar, o mestre fica responsável por agir no lugar do jogador se baseando em como o jogador que é dono do personagem iria jogar. Entretanto isso é perigoso, pois não é garantido que o mestre faça exatamente o que o jogador faria, além disso, o mestre costuma não tomar decisões ou lançar ideias deixando o personagem meio que no automático. Isso para garantir que o mestre não influenciará no decorrer do rumo da sessão. É claro que isso também depende do Sistema que vocês estão jogando, entre outras coisas. No Storyteller por exemplo, como o jogo geralmente é separado, cada personagem está em uma cena diferente, quando o jogador se ausenta o mestre simplesmente para de rolar o jogo desse personagem e rola somente a ação dos demais.

 

Dadas essas informações, podemos enfim entrar em alguns tópicos muito importantes e que achamos que regem um bom crescimento e desenvolvimento como jogador desde os primeiros passos.

 

1 – Entender o conceito do RPG

Resumidamente, o que torna o RPG diferente e ímpar de todos os demais jogos (e sempre será) é que ele é um jogo sem limites no que tange a jogabilidade e a história em si. É impossível você construir um jogo tão complexo ao ponto de abordar tudo que a mente dos jogadores e do mestre no RPG podem proporcionar, e claro, isso sem contar o fato de que muitas vezes escolhemos e pensamos algo que os demais nunca esperariam, tornando assim o RPG infinito. Isso não explica muito sobre o RPG em si, mas introduz o porquê dele ser tão empolgante e especial. Entretanto, além do que ali foi explicado, basicamente, o RPG é um jogo que une um sistema de regras a um Cenário/Mundo/Universo/Ambiente. As regras seriam como as nossas leis da física e o Cenário/Mundo/Universo/Ambiente seriam a história da humanidade no planeta Terra.

Para entender mais sobre o que é o RPG clique AQUI.

 

2 – Monte um grupo com seus amigos mais próximos.

Não é uma regra, mas estar junto de pessoas que você já conhece e que gostam de estar com você e você com elas, isso facilita muito um início mais produtivo e divertido. Meu primeiro grupo por exemplo, surgiu da iniciativa de um dos meus grandes amigos, que decidiu rachar o valor dos livros básicos entre nós e assim tivemos o material necessário para juntos aprendermos e evoluirmos. Quando se joga com pessoas familiares nós ficamos menos “engessados” e envergonhados no ato de experienciar a vivência mais natural e intensa e isso torna o RPG ainda mais divertido.

 

3 – Comece jogando sistema coletivo.

Novamente, essa não é uma regra, entretanto, quando você joga em um grupo, um precisa do outro e naturalmente colaboram (ou pelo menos deveriam colaborar) e isso facilitará seu aprendizado. Aqui fica uma nota interessante para os mais experientes que estão com novatos em seus grupos: parem de ser panacas e comecem a fazer todo possível para explicar com a melhor paciência e atenção possível principalmente aqueles que estão dispostos a ouvir e aprender! E para você que é o novato, não tenha vergonha de perguntar, afinal, se você seguiu o conselho do primeiro tópico, você está com amigos em ON que também são amigos em OFF.

 

4 – Faça a sua parte.

Sim, você está rodeado de amigos e sim você está jogando em grupo, entretanto, se esforce! Pergunte aos seus amigos o que eles recomendam que você leia para acelerar o seu desenvolvimento e procure ler com disciplina. Pergunte sobre filmes legais para você se inspirar e empolgar. Pergunte aos seus amigos e ao mestre as páginas e/ou capítulos que é importante você ler e entender do livro de regras. Regras básicas de combate são cruciais para qualquer um evitar de fazer besteiras durante o jogo.

 

5 – Respeite o poder do Mestre.

