Ross Lowell é um personagem criado por Diemis Kist para a campanha de Vingança do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Deadlands. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso Guia Clicando Aqui!
Ross Lowell
Ross é o segundo filho, sempre a sombra do primogênito, sempre tentando superá-lo, buscando a aprovação de seu velho pai. Porém, agora com a morte de Jack, você se pergunta o que é o certo a fazer. Como você deve agir sem a presença da liderança paterna. Afinal o culpado deve ser levado a justiça, mas qual a melhor forma disso ser feito?
Como interpretar Ross Lowell
Caleb é um homem forte e resiliente, contudo sempre viver à sombra de pai e de seu irmão mais velho fizeram seu raciocínio enferrujar. Ross Lowell age muito por impulso, mas sempre a família em primeiro lugar. Tal qual o irmão, Ross fala o que precisa, mas prefere esperar o posicionamento da maioria para se posicionar.
Mote
As pessoas olham para você e pensam que você é o homem forte da família, mas não é. De todos os irmãos, você levou a morte do seu pai da forma mais difícil; cada vez que você fecha os olhos, vê o rosto morto de seu velho pai. Como os outros, você quer que seu assassino seja levado à justiça, mas não tem certeza de que matar mais é a melhor maneira de fazer isso. Seus irmãos provavelmente conseguirão convencê-lo do contrário quando for preciso; você só espera que eles não piorem as coisas.
Quando Lucas completou 17 anos ele pediu para que seus pais o emancipassem para que ele pudesse viajar para a Capital, dizendo que queria fazer faculdade, mas na verdade seus motivos eram outros.
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O jovem ouvira falar de um cientista, o Dr. Rans que estava desenvolvendo uma pesquisa capaz de fundir um ser humano com um animal, conservando as principais habilidades de ambos. Quando conseguiu encontrar o Doutor, este concordou em usa-lo como experimento. Contudo um acidente fez com que algo desse errado.
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Lucas segue sua vida ganhando dinheiro em ringues e lutas clandestinas e oficiais, fazendo uso de suas habilidades e sob o codinome Son Dino (para que seus pais não saibam que ele não está na faculdade).
Portanto, com este livro, você tem o acesso a várias informações de novos meta-tipos, novas observações sobre os clássicos que constam no livro base, novas qualidades, novidades sobre contatos e muito mais sobre as profundezas do sexto mundo.
Acelerando traz conselhos mais aprofundados sobre como desenvolver seus personagens, dessa forma você poderá ser o melhor que o seu runner pode ser.
Existem regras para meta-tipos diferentes, regras expandidas para contatos e estilos de vida, métodos alternativos de criação de personagem etc.
Este é um suplemento essencial para jogadores e mestres que amam este RPG e querem aproveitar ao máximo o livro base. Esse suplemento não é necessário para se jogar, mas com ele sua campanha (ou seu corre), e seu runner vão chegar nas alturas!
Em outras palavras é um conjunto de ferramentas que expandem o universo do Sexto Mundo.
Quer saber mais?
Confere aí!
Quem É Você e Como Chegou Aqui
Primeiramente você terá, em Quem É Você e Como Chegou Aqui, algumas das diversas formas que pessoas acabam chegando nas incursões das sombras e como isso as torna diferentes.
Como runner, você vai conhecer todo o tipo de verme, pilantra e fura-olho em sua carreira. Todos os encontros que já teve com esse tipo de gente, moldam você e o fortalecem, dessa forma o quanto antes souber como eles trabalham, melhor.
Além disso, aqui você encontrará informações que vão te ajudar a entender melhor onde você esteve e para onde seu runner vai.
Ética, Códigos e Outras Piadas
Ética e códigosde conduta são coisas raras no sexto mundo. Eu disse raras, não inexistentes.
Alguns runners pensam que seu trabalho nas sombras não é só sobre extravasar a raiva e ainda ganhar dinheiro com isso. Alguns acham que sua vida tem um propósito. Além disso tomam para si regras de conduta e de ética, que separam o certo do errado, algumas vezes, na lâmina de uma espada.
Você pode dizer que essas regras, esses ideais, são ultrapassados, que limitam o seu sucesso, igualmente patéticos e dignos de pena, ou até talvez nobres. Mas eventualmente, de uma forma ou de outra, um desses códigos vai afetar sua vida, então o melhor é ao menos ficar por dentro.
Além disso, ao fim deste capítulo, você terá mais informações sobre o Sexto Mundo, como ele vive, do que se alimenta?
