Neste Falha Crítica não falaremos de um caso específico, mas sim de uma ideia equivocada que jogadores de RPG tem (as vezes, se não quase sempre, com razão)!
Nenhum personagem de rpg abre um baú sem investiga-lo absurdamente com medo de encontrar um mímico. Mas agora vai uma dica! Mímicos podem ser… QUALQUER OBJETO!
Sim, jogador… Até mesmo a porta que seu ladino vai tentar abrir antes de ser degustado por um mímico feroz.
Esperamos ter ajudado vocês, fiquem ligados nas próximas dicas e cuidado com seu mouse.
Até a próxima…
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Ideia Equivocada
Texto de: Douglas Quadros. Revisão de: Equipe Movimento RPG. Arte de:Estúdio Tanuki.
1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG será um evento para os jogadores de RPG mostrarem a sua força. Utilizando o Manual 3D&T Alpha (Edição Revisada) no cenário de Dragon Ball, colocaremos 16 jogadores disputando o título de Campeão do Mundo. E você pode ser um destes jogadores.
A princípio os jogos acontecerão em 4 Lives na Twitch do Movimento RPG, nos dias 05, 12, 19 e 26 de Fevereiro do ano de 2021 ás 19:30h (com um pedido para os jogadores estarem online as 19:00h para os preparativos). Nem todos jogarão todos os dias (pelo formato do torneio), então acompanhe as redes sociais para ver quem luta qual dia.
Este evento está sendo apoiado pela Jambô Editora, responsável pela prêmiação. E também pelo Estúdio Tanuki responsáveis pela ilustração dos personagens.
Premiação
Todos os que participarem do torneio terão seus personagens ilustrados pela equipe do Estúdio Tanuki, e vão se tornar personagens prontos na categoria NPC’s do site Movimento RPG eventualmente, eternizando-os.
O vencedor do torneio receberá, além do título de Campeão do Mundo, um vale compras no valor de R$150,00 no site da Jambô Editora. O segundo lugar também não fica de mão abanando, e vai ganhar um vale compras no valor de R$50,00.
O vale compras é exclusivo para compras no site da Jambo Editora e não cobre o Frete dos produtos.
No caso de ser necessário algum membro da equipe do Movimento RPG participar do evento, e este ganhar o torneio, o prêmio será sorteado entre aqueles que estiverem online na Live da Grande Final.
Regras gerais do torneio
O torneio será dividido em chaves, no estilo mata-mata, onde o vencedor da disputa seguirá para a próxima luta, e assim sucessivamente até a disputa da final. Serão 16 personagens divididos em 2 grupos: A e B. A primeira fase do torneio terá 8 lutas que revelarão 8 vencedores, sendo 4 da chave A e 4 da chave B. Após a primeira fase, teremos as quartas de finais, onde ocorrerão 4 lutas, resultando em 4 semifinalistas: 2 da chave A e 2 da chave B. As semifinais se iniciam com 2 lutas que revelarão os finalistas. E por fim teremos a grande final, onde os dois melhores lutadores disputarão o título de Campeão do Mundo e o prêmio de primeiro e segundo lugar ofertado pela JambôEditora.
Regras de Criação de Personagem
Os personagens serão criados com base nas fichas de 7 pontos, sendo permitidos até 4 pontos de defeitos.
Não são permitidos raças/poderes/técnicas que somente seriam inseridas em Dragon Ball Z (DBZ) ou posteriormente, pois este primeiro torneio se passa antes dos eventos de DBZ.
Caso você tenha uma ideia diferente, esta pode ser discutida com a organização do evento.
Regras de Combate
Os combates serão feitos 1 personagem contra 1 personagem, não podendo ser utilizados aliados nestes combates.
Sair do ringue, ser nocauteado ou desistir é a única forma de perder.
O torneio não permite uso de armas ou armaduras (mas armas naturais, como garras de urso, são permitidos). Atingir alguém nos olhos ou atingi-los na virilha também não é permitido, mas pode-se fazer vista grossa caso seja acidental.
A regra mais importante é que matar o oponente não é permitido.
Desobedecer qualquer destas regras resulta em desqualificação do torneio.
Como fazer sua inscrição
Mande uma ficha que respeite as regras de criação de Personagem para o e-mail contato@movimentorpg.com.br com o assunto “Torneio de Artes Marciais” até dia 15/01/2021 as 23:59. As fichas que estiverem de acordo com a norma serão respondidas via e-mail e no caso de ajustes, também informaremos, mas a prioridade é para quem enviar corretamente.
Lembrando que o torneio ocorrerá no formato de Live, por isso precisaremos que você possua uma conta no Roll20 (lugar onde os dados serão rolados) conexão estável com a internet, microfone e câmera para captação de áudio e vídeo.
PS: Padrinhos e Apoiadores terão prioridade em ser escolhidos então garanta a sua vaga apoiando pelo Padrim ou PicPay.
Acompanhe as redes sociais do Movimento RPG para mais informações sobre o Torneio.
Algumas palavras comuns para os rpgistas podem ser um mistério para jogadores novos. Pensando nisto e com o objetivo de quebrar esta barreira, o primeiro episódio do Dicas de RPG trás a explicação de algumas siglas, frases e palavras comuns que todo praticante de RPG acabam pronunciando. Afinal quando não entendemos o idioma de um jogo, não temos como avançar neste. Por este motivo é importante que todos os jogadores falem este mesmo idioma. Ou seja, quanto mais falarmos a mesma língua, mais jogadores teremos para nossas campanhas.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Amantes de excessos, responsáveis por manter as Tradições e a Litania. A Tribo Fianna é uma das mais peculiares entre as tribos Garou.
