DCC RPG passa para a Sagen Editora no Brasil

A Goodman Games, detentora dos direitos do jogo Dungeon Crawl Classics RPG, ou DCC, título mais popular do movimento Old School Renaissance, que emula os jogos lançados na origem do hobbie nos anos 70, anunciou o fim da parceria com a editora New Order. O jogo passará a ser distribuído pela editora Sagen a partir de 2 de dezembro.

Abaixo, você pode conferir a carta aberta da Goodman Games aos fãs brasileiros comentando a decisão, publicada já em português no site oficial:

UMA CARTA ABERTA AOS FÃS BRASILEIROS DO DCC RPG

Esta carta é direcionada aos fãs do DCC na grande nação do Brasil. A Goodman Games e o sistema DCC RPG sempre tiveram uma forte base de fãs no Brasil e sou grato por isso. Ao longo dos anos vocês apoiaram o jogo de várias maneiras, e foi ótimo assistir a base de fãs evoluir.

Há vários anos, assinei um acordo com um parceiro local de tradução para trazer uma edição em português do DCC RPG para o mercado brasileiro. Esse tipo de contrato de tradução é comum na indústria de RPG, e o parceiro que selecionei parecia ter todas as qualificações necessárias. Muitos fãs brasileiros – e até alguns americanos – apoiaram o financiamento coletivo.

Infelizmente, o financiamento coletivo não foi entregue como eu esperava, o que muitos de vocês já devem saber. Eu não preciso entrar em detalhes, mas eu gostaria que os fãs soubessem que eu também estou decepcionado com o resultado. Eu sei que muitos de vocês não têm todos os produtos que pensavam que receberiam. Acredite ou não, nunca recebi amostras de todos os produtos desta editora, também!

Em meu nome e da Goodman Games, gostaria de me desculpar pelos desafios que vocês tiveram na campanha do financiamento coletivo para a edição em português do DCC RPG. É meu objetivo garantir que todos os apoiadores recebam os produtos dos quais têm direito. Tão importante quanto isso, é também meu objetivo garantir que os fãs do DCC RPG no Brasil recebam uma edição do livro que esteja à altura da edição original dos EUA e mantenha nossos altos valores de produção.

Esta carta também é para notificar os fãs de que o acordo entre Goodman Games e a New Order Editora será encerrado a partir de 1º de dezembro. Após essa data, a New Order Editora não terá mais o direito de publicar ou vender materiais do DCC RPG no Brasil. De acordo com a recente postagem da New Order Editora no Catarse, eles se comprometeram a atender todos os apoiadores antes que sua licença termine. Se você é um apoiador que não recebeu os itens que apoiou, entre em contato com eles para garantir que seu apoio seja atendido.

Existe ainda um assunto pendente sobre os materiais do DCC Lankhmar, que foram oferecidos pela New Order Editora, e incapaz de serem entregues. Embora eu não goste de divulgar detalhes de acordos comerciais publicamente, devo esclarecer algo aqui. O acordo entre Goodman Games e a New Order Editora nunca incluiu os direitos de tradução do DCC Lankhmar para o português. É lamentável que compromissos públicos tenham sido assumidos sem o devido acordo.

Na postagem no Catarse, a New Order Editora afirma que, “Como uma forma de compensação, negociamos com o sr. Goodman a liberação de seis módulos, para substituir os de Lankhmar, as aventuras foram escolhidas dentre as mais vendidas e procuradas nos EUA, e selecionadas pelo próprio Joseph Goodman!” Esta parte é verdadeira: eu garantirei que os apoiadores brasileiros receberão substituições equivalentes para os módulos Lankhmar prometidos. No entanto, isso não será realizado pela New Order Editora. Em breve, outra editora assumirá a licença e fornecerá detalhes sobre esse aspecto da situação.

Aprecio o fato de a New Order Editora ter trazido o sistema de jogos DCC RPG para os fãs do Brasil. Sem eles, muitos fãs brasileiros nunca teriam sido introduzidos no sistema, então eu sou grato por seus esforços.

Para clientes em outros mercados, saibam que este anúncio é específico para o mercado brasileiro. Isso não deve ser considerado um comentário sobre nossa confiança com parceiros na Alemanha, Espanha e outros mercados ainda não anunciados.

Obrigado pelo seu apoio até agora. Anunciaremos mais novidades sobre esse assunto após 1º de dezembro.

– Joseph Goodman, September 2019

 

Vampiro: A Máscara 5ª Edição será lançado pela Galápagos Jogos no Brasil

O site oficial da Modiphius Entertainment, administradora do World of Darkness após polêmicas que rodearam o jogo em 2018, anunciou as próximas traduções de Vampiro: A Máscara 5ª Edição. As parcerias preveem lançamentos na França, Alemanha, Espanha, Rússia, Itália e Brasil, aqui pela Galápagos Jogos.

Aguardamos o anúncio pela editora brasileira.

REINO DOS MORTOS [14]

A noite caiu, e o exército dos mortos saiu de seu esconderijo, enchendo as ruas de Negressus com esqueletos revestidos de trapos sujos, cambaleando sem rumo, cobrindo a cidade com o cheiro da morte.

O grupo foi para o térreo da casa, com exceção do mago, que continuou no telhado, olhando para o buraco do esgoto. Ele ergueu as mãos, preparando sua magia, e subitamente desceu os braços, jogando uma bomba de vento na rua, arremessando todos os zumbis por vários metros de distância. Assim que o caminho ficou livre, o grupo correu para o buraco na rua, e Galdor saltou do telhado, amortecendo a queda com uma lufada de vento.

O esgoto estava vazio, e eles usaram o cristal de luz de Dhazil para iluminar o caminho. O grupo correu pelos túneis de pedra, procurando acessos às áreas mais profundas do esgoto. A busca foi mais fácil do que esperavam. Após alguns lances de escadas, eles chegaram até uma imensa caverna, onde puderam ver a fortaleza do necromante.

– Sigam-me – Clay disse, lembrando-se das instruções de Raíza.

Havia um imenso penhasco entre eles e a fortaleza, mas uma estrada em “S” ligava os dois lados da caverna. Eles sabiam que a estrada não era o caminho que deviam pegar. Clay os guiou até o penhasco, onde conseguiram achar fendas para escalarem.

Ao chegarem no fundo, caminharam até o outro lado, onde encontraram a rocha com as inscrições rupestres. Como a dríade havia explicado, eles acharam um túnel escondido. Ainda usando o cristal de luz, o grupo rastejou túnel acima, até chegarem no interior de uma cozinha há muito tempo abandonada.

