NerdCast RPG: Coleção Cthulhu ganha novas metas!

É isso mesmo pessoal, NerdCast RPG: Coleção Cthulhu ganha novas metas!

Como eu disse na outra notícia sobre a Coleção Cthulhu já ter batido sua mega meta em menos de um dia, não me espantaria se novas metas surgissem devido a explosão frenética de apoios nesse projeto.

E assim foi.

Eis surgiram 9 novas metas que já se iniciaram alcançadas como um presente para os apoiadores, confere abaixo.

Além destas, o pessoal lançou ousadas metas que vão até R$ 6.666.666,66.

Atualizando os números do financiamento coletivo da Coleção Cthulhu realizado no Catarse, restam 55 dias para o fim do financiamento coletivo e já foram arrecadados R$ 5.123.571,00, quase alcançando a primeira meta extra.

Já apoiaram 10.426 pessoas até agora, mas e você? Já apoiou? Tem vários apoios que seus limites estão quase atingindo o limite.

Garante lá o seu apoio, nesse financiamento que ultrapassou fááááááááááácil o do Tormenta 20!

Floripa em Chamas #1 – Más Notícias – Parte I

Florianópolis, Dezembro de 2012.

Uma explosão em um prédio que se descobre ser uma instalação governamental secreta, um vírus é liberado acidentalmente, se espalha pelo ar e contamina a maior parte das pessoas.

As pontes são fechadas, impedindo que os cidadãos saiam da ilha e são orientadas a ficar em isolamento em suas casas até segunda ordem, algo está muito errado.

E no meio dessa confusão, Lindemberg, um garoto de apenas 16 anos, jogador e streamer de jogos de computador, filho de um renomado senador, morando atualmente em Brasília, está em Florianópolis visitando seu irmão André, que mora na região de Canasvieiras, e sendo escoltado por Paulo César, com seus mais de 50 anos, sendo 32 a serviço honroso à Polícia Civil, o qual lhe presenteou com uma calvície e cabelos grisalhos, prestando um favor para o pai de Lindemberg.

Quando o caos começou a se espalhar e a ordem de isolamento social foi dada, Lindemberg e Paulo César se encontravam em uma espécie de convenção criada por Dead Seeker, alter ego de Lindemberg quando faz streams de jogos de computador, como o aclamado Counter Strike Go.

Sabendo dessa ordem de isolamento, André saiu em auxílio de seu irmão, para avisá-lo e auxiliar no que fosse possível.

André é uma pessoa fora dos padrões de sua época, talvez por isso sempre houve rebeldia com os padrões familiares tão cuidadosamente tecidos por seu pai e mãe. Ele desde muito cedo viu nas roupas, saltos e joias da mãe um alento a máscara tóxica que, pelos padrões de sua família, era obrigado a seguir.

Até o ponto em que saiu de casa, em uma briga familiar, vindo se abrigar na vida noturna de Florianópolis como a drag queen Anira Dick.

Resort Canas Plus

A convenção estava sendo realizada na praia de Canasvieiras, no Resort Canas Plus, mais nobre resort da região.

Paulo César, André, todo transformado em Anira Dick, e Lindemberg já se encontram isolados no quarto 414 do resort. Impedidos de sair de forma alguma, recebendo alimentação e toalhas limpas sempre deixadas na porta do quarto.

O clima está tenso e piorando com o passar das horas, um policial clássico e conservador com seus 53 anos, um adolescente medroso e um adulto no auge de sua rebeldia, transformado em seu personagem drag queen, Anira Dick, com certeza não é uma junção saudável em um pequeno quarto de hotel e para piorar, já se passaram 3 dias desde que esta ordem de isolamento começou.

Hoje, ainda o serviço de quarto não veio e já está atrasado, quando repentinamente, os três ouvem bater na porta.


 

Más notícias…

Lindemberg corre para procurar e colocar sua máscara, sua personificação de Dead Seeker, com medo de que alguém possa o reconhecer e de alguma forma, ligá-lo a sua família.

– Vai dormir moleque… – esbraveja Paulo, já acordado a algumas horas, como todo bom senhor de idade e ainda mais irritado do que de costume.

Olhando para Lindemberg, com uma cara de desaprovação, André, ou melhor Anira, o provoca.

– O mundo lá fora acabando e você preocupado que vão descobrir que você é um youtuber?

– E você? Ainda toda vestida de Anira… – Lindemberg retruca e deixa a conversa se perder na animosidade do ambiente.

E novamente as batidas na porta, desta vez com maior intensidade e Paulo vocifera na mesma proporção.

– Já vai porra!

Agindo em impulso, Anira levanta da cama e abre a porta, já irritada.

– Que que é?!

Do outro lado, uma jovem moça, sem esperar a visão que teve ao abrir a porta, só consegue balbuciar – Ahhhh, aqui é o quarto do Lindemberg?

E Anira questiona sem aguardar resposta.

– Aqui é o quarto do Lindemberg, Lindemberg? Vem aqui que é pra você!

Com isso, Paulo tirando Anira da frente da porta, assume a frente com sua postura inquisidora.

– Moça, bom dia… ah não é serviço de quarto isso. 

– Ahhh desculpa, que?

– Não é serviço de quarto isso e tá meio cedo pra visita, não?

– Ah não não, eu não sou serviço de quarto, eu queria falar com o Lindemberg mesmo. – E colocando a cabeça para dentro da porta, a moça direciona um  “Oi!” bem entusiasmado para Lindemberg, reconhecido por ela mesmo atrás de sua máscara.

Lindemberg tenta se esconder nas cobertas, mas completamente inútil enquanto ela continua.

– Oi, sou eu a Aninha Santos, eu debuguei a bomba outro dia contigo!

Completamente sem compreender coisa alguma dessa frase, Paulo se manifesta chocado.

– O que que tu fez???? – e desistindo dessa conversa sem sentido – ohhhh Lindemberg, a moça quer falar contigo, vem logo aqui.

Sem entender como aquela moça de cabelos pretos, com mechas coloridas, sabia quem ele era e se questionando “como ela sabe quem eu era” ele sai da cama e vai conversar com a jovem.

Após Ana entrar, Paulo olha ao redor no corredor e nota algo estranho…

Ao olhar o corredor, ele nota que as bandejas postas nos carrinhos de serviço, que normalmente eram retiradas à noite para a limpeza e no dia seguinte, já terem serviço o café, permaneceram lá, da mesma forma, sem serem retiradas.

Paulo começa a achar a situação incomum, mas reserva a informação para um momento oportuno.

No quarto, uma conversa entre Lindemberg e Ana.

– Peraí, você é a Aninha que joga com a gente? –  ele inicia timidamente, puxando assunto.

– Sim…

– E como você sabe quem eu sou? Meu nome?

– Ahhh longa história, será que a gente pode conversar, assim, só eu e você?

Ruborizado, ele busca alento na sabedoria de Paulo e Anira, vendo o que passava na cabeça de seu irmão, já diz.

– Vai lá conversar com ela, não se preocupe, não é o que você tá pensando, ninguém quer com você o que você tá pensando!

– Não conhece mulher, tchê?! – Paulo já dispara sem dó.

E tomando as rédeas da situação, Ana pega a mão de Lindemberg e diz – Eu realmente preciso conversar com você a sós! – E vai carregando Lindemberg, que está tremendo com tamanho contato físico inesperado.

Chegando no banheiro, Ana tranca a porta, coloca Lindemberg contra a parede, com suas mãos sobre os ombros do jovem rapaz e vai direto ao assunto.

– Eu preciso de ajuda! Tem uma merda muito grande acontecendo e você é a única pessoa que pode me ajudar, que pode denunciar o que está acontecendo aqui!

– Ahhmm eu … eu não to entendendo, do que você tá falando?

– EI! EI! – sacudindo fortemente Lindemberg – Você não percebeu que a gente tá no meio de uma merda na cidade! O que eles tão falando nos jornais é só metade da história! ELES VÃO EXPLODIR FLORIANÓPOLIS! 