O Tempero da Vida dos Incursores
Este capitulo traz a você os diversos tipos de trabalhos que podem ser aceitos para seu runner comprar o “pão de cada dia”.
Aqui você encontrará exemplos de trabalhos incomuns, fugindo do padrão de invadir um lugar e sair com alguma coisa.
Este capítulo é mais voltado ao narrador, não traz aventuras prontas, contudo traz várias ideias diferentes e incrementos para os corres.
Por fim o capitulo propõe mudar um pouco o foco das coisas, ao invés dos runners pedirem favores aos contatos, por que não o inverso? E se seus contatos pedirem algo?
Inicialmente pode ser uma missão secundária, porém, com o tempo, acaba sendo mais importante que o próprio corre inicial.
A Raiz da Flor da Pele
Você pode encontrar aqui informações sobre as culturas e contraculturas dos diversos meta-tipos do mundo. Com informações detalhadas dos principais meta-tipos e ainda sobre os outros apresentados neste livro.
Fique esperto, chapa, conforme já dizia Sun Tzu conheça teu inimigo, e em Shadowrun todos podem ser teus inimigos. Saiba suas fraquezas, especialmente para antecipar algumas tendências que você vai encontrar.
Kits de Construção
Primeiramente os Kits de Construção fornecem abordagens diferentes para construção de personagens.
Ele apresenta uma forma de criação de personagens que substitui a de prioridades únicas, como descrito no livro básico e que você podever aqui.
Isto é feito através de 10 pontos, onde você distribui esses pontos da forma que achar melhor. Até repetindo a mesma prioridade.
Além disso o livro oferece bônus de acordo com seus módulos de vida, seus antecedentes por assim dizer. Por exemplo sua nacionalidade, sua origem, adolescência, formação escolar, sua vida atual, toda essa construção te traz benefícios.
Bagunça da Meta-humanidade
Principalmente este capítulo traz dados, nada de questões filosóficas e sociais, ele trata da grande variedade de meta-humanos que você pode encontrar nas ruas.
Além disso, ele oferece o que precisa caso você seja um desses desafortunados. Aqui você encontrará uma descrição física, mental, dados sobre a cultura e últimas informações de cada meta-tipo básico e suas variantes.
O livro apresenta também informações sobre os novos meta-tipos, com: dados sobre a população mundial estimada; principais centros populacionais; status internacionais, além de outras informações relevantes.
Outro incremento fundamental são as listas de novas qualidades metagênicas positivas e negativas.
Por fim esse é, com certeza, um capítulo para dar aquela apimentada em seu personagem seja jogador ou NPC.
Noite Adentro
Noite adentro dá um vislumbre sobre as criaturas que assolam os becos escuros, adentrando nas sombrias informações das criaturas da noite.
Basicamente o capítulo traz informações sobre carniçais, vampiros e outros Infectados que podem ser encontrados ou interpretados pelos jogadores.
Mantendo o padrão do livro, ele trás novas informações, perspectivas e possibilidades para jogadores e narradores.
O Mais Você o Possível
É sobre deixar seu runner o mais único possível, aqui você encontra uma lista com novas qualidades.
Estas qualidades são diferentes das metagênicas, que só são disponíveis para alguns meta-tipos.
Juntamente com estas qualidades há uma sequência de 8 personagens prontos para você já sair soltando chumbo.
Quem Você Conhece
Quem Você Conhece detalha as pessoas que fazem as sombras funcionarem, seus contatos e aliados, que ajudam você a conseguir o que você quer, de uma forma ou de outra.
Mas claro, com um preço.
Esta parte do livro traz ideias de como utilizar os contatos, bem como o que eles podem exigir em troca dos serviços prestados.
Há toda uma “economia” única quando se trata de contatos, e sempre, literalmente sempre, será mais caro para você pagar a dívida.
Além disso há mais de 10 páginas com vários exemplos de contatos para você abusar da boa vontade.
Chefes e Traidores
Logo após tratarmos dos contatos, vem os contratantes. Chefes e Traidores fala sobre os Srs. Johnsons que tornam os corres possíveis e quem sabe rentáveis.
Além de muito perigosos, se você tiver sorte, se não tiver será fatal.
Há dicas sobre os Srs. Johnsons e atravessadores, informações de como lidar com eles e suas incursões.
Conta também sobre os diferentes Johnsons das diferentes corporações, sindicatos e extremistas.
Um Pico Todo Seu
Não há lugar como o lar, é o que dizem.
Um Pico Todo Seu trata exatamente disso, aquele pedacinho de chão, paredes e teto que você pode chamar de seu. Bom, até que alguém venha te enxotar por não pagar o aluguel.
