Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje iremos aprender como NÃO ser um mestre de RPG, a parte 4!
Algumas semanas atrás da publicação deste Dicas de RPG, viralizou na comunidade de RPG uma postagem do reddir “dndhorrorstories” com um jogador postando as 44 regras que o Narrador dele tinha para as suas mesas de Dungeons and Dragons. Nessas próximas Dicas de RPG, vamos destrinchar cada uma das regras e aprender, juntos, como não ser um mestre de RPG. Está é a Parte 4 do programa, aonde vamos das 17ª regra do mestre do reddit.
E para resumir essa segunda trilogia; CONVERSEM COM SEUS JOGADORES!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Está na hora de sair do vídeo game e focar no R.P.G. raiz porque manter os jogadores no trilho da história é uma das tarefas mais desafiadoras para qualquer mestre de RPG. Ao criar uma narrativa coesa e envolvente, os mestres buscam garantir que os jogadores sigam os principais arcos da trama, sem perder o interesse ou se desviar demais. No entanto, isso deve ser feito de maneira sutil, permitindo a liberdade dos jogadores enquanto ainda se conduz a história principal. Este texto apresentará diversas estratégias, todas com exemplos criativos, para ajudar os mestres a manterem os jogadores no caminho certo.
Primeiramente é importante entender que manter os jogadores no trilho da história não significa restringir sua liberdade. Em vez disso, o objetivo é criar uma narrativa tão envolvente e interessante que os jogadores naturalmente queiram seguir. Portanto, aqui estão dez estratégias eficazes para alcançar esse equilíbrio.
Introduzir Ganchos Narrativos Fortes
Deve-se iniciar cada sessão com um gancho narrativo forte que prenda a atenção dos jogadores. Por exemplo, um misterioso mensageiro pode entregar uma carta urgente aos personagens, revelando uma ameaça iminente que exige ação imediata. Em suma, ganchos bem elaborados estimulam a curiosidade e o engajamento dos jogadores.
Oferecer Recompensas Tangíveis
Utilizar recompensas tangíveis, como tesouros, itens mágicos ou experiência, pode ser eficaz. Se os jogadores sabem que alcançar um objetivo específico resultará em uma recompensa valiosa, eles estarão mais inclinados a seguir o caminho proposto. Um exemplo seria uma espada lendária prometida ao derrotar um dragão.
Criar Personagens Não Jogadores (PNJs) Envolventes
PNJs envolventes, com personalidades distintas e motivações claras, podem servir como guias na história. Um sábio mentor pode solicitar a ajuda dos jogadores para uma missão crucial, fornecendo pistas e informações que os mantenham no trilho. Em suma, PNJs bem desenvolvidos podem ser aliados valiosos na condução da narrativa.
Estabelecer Consequências Claras
Ao estabelecer consequências claras para ações ou inações, os mestres podem manter os jogadores focados. Se uma vila está em perigo e os jogadores escolhem ignorar o chamado, as consequências devem ser sentidas no mundo do jogo. Por exemplo, o vilarejo pode ser destruído, afetando negativamente a reputação dos personagens.
Utilizar Missões Paralelas Relacionadas
Missões paralelas que se conectam à trama principal são eficazes. Ao invés de desviar completamente do caminho, essas missões adicionam profundidade à história. Por exemplo, investigar uma série de desaparecimentos pode levar à descoberta de um culto que ameaça o reino.
Incorporar Feedback dos Jogadores
Incorporar o feedback dos jogadores na narrativa pode ajudar a mantê-los engajados. Se os jogadores expressam interesse em certos aspectos da história, o mestre pode ajustar a trama para refletir esses interesses. Em suma, ouvir os jogadores cria uma experiência mais personalizada e envolvente.
Planejar Pontos de Decisão
Pontos de decisão críticos na história permitem que os jogadores sintam que têm controle, ao mesmo tempo que os guiam na direção desejada. Um exemplo seria escolher entre salvar um refém ou capturar um vilão, cada escolha levando a um desenrolar diferente, mas ainda dentro da trama principal.
Utilizar Pistas e Mistérios
Pistas e mistérios são ferramentas poderosas para manter os jogadores no caminho certo. Introduzir enigmas, mapas misteriosos ou profecias pode instigar os jogadores a investigar e seguir a trilha deixada pelo mestre. Por exemplo, um mapa antigo pode levar a um tesouro escondido, conectando várias partes da história.
Equilibrar a Liberdade com Direcionamento
Encontrar o equilíbrio entre liberdade e direcionamento é crucial. Permitindo que os jogadores explorem o mundo enquanto inserem discretamente elementos da trama, os mestres podem manter a história fluida e interessante. Em suma, o equilíbrio adequado garante que a narrativa permaneça coesa sem parecer forçada.
Revisitar Objetivos e Relembrar a História
Regularmente revisar os objetivos e relembrar os eventos passados pode ajudar a manter os jogadores focados. Recapitulações no início das sessões, destacando eventos importantes e objetivos atuais, reforçam a direção da história. Por exemplo, relembrar a missão de derrotar um tirano pode renovar a determinação dos jogadores.