Eles foram até a porta, e viram que estavam no pátio da muralha da fortaleza. Dois zumbis com armaduras protegiam o portão. O pátio e a fortaleza eram iluminados por diversos postes com pedras reluzentes protegidas por globos de vidro.

– Conseguimos – Clay suspirou, esperançoso. Ele tentava esconder o olhar cansado e a pele pálida. Sabia que precisava encontrar alguma poção ou magia antes de virar um zumbi. Ele se virou para Dhazil. – Você é o único que pode se infiltrar na fortaleza. Sem o colar, você irá parecer com um deles.

– Claro – Dhazil resmungou. – Sem o colar eu VIRO um deles.

– Deixe de reclamar – Kvarn puxou o colar do pescoço do anão. – Agora entre na fortaleza e nos traga o orbe de cristal.

– Será que pelo menos você pode me desamarrar? – O corpo de Dhazil murchou, voltando a ser um esqueleto barbudo. Kvarn desamarrou as mãos do anão e o empurrou para fora da cozinha.

A fortaleza era uma grande estalagmite disforme que quase tocava o teto da caverna. Seus portões principais eram de ferro, com quase dez metros de altura. E antes que Dhazil chegasse ao centro do pátio, os portões foram abertos, e uma criatura imensa saiu lá de dentro. Era um homem imenso, com espinhos de marfim saltando de várias partes de seu corpo, e um trapo na cabeça. Era a mesma aberração que emboscara o grupo na saída da cidade. Ele caminhava em direção ao portão que dava para a estradinha em “S”.

– Ele trabalha para o necromante! – Jim sussurrou. – a dríade estava certa.

– Ei! – Dhazil gritou para a aberração. – A fortaleza foi invadida!

– O que esse maluco está fazendo? – Galdor perguntou.

A aberração se virou para o anão. Seu rosto coberto por trapos era indecifrável. Dhazil se aproximou mais ainda, e apontou para o esconderijo do grupo.

– E eu não vim sozinho.

– Traidorzinho de merda – Kvarn murmurou.

Clay pegou o colar da mão de Kvarn, fazendo sinal para os outros aguardarem, e saiu da cozinha. Ele caminhou em direção à aberração, com os braços abertos.

– Sim, nós dois invadimos a fortaleza – Clay lançou um olhar de censura para o anão, pedindo para não revelar a posição dos outros. O anão viu o colar em sua mão e ficou em silêncio. – Eu preciso conversar com o necromante.

Ele tirou as adagas das costas e as colocou no chão. Em seguida, foi até os dois. A aberração segurava a haste de seu martelo gigante, e olhava nos olhos de Clay, mudo. Antes que qualquer um pudesse reagir, o monstro girou o martelo no ar, quebrando todas as costelas de Clay. O homem rolou no chão, e parou com o rosto virado para a cozinha. Ele olhou para os seus companheiros e sacudiu a cabeça para eles não saírem dali. Sua boca estava coberta de sangue.

A aberração se aproximou de seu corpo e ficou de cócoras. O grupo assistia a tudo com pânico. Eles já enfrentaram aquele monstro uma vez, e perderam feio. Clay sentiu a mão gélida envolver sua cabeça. A aberração fechou o punho, fazendo os dedos afundarem em seu crânio. Pedaços de cérebro escorreram para fora, e os olhos de Clay saltaram, esbugalhados. A aberração ergueu o braço, deixando o cadáver no chão.

– CLAY! – Kvarn saiu da cozinha correndo, e arremessou seu escudo na cabeça do monstro, fazendo-o recuar um passo. O guerreiro pulou no caminho e o acertou com os dois pés no peito, fazendo-o recuar mais ainda.

Jim vinha logo atrás, enfiando flechas nas cabeças dos zumbis que guardavam o pátio. Dhazil correu até o corpo de Clay, mas Galdor fez uma ventania empurrar o cadáver para os pés de Jim. O arqueiro se abaixou e pegou o colar.

– Por Spólios! – Dhazil viu os olhares furiosos ao redor e correu para dentro da fortaleza.

A aberração ergueu seu martelo, mas Galdor fez uma ventania empurrá-lo para longe, deixando o martelo cair no chão. Jim pendurou o colar em uma flecha e mirou na cabeça cheia de trapos. Quando o monstro tentou levantar, a flecha acertou acima de sua orelha, fazendo o colar deslizar ao redor de sua cabeça e se pendurar no pescoço.

De repente, os espinhos caíram do corpo da aberração, e ele se tornou um humano, de cabelos castanhos e olhos confusos.

– GALDOR! – Kvarn gritou, correndo com o martelo gigante nas mãos.

O mago fez uma ventania acertar o guerreiro pelas costas, arremessando-o através do pátio. Kvarn dobrou as pernas para trás, e ergueu o martelo acima da cabeça. Ele fez um arco no ar, e caiu sobre o inimigo, esmagando sua cabeça com o martelo, espalhando miolos e sangue em um grande halo no chão.

 

 

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Regras para Combate Contra Gigantes em D&D

Heia pessoal. Eu sou Victor Gaigaia – escritor, professor de português, latim, e desenvolvedor de jogos eletrônicos e de rpg. Irei aqui com vocês discutir sobre design e teoria de RPG, com regras alternativas, resenhas, análises e contos para inspirar suas mesas e para começar, vou falar sobre Combate Conta Gigantes em D&D.

Introdução – Humano vs minhoca?

Uma coisa que sempre me incomodou é como o combate contra gigantes é mal representado em RPG. Imaginar uma criatura enorme avançando contra 

um grupo de aventureiros insignificante deveria ser uma visão de horror. Quando um grupo pondera dar combate a um monstro gigante, essa decisão deveria trazer medo e incerteza. Mesmo criaturas apenas um pouco maiores – como Ogros e Trolls – deveriam ser algo para levantar temor.

Façam esse exercício mental: imaginemos um ogro com meia tonelada de peso (apesar de ser imaginável que facilmente tenham 1 tonelada). Um ogro está para um humano adulto de 80 kgs mais ou menos o que um humano está para um cachorro de médio porte (como um buldogue ou poodle). Imagine que seu guerreiro diz que vai “tankar” e entra na frente do ogro – isso é o equivalente a um poodle entrar na frente de um homem adulto. Se este homem estiver correndo, com um porrete em mãos, e furioso, acha que o poodle vai conseguir segurá-lo?

A coisa é ainda mais absurda em criaturas maiores – um gigante das nuvens seria equivalente a um humano para um chihuahua, e um verme ou dragão seriam equivalentes a um humano e um rato, ou mesmo barata, formiga…

Imagine agora uma minhoca querendo “tankar” um homem adulto e você vai ver o absurdo que observamos em muitos jogos de RPG. Neste documento curto, irei tratar algumas regras que você vai poder aplicar nos RPGs de origem D&D para mudar completamente essa situação.

