REINO DOS MORTOS [4]

O grupo batizou o beco sem saída como “Baixada da Égua”, uma viela de barro cercada por muros prestes a tombar sobre eles. Se alguma horda os visse ali, eles estariam encurralados.

– Não sei se alguém reparou, mas anoiteceu – Kvarn observou.

– Acredito que todo mundo reparou nisso – Toiva rebateu, mal humorada.

– E então? – Kvarn perguntou batucando o escudo com os dedos. – Não vamos sair?

– Você ainda não entendeu nada, seu bruto? – Galdor perguntou, impaciente. – Existem zumbis corredores nesta cidade. Se sairmos, estaremos mortos!

– Então vamos ficar para sempre aqui, é isso? – Kvarn sussurrou com sua voz grave. – Pois isso não me parece uma opção muito melhor.

– Não – Clay se intrometeu. – Vamos apenas ter certeza de que o perímetro está seguro.

– E como vamos saber disso se ficarmos aqui? – Kvarn perguntou.

– Eu esperava receber algum sinal – Clay assumiu, decepcionado. – Algum barulho longe daqui, alguma pista de que eles estão longe… Mas não ouço nada. O jeito é fazermos uma varredura.

– Eu vou – Toiva se ofereceu.

– Não – Clay balançou a cabeça. – Sou o mais silencioso do grupo. Eu irei.

– E se você ficar cercado? – Jim perguntou.

– Eu afastarei os zumbis – Galdor disse, olhando para Clay.

– Obrigado – o líder assentiu para o velho, e ambos deixaram a Baixada da Égua.

– A gente espera aqui – Kvarn brincou. – A não ser que fiquemos entediados.

Clay ignorou o comentário do guerreiro, e cobriu sua cabeça com um capuz. Galdor o seguiu, erguendo as mãos para realizar sua magia, caso fosse preciso. A rua era iluminada pela luz da lua, e o silêncio era tamanho que eles podiam ouvir o som das ondas quebrando nos cais. Desceram a rua em sentido sul, cuidadosos. Chegaram até um local onde podiam ver a rua por vários quilômetros à frente, numa longa descida. Clay sorriu.

– O caminho inteiro está livre.

– Então vamos chamar os outros – Galdor sugeriu.

Eles fizeram o percurso de volta até a Baixada da Égua, quando encontraram o grupo acuado, todos com armas em mãos. Eles pareciam assombrados.

– Vocês viram? – Toiva inquiriu, olhando ao redor. – Vocês o viram?

– De quem você está falando? – Clay indagou, preocupado.

– Ele era grande – Jim disse, umedecendo os lábios secos. – Ele era… era muito grande.

– Mas de quem diabos vocês estão falando? – Galdor perguntou, impaciente.

– Depois que vocês saíram – Toiva sussurrou –, ele passou em frente ao beco. Graças aos deuses, não olhou em nossa direção. Ele caminhava como uma pessoa normal, de forma calma e coordenada. Esse monstro não era como os outros. Eu nunca vi um zumbi assim.

– Seu rosto era coberto por trapos – Jim acrescentou. – Seu martelo se arrastava pelo chão, abrindo um sulco na terra. Espinhos compridos saíam de suas costas…

– Espere – Galdor o interrompeu. – Martelo? Zumbis não usam armas. Eles são criaturas irracionais. Incapazes de manusear qualquer objeto.

– Então o que vimos não era um zumbi – Kvarn garantiu, soturno. – Precisamos dar o fora daqui.

– Temos que sair desta cidade – Jim disse, colocando a mão no ombro de Clay.

– Mas o nosso contratante… – Clay começou a responder.

– Foda-se o contratante – Kvarn o interrompeu. – Existem zumbis corredores e uma aberração nesta cidade. O contratante não falou nada disso. O nível de dificuldade da missão subiu consideravelmente.

– Não sabia que você fazia o tipo assustado – Toiva disse.

– Eu não faço o tipo filantropo – Kvarn rebateu. – Se vocês quiserem que eu continue, o meu pagamento precisa subir também.

– Eu concordo com ele – Galdor ficou ao lado de Kvarn. – Zumbis corredores e uma aberração são coisas demais para mim.

– Todos pensam assim? – Clay se virou para Toiva e Jim que concordaram com a cabeça. – Então a missão está cancelada. Vamos dar o fora de Negressus.

O grupo deixou o beco e seguiu de volta ao norte. Todos seguravam suas armas em prontidão, atentos a qualquer barulho. Não demorou para chegarem na muralha da alfândega, recheada de cadáveres pelo chão e corredores.

– Oh, me foda! – Kvarn disse assim que adentraram o pátio entre os portões.

O grupo olhou em direção à saída da cidade e se depararam com o imenso portão levadiço fechado. As válvulas e correntes para abri-lo não estavam mais ali. Foram arrancadas à força e levadas para algum lugar. Seria impossível abrir aquele portão. Clay olhou ao redor, para o muro interno da alfândega e percebeu que só havia uma passagem disponível, a que levava de volta para dentro da cidade. E sob o umbral dessa passagem, um homem gigantesco os observava.

– Emboscada! – Clay gritou.

 

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Movimento RPG Podcast [01] – Tormenta RPG

Olá aventureiros! No episódio de estréia do Movimento RPG Podcast, Douglas Quadros vai até Malpetrim para conhecer a Taverna do Macaco Caolho (Empalhado) e se encontrar com Rogério Saladino. Primeiramente os dois tem uma fantástica conversa sobre Tormenta RPG, este cenário tão querido pela nação tupiniquim que arrecadou mais de 1 milhão tibares de ouro na campanha do financiamento coletivo e tornou-se a maior campanha de todo o Brasil, que chegou a derrubar o catarse.

Contudo, os dois não se limitaram a falar sobre Tormenta 20, falaram sobre toda a trajetória de tormenta que nasceu na edição 50 como um cenário para AD&D, Gurps e é claro 3D&T o cenário da casa. Eventualmente falaram sobre o futuro do cenário e toda a luta que está sendo desenvolver um sistema todo novo afinal o cenário já existe a vinte anos, assim a ajuda dos fãs de tormenta tem sido essencial para o melhoramento do sistema. Posteriormente Rogério respondeu algumas perguntas dos fãs de tormenta, para que nenhuma dúvida acompanhasse essa transição magnifica.

Enquanto conversavam, Douglas Quadros bebeu uma grande caneca de cerveja e Rogério Saladino um suco de manga (para tentar não soltar nenhum spoiler do que Tormenta 20 pode ter), pegue uma bebida, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa hilária sobre o extraordinário cenário de Tormenta.