Conclusão
Manter os jogadores no trilho da história requer uma combinação de planejamento cuidadoso, criatividade e flexibilidade. Ao utilizar ganchos narrativos fortes, recompensas tangíveis, PNJs envolventes, consequências claras, missões paralelas, feedback dos jogadores, pontos de decisão, pistas e mistérios, equilíbrio entre liberdade e direcionamento, e revisões regulares dos objetivos, os mestres podem criar uma experiência envolvente e coesa. Em suma, essas estratégias garantem que a narrativa permaneça interessante e os jogadores, engajados, enquanto exploram o mundo criado com tanto cuidado.
No Ameaças de Arton, suplemento bestiário que saiu como parte do financiamento coletivo Coleção Arton, temos as ameaças finais de cada capítulo. Cada uma dessa ameaças, pelo seu motivo, é extremamente poderosa para o seu ND e temático com o capítulo. Hoje no Área de Tormenta vamos definir Músicas de Chefe Final para cada uma delas!
Critérios
Vale a pena ressaltar que todas as músicas escolhidas abaixo foram escolhidas com base no nosso próprio gosto e com músicas que achamos conectar com essas ameaças e os possíveis encontros que elas propõem. Então, se você tem alguma sugestão que música que poderia mudar, proponha!
Gatzvalith, o Lorde da Tormenta
Gatzvalith é um dos Lordes da Tormenta que temos mais informação até agora, além de Aharadak. Ele é o lorde da Área de Trebuck e ameaçou os maiores heróis de Arton na batalha do Forte Amarid. Ele é o clássico chefe final de jogo hack n’ slash, assim como Aatrox, de League of Legends e por causa disso, achamos que o tema do Aatrox encaixaria para esse clima sinistro que fica ameaçador de uma hora para outra.
Bônus: Tema da Área de Trebuck
Porém, para chegar no Lorde da Área de Tormenta, você tem que passar pela Área de Tormenta em si, e para atravessar ela com seu clima sinistro e ângulos bizarros, a melhor música seria o tema do Freddy Krueger
Ogros
Os Ogros são as ameaças finais dos Brutos & Indomáveis, por mais que sejam ameaças “sérias”, eles são ingênuos e facéis de manipular. O combate com um ogro não necessariamente seria feito por vias físicas, mas talvez por conversa. Mas como não estamos aqui para papo, talvez a melhor música para enfrentar um Ogro seria a música Waking The Sleeping Giant da trilha sonora do jogo God of War 2. Combates contra criaturas maiores que ele acontecem durante o jogo inteiro. Um combate contra uma criatura dessa tamanho pede uma música a altura. Hehe
Duplo
Duplos, Doppelganguers, são criaturas que fingem se algo que não são. Se escondem por trás de máscaras de enganação muito bem forjadas para enganar pessoas. Um Duplo pode estar infiltrado a mesas, dias ou anos junto a alguma organização ou civilização.
Quando aventureiros descobrem seu esquema, ele pode ser implacável com elas, assim como o Inveja é no anime Full Metal Alchemist: Brotherhood. Então o tema dela é muito bom para representar isso.
Avatar de Aharadak
Aharadak é o deus da Tormenta, o primeiro lefeu elevado ao status de divindade no cenário de Arton. Muitas vezes a comunidade compara ele com o deus incompreensivel dos contos de HP Lovecraft; Cthulhu. E como a Jambô tem ligações com o Jovem Nerd, faz sentido o avatar do deus da profanação de Arton ter o tema do deus incompreensível da saga do Nerdcast RPG: Cthulhu.
Sckhar, Dragão-Rei do Fogo
Pensamos primeira na trilha sonora do Smaug, já que um dragão para outro dragão de fogo. Mas faltava um catch como estamos pensando em batalha, não combinaria muito. Agora a música tema do dragão Deathwing de World of Warcraft, isso sim é faixa para se enfrentar O Maior Dragão Vermelho de Arton.
Sangue do Ayrrak
Os Sangue do Ayrrak são os filhos de Thwor. Não são um individuo, mas uma série de indivíduos que tem o sangue do Bugbear que virou deus. Thwor é muito baseado em Genghis Khan. Em Mulan, os vilões não são mongóis, mas são inspirados em Genghis Khan, então talvez o tema deles caiba aqui.
Elemental Corrompido
O Elemental Corrompido é um elemental da água corrompido pela Tormenta e que ataca com ácido e pela água. Como uma criatura aquática corrompida, a música do ataque de Te Ka do filme Moana encaixa como uma luva!
Rhandomm
A nossa vontade era falar; Role 1d10 músicas de jogos aleátorios. Mas como um Espírito gigante do caos, que aparece e ataca do nada. O tema de luta contra os colossos do jogo Shadow of The Colossus não poderiam ficar de fora.
Gnoll Vuul’Rak
Os Gnoll são criatura com cabeça de cachorro e corpo humanoide. Pelo texto do Ameaças parecem ter alguma ligação com elfos, mas nada fica muito claro. Devido a sua natureza e pela ficha do Gnoll Vuul’Rak, o medley de combate do jogo MAD MAX encaixou de uma maneira que nos deixou surpreso. (E também, porque não encontramos a faixa inicial isolada, mas usa o medley inteiro que funciona).
Kishinauros
Kishinauros é a representação do avatar do deus-vilão da Guerra, Mestre Arsenal, em Arton. Um robô gigante acordando no meio de uma floresta para enfrentar uma ameaça do seu tamanho ou maior chamado por um grupo de devotos do deus da guerra só pode indicar uma coisa; Power Rangers.
