REINO DOS MORTOS [17]

Galdor e Jim estavam no pátio, diante do corpo de Clay. O mago tentara usar sua magia de cura no amigo, mas não adiantara. Seu líder estava morto permanentemente.

– Pelo menos a magia conseguiu reconstituir sua cabeça – Jim consolou o mago, olhando para o rosto que poucos minutos atrás estava esmagado.

– Rápido! Fechem a porta! – Kvarn gritou, correndo com Bob pelo salão da fortaleza. Uma hoste de zumbis os perseguiam. Galdor se levantou e fez sua magia de vento, fechando as portas no momento em que os dois passaram. – Jim, abra os portões da muralha! Bob, pegue uma dessas pedras reluzentes – ele apontou para o poste mágico.

Jim correu até a manivela do portão e Bob arrancou uma das pedras mágicas. Kvarn parou ao ver o corpo de Clay. O guerreiro foi até ele e o carregou nos braços. Não iria deixar seu líder ali.

Assim que o portão abriu, o grupo começou a correr pela ponte em “S” para o outro lado da imensa caverna. Galdor foi por último, deixando de segurar a porta da fortaleza. Ela se abriu e a hoste de zumbis começou a persegui-los. Os aventureiros atravessaram a ponte correndo. Kvarn ia à frente, carregando o cadáver de Clay nos braços.

Eles adentraram o túnel para os esgotos, e Bob ergueu a pedra reluzente para iluminar o caminho. Apesar das tentativas, o grupo não conseguiu despistar os inimigos. Os zumbis estavam quase os alcançando, quando eles chegaram até a saída do esgoto.

– A rua está cheia! – Jim gritou, olhando pelo buraco no teto. – Ainda é noite, e os zumbis estão na superfície! – O exército do necromante estava a poucos metros de distância, erguendo suas espadas e machados.

– Venham atrás de mim! – Galdor gritou, subindo a escada para a superfície.

O grupo o seguiu, e assim que subiram, o mago usou sua magia de vento, criando uma clareira ao redor. Os mortos foram arremessados para todos os lados. A uma quadra dali, estava a torre de Raíza, erguendo-se acima das cabeças dos mortos.

– Não estamos longe! – Kvarn gritou. – Galdor, consegue mantê-los afastados até lá?

– Há milhares deles ao nosso redor! – o mago gritou, usando o máximo de seu poder. Era como se o grupo estivesse no olho de um furacão. – Não conseguirei manter por muito tempo!

– Precisamos tentar! – Kvarn gritou, indo em direção à torre.

O grupo estava andando lado a lado, no ritmo em que Galdor conseguia manter seu furacão. O velho suava frio, e fazia careta, gastando toda sua energia. Assim que chegaram na metade da distância, o vento acabou, e ele cambaleou, tonto. Jim o segurou. Quando os mortos começaram a correr na direção do grupo, Galdor ergueu as mãos novamente e ativou outro furacão, só que muito menor. Enquanto eles encurtavam a distância, a ventania enfraquecia, e os mortos conseguiam se aproximar mais.

– Resista, Galdor! – Jim gritou, a poucos passos do portão. Mas infelizmente, o mago não resistiu.

Galdor caiu nos braços do arqueiro, desmaiado. Sua energia chegara ao fim. Os mortos se levantaram e voltaram a se jogar contra o grupo. Kvarn fechou os olhos e abraçou Clay com força. Ele engoliu em seco quando sentiu o peso de vários zumbis se jogando sobre seu corpanzil. Jim caiu no chão, ainda segurando Galdor em suas mãos. Sua visão escureceu quando dezenas de mortos o cobriram. Bob apenas gritou, enquanto era pisoteado.

Kvarn abriu os olhos, enquanto os esqueletos tentavam derrubá-lo. Ele viu os dentes morderem sua armadura, famintos por carne humana. Muitos já conseguiram arrancar nacos de Clay. O guerreiro girou o cadáver em seus braços, derrubando alguns zumbis ao redor. Ele olhou para trás e viu que os outros membros haviam sumido debaixo da montanha de mortos.

– Nós falhamos – ele sussurrou, olhando os portões abertos a tão poucos metros de distância. Ele achou isso estranho, pois Raíza não mantinha os portões abertos de noite. Uma visão o fez arfar.

Dedos compridos e cheios de folhas saíram da passagem, e longos cipós e raízes atravessaram o exército dos mortos, jogando dezenas deles para o alto. Kvarn sentiu sua cintura ser envolvida repentinamente, e ele foi puxado com força, atropelando uma tonelada de ossos pelo caminho.

– Clay! – ele gritou, assim que foi arremessado para dentro do jardim, rolando sem rumo, e largando o corpo do amigo.

Quando se levantou, não viu apenas o líder tombado em um canto, como viu Jim e Galdor sendo puxados pelas raízes para dentro. Os dois rolaram no capim, e pararam próximos ao guerreiro.

– Jim! – Kvarn foi até o arqueiro. – Você foi mordido?

– Galdor estava em cima de mim – Jim balançou a cabeça. – Não sinto nenhuma dor. Acho que estou bem.

Os dois foram até o mago (ainda desmaiado), e não acharam nenhuma marca de dentes. Eles se olharam e sorriram, aliviados. O arqueiro e o guerreiro se abraçaram por um bom tempo, até notarem a aproximação de alguém.

– E então? – Raíza perguntou, entre duas árvores. – Conseguiram pegar o orbe?

– Onde está Toiva? – Kvarn perguntou, sério.

– Ela está na jaula dela – Raíza respondeu. – E o orbe?

– Ele se quebrou – Kvarn informou, temendo as consequências daquelas palavras. – Mas nós tentamos. O anão nos traiu, e Clay está morto.

– Se o seu líder está morto, não há motivos para vocês ficarem com a Chama de Amon – a dríade disse. – Me dê o colar, e eu soltarei sua amiga.

– Fique com ele – Jim pegou o colar que estava com Galdor e o jogou para Raíza. – Agora solte-a.

A dríade colocou o colar no pescoço, sorriu, acariciando-o, e olhou para os dois, pensativa. Em seguida, ela se virou e se afastou, e várias raízes saíram da terra e prenderam Kvarn e Jim.

 

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Mandalorianos

Este post faz parte da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, que relembra posts eleitos pelos blogueiros e leitores como os mais interessantes ao longo do tempo. Este post sobre Mandalorianos pode ser visto originalmente no blog 3D&T à Bordo através do seguinte link: https://3detabordo.blogspot.com/2019/05/star-wars-mandalorianos.html

Mandalorianos não são uma raça, mas um movimento. Eles são uma sociedade de guerreiros que abraçam um estilo nômade de vida, norteado pelos rigores e pela honra. Conflitos com os mandalorianos ocorreram por quase meio século pela galáxia, desde o início na Grande Guerra Sith. Para os mandalorianos, esse período foi marcado com os maiores triunfos do movimento e sua quase eliminação total.