O combate gigante

As regras apresentadas focarão em trazer para a realidade do jogo o perigo que seria enfrentar uma criatura enorme, muito mais forte e mais pesada, capaz de facilmente atravessar todas as defesas e atingir quase o grupo inteiro com um único golpe.

Para usar as regras especiais de combate aqui, substitua as ações normais de ataque da criatura pelas opções de ataque gigante. Um monstro pode optar por usar as ações normais OU as de gigante em um turno, não podendo fazer as duas.

É importante perceber o seguinte: as ações de gigante aqui apresentadas tornam as criaturas de tamanho grande ou maior MUITO mais perigosas. Um simples ogro pode ser capaz de facilmente destruir um time de aventureiros. O mestre deve avisar aos jogadores que estará usando essas regras e o grupo deve concordar em seu uso.

O valor base para se ter em mente para estas regras é o de Dano Gigante:

Dano Gigante – Ao invés de usar ataques normais da criatura e seus danos, utilize como parâmetro o Dano Gigante, que é igual a ¼ do total de pontos de vida do gigante.  Quando atacar, faça o ataque usando o maior modificador de ataque da criatura.

AÇÕES DE GIGANTE

  • MOVIMENTO GIGANTE – Os gigantes podem fazer 1 ação de movimento todo turno
    • Atropelar – Um gigante pode se movimentar normalmente através de hexágonos ocupados por criaturas menores. Para isso, deve fazer um teste resistido entre a força dele contra a dos alvos menores. Caso ele falhe, seu movimento é interrompido para aquele hexágono e ele perde o resto do movimento do turno. Caso o gigante seja duas ou mais categorias de tamanho acima, ele automaticamente é bem-sucedido e pode usar todo seu deslocamento para se movimentar através das criaturas menores. Em cada hexágono ocupado em que o gigante se deslocar, ele causará metade de seu Dano de Gigante. Se o gigante parar num hexágono ocupado por uma criatura, ele estará fazendo a ação de Esmagar, logo abaixo.
    • Esmagar – Essa ação é desencadeada após a ação de Atropelar, quando o gigante termina sua ação de movimento dentro do hexágono ocupado por outra criatura. Nesse caso, a criatura deve fazer um teste de salvamento (reflexos, destreza). Caso seja bem-sucedida, ela é empurrada para um hexágono adjacente livre (escolha da criatura). Em caso de falha, ela estará esmagada debaixo do gigante e sofrerá com a condição de paralisia, como se sob o efeito de Imobilizar Pessoas (Hold Person). No início de seu turno, ela terá direito a uma única ação livre de salvamento (força, fortitude, reflexos, destreza – o que for maior) para poder escapar. Em caso de sucesso, vai para um hexágono livre adjacente de sua escolha e pode agir normalmente.
  • ATAQUE GIGANTE – Um gigante tem direito a uma ação padrão por turno, e pode escolher fazer um ataque gigante dentre os da lista abaixo.
    • Golpe – Usando a ação padrão, o gigante pode dar um golpe usando uma arma que possua. Esse golpe funciona em área, 2m² para tamanho Grande, dobrando para cada nível de tamanho acima (enorme 4m², imenso 8m², colossal 16m²). De forma geral, é possível atingir todos os alvos próximos em combate corpo a corpo. Faça uma rolagem de ataque contra todas as CA dos alvos e cause Dano Gigante em caso de sucesso, e escolha 1 dos efeitos especiais abaixo:
    • Empurrar: Os alvos atingidos são empurrados caso falhem numa jogada de salvamento (força, fortitude). São empurrados 2m para 1 nível de tamanho acima, dobrando para cada nível acima.
    • Trucidar: O gigante bate nos alvos de modo a comprimi-los contra o chão. Os alvos receber 50% a mais de dano do Dano Gigante (equivalente a 3/8 dos pontos de vida do monstro).
    • Agarrar: O gigante ataca ao mesmo tempo que tenta agarrar os alvos menores. Ele pode agarrar 1 para cada nível de tamanho de diferença, dobrando a cada nível (Por exemplo, 1 alvo médio para seres Grandes, 2 alvos médios para seres Enormes, 4 alvos médios para Imensos etc). Um alvo agarrado sofre os mesmos efeitos de Esmagar. Todo turno, o gigante pode fazer um ataque livre de Golpe Gigante contra todos os alvos que esteja agarrando, mas apenas causando o Dano Gigante em caso de sucesso, sem direito a outro efeito especial.
    • Mordida – A mordida funciona de forma idêntica ao Golpe. Contudo, um alvo agarrado por uma mordida pode ser engolido no turno seguinte com uma jogada de ataque usando uma ação livre. Alvos engolidos recebem Dano Gigante no início dos seus turnos, e precisam causar ¼ de dano dos pontos de vida totais da criatura dentro do estômago dela para serem regurgitadas num hexágono adjacente da criatura (escolha do mestre).
    • Arremessar – Um gigante que tenha agarrado um alvo pode arremessá-lo usando sua ação padrão do turno. Um alvo arremessado recebe Dano Gigante, e é arremessado 2m para 1 nível de tamanho de diferença, dobrando para cada nível acima. O alvo arremessado tem direito a um teste de salvamento (Fortitude, Constituição) para reduzir o dano pela metade. O gigante pode arremessar um alvo contra outro alvo – nesse caso, faz uma jogada de ataque contra a CA do segundo alvo. Caso atinja, ambos (arremessado e atingido) devem realizar o teste de salvamento.

COMBATE NA PRÁTICA

Como pode ser visto, essas regras tornam os gigantes em criaturas extremamente mais perigosas, capazes de atingir diversos alvos numa única ação ao mesmo tempo em que imobilizam e incapacitam outras. 

Na prática, imagine um grupo com um guerreiro, um bárbaro, um ladino e um mago. Eles encontram um ogro. Guerreiro e Bárbaro estão à frente, enquanto ladino e mago estão atrás. Em sua ação, o ogro poderia usar seu movimento gigante para atropelar a linha de frente – caso tenha sucesso no teste de força, simplesmente poderia atravessar os dois e atingir o ladino e mago atrás. A depender da proximidade, ele poderia inclusive ocupar o hexágono do guerreiro ou bárbaro, o esmagando, enquanto ameaça ladino e mago com um ataque! Dando um único Golpe Gigante, é possível para o ogro, se quiser Trucidar seu alvo, matar tanto o ladino quanto o mago do grupo, especialmente em níveis baixos!