Ele traz várias opções de personalização do seu cafofo, para diminuir as chances de você levar um tiro de algum carinha vingativo.
Mas cada almoçada fofinha de coelhinho que seu troll esmaga crânios quiser para seu palácio custa caro, então cuidado para não torrar todo seu crédito.
Alguém pode vir cobrar a dívida…
Empacotando o seu Kit
Eu sei, montar um personagem de Shadowrun demora um pouco, ainda mais a parte dos equipamentos e gastar seus recursos iniciais.
Mas Acelerando trouxe um grande upgrade nessa parte, aqui você encontra kits prontos.
Estes kits compõem, em categorias, tudo que seu runner vai precisar para sobreviver, consta o valor, a raridade e o que vem em cada kit.
Isso reduz o tempo de criação de personagens drasticamente.
Há uma série de equipamentos em pacotes temáticos bem interessantes, facilitando escolhas que vão deixar você cuidar da parte mais importante, tornar o seu runner o melhor de todos.
Além disso, tanto jogadores quando narradores vão encontrar nas últimas páginas um compilado de coisas básicas como produtos e serviços de uso comum, que acabam surgindo nas aventuras.
Gostou do Acelerando? Confere abaixo onde você consegue o pdf!
Fazia 3 dias que eles não comiam e dormiam. Os orcs que os perseguiam eram incansáveis, revigorados pela força sombria do sacerdote de Gruumsh que os liderava.
Marchando pelo pântano, se viram obrigados a usar um tronco apodrecido como uma espécie de ponte improvisada. O tronco cedeu e o solo lamacento se abriu sob seus pés, fazendo com que eles caíssem em um fosso profundo. As paredes eram escorregadias demais para que conseguissem escalar.
Quando os orcs chegaram, o sacerdote estendeu os braços jocosamente e gargalhou, dizendo “esse é o destino dos que se opõem ao olho de Gruumsh”.
Valenta, a maga, usou de suas últimas forças para conjurar um feitiço de precisão (Ataque Certeiro) sobre Pietros, o arqueiro do grupo. “É a nossa única chance”. Pietros respirou fundo e sentiu o feitiço aguçar sua visão e lhe dar o poder necessário para salvar todos os seus amigos da morte certa.
“Só não pode tirar 1”, disse Deus.
“FILHO DA P***” disse Pietros, ao soltar o cabo do arco ao invés de flecha…
Nunca mais se ouviu falar daqueles aventureiros.
Até a próxima…
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Só Não Pode Tirar 1
Texto de: Douglas Quadros. Revisão de: Raul Galli. Arte de:Estúdio Tanuki.
Tanuki-Sama era um jovem quati que vivia isolado vendo animes de artes marciais na TV, desenhando seus personagens favoritos e treinando os golpes preferidos.
Um dia ele decidiu viajar pelo mundo para encontrar desafios para suas habilidades e descobrir se é um bom lutador.
O seu objetivo dele é conseguir o prêmio do Torneio de Artes Marciais para criar o maior estúdio de desenho que o mundo já viu!
Uma seita pouco conhecida e comentada. A maioria dos livros não fala quase nada sobre essa seita que domina Oriente Médio, norte da África e parte da Europa. O V20, com quase 700 páginas de material, sequer cita o nome Ashirra. Hoje vamos falar um pouco dos vampiros que professam a fé no Islã.
Fiéis?
Muitos acabam tratando a Ashirra, quando muito, como uma espécie de “Camarilla do Oriente Médio”. Existe um pouco de verdade nessa afirmação. Ambas as seitas buscam mesclar-se ao rebanho e seguem majoritariamente a trilha da Humanidade.
A Ashirra começou como uma seita exclusivamente para os vampiros muçulmanos, mas hoje aceita membros de qualquer religião. É importante salientar que “religião” tem uma conotação um tanto diferente em vários países do Oriente Médio e norte da África. Há lugares onde cidadãos estão submetidos a leis diferentes de acordo com sua religião, e a religião não necessariamente tem a ver com fé. Não vou me atrever a entrar em detalhes aqui sobre esses tópicos, pois são um tanto mais complexos do que um texto sobre uma seita fictícia de um cenário de RPG comporta, mas deixo de recomendação o excelente podcast Projeto Humanos.
O fato é que existem vampiros de várias crenças fazendo parte da Ashirra, mas o Islã ainda é a pedra fundamental da seita. Assim como a Camarilla segue as seis tradições vampíricas e o Sabá segue o Código de Milão, a Ashirra tem como regulamento os Cinco Pilares do Islã.