– E você quer que eu jogue videogame? O que você quer que eu faça?

– Você tem a porra de um canal no Youtube! Seu pai é um deputado federal! Você pode denunciar isso!

– Tá, mas peraí… como que você sabe disso tudo? Ninguém sabia disso…

– É que… bom… ahmm… então, é meio difícil de explicar… eu… enfim… conheço você…

– Tá… olha, presta atenção… eu tenho um canal no youtube de jogar CS Go… você sabe que aquilo lá é só um jogo neh? Não é real. Você sabe que a maioria de quem assiste aquilo lá é criança…

– Ok, eu sei, eu não estou te confundindo com o teu personagem, mas eu preciso que você use a sua audiência para chegar em alguém, no seu pai ou qualquer coisa.

– Tá… é melhor a gente falar com o Paulo então.

– E quem é Paulo?

– É meu segurança…

– E quanto que você conhece ele? Porque a informação que eu to te passando é sigilosa, eu tô arriscando meu pescoço vindo aqui falar contigo, aliás eu não deveria nem estar mostrando meu rosto pra você!

– Ué e nem eu o meu pra você…

– Mas o seu eu já conhecia!

– É, e eu não sei como… mas a maioria das pessoas não conhece

– Ok… ok… digamos que eu tenha facilidade de conseguir acesso a informações privadas…

– Se tá falando que você é uma hacker?

– Eu não gosto do termo hacker, é um termo muito mau, prefiro usar detetive virtual, e eu não digito 35 mil palavras por segundo ou uso touca preta enquanto faço as coisas.

– Tá… Digamos que eu fizesse uma live falando alguma coisa, o que eu precisaria falar?

– Bom, eu não pensei exatamente nisso. O seu pai deve querer fazer alguma coisa, ele não deve querer que a cidade onde estão os dois filhos dele exploda!

– É, você tem razão, mas é melhor irmos ali falar com eles.

Lindemberg abre a porta e sai, pálido e aflito, seguido por Ana, ao ver esta cena, Anira prontamente fala.

– Usou camisinha Berg?

– Na.. na.. na.. não… não é nada disse que você tá pensando! – O menino atônito sacode os braços em negativa. – Peraí que ela tem uma coisa pra falar pra gente.

– Primeiro eu preciso saber quem são vocês… – Inquere Ana para se sentir mais confortável com a situação.

– Pra quê guria? – Reage Paulo, mas sem aguardar resposta, Lindemberg se pronuncia.

– Ele é meu irmão André e esse é meu segurança, Paulo.

– Segurança teu cu rapaz! Sou policial de profissão, tô fazendo um favor pro teu pai, nada mais que isso!

– Bom, eu não acho que eu tenho muita opção – Inicia Ana – e se você é o André, irmão dele, pode ser que você consiga me ajudar mais que seu irmão, porque ele tá sendo meio inútil.

– Ah bem vinda ao meu mundo. – Concorda Anira – Que que tá acontecendo?

– Bem… Como que eu vou dizer isso… Sabe esse probleminha que estamos tendo na cidade?

– Que tá fazendo a gente ficar três dias presos neste hotel?

– Isso é coisa do tráfico, só pode ser drogas! – Interrompe Paulo já irritado – Isso já vai passar

– Ignora ele, ele é só um velho – Anira, já cortando o posicionamento de Paulo – Continua, moça.

– Ahh não, isso é coisa do governo, eles fizeram uma merda, eles trancaram a ponte e estamos a dois dias de sermos explodidos!

– Isso é história da carochinha, não existe. – Paulo completamente incrédulo.

– E eles vão explodir a cidade? – Anira tenta retomar o foco da conversa.

– Sim..

– Mas o que aconteceu de tão grave para eles quererem explodir Florianópolis? Ok que é Florianópolis e ninguém se importa mesmo, mas…

Vendo toda a conversa, sem participar muito, Lindemberg se aproxima de seu irmão e diz.

– Acho que ela é maluca, ela tá confundindo isso com um jogo de videogame, só pode.

Anira olha para Lindemberg, depois para Ana, sem saber o que dizer.

– Ela jogou comigo algumas vezes… – Completa Lindemberg.

Já sem nenhuma paciência, Paulo esbraveja.

– Peraí peraí… só um pouquinho… esse papo pra mim não tem nenhum sentido, vocês se resolvam como gurizada que são e eu vou procurar o café da manhã que tá atrasado, se precisar, liga pra recepção. 

– Não é melhor você ficar aqui, Paulo? – Pede Lindemberg.

– O café não tá atrasado mesmo, falando nisso? O pessoal do hotel não entrou em contato conosco hoje mesmo.

– É André, é o que eu vou resolver. – Responde Paulo. – Vou conversar com eles do meu jeito, a moda antiga.

Seguindo o rumo da conversa, Ana se lembra que foi bem fácil entrar no hotel, na verdade fácil demais, não havia segurança alguma, nenhum funcionário, nem na recepção.

Com este comentário Paulo coloca seu revólver no coldre e sai do quarto, batendo a porta.

Agora com o ambiente só com os três jovens, Anira questiona novamente, dando mais ênfase ao que Ana contou.

– Você tava dizendo que foi fácil entrar aqui? É estranho isso, porque eu mesma tentei sair algumas vezes e sempre me mandaram voltar.

– Então, eu tinha até um plano de como eu ia me vestir de moça da limpeza e subir até o quarto de vocês, mas na verdade eu só precisei entrar.

– Isso quer dizer que não tinha ninguém lá embaixo? – Questiona Lindemberg.

– Não, ninguém…

– Teria sido muito legal – Completa Anira – Um visual de moça da limpeza para entrar, seria muito Hollywood!

– Viu.. – Lindemberg cortando o entusiasmo nascente de Ana e Anira. – A gente precisa descobrir se não tem mais ninguém no hotel.


 

Sangue…

No corredor, Paulo investiga a demora na entrega do café da manhã.

Ele olha para ambos os lados do corredor, porém, silêncio, somente o som da conversa no interior do quarto 414, conversa que não lhe interessava.

Paulo vai em direção ao elevador, rumo a recepção para questionar o que está acontecendo.

Em alguns quartos, as bandejas não estão do lado de fora. Atrás da porta de um destes quartos ouve-se tosses incessantes, agoniadas e, bom, preocupantes.

Logo mais a frente, bem próximo ao elevador, uma porta se encontra entreaberta, a bandeja ao lado de fora se encontra derrubada, os pratos estão fora dela, xícaras rolaram para a parede adjacente do corredor, parece que alguém saiu do local com muita pressa e tropeçando.

No botão do elevador, uma marca de mão… com muito sangue, demonstra que alguém passou por ali e talvez esteja ferido.

Ao passar pela porta que estava entreaberta, Paulo fecha, voltando sua atenção à marca de sangue no elevador.

A marca de sangue no elevador é relativamente recente, ainda está úmida, mas mais nenhuma marca é perceptível, talvez a pessoa machucada esteja no elevador.


 

Qual é a verdade?

Tentando entender mais sobre o assunto Anira questiona sobre o que está acontecendo realmente e Ana explica que os relatos oficiais são de um acidente em um laboratório, mas o que ninguém está contando é que na verdade é muito pior, houve uma evacuação de algumas pessoas importantes e saudáveis da cidade, mas, posteriormente, a ordem foi de confinamento e para o governo se preparar para destruir a ilha e todas as pessoas que estão aqui.

O que se sabe é que o laboratório que explodiu estava cuidando de uma arma biológica de alto contágio, que está colocando todos em risco e que em dois dias ocorrerá a destruição de Florianópolis. 

– Eu vim aqui porque preciso da ajuda de vocês para expor a situação, porque eu não estou nem um pouco a fim de morrer na verdade, e imagino que vocês também não estejam, eu acho que o Lindemberg pode usar a fama dele para relatar o que está acontecendo aqui ou mesmo o pai de vocês poder nos ajudar.