Porém, como estamos pensando que nós somos o alvo do Kishinauros, seria mais apropriado algo como Pacific Rim.
Avatar de Kallyadranoch
Kallyadranoch, o deus dos dragões, tem escamas da cor dos dragões-rei de Arton, o qual deu origem, e cada um é de um elemento. Por mais que seja de uma empresa que não está aqui no Brasil. Caso o seu grupo de aventureiros entre em conflito com o avatar do deus do poder, o tema da deus dragoa que está presente no jogo Neverwinter cai bem.
Dragão Celestial
Os Dragões Celestiais são dragões nativos de Tamu-ra, são espíritos que testam a honra dos nativos da Ilha. Assim como Rayquaza, do jogo Pokémon, acaba seguindo o treinador para acabar com a farra de Groundon e Kyogre. Caso seu grupo seja testado por um dos dragões celestiais, talvez ele ouça um tema de batalha parecido com o Dragão de Pokémon.
Governador Corrupto
Os governadores corruptos do Império de Tauron tentam prosperar em um reino aflingido pela Tormenta. Lutar com um governador corrupto pode ser algo complicado já que muitas vezes os problemas vem depois do combate, mas interceptar um com certeza faria tocar a abertura do seriado Roma.
Vagalhão Kobold
Os Kobolds unidos, como uma onda, para pegar os aventureiros, fazem deste perigo complexo de ameaça final algo tão caótico e inusitado, que talvez a música The World Revolving do jogo Deltarune faça eles ficarem perdidos na descrição dos kobolds tentando pegar eles.
Verilêmur & Malafex
Como os dois bichos de estimação de Khalmyr e Nimb, as duas criaturas que balanceiam a Ordem e o Caos são realmente Criaturas Fantásticas. Se um devoto de Tannah-Toh sair por ai querendo catalogar elas e colocar em uma maleta Onde Habitam, seria algo muito inusitado. Ou não.
Brawar
Como um constructo anão, o Brawar traz consigo muito peso como um inimigo final de uma dungeon anã. A trilha sonora de Khazad-dûm da série Senhor dos Aneis: Aneis do Poder cai como uma luva para essa ameaça.
Unicórnio
Como seres livres, normalmente unicornios são uma das criaturas que mais inspiram o sentimento da poderosa trilha sonora de Hans Zimmer em Spirit: O Corcel Indomável. Se um de seus jogadores estiver enfrentando um unicórnio para domá-lo, essa trilha não poderia ser melhor.
Tarso
Esse é curioso, porque é um ser de duas formas. Tarso é um pequeno esqueletinho simpático, que ama sorvete e anda por ai com seu melhor amigo Vladislav. Nesse forma, ele é um ser despreocupado e sem muitas coisas para se opor. Assim como Sans em Undertale. Mas caso você esteja enfrentando…
Tarso, Dragão-Rei dos Mortos
… Assim como Sans, se você irritou Tarso o bastante para estar contra ele. A música de combate talvez fique um pouco mais intensa.
Rei-Tirano
É um tiranossauro rex gente, preciso falar mais alguma coisa?
Chapéu Preto
Entre os maiores perigos entre os criminosos de Arton, os chapéus pretos se destacam pela sua reputação chegar antes deles mesmos. Seus dedos coçam para matar alguém ao menor sinal de oposição, assim como um certo justiceiro da Casa das Ideias.
Lobo do Mar
James K, Alrad Mão-de-Ferro, Izzy Tarante, John-de-Sangue e diversos outros salafrários dos Sete Mares recebem a alcunha de Lobos dos Mares, são piratas impacavéis e que todos tem que temer ao chegarem, por isso o tema Pyrate Beware de Assassins Creed IV: Black Flag cai tão bem.
Totens do Trovão
Abaixo, os totens são invocações dos povos de Galrasia de representações locais dos deuses de Arton. São invocações das tribos para enfrentar inimigos mais poderosos do que eles podem lidar.
Totem de Sarana
Como uma representação da deusa da Paz, Sarana é um totem que traz consigo apaziguação, paz e cura. Bem parecida com a Filha das Estrelas de League of Legends, Soraka. O tema cai bem demais para aventureiros que querem enfrentar um ser pacifico.
Totem da Divina Serpente
Toda representação de Allihanna deve ser derrotada.
Totem do Rei-Tirano
O Aspecto de Megalokk em Galrasia, assim como a representação de Megalokk em outros povos, é poderosa e é basicamente um monstro gigante que desafia aventureiros. Nos teremos nosso espaço para o tema principal do Godzilla aqui, mas para o Totem do Rei-Tirano, tem algo que dá pra usar; O tema do Rei dos Monstros em Godzilla Final Wars
Totem do Pai-de-Tudo
Todo o ouro pertence ao Pai-de-Tudo, assim como todo fogo também. Então o tema Soul of Cinder de Dark Souls encaixa muito bem até.
Soldado Superior
Os Estados Unidos tem o Super-Soldado, a Supremacia Purista tem algo parecido… Um humano melhorado por tratamentos alquímicos. Curioso como um humano precisa de tanto para enfrentar outros serem, curioso. Mas bem, o tema do Capitão América em Soldado Invernal. como uma versão distorcida do que era pra ser essa musica, encaixa bem.