“As-salamu alaykum, otário.”
Os Cinco Pilares
Fé: Um membro deve aceitar que só existe um Deus e que Maomé é seu profeta. Claro que, como dito anteriormente, a Ashirra aceita membros de várias religiões diferentes, mas ainda assim é difícil ascender socialmente na seita sem ser muçulmano.
Oração: Orar cinco vezes por dia voltado para Meca. Existem membros que se esforçam para acordar ao longo da manhã e rezar em seus refúgios. Outros simplesmente adaptam os horários para sua vida noturna.
Jejum: Observar as obrigações do Ramadã. Este é um dos preceitos mais complicados para os membros. Alguns interpretam que não devem se alimentar além do necessário para evitar o frenesi, enquanto outros passam o Ramadã alimentando-se exclusivamente de animais (exceto porcos e cães).
Caridade: Doar dinheiro aos necessitados. Esse preceito pode se estender a outros tipos de acolhimento de membros mais necessitados (provê-los com sangue, ajudar a conseguir refúgios seguros, etc).
Peregrinação: Fazer a peregrinação a Meca uma vez na vida, se tiver condições físicas. Como vampiros são imortais, alguns podem estipular um limite de tempo para isso (peregrinar uma vez a cada 100 anos, por exemplo).
Histórico
A Ashirra precede a Camarilla em mais de 800 anos! Foi formada por um Lasombra chamado Suleiman ibn Abdullah que se converteu ao Islã depois de conhecer o Profeta em pessoa. Suleiman é o Mulá da Ashirra até hoje.
Também foi ele quem fundou a Sharia El-Sama, trilha que adapta a fé islâmica para a condição vampírica. É mais restritiva para membros do que o caminho da Humanidade, em certa medida, mas tem um potencial imenso para roleplay.
O poder e a influência da Ashirra cresceram juntamente com a expansão dos Califados, chegando a lugares como Paquistão, Índia, Indonésia e até a Península Ibérica (Aliás, vale a curiosidade: por causa da ocupação muçulmana, português e árabe compartilham várias semelhanças).
Assim, não é difícil imaginar conflitos entre Ashirra e Camarilla, Ashirra e Sabá ou mesmo Ashirra e Kuei-jin do Brasil até a Indonésia. Estamos muito acostumados às disputas de território baseadas apenas em dois grandes sectos (Sabá e Camarilla ou Anarch e Camarilla), mas colocar mais lados nesse conflito pode ser muito emocionante para sua crônica.
Ou Ashirra e outros Ashirra também. Malditos Ashirra, estragaram o Islã.
O Casamento Escarlate
Recentemente, uma grande aliança entre Camarilla e Ashirra foi selada formalmente através de um evento conhecido como Casamento Escarlate, onde Victoria Ash, uma Toreador de 8ª geração, uniu-se a Tegyrius, um Banu Haqim de 5ª geração, através de um laço de sangue.
O evento durou várias noites e foi testemunhado por vários membros, tanto da Ashirra quanto da Camarilla. Relatos falam de banhos de sangue e sacrifícios em forma de presentes (achou que só o Sabá curtia esse tipo de coisa, é?).
Este evento é interessante porque mostra como os membros conduzem seus negócios. Por mais pragmático que um ser de 400 anos possa ser, uma grande aliança como essa ainda é cheia de pompa e circunstância e envolta em simbolismo.
Tem pulserinha? Perfeito, pode entrar.
Existem muitas maneiras de inserir essa seita nas suas crônicas de vampiro, não só como “exóticos vampiros do Oriente Médio”, ou como uma “Camarilla de Hijab”, mas com personalidade, originalidade e respeito. E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.
Caleb Lowell é um personagem criado por Diemis Kist para a campanha de Vingança do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Deadlands. Para saber como montar sua ficha de neste sistema acesse nosso Guia Clicando Aqui!
Caleb Lowell
O primogênito da família Lowell, o homem que iria herdar as terras da família e cuidar de tudo quando seu pai partisse. Mas além disso, por ser o irmão mas velho Caleb Lowell sente o peso da responsabilidade nas costas. Diferente dos irmãos nunca pode estudar, namorar e nem mesmo sair direito da fazenda, pois desde muito cedo cuidou das terras para se preparar para o seu futuro.
Como interpretar Caleb Lowell
Caleb é um homem xucro, marcado pela vida. Com um humor acido e cara de poucos amigos, você quer fazer o seu trabalho e voltar logo para casa. Fala diretamente o que quer falar, sem muitos rodeios, pois tem mais o que fazer.