Lindemberg não consegue acreditar no que a moça está contando, acredita que se algo realmente estivesse para acontecer, seu pai já estaria providenciando a retirada dos dois da ilha, porém há alguns dias nenhum deles conversa com qualquer pessoa da família.


 

A verdade está lá dentro…

Na porta do quarto que Paulo acabara de fechar a porta, agora é possível ouvir batidas. Ouvindo as batidas incessantes, o policial vai até a porta e tenta acalmar a pessoa do outro lado.

– Amigo, calma que já vai chegar o serviço de quarto, tá atrasado hoje mesmo, mas não se preocupa.

Em resposta, do outro lado da porta, começa a se ouvir grunhidos, guturais, animalescos, algo em sofrimento, com dor.

Por baixo da porta sangue escorre para o corredor, como se a pessoa que estivesse batendo e gemendo na porta estivesse com um terrível sangramento.

Nas costas de Paulo, o elevador chega ao quarto andar.


 

Palavras de esperança soltas ao vento

Nisso, Anira se pronuncia.

– Bom, vamos fazer um teste então – Ela pega seu celular e começa a digitar o número do seu pai, quando nota que estão sem sinal. – Uhmm to sem sinal e ontem eu não tava. O seu celular tem sinal Berg?

O celular de Lindemberg está sem sinal também. Anira vai em direção a televisão e liga, porém só estática em todos os canais.

– Primeira coisa que acontece em um apocalipse é cortarem a comunicação – Ana já reforçando seu argumento – Então, assim, mais um sinal.

– Bom moça estranha, que levou meu irmão pro banheiro, tenho duas notícias pra você, a boa é que eu to acreditando no que você tá falando, a má é que não tem como falar com ninguém sobre isso.

– Então, eu não pensei muito no plano se isso acontecesse…

– Você não pensa muito nos seus planos não né moça?

– Mas tem um lugar que deve ter comunicação, com certeza!

– Onde? – Lindemberg e Anira questionam em coro.

– No laboratório que explodiu, lá com certeza deve haver comunicação. – Ana tenta expor sua ideia.

– Tem um vírus letal circulando no ar e infectando as pessoas, e você quer ir direto pra onde esse vírus letal foi explodido? Ou seja, é onde tem mais vírus letal?!

– Ei! Foi a primeira ideia que me passou pela cabeça, ao invés de ficar criticando, por que você não dá outra opção.

– Bom já que o velho foi embora, o que é ótimo, sorte nossa, vamos aproveitar e sair daqui e ver o que tá acontecendo na rua, porque pelo que você tá contando, eles não falaram tudo que tá acontecendo e eu to ficando um pouco preocupada com isso.

Enquanto isso, mesmo sem sinal, mas com esperanças, Lindemberg escreve uma mensagem de texto para seu pai, esperando que, uma hora, assim que retornar o sinal, sua mensagem seja enviada.


 

Grunhidos

Paulo decide tomar uma atitude, se preocupando com todo o sangue que se esvai pela porta, ignora o elevador e dá duas fortes batidas na porta.

– Polícia, tá?! Eu vou entrar! Se afasta da porta, agora!

As batidas e grunhidos continuam, incessantes, incansáveis. 

– Por favor! Se afaste da porta que eu vou entrar!

A resposta é a mesma, batidas e grunhidos. Paulo aguarda alguns segundos e, com um chute próximo a maçaneta, arromba a porta.


 

Continua…

Se você gostou do conteúdo deste texto não se esqueça de deixar um comentário, isso é muito importante para sabermos que vocês estão curtindo nosso conteúdo. E para acompanhar a série completa e também ter mais informações sobre Floripa em Chamas é só clicar aqui!

Baseado na campanha Floripa em Chamas mestrada por: Douglas Quadros
Texto de: Diemis Kist
Revisão de: Milles Araujo e Douglas Quadros
Arte dos Personagens: Iury Kroff

 

Nerdcast: Coleção Cthulhu – SUPERA 1 MILHÃO DE REAIS

Coleção Cthulhu definitivamente estonteante

Posso dizer que estou sem palavras.

Em menos de 1 dia… UM DIA… o financiamento do Jovem Nerd bate mais de 1 MILHÃO DE REAIS, isso é simplesmente um marco para o RPG e, com toda a certeza, para o canal do Alexandre e do Deive.

Em menos de um dia todas as metas do financiamento coletivo para a Coleção Cthulhu, incluindo todas as extras, já foram batidas!

Confere aqui as metas já alcançadas e as possibilidades de apoio.

Prevejo que nossa amiga Karen Soarele vai ter muito trabalho pela frente, já que sua meta já foi ultrapassada, e com isso torna-se palpável o livro-jogo da autora, que trará uma história com aproximadamente 200 páginas (inicialmente), onde você será o investigador do oculto.

Estas são as formas que você pode apoiar este financiamento que já não tem a menor possibilidade de dar errado.

Digo mais, não me espantaria se a Coleção Cthulhu ultrapassasse facilmente o Tormenta 20.

Ainda restam 60 dias para o financiamento acabar e menos de R$ 700,000,00 o separam de ultrapassar o marco do Tormenta.

Além disso, acho que vão surgir novidades ainda para esse financiamento, porque em um dia já bater a mega-meta, isso clama por metas ainda maiores para saciar os fãs do Jovem Nerd.

Confere lá no Catarse o financiamento coletivo e já faz seu apoio nesse que projeto que vai entrar para a história!

 

 

Coleção de Romance e Graphic Novel.

 

Colecionáveis de Cthulhu.
Estátua de Cthulhu exclusiva, limitada e numerada!
Colecionável extra: a estatueta do Billy! Feita de metal maciço e com aproximadamente 7 cm de altura, NUNCA MAIS será produzida!

 

Camarilla – Seitas de Vampiro: A Máscara

A Camarilla é a seita mais popular em Vampiro: A Máscara. Hoje vamos mergulhar na cultura, nas tradições e no lado sombrio deste grupo de vampiros que, supostamente, tenta manter laços com a humanidade por interesse da sociedade cainita.

História

A formação da Camarilla está ligada a dois eventos principais: a Inquisição da Igreja Católica na Europa e a Revolta Anarquista. No século XV, quando a Inquisição começou a apertar o cerco contra os cainitas, era comum que anciões colocassem seus peões neófitos na linha de frente. Isso motivou a revolta dos vampiros mais jovens contra os membros mais antigos, no que ficou conhecido como “Revolta Anarquista”.

(Sim, é um pouco anacrônico chamar um evento do século XV de “Anarquista”, sendo que o anarquismo como movimento só começou depois do século XIX, mas estou divagando aqui).

O que importa é que os anciões resolveram esconder-se. Para eles, era melhor dominar a humanidade por trás dos panos do que um enfrentamento direto com a Inquisição. Era necessário uma união dos anciões e de seus clãs para protegermos interesses vampíricos no mundo. E para botar esses neófitos na linha. Foi na Convenção dos Espinhos, em 1493, que a Camarilla passou a existir.

“Por que tu tá com a camisa do time adversário, bróder?”
“ME DEIXA, CARA!”

Humanidade

Uma das coisas que faz a Camarilla ser a opção padrão em vários jogos é a predileção dos seus membros pela trilha da Humanidade. Isso significa que mesmo os anciões terão uma mentalidade menos alienígena se comparados aos monstruosos matusaléns do Sabá.

Mesmo assim, membros da Camarilla ainda podem ser assustadores e descolados da realidade. Trilhar o caminho da humanidade pode, a princípio, fazer parecer que eles são os mais ‘bonzinhos’ de todas as seitas. Mas isso apenas significa que eles tendem a manter uma proximidade maior com a sociedade humana, seja na forma de controle governamental, social, uma rede de contatos ou qualquer coisa que o valha.