A tribo originária da Europa Ocidental possui fortes raízes com as culturas irlandesas e britânica.
Sua notória proximidade com o povo feérico, sua devoção às artes e à criatividade, assim como sua ferocidade em combate e o fervor com que defendem seu ideais tornm a a tribo uma das mais versáteis, e também uma das mais imprevisíveis.
Livro da Tribo Fianna
DESCENDÊNCIA CELTA
A tribo descende das regiões da Irlanda e das Ilhas Britânicas principalmente. Tais regiões, famosas por sua cultura Celta, influenciou muito a tribo.
Dentre todas as tribos, Fianna é a que mais tem proximidade com as artes e a criatividade como um todo.
Lendas sugerem que o primeiro de todos os Fiannas era um Galliard, enquanto membros da tribo preferem dizer que “não o primeiro, apenas o melhor deles”.
Essa proximidade com a cultura celta faz com que Parentes Fiannas vejam seres metamórficos com mais naturalidade, mesmo que a situação de Impuros dentro da tribo ainda seja bem complicada.
Outra característica da tribo é sua propensão aos exageros e à diversão em geral.
Conhecida por seus hábitos exóticos quanto ao consumo de álcool e outras substâncias, essa característica se reflete até mesmo em seus dons, que permitem à tribo ser tolerante à intoxicações e capazes de produzir potentes venenos.
Em sua forma Crinos se assemelham a enormes cães-lobos, e sua forma Hispo costuma ser maior que o normal. Costumam ter pelagem negra ou avermelhada, e olhos brilhantes verdes.
Fianna em sua forma Crinos
OU FEÉRICA?
Inúmeras lendas cantam que Fiannas tem em seu sangue traços de sangue feérico, o que pode até ser verdade.
A proximidade da tribo com o povo feérico, entretanto, não é apenas uma lenda, e sim um fato deveras frequente.
Magos da Tradição Verbenna também são bem próximos à Tribo Fianna, principalmente Verbenas de origem/cultura celta. Sua proximidade com a tribo é tão grande que lendas sugerem um alto número de Parentes Fianna nas fileiras da Tradição.
Essa proximidade com o povo das fadas permitiu à Garous e Parentes Fiannas uma visão menos preconceituosa e determinista sobre as outras criaturas sobrenaturais.
Ainda que ligados à raça humana como um todo, a tribo é favorável e defensora do Impergium, principalmente vendo aí uma possibilidade deter tanto Wyrm quanto Weaver com uma única jogada.
O Povo Feérico, também conhecido como Changelings
DA CRIATIVIDADE AO PRECONCEITO
A tribo também é notória por sua dualidade do tipo “8 ou 80”.
Embora seja uma tribo aberta e tolerante à presença de humanos, fadas, raças metamórficas de todos os tipos e até outras criaturas sobrenaturais como Magos e Vampiros, a tribo ainda sim não aceita bem os Impuros.
Embora seja uma tribo fervorosamente romântica e enamorada, com o maior número de casos de relacionamentos entre Garous, a tribo considera Impuros uma aberração indigna.
Segundo seus dogmas, um corpo maculado ou imperfeito guarda uma alma igualmente maculada ou imperfeita. Com isso não existem registros de Impuros em cargos de comando dentro da tribo, ou com histórico de aceitação.
O número de Impuros que abandonam a tribo por conta de seu preconceito é enorme, sendo que apenas uma minoria permanece nas fileiras Fiannas.
Aqueles que debandam encontram porto seguro entre as Fúrias Negras e os Filhos de Gaia, mas eventualmente alguns acabam sucumbindo à corrupção e se tornando Dançarinos de Espiral Negra.
Tamanho paradoxo entre se entregar ao amor e à paixão, e também ser intolerante quanto aos frutos e resulltados dessas decisões inspiram inúmeras Lendas Garous.
VÍCIOS E VIRTUDES
A tribo é a principal responsável por manter viva a Litania, e nesse ponto Fiannas agem como divulgadores, corregedores, juízes e até mesmo carrascos.
Embora sua devoção à diversão e aos excessos faça a tribo parecer um amontado de vícios e decadência, a verdade é que Fiannas são igualmente apaixonados em seu senso de dever e devoção.
Não fosse sua forma extravagante de extravasar suas paixões e sentimentos contidos, seriam máquinas de combate tão eficazes quanto (ou mais que) as mais famosas lendas Crias de Fenris.
Sua forma de combate é eficiente, cruel e artística. Misturam as tradições e ensinamentos clássicos com novas técnicas e muito improviso.
Sua inclinação para a criatividade a torna capaz de raciocínio rápido e ligeiro no combate, tornando a tribo imprevisível em vários sentidos.
Seu conhecimento sobra a Litania e as Lendas Garous tornam a tribo a maior referência na resolução de conflitos e intrigas entre Garous.
ARQUÉTIPOS DE FIANNAS
Ragabash – conhecer a Litania e toda a história de todas as tribos tornam Fiannas da Lua Nova como eficazes caminhantes da zona cinza. Usando os pormenores e meandros de tudo o que for possível, seu método pode ser considerado tudo, menos “trapaça” .
Theurge – a arte mística de lidar com os espíritos e a Umbra torna Fiannas Luas Crescentes verdadeiros “show wolfs”. Seus rituais e fetiches são teatrais, ornamentados e elaborados, e também muito eficazes.