Mote
Como você estava na altura dos joelhos com seu pai, ele sempre dizia que era seu trabalho cuidar das coisas quando ele faleceu. Você nunca pensou muito sobre isso antes, mas agora que o pai está morto, você tem uma promessa a cumprir. Você vai cuidar de qualquer cobra que fez isso com seu pai, e depois vai voltar a cuidar de sua família, assim como ele fez.
Frase
“Irmão, não me faça levantar a mão para você! Agora faça o que eu digo!”
Antes de tudo é preciso dizer que Abismo Infinito é um jogo indicado para maiores de idade. Afinal trata-se de um jogo narrativo no espaço contendo muitas cenas e representações de horror. Principalmente porque sabemos que muitos de nós se entregam verdadeiramente ao personagem, e a catarse pode ser violenta, ou seja, a identificação com os medos apresentados nas cenas podem significar mais do que esperamos.
De antemão, digo que esse texto não pretende substituir a leitura completa do livro. Apenas vamos dar uma olhada no que o sistema tem a oferecer, atiçando a curiosidade e interesse na viagem para além-espaço.
Primordialmente Abismo infinito exige dos jogadores um novo patamar de relação com o seu personagem, mais aprofundamento, mais intimidade com o próprio RPG, em outras palavras é uma experiência única que vale a pena vivenciar.
Expedições ao infinito
Estamos no Quarto Milênio. O Planeta Terra torna-se cada dia menos habitável. Portanto precisamos buscar outro lar para nós. Dessa forma, houveram esforços de todas as nações que se uniram ao Governo Unicrático Terrestre, para criarem a Iniciativa Cronos. Uma agência de astronomia que envia massivamente equipes de Argonautas para missões de exploração no espaço, apostando na infinidade de galáxias existentes.
Missões
Acima de tudo, o objetivo é encontrar planetas habitáveis, parecidos com a Terra, aptos à colonização. Porém podem ter várias missões além dessa, como exploração mineral em outros corpos celestes, investigar ruínas de civilizações extraterrestres, encontrar cruzadores desaparecidos, e outras tantas possibilidades que você mestrando pode criar para as aventuras em abismo infinito.
No entanto, é necessário saber como as viagens ocorrem, já que sabemos que viagens espaciais levam anos para chegar ao local desejado. É explicado que não mais se usa o sistema físico newtoniano, passaram a usar o sistema einsteiniano, havendo mudanças significativas no entendimento da gravidade e a relação científica com a mesma, e desenvolveram formas de manipular a dobra espacial.
A dobra espacial é uma distorção no espaço-tempo que liga dois pontos no universo. Tal qual um buraco de verme artificial, que gera um vórtex que pode ser até mil vezes mais rápido que a luz. Todavia viajar em velocidade de dobra trás aos viajantes sérios riscos à vida, danos físicos e mentais.
Hibernação criogênica
Os cruzadores intergalácticos (Argos) são equipados com câmaras de hibernação criogênica. Dessa forma, colocando os passageiros em animação suspensa. Portanto o corpo é mantido preservado mesmo depois de centenas de anos. No entanto, ainda está em estudo e não se sabe ao certo as consequências físicas e psicológicas que isso pode trazer.
A febre do espaço
Os tripulantes estão expostos a uma força misteriosa, suas mentes tornam-se perturbadas, os argonautas relatam alucinações, crises de pânico, distúrbios do sono. No entanto não se sabe exatamente como ocorrem, dizem os cientistas que pode ser a própria hibernação estendida por muito tempo; que podem ser ventos galácticos que não são identificados; alguns acreditam que sejam equipamentos defeituosos; e ainda há os que acham que é uma influência maligna e obscura no abismo infinito que corrompe a sanidade dos expedicionários.
Caindo no abismo
“Até onde e por quanto tempo você consegue se afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem sentir alguma angústia? Quanto tempo você consegue ficar longe de quem ama sem ser consumido por uma saudade avassaladora? Até quando você consegue conter o medo da hipótese de nunca voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gosta? Agora imagine que você está à beira da loucura, em um lugar totalmente estranho a milhões de quilômetros de casa e de tudo que conhecia, sem a menor possibilidade de receber ajuda ou voltar rapidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo isso pode parecer um pesadelo, e é justamente esse o objetivo de Abismo Infinito.”
Abismo infinito não é um jogo sobre ações explosivas, caçadas a monstros, na verdade pode ser frustrante para os jogadores. Pois os personagens começam com suas fichas no ápice e apenas podem decair ao longo da aventura, mas é um jogo de extrema busca pessoal e conhecimento dos próprios limites. É um jogo sobre desespero, mistério e redenção.