Ainda que a trilha da Humanidade facilite essa proximidade, anciões tendem a ter seu marcador de Humanidade mais baixo do que vampiros jovens. Isso se traduz em intrigas políticas, ganância por controle e uma certa adicção nos jogos de poder da própria Camarilla. Muitas vezes os neófitos se vêem presos nas mesmas motivações que deram origem à Revolta Anarquista do século XV.

“Tenho quase certeza que precisa de um teste de Degeneração pra isso.”
“Droga, todo dia isso, agora?”

Tradições

As seis tradições vampíricas precedem a existência da Camarilla, mas a seita derivou grande parte da sua cultura delas. Naturalmente, algumas mudaram com o tempo, assim como a ordem de importância delas. Elas são:

A Máscara: Um vampiro está proibido de revelar sua existência aos mortais. Existe uma necessidade prática dessa lei, já que vampiros possuem muitas fragilidades em comparação aos seus potenciais inimigos. Manter o segredo da sua existência é uma boa ideia.

O Domínio: Os outros membros devem respeito ao líder do domínio. A maneira como essa tradição é vista varia de acordo com o local. Cidades onde o príncipe é forte tendem a considerar toda a cidade como o domínio dele, enquanto cidades com o poder mais dividido podem ter domínios onde mesmo o prestígio do príncipe pode ser questionado.

A Progênie: Um vampiro só pode ter uma cria com a permissão do seu senhor. Assim como a tradição anterior, esse “senhor” pode ser interpretado como um ancião do clã ou até o próprio príncipe.

A Responsabilidade: Um membro é responsável pelos vampiros que ele cria. A natureza dessa responsabilidade pode variar de acordo com as leis locais, desde uma simples bronca do ancião até uma Caçada de Sangue caso sua cria saia da linha.

A Hospitalidade: Um vampiro deve honrar o domínio do outro. Baseado nessa tradição que muitos príncipes exigem que todos os vampiros de uma cidade se apresentem diante dele.

A Destruição: É proibido destruir outro membro sem aprovação de um ancião. Novamente, em cidades onde o príncipe é forte, apenas ele pode dar essa aprovação.

Noites Recentes, Noites Finais

No V5, a Camarilla sofreu alterações severas. A saída de dois clãs fundadores (Brujah e Gangrel), bem como a entrada dos Banu Haqim e dos Lasombra é uma delas. Todos os membros que não são formalmente aliados da Camarilla foram expulsos, bem como os Sangue-fraco e os Caitiff. Com a ascensão da Segunda Inquisição, a tecnologia virou um tabu e foi proibida em toda a seita. O Chamado desestabilizou as estruturas de muitas cidades, levando à vácuos de poder, instabilidade e ao crescimento do Movimento Anarquista. Tempos difíceis para a Torre de Marfim.

“Vamos fingir que não somos só vampiras de 10ª geração aqui. Pra foto.”

Seja nos tempos mais estáveis e sólidos ou nas noites imprevisíveis de hoje em dia, a Camarilla é uma seita com bastante potencial latente para jogadores novos e antigos de Vampiro. Não se esqueça de ver a recente entrevista com Karen Soarelle.

Bom jogo a todos!

Nerdcast RPG: Novidades sobre o financiamento!

O último episódio do NerdCast RPG: Cthulhu está quase saindo!

Como vocês já viram na matéria anterior NerdCast RPG: Coleção Cthulhu o financiamento coletivo propõe o lançamento de livros inéditos e vários colecionáveis exclusivos sobre o podcast.

O inicio do financiamento será nesta sexta-feita dia 04 de dezembro, ao meio dia.

Dando a largada ao financiamento, será feita uma live no mesmo dia, ás 19hs onde o Jovem Nerd e Azaghal vão revelar informações exclusivas dos bastidores da edição do último episódio de NerdCast RPG: Cthulhu, e ainda detalhes sobre a criação da coleção!

Para vocês, em primeira mão, a programação:

Confiram também a entrevista exclusiva do Douglas com a nossa querida e estonteante Karen Soarele, que será autoria do Livro-Jogo da série!

Um pouco sobre o NerdCast

NerdCast é considerado o maior podcast do Brasil!

Religiosamente, toda sexta-feira, Alexandre Ottoni e Deive Pazos falam sobre entretenimento, cotidiano, história, tecnologia e diversos outros assuntos sob o ponto de vista nerd e tudo isso você pode conferir no site Jovem Nerd.

Já o Nerdcast RPG: Cthulhu, é um programa especial, diferente, cada participante interpreta um personagem em um cenário pré-Segunda Guerra Mundial inspirado no mito de Cthulhu.

Além de Jovem Nerd (Alexandre) e Azaghal (Deive), os jogadores incluem Tucano, Carlos Voltor, Rex e Sr.K, e o mestre Leonel Caldela.

O último episódio será lançado no dia 25 de dezembro, durante a campanha de financiamento coletivo que terá início em 4 de dezembro.

E o financiamento coletivo?

Como falamos na nossa matéria anterior, este financiamento coletivo é uma comemoração ao episódio final da coleção especial, além de celebrar também o grande sucesso que o podcast teve.

As recompensas incluirão:

  • Um romance de Leonel Caldela em dois volumes
  • Uma graphic novel por Fábio Yabu e Fred Rubim
  • Uma estatueta, pôster autografado e itens dos personagens em tamanho real.

Se as metas estendidas forem batidas, mais páginas serão adicionadas à graphic novel, com os artistas Alice Monstrinho e Matteo Santos, e a coleção ganhará um livro-jogo por Karen Soarele.

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Além disso, haverá uma recompensa especial para aqueles que apoiarem no primeiro final de semana, então não perca tempo!

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Só para reforçar, o último episódio do NerdCast RPG: Cthulhu será lançado no site Jovem Nerd de forma gratuita!

Além disso, já está disponível uma prévia da trilha sonora original especial para o último episódio!

Falhas Críticas 25 – Elemental de Fogo

Após uma conversa com o mestre, o jogador conseguiu a possibilidade de ter um aliado Elemental de Fogo, desde que fizesse a ficha da criatura.

Durante a primeira sessão, o mestre pergunta: “Qual o nome do seu aliado?”

Watson! Responde o jogador. O mestre então, com uma cara feia, explica que o jogo é medieval e que não fazia muito sentido este nome. O jogador então explica a origem do nome peculiar…

“É por que ele é o “ELEMENTAL”, meu caro, Watson!” 

FIM.

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Revisão de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Nerdcast RPG: entrevista com Karen Soarele

Dia 25 de Dezembro de 2020 já esta marcado no calendário de todo RPGista brasileiro, todos temos um compromisso firmado com um grupo de valentes investigadores do paranormal que está a caminho de uma ilha maldita enfrentar o DEMÔNIO em tentáculo pessoa! MAS para quem está com a ansiedade a flor da pele e já não aguenta esperar, pode acompanhar o financiamento coletivo que inicia agora dia 04 de DEZEMBRO e trará muito material para os fãs desta série.

Mas ainda assim, para quem não consegue esperar até dia 04 (como eu), pode ter um pouco mais de informações sobre este financiamento coletivo lendo esta entrevista que conseguimos com a Autora Karen Soarele, que descobrimos recentemente ser a AUTORA DO LIVRO-JOGO DA SÉRIE! Além deste marco a autora também foi foi finalista dos prêmios Jabuti, AGES e LeBlanc com seu último livro, A Deusa no Labirinto. Um baita ano para esta fantástica autora que este que vos escreve acompanha desde seu primeiro livro Crônicas de Myríade.

 

Movimento RPG: Este não é o primeiro financiamento coletivo que tu está por trás organizando (e enlouquecendo um pouco [sem trocadilho com o tema]), e Tormenta 20 foi e sempre será um marco na história do RPG e do financiamento coletivo em si! Mas quando falamos do site Jovem Nerd a escala sobe um pouco no sentido de público. Diferente da Jambo, que tem uma legião de fãs no público do RPG, o site do JN possuí um publico que gosta de RPG sem nem mesmo saber o que é RPG! Com isso em vista, como foi a experiência de trabalhar nesta campanha grandiosa, com uma temática FAMOSISSIMA e com gente GIGANTE como é o pessoal do JN?