Philodox – Fiannas da Meia-Lua são Garous com profundo conhecimento sobre a Litania, e a fazem valer com juízo forte e determinado. Costumam tomar decisões sob um ponto de vista mais categórico e imperativo, fazendo mais uso de lógica que empatia.
Galliard – a face de Luna que melhor representa as principais características da tribo. São artistas em sua forma mais completa, com criatividade aguçada e uma capacidade nata de combate.
Ahroun – a Lua Cheia Fianna é uma máquina de combate. Feroz, ágil, eficaz, imprevisível. São capazes de controlar sua paixão de luta com outros excessos e vícios, mas se jogam em combate e matança com uma paixão igualmente forte ou maior. E jamais deixam uma batalha ou disputa inacabada.
Os personagens estavam reunidos em uma boate do Sabah, investigando algumas pistas de que ali poderia ser não só um lugar de caça como também uma base de operações. A resposta para esta pergunta viria até eles através de uma informante que estava infiltrada na organização a anos.
O mestre descrevia para o jogador uma mulher estonteante que vinha na direção de seu personagem.
[Mestre] “Você vê uma bela mulher de cabelos negros, pele branca como a neve…”.
[Jogador] “Ela tinha sete anões junto com ela?”.
O narrador ignora e continua descrevendo.
[Mestre] “Bom… ela tinha uma tatuagem de dragão que subia até os seus seios e…”.
[Jogador] “Onde será que chega esse dragão, hein?”
O paciente mestre ignora de novo, respira fundo e continua descrevendo.
[Mestre] “Então… ela anda até vocês com um olhar firme e penetrante e…”
[Jogador] : “Oi meu nome é Pedrão Tripé, eu e meus sete anões viemos mostrar a cabeça do dragão!” – –
Todos na mesa riem descontroladamente com exceção do mestre, que em uma falha crítica de paciência, irritado com a situação, espera todo mundo ficar sério novamente e finaliza dizendo.
[Mestre] “. Ela chega até você e fala: “VAI SE FODER SEU MERDA!”… você, o bar e todos os outros personagens morrem graças a mulher bomba que conseguiu se aproximar enquanto você ficava fazendo piadas.
FIM da Campanha.
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros Texto de: Douglas Quadros Revisão de: Raul Galli Arte de:Estúdio Tanuki
Um fato sobre os seres humanos: os gostos são muito diferentes e variáveis. Em um círculo de pessoas, certamente terão aquelas que gostamos mais e as que gostamos menos. Caro que isso é algo natural, normal e corriqueiro. Esse é o preferencialismo.
Mas e quando isso se reflete na mesa de jogo?
Não são raros os casos de uma pessoa que gostamos mais que outas amizades que temos, nem são raros também termos nossas preferências e sintonias de formas variadas. É algo natural à existência humana.
Os gostos variam pelos mais diversos motivos, pelos mais diversos fatores, e podem se alterar a qualquer momento.
Mas apesar de ser natural ou normal, será que estamos preparados para lidar com essa situação nas mesas de RPG?
Como o preferencialismo influencia resultados? Como isso pesa a narrativa e o desempenho do jogo?
O PREFERENCIALISMO NA NARRATIVA
Quando o preferencialismo vem na figura de quem está mestrando ou narrando a jogatina, é possível que um grande problema ocorra.
Como quem narra/mestra é a figura que domina os resultados e caminhos da trama e da jogatina, ter uma pessoa tendenciosa nesse cargo é deveras problemático.
Resultados poderão ser alterados, privilégios serão concedidos e muito mais.
Claro que essa é uma forma ruim de conduzir uma narrativa ou jogatina. E é m ais comum do que parece, acreditem!
Esse tipo de preferencialismo costuma acontecer quando há casais ou crushs na mesa (e convenhamos né, quem nunca fez algo do tipo?) e todos os esforços se voltam a agradar ou conquistar a atenção dessa pessoa.
Outros casos também podem ser por afinidades de amizades, que muitas vezes privilegiam determinadas pessoas da mesa, principalmente por cima de pessoas novata no hobbie ou na mesa.
É um tanto difícil exercer uma boa narrativa e conduzir eficazmente uma mesa de jogo sem se envolver em qualquer preferencialismo que seja, mas é mais que necessário termos um cuidado redobrado pra que isso não interfira de forma negativa na jogatina.
PREFERENCIALISMO NA MESA ENTRE PLAYERS
Existe também o preferencialismo entre as pessoas players da mesa.
Amizades que costumam vir de longas datas, ou a proximidade com a única pessoa conhecida da mesa que fez o convite para jogar.
Motivos para que o preferencialismo aconteça certamente não faltam, e os mesmos problemas dos preferencialismo citados acima ocorrem aqui também, mas existem outros problemas.
O preferencialismo entre players pode tanto render algumas boas histórias competitivas (e sim, o RPG pode ser muito competitivo às vezes) mas pode ser altamente prejudicial quando o assunto é uma jogatina mais “um por todos e todos por um”.
Claro que existem as situações onde a timidez atrapalha um pouco o envolvimento ou a aproximação com outras pessoas da mesa, mas RPG é justamente para ajudar a amenizar tais situações.
Se permitir ficar dependente da única pessoa conhecida da mesa impede o desenvolvimento da jogatina, de conhecer as demais pessoas, de interagir e se divertir.
O PREFERENCIALISMO REVERSO
E o contrário ao preferencialismo, será que existe?
Infelizmente, sim. E talvez até mais que o preferencialismo de fato!
Hoje em dia costumamos chamar de ranço, preguiça ou outro termo, mas certamente tem aquela pessoa que nossa finidade realmente não bate muito.
Novamente, isso também é normal, é comum, até saudável.