Tema: Cenário de RPG
Tempo: 00:49:13

Apoio: Questfinder – Jogue RPG com pessoas próximas



Links Convidados:
– Jambo Editora
– Campanha do Catarse
– Guilda do Macaco Playlist Youtube
– Twitch Revista Dragão Brasil
– Apoie a Revista Dragão Brasil
– Twitter Jambo Editora
– Site Oficial de Tormenta RPG
– Império de Jade


Email: movimentorpgbr@gmail.com – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Participantes: Douglas Quadros
Convidados: Rogério Saladino
Editor: Senhor A
Arte da Vitrine: Douglas Quadros
Pauta: Douglas Quadros

Tormenta 20: Entrevista com Saladino

No último domingo de abril, este aqui que traz notícias RPGísticas para vocês, também conhecido como Vinicius Mendes, foi no Diversão Offline 2019. Uma oportunidade única de conhecer e conversar um pouco com Rogerio Saladino, um dos membros do Trio Tormenta!

A chance apareceu com o lançamento da antologia de contos Curtos & Fantásticos, fruto do projeto Diário de Escrita do Papo de Autor, que inclusive tem uma participação do nosso arquimago Douglas Quadros. O livro foi lançado pelo Odisseias, selo alternativo da Jambô Editora, e aproveitei que estava no mesmo stand que Saladino no maior evento de boardgames da América Latina para fazer uma rápida entrevista com um dos criadores do universo que está comemorando 20 anos

Rogerio Saladino foi muito simpático e acessível, disposto a responder quantas perguntas fossem. Apesar disso, concordamos em realizar a entrevista por e-mail para que ele pudesse dar maior atenção aos admiradores no evento, assim como aos desejos de parabéns, já que também fazia aniversário no dia.

Logo abaixo você pode ler Saladino falando um pouco sobre o processo de criação de Tormenta, os planos para 2019 e os 20 anos e a visão dos criadores de Tormenta sobre a mudança no público nerd nos últimos anos. 

Curiosidade: No dia de hoje, 10 de maio, iniciou o financiamento coletivo do projeto Tormenta 20. Eles bateram o objetivo em menos de 1 hora  e derrubaram o site do Cartase pela quantidade de acessos. Parabéns a todos os envolvidos!

 

Juro que essa não é uma tentativa de fazer jabá da antologia e que foi a melhor foto do Saladino no evento que consegui. Além de nós dois, Waldir Léo Santos (Curtos & Fantásticos), Álvaro Freitas (autor do jogo Império de Jade), João Lucas Gontijo Fraga e Carlos Perini (ambos do Curtos & Fantásticos). Foto: Reprodução/Jambô Editora Instagram Oficial

 

Para quem não é muito familiarizado com a criação de Tormenta, qual foi seu papel na construção do cenário?

Rogerio Saladino: Olha, a coisa não foi tão… cartesiana como algumas pessoas podem pensar, não foi uma coisa de se pegar um mapa e se dividir na régua o que cada um ia fazer. Em muitos casos, a gente deu palpite na ideia do outro, e um terceiro acabou escrevendo! Pegamos muita coisa que já estava escrita, que já tinha saído na Dragão Brasil e vimos como se encaixava em um cenário maior, se dava para usar ou não. O que precisava escrever a mais, a gente fazia. Em alguns casos, faltava uma coisa, a gente via quem ia escrever. Eu lembro que eu tive uma boa participação na criação dos grandes magos do cenário, Vectorius e Talude (afinal todo cenário tem um grande mago, Tormenta tem dois!), na Academia Arcana e em Vectora, no deus da traição Sszzaas, nos trolls nobres e em várias coisas menores e vários reinos do Reinado (os reinos foram meio que decididos com nós três juntos). Um pouco dos dragões-reis, também.

Eu posso estar esquecendo algumas coisas, claro… (poxa, são 20 anos!)


Estão começando as comemorações de 20 anos de Tormenta. Quais novidades podemos esperar em 2019?

RS: Bom, a primeira é a (tcharãns) campanha do Tormenta 20, um baita livrão em que vamos comemorar os 20 anos do cenário com tudo novo. Vamos evoluir o sistema do Tormenta RPG, com a intenção de deixá-lo mais ágil e rápido, sem tirar a multitude e variedade que são tão queridas dos fãs. E vamos fazer o possível para que o novo sistema seja compatível com o que já saiu em livros anteriores. E com “compatível” quero dizer que você vai poder usar os livros antigos, não que seja a mesma regra, ipsis literis. Claro que vai ter um pouco de adaptação, mudar umas poucas coisas de um para outro, mas, note bem POUCAS coisas.

Ainda neste ano vamos ter mais novidades, mas ainda não posso falar delas… só garanto que os fãs vão ter certeza que 2019 foi um ano marcante para Tormenta.

Tormenta é o cenário de RPG brasileiro jogado há mais tempo consecutivo e tem grande público fiel e apaixonado. A decisão pelo financiamento coletivo foi uma forma de fazer esse público se sentir incluído no projeto? Como foi o raciocínio por trás dessa escolha?

RS: Pensamos muito em como poderíamos fazer o Tormenta20 ser uma comemoração, não só um livro novo. A ideia era que, com o financiamento coletivo, os fãs poderiam participar mais, ter seu nome no livro e, dependendo de como fosse o projeto, participar com sugestões, opiniões, ou através das metas, melhorando ou dizendo como eles queriam o livro.

Foi uma forma de dizer “vamos fazer esse livro aqui, querem ajudar a gente?”. No RPG, quanto mais gente participa, é melhor, então achamos que podíamos levar essa ideia para o livro também.

Como o projeto Tormenta 20 pretende abraçar os fãs antigos? E como esse projeto renova o cenário para conquistar fãs novos?

RS: A ideia é exatamente essa, fazer um sistema que não afaste o jogador novo e que contente o antigo. Seja compatível com o que já existe, mas com soluções rápidas e divertidas para o jogador iniciante. Vamos dar uma boa olhada e mexida na criação de personagem, nas habilidades de raça, classe, nas próprias raças e classe e no sistema de magia, para deixar o jogo ágil, e mais rápido de se criar um personagem, com mais elementos para ajudar na interpretação e na criação da história do personagem.

Para deixar a coisa rápida e divertida, para ajudar a jogar e criar a história.

Esses são elementos que dão mais ferramentas para o jogador, e acreditamos que sejam legais tanto para o novato como o experiente.

É claro que vamos ter um baita trabalho para colocar isso em regras que possam ser compatíveis com os livros anteriores, mas acreditamos que seja possível de se fazer, com um pouco de discussão e game design.


O RPG, e o meio nerd como um todo, tem se tornado cada vez inclusivo e temos um grande aumento tanto de consumidores LGBTQ e mulheres, quanto da representatividade nas obras, com mais personagens de outras etnias e mulheres menos sexualizadas, por exemplo. Como você e os outros criadores de Tormenta enxergam essa mudança?

RS: De uma forma extremamente positiva! Vivemos num mundo diverso, e o RPG, como um produto cultural, tem que ser um reflexo disso. Temos feito um esforço para adequar o cenário, em todos os seus produto (livros, quadrinhos, livros de RPG, etc.), para fazer a marca Tormenta cada vez mais inclusiva, e não apenas em seus personagens, mas nas tramas, histórias, estilo, colaboradores, direção de arte e… bom, tudo. Nossa intenção é fazer um jogo que todos se divertam e que possa ser usado por todo mundo.

