Acelerando o Destino com FATE

FATE RPG é um sistema genérico com foco narrativo desenvolvido pela Evil Hat Productions e publicado no Brasil pela Solar Entretenimento. Ele divide-se em duas versões: O FATE Core, mais completo e robusto, e o FAE ou FATE Accelerated Edition, uma versão mais enxuta e dinâmica do sistema. Mas ao invés de simplesmente analisar os pontos fortes e fracos do sistema, desta vez vou fazer uma resenha diferente. Vou contar uma história.

Tudo começa uma vez, na escola de desenho onde trabalho, trocando uma ideia com alguns alunos sobre RPG. Eu nunca tinha jogado com eles, mas estávamos contando histórias de campanhas, coisa assim. Eis que, em dado momento, surge a pergunta.

“Mestra pra gente”

Eles jogavam há alguns anos, mas toda a sua experiência com RPG, em termos de sistemas, se limitava a Tormenta RPG e D&D 3.5. Eles pensavam o RPG de uma forma tática. Estavam acostumados a fazer fichas combadas. Então coloquei como condição que não mestraria nenhum desses sistemas. Queria um sistema que os ajudasse a focar na interpretação e na história. Minha resposta foi “Mestro sim, mas nada de d20. Vamos jogar FATE RPG”. 

A Experiencia

Mestrei usando a versão acelerada do FATE no cenário de Tormenta. A própria construção de personagens já tirou o chão de alguns deles. Ao invés de atributos e perícias rigorosamente especificados, apenas cinco Aspectos descrevendo seu personagem (Conceito, Dificuldade e mais três livres) e 6 Abordagens que vão de +0 a +3. “Quero que meu personagem seja um elfo mago de 8 séculos de idade”. “Beleza, escreve isso aí na ficha”. “Só isso?” “Sim”.

A proposta do sistema é muito interessante se você está acostumado com RPGs mais tradicionais. Se o seu personagem é um “elfo mago de 8 séculos de idade”, você pode gastar um Ponto de Destino (usamos fichas de poker para representá-los na mesa) e receber um bônus em qualquer teste em que este Aspecto seja relevante. Pode ser lançar uma magia (pois ele é um mago), saber algo sobre a sociedade ou a história élfica (pois ele é um elfo muito velho) ou qualquer coisa que faça sentido. Da mesma maneira, o Mestre e outros jogadores podem invocar este aspecto CONTRA o jogador pagando para ele um ponto de destino. Por exemplo, ao fazer o uma marcha forçada, por conta da fragilidade da saúde do elfo (ele tem 8 séculos de idade, afinal), o mestre dá ao jogador a opção de receber um Ponto de Destino em troca de algum tipo de punição (dano, estresse, etc.) ou pegar um Ponto de Destino para superar temporariamente esta desvantagem.

A parte do jogo é interessante. Num RPG tradicional como D&D, a gente tende a olhar para a ficha em busca de recursos para superar desafios. Eventos durante o jogo costumam ser tratados de forma mais abstrata. Se o mago elfo idoso quer invocar uma Bola de Fogo para atacar um oponente em D&D, você pode ver a descrição da magia e saber exatamente quanto dano ela vai causar. Mas se o mesmo mago elfo idoso quer utilizar a mesma Bola de Fogo para incendiar uma mesa molhada de cerveja em uma briga de taverna, a descrição do Livro do Jogador já não é suficiente. Em FATE, este ação criaria um Aspecto temporário chamado “Mesa em Chamas”, por exemplo, que pode ser invocado com Pontos de Destino exatamente do mesmo jeito que os Aspectos de Personagem (“eu pago um Ponto de Destino e tento empurrar o cara em cima da mesa pegando fogo”, por exemplo).

Dados Fudge

Naturalmente, isso foi uma dificuldade que os jogadores tiveram durante a campanha. Acostumados a rolar dados apenas para causar dano, eles demoraram para aprender a tirar proveito dos Aspectos Situacionais. FATE RPG usa dados Fudge (dados que vão de -1 a +1), não muito comuns aqui no Brasil, mas que tem uma curva de probabilidade muito acentuada nos valores médios, fazendo com que seja fundamental saber usar bem os Aspectos Situacionais. Mas foi legal porque os forçou a pensar fora da caixa. Quando eles começaram a pegar o jeito, um dos personagens, um bardo, chegou a acumular quatro ou cinco Vantagens para enganar uma tropa da Aliança Negra.

A parte da resolução de conflitos do FATE é muito interessante. Não há diferença entre combates e quaisquer outros tipos de conflito que podem surgir. Mesmo o “dano” é indicado por dois marcadores genéricos chamados Estresse e Consequências, que podem representar tanto dano físico quanto fadiga, dano mental, loucura e qualquer outro elemento narrativo que faça sentido dentro da história.

A campanha que jogamos durou alguns meses e foi muito da hora. Depois dela, jogamos outras coisas também, como 3d&t, Mundo das Trevas e Old Dragon e alguns dos jogadores acabaram integrando meu grupo regular de jogo.

Onde Encontrar

FATE RPG está disponível em PT-BR pela Solar Entretenimento e em inglês pela Evil Hat Productions. É um ótimo sistema iniciantes, por sua simplicidade e foco na narrativa, e para veteranos que querem sair um pouco dos sistemas mais tradicionais. Os dados fudge podem ser adquiridos pela internet, mas também podem ser facilmente substituídos por d6 comuns (foi o que fizemos). Leva um tempinho para se acostumar a ‘converter’ os valores de cabeça, mas nada que atrapalhe jogadores espertos como vocês, não é mesmo?

Bom jogo a todos, mas antes leia também minha resenha de 3D&T!

Movimento RPG Podcast [02] – RPG e a Escrita Criativa

Olá aventureiros! Neste episódio do Movimento RPG Podcast, Douglas Quadros vai até Bri para beber na Taverna do Pônei Saltitante e encontrar com Danilo Sarcinelli para falar do RPG e a Escrita Criativa. Inicialmente os dois tem uma fantástica conversa sobre as origens rpgísticas do convidado, esta característica tão comum pelos escritores.