Mas e quando isso começa a se refletir na mesa de jogo? Não gostar da presença de alguma pessoa na mesa, não quer dizer que as personagens não se gostem, não se entrosem ou não se apoiem.
Ter um “preferencialismo em odiar” acontece também, e isso de fato só serve para prejudicar o bom andamento das jogatinas.
MUITO ALÉM DO BEM E DO MAL
Ter preferencialismo, para o bem ou para o mal, vai acontecer. Invariavelmente.
Isso é parte da nossa natureza enquanto seres humanos, enquanto viventes e sapientes.
Como lidarmos com nossos preferencialismos, seja na vida ou nas mesas de RPG, isso sim é algo totalmente sob nosso controle.
Cabe apenas a nós determinarmos o quanto nos deixamos influenciar e levar por tais condições e pensamentos.
É válido lembrar que o RPG é um exercício de imaginação coletivo, feito em união e ressonância.
Que tal tentarmos nos manter um pouco acima dos nossos preferencialismos, e enxergarmos a situação e as questões como um todo?
E fazendo isso nas mesas de RPG, que tal estendermos isso para os outros pontos das nossas vidas?
Uma explosão em um prédio que se descobre ser uma instalação governamental secreta, um vírus é liberado acidentalmente, se espalha pelo ar e contamina a maior parte das pessoas.
As pontes são fechadas, impedindo que os cidadãos saiam da ilha e são orientadas a ficar em isolamento em suas casas até segunda ordem, algo está muito errado.
No quarto, os três ouvem um estouro de madeira se partindo com um forte impacto.
Com o susto, Lindemberg se agarra no braço do irmão mais velho.
– Caramba, caramba, que que tá acontecendo?!
Ana, tendo um surto de adrenalina sai correndo para fora do quarto, buscando a razão de todo o alvoroço, correndo com os punhos cerrados, achando estar pronta para o que estiver acontecendo.
Assustado, Lindemberg tem ainda mais convicção que Ana realmente é maluca. Enquanto isso, Anira procura algo que possa usar para se defender.
O cético e algo incompreensível
Ao arrombar a porta com um chute, Paulo nota que a pessoa que estava do outro lado da porta foi arremessada para dentro do quarto.
Ao ver a pessoa, ele nota que é uma mulher e ela está totalmente ensanguentada, sua camisola goteja sangue.
Vendo a pessoa no chão, Paulo abre toda a porta e questiona preocupado.
– Moça, o que que aconteceu? – Ao dar o primeiro passo para dentro do quarto, Paulo vê que o chão está encharcado de sangue.
Em auxílio, ele se abaixa e tenta sentir a pulsação da mulher, mas não há nenhuma para ser sentida, porém ela está se mexendo, tentando se levantar novamente e tentando agarrar a mão de Paulo.
Porém ao tentar se levantar, ela escorrega e somente consegue acertar um tapa no braço de Paulo, que se ergue, apreensivo, vendo a hostilidade da moça e, agora apontando sua arma para ela, se afasta até o corredor.
Nesse momento, Ana, que havia saído do quarto 414, vê Paulo recuando de dentro de um apartamento, apontando a arma para algo que está lá dentro. Ainda em seu ápice de adrenalina, Ana corre em direção a Paulo.
Quando os mortos não ficam mortos
Dentro do quarto Anira e Lindemberg estão amedrontados, sem saber o que fazer.
Lindemberg vai para trás do irmão, que se direciona para a porta e diz.
– Não vai não cara, não vai. Tranca essa porta!
– Fica aqui e fica quieto, eu vou ver o que tá acontecendo.
Nesse meio tempo, a mulher ensanguentada consegue se levantar e avança em direção a Paulo.
– Senhora, último aviso, deita no chão!
À esquerda, Paulo ouve passos correndo em sua direção, se aproximando rápido. Voltando ao foco na moça que sedentamente avança em sua direção, ele atira, abrindo um rombo no peito dela, onde fica o local do coração.
Com um tiro à queima roupa, a moça é projetada para trás, caindo novamente no chão banhado de sangue dentro do apartamento.
O tiro foi tão letal que quase todo o coração da moça foi arrancado de seu peito, o estilhaçando para trás.
Neste momento, Ana chega ao lado de Paulo César, que aponta a arma para ela, mas vendo de quem se tratava, volta sua atenção à moça que se encontra estática no chão.
– Moça! Chama a polícia agora, chama reforço! Diz que é o Paulo César!
Nesse momento, vendo com um resquício de visão periférica, Paulo nota que a moça que ele acertou fatalmente está se mexendo, tentando se levantar.
Pavor
No quarto, no momento que Anira decide olhar pela porta, ouve o estouro seco do revólver, Lindemberg entra em pânico, gritando pelo nome do seu irmão, pedindo auxílio e procurando outra forma de sair do quarto, cogitando até a hipótese de pular do quarto andar.
Vendo o pânico de seu irmão, Anira lhe dá um tapa no rosto, para que ele recobre a consciência.
– Calma! – Ela diz ao seu irmão.
– Mas foi um tiro irmão!
– Eu sei que foi um tiro! Calma!
Nesse momento, Anira sai do quarto para ver o que está acontecendo no corredor. Dentro do quarto, Lindemberg tenta se acalmar, sentindo o calor do seu rosto, produzido pelo tapa.
Acontecimentos extremos pedem medidas extremas
Ana ignora o que Paulo pede e procura um extintor de incêndio, algo que possa usar para acertar a pessoa que teima em se levantar.