 

COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG [PARTE 3/3]

Esse é o terceiro capítulo de COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG. Nos capítulos anteriores, vimos que o narrador precisa ter um memory card em sua cabeça com informações sobre a ambientação do seu jogo. Ele precisa transmitir aos jogadores as cenas como se fossem reais. Descrever o cenário, as roupas, os eventos ao redor, etc. Mas para isso, é preciso consumir materiais que o inspirem. Em seguida, vimos que o preparo é como as rédeas da sessão. O narrador deve fazer anotações, refletir e calcular sobre os acontecimentos da próxima sessão. Assim, ele estará sempre pronto para lidar com as escolhas dos jogadores.

Por fim, vamos ver o item final desse artigo, que é o “grupo”. O narrador não é o único responsável pelo desenvolvimento sadio de um jogo. Cada integrante é tão importante quanto o mestre. Assim como um corpo depende do cérebro, o cérebro depende do corpo. Se faltar um desses, o resultado é a morte.

Igualmente, um jogo de rpg precisa da interação entre mestre e jogadores. Isso não significa que os membros precisam ser melhores amigos ou ter um relacionamento de longa data. Na verdade, dependendo do caso, isso pode até atrapalhar.

Se você é um mestre inexperiente, escolha bem os seus jogadores. Você não fará o melhor jogo da vida deles, e irá errar várias vezes. Por isso, encontre pessoas dispostas a serem suas cobaias.

Não se apresse em chamar jogadores experientes se você não se sentir muito seguro. As vezes o jogador experiente está cansado de jogos experimentais, e já tenha os seus próprios narradores de confiança e jogos de longa data. Eles não tem culpa de não terem mais pique para mestres novatos. Isso não se trata de arrogância. É apenas cansaço. Mas é claro que isso é só uma hipótese. Você pode muito bem encontrar alguém que tenha paciência para te ajudar.

Muitas vezes, “jogadores velhos” poderão te julgar, te diminuindo e trazendo um clima pesado para o seu jogo. Isso também pode acontecer com amigos ou pessoas que acham ter “intimidade demais”, e não levam a sério a sua autoridade como mestre.

O que importa de verdade não é ter jogadores que saibam jogar, mas pessoas dispostas a contribuir com a aventura. Ainda que seja um novato, ele poderá contribuir muito mais que um jogador experiente que se recusa a aceitar a palavra final do mestre. Essa regra não serve apenas para mestres iniciantes, mas para todos. É possível você ter grandes amigos jogadores de RPG, e ainda assim, vocês não serem compatíveis no mesmo jogo.  

A arrogância ou insubmissão não são os únicos problemas que os jogadores podem apresentar. As pessoas podem ser tóxicas de diversas maneiras. Uma delas é o descaso. Jogador que falta várias sessões por motivos casuais, ou anfitrião que dá o bolo sem aviso, ou até mesmo alguém estar presente, mas que fosse melhor não estar. A melhor coisa para se fazer com pessoas assim é remover do grupo. Elas não irão mudar. E seu jogo será um desgaste a cada sessão. Se a pessoa em questão for seu amigo, seja educado e cauteloso para não prejudicar a amizade, mas mantê-lo na mesa pode se tornar um malefício tanto para vocês dois quanto para o jogo.

As vezes, o descaso se dá na própria atuação do jogador. É muito comum pessoas que avacalham o jogo, ignorando completamente a história ou a dedicação dos outros jogadores. Pessoas assim são egocêntricas e egoístas. CORTE-AS URGENTEMENTE. Jogadores com “espírito de porco” não respeitam o preparo do narrador, a contribuição dos outros jogadores e consome tempo e diversão dos outros. Eles tomam decisões impensadas, sem medo das consequências, atrapalhando completamente o desenvolver do jogo.

Não dá para generalizar, mas pessoas que ficam no celular ou fazendo outras coisas durante a sessão podem ser prejudiciais. Isso é uma situação saneável. Tente falar com seus jogadores, pedindo para eles focarem no jogo. É claro que existem casos isolados, e todos precisam resolver imprevistos de vez em quando.

Em resumo, narrar rpg não se trata apenas de estar inspirado ou de ter planejado sua sessão. Se pelo menos um dos jogadores for tóxico, ele vai contaminar o jogo inteiro. E até você esperar que ele mude, sua mesa poderá sofrer danos irreparáveis. Por isso, a melhor coisa é encontrar pessoas compatíveis com o seu nível de narração e compatíveis entre si.

Se você pretende se tornar um bom mestre de RPG, o seu aprendizado será muito mais produtivo com um grupo sintonizado. Antes de preparar uma mesa nova, escolha as pessoas certas, aquelas que irão jogar ao seu lado, procurando contribuir com o jogo. Juntos, vocês todos aprenderão bastante. Portanto, segue uma sugestão de requisitos antes de iniciar uma nova jornada rpgística:

– Converse com seus jogadores sobre a ambição de seus personagens e que tipo de coisas eles esperam vivenciar ou onde querem chegar;

– Não perca tempo com pessoas que atrapalham ou não tem compromisso com o jogo. Saiba separar a amizade do RPG;

– Peça o feedback dos seus jogadores, de preferência individualmente. As principais melhorias da minha narrativa são frutos de críticas e feedback;

– Aceite jogadores que façam protestos moderados e razoáveis, mas que não protestem frequentemente. Se o jogador sempre quiser medir forças e não aceita o julgamento final do narrador, sua mesa se tornará algo pesado;

 

Veja todas as partes clicando aqui.

 

 

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 é anunciado

A Paradox Interactive e a Hardsuit Labs surpreenderam ao anunciar Vampire: The Masquerade – Bloodlines, neste dia 21 de março, continuação do clássico cult dos anos 2000 que reúne até hoje fãs de RPGs eletrônicos e de mesa.  O jogo promete ser fiel às qualidades do original sem trazer também os defeitos. O anúncio foi acompanhado de um trailer que pode ser visto abaixo.

https://www.youtube.com/watch?v=SYvWfDxhm_s

De acordo com o Kotaku, o novo jogo se passará na cidade norte-americana de Seattle e girará em torno de um “Mass Embrace, “Abraço em Massa”, em tradução nossa. “Abraço”, no universo do World of Darkness, é o ritual que transforma um mortal em vampiro, controlado de perto pela Camarilla, que governa a grande maioria dos vampiros ocidentais. Dentre as leis da seita, criar novos membros é uma violação gravíssima, e o personagem do jogador sobrevive… Sobremorre? Ern… Sobre-pós-vive? Enfim, não é executado por mero acidente, e agora deve descobrir o que causou o evento que levou a sua criação e evitar assim ser destruído, um início bem parecido com o do original.