Contudo, os dois não se limitaram a falar das suas origens, o papo principal foi sobre o rpg como uma ferramenta de escrita criativa e aliás como ele é importante pare este processo, dando ferramentas lógicas (como as fichas) para que o narrador escritor possa organizar melhor os eventos na sua cabeça e também como é muito diferente narrar e escrever. Eventualmente falaram sobre a diferença entre inspiração e cópia e métodos de concentração (ou não). Posteriormente Danilo respondeu algumas perguntas dos ouvintes e escritores para que nenhuma dúvida restasse sobre a ajuda deste magnifico jogo de interpretação de papéis na escrita criativa.

Enquanto conversavam, Douglas Quadros bebeu uma grande caneca de cerveja de Grãos e Danilo Sarcinelli um Mate Gelado, pegue uma bebida, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa extraditaria sobre os bastidores do processo criativo de um escritor que usa ativamente o rpg e seus ensinamentos.

PS para os fãs de Tormenta: inesperadamente foi falado de Tormenta RPG!

Tema: RPG como ferramenta
Tempo: 00:45:27

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Participantes: Douglas Quadros
Convidados: Danilo Sarcinelli
Editor: Senhor A
Arte da Vitrine: Douglas Quadros
Pauta: Douglas Quadros

Do You Bleed? You Will! – Off-Topic #1

Saudações rpgísticas a você, querida pessoa que está a ler esse textinho! Se você ainda não me conhece, eu sou o Eduardo Filhote, co-host do Machinecast, amante de literatura, cinema, games e RPG, aprendiz inveterado de filosofia, e palpiteiro de plantão onde geralmente não sou chamado (mas dessa vez eu fui chamado sim!).

Se você está aqui, lendo isso, então certamente você joga RPG. E todos nós, que jogamos e curtimos esse tão vasto e denso mundo, nos vimos, de alguma forma, influenciados por tudo o que aconteceu, não é verdade? Imagine um filme de terror, com muita violência e gore. Não existe um momento do filme em que nos empatizamos com a dor dos personagens? Ou que “sentimos” algo ruim por ver aquela situação? Agora pense num filme romântico, daqueles bem melosos. É provável que, em algum momento, o filme desperte um sentimento agradável e confortável, não é verdade? Talvez até uma vontade de estar ali juntinho da pessoa amada, ou de viver um grande momento romântico! O mesmo ocorre com as comédias (e talvez esse seja o melhor exemplo), onde nos pegamos às gargalhadas junto às cenas e trapalhadas dos personagens. É muito comum também no teatro, onde nos sintonizamos com quem está ali atuando no palco, com as personagens e seus dramas, comédias ou tragédias. De certa forma, é possível dizer que algo “vaza” da obra para quem a assiste.

Vazar. Essa é a questão! Em meio a tantas histórias e personagens, um número infinito de situações podem acabar surgindo, e não raras vezes (na verdade, com muito mais freqüência do que podemos imaginar), vazamos algo de nós mesmos para os personagens que estamos interpretando, ao tempo que também vaza algo das personagens diretamente para nós, que estamos a interpretá-los. Esse “fenômeno”, por assim dizer, é chamado dentro do meio rpgista de “Bleeding” ou “Sangria”, que é justamente a influência de quem interpreta o personagem sobre o mesmo, e vice-versa.

Vou dar um exemplo prático do que quero dizer: por volta do ano de 2002, montamos uma mesa de Vampiro – A Idade das Trevas. A mesa era composta por mim como Narrador, e mais 3 personagens fixos, com abertura para novos ou esporádicos jogadores. Um dos jogadores fixos (que aqui será chamado apenas de W, para proteger sua privacidade)  interpretava um jovem cavaleiro da corte de um reino fictício da Inglaterra, fiel ao personagem de outro jogador que era o Príncipe Regente do Reino, ao passo que o terceiro jogadores era um cavaleiro errante (todos eram humanos a princípio). A premissa da trama era que um grupo de demonistas estava atacando o Reino (que já não me lembro o nome que inventamos…), rivalizando um grupo de vampiros que viviam na região escondidos entre os nobres do Clero. A ideia da plot era que os personagens seriam convencidos pelos vampiros do Clero a aderirem sua causa contra os demônios, iludidos que os vampiros na verdade seriam agentes divinos na guerra contra o Inferno (era clima de Inquisição Européia minha gente…). O personagem do W era casado, e sua esposa estava grávida. Em uma das sessões, após o personagem ter derrotado um dos cultistas e o matado, ele volta ao lar apenas para encontrar o cultista que ele supostamente havia matado estuprando sua mulher e a matando em seguida diante de seus olhos de forma brutal. A cena foi bem chocante, o clima na mesa era de muita tensão e apreensão, e eu estava muito empolgado como narrador, pois estava conseguindo despertar os sentimentos de ódio e repulsa nos jogadores, o que os conduziria a aceitar a proposta dos vampiros mais à frente. Mas assim que a cena acabou de ser narrada, o W se levantou da mesa, e foi ate o banheiro, de cabeça baixa e sem falar nada com ninguém. Alguns minutos depois ele retornou, com lágrimas nos olhos, e se sentou na mesa. O jogador estava terrivelmente abalado com a narrativa! O motivo? Havia alguém próximo dele que havia passado por tal situação! Essa foi a primeira vez que tive a noção de como histórias e personagens afetam os jogadores, e como isso deve ser tratado com muito respeito e cuidado!

Nesse exemplo citado, o “bleeding” teve um efeito negativo ao jogador, trazendo à tona sentimentos e dores reprimidos, causando um mal estar e um desconforto. Positivamente, isso serviu para que ele se abrisse, procurasse uma ajuda mais profissional, e tratasse a questão. O bleeding por si só não é positivo ou negativo, bom ou ruim. Tudo depende da forma que ele foi feito, e a intenção com a qual foi feito. Um outro exemplo de bleeding, dessa vez mais positivo, já aconteceu comigo enquanto jogador. Participando das lives do projeto Réquiem BH (lives mensais de Vampiro – O Réquiem), tive uma grande oportunidade de trabalhar algumas questões de ansiedade e timidez com meu personagem. Já que estávamos jogando live-action, e meu personagem era bem social, tive de interagir com muitas pessoas, saindo da minha zona de conforto. Aliado a isso, era a primeira vez que jogava o Réquiem, e também live-action, então criar um personagem recém-abraçado proporcionou outro bleeding positivo, já que à medida que o personagem aprendia mais sobre o mundo ao qual agora fazia parte, assim também aprendia mais o jogador sobre como era esse cenário, suas mecânicas e suas nuances!