Por séculos, os Cruzados Mandalorianos vagaram pela galaxia, buscando batalhas e desafios. Durante a Grande Guerra Sith, os agentes mandalorianos estiveram envolvidos na política galáctica, dando início a uma corrente de eventos que quase levou o movimento a extinção.

Antevendo uma oportunidade no conflito entre os Sith e a Republica, Mandalore o Indomável dirigiu suas forças contra o sistema Empress Teta, esperando uma conquista fácil. Mas o jedi caído Ullic Qel-Droma, sobrepujou o líder mandaloriano em um combate homem a homem, um ato que teve uma repercussão imediata e a longa prazo. Como parte do contrato do duelo, os clãs mandalorianos eram obrigados a se aliarem aos Sith, se juntando assim em sua guerra contra a República.

Mandalore o Indomável caiu em batalha e eventualmente os Jedi prevaleceram, mas para os mandalorianos as consequências foram muito além do final da guerra. Os guerreiros foram espalhados pela galáxia, arriscando a continuidade de suas tradições.  E pior, muitos guerreiros envergonhados e se sentindo traídos. Indiferentes as diferenças entre Jedi e Sith, eles apenas viam pessoas que serviam a poderes além da compreensão. Onde quer que os clãs se reunissem, eles falavam sobre retribuição contra os Jedi e contra a República que eles protegiam.

 

A Restauração

(3.995-3965 Antes da Batalha de Yavin)

Tão logo outro líder ascendeu com o nome e a máscara de Mandalore. Ele conclama ajuda de assessores cujos talentos iam além do campo de batalha – Cassus Fett, Demagol e outros – para ajudar a reestruturar a identidade Mandaloriana. Quando um culto extremista pede um restabelecimento da tradição dos Cruzados, o atual Mandalore, “O Supremo” usa esse grupo como a fundação para reinventar o movimento Mandaloriano como uma força mais organizada e disciplinada.

O crescimento da subcultura dos “Neo-Cruzados” colheu seus frutos na conquistas dos mundos não-alinhados.  Quando chegou a hora, os mandalorianos lançaram a “Investida” – um ataque com força total contra a República, feito através de um sistema desenvolvido para assimilar rapidamente as novas conquistas. Fábricas  que foram pilhadas foram rapidamente transformadas em Forjas de Guerra. Naves capturadas foram reformadas para voltarem a serviço imediatamente. E muitos dos povos conquistados foram transformados em Mandalorianos, doutrinados constantes pelos  Neo-Cruzados e receberam suas armaduras.

Alguns levantaram suas vozes e alegaram que a cultura dos Neo-Cruzados era um erro crasso, sacrificando os princípios Mandalorianos em nome de um objetivo maior. Mas os dissidentes foram efetivamente silenciados. Então os Mandalorianos que quase conquistaram a galáxia tinha pouco em comum com os Cruzados de uma geração anterior.

 

As Guerras Mandalorianas

(3.966 – 3960 Antes da Batalha de Yavin)

Após década de reconstrução, os Mandalorianos estavam prontos para atacar. Por alguns anos eles testaram as forças da Repúlica, com escaramuças no Anel Exterior, buscando descobrir qual danificada estavam as defesas e como eles poderiam repelir os ataques futuros. Quando por fim os Mandalorianos juntaram forças e recursos, eles lançaram uma invasão simultânea em diversos mundos da República, buscando conquistas esses planetas. Sob a liderança de Mandalore o Supremo e com a ajuda de Cassus Fett, os Mandalorianos foram bem sucedidos em incontáveis conquistas muito antes de uma retaliação por parte das forças da República pudesse ser lançada.

Por anos,eles se engajaram em uma devastadora guerra contra a República. Cada novo mundo conquistado provia milhares de novas tropas, enquanto os recursos da República começaram a ser drenados. Com apenas alguns Jedis fazendo oposição, os Mandalorianos foram capazes de tirar proveito da fraqueza burocrática dos militares da República e as habilidades superiores de seus guerreiros, garantiram aos Mandalorianos vitória em muitas batalhas. Quando eles finalmente foram derrotados pelo Jedi Revan e as forças da República em Malachor V, os Mandalorianos sentiram um novo tipo de vergonha. Feridos em seu orgulho, derrotados e dispersados era pouco diante de saber que, em sua ânsia por derrotar a República, ele abriram mão daquilo que os tornava Mandalorianos.

 

A Guerra Civil Jedi e as Guerras Sombrias.

Os remanescentes dos Mandalorianos estavam espalhados e necessitando uma identidade, enfrentaram os anos que se seguiram a Guerra Civil Jedi. Alguns se voltaram para os crimes, outros como Canderous Ordo, tentaram restaurar o movimento Mandaloriano aos seus princípios originais. As Guerras Mandalorianas haviam terminado, mas a história dos Mandalorianos como um povo continuou. Muitos deles se tornaram mercenários, em especial aqueles que aderiram ao movimento dos Neo-Cruzados, já que eles rapidamente perderam o apoio dos Mandalorianos mais tradicionais. Mandalorianos honoráveis continuaram a carregar suas tradições através da galáxia, esperando por um líder que fosse capaz de reuni-los e restaurar os clãs a sua glória original. No decorrer da Guerra Civil Jedi e das Guerras Sombrias, eles estavam tão espalhados pela galáxia que deixaram de ser uma das maiores facções, principalmente após as duas derrotas sofridas nas guerras anteriores.

Ainda assim, nem toda a esperança estava perdida para os Mandalorianos. Perto do fim das Guerras Sombrias, um guerreiro Mandaloriano honrado chamado Canderous Ordo assumiu o manto de Mandalore e reuniu os clãs e um único povo de novo. Sob sua liderança, os clãs recuperaram muito da honra perdida e ajudaram a derrotar os últimos remanescentes dos Sith e começaram a estabelecer seu lugar na galáxia novamente.

 

Usando os Mandalorianos em sua mesa de jogo.

Mesmo que o sistema de crença dos Mandalorianos tenha surgido séculos antes da Grande Guerra Sith, os e acontecimentos que levaram até ela e as Guerras Mandalorianas trouxeram as maiores mudanças na organização e nos comportamento dos mesmos.