O jogo será baseado na polêmica 5ª Edição de Vampiro e o jogador começará sem clã definido, algo que condiz com a história de um abraço em massa, já que não envolve a educação do neófito. A decisão também facilita a curva de poder do personagem em um jogo eletrônico. Ainda de acordo com a cobertura do Kotaku, que teve acesso ao Bloodlines 2 ainda na fase de produção, o mundo criado para o jogo segue o mesmo tom do original e há promessas de ter muito o que explorar e diversas sidequests espalhadas pela cidade. 

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 está previsto para ser lançado em 2020.

A origem da linhagem de sangue

Vampire: The Masquerade – Bloodlines é um RPG de ação lançado em 2004 e baseado nos chupadores de sangue do World of Darkness, ambientação principal do sistema Storyteller. Apesar das diversas deficiências técnicas e gráficos duvidosos, o jogo tem uma legião bastante leal de fãs, que aguardavam ansiosos por uma continuação.  Fiel ao material original, o jogo permite jogar com um representante de um dos setes clãs da Camarilla — Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue — que podem ser levemente personalizados a partir de uma versão simplificada da clássica ficha de Storyteller, com menos pontos a serem distribuídos. A ambientação e o roteiro são considerados os pontos fortes do projeto.

 

COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG [PARTE 1]

Você teve algumas experiências traumatizantes como narrador, e achou que fosse um mestre ruim? ACHOU ERRADO, OTÁRIO! E eu vou te explicar o porquê.

Assim como andar de bicicleta ou fazer malabarismo, narrar RPG requer prática. Não é porque seu jogo foi horrível, e os jogadores ficaram revoltados, que você seja um mestre definitivamente ruim. Acontece que não existem escolas de um só dia. Tudo que você aprende na vida, leva algumas aulas, e com o RPG não é diferente. Pelo contrário, narrar uma aventura é um desafio muito grande.  

Imagine só, você tendo que controlar um universo imaginário enquanto interage com outros personagens que podem tomar centenas de decisões imprevisíveis, e ter que reagir a todas elas de maneira criativa e espontânea. Caso você não seja um George Martin ou um Stephen fucKING, isso não vai ser uma tarefa muito fácil.

Você pode pensar: “ok, então se eu não sou um narrador ruim, apenas inexperiente, como poso mudar isso?”. Eu vou lhe dizer como.

Para facilitar a sua compreensão, vou separar este manual em três partes, cuja primeira é “inspiração”. Sei que é um nome clichê, mas me dê um voto de confiança. Você não vai se arrepender.

Quando você assiste um filme de época, cyberpunk ou medieval, os produtores, diretores e roteiristas querem garantir que os telespectadores tenham uma experiência imersiva na história. Para isso, eles preparam toda a ambientação, tendo cuidado com os figurinos, tipos de linguagem, decoração do cenário, etc. O objetivo disso é arrebatar a pessoa do cinema para dentro daquele mundo.

Igualmente, a cabeça do narrador precisa ser aquele estúdio de gravação. Sua criatividade precisa estar recheada com um set de filmagens. Você tem que pensar como um diretor e falar como um roteirista.

Não estou dizendo que precisa ser um cineasta profissional para ser um mestre de RPG, mas que você precisa ler, assistir e estudar histórias daquele cenário. Sua mente precisa estar munida com elementos daquela ambientação. Caso vá narrar um jogo de Vampiro, leia o material, contos, livros de vampiro. Se você for um cara que nunca leu ou assistiu nada sobre vampiros, como acha que serão os seus NPCs?

Narrador: “Vocês chegam até a fortaleza no cume da montanha, e um homem de bermuda caqui e camisa de gola polo abre a porta, segurando suas próprias mãos. Com um sorriso, ele pergunta: ‘boa noite senhores, vocês se importariam se eu bebesse seu sangue hoje?”.

Você pode achar que esta dica é desnecessária, pois se você pretende narrar alguma coisa, é porque já conhece e gosta desse cenário, e portanto, já leu e assistiu muitas histórias sobre o assunto. Pode até ser verdade, mas o propósito aqui é aprofundar sua imersão.

Quando você assistir um filme medieval, analise a vida do taverneiro, ainda que ele tenha aparecido por apenas cinco segundos. Tente pensar em sua rotina, em seus problemas, em sua família, em sua opinião política, sobre o que pensa do rei. Até mesmo, crie um problema de dicção pra ele. Misture sua personalidade e seus trejeitos com algum personagem da vida real que você conheça. Dê profundidade aos seus NPCs.

Certa vez eu fiz uma longa sessão medieval que girou em torno de um vilarejo cujo depósito de trigo fora contaminado por um fungo. Não houve cenas épicas de combate ou perseguição. Apenas os personagens tentando encontrar a causa da contaminação, e após a descobrirem, como iriam reabastecer o povo para que não passassem fome.

Os jogadores amaram a sessão. Ela foi recheada de elementos cotidianos de um vilarejo medieval, desde a ambientação que foi rica em detalhes, como na história em si. Para isso, eu havia pesquisado sobre contaminações por fungos na idade média, e como isso afetou as cidades e os vilarejos daquela época.

Antes de narrar algo, leia, assista e jogue coisas que envolvam aquele cenário. Veja nas entrelinhas e adapte as histórias. Não há problema em copiar tramas e dramas de outros lugares. Pelo contrário, é uma ótima forma de garantir um plot de qualidade para a sua mesa.

Se você é um mestre inexperiente e deseja narrar um RPG enriquecido, basta você se alimentar de histórias do mesmo cenário de sua mesa. Quanto mais você ler, mais fluídas serão suas sessões, e mais espontâneas serão suas descrições do cenário e dos NPCs. A “inspiração” é a diferença entre superficialidade e imersão profunda.

 

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Paladinos e tendências – Classes D&D

Olá guerreiros sagrados, eu sou Willian Vulto e esse é o décimo primeiro post da série onde eu analiso as classes de D&D, tentando pensar elas de formas diferentes. Semana passada eu falei dos Bardos e essa semana eu encerro as classes básicas do 3.5 falando dos Paladinos

Sobre os Paladinos:

A classe Paladino sempre me pareceu uma classe muito mal explicada. Sempre me pareceu uma classe feita as pressas por alguém muito fã de heróis clássicos. O Guerreiro abarca todo o tipo de combatente (variando suas capacidades com a escolha dos talentos) e o Clérigo é muito versátil por poder escolher várias divindades muito diferentes. Por outro lado os Paladinos parecem ser feitos como heróis clássicos, com capacidades legais, mas muito fechadas em si mesmas.

 

 

Paladinos tem ligação com divindades e seus poderes vêm daí (assim como o Clérigo), mas, seguindo o livro do Jogador, por exemplo, não existe nenhuma relação entre a escolha da divindade, os poderes do Paladino e sua tendência. Se depender da descrição do livro básico (pode ser melhor explicado em algum outro lugar),  todo Paladino serve a Heironeous, é Leal e Bom, luta montado em um bicho mágico e tem um “código de conduta definido pela ordem e pela bondade” que não é explicado em lugar nenhum e pode significar absolutamente qualquer coisa (a maioria dos jogadores e mestres colocam uma moral cristã como código de conduta.).