O bleeding pode ser usado, por exemplo, para mostrar para aquele jogador valentão o quão perigoso suas ações podem ser para as outras pessoas, fazendo seu personagem passar pelas mesmas situações que ele causa a outras pessoas. É possível passar para uma pessoa afetada por racismo, por exemplo, mensagens positivas e de aceitação, e também de inclusão, dando a ela chance de vivenciar toda a beleza da sua essência que é destruída pelo racismo. O bleeding também pode ser muito bem usado para proporcionar uma inversão de papéis, levando quem joga a vivenciar, através da interpretação e da narrativa, o papel inverso ao qual se encontra (uma pessoa tímida interpretando uma pessoa extremamente social, um bully interpretando uma vítima, um machista jogando com uma personagem feminista, uma pessoa de baixa auto-estima jogando com o salvador do grupo, e por aí vai), mas sempre com muito cuidado!

Tendo em mente o conceito de bleeding, o ideal é que quem for jogar e quem for narrar se entrosem na concepção de suas narrativas e personagens. Não é problema algum todos se juntarem e combinarem em comum personagens e histórias que gostariam de trabalhar e vivenciar, questões que gostariam de ser abordadas e temas que também precisam ser evitados, transformando assim uma simples partida de RPG em uma poderosa ferramenta de auto-ajuda ou auto-conhecimento. Se expandirmos essa ideia, podemos nos aproveitar do bleeding de forma lúdica, passando ensinamentos, lições e noções de filosofia, história, sociologia, física, química, biologia e muito mais! Agora, pensa nisso em um nível épico: é possível usar o RPG para dar aulas para crianças ou idosos, ensinar conteúdos reais com as quais as crianças tenham dificuldades, ajudar na alfabetização das pessoas e muito mais!

Obviamente, o bleeding não é apenas isso, a intenção aqui foi apenas de apresentar a todo mundo esse termo que está ganhando cada vez mais espaço no cenário rpgístico tupiniquim, e também passar uma ideia de como vai funcionar esse espaçosinho que me foi cedido nesse projeto maravilhoso! Nos próximos artigos, voltarei a falar um pouco mais sobre o bleeding, trarei algumas fontes externas, e também muito material off-topic para rpgistas de todos os gostos e idades! Espero que tenha conseguido passar uma leve ideia do que é o bleeding e todo seu potencial, e que algo desse textinho tenha “vazado” para sua mesa de RPG!!

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REINO DOS MORTOS [4]

O grupo batizou o beco sem saída como “Baixada da Égua”, uma viela de barro cercada por muros prestes a tombar sobre eles. Se alguma horda os visse ali, eles estariam encurralados.

– Não sei se alguém reparou, mas anoiteceu – Kvarn observou.

– Acredito que todo mundo reparou nisso – Toiva rebateu, mal humorada.

– E então? – Kvarn perguntou batucando o escudo com os dedos. – Não vamos sair?

– Você ainda não entendeu nada, seu bruto? – Galdor perguntou, impaciente. – Existem zumbis corredores nesta cidade. Se sairmos, estaremos mortos!

– Então vamos ficar para sempre aqui, é isso? – Kvarn sussurrou com sua voz grave. – Pois isso não me parece uma opção muito melhor.

– Não – Clay se intrometeu. – Vamos apenas ter certeza de que o perímetro está seguro.

– E como vamos saber disso se ficarmos aqui? – Kvarn perguntou.

– Eu esperava receber algum sinal – Clay assumiu, decepcionado. – Algum barulho longe daqui, alguma pista de que eles estão longe… Mas não ouço nada. O jeito é fazermos uma varredura.

– Eu vou – Toiva se ofereceu.

– Não – Clay balançou a cabeça. – Sou o mais silencioso do grupo. Eu irei.

– E se você ficar cercado? – Jim perguntou.

– Eu afastarei os zumbis – Galdor disse, olhando para Clay.

– Obrigado – o líder assentiu para o velho, e ambos deixaram a Baixada da Égua.

– A gente espera aqui – Kvarn brincou. – A não ser que fiquemos entediados.

Clay ignorou o comentário do guerreiro, e cobriu sua cabeça com um capuz. Galdor o seguiu, erguendo as mãos para realizar sua magia, caso fosse preciso. A rua era iluminada pela luz da lua, e o silêncio era tamanho que eles podiam ouvir o som das ondas quebrando nos cais. Desceram a rua em sentido sul, cuidadosos. Chegaram até um local onde podiam ver a rua por vários quilômetros à frente, numa longa descida. Clay sorriu.

– O caminho inteiro está livre.

– Então vamos chamar os outros – Galdor sugeriu.

Eles fizeram o percurso de volta até a Baixada da Égua, quando encontraram o grupo acuado, todos com armas em mãos. Eles pareciam assombrados.

– Vocês viram? – Toiva inquiriu, olhando ao redor. – Vocês o viram?

– De quem você está falando? – Clay indagou, preocupado.

– Ele era grande – Jim disse, umedecendo os lábios secos. – Ele era… era muito grande.

– Mas de quem diabos vocês estão falando? – Galdor perguntou, impaciente.

– Depois que vocês saíram – Toiva sussurrou –, ele passou em frente ao beco. Graças aos deuses, não olhou em nossa direção. Ele caminhava como uma pessoa normal, de forma calma e coordenada. Esse monstro não era como os outros. Eu nunca vi um zumbi assim.

– Seu rosto era coberto por trapos – Jim acrescentou. – Seu martelo se arrastava pelo chão, abrindo um sulco na terra. Espinhos compridos saíam de suas costas…

– Espere – Galdor o interrompeu. – Martelo? Zumbis não usam armas. Eles são criaturas irracionais. Incapazes de manusear qualquer objeto.