Karen Soarele:Não importa o tamanho do financiamento coletivo, ele sempre será desafiador. Enquanto campanhas menores enfrentam dificuldade em encontrar seu público, as grandes encaram o desafio de alcançar ou até ultrapassar as expectativas do público que já detêm. Os fãs do Nerdcast, assim como os de Tormenta, não irão se contentar com qualquer coisa. É preciso propor um material de altíssima qualidade, trazer nomes de peso para compor a equipe criativa e oferecer uma experiência inesquecível durante a própria campanha. Para mim, está sendo um projeto incrível! É um prazer enorme trabalhar com pessoas tão carismáticas e éticas como o pessoal do Jovem Nerd. Além do mais, essa campanha vem para mim com um gostinho especial. Afinal, além de liderar o time de comunicação, também serei autora do livro-jogo que está entre as metas estendidas! E peço a ajuda de todo mundo para alcançar essa meta.”

 

MRPG: Está é uma obra que ultrapassou a muito tempo o seu próprio autor, com material sendo desenvolvido em todas as mídias e mesmo que não fosse escrever o livro-jogo, não consigo nem imaginar a insanidade e correria que deve ter sido para pesquisar todo este material para a campanha em si, que por falar nisso, está FODASTICA! Agora que temos essa informação (E VAMOS AJUDAR A BATER ESSA META HEIN!), me diz, como foi essa imersão na mitologia de Cleitão (Nome carinhoso do Cthulhu)? Quais os principais desafios?

Karen Soarele: Como eu já estava familiarizada com os principais contos do Mythos e já acompanhava o Nerdcast há muitos, muitos, muitos anos, não foi tão desafiador no quesito da imersão. O que precisei fazer foi escutar novamente os episódios para lembrar os detalhes e conversar com os nerdcasters, especialmente com o Leonel Caldela, que é o mestre e autor do romance, para evitar dar spoiler na divulgação e para integrar a proposta do livro-jogo aos demais materiais que ainda não foram publicados.

 

MRPG: Demais materiais que ainda não foram publicados… certo, sabemos que este financiamento coletivo é bastante transmídia tendo: romance, graphic novel, livro-jogo e é claro o Podcast em si! Com a experiência de T20 que além de tudo alcançamos até mesmo um Curta Metragem no universo de Tormenta! Podemos esperar algo desta grandiosidade para as metas estendidas neste financiamento coletivo?

Karen Soarele: Vamos criar apenas metas que possam ser cumpridas nesse momento de pandemia, evitando qualquer tipo de evento ou projeto que envolva muitas pessoas se encontrando presencialmente — como seria o caso de um set de filmagens ou uma equipe de animação. Isso seria expor as pessoas a um risco que pode ser evitado. Para essa campanha, focamos em diversas recompensas que possam ser criadas em equipes pequenas e ambientes segundos. Dito isso, vem coisa por aí que os fãs têm pedido incessantemente!

 

MRPG: Entendi, faz bastante sentido este cuidado nos momentos que estamos vivendo… mas, quando você diz o que os fãs estão pedindo incessantemente, você esta falando de um Cenário de RPG deste sistema ou um Jogo Eletrônico?

Karen Soarele: É um financiamento coletivo de livros e colecionáveis, então as metas estendidas terão como objetivo melhorar esses livros e colecionáveis.

 

MRPG: Certo, muito obrigado pela entrevista Karen, vou deixar você voltar para os trabalhos ai agora. Deve estar em uma correria danada né? Para finalizar nossa entrevista quer deixar algum recado para os leitores do Movimento RPG?

Karen Soarele: Agradeço a todo mundo que apoiou o meu trabalho até aqui, e peço mais uma vez aquela força! Saibam mais sobre o projeto em www.nerdcastrpg.com.br, apoie a campanha e nos ajude a fazer a coleção mais megaboga possível! 😁

 

Você pode acompanhar todas as novidades deste financiamento coletivo clicando aqui! (ou então fica no nosso site que a gente te mantem atualizado também!)

 

Lindemberg Viana – Arquivo L.O.RE [Floripa em Chamas]

O arquivo de Lindemberg Otávio Viana é restrito á oficiais da L.O.RE, seu teor é confidencial e seu uso/acesso sem autorização sofrerá as penas previstas em lei.

Foto retirada anonimamente por um amigo de Lindemberg.

Nome: Lindemberg Otávio Viana (codinome: Deadseeker)
Idade: 16 anos
Local de nascimento: Brasília, DF
Filiação: Renata Pelegrini do Amaral Viana e Joel Márcio Viana
Residência atual: Brasília, DF
Cor do cabelo: castanho claro
Cor dos olhos: castanhos
Peso: 55kg
Altura: 172cm

Traços Relevantes: fisicamente franzino, usa óculos.

Habilidades Relevantes: habilidades relevantes em passar desapercebido, carismático, possui reflexos rápidos, conhecimentos avançados em informática e dissimulação.

 

Histórico: filiação de Joel Márcio Viana, senador e sob investigação de corrupção ativa e passiva, sonegação de impostos, propina, desvio de dinheiro público, suborno.

Suspeito recluso, normalmente não é visto junto da família em eventos sociais, possui tendências a rebeldia baseado em seu relacionamento familiar.

Suspeito é muito conhecido na área digital, por meio de um canal no Youtube, atende pelo codinome “Deadseeket”, no qual demonstra um jogo de tiro da atualidade. Possível comportamento violento e com tendências a uso de armas, não possui passagem pela polícia.

 

Notas: tratar com cuidado, filho de senador.

Outros registros podem ser encontrados no Arquivo L.O.RE.

Ana Santos – Arquivo L.O.RE [Floripa em Chamas]

O arquivo de Ana Maria Alves dos Santos é restrito á oficiais da L.O.RE, seu teor é confidencial e seu uso/acesso sem autorização sofrerá as penas previstas em lei.

Foto retirada de seu perfil na rede social.

Nome: Ana Maria Alves dos Santos (codinome: wpunisher)
Idade: 21 anos
Local de nascimento: Florianópolis, SC
Filiação: Carmen Alves dos Santos e Carlos dos Santos
Residência atual: Florianópolis, SC
Cor do cabelo: preto, mechas rosas e azuis
Cor dos olhos: verdes
Peso: 60kg
Altura: 162cm

Traços Relevantes: tatuagens no pulso – símbolo do infinito, pescoço, atrás – letra w, calcanhar – caveira caricata. Normalmente com maquiagens fortes e coloridas.

Habilidades Relevantes: habilidades relevantes em invasões de rede de dados, evasão da justiça, dissimulação, conhecimento de luta (Krav Maga) e pilotagem de motocicleta.

Histórico: registro de atividades como hacker desde os 14 anos. Família tradicional da região de Florianópolis, sem precedentes criminais.

Suspeito investigado por fraude, invasão de dados, evasão da justiça e furto de informações privadas, bem como de organizações federais, causar tumultos e manifestações ilegais, depredação de patrimônio público e privado.

Envolvida em rixa de gangues, que resultou na morte de Felipe Araújo, 27 anos, ativista, atividade relevante em ONG de resgate e cuidados de animais desabrigados, cônjuge informal do suspeito.
Suspeito com envolvimento direto, possível causador da rixa e morte de Felipe Araújo.

Notas: tratar com cuidado, baixa periculosidade, porém grande habilidade de evasão.

Outros registros podem ser encontrados no Arquivo L.O.RE.