Arquilich Ferren Asloth
Em Era das Arcas, no núcleo TORMENTA ALPHA, a raid final é contra um arquilich. Nada é confirmado, mas tudo indica que é o próprio Ferren no universo de 3DeT Victory. Então porque não dar uma música de uma expansão de trouxe um lich como chefão?
Kaiju
Finalmente, o nosso Godzilla. O Kaiju é um bicho gigante, que enfrenta outros bichos titânicos e destroi tudo por onde passa pisoteando. Eu não preciso falar mais nada.
Kraken
O Kraken é uma das criaturas mais icônicas em historias de fántasia, uma criatura colossal que se esconde nas profundezas, uma criatura que já foi enfrentada pelos Piratas do Caribe no filme o Báu da Morte. Se os personagens estiverem em um barco, o Kraken vai dar alguma dor de cabeça para eles. Com essa música de fundo, então.
Pliorex
O maior arquirival do Kraken, o Pliorex é uma besta dos mares de Galrasia que enfrenta o Kraken em seu terreno. Como uma ameaça que vem das águas, assim como o Tubarão em Jaws. Colocar essa música enquanto seus jogadores estão sendo caçados por um é simplesmente magnifico.
Sszzazzita Celebrante
Enfrentar Sszzazzitas celebrantes não é uma batalha que começa com a Iniciativa, mas sim ao passar por cada parte dos esquemas e manipulações deles, tentando desvender o que planejam, e onde se escondem. Os aventureiros se tornam O Batman tentando desvender as diversas Charadas, Charadas em Todo Lugar que são colocadas na frente deles. Intrigas em todos os lugares, mentiras em todos os lugares. Os aventureiros podem chegar tarde demais e se deparar com algo muito pior…
Nastarrath
Que no caso, pode ser um Nastarrath, um monstro Colossal invocado por Sszzazzitas após longos rituais de intriga, o Nastarrath é a recompensa final para diversas camadas de intrigas de cultos de cabalas Sszzaazitas. E a destruição que traz é a recompensa final. O tema de Nyarlathotep em Persona 2, e a maneira que perturba, traz um pouco do sentimento dessa criatura.
Sacerdotes Finntroll
Os Finntroll não são seres religiosos, mas quando são, erguem monumentos e templos aos deuses que consideram seus criadores. Mais como uma massagem no próprio ego, se chamando de “as maiores obras” destes deuses quanto qualquer outra coisa. Esses sacerdotes macabros fazem sacrifícios e raptam criaturas supostamente a estes dois deuses, mas tudo isto é para suas próprias vontades.
Verme de Gelo
Uma amiga minha tem uma personagem que diz que “Neve é areia fria”. E bem, se é para enfrentar criaturas vermes em um espaço congelada, dá para aproveitar os vermes da areia de Duna e usar a trilha sonora delas. Os Vermes de Gelo vão ser uma ameaça parecida ao problema que os aventureiros encontrarão nas tempestade de neve.
Conclusão
Eu amo trilha sonoras e amo usar elas nas minhas mesas. Mesmo sabendo da dificuldade, quando encaixa bem, fica muito bom. Espero que as musicas acima ajudem não apenas na luta, mas também a definir o clima da mesa durante o combate. Tenham ótimos encontros e boa sorte!
Vão precisar.
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Após saber o Atlas e as Ameaças de Arton, vem a hora de conhecer seus Deuses & Heróis!
Criado em 1999, Tormenta veio como um cenário de RPG. Mas suas historias, personalidades e o mundo de Arton como um todo encantou tanto que ele permaneceu até hoje, e neste ano o cenário de Tormenta faz 25 anos.
Em comemoração a isto, a Jambô Editora iniciará no dia 07/08 às 12h o financiamento coletivo Tormenta 20 anos.
Nesse financiamento terá a coleção Deuses & Heróis que expandirá o mundo já expandido pela coleção Arton (Atlas & Ameaças). Os livros, romances e quadrinhos de Tormenta a preços promocionais e colecionáveis inéditos para colecionar.
Os apoios
Cada nível terá valores e recompensas diferentes, vamos a elas!
Apoio Tormenta20
O Apoio Tormenta20 virá com o livro básico e o livro Só Aventuras, que vem com aventuras clássicas de Tormenta adaptadas para o sistema T20. Perfeito para novatos entrarem no universo!
Apoio Digital – R$ 59 (Livro Básico Tormenta20 + Só Aventuras T20 apenas digital!)
Apoio Ecônomico – R$ 89 (Livro Básico Tormenta20 Versão Ecônomica + Só Aventuras físico)
Apoio Capa Dura – T$ 189 (Livro Básico Tormenta20 Versão Capa Dura + Só Aventuras físico)
Lembrando, a Caixa Luxo Tormenta20 vem com o livro básico em sua versão capa dura, a Jornada Heróica Coração de Rubi, Escudo do Mestre, Conjunto de Dados, Adesivos, Mapas de Batalha, tudo em uma caixa rígida de papelão.
Apoios Deuses & Heróis
Os demais apoios contemplam a coleção Deuses & Heróis, que vão expandir os deuses que vigiam e os aventureiros que são vigiados nesse universo rico.
Nível 1 – Digital (R$ 119)
Este nível vem apenas com o apoio digital, que vem com o nome do apoiador nos livros e os dois livros, Deuses de Arton e Heróis de Arton em formato digital.