As duas variedades – os Cruzados com sua cultura tradicional, e o movimento dos Neo-Cruzados – coexistem com algumas dificuldades nos anos entre a Grande Guerra Sith e a derrota em Malachor V. Os números de cada grupo variam de época para época. No princípio os Neo-Cruzados eram poucos, mas durante o calor da guerra contra a República, suas fileiras estavam inchadas com membros do povos conquistados transformados em Neo-Cruzados.

 

Cruzados

Seguindo as tradições dos antigos, Mandalorianos Cruzados são uma comunidade de indivíduos que adotam e respeitam a mesma tradição guerreira. Eles valorizam as habilidades acima das posses, acreditando que não importante onde eles estejam, sempre haverá um chamado para a batalha no horizonte

Eles não temem tecnologia, usando o que eles aprendem para aumentar seus arsenais pessoais. Portante, armaduras e armas variam de guerreiro para guerreiro. Muitos usam jetpacks pessoais como uma forma de abrir novos caminhos e formas de atacar ao invés de atacar, já que eles são obrigados pela honra a ficar e lutar. As armadura possui um suporte vital interno, o que permite aos guerreiros usá-las por períodos muito longos, provendo proteção contra gases venenosos e agir mesmo no vácuo.

 

Ingressando em um clã Mandaloriano

A melhor forma de se tornar um Mandaloriano é a mais simples. Decidir se tornar um Mandaloriano e agir como um.

Obviamente, ajuda ter outros Mandalorianos- conhecidos coletivamente como Mando’ade- por perto, porque, ser um Mandaloriano envolve o conceito de comunidade. A sociedade Mandaloriana não possui uma lei por escrito e possui poucas normais, mas essas poucas normas são sagradas, elas são chamadas de Resol’Nare, ou as Seis Ações:

Ba’jur, beskar’gam,

Ara’nov, aliit,

Mando’a bal Mand’alor –

An vencuyan mhi.

 

Educação e armadura,

autodefesa, nossa tribo,

Nossa linguagem, nosso líder-

Tudo nos ajuda a sobreviver.

Poucas palavras, para um povo de poucas palavras. Criar seus filhos como Mandalorianos; usando a armadura; defender a si mesmo e sua família; ajudando o clã a florescer; falando Mando’a; e lutar ao lado do Mandalore quando necessário. É assim que o credo deles pode ser simplificado, dando a possibilidade de espécies não-humanas de encontrar seu lugar entre eles.

Para eles é importante manter esses princípios para não se tornar um dar’manda – a palavra usada pelos Mandalorianos para alguém que está vivo, mas não tem alma. Como eles não possuem uma figura de autoridade para declarar quando alguém é ou não é digno de ser Mandaloriano, essa decisão vem organicamente da comunidade, que aceita ou rechaça o candidato.

O Cruzado tradicionalmente não converte novos candidatos ao movimento Mandaloriano; ao invés disso ele atrai os possíveis candidatos a sua causa, através dos exemplos que eles dão. Veteranos veem o movimento dos  Neo-Cruzados, que busca ativamente converter estrangeiros na pressa de conquistar a galáxia, como uma perversão.

 

 

Cruzado Mandaloriano

Exigências: F1 ou PdF1, A2 e Equipamento; seguir pelo menos um código de honra e o Resol’Nare (veja acima) e Restrição de Poder (veja abaixo).

Função: Atacante

Equipamento (1 ponto ou mais): o Mandaloriano precisa ter uma armadura de combate, chamado por eles de beskar’gam . Trata-se de um Equipamento (Mega City, pág. 76) que deve ter pelo menos as características Armadura e Poder de Fogo e a vantagem Voo. Poder de Fogo é uma característica comum a trajes de combate capazes de disparos de blaster (ou com outros tipos de ataque à distância, como lançar foguetes), assim como vantagens que envolvem Sentidos Especiais, representando radares e sensores (veja Sentidos Especiais no Manual 3D&T Alpha, pág. 38, e em Mega City, pág. 46).

Restrição de Poder (–1 ponto): não usa sua armadura, seu beskar’gam, te afasta daquilo que é ser Mandaloriano e quebra uma das regras do Resol’Nare. Caso não esteja usando seu beskar’gam, todos os custos em PMs para utilização de vantagens são dobrados. O efeito dura até o Mandaloriando conseguir reaver o seu beskar’gam ou conseguir outro.

Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia enquanto voa com seu jetpack. Faça um teste de Habilidade e gasta 1 PM. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Bala nas Costas: você atira sem aviso ao ver seu alvo. Seu ataque inicial em um combate é sempre acerto crítico automático.

Disciplina Marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo muito ferido. Caso seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero, e você deve realizar seu teste de morte normalmente.

Improviso: você se vira como pode em emergências. Você pode adquirir uma vantagem que não possua até o fim da cena. O custo em PMs para usar este poder é igual ao dobro do custo da vantagem em pontos.

Objetivo Ferrenho: enquanto se mantém fiel aos seus códigos de honra e ao Resol’Nare, a força de vontade de um Mandaloriano é inabalável. Você é imune a medo. Com um teste de R –2, você é capaz de superar as fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Olho Clínico: você pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas as suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas.

Ligeia RPG

Ligeia é um RPG independente criado por Dinho Reis e lançado em setembro deste ano. O livro é gratuito para download, mas há um financiamento coletivo recorrente de suporte ao cenário através do catarse, com suplementos mensais para os apoiadores, acesso a playtests, entre outros.

Visualmente, o material é maravilhoso. As ilustrações são excelentes e tem um estilo vetorial muito característico, enquanto a diagramação lembra muito os livros de D&D. A ficha de personagem tem um belíssimo círculo arcano no verso, um agrado para pessoas como eu que acreditam que uma boa direção de arte é importante para a imersão.

Cenário de Ligeia RPG

O mundo de Ligeia tem muito da fantasia medieval clássica, quase como se o jogo se propusesse a ser uma alternativa ao D&D. As raças e classes são muito parecidas, inclusive, mas Ligeia se diferencia em oferecer muitas, muitas, muuuuuuuuuitas opções para customizar seu personagem, com raças, sub-raças, heranças, classes (aqui chamadas “vocações”), nações, divindades e inúmeras habilidades diferentes compradas com pontos.

Sistema de Ligeia RPG

As ações são resolvidas rolando 2d6 e somando o atributo pertinente contra uma dificuldade variável. Algumas habilidades adicionam “dados de melhoria”, permitindo que o jogador role mais dados e escolha apenas os dois resultados melhores. Mesmo com uma mecânica aparentemente simples, o jogo pode se tornar extremamente tático quando levamos em consideração todas as regras de combate e as infindáveis opções de customização disponíveis.