Como Treinar o Seu Dragão para 3D&T

A adaptação de Como Treinar o Seu Dragão para 3D&T Alpha é uma matéria feita com exclusividade por Wellington Botelho, membro da Tokyo Defender, para o Movimento RPG! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

How to Train Your Dragon (No Brasil: Como Treinar o Seu Dragão) é um filme de fantasia 3D em animação computadorizada norte-americano produzido pela DreamWorks Animation e distribuído pela Paramount Pictures. Livremente baseado na franquia de livros Como Treinar Seu Dragão, de autoria de Cressida Cowell, o filme foi dirigido por Chris Sanders e Dean DeBlois, a mesma dupla que roteirizou e dirigiu Lilo & Stitch, da Walt Disney Animation Studios.

O filme foi lançado foi lançado originalmente nos cinemas em 26 de março de 2010 nos Estados Unidos e no Brasil, tendo sido um sucesso de bilheteria e crítica, sendo aclamado por vários críticos de cinema. Foi indicado ao Oscar de Melhor Filme de Animação e ao Oscar de Melhor Trilha Sonora, mas perdeu para Toy Story 3 e A Rede Social, respectivamente. O filme também venceu dez Annie Awards, incluindo o prêmio de Melhor Filme de Animação.

Uma sequência, Como Treinar o seu Dragão 2, foi lançada em 13 de junho de 2014, com DeBlois sendo responsável pelo roteiro e pela direção. Assim como seu antecessor, a sequência também foi aclamada universalmente e se tornou um sucesso de bilheteria. Uma segunda e última sequência, Como Treinar o seu Dragão: O Mundo Escondido, foi lançada em 1 de março de 2019. O sucesso do filme também inspirou outros produtos e adaptações, incluindo um jogo eletrônico e uma série de televisão.

 

Ilha de Berk

Geografia

“Esta é Berk. O melhor lugar para se guardar um segredo, bem, em qualquer lugar. É certo que pode não parecer muito, mas este monte molhado de rocha embala mais do que algumas surpresas.”

Berk é uma pequena ilha que fica a doze dias ao norte de Hopeless e alguns graus ao sul de Freezing to Death. Está localizada solidamente no Meridiano da Miséria no Arquipélago Bárbaro.

Berk é uma ilha bastante redonda, semelhante a uma forma oval, e parece bastante pequena em mapas. Ao contrário de muitas outras ilhas, tem muito poucas pilhas de mar. Contém muitas formas geológicas interessantes, como arcos rochosos e falésias, praias, cachoeiras, córregos e várias florestas de grande porte. Há também uma enorme caverna sob a aldeia que agora serve de espaço para estábulos de dragões.

Berk recebe duas semanas do sol da meia-noite todos os anos, colocando-o cerca de 70 km ao sul do Círculo Ártico a uma latitude de cerca de 65 graus, 54 minutos ao norte.

 

Clima

“Este é o Berk. Temos gelo, neve… e temos mais gelo.”

Berk é conhecida por ter invernos extremamente frios, longos e verões quentes curtos. No entanto, ao longo da maioria dos episódios e do filme, o tempo parece estar claro, mas frio. Poucos episódios mostram o tempo como descrito por Soluço, já que na maioria das vezes Berk parece ser verde e crescendo.

Isso poderia ser mais uma limitação de produção, já que fazer chuva, granizo e neve o tempo todo é mais difícil do que apenas dias e noites claros.

 

Lugares Notáveis

Vilarejo Hooligan

“Na Ilha de Berk, empoleirada ao lado de uma montanha, há uma vila de formidáveis vikings. Tendo se estabelecido aqui por sete gerações e depois de resistir a uma infinidade de ataques de dragões, os aldeões demonstraram sua força contra as dificuldades. Durante a rixa entre os vikings e dragões, a arquitetura de Berk permaneceu relativamente moderna, pois os ataques constantes tornaram necessário reconstruir com frequência.”

A vila hooligan é onde vivem os Vikings de Berk. A vila está cheia de grandes casas com um tema arquitetônico de dragões, e as casas são construídas em uma encosta de terra. No entanto, essas casas tiveram que ser constantemente reconstruídas ou reparadas depois de serem destruídas durante ataques de dragões. Como mostrado em Como Treinar o seu Dragão 2, mais casas foram então destruídas quando o Bewilderbeast de Drago Bludvist explodiu a vila com gelo, mas foram novamente reparados após sua derrota.

O Grande Salão

O Grande Salão é a peça central da ilha, servindo como um salão comunitário para os Hooligans. Eles se reúnem para se reunir, comer e discutir assuntos políticos e é, sem dúvida, a estrutura mais importante e icônica de Berk.

Celeiro

Um grande celeiro existe na base dos penhascos, e na frente dele há grandes canetas para os iaques que os vikings domesticaram. Como mostrado no episódio “Animal House”, galinhas e ovelhas também são mantidas aqui.

Arsenal

O arsenal funciona como um depósito para armas. Há pólvora ou alguma outra substância explosiva dentro, que em certo momento Mildew acendeu para explodir o Armazém e emoldurado Banguela como mostrado no episódio “In Dragons We Trust”.

Docas

As Docas de Berk têm grandes docas individuais para carregar e descarregar grandes cargas nos navios. As docas são construídas a partir do grande penhasco de Raven Point. Uma passarela de madeira é construída acima das docas para ver os navios. Foi aqui que Soluço estava enquanto observava os navios navegarem para o Ninho dos Dragões, como mostrado no primeiro filme, Como Treinar o seu Dragão.

Cemitério

Muito pouco é mencionado sobre qualquer cemitério ou outros locais de sepultamento em Berk, exceto uma breve menção no jogo Dragões: Revolta de Titã na descrição para o Colecionador Enigmático.

Casa Haddock

A casa haddock é construída em cima da encosta alta com vista para toda a aldeia. A casa é maior em comparação com outras casas e está localizada ao lado do Grande Salão.

Sala Principal

A Sala Principal é a principal área de convivência após a entrada. Esta sala consiste em uma fogueira usada principalmente para cozinhar e aquecer. Mais adiante está a grande mesa de jantar onde os Haddocks têm suas refeições em família. Stoico tem uma poltrona grande, e há alguns bancos perto do poço de fogo. Para o lado esquerdo estão os degraus para o loft e o quarto de Soluço. Sob os degraus, eles penduram carne para consumo mais tarde. Há uma segunda porta na parede dos fundos para o que provavelmente é o quarto de Stoico, e outra pequena porta daquele quarto para fora. Muitos escudos e espadas decoram as paredes.

Forja do Ferreiro Bocão Bonarroto

É a principal loja de ferreiros da ilha e foi onde os vikings conseguiram suas armas durante os ataques de dragões. A forja é espaçosa com muitas armas dentro. Ultimamente, Bocão tornou-se um dentista dragão, então ele colocou uma placa acima da forja com um dente sobre ele, embora a forja ainda seja usada.

Biblioteca

A biblioteca em Berk tem uma coleção de fontes de informação e recursos similares para a aldeia usar.

Academia de Treinamento do Dragão de Berk

Uma vez que a arena onde a classe Dragon Fighting foi realizada, também abrigava várias espécies de dragões que os vikings haviam capturado para treinar os vikings mais jovens para lutar. Havia um Nadder Mortal (Stormfly), um Hideous Zippleback (Barf e Belch), um Gronckle (Meatlug), um Pesadelo Monstruoso (Hookfang) e um Terror Terrível (Sharpshot). Banguela também ficou preso aqui por pouco tempo. Ele também foi usado para abrigar a batalha entre o melhor da classe dragon training e um Pesadelo Monstruoso como mostrado em COMO TREINAR O SEU DRAGÃO. Mais tarde, Stoico deu a Soluço a arena para usar como a Academia de Treinamento do Dragão de Berk, e uma placa representando Banguela foi colocada sobre a entrada como mostrado no episódio “Como Começar uma Academia do Dragão”. As gaiolas do dragão foram mantidas intactas, pois os dragões estavam trancados aqui quando estavam causando problemas, e o Thunderdrum de Stoico, Thornado, foi trancado aqui com uma focinheira quando ele ainda era agressivo como mostrado no episódio “Como Escolher seu Dragão”.