Na verdade, o Paladino funcionaria muito melhor em um cenário com apenas uma ou duas divindades. Faria total sentido. Você pode forçar a barra e dizer que a crença do Paladino está ‘acima’ das divindades e ele cultua o bem e a ordem como conceitos puros. Funciona, mas evidencia ainda mais o problema de uma classe totalmente mal descrita, afinal, se os paladinos seguem tendências (e não divindades), eu quero muito saber como seria um paladino do Caos, por exemplo.

 

 

Carisma e Montaria:

A cura baseada em Carisma pode ser explicada com base na Presença (como eu falei no post do Feiticeiro), mas eu nunca entendi muito bem como funciona o bônus de Carisma nos testes de resistência. O livro chama esse poder de Graça Divina, o que é engraçado, pensar que uma divindade concede mais ou menos de sua Graça de acordo com o Carisma do Paladino. Ou será que o Paladino precisa de confiança para usar a Graça? Não sei bem.

A Montaria do Paladino também é um troço meio mal explicado. O Paladino invoca uma criatura, mas isso não é bem uma magia. Não fica muito claro como essa ligação entre o Paladino e a montaria é construído. Pela descrição parece que ele simplesmente evoca um cavalo de outra dimensão e o cavalo serve ele de livre espontânea vontade. Novamente, divindades não são citadas na descrição.

 

 

Alguns tipos de paladinos interessantes:

Se for para seguir as regras, nada do que eu vou falar daqui para frente é possível. Nas regras todo Paladino é fundamentalmente igual e sem graça (vai ter graça uma vez, depois é tudo igual), então eu vou pegar esse conceito das tendências e extrapolar.

O Paladino do Caos:

O Paladino do Caos (caótico e neutro) é um representante do Caos na terra. Ele age conforme seus instintos, sempre mudando de opinião e de lado, repudiando toda a forma de ordem social e de lealdade. Para esse tipo de Paladino, desrespeitar autoridades, agir de forma inesperada e trair a tudo e a todos, são obrigações do seu código de conduta.

O Paladino do Caos não costuma planejar, mas ele pode fazê-lo quando um grande objetivo for almejado, como destruir toda a ordem social de um reinado milenar, por exemplo.

O personagem pode ter uma moeda que o ajude a tomar decisões de forma caótica e seu dom de Cura Pelas Mãos pode ter 50% de chance de curar e 50% de chance de causar dano.

O Juiz:

O Juiz (leal e neutro) é o representante da Ordem. Esse tipo de personagem não se importa com o Bem ou Mal, mas sim com as leis e com as instituições. Esse tipo de personagem pode atuar como um juiz incorruptível que só se importa com as normas e com as regras instituídas, sem se importar com o certo e errado.

Esse tipo de personagem é completamente conservador e para ele, a justiça é cega e deve ser protegida. Ele usará sua espada e seus poderes para eliminar agitadores e pessoas que perturbem a Grande Ordem das Coisas. Agitadores, Anarquistas, Revolucionários são os inimigos de um Paladino da Ordem.

Esse tipo de Paladino nunca mente, nunca trai e nunca quebra uma promessa.

 

 

O Bom Fanático:

O Bom Fanático é (bom e neutro ou caótico e bom) luta por um Bem maior (o grande Bem), mas tem um código de ética menos rígido do que o Paladino tradicional (leal e bom) o que permite que ele tome medidas mais drásticas para “fazer o bem” (no ponto de vista dele). O Bom Fanático vai matar malfeitores, derrubar “governos malignos” e causar tudo que julgar necessário para fazer o bem.

Para o Bom Fanático, os fins justificam os meios e ele sempre acredita estar certo.

Para a maioria das outras pessoas, o Bom Fanático é um justiceiro enlouquecido. Muitas vezes é considerado um criminoso.

O Cavaleiro do Apocalipse:

O Cavaleiro do Apocalipse (leal e mal, neutro e mal, caótico e mal) é o assecla de um niilismo trágico que perdeu toda a fé na humanidade. Para ele, a humanidade (e todas as criaturas do mundo) são um erro que merecem ser extirpados da terra. As criaturas desse mundo não merecem bem estar. Elas merecem sofrer e serem mortas das formas mais dolorosas e horríveis possíveis.

A diferença entre esse tipo de personagem e um Clérigo de um deus maligno, é que o clérigo acredita na divindade. O Cavaleiro do Apocalipse apenas deseja o Mal de todas as coisas (inclusive a si mesmo) e pretende destruir tudo em nome do Mal definitivo. Ele não vai medir esforços para acabar com tudo, até consigo mesmo e com seus aliados, afinal, deixar qualquer um sobreviver seria um ato de bondade.

O modus operandi varia de acordo com o outro eixo da tendência, mas a ideia é sempre a mesma: causar o mal e destruição a tudo e todos até que só exista o vazio.

 

 

O Racionalista:

O Racionalista (neutro) não acredita em bem e mal, nem que a ordem ou o caos devam ser cultuados. Para ele só existe a lógica e o racionalismo. Racionalistas são extremamente pragmáticos, sempre pesando suas escolhas para obter bons resultados (o que é um ‘bom resultado’ depende se ele é mais egoísta ou altruísta). Nesse sentido, ele pode defender a lei e a ordem ou quebrar a lei e subverter o sistema sempre que achar necessário, sempre repudiando extremistas de todos os tipos.

O Racionalista critica os excessivamente ordeiros, os insanos caóticos e agitadores, os fanáticos religiosos e os destrutivos. As vezes o conflito contra os extremistas é inevitável.

 

 

O Paladino é uma classe muito travada e, infelizmente, para adaptar, você vai ter que negociar os poderes com o seu narrador. Mas, seguindo alguns desses conceitos e forçando a barra, é possível fazer personagens interessantes com essa classe.
Eu ainda prefiro os clérigos (da para fazer as mesmas pirações e mais algumas), mas para você que gosta da ideia de ser um fanático religioso, mas sem uma divindade definida, fique à vontade para explorar a ideia de “culto a um conceito”.

Assim sendo, por mais incrível que parece, é possível fazer Paladinos diferenciados. É só não ter medo de ser criativo e negociar com o mestre.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

 

Bardos e suas motivações – Classes D&D

Olá cantores e cantoras, eu sou Willian Vulto e esse já é o décimo post da minha série sobre as classes de D&D. Semana passada eu falei sobre Rangers e semana eu falo sobre os Bardos.

Sobre os Bardos:

O Bardo sempre foi uma classe que eu não entendo bem. A figura do menestrel que, além de contar histórias, vive suas próprias aventuras funciona para mim, mas eu tenho dificuldade de imaginar um personagem que luta enquanto canta, ou pior, toca um instrumento musical. Eu vou tentar adaptar esse fator conforme for pensando os tipos de Bardo.