O sistema de magias traz influência do Ars Magica e é uma das características mais icônicas do jogo. Combinando palavras mágicas você consegue gerar efeitos únicos. O próprio livro traz alguns exemplos, com modificadores que cada nova palavra adicionada ao encantamento pode trazer. Além disso, há também um sistema de corrupção, parecido com a Humanidade de Vampiro, que traz um eixo moral mais cinzento, diferente do maniqueísmo que permeia grande parte das obras de fantasia.Um resumo do sistema de personalidade Myers-Briggs também é mostrado no livro, para dar ainda mais colorido ao personagem e ajudar a guiar a interpretação do jogador.

Apoie!

Jogos brasileiros independentes são sempre bem vindos, e tenho certeza que jogadores buscando um mundo fantástico com um sistema tático e um bazilhão de maneiras diferentes de customizar seus heróis e suas habilidades vão curtir conhecer o cenário.

Bom jogo a todos!

O Bom, O Mal e o Bleeding – Off-Topic #5

Saudações rpgísticas à você que está aqui lendo esse textinho!

Qual tipo de personagem mais te marca? Quais nomes te vem de imediato na cabeça? Ao lembrar de alguma aventura passada, qual personagem assume a primeira posição na lista de lembranças? Um personagem comum, padrão, puro estereótipo, ou aquele personagem peculiar, único? Que tal falarmos hoje sobre esses personagens?

 

SOU O MELHOR (NO QUE EU FAÇO)…

Muitos personagens marcam sua presença graças a seu talento, poder, genialidade ou outro grande traço positivo. São aqueles personagens que serão sempre lembrados por serem “o melhor naquilo o que fazem”, ou por serem “um gênio, bilionário, playboy, filantropo (em uma armadura)”. Talvez sejam “a maior ladra do mundo”, “a maga mais poderosa do mundo”, o maior detetive do mundo”. O ponto em comum de todos esses personagens é o título de estarem no topo da categoria ou dos feitos, por assim dizer.
São personagens que marcam por feitos ou méritos verdadeiros ou não. Isso mesmo! Seus feitos ou méritos podem ser falsos, inventados, supervalorizados ou mesmo boatos.

Ter reconhecimento por ser acima do normal em algum fator pode ser benéfico ou trazer muitos problemas para os personagens, afinal, tal fama pode atrair caçadores, oportunistas, desafiantes ou pessoas necessitadas de ajuda. Uma boa história se vale muitas vezes de clichês básicos para movimentos simples, como um pedido de auxílio, um desafio para ocupar o título, uma oportunidade de alguém fazer um nome e vários outros ganchos, o que é muito facilitado pela fama do personagem. Nas mãos de narradores ou narradoras com mais malícia, tal fama pode ser usada como sendo uma grande desvantagem ou defeito do personagem, afinal, muitas vezes, “a fama precede a personagem”.

Outra característica marcante também pode ser a bondade enquanto comportamento e carisma. Não raras vezes aqueles personagens carismáticos, gentis e de bom coração também são marcados e reconhecidos por isso. Em mundos e histórias onde a violência é comum e a vida é muito desvalorizada (e sim, isso rende um textão depois), ser “gentil, benevolente, caridoso” são conceitos anormais. O cenário de Tormenta prova o quanto é difícil ser um clérigo da paz, por exemplo. Os cenários dos sistemas Storyteller e Storytelling também não ficam muito atrás: com seus mundos cheios de terror e horror pessoais, violência selvagem e moralidade dúbia, os personagens e feitos que muitas vezes mais se destacam são daqueles que conseguem ser os mais humanos possíveis.

 

MAS (O QUE FAÇO) NÃO É NADA AGRADÁVEL

Mas nem só de positividade temos a lista de personagens marcantes. Muitas vezes é a maldade, a incapacidade, o demérito e a má fama que marcam personagens. Não é incomum jogadores e jogadoras optarem por criar personagens de moralidade dúbia, tendências caóticas ou vilanescas, agirem de forma egoísta ou maliciosa… faz parte de se contar uma boa história e de se divertir (claro, usando sempre o bom senso enquanto off para não passar dos limites de quem mais estiver jogando, né gente?).

Personagens marcados por seus feitos malignos muitas vezes recebem mais crédito do que merecem por tais feitos, outras vezes a história é contada de forma enganosa para que o verdadeiro vilão fuja e coloque seus planos em prática. Muitas vezes um boato ganha mais pontos que do deveria e assim uma má fama se torna a alcunha. Nas mãos de narradores e narradoras que gostem de um draminha ou uma história mais heroica de redenção e vingança, essas marcas e traços podem levar a grande sagas e jornadas em busca de conhecimento pessoal, poder, superação, aprendizado e mudanças. Seriam aquelas histórias em que personagens mudam e se desenvolvem de acordo com a narrativa, o que pode ganhar uma carga emocional e afetiva bem mais interessante e divertida para quem estiver participando.

Claro, não apenas a maldade marca, como também ser “ruim” em algo, ou ter problemas pra fazer algo, é uma marca, e muitas vezes muito lembrada. Claro que em narrativas mais sérias, essa marca se daria um problema mais sério, de peso mais dramático e emocional, e que deve ser bem planejado e pensado para que não seja um gatilho a ninguém, e que não cause também nenhum desconforto ou mal-estar às pessoas presentes. Em uma trama ou narrativa mais leve, pode ser um ótimo alívio cômico! Um ótimo exemplo seria o personagem Presto, que simplesmente é um péssimo mago, mas que rende alguns ótimos momentos de alívio cômico.

 

O ENCONTRO DE DOIS MUNDOS

Claro que o positivo e o negativo, sozinhos, já podem render personagens marcantes ou momentos inesquecíveis, mas imagina a junção da dupla! Muitas histórias e narrativas já fazem a junção dos melhores com os piores, do talento com a falta de talento, da sombra com a luz, do certo com o errado.

Seja na cultura pop, seja nas mesas de jogos, histórias de personagens que marcaram por serem uma dupla oposta em todos os pontos são mais comuns que casos isolados. Sempre pensamos em “Batman e Superman”, “Sub-Zero e Scorpion”, “Anjo e Demônio” e por assim vai. Criar essa dualidade na narrativa é algo muito interessante de se fazer, e pode se mostrar também muito divertido. Gerar essa dualidade ou conflito pode fazer com que alguns pontos, problemas ou questões possam ser abordados e dialogados entre participantes da mesa.