A situação é ainda mais perigosa com monstros realmente grandes – como gigantes das nuvens ou vermes púrpuras. Um verme púrpura sozinho poderia usar seu movimento para rolar no grupo inteiro de personagens (sendo três categorias de tamanho acima, ele não precisa fazer testes), poderia estacionar em cima de pelo menos 4 personagens (devido ao tamanho) e atacar o resto do grupo (caso haja mais do que 4 pessoas). Do mesmo modo, ele poderia, com uma única mordida, pegar um grupo inteiro de 4 aventureiros e os agarrar em seus dentes. No próximo turno, poderia arremessá-los cuspindo, ou mesmo engoli-los. 

Em resumo:

Essas regras para gigantes existem para tornar extremamente mais perigoso, letal e temível o combate contra esses monstros. Elas foram usadas extensivamente em minhas campanhas (tanto Velha Guarda quanto D&D 5ª edição), e digo que elas funcionam muito bem, mas que você as deve usar com cuidado.

Algumas considerações finais para se pensar: jogadores com acessos a poderes de ficarem gigantes (forma de druida, magias etc) devem ser limitados ou excluídos; a menos que você também esteja preparado enquanto mestre de enfrentar um grupo de aventureiros gigantes. Além disso, você pode alterar a taxa de Dano Gigante, a depender de quão letal ou heroico você quiser seu jogo. A taxa pode oscilar entre 1/3 (campanhas extremamente letais) até 1/6 (campanhas mais livres e heroicas). ¼ e 1/5 são valores mais comuns e aceitáveis.

Ainda há mais coisas a se falar de combate contra gigantes, como: defesas de gigantes; estratégias para enfrentar gigantes; e combates de exército contra gigantes. Mas isso deixarei para outros textos que poderão ser acompanhados clicando aqui.

REINO DOS MORTOS [13]

– Eu sou a única que sabe como destruir o necromante – Raíza garantiu. – E posso lhes dizer como fazer isso, e vocês me devolvem o colar. Mas como garantia, ela deverá continuar comigo – a dríade olhou para Toiva.

– Nada disso – Clay recusou. – Toiva não ficará aqui nem mais um dia.

– Por acaso eu sou sua propriedade? – a bárbara o confrontou. – Acho que posso decidir sobre a minha própria vida – ela se virou para a dríade. – Se eles matarem o necromante, o grupo conseguirá escapar de Negressus?

– Sim – Raíza prometeu. – Com o necromante morto, nenhuma criatura irá impedir que vocês saiam da cidade.

– E quanto à mordida? – ela olhou para a ferida na cabeça de Clay. – Como podemos impedir que ele se transforme em zumbi?

– Talvez haja algo na fortaleza do necromante capaz de suspender a maldição – Raíza respondeu, olhando para o colar em Dhazil. – Mas não garanto nada. A única coisa que sei é que com o necromante morto, estaremos livres para deixar a cidade.

– Isso é o suficiente para mim – Clay respondeu imediatamente. – Agora nos diga como invadir a fortaleza para mata-lo.

– Ouça, Clay – Toiva começou a andar de costas, voltando para a muralha da dríade, onde várias raízes envolveram seu corpo. – Quando você chegar lá, dê um jeito para encontrar uma poção ou um colar que acabe com sua maldição. Não ouse voltar se não estiver curado.

– Vocês deverão invadir a fortaleza, mas não para mata-lo – Raíza disse. – Primeiro, vocês precisam roubar o orbe de cristal na Torre da Garra. Esse orbe é onde reside grande parte do poder de meu irmão. Se vocês o levarem, ele não conseguirá proteger o Martelo de Gerion.

– Quem diabos é Gerion? – Kvarn perguntou.

– Nosso pai – ela explicou. – Esse martelo contém seus ossos. Essa é a única arma que poderá matar meu irmão, o necromante. Mas seu esconderijo é protegido por magia. E essa magia é ativada pelo orbe de cristal.

– Se roubarmos o orbe, conseguiremos invadir o esconderijo do martelo e roubá-lo – Jim concluiu.

– Exatamente – Raíza confirmou. – Vocês devem invadir a fortaleza, roubar o orbe e voltar até mim. Então, eu lhes explicarei onde está o Martelo de Gerion, e vocês deverão captura-lo.

– E depois, voltar para a fortaleza para matar o seu irmão – Clay finalizou. – Já entendemos. Agora, onde fica a fortaleza?

– Debaixo dos esgotos – ela olhou para o chão. – É um castelo subterrâneo. Há uma ponte comprida e ondulada até a fortaleza.

– Nós não precisamos de você para chegar até lá – Kvarn disse. – É só esperarmos anoitecer. Os zumbis saem dos esgotos e a gente entra. Pronto!

– Mas vocês precisarão saber como adentrar a muralha do castelo – Raíza disse. – Assim que chegarem no subsolo, ao invés de pegarem a ponte curva, deverão procurar uma sequência de fendas na face do penhasco para descê-lo. Ao chegarem no fundo, deverão caminhar até o paredão onde fica a fortaleza. Há um túnel de esgoto escondido atrás de uma pedra. Vocês a identificarão pois está cheia de runas. Assim que subirem o túnel, sairão no pátio do castelo. A partir daí, é com vocês.

– Mas antes – Kvarn puxou seu cinto de couro e se virou para Dhazil. – Se você vai usar o colar, deverá ficar amarrado. Não queremos você fugindo por aí.

– Por Spólios! – Dhazil juntou os braços, inconformado. – Eu dei abrigo a vocês, esqueceram? Deveria ter deixado aquela aberração matar a todos!

– Cale-se, baixinho – Kvarn disse, amarrando as mãos do anão. – Nós estamos deixando você usar o colar, e devia nos agradecer por isso.

– Precisamos dormir – Clay disse, olhando para o céu vespertino. – Ao anoitecer vamos descer até as profundezas do esgoto.

– Viva o Rei Jules II – Jim suspirou. – Então nem devemos acordar Galdor por enquanto.

O grupo caminhou até o bueiro mais próximo. Em seguida, subiram na laje da casa ao lado. Apesar do esforço, não conseguiram dormir. O sol era forte, e o chão, duro.

– Por favor, me soltem! – Dhazil pediu várias vezes, deitado de lado, com os braços amarrados. – Eu prometo que não vou fugir com o colar.

– Desculpe, parceiro – Kvarn colocara uma venda nos olhos e deitara a cabeça sobre as mãos. – Não podemos arriscar.