Ela encontra um próximo ao elevador, e quando chega perto dele, nota que o piso dentro está cheio de sangue, algo muito macabro aconteceu ali.
Paulo decide entrar no quarto novamente. Atônito, sem entender mais nada, ele só encara a mulher no chão, com um rombo no peito, perto do ombro esquerdo, que ainda tenta se levantar a todo custo.
Olhando com mais atenção, Paulo nota que o ombro dela não está mais respondendo a vontade do corpo, trazendo muita dificuldade para que a moça tente se levantar.
Pela primeira vez Paulo nota que os olhos dela estão completamente brancos e a boca, tentando morder algo, que ela não encontra.
Ele apoia seu pé no ombro que não foi danificado, impedindo que ela se levante e questiona.
– Moça, que droga é essa que a senhora está usando?!
Nesse meio tempo Ana agarra o extintor e se dirige para dentro do quarto. Entrando no local, ela vê Paulo imobilizando a moça e grita.
– ATIRA NA CABEÇA!
Vendo a situação, Anira, que estava no corredor, entra novamente no quarto e tranca a porta.
– Berg, essas pessoas são loucas! Fica quieto aqui!
Revelações? Ou drogas?
A moça imobilizada no chão tenta inutilmente mexer o outro braço, como se não entendesse o que está acontecendo, tentando morder Paulo a todo o custo, em uma fome doentia e insaciável.
– Moça do cabelo estranho, você não me ouviu ainda?! – Paulo olha para Ana e tenta novamente fazer com que ela o escute. – Essa moça aqui, ela está drogada, então chama uma ambulância e a polícia, bota os outros dois no quarto e larga essa porra de extintor que não té pegando fogo em lugar nenhum! E como assim atira na cabeça?
– Ela é um zumbi!
Rindo da situação, Paulo não tem condições de acreditar na constatação de Ana, seu ceticismo não o permite.
Nessa discussão, vendo que nenhum de seus argumentos seriam levados a sério, Ana tenta colocar Paulo para o lado a fim de acertar a mulher, que já deveria estar morta, na cabeça com o extintor.
Paulo tenta a impedir, se colocando na frente dela, porém a situação não está fácil para ele e Ana lhe dá um encontrão com o extintor, que o desestabiliza, saindo da frente, porém libertando a moça que estava se debatendo no chão.
Se aproveitando dessa situação, ela agarra a perna de Paulo, tentando freneticamente mordê-lo, mas em um golpe de agilidade, ele consegue se desvencilhar, se jogando para trás e se aproveitando dessa oportunidade, atira na cabeça da moça que o atacou.
Com um tiro à queima roupa, o zunido ensurdecer em seus ouvidos causa dor, toda a massa craniana se espalha sobre suas roupas, mais em Paulo, que estava ainda mais próximo, suas roupas sempre bem cuidadas agora estão encharcadas de sangue e miolos.
Vendo a cena, Ana entra em colapso, por maior que tenha sido seu impulso em acertar o extintor na cabeça da mulher, ela não estava pronta para isso e a cena de tiro a leva diretamente para o dia em que seu namorado foi morto, em um tiroteio.
– Menina, não sei o que aconteceu, mas não tá certo. – Paulo tenta dar direcionamento a situação. – Chama o André, chama o Lindemberg e vamos sair daqui.
Sem escutar o que Paulo lhe diz, em choque, ela senta no chão, chorando e soluçando, sem conseguir ter qualquer reação.
A verdade também está lá fora…
No quarto, com o segundo tiro, Lindemberg apavorado só acha que alguém está invadindo e matando todo mundo.
Tentando conter o pânico do irmão, Anira lhe dá mais um tapa, tentando chamá-lo novamente para a realidade.
– Quem estava armado era o seu segurança, ele que deve ter dado os tiros.
– Ou atiraram nele, se deram dois tiros, um foi nele e o outro na Ana.
– Calma, ou ele deu dois tiros em alguma coisa. Calma, vai dar tudo certo.
– A gente precisa procurar algo pra se defender e se esconder, ao menos a gente vive um pouco mais.
Dizendo isso, Lindemberg sai em busca de algo que possa ser usado como arma e de alguma outra rota de fuga.
Quando ele esta na janela, nota que está chovendo e que há algo realmente estranho acontecendo na rua.
Várias pessoas correndo, gritando, fugindo, umas das outras. Algumas pessoas frenéticas correndo atrás de outras e quando elas as alcançam, se lançam sobre elas, poças de sangue se formam, parece que umas estão devorando as outras.
– André! André! André! Vem cá cara! É o apocalipse zumbi cara!
– Eita porra! – Desolado com aquela visão horrenda.
Tentando localizar uma forma de sair do local pela sacada, Lindemberg inclina a cabeça para olhar para baixo. Nesse exato momento, um corpo cai do andar de cima! Se caiu, se jogou ou foi jogado, não há como saber.
A verdade os alcançará
No corredor, vendo que Ana estava em choque, Paulo decide investigar um pouco mais o local onde se encontra o cadáver.
Ele fecha a porta do quarto e tenta não encostar em nada relacionado ao ocorrido e depois disso, se dirige ao frigobar para procurar algo para beber.
Entrando mais no quarto, Paulo nota que ao lado da cama há um pequeno cadáver, um bebe.
Essa criança está parcialmente devorada, tendo grandes semelhanças faciais com a moça que Paulo recém deu dois tiros, indicando um parentesco.
Há roupas de outras pessoas no quarto, mas não tem mais ninguém além do bebê, da mulher morta e de Paulo.