– Então o que vimos não era um zumbi – Kvarn garantiu, soturno. – Precisamos dar o fora daqui.

– Temos que sair desta cidade – Jim disse, colocando a mão no ombro de Clay.

– Mas o nosso contratante… – Clay começou a responder.

– Foda-se o contratante – Kvarn o interrompeu. – Existem zumbis corredores e uma aberração nesta cidade. O contratante não falou nada disso. O nível de dificuldade da missão subiu consideravelmente.

– Não sabia que você fazia o tipo assustado – Toiva disse.

– Eu não faço o tipo filantropo – Kvarn rebateu. – Se vocês quiserem que eu continue, o meu pagamento precisa subir também.

– Eu concordo com ele – Galdor ficou ao lado de Kvarn. – Zumbis corredores e uma aberração são coisas demais para mim.

– Todos pensam assim? – Clay se virou para Toiva e Jim que concordaram com a cabeça. – Então a missão está cancelada. Vamos dar o fora de Negressus.

O grupo deixou o beco e seguiu de volta ao norte. Todos seguravam suas armas em prontidão, atentos a qualquer barulho. Não demorou para chegarem na muralha da alfândega, recheada de cadáveres pelo chão e corredores.

– Oh, me foda! – Kvarn disse assim que adentraram o pátio entre os portões.

O grupo olhou em direção à saída da cidade e se depararam com o imenso portão levadiço fechado. As válvulas e correntes para abri-lo não estavam mais ali. Foram arrancadas à força e levadas para algum lugar. Seria impossível abrir aquele portão. Clay olhou ao redor, para o muro interno da alfândega e percebeu que só havia uma passagem disponível, a que levava de volta para dentro da cidade. E sob o umbral dessa passagem, um homem gigantesco os observava.

– Emboscada! – Clay gritou.

 

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Movimento RPG Podcast [01] – Tormenta RPG

Olá aventureiros! No episódio de estréia do Movimento RPG Podcast, Douglas Quadros vai até Malpetrim para conhecer a Taverna do Macaco Caolho (Empalhado) e se encontrar com Rogério Saladino. Primeiramente os dois tem uma fantástica conversa sobre Tormenta RPG, este cenário tão querido pela nação tupiniquim que arrecadou mais de 1 milhão tibares de ouro na campanha do financiamento coletivo e tornou-se a maior campanha de todo o Brasil, que chegou a derrubar o catarse.

Contudo, os dois não se limitaram a falar sobre Tormenta 20, falaram sobre toda a trajetória de tormenta que nasceu na edição 50 como um cenário para AD&D, Gurps e é claro 3D&T o cenário da casa. Eventualmente falaram sobre o futuro do cenário e toda a luta que está sendo desenvolver um sistema todo novo afinal o cenário já existe a vinte anos, assim a ajuda dos fãs de tormenta tem sido essencial para o melhoramento do sistema. Posteriormente Rogério respondeu algumas perguntas dos fãs de tormenta, para que nenhuma dúvida acompanhasse essa transição magnifica.

Enquanto conversavam, Douglas Quadros bebeu uma grande caneca de cerveja e Rogério Saladino um suco de manga (para tentar não soltar nenhum spoiler do que Tormenta 20 pode ter), pegue uma bebida, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa hilária sobre o extraordinário cenário de Tormenta.

Tema: Cenário de RPG
Tempo: 00:49:13

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– Campanha do Catarse
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– Site Oficial de Tormenta RPG
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Convidados: Rogério Saladino
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Pauta: Douglas Quadros

Tormenta 20: Entrevista com Saladino

No último domingo de abril, este aqui que traz notícias RPGísticas para vocês, também conhecido como Vinicius Mendes, foi no Diversão Offline 2019. Uma oportunidade única de conhecer e conversar um pouco com Rogerio Saladino, um dos membros do Trio Tormenta!

A chance apareceu com o lançamento da antologia de contos Curtos & Fantásticos, fruto do projeto Diário de Escrita do Papo de Autor, que inclusive tem uma participação do nosso arquimago Douglas Quadros. O livro foi lançado pelo Odisseias, selo alternativo da Jambô Editora, e aproveitei que estava no mesmo stand que Saladino no maior evento de boardgames da América Latina para fazer uma rápida entrevista com um dos criadores do universo que está comemorando 20 anos

Rogerio Saladino foi muito simpático e acessível, disposto a responder quantas perguntas fossem. Apesar disso, concordamos em realizar a entrevista por e-mail para que ele pudesse dar maior atenção aos admiradores no evento, assim como aos desejos de parabéns, já que também fazia aniversário no dia.

Logo abaixo você pode ler Saladino falando um pouco sobre o processo de criação de Tormenta, os planos para 2019 e os 20 anos e a visão dos criadores de Tormenta sobre a mudança no público nerd nos últimos anos. 

Curiosidade: No dia de hoje, 10 de maio, iniciou o financiamento coletivo do projeto Tormenta 20. Eles bateram o objetivo em menos de 1 hora  e derrubaram o site do Cartase pela quantidade de acessos. Parabéns a todos os envolvidos!

 

Juro que essa não é uma tentativa de fazer jabá da antologia e que foi a melhor foto do Saladino no evento que consegui. Além de nós dois, Waldir Léo Santos (Curtos & Fantásticos), Álvaro Freitas (autor do jogo Império de Jade), João Lucas Gontijo Fraga e Carlos Perini (ambos do Curtos & Fantásticos). Foto: Reprodução/Jambô Editora Instagram Oficial

 

Para quem não é muito familiarizado com a criação de Tormenta, qual foi seu papel na construção do cenário?