Jim explorou a rua, pegando o máximo de madeira que pôde. Ao voltar para a laje, fabricou quantas flechas conseguiu.

Galdor acordara por um momento, mas ao descobrir o que tinha acontecido, voltou a dormir.

Clay mantinha os olhos no grupo, preocupado. Ele sentia frio, mas sua pele ardia em febre. O estômago estava revirando, e o corte na testa latejava. Olhou para as próprias mãos suadas e viu que tremiam. E então ele soube que sua transformação estava começando. Ele estava se tornando um zumbi.

 

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Movimento RPG Podcast [03] – Spohrverso

Olá aventureiros! Neste episódio do Movimento RPG Podcast, Douglas Quadros vai até a região serrana do RJ visitar a Universidade de Santa Helena para bater um papo com Eduardo Spohr e falar sobre O Spohrverso. Inicialmente os dois tem uma fabulosa conversa sobre as origens do universo criado pelo autor em seu grupo de RPG.

Primeiramente falaram sobre os primórdios do cenário que carinhosamente os fãs denominaram como Spohrverso, e como foi todo este processo de evolução e expansão do universo. Posteriormente respondendo a pergunta de o que veio primeiro, “a obra ou o universo”, tiveram uma conversa sobre cenário e sistema. Eduardo então respondeu algumas perguntas dos ouvintes para que nenhuma dúvida restasse sobre a obra e universo do autor. Concluíram falando sobre a campanha de financiamento coletivo que o autor lançou no início de Agosto que encerra em Setembro. Corra para garantir o seu Box da Tetralogia Angélica.

Enquanto conversavam, Eduardo Spohr para homenagear o personagem Daniel propôs que bebessem um Jack Daniels, Douglas Quadros acompanhou, então pegue uma bebida, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa extraditaria sobre os bastidores da criação do Sporhverso.

PS para os fãs de Tormenta: inesperadamente foi falado de Tormenta RPG DE NOVOOO!

Tema: Cenário de RPG
Tempo: 00:52:07

Apoio: Questfinder – Jogue RPG com pessoas próximas



Links Convidados:
– Financiamento Coletivo da Tetralogia Angélica – Edição de Colecionador
– Aventura Sombras do Abismo
– Conto A Torre das Almas
– Site do Autor
– Site dos Livros
– Instagram do Autor
– Twitter do Autor
– Página do Autor


Email: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Participantes: Douglas Quadros
Convidados: Eduardo Spohr
Editor: Senhor A
Arte da Vitrine: Douglas Quadros
Pauta: Douglas Quadros

Quem Conta Um Conto, Aumenta Um Ponto – Off-Topic #2

Saudações rpgísticas a você que está lendo esse textinho! Certamente, se você gosta de jogar RPG (o que parece ser o caso, senão você não estaria lendo esse artigo, ne?), você deve gostar também de ler, correto? Quadrinhos, livros, mangás, revistas… não importa! Fato é que, lendo, em algum momento você já deve ter se deparado com narrativas compartilhadas, certo? Os veículos mais comuns de ver esse “fenômeno” são nos quadrinhos, séries de TV e cinemas. Já imaginou se após o falecimento de Bob Kane nunca mais tivéssemos histórias do Batman? Ou se uma obra literária nunca mais pudesse ser adaptada após o falecimento de quem a originalmente escreveu? Complicado né? Por isso ela é importante!

 

NARRATIVA COMPARTILHADA – O QUE DIABOS É ISSO?

Grosseiramente, narrativa compartilhada é o jeito de se contar uma história com mais de um roteirista ou narrador. Vejamos, por exemplo, os quadrinhos: seja Marvel ou DC, o leque de personagens das editoras é imenso! Com isso, o número de roteiristas e desenhistas trabalhando para as empresas também é muito grande. E não raras vezes, algum nome dessa indústria começa a ficar famoso por algum trabalho realizado, e as empresas investem mais nessa pessoa, permitindo até mesmo que personagens mais importantes da editora sejam usados. Um exemplo clássico seria Geoff Johns, um dos nomes fortes dos quadrinhos, que já passou pelos X-Men da Marvel, e na DC trabalhou com Lanterna Verde, Batman, e até mesmo em maxisséries como O Dia Mais Denso, que envolveu todo o Universo DC.
Bom, na já citada saga O Dia Mais Denso, publicada originalmente em 12 edições mensais roteirizadas pelo Johns, todos os personagens do Universo DC tiveram participações importantes, sejam eles do primeiro escalão como Superman e Batman, até personagens mais obscuros e de baixo escalão, como Desafiador e Espectro. Apesar do Johns roteirizar a série principal, as edições mensais regulares da DC integravam essa saga, e tinham tanto roteiros quanto artes feitos por outros artistas, mas tudo dentro da narrativa principal proposta por Johns. Deu pra entender?
O mesmo também ocorre com filmes. Não raras vezes, uma sequência tem o roteiro feito por uma pessoa diferente, em alguns casos sendo um bom trabalho, em outros sendo um trabalho péssimo, afinal, compartilhar não necessariamente é sinal de ajudar a melhorar! É um trabalho muito diferente pegar uma história já iniciada e dar sequência a ela, assim como também é um trabalho diferenciado deixar uma história em um bom ponto para ser continuada! Mas o ponto chave é: se as narrativas não forem compartilhadas, e não estiverem livres para ser continuadas por outras pessoas, as histórias tendem a morrer ou acabar, e muitas vezes sem mesmo um ponto final!

 