Quem é o Mestre? Assim como diz o nome, na mesa de RPG o Mestre é o Mestre! Ele pode tudo, ele é o Deus Supremo daquele jogo enquanto estiver no papel do Mestre. Se não concordar com algo procure anotar e conversar separadamente com o ele em outra ocasião que não prejudique o andamento do jogo. O Mestre se diverte com o seu sucesso e com o seu comprometimento, lembre-se disso e sempre esforce-se. Narrar o jogo é uma função do Mestre e não um função dentro do RPG. Não existe narrador no RPG, existe o Mestre que narra. Eu acredito que seja uma ótima oportunidade para que os jogadores aprendam a lidar com autoridade e hierarquia, porque é crucial que saibam dividir a amizade e as funções nos papeis do jogo de RPG. Entendam e pratiquem isso e terão meio caminho andado para um jogo excelente e promissor.

 

6 – Evite o OFF

“Mas que raio que é esse tal de OFF?”. Dentro do RPG utilizamos 2 termos para caracterizar quando estamos falando e agindo como o personagem ou como nós mesmos. Tudo que for caracterizado como ON será considerado como o jogo em si, e tudo que for caracterizado como OFF será bastidores do jogo. Para agilizar e facilitar que todos saibam quando estamos em OFF ou em ON, costumamos levar uma de nossas mãos até um de nossos ombros enquanto falamos para simbolizar que tudo que estamos falando naquele momento se caracteriza como bastidores. Não está com a mão no ombro, tudo é jogo/ON.
Eu sei que é difícil principalmente no início, entretanto, procure se policiar com isso desde seus primeiros passos como jogador e assim seus jogos serão ainda mais divertidos. O OFF é o principal responsável por quebrar o clima do jogo e muitas vezes causar como efeito colateral a decisão ou atitude errada em ON por não conseguir entender perfeitamente qual era a verdadeira situação e assim com calma estabelecer a reação mais adequada.
Meu objetivo não é entregar um material muito cheio de conteúdo pois sei que dificilmente todos leriam. Entretanto, confio que essas informações são mais que suficientes para fazer você que está começando, a entender muito melhor e mais rápido como começar, e você que já começou, tem a chance de consertar algumas coisas que está errando e está te desanimando desde o início.

 

Desejo um excelente jogo a todos e não esqueçam de deixarem seus comentários, dúvidas,
críticas, sugestões, enfim, tudo é bem-vindo!

Um grande abraço e até nosso próximo Compêndio!

 

Leia a parte anterior clicando aqui.

Guildmasters’ Guide to Ravnica e Waterdeep Dungeon of the Mad Mage chegam às lojas

Sem que a data de lançamento tenha chegado, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e Guildmasters’ Guide to Ravnica já podem ser comprados por alguns jogadores sortudos em lojas especializadas nos EUA. A continuação da nova aventura de D&D e o aguardado crossover entre os mais famosos dos RPGs e dos TCG trazem grandes novidades para os adeptos do sistema.

 

Guildmasters’ Guide to Ravnica

Primeiro livro do crossrover entre Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering, Guildmasters’ Guide to Ravnica se passa em Ravnica, um plano formado por uma grande metrópole controlada por dez guildas que lutam pelo poder. O encontro entre os dois universos já é uma possibilidade desde 1997, quando a Wizards of the Coast, braço da Hasbro responsável pelos RPGs, comprou a TSR e adquiriu os direitos sobre o Dungeons & Dragons. Foram 21 anos até que os pedidos dos fãs dos dois games finalmente fossem atendidos.

Já fizemos aqui no Movimento RPG uma descrição detalhada do material, que chega nas plataformas digitais no dia 20 de novembro.

 

Waterdeep Dungeon of the Mad Mage

Waterdeep Dungeon of the Mad Mage é a segunda parte da nova aventura de Dungeons & Dragons. A primeira parte foi iniciada com Waterdeep: Dragon Heist, lançado em setembro de 2018. Se passa em Undermountain, um dungeon gigantesco que se encontra em baixo da cidade de Waterdeep.

O novo livro é voltado para jogadores entre os níveis 6 e 20. As dimensões do dungeon são cobertas em detalhes no livro, que explora todos os seus vinte e três níveis, cada um com sua própria ambientação e tema. De acordo com a divulgação, o livro rende 8 meses de jogo em caso de partidas semanais.