Rogerio Saladino: Olha, a coisa não foi tão… cartesiana como algumas pessoas podem pensar, não foi uma coisa de se pegar um mapa e se dividir na régua o que cada um ia fazer. Em muitos casos, a gente deu palpite na ideia do outro, e um terceiro acabou escrevendo! Pegamos muita coisa que já estava escrita, que já tinha saído na Dragão Brasil e vimos como se encaixava em um cenário maior, se dava para usar ou não. O que precisava escrever a mais, a gente fazia. Em alguns casos, faltava uma coisa, a gente via quem ia escrever. Eu lembro que eu tive uma boa participação na criação dos grandes magos do cenário, Vectorius e Talude (afinal todo cenário tem um grande mago, Tormenta tem dois!), na Academia Arcana e em Vectora, no deus da traição Sszzaas, nos trolls nobres e em várias coisas menores e vários reinos do Reinado (os reinos foram meio que decididos com nós três juntos). Um pouco dos dragões-reis, também.

Eu posso estar esquecendo algumas coisas, claro… (poxa, são 20 anos!)


Estão começando as comemorações de 20 anos de Tormenta. Quais novidades podemos esperar em 2019?

RS: Bom, a primeira é a (tcharãns) campanha do Tormenta 20, um baita livrão em que vamos comemorar os 20 anos do cenário com tudo novo. Vamos evoluir o sistema do Tormenta RPG, com a intenção de deixá-lo mais ágil e rápido, sem tirar a multitude e variedade que são tão queridas dos fãs. E vamos fazer o possível para que o novo sistema seja compatível com o que já saiu em livros anteriores. E com “compatível” quero dizer que você vai poder usar os livros antigos, não que seja a mesma regra, ipsis literis. Claro que vai ter um pouco de adaptação, mudar umas poucas coisas de um para outro, mas, note bem POUCAS coisas.

Ainda neste ano vamos ter mais novidades, mas ainda não posso falar delas… só garanto que os fãs vão ter certeza que 2019 foi um ano marcante para Tormenta.

Tormenta é o cenário de RPG brasileiro jogado há mais tempo consecutivo e tem grande público fiel e apaixonado. A decisão pelo financiamento coletivo foi uma forma de fazer esse público se sentir incluído no projeto? Como foi o raciocínio por trás dessa escolha?

RS: Pensamos muito em como poderíamos fazer o Tormenta20 ser uma comemoração, não só um livro novo. A ideia era que, com o financiamento coletivo, os fãs poderiam participar mais, ter seu nome no livro e, dependendo de como fosse o projeto, participar com sugestões, opiniões, ou através das metas, melhorando ou dizendo como eles queriam o livro.

Foi uma forma de dizer “vamos fazer esse livro aqui, querem ajudar a gente?”. No RPG, quanto mais gente participa, é melhor, então achamos que podíamos levar essa ideia para o livro também.

Como o projeto Tormenta 20 pretende abraçar os fãs antigos? E como esse projeto renova o cenário para conquistar fãs novos?

RS: A ideia é exatamente essa, fazer um sistema que não afaste o jogador novo e que contente o antigo. Seja compatível com o que já existe, mas com soluções rápidas e divertidas para o jogador iniciante. Vamos dar uma boa olhada e mexida na criação de personagem, nas habilidades de raça, classe, nas próprias raças e classe e no sistema de magia, para deixar o jogo ágil, e mais rápido de se criar um personagem, com mais elementos para ajudar na interpretação e na criação da história do personagem.

Para deixar a coisa rápida e divertida, para ajudar a jogar e criar a história.

Esses são elementos que dão mais ferramentas para o jogador, e acreditamos que sejam legais tanto para o novato como o experiente.

É claro que vamos ter um baita trabalho para colocar isso em regras que possam ser compatíveis com os livros anteriores, mas acreditamos que seja possível de se fazer, com um pouco de discussão e game design.


O RPG, e o meio nerd como um todo, tem se tornado cada vez inclusivo e temos um grande aumento tanto de consumidores LGBTQ e mulheres, quanto da representatividade nas obras, com mais personagens de outras etnias e mulheres menos sexualizadas, por exemplo. Como você e os outros criadores de Tormenta enxergam essa mudança?

RS: De uma forma extremamente positiva! Vivemos num mundo diverso, e o RPG, como um produto cultural, tem que ser um reflexo disso. Temos feito um esforço para adequar o cenário, em todos os seus produto (livros, quadrinhos, livros de RPG, etc.), para fazer a marca Tormenta cada vez mais inclusiva, e não apenas em seus personagens, mas nas tramas, histórias, estilo, colaboradores, direção de arte e… bom, tudo. Nossa intenção é fazer um jogo que todos se divertam e que possa ser usado por todo mundo.

 

COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG [PARTE 3/3]

Esse é o terceiro capítulo de COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG. Nos capítulos anteriores, vimos que o narrador precisa ter um memory card em sua cabeça com informações sobre a ambientação do seu jogo. Ele precisa transmitir aos jogadores as cenas como se fossem reais. Descrever o cenário, as roupas, os eventos ao redor, etc. Mas para isso, é preciso consumir materiais que o inspirem. Em seguida, vimos que o preparo é como as rédeas da sessão. O narrador deve fazer anotações, refletir e calcular sobre os acontecimentos da próxima sessão. Assim, ele estará sempre pronto para lidar com as escolhas dos jogadores.

Por fim, vamos ver o item final desse artigo, que é o “grupo”. O narrador não é o único responsável pelo desenvolvimento sadio de um jogo. Cada integrante é tão importante quanto o mestre. Assim como um corpo depende do cérebro, o cérebro depende do corpo. Se faltar um desses, o resultado é a morte.

Igualmente, um jogo de rpg precisa da interação entre mestre e jogadores. Isso não significa que os membros precisam ser melhores amigos ou ter um relacionamento de longa data. Na verdade, dependendo do caso, isso pode até atrapalhar.

Se você é um mestre inexperiente, escolha bem os seus jogadores. Você não fará o melhor jogo da vida deles, e irá errar várias vezes. Por isso, encontre pessoas dispostas a serem suas cobaias.

Não se apresse em chamar jogadores experientes se você não se sentir muito seguro. As vezes o jogador experiente está cansado de jogos experimentais, e já tenha os seus próprios narradores de confiança e jogos de longa data. Eles não tem culpa de não terem mais pique para mestres novatos. Isso não se trata de arrogância. É apenas cansaço. Mas é claro que isso é só uma hipótese. Você pode muito bem encontrar alguém que tenha paciência para te ajudar.