O RPG E A NARRATIVA COMPARTILHADA

“Tá bom Filhote, tudo isso eu já sei, não sou uma pessoa tão leiga você só encheu linguiça ate agora… o que isso tem a ver com o RPG?”, você pode estar pensando agora. Pois bem, isso tem muita relação com narrativas de RPG! Principalmente com narrativas muito longas ou com ambientações mais vivas de jogo.
Imagine aquele jogador que está agindo ali como mestre/narrador para um grupo iniciante de jogadores. É tendência que, até que todos absorvam as mecânicas do sistema e do cenário, seja mais difícil o jogador sair da posição de narrador, certo? Isso faz com que a pessoa que esteja narrando tenha mais experiências como Mestre que Jogador, certo? Chega um ponto em que a pessoa pode acabar desanimando de continuar jogando porque ela está sempre no mesmo papel!
Quando iniciei a jogar RPG, nosso mestre era o ÚNICO mestre na cidade! E sempre que jogávamos, ele tinha de assumir esse papel, até que com o tempo ele desistiu de jogar, pois tinha vontade de interpretar algum personagem, viver alguma aventura ou história, e isso o impedia. Foi aí então que eu narrei uma história pela primeira vez, e esse nosso amigo animou de voltar a jogar! Mas a grande questão disso é que, depois desse dia, fiquei quase 4 anos sem jogar como jogador, pois esse amigo mudou e eu era o ÚNICO mestre na cidade. Depois de me mudar, tive contato com outras mesas, outros mestres, e ai então fizemos algo até então inédito para mim: fechamos uma mesa e compartilhamos a narrativa!
Iniciamos uma nova narrativa de Mago – A Ascenção 3° Edição. O primeiro narrador começou a história, introduziu os personagens e o cenário, e jogou os primeiros plots por 5 sessões. Até então não tínhamos planejado compartilhar a narrativa, mas como nossas sessões eram regulares aos sábados à tarde (sim, nessa época isso era possível kkk), aconteceu de um sábado ele não poder ir e todos os jogadores estavam reunidos. Tive então a ideia: vou continuar narrando de onde ele parou! E assim seguimos, meu personagem se separou do grupo (e não participou da narrativa) e eu continuei. Terminamos a sessão, e na seguinte esse primeiro narrador fez seu personagem e entrou na história, e eu dei sequência à narrativa. Mais 2 jogadores da mesa alternaram a narrativa com a gente (nesses casos os personagens sempre estavam “fazendo alguma coisa em outro lugar” que era explorado na troca de narradores).
Outro bom exemplo também é a aventura Revelações, em que Douglas Quadros (o nosso querido chefinho) e eu compartilhamos uma narrativa no Mundo das Trevas. A cada sessão alterávamos os cargos de narrador, um dando continuidade na história de onde o outro havia parado. Isso proporciona a chance de ambos jogarem, participarem, e incrementarem a história! É uma forma diferente de se jogar nosso tão amado hobbie, e ao mesmo tempo dar sequência nas histórias e narrativas mesmo com aqueles corriqueiros problemas para reunir todos as pessoas envolvidas, além de solucionar uma eventual falta de familiaridade com algum sistema ou cenário dos usados. Não vou entrar em muitos detalhes sobre a história e como funcionou, porque o link está ali em cima pra vocês acompanharem como foi de fato!

 

E COMO COLOCAR ISSO EM PRÁTICA?

Sendo muito sincero, não necessariamente há uma garantia de que essa forma de jogar funcione com qualquer grupo, qualquer sistema, qualquer narrativa. Filmes como a franquia Jogos Mortais são claros exemplos onde a mudança de roteiristas leva a narrativa a se perder em muitos pontos, ignorar outros tantos, e ficar confusa para qualquer um que a acompanhe. Pode dar muito certo, pode dar muito errado, ou pode seguir nos altos e baixos por um bom tempo, tudo depende de quão envolvidos estão os participantes.
O ideal para uma narrativa compartilhada é que cada envolvido tenha um “diário das sessões”, para que a história possa ter uma linearidade, e que eventos de um narrador sejam levados em consideração na narrativa do outro. É um trabalho em equipe, que envolve tanto jogadores quanto narradores (e narradores em potencial dentro do jogo). Existem várias formas de compartilhar a narrativa. A mais efetiva delas, e a que usamos no exemplo citado acima, é os narradores compartilharem entre si os objetivos principais da história (mas sem revelar segredos importantes, afinal eles também são jogadores). Algo como “o grupo precisa livrar a cidade de uma maldição” ou “há uma guerra de vampiros e lobisomens na cidade”, para que se tenha o teor principal da história. NPC’s podem ser compartilhados entre os narradores, ou inseridos de surpresa, assim como o caminho para o objetivo final pode ser drasticamente mudado ou dificultado, tudo pode acontecer em uma narrativa compartilhada!
Outro ponto legal é que a narrativa não precisa ser compartilhada em apenas uma mesa de jogo. Já imaginou toda uma cidade, com várias mesas de jogo, compartilhando suas narrativas e personagens? Em São João Del Rey aprendi que isso funciona bem, e é muito divertido! Nessa mesa de mago que tínhamos compartilhada, certo dia recebemos um jogador de Lobisomem, de uma outra mesa (à qual eu também jogava às vezes), e ele veio com seu personagem da narrativa deles. Interagiu com nossa história, com nossos personagens, com nosso enredo e com o cenário que havíamos criado. Depois meu personagem Mago (no período que estava ausente por causa da minha narrativa) interagiu com essa mesa de Lobisomem (e ambos os eventos fizeram parte da continuidade de ambas as narrativas). E depois estendemos isso para outras mesas, todas do mesmo Mundo das Trevas!

Acelerando o Destino com FATE

FATE RPG é um sistema genérico com foco narrativo desenvolvido pela Evil Hat Productions e publicado no Brasil pela Solar Entretenimento. Ele divide-se em duas versões: O FATE Core, mais completo e robusto, e o FAE ou FATE Accelerated Edition, uma versão mais enxuta e dinâmica do sistema. Mas ao invés de simplesmente analisar os pontos fortes e fracos do sistema, desta vez vou fazer uma resenha diferente. Vou contar uma história.

Tudo começa uma vez, na escola de desenho onde trabalho, trocando uma ideia com alguns alunos sobre RPG. Eu nunca tinha jogado com eles, mas estávamos contando histórias de campanhas, coisa assim. Eis que, em dado momento, surge a pergunta.

“Mestra pra gente”

Eles jogavam há alguns anos, mas toda a sua experiência com RPG, em termos de sistemas, se limitava a Tormenta RPG e D&D 3.5. Eles pensavam o RPG de uma forma tática. Estavam acostumados a fazer fichas combadas. Então coloquei como condição que não mestraria nenhum desses sistemas. Queria um sistema que os ajudasse a focar na interpretação e na história. Minha resposta foi “Mestro sim, mas nada de d20. Vamos jogar FATE RPG”. 

A Experiencia

Mestrei usando a versão acelerada do FATE no cenário de Tormenta. A própria construção de personagens já tirou o chão de alguns deles. Ao invés de atributos e perícias rigorosamente especificados, apenas cinco Aspectos descrevendo seu personagem (Conceito, Dificuldade e mais três livres) e 6 Abordagens que vão de +0 a +3. “Quero que meu personagem seja um elfo mago de 8 séculos de idade”. “Beleza, escreve isso aí na ficha”. “Só isso?” “Sim”.