 

 

Os Bardos, mais do que músicos são artistas performáticos completos. A principal perícia que gere a ‘Música do Bardo’ se chama Atuação e não Música. Isso gera algumas possibilidades interessantes.

De forma geral, o Bardo tem uma ligação direta com a música e com as artes. Então o perfil de artista desse personagem vai interferir na personalidade desse Bardo.

Outra característica interessante é que o Bardo não pode ser Leal. Isso ocorre por dois motivos:
1) por que o Menestrel, os artistas, as dançarinas são, por natureza, pessoas que vivem à margem da sociedade, sendo desligados das instituições tradicionais. Para o Bardo o exército é muito hierárquico, os Clérigos e Paladinos são excessivamente devotos, os Magos são riquinhos esnobes em suas universidades e os Monges são muito chatos. Os Druidas, Rangers e Bárbaros são mais autênticos e desprendidos, mas o Bardo prefere a cidade e a civilização, onde a cultura é mais viva e mutável do que em culturas tradicionalistas.
e 2) Por que os Bardos, enquanto artistas, são espíritos livres e não tendem a ficar presos em nenhum tipo de amarras, tratos e sociedades. A moralidade do Bardo é tão fluída quanto sua música.

 

 

Então, o Bardo é esse cara que não se prende a nada e acha todo mundo careta e formal demais, mas acaba precisando dos outros para poder se aventurar pelo mundo. Mas, por que um artista resolve se aventurar pelo mundo? Essa é uma das perguntas que vai servir de base para a criação de um Bardo.

Alguns tipos de Bardos:

O Antropólogo Musical:

O Antropólogo Musical já conhece a maior parte cultura dos reinos mais conhecidos, mas sente que precisa conhecer ainda mais para melhorar as suas habilidades. Esse tipo de personagem sente uma grande vontade de viajar pelo mundo conhecendo as culturas perdidas e distantes do mundo.
Como é a música dos Goblins? Como dança o povo Bárbaro das Terras Selvagens? É possível sobreviver ao canto das sereias e aprender com elas? Como funcionam a magia tribal que os Minotauros fazem com tambores?  Essas são algumas perguntas que o Antropólogo Cultural quer responder.

Esse tipo de personagem respeita muito todas as formas de cultura e vai entrar em conflito com personagens preconceituosos. Se o Guerreiro do grupo acha que os Goblins devem ser exterminados, o Antropólogo vai defender que eles tem uma cultura complexa e muito mais antiga do que a dos humanos, por exemplo.

O Escalador Social:

O Escalador Social é um Bardo que conheceu, de alguma forma, a vida boa da nobreza. Ele acredita que, com sua arte, e uma boa quantia em dinheiro, ele pode deixar de ser um menestrel errante, e poderá se fixar em uma corte nobre, onde terá a boa vida que merece.

Esse tipo de personagem vai se aventurar para conseguir arrecadar algum dinheiro, fama, mas vai tentar usar seu grande carisma para pular etapas. Toda vez que um contratante nobre aparecer, esse tipo de Bardo vai tentar impressioná-lo e bajulá-lo a fim de conseguir algum status.

Esse personagem tem vida curta. O jogador tem que estar pronto para abandoná-lo assim que ele tenha uma chance de conseguir seu grande objetivo, que é se aposentar da vida de aventureiro.

 

 

O Contador de Histórias:

O Contador de Histórias conhece todos os épicos dos antigos heróis montados em Dragões, mas sente a necessidade de conhecer novas histórias. Esse tipo de Bardo vive em uma zona de conforto até que o chamado da aventura surge próximo a ele. Quando ele percebe que um grupo de mercenários está sendo contratado, ele se sente compelido a embarcar na aventura para ter a chance de construir a próxima grande história de heróis, ou morrer tentando.

Durante os combates e os momentos de clímax, esse tipo de personagem parece mais preocupado em como ele vai contar essa história, do que em como ficar vivo. Isso pode gerar momentos legais de interpretação.

A Dançarina:

Podem haver dançarinos homens, mas eu sou muito fã de Final Fantasy Tactics, onde só os homens podem ser Bardos e só mulheres podem ser Dançarinas.

A Dançarina não toca música, mas luta dançando e se move de forma tão graciosa que é capaz de inspirar os aliados e encantar os inimigos. É comum que a Dançarina seja uma mulher libertina e desinibida que sofre preconceito por ser uma mulher livre. Por outro lado, também existem dançarinas mais contidas, mas que acessam uma forma de gnose e se libertam apenas quando estão dançando. Ambos os tipos se destacam por seu carisma. Dançarinas são pessoas agradáveis de se ter por perto.

Esse conceito funciona e pode ser trabalhado com alguns dos anteriores.

 

Dancer em Final Fantsy Tactics

 

O Informante:

Uma das habilidades mais legais dos Bardos são os Conhecimentos de Bardo. O Bardo tem acesso a toda uma subcultura de contadores de história, fofoqueiros, e pessoas que falam demais. Esse tipo de personagem pode ser excelente como NPC em uma aventura urbana focada em uma cidade. Aquela pessoa que sabe quem negocia quem, quem deve para quem, e quem está traindo quem.

O Informante pode ser passivo, fornecendo informação em troca de dinheiro e favores, e pode ser ativo, atuando como um Espião (veja o post do Ladino) ou um Investigador (veja o Post do Ranger).

O Intermediário:

O Bardo faz magia Arcana e possui cura. Ele também tem perícias de ladino (Usar Instrumento Mágico é uma delas) e um alto Carisma. Isso faz com que os Bardos estejam no meio termo de todas as classes não exclusivamente combatentes.

O Intermediário vive nas tavernas e conhece todo mundo. Mais importante do que isso, ele é conhecido por todo mundo, sendo totalmente necessários para algumas negociações. O Intermediário vive em uma zona de conforto, realizando pequenos negócios, mas essa posição de confiança comumente o coloca em situações de risco. Um grupo de mercenários pode ter que levar o Bardo junto, simplesmente por que ele é o único que conhece o contado na outra cidade, colocando o Informante no meio de uma campanha inesperada.

 

 

Em Resumo: Os Bardos raramente se aventuram por motivos heroicos. Normalmente eles viajaram por interesses ou simplesmente por que caíram no meio de uma campanha. Quais são os objetivos desse Bardo? E por que ele saiu de sua zona de conforto. Essas são algumas das perguntas para fazer um bom Bardo.

Fazer bons Bardos é mais fácil do que parece. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
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Espero estar de volta na semana que vem.

 

Rangers, estratégia e pragmatismo – Classes D&D

Olá cagadores, eu sou Willian Vulto e esse é o nono post da minha série sobre as classes de D&D. Semana passada eu falei sobre Feiticeiros e semana eu falo sobre os Rangers.

Sobre o Ranger

O Ranger é uma classe que é muito mal interpretada por que muitos jogadores (e mestres também) não entendem bem o por que de existir o Ranger. As ilustrações não ajudam muito também. Para muitos, o Ranger é um guerreiro elfo, ou um guerreiro humano que age como um elfo, ou guerreiro que tem um lobo, ou um simples arqueiro.