Em tradução nossa, a descrição do site oficial:

“O Maior Dungeon de Todos

Explore o mega-dungeon de Undermountain nesta aventura para o maior roleplaying game do mundo.

Na cidade de Waterdeep há uma taverna chamada de Yawning Portal, nomeada a partir do enorme poço em sua sala comum. No fundo deste poço em erosão há um calabouço labiríntico evitado por todos menos os aventureiros mais ousados. Conhecido como Undermountain, este calabouço é o domínio do insano feiticeiro Halaster Blackcloack. Há muito tempo tem o Feiticeiro Insano habitado nas profundezas desesperadas, semeando seu covil com monstros, armadilhas e mistérios – para que fim é uma constante fonte de especulações e preocupações.

Esta aventura continua de onde Waterdeep: Dragon Heist parou, pegando personagens do quinto nível ou mais por todo o caminho rumo ao vigésimo nível caso eles explorem a totalidade do lar de Halaster. Vinte e três níveis de Undermountain são detalhados aqui, assim como o refúgio subterrâneo de Skullport Treasures e segredos abundantes, mas explore com cuidado!”

 

 

 

 

 

 

The Witcher Role-Playing Game já está disponível!

Aos caçadores de monstros fãs do Lobo Branco, a espera terminou: The Witcher Role-Playing Game já está disponível!

Lançamento

Anunciado em 2015 pela R. Talsorian Games (criadores de Cyberpunk 2020), o RPG baseado na franquia de sucesso The Witcher foi lançado na Gen Con deste ano, em Indianápolis. O lançamento foi inicialmente programado para o ano de 2016, mas um atraso em outro projeto dos mesmos desenvolvedores causou uma espera maior que a prevista para o lançamento de The Witcher Role-Playing Game.

Ambiente

Cronologicamente, as histórias criadas pelos jogadores se passarão entre os videogames The Witcher 2 e The Witcher 3, o que ajuda os fãs da franquia a se situarem no tempo. O RPG foi desenvolvido para que os múltiplos finais de The Witcher 2 possam ser aproveitados nas campanhas.

Se você não tem acompanhado a saga de Geralt não tem problema: é perfeitamente possível aproveitar o RPG sem ter jogado The Witcher nos consoles.

Novidades

As possibilidades são infinitas: viver aventuras pelo Continente, lutar na Terceira Guerra do Norte, influenciar a política do território… tudo aquilo que você sempre desejou fazer enquanto jogava com Geralt de Rivia nos consoles agora é possível.

O novo RPG inclui:

  • Nove classes para escolher, de bardos a witchers.
  • Um bestiário complexo — de acordo com o esperado de uma franquia baseada na caçada de monstros.
  • Feitiços e invocações baseadas nas possibilidades existentes nos jogos para console, que trazem uma riqueza ainda maior às narrativas.
  • Um sistema de combate intenso e visceral, onde a habilidade e tática são essenciais e um movimento mal calculado pode definir a luta inteira.

Sistema

O sistema de jogo usado em The Witcher Role-Playing Game é o já conhecido sistema Fuzion da R. Talsorian. Não foram fornecidos muitos detalhes a respeito da mecânica do jogo, sabemos apenas que teremos combates mortais e uma boa imersão no mundo de Geralt.

Compêndio do Jogador Iniciante – pt. 1/2

Olá meu querido orelha seca! É com grande prazer que iniciamos aqui uma sequência de Compêndios que tem por objetivo auxiliá-los com boas práticas no que diz respeito ao modo como estão e vão jogar o RPG.

Se você está pensando em adentrar nesse mundo fantástico chamado RPG ou então já faz parte dele mas está tendo dificuldade de adaptação e/ou entendimento, esse material foi feito especialmente para você!

Anote cada detalhe, deixe suas perguntas nos comentários abaixo do post e prepare-se para enfim desvendar os confins desse mundo fantástico.