Muitas vezes, “jogadores velhos” poderão te julgar, te diminuindo e trazendo um clima pesado para o seu jogo. Isso também pode acontecer com amigos ou pessoas que acham ter “intimidade demais”, e não levam a sério a sua autoridade como mestre.

O que importa de verdade não é ter jogadores que saibam jogar, mas pessoas dispostas a contribuir com a aventura. Ainda que seja um novato, ele poderá contribuir muito mais que um jogador experiente que se recusa a aceitar a palavra final do mestre. Essa regra não serve apenas para mestres iniciantes, mas para todos. É possível você ter grandes amigos jogadores de RPG, e ainda assim, vocês não serem compatíveis no mesmo jogo.  

A arrogância ou insubmissão não são os únicos problemas que os jogadores podem apresentar. As pessoas podem ser tóxicas de diversas maneiras. Uma delas é o descaso. Jogador que falta várias sessões por motivos casuais, ou anfitrião que dá o bolo sem aviso, ou até mesmo alguém estar presente, mas que fosse melhor não estar. A melhor coisa para se fazer com pessoas assim é remover do grupo. Elas não irão mudar. E seu jogo será um desgaste a cada sessão. Se a pessoa em questão for seu amigo, seja educado e cauteloso para não prejudicar a amizade, mas mantê-lo na mesa pode se tornar um malefício tanto para vocês dois quanto para o jogo.

As vezes, o descaso se dá na própria atuação do jogador. É muito comum pessoas que avacalham o jogo, ignorando completamente a história ou a dedicação dos outros jogadores. Pessoas assim são egocêntricas e egoístas. CORTE-AS URGENTEMENTE. Jogadores com “espírito de porco” não respeitam o preparo do narrador, a contribuição dos outros jogadores e consome tempo e diversão dos outros. Eles tomam decisões impensadas, sem medo das consequências, atrapalhando completamente o desenvolver do jogo.

Não dá para generalizar, mas pessoas que ficam no celular ou fazendo outras coisas durante a sessão podem ser prejudiciais. Isso é uma situação saneável. Tente falar com seus jogadores, pedindo para eles focarem no jogo. É claro que existem casos isolados, e todos precisam resolver imprevistos de vez em quando.

Em resumo, narrar rpg não se trata apenas de estar inspirado ou de ter planejado sua sessão. Se pelo menos um dos jogadores for tóxico, ele vai contaminar o jogo inteiro. E até você esperar que ele mude, sua mesa poderá sofrer danos irreparáveis. Por isso, a melhor coisa é encontrar pessoas compatíveis com o seu nível de narração e compatíveis entre si.

Se você pretende se tornar um bom mestre de RPG, o seu aprendizado será muito mais produtivo com um grupo sintonizado. Antes de preparar uma mesa nova, escolha as pessoas certas, aquelas que irão jogar ao seu lado, procurando contribuir com o jogo. Juntos, vocês todos aprenderão bastante. Portanto, segue uma sugestão de requisitos antes de iniciar uma nova jornada rpgística:

– Converse com seus jogadores sobre a ambição de seus personagens e que tipo de coisas eles esperam vivenciar ou onde querem chegar;

– Não perca tempo com pessoas que atrapalham ou não tem compromisso com o jogo. Saiba separar a amizade do RPG;

– Peça o feedback dos seus jogadores, de preferência individualmente. As principais melhorias da minha narrativa são frutos de críticas e feedback;

– Aceite jogadores que façam protestos moderados e razoáveis, mas que não protestem frequentemente. Se o jogador sempre quiser medir forças e não aceita o julgamento final do narrador, sua mesa se tornará algo pesado;

 

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Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 é anunciado

A Paradox Interactive e a Hardsuit Labs surpreenderam ao anunciar Vampire: The Masquerade – Bloodlines, neste dia 21 de março, continuação do clássico cult dos anos 2000 que reúne até hoje fãs de RPGs eletrônicos e de mesa.  O jogo promete ser fiel às qualidades do original sem trazer também os defeitos. O anúncio foi acompanhado de um trailer que pode ser visto abaixo.

https://www.youtube.com/watch?v=SYvWfDxhm_s

De acordo com o Kotaku, o novo jogo se passará na cidade norte-americana de Seattle e girará em torno de um “Mass Embrace, “Abraço em Massa”, em tradução nossa. “Abraço”, no universo do World of Darkness, é o ritual que transforma um mortal em vampiro, controlado de perto pela Camarilla, que governa a grande maioria dos vampiros ocidentais. Dentre as leis da seita, criar novos membros é uma violação gravíssima, e o personagem do jogador sobrevive… Sobremorre? Ern… Sobre-pós-vive? Enfim, não é executado por mero acidente, e agora deve descobrir o que causou o evento que levou a sua criação e evitar assim ser destruído, um início bem parecido com o do original.

O jogo será baseado na polêmica 5ª Edição de Vampiro e o jogador começará sem clã definido, algo que condiz com a história de um abraço em massa, já que não envolve a educação do neófito. A decisão também facilita a curva de poder do personagem em um jogo eletrônico. Ainda de acordo com a cobertura do Kotaku, que teve acesso ao Bloodlines 2 ainda na fase de produção, o mundo criado para o jogo segue o mesmo tom do original e há promessas de ter muito o que explorar e diversas sidequests espalhadas pela cidade. 

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 está previsto para ser lançado em 2020.

A origem da linhagem de sangue

Vampire: The Masquerade – Bloodlines é um RPG de ação lançado em 2004 e baseado nos chupadores de sangue do World of Darkness, ambientação principal do sistema Storyteller. Apesar das diversas deficiências técnicas e gráficos duvidosos, o jogo tem uma legião bastante leal de fãs, que aguardavam ansiosos por uma continuação.  Fiel ao material original, o jogo permite jogar com um representante de um dos setes clãs da Camarilla — Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue — que podem ser levemente personalizados a partir de uma versão simplificada da clássica ficha de Storyteller, com menos pontos a serem distribuídos. A ambientação e o roteiro são considerados os pontos fortes do projeto.