Num ato piedoso, Paulo cobre o corpo da criança com um lençol branco. E vai até o frigobar e pega duas bebidas, que virou direto na boca, em uma sede por sanidade que só poderia ser concedida por estas bebidas.
Neste momento, olhando mais uma vez para o cadáver da criança que ele acabou de cobrir com o pano, ela começa a se mexer. Sem ter mais condições de ver algo assim, Paulo sai do quarto e tranca a porta atrás de si.
Ao sair, ele encontra Ana ainda em choque, agachada contra a parede, chorando.
– Ahmm moça, eu entendo que a situação seja grave, mas a gente não pode ficar aqui parado, temos que ver como estão os dois ali no quarto e depois irmos para uma delegacia, um lugar seguro, porque parece que ninguém ouviu os tiros, ninguém veio ver o que aconteceu. É possível que esse hotel já esteja vazio.
Prestando um auxílio, Paulo tenta levantar Ana do chão e direcioná-la para o quarto.
O ouvido deles ainda está prejudicado pelo barulho do tiro a queima roupa, mas à medida que ele vai melhorando, ambos começam a ouvir passos, vários passos, vindo da direção da escada.
Aumentando seu esforço, Paulo levanta Ana e ambos vão à porta do quarto 414.
Ana logo que chega a porta, tenta abri-la, porém, ela está trancada.
– Ei, vocês dois! Abram a porta!
– O que vocês fizeram aí fora? – Questiona Anira, preocupada – Nós ouvimos tiros!
– Nós fomos atacados, a gente precisa sair daqui rápido, os quatro!
– Onde que tá o Paulo?
– Lindemberg, André – Responde Paulo, que estava ao lado de Ana – Saiam do quarto, precisamos sair daqui agora.
O barulho dos passos está cada vez mais alto, agora nitidamente misturado a gritos e gemidos de agonia.
– Abre a porta! Abre a porta agora! – Exige Paulo, sentindo um arrepio que percorre toda a região de sua coluna. – Abre isso logo e vamos sair daqui!
Atendendo a exigência, Lindemberg abre a porta e é puxado para fora por Paulo que ordena – Vão pro elevador, agora!
Anira vem logo após, assustada, tentando separar Lindemberg das mãos de Paulo, e este ordena novamente.
– Corre pro elevador pessoal! Corre que tá complicada a situação!
– Ana pega a mão de Lindemberg e começa a puxá-lo em direção ao elevador, ambos irmãos estão assustados com todo o sangue na roupa dos outros dois, que nitidamente não pertence a eles.
Sem tempo para explicações, todos correm em direção ao elevador, que fica ao lado da escada de incêndio, de onde vem os passos, que estão cada vez mais próximos, parecendo cada vez mais até dentro de suas cabeças.
Apertando o botão para que as portas do elevador se abram, a porta da escada também se abre e alguém sai de lá, a primeira pessoa de dezenas que se aglomeram nos corredores.
Todos entram no elevador e por impulso apertam o térreo, local onde deixaram os carros e onde imaginam ser mais viável a saída.
Quando a porta se fecha, o elevador começa a descer.
– É verdade que é um ataque zumbi? – Questiona Lindemberg, aflito com a situação.
– Ataque zumbi o que?! – Tentando se apegar a sua experiência, Paulo nega com toda sua convicção. – Todos vocês reiniciem os celulares, a rede deve estar com problemas, liguem para os pais de vocês que eu deixo vocês em casa.
Ana tenta explicar a situação que aconteceu no quarto, toda a estranheza da situação, uma mulher levando um tiro certamente letal no peito e continuar se mexendo, até levar um tiro na cabeça, mas isso é algo que só conceitos de filmes poderiam explicar, como zumbis.
Antes que ela pudesse continuar, o elevador dá um solavanco, ficando preso entre o térreo e o primeiro andar.
– A gente vai morrer! A gente vai morrer! – É a única coisa que passa pela cabeça de Lindemberg.
E mais um dos tapas calmantes de Anira faz com que Lindemberg recobre a lucidez.
– Presta atenção, eu vi um monte de gente correndo na rua e outras atrás comendo elas, parecia mesmo como um ataque zumbi, um monte deles! E a gente tá indo lá pra porta do hotel!
– Olha só, agora falando sério, eu não sei o que vocês tão na cabeça… – Paulo ainda incrédulo.
– Você nunca viu filmes não Paulo?
– Eu não sei o que está acontecendo, não sei se isso é um apocalipse zumbi, mas precisamos sair daqui!
Paulo ainda tenta justificar, dizendo que são drogas, alguma guerra entre gangues ou algo do tipo, mas nada é tão razoável quanto a explicação de um apocalipse zumbi.
– Paulo, vamos pensar que são drogas mesmo, você sabe como abrir essa porta do elevador?
– Aperta o botão de emergência Ana, isso vai chamar alguém.
Uma luz dentro do elevador começa a piscar, mas nenhum sinal de auxílio pode ser notado, nenhuma voz aconchegante indicando que há esperança do lado de fora das portas.
Olhando ao redor, Anira decide olhar para cima e vê um alçapão no teto, enquanto Paulo tenta abrir a porta do elevador na força bruta.
Anira pede ajuda para subir e recebe apoio de Paulo, ela consegue levantar o alçapão e subir na parte superior do elevador.
Cabos e uma imensidão escura se direcionam acima deles, na frente metade da porta do primeiro andar se faz visível.
Ela explica a situação para as pessoas ainda dentro do elevador e todos decidem por tentar abrir a porta de dentro do elevador e pular para o térreo.
Procurando por algo que possa ser usado para servir como alavanca, Anira encontra uma chave de fenda, esquecida entre os cabos sobressalentes soltos sobre o teto do elevador.