Raven Point

Como dito no primeiro filme, Soluço diz que ele derrubou uma Fúria da Noite que caiu logo após Raven Point. Raven Point é um pico de montanha cheio de florestas e falésias. Na base do pico mais alto, estavam as docas. Isso é notável por causa de uma grande estrutura semelhante a um cânion entre o pico mais alto e outro penhasco.

A Enseada

Uma grande área afundada na floresta com rochas, raízes de árvores e um lago com peixes. Foi aqui que banguela caiu quando Soluço o libertou, e foi aqui que eles ganharam a confiança e amizade um do outro. As paredes são íngremes o suficiente para que Banguela não possa facilmente sair, embora ele possa ser suficientemente motivado, como quando ele resgatou Soluço de Hookfang em Como Treinar seu Dragão. No entanto, vikings podem facilmente entrar e sair por corredores estreitos. Astrid e Snotlout coletam água da lagoa da Enseada no episódio “Visão do Túnel”. Stoico ordenou que todos se retirassem para a Enseada quando os Speed Stingers atacaram no episódio “Frozen”.

Estábulos do Dragão (também conhecido como Hangar do Dragão)

Usando os túneis e cavernas que foram criados e encontrados após os ataques de Morte Sussurrante e Morte Gritando durante os eventos do episódio “Visão do Túnel”, Soluço e Bocão foram capazes de construir os estábulos com barracas personalizadas para os vários dragões. Os estábulos também tinham portas de tempestade.

Estandes da Corrida de Dragão

Após o início das Corridas de Dragão, foram construídas arquibancadas para os espectadores com a cadeira do chefe no centro, como mostrado em Como Treinar o seu Dragão 2. 

Cavernas de Jötunn

Estas cavernas estavam nas entranhas de Berk. Eles também eram conhecidos como submundo. Foi aqui que o Capitão Fiske fez uma operação de mineração onde esperava que a vila de Berk fosse engolida como mostrado no episódio “Submundo”.

 

Principais Kits de RPG

Para jogar uma sessão de RPG no cenário da animação, recomendamos os seguintes Kits do Manual do Aventureiro Alpha, mas em hipótese alguma, limitamos para você criar a sua personagem. Converse com o seu mestre e explore todas as opções que o Sistema de RPG 3D&T Alpha pode oferecer.

Cavaleiro dos Céus

Exigências: Aliado (veja abaixo), Arena (céu), Ligação Natural, Parceiro.

Função: tanque.

O cavaleiro dos céus é um guerreiro abençoado com uma montaria alada. A escolha tradicional para este papel são os dragões! Cavaleiros dos céus têm uma ligação poderosa com sua montaria. São tão unidos quanto irmãos, e não se consideram como mestre e servo, mas como iguais. Graças a essa amizade inabalável, conseguem até mesmo adivinhar os pensamentos um do outro.

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Parceiro, Voo, Inculto, Modelo Especial.

Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Confiança mútua: quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de Armadura.

Dor partilhada: quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofre dano, o outro não sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre os dois (arredonde para cima), como se fossem parceiros lutando juntos.

 

Bárbaro

Exigências: F1; Inculto; Sobrevivência.

Função: tanque.

Em geral, bárbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes, como o povo da Ilha de Berk.

Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.

Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

 

Berserker

Exigências: F1; Fúria, Má Fama.

Função: tanque.

Originário de tribos bárbaras, o berserker é um tipo de guerreiro temido em todo o Norte. Em combate ou outras situações de tensão, ele entra em um estado de fúria incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba sua razão e bom senso — transformando-o em uma fera assassina que não descansa até a morte do adversário.

Apesar do grande poder que sua fúria oferece, a vida do berserker é dura. Todos têm medo dele, uma vez que qualquer pequena irritação pode resultar em morte. Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode acabar matando alguém que deveria ser poupado ou capturado com vida. Em alguns casos, a critério do mestre, um berserker pode até mesmo atacar um companheiro — a menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um Aliado ou Protegido Indefeso.

Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria.

Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

Fúria poderosa: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

 

Bucaneiro

Exigências: Arena (água); Crime.

Função: atacante.

O bucaneiro é o ladrão dos mares. Diferente do pirata — um guerreiro de espírito audacioso —, o bucaneiro é um impiedoso e furtivo cortador de gargantas. Mas, apesar de suas diferenças, é comum que eles atuem em conjunto.

O bucaneiro atua a bordo de navios, em portos e em cidades costeiras. Eles também adotam a estratégia tradicional dos piratas: atacam grupos de aventureiros que retornam de missões carregados de tesouros.

Bucaneiros são muito familiarizados com embarcações, e suas perícias ladinas se aprimoram quando estão a bordo de navios — eles sabem escalar cordames, mover-se agilmente no convés, passar através de escotilhas e destrancar arcas de tesouros melhor que qualquer ladrão.

Como a maioria dos ladrões, bucaneiros raramente usam armas ou armaduras pesadas — uma faca entre os dentes costuma ser sua arma favorita.

Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.

Faro para tesouros: você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, joias e moedas. Você pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio de 100m.

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

 

Pirata

Exigências: Arena (água); Crime ou Esportes.

Função: atacante.

Piratas, corsários, bandidos, oficiais, fugitivos, exploradores… Aqueles que vivem do mar são bravos, prontos a enfrentar tempestades, tripulações inimigas, serpentes marinhas, fome, sede, motins e outros riscos, sem pestanejar. Sejam sanguinários ou combatentes honrados, seus nomes viajam à sua frente, desbravando rotas e fazendo tremer corações.

O lobo-do-mar (como os piratas também são chamados) é o soberano das ondas e conveses, capaz de lutas furiosas e fugas espetaculares a bordo de navios. Independentemente de sua índole, ele costuma ser visto com desconfiança pelo povo da terra; um nômade vagando de porto em porto, sem residência fixa, e emanando uma aura de infâmia.

Os maiores lobos-do-mar são conhecidos por apelidos ou epítetos ferozes, e alguns até descartam seus nomes verdadeiros. Seus navios são extensões deles mesmos, seus nomes ligados a seus capitães.

Mesmo que sejam inimigos mortais entre si, os piratas compartilham de uma afinidade que pessoas da terra firme não compreendem. Tal afinidade cria laços inquebráveis e ódios fulminantes. A vida do lobo-domar é tudo, exceto comedida.

Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.

Flagelo dos mares: seu nome inspira terror e medo, sendo conhecido em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA.

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

 

Matador de Dragões

Exigências: Inimigo (veja abaixo); Esportes.

Função: atacante.

Este é um guerreiro especializado no combate a dragões e criaturas aparentadas. O matador de dragões é um guerreiro orgulhoso e ousado. É fácil reconhecer sua figura notória; ele sempre usa armaduras e escudos de cores vivas, ornamentados com figuras de dragões — e não raras vezes decorados com chifres, dentes e escamas de suas presas. Também prefere armas de grande tamanho, impressionantes e capazes de matar grandes criaturas.

Matadores de dragões conhecem bem os hábitos de suas presas. Além de dragões de todos os tipos e cores, o matador também caça monstros que tenham qualquer parentesco com eles: bicéfalos, dragonetes, hidras, meio-dragões, necrodracos, protodracos e wyverns. Suas armas e técnicas de combate são terríveis contra estes seres. Por outro lado, o matador não é eficiente em lutar contra criaturas menores que um ser humano.

Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Crítico aprimorado (dragão): quando você faz um acerto crítico contra um dragão, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Inimigo dos dragões: você é especialmente letal contra dragões, dragonetes e criaturas aparentadas, recebendo H+2 sempre que luta contra esse tipo de criatura ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimento sobre elas.

Terror dracônico: você desenvolveu uma técnica que tira o máximo de proveito de sua arma. Gastando um movimento e 5 Pontos de Magia, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica Anti-Inimigo. Este efeito dura até o fim do combate.

 

Mestre Armeiro

Exigências: Máquinas; Compulsivo (veja abaixo).

Função: atacante ou baluarte.