Teoria, Ciência e Ficção misturados
O sistema desenvolvido por John Bogéa, é em parte, mas principalmente inspirado nas obras de Freud, Einstein e Lovecraft.
Freud trás todo seu arsenal da pressão exercida pelo inconsciente sobre a sanidade do indivíduo.
Einstein contribui com suas descobertas gravitacionais, essas sofreram mudanças para poderem se adaptar ao mundo apresentado, não correspondendo completamente à realidade.
E Lovecraft oferece inúmeras formas de enlouquecer qualquer um, com suas histórias que desafiam o entendimento que temos sobre o gênero terror.
Gênese e resolução
Tudo começa quando os personagens acordam da hibernação, não precisam acordar todos ao mesmo tempo, e também não precisam ser todos os tripulantes. Acordam apenas personagens que serão relevantes para a história. Assim como tudo no sistema só existe se for relevante para a história, o livro não oferece uma lista de equipamentos com estatísticas, armas, armaduras e qualquer outro objeto. Só existirão se forem necessários.
Gênese do Argonauta
“Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de criar em uma história de horror espacial e terror psicológico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trás ao se lançar no espaço? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens? Que coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexão sobre o personagem momentos antes de realmente criá-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem mais interessante”
Preparando a ficha
Dê um nome para seu/sua personagem.
Escolha um cargo.
Citação: é uma frase que define seu personagem, qual o Lema da vida dele. Será usado como vantagem e desvantagem circunstancial.
Sonolência: é o estado em que o argonauta se encontra em que incapaz de saber se está dormindo ou acordado, quanto maior os pontos de trauma em sonolência mais difícil do personagem identificar a realidade.
Medo Particular: todo argonauta tem um medo aterrorizante e íntimo, lembrando que é aterrorizante para ele, o personagem pode ter medo de sacolas plásticas por exemplo, não é algo aterrorizante para todos, apenas para ele.
Ferimentos: é o tanto de dano físico que um personagem aguenta.
Âncoras: são as ligações emocionais que os personagens possuem, podem ser pessoas, animais de estimação, um objetivo, um sonho, coisas materiais. Os argonautas podem ter no máximo 6 âncoras, elas podem ser perdidas durante o jogo, o que significa que o personagem está se desligando de sua racionalidade e se quem ele é.
Estresse e Trauma: estresse são pontos temporários marcados em Medo Particular e Sonolência, significa que o personagem passou por situações adversas que estão perturbando ele. Trauma são pontos fixos, ou seja marcas emocionais permanentes, que não poderão ser recuperados, e além disso pontos de trauma impedem que pontos de estresse sejam usados naquele espaço.
Vantagens e Desvantagens Circunstanciais: os jogadores juntamente com o/a Mestre vão identificar quais são possíveis vantagens e desvantagens na cena, seja usando o cargo, a citação, relação com o ambiente, outros jogadores e algumas outras prováveis variantes. As vantagens adicionam +1 no resultado dos dados e desvantagens reduzem -1 nos dados.
Cargos
Os argonautas têm cargos específicos, ou seja, definem em que são peritos e qual a linha de raciocínio deverão seguir diante de situações problema, oferecendo algum tipo de vantagem em cenas relacionadas com o cargo.
Astrogeólogo
Especialista em pesquisa e mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres, de rochas simples até composições geológicas complexas em planetas. É capaz de determinar estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo.
Astrogeólogo
Cosmólogo
Profissional de astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Lida com o movimento dos astros, maleabilidade do continuum espaço-tempo, pontes de dobra, luminosidade, densidade, horizontes eventuais e demais fenômenos espaciais. Um cosmólogo, por meio de análise e cálculo, pode, por exemplo, saber se existe um desvio da luz causado pela gravidade de algum astro próximo, a composição química das estrelas, gases e radiação solar.
Cosmólogo
Criptólogo
Especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. Estuda a história da raça humana, evolução e cultura, para além das fronteiras da Terra, relacionando-a com civilizações perdidas extraterrestres, a surpreendente Teoria dos Pré-Humanos. Seu principal objeto de estudo são as escavações xenoarqueológicas entre Scutum-Centaurus e a zona das Estrelas Primordiais.
Criptólogo
Engenheiro
Profissional de tecnologia, avaliação, construção, análise, manutenção e operação de sistemas mecânicos, elétricos, eletrônicos e mecatrônicos de cruzadores, estações espaciais, computadores, drones, satélites, próteses biônicas, androides e demais aparatos tecnológicos da Cronos.