Nível 2 – Físico (R$ 369)
Este apoio com os livros em formato digital e físico! Com os apoios do nível 1 e com os dois livros em formato físico também, além de uma coleção de marca-páginas e, para quem fez o cadastro antecipado no Catarse, uma carta exclusiva do Oráculo dos Deuses da deusa dos Elfos; Glorienn!
Nível 3 – Luxo (R$ 550)
Este apoio vem com tudo do nível anterior, mais uma caixa rígida de luxo (semelhante a versão do Tormenta20 Luxo), um conjunto de dados personalizados, um escudo do mestre, uma coleção de encartas (Com os símbolos sagrados dos deuses e refêrencias de habilidades), um pôster dos Deuses & Heróis e uma cartela de adesivos.
Além disso, quem apoiar na primeira semana receberá de Early Bird uma replica da icônica Holy Avenger em metal e com suporte.
Nível 4 – Épico (R$ 950)
Este apoio vem com tudo do nível anterior, e mais um dado artesanal exclusivo de Tormenta 25 anos, um busto do Mestre Arsenal, o maior vilão de Tormenta, o deck de cartas Oráculo dos Deuses, com 22 cartas em formato tarô e um baralho de poderes em formato padrão (No tamanho das cartas de Magic, 63,5 mm x 88 mm)
Nível 5 – Lendário (R$ 1950)
O maior apoio do financiamento, que vem com tudo do nível anterior e mais um bookplate autografado pelos autores da Jambô (Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Dan Ramos, Karen Soalare, JM Trevisan, Guilerme e Rafael Dei Svaldi). Além do príncipal item da coleção; A estátua da Rainha-Imperatriz Shivara, feita pela Iron Studios!Limitada e Exclusiva do financiamento.
Add-Ons
Não foi revelado muitos detalhes, mas durante a campanha haverá Add-ons inéditos para a campanha, além dos livros a preço promocional. Fique ligado para mais informações!
Conclusão
Tormenta tem a minha idade. E eu fico muito feliz de ver o cenário crescendo dessa maneira. Infelizmente eu não vou conseguir participar deste financiamento coletivo, mas ver tudo e o ânimo que meus amigos estão com os materiais de jogo e com os colecionáveis da campanha faz tudo ficar mais feliz e leve.
O cenário cresceu em diversos aspectos ao passar dos anos, e estamos participando de mais um passo nesse crescimento.
Douglas Quadros e Jujubinha contam com a presença de Fernanda Sereno para falar sobre o Pós-Doff 2024. Venha saber mais sobre esse evento e seus resultados no cenário de RPG e boardgame brasileiro. E quem sabe saber sobre planos pro ano que vem.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Runa RPG, é um RPG solo, inspirado nos jogos de videogame tipo souls (Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring), foi criado pelo premiado Spencer Campbell, também conhecido como Gila RPGs, artes de Edward Yorke, Charlie Ferguson-Avery, trazido ao Brasil pela Editora IndieVisivel Press.
Em Runa RPG…
Você é um Marcado, um imortal condenado a nunca morrer e vagar por domínios até conquistar as Runas de cada um destes locais. São artefatos que você precisa para conectar ao seu ser, e é claro, estão em poder dos lordes runicos, criaturas indizivelmente más, cruéis, e que vão querer te destruir.
Runa foi financiado com sucesso pelo catarse, e teve várias metas batidas.
O Universo de Runa RPG…
É um local chamado de Obron. Que foi destruído e fragmentado em domínios, áreas semelhantes a ilhas ou arquipélagos. Cheio de ruínas de sua antiga glória, os poucos locais seguros para você são chamados de Sigilos. São seus pontos de renascimento, em caso de morte do seu personagem, mas é claro, os inimigos locais também “renascerao” com você. Até onde joguei, achei belo, melancólico, e imersivo. Muito evocativo da série Souls, com descrições de itens e inimigos para passar o clima de isolamento, e contar um pouco da estória de cada domínio.
O livro em si …
Tem 92 páginas em papel couchê, sendo cerca de 73 páginas as regras em si, com itens, exemplos de adversários e evolução de personagem, e o restante já é um domínio para ser explorado. Gostei da diagramação limpa e clara, com exemplos, e o combate é o coração do jogo.
Toda a exploração se alterna entre desbravar pontos de um mapa em “point crawler” e combate, até chegar ao chefe de cada domínio, derrota-lo, e capturar sua Runa.
Falando em combate, …
Em Runa RPG, isso é um jogo de tabuleiro. O campo de batalha é um grid de combate de 4×4, com alguns locais com obstruções, onde você coloca os oponentes numa posição pre-estabelecida, assim como seu personagem.
E aí, o pau quebra. Nada de rolar iniciativa. Para todos os efeitos, você e seus oponentes agem ao mesmo tempo. Isso quer dizer que mesmo que você os destrua numa muralha de chamas impressionante, eles ainda podem te derrubar enquanto estão sendo incinerados.
Mas como são as classes de personagens ?
Ah, meu caro Marcado, essa é uma característica interessante. Não há classes de personagem.
O que define suas habilidades são as armas e equipamentos que você usa, então você pode usar de um clássico escudo com espada, ou um machado de guerra que pode ser usada com uma ou 2 mãos, ou mesmo lançar feitiços como bolas de fogo. E você pode muda-las entre uma batalha e outra.