– Eu achei uma chave de fenda! Vou descer!
Com calma, para não quebrar a chave de fenda, com tempo, finalmente conseguem abrir as portas e ver a recepção.
Paulo decide descer primeiro, para ajudar os outros depois, se esticando o máximo possível para ver a situação na recepção.
Vários vidros quebrados, mesas e poltronas viradas, muito sangue em todos os lados, nas paredes, no piso e corpos, pessoas mortas para todos os cantos.
Com pouco cuidado, Paulo desce do elevador, fazendo barulho quando seus pesados pés tocam o chão da recepção após o pulo.
Nesse momento, Ana já se prepara para descer do elevador quando nota que alguns cadáveres agora estão sentados, olhos brancos, desorientados.
Quando ela desce, causa outro estouro no chão, o som de seu corpo se projetando no amplo cômodo da recepção.
A próxima a descer é Anira. Quando ela se projeta para descer, os corpos sentados estão procurando algo, confusos, parecem atordoados, como se recém despertos de um longo e conturbado sono.
Vendo isso, ela decide tomar cuidado para não emitir mais sons e acordar ainda mais os recém despertos.
Porém, nesse momento, Ana nota que as pessoas começam a levantar, desorientados ainda, procurando o que os acordou.
Anira ajuda seu irmão a descer enquanto Ana mostra a cena para Paulo.
– Eles podem nos ver? – Ele questiona – Tem outra saída?
– Talvez, vamos ter que sair pela porta dos fundos, sei lá..
– De qualquer forma vamos ter que passar pelo saguão…
Lindemberg pensa em sair e tentar abrir um caminho, quando a mão de Paulo o agarra pelo colarinho.
– Onde que tu vai guri? Tá maluco?
Quando Paulo termina de falar, todos os corpos param de se mover aleatoriamente e começam a fazer um barulho, um som gutural baixo, que parece estar na mesma frequência, parece estarem se comunicando.
E todos olham na direção dos quatro.
Continua…
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Baseado na campanha Floripa em Chamas mestrada por: Douglas Quadros Texto de: Diemis Kist Revisão de: Milles Araujo e Douglas Quadros Arte dos Personagens: Iury Kroff
Dungeons and Dragons vai retornar ao cinema em breve!
É isso aí pessoal, vocês não leram errado, mas por que digo retornar?
Bom, você que jovem ainda, jovem ainda, jovem ainda, amanhã velho será, velho será velho será… e os mais velhos vão se recordar que em 2000/2001 houve um filme, contando com Jeremy Irons (o vilão), Justin Whalin (o mocinho) e Marlon Wayans (o engraçadinho).
Esse filme de 2000 não tinha lá tanta coisa a ver com D&D em si, tanto que não foi bem visto pela crítica.
Mas isso não impediu de sair mais dois filmes depois deste, o segundo em 2005 e o terceiro em 2012, que seguiram a mesma linha do primeiro :/
Se você não conhece, vai lendo até o fim da notícia que lá vai estar o trailer do filme de 2000.
Christopher Whitelaw “Chris” Pine
Bom, mas falando de tempos atuais, o ano de 2020 não para de nos surpreender, então voltemos ao tema dessa notícia…
Ainda não há muitas coisas a serem ditas sobre esta nova adaptação de Dungeon and Dragons, mas uma coisa é certa, o namorado da Mulher Maravilha está negociando estrelar o filme.
Isso mesmo meninas e meninos, o galã dos filmes da W.W. dará (a princípio) seu ar da graça nesta nova adaptação do nosso tão jogado RPG.
Segundo o Deadline, Chris Pine será o protagonista do filme de Dungeons and Dragons, projeto este que vem se enrolando há alguns anos.
Jonathan Goldstein e John Francis Daley serão os diretores e roteiristas.
John Francis Daley e Jonathan Goldstein
As filmagens devem começar em meados do primeiro bimestre de 2021 e trarão uma versão “diferente” do jogo, Goldstein e Daley ficaram muito conhecidos pelos seus trabalhos no roteiro de Homem-Aranha: De Volta ao Lar, e com a comédia A Noite do Jogo.
Ainda há muita disputa sobre os direitos autorais do projeto e nada ainda é concreto.
Mas a princípio teremos maiores novidades no início do ano que vem, até lá nossos corações já aguardam ansiosos.
E para você que me acompanhou até aqui, olha o trailer que prometi 😉
O grupo aproveitava um ataque de elementais de fogo para fugir da torre de um feiticeiro louco onde estiveram presos. O mago do grupo tinha apenas uma magia.
Depois de muito ponderar, o jogador lança sua magia justificando: “Vou usar ilusão, pois aqui diz que a duração é igual a concentração. Se eu me mantiver concentrado até o fim da masmorra, posso levar minha ilusão até lá. Vou fazer um elemental do fogo ilusório.”
Após usar seu elemental ilusório para afugentar um bando de guardas que guardavam o laboratório do feiticeiro louco, o ladino se põe a desarmar uma armadilha na porta que parecia ser a saída dali.
Depois de estudar o mecanismo por um tempo – – o desajeitado ladino ativa uma rajada de dardos afiados que atingem em cheio o mago do grupo, destruindo seu elemental ilusório.
FIM.
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Baseado nas aventuras jogadas por: Raul Galli Texto de: Raul Galli Revisão de: Douglas Quadros Arte de:Estúdio Tanuki
Dizem os ditados que por trás de toda figura de liderança, sempre há uma sombra aconselhando. Há ditados que dizem também que quem e fato detém o poder, está nos bastidores controlando quem acha que comanda. Esse é o papel da tribo dos Senhores das Sombras dentro da Sociedade Garou.