De forma prática, é possível por exemplo utilizar dois personagens opostos em uma determinada questão, para que participantes dialoguem o peso de suas ações e decisões, para que sejam analisadas as consequências de vários atos e assim por diante. É importante que tanto o positivo quanto o negativo sejam levados sempre em consideração em todos os pontos e medidas, para que reflexões sejam geradas. Essa é uma ótima ferramenta para levantar um bleeding, por exemplo!

Fazer uso das marcas e famas, dos traços e peculiaridades, é uma forma não apenas de enriquecer a narrativa, quanto também de levantar debates e reflexões, gerar um bleeding e trazer à tona algum ponto ou questão que precise ser trabalhado entre participantes da mesa, claro que tudo com muito cuidado e planejamento!

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Kult: RPG com Safeword

Com o anúncio oficial da editora Buró sobre o lançamento da quarta edição de Kult: Divinity Lost no Brasil, vou aproveitar para comentar um pouco sobre este excelente, porém desconhecido jogo europeu.

Kult surgiu lá nos longínquos anos 90, quando jogos sobre o fim do mundo estavam na moda. Era um jogo adulto e sombrio (como muitos da época) num cenário contemporâneo que misturava mitologia judaico-cristã, gnosticismo, ocultismo e uma pitada de Hellraiser.

O principal diferencial de Kult, contudo, era seu cenário rico e extremamente conciso. Em tempos imemoriais, os humanos eram deuses. Até que uma entidade chamada Demiurgo aprisionou estes humanos primordiais em uma prisão mental chamada de Ilusão (nosso mundo) e os fez esquecerem sua natureza divina. Acontece que, no começo do século XX, Demiurgo desapareceu, enfraquecendo a Ilusão e fazendo com que alguns humanos tenham lapsos sobre a verdadeira realidade do mundo. É aí que entram os personagens jogadores.

Os personagens jogadores são Awares (Conscientes), pessoas comuns que, em algum instante da vida, conseguiram ter um vislumbre do mundo por trás da Ilusão. Isso, invariavelmente, vai colocá-los frente a frente com cultistas, loucos, Awakeneds (Despertos) e criaturas bizarras vindas dos mundos além da ilusão.

O sistema da atual edição é baseado na Apocalypse Engine, e tem mecânicas simples e ao mesmo tempo muito interessantes. Todas as ações dos personagens jogadores são resolvidas jogando 2d10 e somando o valor do atributo (tipicamente entre -2 e +3) contra uma dificuldade fixa. O mestre NUNCA rola dados. Ao invés disso, cada vez que um personagem falha em um de seus testes, dependendo do resultado, o mestre opta por fazer um Move (uma decisão narrativa que prejudica o jogador imediatamente) ou anota um Hold para usar contra o jogador mais tarde.

Por exemplo: Um PJ tenta subornar um guarda para passar para um local de acesso proibido e tem uma falha completa. O mestre pode fazer um Move e decidir que o guarda aciona a polícia e o PJ, além de não conseguir entrar, pode acabar preso ou em confronto com a polícia. Se o PJ teve um sucesso parcial, o mestre anota um Hold e decide que, mais tarde, o guarda vai se arrepender do que fez e acionar a polícia. O PJ conseguiu entrar no local, mas vai ter que lidar com as consequências depois. Parece simples mas, de todos os sistemas que já joguei, este é o que mais força o mestre a tomar decisões narrativas interessantes e inesperadas. E isso é um ponto muito positivo.

A criação de personagens também é extremamente rápida. Basta escolher um Archetype (Arquétipo), um Dark Secret (Segredo Sombrio, que determina como seu personagem viu através da ilusão pela primeira vez), Vantagens, Desvantagens e distribuir 10 valores fixos entre os 10 atributos. Cada Archetype ocupa apenas uma página dupla, já com sugestões de Dark Secrets, Vantagens e Desvantagens.

O livro importado é lindo, e vamos torcer para a Buró manter a qualidade do material. As ilustrações são sensacionais e a ficha de personagem imita a Árvore da Vida da Cabala, fortalecendo ainda mais a imersão no clima místico de Kult.

Que você pode destruir completamente com uma caneta colorida.

O livro não foge de temas pesados, como pedofilia, estupro e violência gore. Inclusive, no capítulo do mestre, você vai encontrar, acertadamente, dicas sobre como lidar com temas pesados em suas sessões, como conversar com seus jogadores sobre temas pesados ANTES de pensar em abordá-los durante o jogo. Também sugere usar uma safeword, uma espécie de palavra-chave para indicar quando interromper certas cenas.

Aliás, se há alguma crítica ao Kult de minha parte, é que certas descrições no livro podem ser gatilhos para algumas pessoas. Mesmo sendo um jogo adulto, parece que os escritores não seguiram as próprias recomendações e acabaram indo longe demais em determinados momentos. Fica o puxão de orelha.

Apesar disso, o saldo geral é bem positivo. Se a Buró fizer um bom trabalho de tradução e impressão, teremos mais um excelente jogo no mercado brasileiro em 2020. Torço também para que tragam o maravilhoso baralho de tarô com temas do cenário.

Bom jogo a todos!

Ligeia – Fichas de Personagem

Baixe a Ficha de Personagem do Ligeia RPG.

Ligeia é um cenário de fantasia que fala sobre guerras divinas e as poderosas palavras que controlam o mundo. Os sobreviventes do continente de Ligeia e dos demais cinco continentes estão em constante estado de sobrevivência, erguendo-se dos restos guerra após guerra. Não faz muito tempo que a região foi subjugada por Lennor, um terrível conquistador que tentou trazer os deuses primordiais de volta ao mundo, mergulhando o continente em desgraça e submissão. Conquistar a liberdade só foi possível graças aos Atemporais, heróis antigos que se tornaram imunes a passagem do tempo, como seres imortais. Ligeia agora luta para se restabelecer, antes que outras forças possam tentar subjugá-la…

Clique aqui para ser direcionado para a página de Download da Ficha de Personagem

Aproveite e baixe também o Livro de Regras clicando aqui

Cenas de jornada mais interessantes

Poucas imagens na ficção são mais evocativas ou despertam mais a imaginação do que a da jornada por terras distantes, povos diferentes e ruínas esquecidas. Seja nos filmes de Star Wars, nos jogos de Final Fantasy ou nos livros do Senhor dos Anéis, a viagens é um dos pontos centrais de toda grande história.

Contudo, na maioria dos jogos de rpgs, existe pouca ou nenhuma discussão de como tornar a jornada num ponto essencial durante uma aventura. Na maioria das vezes, a jornada se transforma apenas num cálculo mecânico de variáveis quantitativas relacionadas a uma viagem: a distância a ser percorrida, o deslocamento do grupo por dia, os mantimentos, os animais de carga etc.