A passagem do tempo em Obron.
Sim, o tempo passa. Há locais que são diferentes durante o dia e a noite, e a exploração em point crawler leva isso em consideração. Por enquanto joguei apenas o domínio da Costa Cruel, mas percebi que há eventos com “tempo” para serem completados em outros domínios.
Então, quais as vantagens de Runa RPG?
Se você queria uma experiência de RPG/Tabuleiro de jogos Soul, (da série Dark Souls),você encontrou. Talvez, melhor que o original.
As artes e regras se combinam para te convidar a fazer tudo você mesmo. As ilustrações parecem feitas como rabiscos de caneta, te chamando a fazer a mesma coisa.
Mistura de RPG (caminhos diferentes a sua escolha, descrições curtas, mas efetivas, de locais e equipamentos) e jogo de tabuleiro, com um grid de combate e uso de apenas 2 dados de 6 faces.(D6, para os íntimos, meu dado preferido, tão acessível!).
Você pode utilizar miniaturas e fazer cartas e ilustrações de miniaturas, para aumentar a imersão
Rejogabilidade — o mesmo domínio pode ser experimentado mais de uma vez com equipamentos diferentes, resultando numa experiência diferente.
Muita estratégia, e com apenas 2 D6.
A organização do domínio está excelente, com as fichas dos inimigos exatamente onde você os encontra, as batalhas no grid bem explicadas, não precisa ir pra lá e pra cá olhando tabelas.
Você pode atrair um novato para mestrar para você, pois está tudo ali bem explicado, locais, inimigos, armas, eu cheguei a adaptar para 2 pessoas, comigo mestrando. As possibilidades de combate aumentaram de forma exponencial!
Tudo muito lindo, mas e as…
Desvantagens?
O livro base, com um domínio, é uma relação custo benefício ótima, mas é como você ter um console de videogame com apenas 1 jogo. Ou seja:
Logo, você vai querer outros domínios. Apesar da rejogabilidade, a parte de exploração vai já ser conhecida. Só o combate mudará.
Na adaptação que fiz para 2 pessoas, ficaram muitas rolagens de dado, o que tornou o combate mais lento (os inimigos tem Inteligência artificial, agem diferente a cada turno).
Apesar da temática bem “faça você mesmo”, acho a opção de uns mapas mais elaborados, ou umas minis 2D para representar os monstros e o próprio jogador seriam bem vindas para aumentar a imersão. Claro, você pode utilizar material de outros jogos. Dito isso, minha…
Impressão pessoal,
Enquanto apoiador, é que valeu a espera. Eu estava com uma pequena mágoa da editora indie visível pelo atraso, mas eles compensaram com um pedido de desculpas por e-mail e as palavras mágicas: frete grátis.
Creio que foram “vítimas” do próprio sucesso, pois em seguida fizeram vários financiamentos coletivos muito bem aceitos pelo público, e ficaram assoberbados de trabalho.
Mas achei o material bem traduzido e diagramado.
E financiaram Ironsworn e Starforged pelo catarse, já com metas batidas em apenas 2 dias, encerrado com muito sucesso em 18/07/2024
Bem, é isso. Até breve, Marcado. Te desejo sucesso, e que os Lordes Runicos tremam de medo a cada vez que você chegar em um novo domínio…
Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Já que falamos de relações inter-raciais também temos que criar mitos fundadores para um mundo de RPG e literatura fantástica, é uma tarefa que exige criatividade, planejamento e atenção aos detalhes. Mitos fundadores não só enriquecem o lore do universo criado, mas também oferecem uma base sólida para a construção de narrativas e personagens. Neste texto, vamos explorar como desenvolver esses mitos de maneira eficaz, apresentando dez tópicos essenciais com exemplos criativos para cada um.
1. Origem do Mundo
Primeiramente, deve-se pensar sobre como o mundo foi criado. Foi moldado por deuses, resultado de um grande cataclismo ou um fenômeno natural? Por exemplo, um mito pode dizer que o mundo nasceu do sonho de uma entidade primordial, cujas emoções deram forma aos continentes e mares.
2. Os Primeiros Seres
Em seguida, a criação dos primeiros seres é essencial para qualquer mito fundador. Esses seres podem ser deuses, titãs ou os ancestrais das raças atuais. Um exemplo criativo pode ser uma raça de gigantes de cristal que se sacrificou para criar as montanhas e vales do mundo.
3. Grandes Heróis e Suas Conquistas
Além disso, heróis lendários e suas conquistas ajudam a moldar a identidade cultural de um mundo. Pode-se narrar a história de um guerreiro que derrotou um dragão ancestral, salvando seu povo e fundando a primeira cidade do reino.
4. Cataclismos e Renovações
Cataclismos também desempenham um papel crucial nos mitos fundadores. Eles explicam mudanças significativas no mundo e como os seres que o habitam sobreviveram. Por exemplo, um grande dilúvio que varreu as antigas civilizações, levando à criação de novas sociedades adaptadas aos novos ambientes.
5. Os Primeiros Conflitos
Os primeiros conflitos entre deuses, raças ou heróis definem muitas das tradições e culturas presentes no mundo. Pode-se contar a história de uma guerra entre o sol e a lua, que resultou na criação do ciclo dia-noite e das estações.