Considerados ardilosos, traiçoeiros, malignos e egoístas, a tribo dos Senhores das Sombras já foi a mais sábia dos Garous, cumprindo seus papéis de conselheiros e guias, mas tudo isso mudou ao fim do Impergium.
Livro da Tribo Senhores das Sombras
OS SENHORES DAS SOMBRAS
Antes mesmo que os Garou se dividissem em tribos, existiam Garous que atuavam como conselheiros dos Grandes Líderes das seitas.
Alheios aos jogos políticos de honra, os Senhores das Sombras agiam nos bastidores, cuidando de maneira eficaz e efetiva de problemas das mais diversas categorias.
Se um trabalho exigisse sujar as mão, lá estava alguém da tribo o realizando. Isso fez com que a tribo como um todo rapidamente ocupasse lugares de destaque e influência junto a liderança Garou em todos os lugares.
Entretanto, nem tudo são flores. Um dia o Impergium veio, os Garou começaram a se dividir, e os Senhores das Sombras aos poucos foram vendo sua boa fama se tornar uma má fama.
Em dias atuais, a tribo é considerada perigosa, ardilosa, egoísta e em muitos pontos maligna, o que não necessariamente é verdade.
Ao contrário dos Presas de Prata, que ocupam o trono e ostentam sua honra e glória como os líderes por direito dos Garous, os Senhores das Sombras agem da forma necessária para atingir seus objetivos, fora dos holofotes, escondidos nas sombras.
A tribo como um todo é doutrinada e ensinada a buscar pelo poder, sempre. Sua filosofia e modo de vida podem ser considerados como um forma de “meritocracia” com seus próprios ideias de méritos compondo a cena.
O JOGO DO PODER
Sempre buscando a liderança e o controle, os Senhores das Sombras costumam ter uma filosofia que pode ser considerada uma forma de meritocracia.
A tribo sempre busca e almeja estar no controle e no poder da situação. Vale notar que isso não necessariamente significa estar sob os holofotes ou ser o alvo central da situação.
Muitas vezes um Senhor das Sombras é ensinado a usar subterfúgios e influências para conseguir o que desejam.
Talvez a mais poderosa e perigosa de todas as tribos seja a dos Senhores das Sombras. Enquanto os Presas de Prata ficaram presos e cegos em seus jogos políticos, os Crias de Fenris se deixam dominar e cegar pela Fúria e os Filhos de Gaia são piedosos e caridosos demais, os Senhores das Sombras aprenderam durante eras a sempre serem superiores aos outros, em todos os campos.
São exímios combatentes no campo de batalha, grandes estrategistas, ardilosos políticos e mestres da paciência.
O NECESSÁRIO, SOMENTE O NECESSÁRIO
Um estereótipo que permeia a ideia dos Senhores das Sombras na criação de personagens é a ideia de que a tribo é, de alguma forma, maligna.
A verdade é que a tribo vai fazer o necessário, pelos meios necessários. A ideia de que “se quer algo bem feio, faça você mesmo” é o que motiva a geração recente de Garous da tribo.
As novas gerações querem tomar o poder de líderes que considerem indignos, para que líderes eficientes possam assumir e conduzir a batalha do Apocalipse.
Obviamente, o tom de narrativa colocará quem quer mudar a estrutura de poder vigente como lado maligno da situação, por isso os Presas de Prata tratam e expõe os Senhores das Sombras como Garous traiçoeiros e ardilosos.
Mas a distante verdade é que muitas vezes alguém tem de sujar as mãos para se fazer o que é certo. Muitas vezes o certo não é o mais aceitável, ou mais benigno, ou mais bondoso.
Gaia está em guerra, o Apocalipse é iminente, e alguém precisa fazer o necessário para que haja uma esperança de vitória.
ARQUÉTIPOS DE SENHORES DAS SOMBRAS
Ragabash – ardilosos e cruéis, os Lua Nova das Sombras são ligeiros e sagazes em seus raciocínios e planos. Atuam como conselheiros e guias, mentores e tutores, e fazem o que for necessário para que a lição seja aprendida, ou para que a liderança siga o rumo que precisa.
Theurge – os místicos e xamãs Luas Crescentes lidam com os mais diversos espíritos, flertando com espíritos dúbios em suas intenções. São geralmente muito sábios, porém usam essa sabedoria para atuar mais nos bastidores, movimentando os espíritos certos, as premonições corretas, montando um quebra-cabeças que somente eles conhecem.
Philodox – os Meia-Luas das Sombras caminham entre entre a maldade e a benevolência, entre a honra e o ostracismo. Juízes analíticos e metódicos, são guiados mais por uma razão gélida que qualquer outra emoção. Os fins justificam os meios, e isso pesa o julgamento, fazendo-os parecer algumas vezes parciais.
Galliard – os bardos da Lua Minguante estão entre os mais astutos políticos e guerreiros de todas as tribos. A sabedoria da Litania e das antigas Lendas os favorecem em tecer suas próprias lendas e contos. Muitos anseiam ser reconhecidos com glória por eles, ao tempo que muitos temem seu apagamento.
Ahroun – guerreiros destemidos e líderes obstinados, os Lua Cheia das Sombras almejam a liderança dos indignos, mas honram a liderança dos dignos, mesmo que se empenhem em rivaliza-la constantemente para mantê-la afiada. Um bom beta é aquele que ocupa o lugar do alfa ao menor sinal de franqueza.