Obviamente o Ranger é mais do que isso e, para entender isso, é preciso entender de onde vem o termo Ranger. Ranger é normalmente traduzido como Guarda, ou Patrulheiro. É um termo utilizado pela polícia estadunidense para designar patrulheiros de áreas menos povoadas e mais ‘selvagens’, mas também pode se referir a um guarda florestal ou ambiental. O termo também já foi usado para designar os especialistas furtivos em bandos de ladrões. Imagine um bando de ladrões escondidos em uma floresta. Dentro desse grupo, existem aqueles que conhecem melhor o terreno e são mais furtivos, e são designados para vigiar a região identificando a movimentação de possíveis perseguidores.

 

 

Então, o Ranger é, na verdade, um especialista em um determinado tipo de terreno (o mais comum são florestas), e age de forma solitária naquele terreno, normalmente áreas afastadas. Apesar de parecer um Guerreiro em alguns momentos, o Ranger pode atuar quase como um Ladino, usando de furtividade e conhecimento do terreno para agir como um guerrilheiro. Além de dar porrada, o Ranger tem recursos interessantes, como sua habilidade de rastrear, seu companheiro animal e até algumas magias.

Então, o principal elemento de um Ranger é o terreno. Em que tipo de terreno ele vive e é especializado? Por quê? Como isso afeta o estilo do personagem.

 

 

Alguns Tipos de Rangers:

O Infiltrador:

O Infiltrador é uma espécie de O Guia (veja o post do Bárbaro), mas focado em ambientes de guerra. Imagine dois reinos em guerra, com tropas bem estabelecidas nas estradas e no mar. Felizmente um dos generais conhece um homem que vive na mata densa (ou outro terreno difícil) e pode servir de guia para que uma pequena tropa possa se infiltrar atrás das linhas inimigas. Esse personagem é um Ranger, que vai se aliar ao grupo e servir como um guia. Ele sabe lutar, mas sua principal habilidade é o domínio do terreno.

O Caçador de Criminosos:

A habilidade de rastrear e o conhecimento de terrenos são as grandes habilidades do Ranger. Se um grupo de ladrões, ou uma gangue de criminosos se esconde em uma floresta, você precisará da ajuda de um Ranger para encontrá-los. O Ranger pode atuar como um mercenário que oferece seus serviços para as autoridades das cidades próximas, sendo um clássico caçador de recompensas.

 

 

O Escalador:

O Escalador é bem parecido com o Infiltrador ou com um Guia, mas para ambientes exclusivamente montanhosos. Além de guiar uma pequena tropa, ele pode guiar o grupo para algum lugar alto e quase inalcançável. Se o grupo precisa alcançar o alto de uma montanha para pedir ajuda para o povo das fadas, é um Escalador quem vai se chamado para apoiá-los.

O Escalador pode usar a habilidade de combater com duas armas e lutar com um par daqueles martelos de escalada. Funciona bem e fica interessante.

Esse é um ótimo estilo para Ranger anão.

O Investigador:

Investindo nas perícias certas, é possível adaptar o Ranger para o ambiente urbano. Esse tipo de personagem funciona como um ladino bom em combate, aquele investigador que também cai na porrada, como os tiras durões de filmes dos anos 80. No lugar de um lobo, você tem um cão farejador. No lugar de Conhecimento da Natureza, você tem Conhecimento local, sabendo quem negocia com quem e como funciona a política local. Você deve ter as perícias Observar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivação. E você pode usar armas curtas (duas, já que o Ranger pode combater com duas armas), já que vai ter que lutar em ambientes fechados, como becos e dentro de casas.

O Investigador é o rastreador urbano e pode atuar em tramas que aconteçam dentro de cidades. Pode ser um ambiente interessante para se colocar um Ranger.

 

 

O Guerrilheiro:

No post do Ladino, eu falei sobre o Guerrilheiro Urbano, que vai ser a resistência em uma cidade controlado por um exército. O Ranger funciona melhor em uma guerrilha clássica, na floresta, no pântano ou em terrenos mais difíceis. Ele pode se esconder nas árvores, atirar com o arco de forma muito precisa, rastrear inimigos, construir abrigos secretos e ainda usar o companheiro animal como olheiro nessa guerra.

O Guerrilheiro vai se posicionar como oposição à dominação de uma região. O exército invasor pode tomar a cidade, mas não vai conseguir tomar a valiosa mina que fica na floresta, por que lá existe a resistência.

O Guardião do Templo:

Esse é o Ranger mais ligado à natureza, transitando entre o Ranger, o Clérigo e o Druida. Esse Ranger pode ter alguma fé que o ligue a alguma localidade dentro de algum terreno que ele deve proteger, assim como o Protetor das Nascentes (veja o post do Druída). O Ranger pode ser um protetor de um antigo templo de um deus da natureza, ou de uma área sagrada para o povo das fadas.

Esse tipo de personagem vai fazer de tudo para impedir que invasores cheguem e saqueiem esses locais. O Guardião do Templo pode ser moderado ou totalmente radical, tentando matar quem se aproxime muito. O que ele protege, e como protege, pode variar. O principal é que, dentro daquele local, existe algo que merece ser protegido.

 

 

Em Resumo: O Ranger é alguém que entende o local onde vive e vai utilizar esse conhecimento para proteger algo (seja o próprio local ou algo dentro desse local), ou para tirar alguma vantagem tática disso. É isso que o faz diferente do Guerreiro, a tática e a estratégia.

Então, para fazer um Ranger, algumas perguntas são: Qual a especialidade? Por que ele luta? Como ele pode tirar vantagem dessa especialidade para esse objetivo? O Ranger é um personagem pragmático e prático.

Dá para fazer um Ranger mais interessante do que só um Arqueiro que tem um Lobo. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
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Espero estar de volta na semana que vem.

Feiticeiros e suas origens – Classes D&D

Olá Draconianos, eu sou Willian Vulto e esse é o oitavo post da minha série sobre as classes de D&D. No post anterior eu falei sobre os Monges e essa semana eu vou falar sobre os famigerados Feiticeiros.

Sobre os Feiticeiros

Feiticeiro é uma classe muito legal de se jogar. Você tem menos magias que o Mago, mas isso não é problema já que, na maioria dos combates se usa sempre as mesmas magias. Além disso você lança mais magias por dia e não precisa preparar magias, o que é muito legal.

Para efeitos práticos, o Feiticeiro é só um mago diferenciado, mas isso anula algumas possibilidades interessantes que a classe gera. Existem três elementos interessantes no Feiticeiro que tornam esses personagens únicos.

Magia inata:

A Magia do Feiticeiro não vem dos estudos, nem da fé, nem da natureza e nem da música. Isso torna o feiticeiro uma classe especial com membros que acreditam ser especiais, podendo transitar entre uma arrogância corrosiva e um senso de dever heroico. “Eu sou especial, logo devo ter uma missão especial”.