A ideia de montar esses materiais surgiu da nossa própria necessidade. Não achamos nenhum material claro e prático para recomendar aos nossos amigos que estavam querendo aprender a jogar RPG, então, resolvemos arregaçar as mangas e construir algo que seria o que nós sempre precisamos.

Para começar eu gostaria de registrar que acredito que todos deveriam ler esse guia e não somente os iniciantes. Isso porque é importante que os mais experientes entendam que o iniciante precisa de auxílio, precisa que o grupo esteja disposto a lhe auxiliar a tirar dúvidas que os livros não tiram ou até mesmo as que os livros também tiram. Sem contar o fato de que isso aproxima o grupo e cria um laço que favorece ainda mais o motivo principal de todos estarem juntos: SE DIVERTIR!

O início do RPG, em sua grande maioria, empolga o jogador a vivenciar a possibilidade de ser alguém com as características que sempre sonhou ter. Então, você meu amigo iniciante, liberte a sua mente e deixe ela viajar e te levar até aquilo que você precisa para criar a ficha e a história do personagem dos seus sonhos.

Nós temos aqui um Compêndio que explica O que é o RPG (para acessá-lo clique AQUI) e alguns dos detalhes à seguir já estão contidos lá, entretanto, seguiremos aqui com alguns complementos sobre coisas cruciais que você precisa para começar a jogar:

 

O que é ficha?

A ficha é um documento que contém as informações que delimitam as capacidades de um personagem. Quanto peso consegue carregar? Quão bom é em negociar? Quão rápido em raciocinar? Etc. A ficha registra e armazena dados que são a base de consulta no momento das rolagens dos dados. No ato inicial da criação da ficha, obviamente, existem limites da quantidade de pontuações a serem preenchidas. A quantidade e o limite da quantidade de pontuação inicial que é permitida na ficha é definida pelas regras do sistema que você irá jogar.

 

Para que servem os dados?

Acabamos de falar que a ficha delimita as capacidades do personagem. As regras estipulam a dificuldade para executar determinadas realizações. Os resultados adquiridos nos dados influenciam matematicamente em um cálculo que confronta habilidades vs. dificuldades. Ou seja, se você tem uma habilidade em sua ficha que chama-se Escalar e possui 10 pontos de proficiência nela e as regras estipulam que para escalar determinado local, a dificuldade é igual a 20, isso significa que, em sua rolagem do dado, um de 20 faces para esse exemplo, você precisaria tirar ao menos um 10 para que somado aos 10 pontos em sua ficha, alcance a dificuldade total de 20 pontos. Um resultado (já calculado) abaixo do 20 caracteriza-se como uma falha e um que alcance ou ultrapasse caracteriza-se como um sucesso na execução daquela ação.

O Sistema que você irá jogar é quem define dentro de suas regras quais e quantos dados você precisará. No RPG usamos a letra “D” como uma abreviatura para a palavra Dado e ao lado do “D” colocamos um número que representa a quantidade de faces que o dado possui.

Por exemplo: O dado mais comum e conhecido por todos é o dado de 6 faces, esse chamamos de D6 ou d6.

Os dados mais comumente utilizados no RPG são:

D4

 

D6

D8
D10 (comum)
D10 (percentual)

 

D12

 

D20

OBS:. Em alguns sistemas o valor igual a dificuldade é considerado uma falha ao invés de um sucesso. É importante salientar também que a forma como são efetuados os cálculos, se resultados abaixo ou acima definem um sucesso nos testes por exemplo, tudo pode variar de acordo com o sistema que você for jogar.

 

O que é História?

O nome já é bem explícito, entretanto, vamos dissecar um pouco mais esse item do RPG. De fato, cada um de nós tem uma história de vida para contar. Não só isso, mas a sua história, explica e/ou justifica muitas vezes o porquê de você ser ou como você é hoje em dia. Imagine que você não tivesse ou não lembrasse nada sobre sua história. Como você decidiria sobre algo que você não sabe se é certo ou errado, ou então, como você decidiria algo se você nem sabe o que lhe agrada ou aborrece?