 

COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG [PARTE 1]

Você teve algumas experiências traumatizantes como narrador, e achou que fosse um mestre ruim? ACHOU ERRADO, OTÁRIO! E eu vou te explicar o porquê.

Assim como andar de bicicleta ou fazer malabarismo, narrar RPG requer prática. Não é porque seu jogo foi horrível, e os jogadores ficaram revoltados, que você seja um mestre definitivamente ruim. Acontece que não existem escolas de um só dia. Tudo que você aprende na vida, leva algumas aulas, e com o RPG não é diferente. Pelo contrário, narrar uma aventura é um desafio muito grande.  

Imagine só, você tendo que controlar um universo imaginário enquanto interage com outros personagens que podem tomar centenas de decisões imprevisíveis, e ter que reagir a todas elas de maneira criativa e espontânea. Caso você não seja um George Martin ou um Stephen fucKING, isso não vai ser uma tarefa muito fácil.

Você pode pensar: “ok, então se eu não sou um narrador ruim, apenas inexperiente, como poso mudar isso?”. Eu vou lhe dizer como.

Para facilitar a sua compreensão, vou separar este manual em três partes, cuja primeira é “inspiração”. Sei que é um nome clichê, mas me dê um voto de confiança. Você não vai se arrepender.

Quando você assiste um filme de época, cyberpunk ou medieval, os produtores, diretores e roteiristas querem garantir que os telespectadores tenham uma experiência imersiva na história. Para isso, eles preparam toda a ambientação, tendo cuidado com os figurinos, tipos de linguagem, decoração do cenário, etc. O objetivo disso é arrebatar a pessoa do cinema para dentro daquele mundo.

Igualmente, a cabeça do narrador precisa ser aquele estúdio de gravação. Sua criatividade precisa estar recheada com um set de filmagens. Você tem que pensar como um diretor e falar como um roteirista.

Não estou dizendo que precisa ser um cineasta profissional para ser um mestre de RPG, mas que você precisa ler, assistir e estudar histórias daquele cenário. Sua mente precisa estar munida com elementos daquela ambientação. Caso vá narrar um jogo de Vampiro, leia o material, contos, livros de vampiro. Se você for um cara que nunca leu ou assistiu nada sobre vampiros, como acha que serão os seus NPCs?

Narrador: “Vocês chegam até a fortaleza no cume da montanha, e um homem de bermuda caqui e camisa de gola polo abre a porta, segurando suas próprias mãos. Com um sorriso, ele pergunta: ‘boa noite senhores, vocês se importariam se eu bebesse seu sangue hoje?”.

Você pode achar que esta dica é desnecessária, pois se você pretende narrar alguma coisa, é porque já conhece e gosta desse cenário, e portanto, já leu e assistiu muitas histórias sobre o assunto. Pode até ser verdade, mas o propósito aqui é aprofundar sua imersão.

Quando você assistir um filme medieval, analise a vida do taverneiro, ainda que ele tenha aparecido por apenas cinco segundos. Tente pensar em sua rotina, em seus problemas, em sua família, em sua opinião política, sobre o que pensa do rei. Até mesmo, crie um problema de dicção pra ele. Misture sua personalidade e seus trejeitos com algum personagem da vida real que você conheça. Dê profundidade aos seus NPCs.

Certa vez eu fiz uma longa sessão medieval que girou em torno de um vilarejo cujo depósito de trigo fora contaminado por um fungo. Não houve cenas épicas de combate ou perseguição. Apenas os personagens tentando encontrar a causa da contaminação, e após a descobrirem, como iriam reabastecer o povo para que não passassem fome.

Os jogadores amaram a sessão. Ela foi recheada de elementos cotidianos de um vilarejo medieval, desde a ambientação que foi rica em detalhes, como na história em si. Para isso, eu havia pesquisado sobre contaminações por fungos na idade média, e como isso afetou as cidades e os vilarejos daquela época.

Antes de narrar algo, leia, assista e jogue coisas que envolvam aquele cenário. Veja nas entrelinhas e adapte as histórias. Não há problema em copiar tramas e dramas de outros lugares. Pelo contrário, é uma ótima forma de garantir um plot de qualidade para a sua mesa.

Se você é um mestre inexperiente e deseja narrar um RPG enriquecido, basta você se alimentar de histórias do mesmo cenário de sua mesa. Quanto mais você ler, mais fluídas serão suas sessões, e mais espontâneas serão suas descrições do cenário e dos NPCs. A “inspiração” é a diferença entre superficialidade e imersão profunda.

 

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Paladinos e tendências – Classes D&D

Olá guerreiros sagrados, eu sou Willian Vulto e esse é o décimo primeiro post da série onde eu analiso as classes de D&D, tentando pensar elas de formas diferentes. Semana passada eu falei dos Bardos e essa semana eu encerro as classes básicas do 3.5 falando dos Paladinos

Sobre os Paladinos:

A classe Paladino sempre me pareceu uma classe muito mal explicada. Sempre me pareceu uma classe feita as pressas por alguém muito fã de heróis clássicos. O Guerreiro abarca todo o tipo de combatente (variando suas capacidades com a escolha dos talentos) e o Clérigo é muito versátil por poder escolher várias divindades muito diferentes. Por outro lado os Paladinos parecem ser feitos como heróis clássicos, com capacidades legais, mas muito fechadas em si mesmas.

 

 

Paladinos tem ligação com divindades e seus poderes vêm daí (assim como o Clérigo), mas, seguindo o livro do Jogador, por exemplo, não existe nenhuma relação entre a escolha da divindade, os poderes do Paladino e sua tendência. Se depender da descrição do livro básico (pode ser melhor explicado em algum outro lugar),  todo Paladino serve a Heironeous, é Leal e Bom, luta montado em um bicho mágico e tem um “código de conduta definido pela ordem e pela bondade” que não é explicado em lugar nenhum e pode significar absolutamente qualquer coisa (a maioria dos jogadores e mestres colocam uma moral cristã como código de conduta.).