Além disso, o Feiticeiro pode desenvolver suas próprias magias com seu próprio sistema, o que pode gerar momentos interessantes na história.

 

 

Magia baseada em Carisma:

A Magia do Feiticeiro é baseada em Carisma e, até hoje, ninguém me explicou muito bem como isso funciona. Para o Bardo parece mais claro, mas para o Feiticeiro esse entendimento exige um pouco mais de pensamento. Então para mim, esse Carisma do Feiticeiro é definido por uma palavra, Presença.

Presença é aquela capacidade que algumas pessoas têm de se fazer presente. Todo mundo tem um amigo super maneiro que parece incrível, mas que olhando de perto não tem nada de especial. O que faz que aquela pessoa chame a atenção é a presença. A capacidade do cara de se posicionar e de passar confiança. E para isso a pessoa tem que ter confiança em si mesma.

Essa é a forma que eu encontrei de fazer a magia do Feiticeiro fazer sentido na minha cabeça. Um jeito prático de fazer que Carisma seja um atributo mental. A confiança do feiticeiro em si mesmo e em seu dom é, ao mesmo tempo, o que faz com que sua magia seja mais poderosa e que sua presença de espírito atraia as pessoas.

Fonte Duvidosa:

Esse é um fator que eu não vejo as pessoas utilizando nos Feiticeiros. Mais legal do que ter Sangue de Dragão, ou uma descendência Celestial ou Extra-Planar, é o fato de você não saber de onde seu poder vem. A dúvida é extremamente interessante para as narrativas e podem gerar situações interessantes. Um Feiticeiro pode ter total convicção de sua linhagem ou viver em dúvida constante. Ele pode adorar e cultuar sua herança, ou pode odiá-la por fazer dele o que é. São várias possibilidades.

 

 

ALGUNS TIPOS DE FEITICEIRO

O Caçador de Dragões:

O Caçador de Dragões acredita ser o filho bastardo de um Dragão (pode nem ser), o que é uma teoria comum para explicar o poder dos Feiticeiros. Porém, para esse personagem, os Dragões são criaturas malignas que abusam dos humanos e devem ser exterminados para que não possam mais fazer mal. É o conceito clássico do Bastardo que odeia o pai, mas nesse caso o Pai é muito poderoso e é um Dragão.

Esse Feiticeiro vai viajar pelo mundo a fim de se aprimorar até ter poder para matar Dragões, incluindo seu próprio pai.

O Amaldiçoado:

Os poderes do Feiticeiro surgem do nada e devem ser controlados através da força de vontade e do poder mental do Feiticeiro. Porém, muitas vezes a descoberta desses poderes pode ser traumática. O Amaldiçoado é um Feiticeiro que matou parentes ou outras pessoas amadas nesse primeiro momento de descoberta do poder.

Esse tipo de feiticeiro acredita que seus poderes são uma maldição e que podem se descontrolar a qualquer momento. Seus poderes evoluem, mas ele pratica para aprimorar seu controle, para que nunca perca o controle de novo.

O Amaldiçoado é um personagem triste que vai tentar afastar a tudo e a todos de si mesmo, já que não quer que mais ninguém se machuque. Mesmo assim, sua conscicência e sabedoria o tornam uma pessoa interessante que atrai as outras.

 

 

O Herói:

O Herói acredita que seu dom o torna especial. Porém, os poderes também são um fardo e ele entende que seu dom deve ser usado para o bem. O Herói vai viajar o mundo procurando pessoas que necessitem de ajuda e injustiças a serem combatidas.

Esse tipo de personagem é extremamente confiante o que o posiciona como um grande combatente, admirado por muitos. Por outro lado, sua extrema confiança em seu destino especial, pode torná-lo um aventureiro inconsequente e que se coloca em risco mais do que o necessário.

O Cético:

O Cético conhece todas as teorias que tentam explicar os poderes dos Feiticeiros, mas não acredita em nenhuma delas. Será que sou filho de um Dragão? Será que tenho sangue Extra-Planar? Não sei, mas alguém sabe.

O Cético sabe que existem criaturas muito antigas e muito conhecimento perdido em antigos templos espalhados pelo mundo. Por isso, ele vai viajar pelo mundo em busca da verdade sobre a sua origem e a origem dos seus poderes. Apesar de não precisar estudar para aprender Magia, ele é um estudioso de história e de cosmologia.

O Cético funciona como um Arqueólogo (veja o post do Mago), mas com um objetivo muito mais específico. O Cético, antes de entrar em combate, vai fazer questão de conversar com o Dragão para saber se ele sabe algo sobre Feiticeiros e o possível sangue dracônico, por exemplo.

 

 

O Manipulador:

O Manipulador é o Feiticeiro que usa seu Carisma nas duas frentes possíveis. Sua presença e auto-confiança o impulsionam no mundo da magia e também na micropolítica da cidade, ou do reino. O Manipulador consegue muita coisa com seu Carisma e mais ainda com pequenas magias de encantamentos, que ele pode usar várias e várias vezes durante o dia. O Manipulador é um escalador social e vai disputar os interesses na política local, primeiro como agente de uma força superior, depois estendendo seus próprios tentáculos.

Esse tipo de Feiticeiro funciona mais como NPC e mais ainda como um vilão em tramas citadinas. Nunca se sabe quem está trabalhando para ele por causa de controle mental, por troca de favores ou simplesmente por causa de seu Carisma e traquejo social.

O Caoísta:

O Caoísta é estudante independente de Magia. Esse Feiticeiro sabe que existem energias que vêm de outros planos, e sabe que ele tem o dom de manipulá-la. Apesar do processo parecer natural, o Caoísta acredita que, através da tentativa-e-erro e de um método pragmático, ele pode melhorar os resultados de sua magia.

Para o Caoísta, existe um sistema de regras para a Magia e cabe a ele identificá-lo. Apesar de entender que os métodos dos Magos não funcionam para ele, ele respeita os Magos por terem um sistema funcional.

Esse tipo de Feiticeiro vive treinando e fazendo conjecturas sobre suas magias, as vezes parecendo um louco e as vezes parecendo um grande filósofo que consegue enxergar as linhas de energia que unem todas as coisas.

 

 

Em resumo: O Feiticeiro é muito mais que um Mago que lança muita magia. O Feiticeiro é um personagem que tem um dom natural, que pode significar uma ligação com algo maior e especial. Mas do que isso, a presença de um feiticeiro, evidencia a eterna dúvida sobre os sistemas do mundo. Um feiticeiro pode passar a vida achando que seus poderes vêm do sangue de Dragão, mas por fim descobrir que não é nada disso.

Então as perguntas para criar um bom Feiticeiro são: De onde vem os poderes do meu personagem? De onde o meu personagem acha que seus poderes vêm? Ele se acha especial ou um amaldiçoado? Como ele lida com isso? Como ele lida com Magos?

Da para fazer Feiticeiros muito interessantes. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
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Espero estar de volta na semana que vem.

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