6. Objetos Míticos
Objetos de grande poder ou importância simbólica são comuns nos mitos fundadores. Por exemplo, um cajado capaz de controlar as marés, criado por um deus do mar e perdido durante um cataclismo, pode ser uma relíquia buscada por muitos.
7. Locais Sagrados
Locais sagrados são descritos com grande reverência nos mitos fundadores, pois servem como pontos de referência para culturas e religiões. Uma montanha sagrada onde os deuses se reuniram para criar o mundo pode ser um local de peregrinação.
8. Os Primeiros Governantes
Os primeiros governantes e suas linhagens são frequentemente mencionados nos mitos fundadores. Pode-se narrar a história de uma rainha imortal que, ao dividir seu poder entre seus filhos, criou os diversos reinos que existem hoje.
9. Profecias e Destinos
Profecias também são elementos chave, pois dão um senso de inevitabilidade e destino ao mundo. Uma profecia que fala do retorno de um antigo mal pode influenciar a cultura e os objetivos das civilizações.
10. Intervenções Divinas
Finalmente, as intervenções divinas moldam a relação dos mortais com o divino. Pode-se descrever como um deus da agricultura ensinou os primeiros humanos a cultivar a terra, estabelecendo as bases para a civilização.
Conclusão
Criar mitos fundadores envolve a integração de diversos elementos narrativos que conferem profundidade e coerência ao seu mundo. Ao explorar as origens do mundo, os primeiros seres, heróis, cataclismos, conflitos, objetos míticos, locais sagrados, governantes, profecias e intervenções divinas, você constrói uma rica tapeçaria de histórias que pode inspirar e enriquecer a experiência dos jogadores e leitores. Em suma, esses mitos não apenas oferecem uma base sólida para a narrativa, mas também ajudam a definir a identidade cultural e histórica do seu universo fantástico.
Olá pessoal. No dicas de RPG de hoje, falamos sobre videogames e RPG. Com as vozes de Túlio Carneiro, Mine Carneiro e Carla Carneiro.
Press start to Power UP!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
No Área de Tormenta desse mês, estamos as portas dos Jogos Olímpicos. E baseado neles, vamos trazer nas próximas postagens um histórico dos Jogos Pantêonicos, o equivalente da competição no mundo de Arton! Não é canônico, mas é algo que veio da nossa colaboradora Vellsant e que vamos desenvolver nas próximas semanas.
Os Jogos Pantêonicos na Historia
O registro histórico mais antigo de algo semelhante aos Jogos Pantêonicos eram Os Feitos de Lenorienn, que começou a ocorrer após a chegada dos Elfos em Arton e durou até pouco depois do início da Infinita Guerra. Porém, detalhes dessas festividades e jogos foram perdidos devido a Infinita Guerra e a Queda de Lenorienn.
Os Feitos de Lenorienn
Não se tratava necessariamente de competições, mas de demonstrações de maestria com Arco e Flecha, acrobacia e coreografia com espadas. Não haviam vencedores e perdedores, de acordo com a antiga fé da religião de Glorienn, como poderiam seres perfeitos serem mais perfeitos que os outros? Os registros são poucos, então são até mesmo conflitantes entre si e, por mais irônico que pareça, há poucos elfos que sobreviveram e que se lembram dessa época.
Treinamentos de Força
Outro registro histórico data do fim do Século do Luto, em 1082, em Tapista. Com a formação do Senado, os tapistanos acreditavam que a república de Tapista precisava iniciar uma cultura própria e cultivar os dogmas do deus da Força, com isso se iniciaram os Treinamentos de Força. Iniciado como competições amistosas de força entre os exércitos que viriam a se tornar membros da centúrias, Ludus rivais que competiam entre si e minotauros cívis que habitavam na então república. Eram vistos com admiração por nobres de Hershire, que levaram à cultura ao reinado e, assim, se deu início a pequenos festivais que emulam os Treinamentos de Força, e que se tornaram inspiração para os futuros Jogos Pantêonicos.
A Libertação de Valkaria
Os jogos Pantêonicos em sí só tiveram início em 1401, quando a deusa Valkaria é liberta por um grupo de aventureiros e seus clérigos voltam a ter seus poderes longe da Estátua de Valkaria, um clérigo tem uma visão que, com a libertação da deusa, os artonianos deveriam demonstrar o que são capazes e ter demonstrar fisicamente sua ambição. O clérigo de Valkaria Peter Di-Cobertew, com a benção do então levantado Sumo-Sacerdote Hennd Kalamar, organiza a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, com sua origem na cidade de Valkaria e em comemoração a libertação da deusa que dá nome a cidade.
Os Jogos Pantêonicos em 1420 e 1421
Os jogos pantêonicos podem servir como um evento que ocorre pontualmente nas suas mesas, ou como um objetivo de longo prazo dos personagens enquanto se aventuram. Personagens podem saber dos jogos e querer treinar para participar deles, ou apenas assistir os jogos. Segue abaixo alguns ganchos de aventura que você pode usar envolvendo os Jogos Pantêonicos;
Enquanto assistem aos jogos pantêonicos, um competidor misterioso aparece e começa a ganhar todas as provas de uma modalidade. Quem é e de onde veio esse competidor misterioso?