A história traz vida a um personagem e dá ferramentas para enriquecer o mundo que o mestre irá elaborar e que implicará em singularidades específicas da história do seu personagem. Em sua história é importante que ao decorrer de sua elaboração, ela procure responder perguntas como: Onde você nasceu? Quem e como eram seus pais e familiares? Quem eram seus amigos? O que você gostava de fazer? Porque decidiu trabalhar com o que você trabalha? Etc. Tudo isso enriquece a história mas também auxilia você mesmo na interpretação de seu personagem.

Mas quem cria a História do personagem? Cada jogador é responsável por criar a história do seu personagem e os limites dos feitos e descritos nela são os limites daquilo que a ficha do personagem apresenta. Por exemplo: Você não descreverá na história do seu personagem que ele arrebentou as barras de ferro de uma prisão com as próprias mãos para libertar um amigo se na ficha do seu personagem a força dele corresponde a um valor de alguém fraco ou incapaz de tal feito.

 

O que é XP ou Experiência?

Todo jogo de RPG limita a maturidade e o poder de seus personagens pela quantidade de Pontos de Experiência que ele já adquiriu. Ora, se formos fazer uma análise rápida, não é muito diferente de nossas vidas reais, afinal, são nossas experiências e vivências que nos tornaram quem nós somos hoje em dia. No RPG, comumente existem níveis que limitam e criam degraus a serem alcançados, entretanto, existem jogos de RPG que não possuem tais níveis, mas ainda assim, os pontos de experiência podem conferir mais poder ao personagem, mas nem sempre terão esses degraus bem distintos.

Quem define quantos pontos e quando você ganhará esses pontos é o mestre. A quantidade de pontos adquiridos é avaliada por diversas situações, mas a principal é a fidelidade da sua interpretação ao que foi proposto na História do personagem. Imagine por exemplo um personagem com as características do Batman mas agindo como o Coringa. Não teria nexo algum correto? Exatamente! Interpretar é fundamental, mas em alguns jogos de RPG, ele não é a única métrica que define a quantidade de XP, mas com certeza, de todas, é a métrica mais importante.

Posso perder XP além de ganhar? Tudo depende do sistema que você jogará, entretanto, de maneira geral, você apenas pode deixar de ganhar. Um exemplo de uma forma de perder XP é quando seu personagem morre e é ressuscitado (Em alguns sistemas isso é possível), entretanto, de maneira geral você apenas ganha ou deixa de ganhar.

 

O que é Sistema?

Todo jogo de RPG terá um material que define as regras. O Sistema é exatamente o que caracteriza e configura essas regras. Imagine que você jogará um jogo de tabuleiro. A primeira coisa que você faz antes de jogar é ler as regras para jogar certo? Exatamente! Essas regras que você leu são como o Sistema dentro do RPG e é imprescindível que pelo menos o Mestre da mesa as domine e assim possa auxiliar os jogadores durante o jogo.

Os dois Sistemas mais conhecidos para indica-los seriam:

  • D&D: Dungeons & Dragons é com certeza o ícone do RPG. O D&D usa um tema e um cenário de Fantasia Medieval. Mistura basicamente itens do tema da era medieval da nossa história como espadas, armaduras e etc, a uma fantasia com magias e criaturas e raças muitas vezes mitológicas como Dragões, Elfos, Grifos, etc. Esse é um jogo coletivo onde geralmente os jogadores interpretarão personagens que agem em grupo para alcançarem seus objetivos.
  • Storyteller: Esse sistema utiliza vários cenários que retratam um mundo fictício que considera realidade a existência de criaturas sobrenaturais em meio a sociedade comum. Essas criaturas tem seus meios de evitarem que sejam reveladas às pessoas comuns. Dentro desse Sistema existem alguns sub-Sistemas chamados: Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascenção, entre outros.