No livro do mestre de AD&D 2ª edição, por exemplo, existe um capítulo dedicado inteiramente para ‘Tempo e Movimento’, detalhando minuciosamente a movimentação por terra, por mar, uso de montaria, como cuidar dos animais de carga e até mesmo como construir um calendário. Contudo, não existe nenhuma descrição de como construir uma cena de jornada semelhante ao que vemos nas obras fantásticas. Esse tipo de conduta, com ênfase nos aspectos logísticos da jornada ao invés de nos aspectos possíveis de narrativa, se repete da mesma forma na maioria dos rpgs.

Cenários fantásticos – Uma jornada é mais que testes de sobrevivência –

O máximo que se discute é sobre sobrevivência e encontros aleatórios. No que diz respeito à sobrevivência, tudo acaba sendo resumido a algumas jogadas de dados para ver se os personagens conseguem se manter no caminho, se eles conseguem comida suficiente ou coisas do gênero. Normalmente, tais jogadas tem pouco a ver com o andamento da aventura, e funcionam mais como algo mecânico do que uma parte importante para a narrativa. Já encontros aleatórios seriam os acontecimentos inusitados que aconteceriam durante a viagem. Normalmente, estes encontros são reduzidos a combates contra monstros errantes – bem ao estilo clássico dos rpgs eletrônicos como Final Fantasy. Contudo, tabelas de encontros aleatórios podem conter também desastres naturais (chuvas, tempestades, deslizamentos de terra), encontros sociais (mercadores andarilhos), lugares (encontrar casas abandonadas, ruínas perdidas) e mesmo problemas (como falta de comida, doença, cansaço).

Com isso, podemos ver que estes dois detalhes – testes de sobrevivência e encontros aleatórios – proporcionam um pouco mais de vivacidade para os momentos de jornada durante uma aventura. Contudo, ainda não são suficientes para engajar os jogadores. As jogadas de sobrevivência são muito mecânicas, enquanto que os encontros aleatórios estão independentes das ações dos personagens, ocorrendo simplesmente por acaso.

Como então fazer para ter uma cena de viagem como vemos, por exemplo, no livro do Hobbit, quando os anões tentam montar acampamento e falham em conseguir acender uma lareira? Ou então as cenas entre Gollum, Sam e Frodo quando eles viajam em direção à Mordor, por escarpas perigosas e quedas traiçoeiras? É verdade que tais cenas poderiam ser simuladas simplesmente com interpretação, mas seria possível usar uma mecânica de jogo que pudesse auxiliar nesse processo?

Eis que entra em cena o rpg ‘The one Ring’ (em português, O Um Anel), um dos primeiros (e talvez o primeiro) rpg a tomar a jornada como um dos pontos centrais de uma aventura de rpg – tendo igual peso ao Combate e às jogadas de Socialização. As mecânicas do sistema buscam simular todas as viagens que lemos e vimos nos livros e filmes do Senhor dos Anéis e do Hobbit, tanto em seu aspecto logístico quanto o seu aspecto narrativo.

Falando em poucas palavras, o The One Ring exige que, antes de empreender uma jornada, o grupo veja quantos dias de viagem ela durará. A partir do número de dias se estabelece quantos ‘Testes de Viagem’ o grupo terá de fazer durante a jornada. Esses Testes de Viagem poderiam ser comparados aos testes de sobrevivência de outros sistemas, onde o nível de dificuldade da viagem iria variar a depender de quão perigoso e hostil for o lugar por onde os personagens estiverem passando.

Daí, sabendo quantos testes de viagem serão necessários, o grupo deve decidir quais dos personagens irão preencher as posições do grupo: caçador, batedor, vigia, guia etc. Depois de tudo acertado, os jogadores fazem os testes de viagem. Cada teste de viagem indica uma etapa da jornada, durando vários dias. A partir do resultado dos testes, o Mestre pode invocar uma complicação (caso os testes tenham sido ruins) ou até mesmo uma vantagem (caso tenha acontecido algum sucesso fenomenal nos testes).

Por exemplo, supondo que os jogadores queiram fazer uma jornada através de uma cordilheira de montanhas, a qual durará 10 dias e necessitará de 3 testes de viagem. no primeiro teste de Viagem, o caçador do grupo falhou em seu teste. Assim, o mestre pode invocar uma cena de complicação relacionada à caça. Por exemplo, o mestre pode colocar o caçador no meio de uma caçada onde ele descobre que o cervo que ele caçava estava sendo vigiado por um leão o qual, irritado com a presença do caçador, o ataca. Ou então o mestre pode dizer que parte da caça que ele caçou estava doente, o que faz com que metade do grupo tenha fortes enjoos e náuseas. Já no segundo teste de Viagem, vamos supor que o Guia tenha um sucesso crítico. O Mestre diz que o guia encontrou um atalho esquecido pelas montanhas – um túnel esquecido. Então, o narrando uma pequena sessão de exploração do grupo através desse túnel, os jogadores conseguem atravessar rapidamente o caminho e terminam a viagem muito mais rápido – não precisando rolar o 3º teste de viagem.

Viagens permitem a interação com o mundo do jogo (Forest Bridge por Pavel Elagin)

 

Como pode-se ver, essa maneira de lidar com Jornada é bastante engajante para os jogadores. Diferente de um teste genérico de Sobrevivência, cada personagem acaba tendo sua função e contribuindo para o jogo. Ao invés de os eventos serem aleatórios, eles são motivados pelos tipos de testes feitos pelo grupo E para cada uma das várias posições de exploração (batedor, guia, caçador, vigia), existem vários tipos de complicações e vantagens que podem acontecer, e várias cenas que podem ser invocadas. As viagens se tornam parte integrante da aventura, e o Mestre pode caprichar na descrição do terreno e do ambiente, imergindo ainda mais os jogadores dentro do universo do jogo.

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Até a próxima.

REINO DOS MORTOS [16]

Dhazil corria pelo interior da fortaleza, perdido entre os corredores sem janelas, iluminados apenas por pedras de luz, protegidas por globos de vidro. O anão sabia que seu tempo estava acabando. Seu corpo já era um esqueleto, e sua mente estava prestes a morrer. Ele corria sem rumo, pedindo para Spólios salvá-lo.

Sua peregrinação culminou em uma câmara de pedra, circular, com três portas de acesso. No centro, havia um pedestal com uma bola de cristal no topo.

– O orbe – ele sussurrou, se aproximando do objeto.