A proposta do sistema é muito interessante se você está acostumado com RPGs mais tradicionais. Se o seu personagem é um “elfo mago de 8 séculos de idade”, você pode gastar um Ponto de Destino (usamos fichas de poker para representá-los na mesa) e receber um bônus em qualquer teste em que este Aspecto seja relevante. Pode ser lançar uma magia (pois ele é um mago), saber algo sobre a sociedade ou a história élfica (pois ele é um elfo muito velho) ou qualquer coisa que faça sentido. Da mesma maneira, o Mestre e outros jogadores podem invocar este aspecto CONTRA o jogador pagando para ele um ponto de destino. Por exemplo, ao fazer o uma marcha forçada, por conta da fragilidade da saúde do elfo (ele tem 8 séculos de idade, afinal), o mestre dá ao jogador a opção de receber um Ponto de Destino em troca de algum tipo de punição (dano, estresse, etc.) ou pegar um Ponto de Destino para superar temporariamente esta desvantagem.

A parte do jogo é interessante. Num RPG tradicional como D&D, a gente tende a olhar para a ficha em busca de recursos para superar desafios. Eventos durante o jogo costumam ser tratados de forma mais abstrata. Se o mago elfo idoso quer invocar uma Bola de Fogo para atacar um oponente em D&D, você pode ver a descrição da magia e saber exatamente quanto dano ela vai causar. Mas se o mesmo mago elfo idoso quer utilizar a mesma Bola de Fogo para incendiar uma mesa molhada de cerveja em uma briga de taverna, a descrição do Livro do Jogador já não é suficiente. Em FATE, este ação criaria um Aspecto temporário chamado “Mesa em Chamas”, por exemplo, que pode ser invocado com Pontos de Destino exatamente do mesmo jeito que os Aspectos de Personagem (“eu pago um Ponto de Destino e tento empurrar o cara em cima da mesa pegando fogo”, por exemplo).

Dados Fudge

Naturalmente, isso foi uma dificuldade que os jogadores tiveram durante a campanha. Acostumados a rolar dados apenas para causar dano, eles demoraram para aprender a tirar proveito dos Aspectos Situacionais. FATE RPG usa dados Fudge (dados que vão de -1 a +1), não muito comuns aqui no Brasil, mas que tem uma curva de probabilidade muito acentuada nos valores médios, fazendo com que seja fundamental saber usar bem os Aspectos Situacionais. Mas foi legal porque os forçou a pensar fora da caixa. Quando eles começaram a pegar o jeito, um dos personagens, um bardo, chegou a acumular quatro ou cinco Vantagens para enganar uma tropa da Aliança Negra.

A parte da resolução de conflitos do FATE é muito interessante. Não há diferença entre combates e quaisquer outros tipos de conflito que podem surgir. Mesmo o “dano” é indicado por dois marcadores genéricos chamados Estresse e Consequências, que podem representar tanto dano físico quanto fadiga, dano mental, loucura e qualquer outro elemento narrativo que faça sentido dentro da história.

A campanha que jogamos durou alguns meses e foi muito da hora. Depois dela, jogamos outras coisas também, como 3d&t, Mundo das Trevas e Old Dragon e alguns dos jogadores acabaram integrando meu grupo regular de jogo.

Onde Encontrar

FATE RPG está disponível em PT-BR pela Solar Entretenimento e em inglês pela Evil Hat Productions. É um ótimo sistema iniciantes, por sua simplicidade e foco na narrativa, e para veteranos que querem sair um pouco dos sistemas mais tradicionais. Os dados fudge podem ser adquiridos pela internet, mas também podem ser facilmente substituídos por d6 comuns (foi o que fizemos). Leva um tempinho para se acostumar a ‘converter’ os valores de cabeça, mas nada que atrapalhe jogadores espertos como vocês, não é mesmo?

Bom jogo a todos, mas antes leia também minha resenha de 3D&T!

Movimento RPG Podcast [02] – RPG e a Escrita Criativa

Olá aventureiros! Neste episódio do Movimento RPG Podcast, Douglas Quadros vai até Bri para beber na Taverna do Pônei Saltitante e encontrar com Danilo Sarcinelli para falar do RPG e a Escrita Criativa. Inicialmente os dois tem uma fantástica conversa sobre as origens rpgísticas do convidado, esta característica tão comum pelos escritores.

Contudo, os dois não se limitaram a falar das suas origens, o papo principal foi sobre o rpg como uma ferramenta de escrita criativa e aliás como ele é importante pare este processo, dando ferramentas lógicas (como as fichas) para que o narrador escritor possa organizar melhor os eventos na sua cabeça e também como é muito diferente narrar e escrever. Eventualmente falaram sobre a diferença entre inspiração e cópia e métodos de concentração (ou não). Posteriormente Danilo respondeu algumas perguntas dos ouvintes e escritores para que nenhuma dúvida restasse sobre a ajuda deste magnifico jogo de interpretação de papéis na escrita criativa.

Enquanto conversavam, Douglas Quadros bebeu uma grande caneca de cerveja de Grãos e Danilo Sarcinelli um Mate Gelado, pegue uma bebida, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa extraditaria sobre os bastidores do processo criativo de um escritor que usa ativamente o rpg e seus ensinamentos.

PS para os fãs de Tormenta: inesperadamente foi falado de Tormenta RPG!

Tema: RPG como ferramenta
Tempo: 00:45:27

Apoio: Questfinder – Jogue RPG com pessoas próximas



Links Convidados:
– Livros do Danilo na Jambo Editora
– Livros do Danilo na Amazon
– Apoie a Revista Dragão Brasil


Email: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Participantes: Douglas Quadros
Convidados: Danilo Sarcinelli
Editor: Senhor A
Arte da Vitrine: Douglas Quadros
Pauta: Douglas Quadros

Do You Bleed? You Will! – Off-Topic #1

Saudações rpgísticas a você, querida pessoa que está a ler esse textinho! Se você ainda não me conhece, eu sou o Eduardo Filhote, co-host do Machinecast, amante de literatura, cinema, games e RPG, aprendiz inveterado de filosofia, e palpiteiro de plantão onde geralmente não sou chamado (mas dessa vez eu fui chamado sim!).

Se você está aqui, lendo isso, então certamente você joga RPG. E todos nós, que jogamos e curtimos esse tão vasto e denso mundo, nos vimos, de alguma forma, influenciados por tudo o que aconteceu, não é verdade? Imagine um filme de terror, com muita violência e gore. Não existe um momento do filme em que nos empatizamos com a dor dos personagens? Ou que “sentimos” algo ruim por ver aquela situação? Agora pense num filme romântico, daqueles bem melosos. É provável que, em algum momento, o filme desperte um sentimento agradável e confortável, não é verdade? Talvez até uma vontade de estar ali juntinho da pessoa amada, ou de viver um grande momento romântico! O mesmo ocorre com as comédias (e talvez esse seja o melhor exemplo), onde nos pegamos às gargalhadas junto às cenas e trapalhadas dos personagens. É muito comum também no teatro, onde nos sintonizamos com quem está ali atuando no palco, com as personagens e seus dramas, comédias ou tragédias. De certa forma, é possível dizer que algo “vaza” da obra para quem a assiste.