Engenheiro
Exobiólogo
Estuda a origem e evolução da vida na galáxia e o ambiente que proporcionou para que a vida surgisse em uma determinada região extraterrestre. É especialista também em paleontologia, bioquímica, genética, exobotânica, ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a biologia humana se comporta em determinadas biosferas extraterrestres, traçando um perfil do quanto uma determinada região é propícia para a terraformação.
Exobiólogo
Médico
Profissional treinado para ser surpreendentemente efetivo no ambiente espacial, mesmo em situações inóspitas, com poucos auxiliares ou nenhum ou com pouco equipamento, consegue ter um ótimo desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de ferimentos, envenenamentos, queimaduras, contaminação por radiação, doenças comuns e doenças extraterrestres conhecidas, disfunções orgânicas, descompressão por exposição ao vácuo do espaço e outros males possíveis em explorações intergalácticas.
Médico
Navegador
Responsável pelos controles de navegação do Argo, mapeamento e configuração de rotas estelares. Conhece as estrelas como a palma da mão. Tem treinamento avançado para operação de todos os veículos da Cronos, de cruzadores intergalácticos a veículos de transporte aéreo, terrestre e fluvial.
Navegador
Psicólogo
Especialista nos comportamentos e processos mentais humanos em relação ao vislumbre da magnitude infindável e constantemente expansiva do universo. Analisa se o processo de viagem espacial pode afetar de forma prejudicial o psicológico dos argonautas ou causar possíveis distúrbios mentais pós-hibernatórios. Conhece uma série de técnicas para tratar pacientes psicologicamente perturbados (algumas delas esbarrando com a medicina), como psiquiatria, psicoterapia, neuropsicologia, psicofarmacologia, e outras mais tradicionais como a psicanálise, hipnose.
Psicólogo
Seguranças
Militar altamente treinado, encarregado de manter a ordem na missão, cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas corporais, sobrevivência em regiões inóspitas, caça e estratégias de combate.
Seguranças
Videomaker
Responsável pelo registro audiovisual das descobertas científicas e vislumbres cósmicos. Capta em suas lentes desde fenômenos astrofísicos até manifestações exóticas geológicas e biológicas em planetas ou luas desconhecidas na galáxia.
Videomaker
Os cargos também podem ser criados, basta seguir o modelo dos outros cargos e terá uma profissão completamente exclusiva.
Cenas
A divisão do jogo ocorre em cenas, assim como em filmes, em que cada personagem terá a oportunidade de vivenciar a história. Em Abismo Infinito os jogadores criam as cenas e seus desfechos, o/a mestre cria situações, e decide o que é importante na história.
A resolução das cenas se dá por meio de duas opções, em uma situação crucial, com desfecho incerto, ocorre uma jogada de dados, a dificuldade a ser alcançada é dada pelo/a mestre, avalia-se as vantagens e desvantagens circunstâncias e é resolvida a cena. Porém, se é uma cena apenas descritiva e interpretativa para agregar ao personagem pode ter seu desfecho decidido sem jogadas de dados.
Manifestações do medo
As manifestações dos medos dos personagens são situações criadas pelo/a mestre. As manifestações também tem jogadas de dados, quanto menos âncoras os protagonistas tem, mais dados as manifestações rolam. Elas também criam cenas e tem vantagens e desvantagens dependendo de quantos traumas os personagens tem em medo particular e sonolência. Além disso, duas ou mais manifestações podem se fundir tornando-se uma Amálgama, ficando muito mais forte e quase impossível de ser vencida. As manifestações podem ser desmaterializadas a partir de danos físicos ou enfraquecidas pela superação psicológica dos personagens. Quando o personagem responsável por aquela manifestação morrer ou enlouquecer a manifestação desaparece.
Conduzindo o pesadelo
Sendo um/uma mestre do espaço, seu papel deve ser imparcial. Além disso, deve conhecer com propriedade os fundamentos do sistema Abismo Infinito. Ao mesmo tempo que é o gerente das regras, decidindo o que é real ou não, o que você como mestre diz é verdade é deve ser respeitado. Por outro lado é interessante que todos os envolvidos estejam confortáveis com tudo que acontecerá. Afinal é uma diversão coletiva, por isso é indicado que todos dêem suas opiniões e que façam acordos que sejam benéficos para o grupo. Podem modificar regras, optar por mais realismo ou não, decidir que determinado assunto não será abordado e afins.
Os jogadores darão muitos sinais do que poderá ser usado contra eles. Você pode ser abstrato e não específico em suas descrições, tendo recursos valiosos traçados pelos personagens, como o medo particular, as âncoras e cenas criadas por eles.