Mais detalhes sobre os Cenários à seguir.

Storyteller

 

D&D

 

 

O que é Cenário?

Todo Sistema geralmente é acompanhado de um Cenário, entretanto, muitas vezes o mesmo Sistema poderá ser utilizado para vários outros Cenários. O Cenário, como o próprio nome já diz, é o que irá definir o mundo e a história do jogo.

Imagine que você escolhe um jogo de tabuleiro para jogar. Você escolhe um com o tema de zumbis num cenário pós apocalíptico, ou que você terá que evoluir as tecnologias e recursos da sua população, enfim, esses temas são o que definem o que seria o Cenário. Outro exemplo que podemos dar seria da trilogia do Senhor dos Anéis. Comumente chamamos o tema de Senhor dos Anéis como Fantasia Medieval e um dos cenários que poderíamos usar pra jogar algo similar seria o Forgotten Realms/Reinos Esquecidos do sistema Dungeons & Dragons/D&D. Por fim, um último exemplo seria do filme Underworld/Anjos da Noite. Esse é um filme que pode ser caracterizado como um tema Punk Gótico e Horror, um dos cenários possíveis seria o de Vampiro: A Máscara que é utilizado no Sistema Storyteller.

 

Bom meu amigo, vamos fazer uma pausa aqui e voltamos no próximo post para concluir essa introdução. Espero que até aqui tenhamos contribuído grandemente pra que você se anime e se torne um grande jogador de RPG!

Um grande abraço e até a próxima!

 

Leia a próxima parte clicando aqui.

Chega o crossover entre Dungeons and Dragons e Magic: The Gathering

Raramente a pessoa que joga RPG curte apenas esse tipo de jogo. Normalmente jogamos também videogames, card games e outros jogos de tabuleiro em geral, e essa é para aquele jogador que não sai de casa sem um deck na mochila. Estamos falando de dois dos maiores nomes deste meio, em um crossover que vem sendo desenvolvido desde 2016. Estamos obviamente falando de Dungeons and Dragons e Magic: The Gathering.

 

Lançamento

A Wizards of the Coast lançará no dia 20 de novembro o livro Guildmasters’ Guide to Ravnica, com todo o material necessário para ambientar uma campanha de Dungeons and Dragons em Ravnica, um dos cenários mais populares de Magic: The Gathering.

 

Cenário

Ravnica é um mundo onde dez diferentes guildas criam um ambiente cheio de intrigas políticas — perfeito para uma narrativa bem estruturada. Com classes, raças, monstros e informações sobre o cenário, o Guildmasters’ Guide to Ravnica promete trazer uma boa quantidade de novos conteúdos a serem explorados, e não só uma maquiagem para impulsionar as vendas de Dungeons and Dragons.

 

Novidades

Com o sistema de guildas detalhado e um mapa completo do 10º distrito de Ravnica — algo que nem mesmo os jogadores de Magic tiveram até agora —, podemos esperar possibilidades interessantíssimas para as narrativas que serão criadas. Teremos também duas novas raças jogáveis para criarmos nossos personagens: Minotauros e Viashinos (um grupo de criaturas semelhantes aos reptilianos). Outras criaturas aparecem nas concept art liberadas até o presente momento, mas sem maiores informações sobre a possibilidade de serem escolhidas ou não pelos jogares como raça de seus personagens.

Além disso, a Wizards of the Coast nos deixa com aquele gostinho de quero mais ao prometer mais conteúdos futuros referentes a esse crossover tão aguardado pelos fãs de ambas as franquias. Há por exemplo uma chance de sermos presenteados com novos feitiços relacionados a cores — como na divisão das cartas de Magic: The Gathering. Pessoalmente acredito que isso tornaria o projeto todo ainda mais rico e aguça ainda mais minha curiosidade como jogadora de ambas as franquias. Resta apenas aguardamos esse novo livro e escolher a qual guilda pertenceremos nas histórias a serem contadas em Ravnica.

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