Os aventureiros são chamados para transportar para Zakharov uma carruagem com itens de extrema importância para os jogos. Os personagens devem chegar de um ponto A de um reino participante (Como, por exemplo, Bielefeld) até o reino das armas, enfrentando saqueadores e outros perigos, para descobrir que se tratavam de 165.000 toalhas para os participantes.
Parecido com o gancho anterior, mas os aventureiros devem auxiliar o portador da Tocha Pantêonica, uma tocha que dizem ser acesa pela própria Valkaria, e que deve ser levada da cidade de Valkaria até o ponto aonde os jogos são feitos. Os aventureiros não podem deixar a tocha ser roubada ou ser apagada.
Os personagens são abordados ou tem um jogador entre eles que quer participar de uma ou mais modalidades, e então se prepara fisicamente para isso.
Durante os jogos, diversas facções de todas Arton tramam contra sí, mas pela natureza dos jogos não podem se agredir, mas um atentado acontece durante um esporte e há varios suspeitos, cabe aos aventureiros descobrirem quem é o culpado.
A Tocha Pantêonica
Dizem que a tocha apenas se acende durante a época dos jogos pantêonicos e que foi um presente dado aos deuses ligados a competição (Valkaria e Thyatis). A tocha é um artefato que se acende ao inicio dos Jogos Pantêonicos e que ilumina em um raio de 18m e só pode ser apagada se receber 30 pontos de dano (Ela tem RD 5 a dano). Além disso, a tocha concede a quem a empunhar +3m de deslocamento e +2 em testes de resistência. Quando os Jogos Pantêonicos acabam ou quando ela acende uma pira para dar inicio aos jogos, ela se torna uma tocha mundana.
Linha do Tempo dos Jogos Pantêonicos
Cerca de 0 a 300 CE
Pelos textos sobreviventes da Infinita Guerra, havia jogos de arquearia, acrobacia e atletismo na sociedade de Lenorienn. Literatura antiga do povo élfico chamava os jogos de Feitos de Lenorienn.
1082
Após o fim do Século do Luto, levados pela necessidade de firmar sua cultura, o Senado Táurico começa os Treinamentos de Força, promovendo competições amistosas de força e coragem entre os minotauros.
1401
Impulsionados pela Libertação de Valkaria, é realizada a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, antes jogos desse tipo eram exclusividade dos Elfos e Minotauros, agora membros de todas as raças competiram para demonstrar suas habilidades. Realizado realizada na cidade de Valkaria e abençoados pela própria deusa, os jogos viriam a se repetir a cada 2 anos. O Império de Tauron, de maneira amistosa, mescla seus Treinamentos de Força com a competição do Reinado. Tanto para demonstrar a força do Império e também para demonstrar amizade com o Reinado.
1403
Devido aos ataques em Bielefeld, os Jogos Pantêonicos aconteceram em Ahlen, principalmente devido a campanha de Sir Orion Drake.
1405
Devido a ascensão da rainha Shivara Sharpblade ao trono de Yudennach, a terceira edição dos jogos Pantêonicos acontecem no reino. Trazendo a discórdia de boa parte da alta elite yudenniana com a quantidade de não-humanos no reino.
1407
Devido ao rebuliço do início das Guerras Táuricas, a então Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade define que os jogos deste ano iriam ocorrer em Svalas. Os Treinamentos de Força voltam a acontecer individualmente em alguns pontos do império, mas células de Tapista ainda competiram nos Jogos Pantêonicos, sobre o nome de “Confederação Tapistana”.
1409
Os jogos acontecem em Wynna, atletas ligados a facção purista de Yuden são expulsos por má conduta.
1411 a 1417
Os jogos não acontecem em 1411 devido a Guerra Artoniana e são cancelados nos anos seguintes, principalmente durante o cerco de Valkaria. Mas ao fim do ano de 1417, é definido o retorno dos jogos, agora ocorrendo na Academia Arcana. Sendo implementado o Magibol como esporte oficial dos Jogos Pantêonicos e são abertas a primeira Atlética de uma instituição de ensino artoniana, a atlética da Academia Arcana.
1419
Os jogos ocorreram em Namalkah, devido ao reestabelecimento da Corte Errante. Os jogos ocorrem em diversos pontos do reino de Namalkah, devido a natureza da corte da rainha. Devido a um conflito cultural, não há jogos de hipismo neste ano.
1421
Os jogos estão marcados para ocorrer em Zakharov. Com as recentes movimentações do panteão e Arton mais viva que nunca, especuladores e apostadores estão animados para o que promete para este ano.
Conclusão
Quando a Vellsant veio com a ideia de fazer uma postagem inspirada nas Olimpiadas, porém dentro do cenário de Arton, eu achei uma ideia magnifica. Não apenas pelo fato de feitos físicos serem levados a outro nível em mundos de fantasia serem algo muito legal de se brincar, mas também porque as olímpiadas sempre são um momento muito divertido de se acompnhar.
As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.
Essa não é a última postagem sobre os Jogos Pantêonicos, então esperem coisas muito legais vindo ai!
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
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Nessa taverna Douglas Quadros, Jujubinha e Diemis Kist falam um pouco sobre Cyberpunk. Venha saber um pouco mais sobre esse estilo de cenário e o que se pode esperar de uma campanha situada nesse futuro distópico..
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.