Lembre-se sempre que em todo jogo de RPG o mais importante é a diversão e relação saudável com seu grupo.
Veja também outras materias sobre a RetroPunk Publicações, assim como montar personagens em Deadlands
Saudações aventureiros! Tudo bom com vocês? Aqui que vos digita é a Taverneira, e é uma grande honra participar dessa nova quest aqui do Movimento RPG para ajudar vocês iniciantes no RPG! E antes de começarmos essa jornada para os novos aventureiros, quero compartilhar uma grande experiência negativa que já tive nas quests da vida e que gostaria muito que alguém tivesse me falado isso quando eu era iniciante. Então preparado?! Vamos lá!
Atenção essas dicas são para iniciantes e principalmente quem nunca jogou RPG, mas também pode ajudar abrir a visão de jogadores com experientes.
Encontrando Seu Estilo
Eu já perdi muitos amigos que gostavam de jogar RPG, mas acabaram parando de jogar porque não era o estilo de RPG que eles queriam jogar. Então antes de você jogar RPG eu fiz uma lista de coisas para você se perguntar antes de começar (se puder já vai anotando pra ti se autoanalisar).
1. Observe o estilo de temas que você gosta como: filmes, séries, livros, jogos, etc. Ex.: “eu gosto mais do The Walking Dead”, “Gosto mais dos estilos dos Senhor dos Anéis”, “Gosto mais de Cyberpunk 2077”, e assim por diante.
2. Identificou seu tema? Agora vê as leituras que você mais gosta, como HQ´s, revistas, livros, mangás, etc e anota isso.
3. Aproveita e anota os teus personagens preferidosde filmes, livros, seriados, jogos e etc. E escreve todas as características desses personagens que você mais gosta. Ex.: “Vegeta (mal humorado, quer ser o mais forte, irônico, sério) – Batman (Super herói, sério, rico, justiceiro) – Hulk (tímido, inteligente, transforma forte e descontrolado) – etc”.
4. Quando identificar teus personagens preferidos e a época/tema do jogo, livro ou que for que escolheu, e irá classificar ele para um sistema de sua escolha (mais aproximado). Ex.: “Gosto de filmes de Zumbi – vai de sistema Terra Devastada”, “Gosto de Star Wars – foca no sistema futurístico como Codex ou Gurps”, “Gosto de filmes Medievais – foca em Old Dragon ou Mighty Blade”, e por aí vai.
5. Fala com o Mestre/Narrador ou encontra algum com afinidades incomuns que queira jogar, somando esses passos acima. E caso for convidado para a mesa pede para o Mestre explicar o mundo e o universo para ver se tu te identificas para conseguir curtir o RPG.
Em Resumo
É muito importante ter essa identificação antes de jogar RPG para não haver desistência do novo jogador ou falta de interesse do mesmo. Tem que realmente ter vontade de ingressar naquele mundo que está jogando, porque a finalidade do RPG é a diversão.
Por isso essas dicas de autoconhecimento antes de jogar de fato a mesa, e assim podendo desfrutar desse universo maravilhoso do RPG. Até porque você vai passar horas jogando e lidando com aquele mundo (mesma sensação de ficar vendo um filme ou seriado bom – tu vai querer ficar vendo cada vez mais – ou um ruim vai querer parar de ver).
PORTANTO SE QUESTIONE E CONTA PRA GENTE COMO ESTÁ SE SAINDO e o principal: DIVIRTA-SE, POIS RPG É DIVERSÂO! Vejo vocês no próximo post!
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Niguiri Minashigo iniciou sua vida como um garoto órfão, pobre e sem oportunidades, junto a sua amiga, Yoki. Os dois viviam de pequenos delitos que pagavam a alimentação da dupla. Contudo a garota não gostava muito da ideia de viver como bandida, pois esta era uma vida de muito riscos e cedo ou tarde, os dois iriam se dar mal.
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Durante uma fuga, alguns disparos em direção a moto de Yoki, fazem ela se acidentar e se machucar gravemente. Niguiri consegue pegá-la e a leva para longe, mas já era tarde. Em seu leito de morte a garota pede a Niguiri para se redimir de seus pecados e que levasse uma vida como uma pessoa boa, pouco depois ela morre.
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Sofrendo de culpa pela morte de sua amiga, Niguiri jura reunir as esferas do dragão para reviver sua amiga e para isso treina para ficar mais forte. Resolveu entrar no Torneio de Artes Marciais para testar suas habilidades e assim reviver a sua amiga.