– Eu não faria isso – uma voz surgiu de uma das portas, e uma figura encapuzada adentrou a câmara. Ele vestia uma manta roxa, e sob o capuz, seu rosto era coberto por uma máscara de caveira. Seus olhos eram azuis, mágicos. Ele trazia um cajado de osso consigo. – Esse orbe é muito precioso pra mim.

– Você é o necromante – Dhazil recuou, assustado.

– Sim, mas as pessoas costumam me chamar de Nagond, filho de Gerion – ele se apresentou. – Na verdade, é só “Nagond”. Não precisa ficar falando o nome do meu pai. E quem é você, pequenino?

– Eu sou sor Dhazil, o Cavaleiro da Sucata – o anão disse, altivo.

– Diga-me sor Dhazil – o necromante caminhava ao redor da câmara, calmamente. – Essa sua armadura enferrujada é da guarda de Altopico?

– Sim – Dhazil gaguejou. – Como sabe? Nosso uniforme não é visto há mais de cem anos.

– Um pelotão de Altopico estava em Negressus quando os mortos tomaram conta da cidade – Nagond disse. – Você está aqui desde aquela época?

– Sim – Dhazil respondeu, lembrando-se do terror. – Nós viemos em uma missão diplomática para selar a paz entre Altopico e Negressus. Mas não sabíamos que a praga já estava se espalhando pelos esgotos daqui. Quando tudo virou um caos, nós lutamos até o último homem.

– E quem lhe deu a Chama de Amon? – Nagond perguntou. – O Quebrador de Maldições? E por que você não está usando-o agora?

Dhazil colocou a mão no pescoço, onde ficava o colar.

– Sor Kardum me deu – disse ele. – Ele era o meu mestre.

– Imagino que ele tenha o roubado de minha irmã, Raíza. Por isso ela continua presa em seu jardim mágico todos esses anos.

– Sim, meu senhor – o anão baixou os olhos, temeroso. – Mas não tenha tanta compaixão por ela. Foi a sua própria irmã que nos mandou aqui, para roubarmos o orbe.

– Compaixão? – o necromante riu. – Eu não esperava outra coisa de minha irmã. Mas diante disso, devo confessar que minha tolerância chegou ao fim. Está na hora de acabar com o sofrimento de Raíza. Ela precisa morrer. O problema é que o meu assassino acabou de ter a cabeça esmagada no pátio. O que me diz, Cavaleiro da Sucata? Deseja trabalhar para mim, ou prefere voltar a ser um andarilho inconsciente?

– Por favor, mestre! – Dhazil caiu de joelhos. – Eu imploro! Não quero voltar a ser um zumbi! Se tem como impedir a transformação, faça! Eu farei qualquer coisa por isso.

Subitamente, um soldado zumbi adentrou a câmara, foi até o centro e pegou o orbe do pedestal. Ele fez uma continência com a mão, se virou e saiu, levando a bola de cristal. O necromante ficou paralisado por um tempo, sem saber o que estava acontecendo. Então ele se virou para Dhazil.

– Rápido! Traga-me o orbe de volta!

– Imediatamente, meu senhor! – Dhazil se levantou e correu pela porta por onde o zumbi saíra. Levou poucos segundos até encontra-lo. – Ei, parado! Devolva já essa bola de cristal!

– Oi, eu sou Bob Harrow – o zumbi fez uma reverência, segurando a capa com uma mão, e o orbe com a outra. – E quem é você?

– Cale-se! – Dhazil foi até ele e tomou a bola de sua mão, e voltou para a câmara. – Pronto, mestre Nagond. Recuperei o orbe.

– Ele deve ter usado o Chama de Amon – o necromante pegou a bola, olhando em direção à porta. – Mas não importa, daqui a pouco ele se tornará um morto novamente.

– Senhor, e quanto à minha situação? – Dhazil perguntou, mas o necromante não respondeu. Ele olhava para a bola em sua mão, intrigado.

– Isso aqui não é o orbe! – gritou, jogando a bola no chão, partindo-a em milhares de cacos de vidro. – Isso é uma lâmpada de um poste! Aquele maldito levou o meu orbe!

Os gritos do necromante ecoavam pelo castelo enquanto Bob corria para o subterrâneo, rumo à masmorra. Os mortos da fortaleza corriam para a câmara do necromante, urgentemente. Um zumbi guardava a passagem para as celas, e Bob enfiou uma adaga (a que ele resgatara do corpo de Clay) em seu olho. Depois, não foi difícil achar o molho de chaves em sua cintura. Ele passou por cima do corpo e adentrou a masmorra.

– Kevan, cadê você? – Bob perguntou, segurando firme o orbe com os dedos ossudos.

– Quem está aí? – Kvarn estava amarrado em correntes à parede. Ele estava ferido e coberto de sangue. – Você é um morto!

– Você também será se eu não soltá-lo – Bob respondeu. – O guarda não hesitou em me dar a chave depois que eu enfiei uma adaga em seu olho.

O som de passos ecoaram nas escadas, e Bob guardou o orbe na capa. Cinco zumbis apareceram na masmorra, segurando espadas. Bob balançou o corpo de um lado para o outro e gemeu. Os zumbis se olharam e voltaram a sair.

– Que idiotas – Bob sorriu, e usou as chaves para abrir os grilhões de Kvarn. – Eu consegui te libertar. E também roubei o orbe do necromante – ele tirou a bola da capa, orgulhoso, e a jogou para cima. Mas o zumbi não estava acostumado com dedos sem carne. O orbe caiu de sua mão e se espatifou no chão, em um misto de cacos e fumaça. Ele olhou para Kvarn que caíra de joelhos, incrédulo. – O mago vai ficar furioso.

 

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Movimento RPG Podcast [04] – Questfinder

Olá aventureiros! Neste episódio do Movimento RPG Podcast, Douglas Quadros é interrompido durante sua entrevista pelo editor Senhor A que chega com dúvidas sobre o recém lançado aplicativo Questfinder. Este aplicativo que está fazendo sucesso nos quatro cantos do Brasil e se espalha por todos os bairros que cantam os bardos.

Primeiramente falaram sobre as origens do aplicativo que os fãs denominaram carinhosamente como Tinder do RPG, contudo logo que possível este nome foi “desmentido” e esclarecido que está mais para um “Tinder das mesas de RPG”. Posteriormente respondendo a pergunta que todos devem fazer, como o aplicativo está se mantendo, tiveram uma conversa sobre o futuro do aplicativo e as formas que a comunidade pode ajuda-lo a crescer. Douglas então falou sobre formas como a comunidade pode se proteger de contas Fake e pessoas de má-índole. Concluíram com um mini tutorial de como utilizar o aplicativo.