Vazar. Essa é a questão! Em meio a tantas histórias e personagens, um número infinito de situações podem acabar surgindo, e não raras vezes (na verdade, com muito mais freqüência do que podemos imaginar), vazamos algo de nós mesmos para os personagens que estamos interpretando, ao tempo que também vaza algo das personagens diretamente para nós, que estamos a interpretá-los. Esse “fenômeno”, por assim dizer, é chamado dentro do meio rpgista de “Bleeding” ou “Sangria”, que é justamente a influência de quem interpreta o personagem sobre o mesmo, e vice-versa.

Vou dar um exemplo prático do que quero dizer: por volta do ano de 2002, montamos uma mesa de Vampiro – A Idade das Trevas. A mesa era composta por mim como Narrador, e mais 3 personagens fixos, com abertura para novos ou esporádicos jogadores. Um dos jogadores fixos (que aqui será chamado apenas de W, para proteger sua privacidade)  interpretava um jovem cavaleiro da corte de um reino fictício da Inglaterra, fiel ao personagem de outro jogador que era o Príncipe Regente do Reino, ao passo que o terceiro jogadores era um cavaleiro errante (todos eram humanos a princípio). A premissa da trama era que um grupo de demonistas estava atacando o Reino (que já não me lembro o nome que inventamos…), rivalizando um grupo de vampiros que viviam na região escondidos entre os nobres do Clero. A ideia da plot era que os personagens seriam convencidos pelos vampiros do Clero a aderirem sua causa contra os demônios, iludidos que os vampiros na verdade seriam agentes divinos na guerra contra o Inferno (era clima de Inquisição Européia minha gente…). O personagem do W era casado, e sua esposa estava grávida. Em uma das sessões, após o personagem ter derrotado um dos cultistas e o matado, ele volta ao lar apenas para encontrar o cultista que ele supostamente havia matado estuprando sua mulher e a matando em seguida diante de seus olhos de forma brutal. A cena foi bem chocante, o clima na mesa era de muita tensão e apreensão, e eu estava muito empolgado como narrador, pois estava conseguindo despertar os sentimentos de ódio e repulsa nos jogadores, o que os conduziria a aceitar a proposta dos vampiros mais à frente. Mas assim que a cena acabou de ser narrada, o W se levantou da mesa, e foi ate o banheiro, de cabeça baixa e sem falar nada com ninguém. Alguns minutos depois ele retornou, com lágrimas nos olhos, e se sentou na mesa. O jogador estava terrivelmente abalado com a narrativa! O motivo? Havia alguém próximo dele que havia passado por tal situação! Essa foi a primeira vez que tive a noção de como histórias e personagens afetam os jogadores, e como isso deve ser tratado com muito respeito e cuidado!

Nesse exemplo citado, o “bleeding” teve um efeito negativo ao jogador, trazendo à tona sentimentos e dores reprimidos, causando um mal estar e um desconforto. Positivamente, isso serviu para que ele se abrisse, procurasse uma ajuda mais profissional, e tratasse a questão. O bleeding por si só não é positivo ou negativo, bom ou ruim. Tudo depende da forma que ele foi feito, e a intenção com a qual foi feito. Um outro exemplo de bleeding, dessa vez mais positivo, já aconteceu comigo enquanto jogador. Participando das lives do projeto Réquiem BH (lives mensais de Vampiro – O Réquiem), tive uma grande oportunidade de trabalhar algumas questões de ansiedade e timidez com meu personagem. Já que estávamos jogando live-action, e meu personagem era bem social, tive de interagir com muitas pessoas, saindo da minha zona de conforto. Aliado a isso, era a primeira vez que jogava o Réquiem, e também live-action, então criar um personagem recém-abraçado proporcionou outro bleeding positivo, já que à medida que o personagem aprendia mais sobre o mundo ao qual agora fazia parte, assim também aprendia mais o jogador sobre como era esse cenário, suas mecânicas e suas nuances!

O bleeding pode ser usado, por exemplo, para mostrar para aquele jogador valentão o quão perigoso suas ações podem ser para as outras pessoas, fazendo seu personagem passar pelas mesmas situações que ele causa a outras pessoas. É possível passar para uma pessoa afetada por racismo, por exemplo, mensagens positivas e de aceitação, e também de inclusão, dando a ela chance de vivenciar toda a beleza da sua essência que é destruída pelo racismo. O bleeding também pode ser muito bem usado para proporcionar uma inversão de papéis, levando quem joga a vivenciar, através da interpretação e da narrativa, o papel inverso ao qual se encontra (uma pessoa tímida interpretando uma pessoa extremamente social, um bully interpretando uma vítima, um machista jogando com uma personagem feminista, uma pessoa de baixa auto-estima jogando com o salvador do grupo, e por aí vai), mas sempre com muito cuidado!

Tendo em mente o conceito de bleeding, o ideal é que quem for jogar e quem for narrar se entrosem na concepção de suas narrativas e personagens. Não é problema algum todos se juntarem e combinarem em comum personagens e histórias que gostariam de trabalhar e vivenciar, questões que gostariam de ser abordadas e temas que também precisam ser evitados, transformando assim uma simples partida de RPG em uma poderosa ferramenta de auto-ajuda ou auto-conhecimento. Se expandirmos essa ideia, podemos nos aproveitar do bleeding de forma lúdica, passando ensinamentos, lições e noções de filosofia, história, sociologia, física, química, biologia e muito mais! Agora, pensa nisso em um nível épico: é possível usar o RPG para dar aulas para crianças ou idosos, ensinar conteúdos reais com as quais as crianças tenham dificuldades, ajudar na alfabetização das pessoas e muito mais!

Obviamente, o bleeding não é apenas isso, a intenção aqui foi apenas de apresentar a todo mundo esse termo que está ganhando cada vez mais espaço no cenário rpgístico tupiniquim, e também passar uma ideia de como vai funcionar esse espaçosinho que me foi cedido nesse projeto maravilhoso! Nos próximos artigos, voltarei a falar um pouco mais sobre o bleeding, trarei algumas fontes externas, e também muito material off-topic para rpgistas de todos os gostos e idades! Espero que tenha conseguido passar uma leve ideia do que é o bleeding e todo seu potencial, e que algo desse textinho tenha “vazado” para sua mesa de RPG!!

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