Este tipo de aventureiro é muito comum nos reinos do Norte, onde armas são vistas como peças de arte. O mestre armeiro é um guerreiro com talento especial para forjar armas — ou um ferreiro com talento para lutar! Ele fabrica suas próprias armas, feitas sob medida e sempre com excelente acabamento.

Eles podem reparar as armas de seus colegas, mas nunca serão capazes de dar-lhes o mesmo tratamento que devota ao próprio armamento. Da mesma forma, suas próprias armas não podem ser bem manuseadas por outras pessoas, comportando-se como peças comuns.

Os mestres armeiros têm grande apreço por armas exóticas e bem trabalhadas, especialmente peças metálicas ou feitas de materiais raros. São tipos bem excêntricos: costumam ser vistos acariciando suas armas, ou mesmo conversando com elas. Armas mágicas são, para eles, o mais precioso dos tesouros.

Compulsivo (0 pontos): você aproveita qualquer momento de descanso para limpar e afiar suas armas. Você deve dedicar pelo menos uma hora por dia à manutenção de seu equipamento; caso contrário, sofre os mesmos efeitos da desvantagem Insano (compulsivo) (Manual 3D&T Alpha, página 43).

Arma escolhida: você possui uma arma que lhe é muito especial, na qual você deposita a maior parte de seu tempo e energia. Diariamente, você gasta 5 PMs na manutenção e melhoramentos dessa arma. Porém, seu trabalho é recompensado. Sempre que conclui uma aventura, você tem direito a mesma quantidade de PE que tiver recebido pela aventura para gastar exclusivamente na arma. Use as regras para criação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág.120).

Encantar arma: você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.

Mestre das armas: você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar armas, armaduras e acessórios mágicos (arredondado para cima).

 

NPC’s Importantes da Ilha de Berk

Soluço Horrendous Haddock III (16N)

Soluço Horrendous Haddock III é o principal protagonista da franquia Como Treinar o Seu Dragão. Ele é o filho de Valka e do falecido chefe Hooligan, Stoico o Vasto, tornando-o herdeiro e, mais tarde, o atual chefe da tribo. Ele tem 15 anos no primeiro filme, Dragões: Cavaleiros de Berk, e em Dragões: Defensores de Berk. Ele tem 18-19 anos em Corrida Para o Limite e 20 anos de idade em Como Treinar o Seu Dragão 2. Seu dragão, Banguela, é um Fúria da Noite, a espécie de dragão mais rara e mais inteligente. Ele também é o namorado de Astrid Hofferson em Corrida Para o Limite, episódio da quarta temporada ” Às cegas ” e é prometido a ela como ” Rebentados pela Areia “.

F1, H4, R2, A1, PdF0, 10PVs e 10PMs

Kit: Cavaleiro dos Céus

– Combate montado [0]

– Confiança mútua [0]

– Dor partilhada [1]

Vantagens:

– Humano (Versatilidade) [0]

– Aliado (Fúria da Noite) [1]

– Arena (céu) [1]

– Boa Fama (Herói de Berk) [1]

– Ligação Natural [1]

– Parceiro (Fúria da Noite) [1]

Desvantagens:

– Código dos Heróis [-1]

– Deficiência Física: Manco [-1] (Manual Mega City, pág. 112)

– Insano: Complexo de Culpa [-1] (Manual Mega City, pág. 113)

– Protegido Indefeso (Astrid) [-1]

Perícias:

– Animais [2]

– Esporte [2]

– Máquinas [2]

 

Stoico o Vasto (20N)

Stoico o Vasto, foi o chefe da Tribo Hooligan, o pai de Soluço Horrendous Haddock III, e marido de Valka. Ele também foi o deuteragonista do primeiro filme e o tritagonista da sequência.

Durante Riders and Defenders of Berk, seu dragão é um Thunderdrum chamado Thornado, mas Thornado foi mais tarde libertado a fim de criar três jovens thunderdrums adolescentes que estavam causando travessuras em Berk e exigiu um modelo masculino adulto. Stoico permitiu que ele fosse sabendo que era a coisa certa a fazer, como Chefe. No segundo filme, Stoico tem um novo dragão; um Rumblehorn chamado Skullcrusher, com quem mais tarde é revelado ter conhecido e parceiro durante Dragons: Race to the Edge, Temporada 1. Ele então se reuniu com sua esposa Valka, que acreditava-se estar morta. Perto do final do filme, Stoico sacrificou-se para salvar Soluço de uma explosão de plasma disparado por Banguela, que estava sob o controle de Bewilderbeast de Drago. Soluço então sucedeu seu pai como o novo chefe de Berk.

Stoico, 50 anos, é o mítico e poderoso Chefe de Berk – um homem cujas conquistas se tornaram o material da lenda viking. Um lutador de dragões reformado, o trabalho de Stoico como protetor do povo é decididamente mais leve desde que Soluço inaugurou uma era de paz. Arrogante e gregário, Stoico é agora o pai mais orgulhoso de Berk, sempre cantando os louvores de Soluço, mesmo quando seu filho ausente está fora mapeando o mundo em vez de aparecer para o trabalho. Mas quando o plano de Stoico de se aposentar e ungir chefe soluço é interrompido por rumores do retorno de um inimigo terrível, Stoico não perde tempo em quebrar a velha armadura e atacar para defender o que é dele.

F4, H2, R4, A2, PdF0, 20PVs e 20PMs

Kit: Pirata

– Bala nas costas [0]

– Flagelo dos mares [0]

– Flanquear [1]

Kit: Cavaleiro dos Céus

– Combate Montado [1]

– Confiança Mútua [1]

Vantagens:

– Humano (Versatilidade) [0]

– Aliado (Skullcrusher) [1]

– Arena (água) [1]

– Arena (céu) [1]

– Boa Fama (Chefe da Tribo) [1]

– Ligação Natural [1]

– Parceiro (Skullcrusher) [1]

Desvantagens:

– Devoção (Proteger a Ilha de Berk) [-1]

– Lento [-1]

– Protegido Indefeso (Soluço) [-1]

Perícias:

– Esportes [2]

 

Banguela, O Fúria da Noite (28N)

 

Banguela é o único Fúria da Noite vista até agora na franquia, então sua aparência física é tudo o que pode ser estudado para aprender sobre a anatomia. Ele tem escamas pretas cobrindo todo o corpo. No início da série, seus lados e asas têm pequenas manchas de luz em um padrão semelhante ao de um raio manta, embora no segundo e terceiro filmes essas manchas foram removidas, tornando sua coloração mais escura e uniforme. Banguela possui dois conjuntos de asas (um par principal e um par menor perto da base de sua cauda). O primeiro par permite que ele faça uma decolagem vertical. O conjunto de asas menores que ficam atrás o ajudam em seu deslizamento. No final de sua cauda, ele costumava ter duas barbatanas de cauda naturais que ajudavam na direção e estabilidade, mas ele perdeu o lado esquerdo de sua barbatana traseira, quando Soluço derrubou Banguela com seu Mangler. Isso é posteriormente substituído por uma barbatana mecânica que Soluço constrói. Como tal, ele é frequentemente visto vestindo a barbatana e sua sela complementar.

F2, H4, R4, A2, PdF3, 20PVs e 20PMs

Vantagens:

– Dragão [6]

– Aliado (Soluço) [1]

– Ataque Especial (PdF, Preciso) [2]

– Ligação Natural [1]

– Parceiro (Soluço) [1]

– Sentidos Especiais (Todos) [0]

– Telepatia [0]

– Tiro Carregável [1]

– Tiro Múltiplo [2]

– Voo [0]

Desvantagens:

– Código de Honra dos Dragões [0]

– Deficiência (Manco) [-1]

– Modelo Especial [0]

– Monstruoso [0]

A adaptação de Como Treinar o Seu Dragão para 3D&T Alpha é uma matéria feita com exclusividade por Wellington Botelho, membro da Tokyo Defender, para o Movimento RPG! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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