Enquanto conversavam, Senhor A propôs que bebessem um licor de Jenipapo, Douglas Quadros acompanhou um pouco a contragosto, então pegue uma bebida, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa sobre este fantástico aplicativo.

Tema: Ferramenta de RPG
Tempo: 00:57:09

Apoio: Questfinder – Jogue RPG com pessoas próximas



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Participantes: Douglas Quadros
Convidados: Senhor A
Editor: Senhor A
Arte da Vitrine: Douglas Quadros
Pauta: Douglas Quadros

REINO DOS MORTOS [15]

Após matarem a aberração, o portão da fortaleza se abriu novamente, revelando um pelotão de zumbis marchando em sua direção.

– Rápido – Galdor começou a correr de volta para o túnel. – Não conseguiremos enfrentar todos.

Jim recuperou o colar do cadáver do monstro e seguiu o mago. Os dois entraram na cozinha abandonada, e quando perceberam a ausência de kvarn, olharam de volta para o pátio. O guerreiro ficara para trás, e agora lutava contra mais de vinte zumbis, sozinho. Não demorou muito para ele ser imobilizado e arrastado para dentro da fortaleza. Jim e Galdor assistiram escondidos.

– Por que ele fez isso? – Jim perguntou, apertando o colar com força. – Por que esse idiota entregou a própria vida assim? E agora, Galdor? Primeiro Toiva, depois, Clay, e agora, Kvarn. Os mais fortes do nosso grupo se foram! O que será de nós? Como fugiremos de Negressus?

– Os mais fortes se foram? – Galdor perguntou, tirando um cachimbo da bolsa de couro e o enchendo de fumo. – Você não devia menosprezar o poder de um mago.

– Sem ofensas – Jim disse em tom de desculpa. – Mas você possui apenas dois grimórios. Suas duas magias não são o suficiente para nos livrar dessa.

– O maior poder do mago não está em um papiro, garoto – Galdor olhava fixamente o pátio, soltando anéis de fumaça do cachimbo. Ele cutucou a própria testa. – É aqui que reside o nosso verdadeiro poder.

Pouco tempo se passou, quando dois esqueletos de armadura saíram da fortaleza para guardar o portão externo. Galdor já havia limpado e guardado seu cachimbo. Ele saiu da cozinha e fez um gesto com a mão, puxando-a repentinamente para junto do peito. Uma ventania derrubou os zumbis do muro, e os arrastou pelo chão, fazendo suas armaduras tilintarem na pedra. Assim que os dois chegaram diante da cozinha, Galdor se virou para Jim.

– Mate um, e coloque o colar no outro.

O arqueiro obedeceu, enfiando uma flecha com a mão no olho de um zumbi, e puxando o outro para dentro. Jim passou o colar pela cabeça do esqueleto, antes que ele pudesse mordê-lo. De repente, o morto ganhou carne, músculos e pele novamente, se tornando uma pessoa comum. Tinha uma cabeça retangular, cabelos crespos e rosto bonito. Ele olhou de Jim para Galdor, assustado, e depois, para as próprias mãos, completamente confuso.

– Eu sou Galdor, um mago da ordem de Alof, e tenho a Chama Violeta de Tannar! – disse o velho barbudo, erguendo os braços para cima, imponente. – Eu o livrei de sua maldição, e poderei fazê-la voltar novamente, a não ser que cumpra uma missão para mim!

– Minha boca está seca – respondeu o homem, lambendo os lábios. – Você não teria um vinho por aí, teria?

Jim e Galdor se olharam, inseguros.

– Você não ouviu o que eu disse? – Galdor perguntou, mal humorado. – Está mais preocupado com vinho do que voltar a ser um zumbi?

– Pelo menos antes, eu não estava com sede – o homem deu de ombros, se levantando para vasculhar o cômodo. – Essa é a pior cozinha que já vi.

– Ouça! – Galdor o seguiu, impaciente. – Realize a missão que te darei, e você terá quanto vinho quiser.

– Agora sim estamos negociando – o homem girou sobre os tornozelos, apontando os indicadores para o mago. – Me chamo Bob Harrow. Como você se chama mesmo? Você disse tantos nomes que eu me perdi.

– Eu sou Galdor, da ordem de Alof… e esse é Jim.

– Sim, sim – Bob tateava a própria armadura velha. – E que tipo de missão estamos falando?

– Você precisa entrar na fortaleza do necromante e resgatar o orbe de cristal na Torre da Garra – Galdor explicou, apontando para o castelo do lado de fora.

– E resgatar nosso amigo, Kvarn – Jim acrescentou. – Se ele estiver vivo.

– Que mal lhe pergunte – Bob olhou para os dois, desconfiado. – Por que vocês me escolheram para esse serviço?

Galdor removeu o colar de seu pescoço, e Bob voltou a ser um zumbi.

– Porque você tem a camuflagem perfeita – disse o mago. – Ninguém suspeitará de você.

– Uau – Bob olhou para os próprios braços feitos de ossos. – Então quer dizer que eu tenho sido… isso, nos últimos tempos? Digam-me, em que ano estamos?

– Estamos em 714 depois da Aliança – Jim informou.

– Deuses! – se os olhos do esqueleto já não fossem esbugalhados, Bob estaria os arregalando nesse momento. – A idade não me caiu bem. Mas tudo bem, vamos para o que interessa. Eu pego esse orbe, salvo esse tal de Kevan…

– Kvarn – Jim corrigiu.

– Que seja – Bob abanou com descaso. Ele olhou para Galdor. – E você me tornará humano novamente, e me pagará com ouro e vinho!

– Eu não disse nada sobre ouro – Galdor coçou o queixo.

– Qual é – Bob sorriu, passando o braço pelo ombro de Galdor. – Não existe uma missão sem ouro no final, não é? Mas depois falamos do peso do ouro – ele o soltou e foi até a porta. – Preciso ir. Pelo visto, esse orbe não virá rolando sozinho da fortaleza, e nem seu amigo Kevan irá se soltar.

– Kvarn – Jim corrigiu em voz baixa, para si mesmo. Enquanto Bob se aproximava do portão, o arqueiro se virou para Galdor. – Acho que ressuscitamos o zumbi errado.

– Talvez a inteligência de um mago não seja lá grandes coisas – Galdor acendeu o cachimbo novamente. Seus olhos vaguearam até se depararem com o cadáver de Clay, lá fora. Uma ideia surgiu em sua cabeça, e ele lembrou do pergaminho de cura em sua bolsa.

 

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