Na verdade, o Paladino funcionaria muito melhor em um cenário com apenas uma ou duas divindades. Faria total sentido. Você pode forçar a barra e dizer que a crença do Paladino está ‘acima’ das divindades e ele cultua o bem e a ordem como conceitos puros. Funciona, mas evidencia ainda mais o problema de uma classe totalmente mal descrita, afinal, se os paladinos seguem tendências (e não divindades), eu quero muito saber como seria um paladino do Caos, por exemplo.

 

 

Carisma e Montaria:

A cura baseada em Carisma pode ser explicada com base na Presença (como eu falei no post do Feiticeiro), mas eu nunca entendi muito bem como funciona o bônus de Carisma nos testes de resistência. O livro chama esse poder de Graça Divina, o que é engraçado, pensar que uma divindade concede mais ou menos de sua Graça de acordo com o Carisma do Paladino. Ou será que o Paladino precisa de confiança para usar a Graça? Não sei bem.

A Montaria do Paladino também é um troço meio mal explicado. O Paladino invoca uma criatura, mas isso não é bem uma magia. Não fica muito claro como essa ligação entre o Paladino e a montaria é construído. Pela descrição parece que ele simplesmente evoca um cavalo de outra dimensão e o cavalo serve ele de livre espontânea vontade. Novamente, divindades não são citadas na descrição.

 

 

Alguns tipos de paladinos interessantes:

Se for para seguir as regras, nada do que eu vou falar daqui para frente é possível. Nas regras todo Paladino é fundamentalmente igual e sem graça (vai ter graça uma vez, depois é tudo igual), então eu vou pegar esse conceito das tendências e extrapolar.

O Paladino do Caos:

O Paladino do Caos (caótico e neutro) é um representante do Caos na terra. Ele age conforme seus instintos, sempre mudando de opinião e de lado, repudiando toda a forma de ordem social e de lealdade. Para esse tipo de Paladino, desrespeitar autoridades, agir de forma inesperada e trair a tudo e a todos, são obrigações do seu código de conduta.

O Paladino do Caos não costuma planejar, mas ele pode fazê-lo quando um grande objetivo for almejado, como destruir toda a ordem social de um reinado milenar, por exemplo.

O personagem pode ter uma moeda que o ajude a tomar decisões de forma caótica e seu dom de Cura Pelas Mãos pode ter 50% de chance de curar e 50% de chance de causar dano.

O Juiz:

O Juiz (leal e neutro) é o representante da Ordem. Esse tipo de personagem não se importa com o Bem ou Mal, mas sim com as leis e com as instituições. Esse tipo de personagem pode atuar como um juiz incorruptível que só se importa com as normas e com as regras instituídas, sem se importar com o certo e errado.

Esse tipo de personagem é completamente conservador e para ele, a justiça é cega e deve ser protegida. Ele usará sua espada e seus poderes para eliminar agitadores e pessoas que perturbem a Grande Ordem das Coisas. Agitadores, Anarquistas, Revolucionários são os inimigos de um Paladino da Ordem.

Esse tipo de Paladino nunca mente, nunca trai e nunca quebra uma promessa.

 

 

O Bom Fanático:

O Bom Fanático é (bom e neutro ou caótico e bom) luta por um Bem maior (o grande Bem), mas tem um código de ética menos rígido do que o Paladino tradicional (leal e bom) o que permite que ele tome medidas mais drásticas para “fazer o bem” (no ponto de vista dele). O Bom Fanático vai matar malfeitores, derrubar “governos malignos” e causar tudo que julgar necessário para fazer o bem.

Para o Bom Fanático, os fins justificam os meios e ele sempre acredita estar certo.

Para a maioria das outras pessoas, o Bom Fanático é um justiceiro enlouquecido. Muitas vezes é considerado um criminoso.

O Cavaleiro do Apocalipse:

O Cavaleiro do Apocalipse (leal e mal, neutro e mal, caótico e mal) é o assecla de um niilismo trágico que perdeu toda a fé na humanidade. Para ele, a humanidade (e todas as criaturas do mundo) são um erro que merecem ser extirpados da terra. As criaturas desse mundo não merecem bem estar. Elas merecem sofrer e serem mortas das formas mais dolorosas e horríveis possíveis.

A diferença entre esse tipo de personagem e um Clérigo de um deus maligno, é que o clérigo acredita na divindade. O Cavaleiro do Apocalipse apenas deseja o Mal de todas as coisas (inclusive a si mesmo) e pretende destruir tudo em nome do Mal definitivo. Ele não vai medir esforços para acabar com tudo, até consigo mesmo e com seus aliados, afinal, deixar qualquer um sobreviver seria um ato de bondade.

O modus operandi varia de acordo com o outro eixo da tendência, mas a ideia é sempre a mesma: causar o mal e destruição a tudo e todos até que só exista o vazio.

 

 

O Racionalista:

O Racionalista (neutro) não acredita em bem e mal, nem que a ordem ou o caos devam ser cultuados. Para ele só existe a lógica e o racionalismo. Racionalistas são extremamente pragmáticos, sempre pesando suas escolhas para obter bons resultados (o que é um ‘bom resultado’ depende se ele é mais egoísta ou altruísta). Nesse sentido, ele pode defender a lei e a ordem ou quebrar a lei e subverter o sistema sempre que achar necessário, sempre repudiando extremistas de todos os tipos.

O Racionalista critica os excessivamente ordeiros, os insanos caóticos e agitadores, os fanáticos religiosos e os destrutivos. As vezes o conflito contra os extremistas é inevitável.

 

 

O Paladino é uma classe muito travada e, infelizmente, para adaptar, você vai ter que negociar os poderes com o seu narrador. Mas, seguindo alguns desses conceitos e forçando a barra, é possível fazer personagens interessantes com essa classe.
Eu ainda prefiro os clérigos (da para fazer as mesmas pirações e mais algumas), mas para você que gosta da ideia de ser um fanático religioso, mas sem uma divindade definida, fique à vontade para explorar a ideia de “culto a um conceito”.

Assim sendo, por mais incrível que parece, é possível fazer Paladinos diferenciados. É só não ter medo de ser criativo e negociar com o mestre.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

 

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