A Espada de Caim – Sabá: Mais que Antagonistas

Minha ritae de admissão à Espada de Caim

Eu, como narrador, só me interessei de verdade pelo jogo quando descobri o Sabá, conhecido também como Espada de Caim, lá pelas idas da segunda edição. Em quinze anos de jogo devo ter tido dois ou três personagens da Camarilla que me fossem verdadeiramente queridos.

No lançamento da quinta edição, eu narrei uma crônica inicialmente anarquista para minha companheira. Após três episódios, decidi que o jogo seria muito mais agradável se inventássemos regras para a Espada de Caim e fizéssemos eles funcionarem nos novos e melhorados sistemas da V5 (que vale lembrar, será trazida em português pela Galápagos). A personagem dela foi recrutada e levou fogo e sangue a príncipes e arcontes em nome do Arauto dos Assassinos.

O Sabá precisa de você!

Muitos dos temas que me prendem ao mundo das trevas, simplesmente, deixam de existir quando as estruturas da Camarilla são a peça fundamental da construção do cenário. A guerra contra os antigos, a devoção insana ao ideal de apoteose vampírica, a frieza e brutalidade de uma sociedade construída sobre os ossos canibalizados de seus senhores… Isso tudo, e muito mais, faz com que eu mergulhe na história, cultura e metodologia da seita. Assim,  fazendo com que o jogo seja completamente diferente da experiência de ser manipulado por príncipes e primógenos em elísios e bailes de máscaras.

É claro, se você jogar uma história do Sabá, você provavelmente será manipulado por um bispo, ou arcebispo, em algum momento. Mas, pelo menos, você terá ferramentas pra enfiar sete balas na cara dele quando juntar provas o suficiente de que ele não tinha os melhores interesses da seita em mente quando fez você assassinar um rival político, ou coisa assim.

Nessa série de posts, escreverei sobre os temas, técnicas e truques usados para fazer com que uma crônica do Sabá funcione e suas diferenças em relação a uma história da Camarilla. Entenda-os como se eu fosse um vendedor que bate na porta da sua casa com uma pá na mão dizendo: “Boa noite, você gostaria de ouvir a palavra de Caim?”

Você está morto

O que você era antes do abraço permanece na sepultura

Quando você pegou o livro básico do jogo pela primeira vez, na capa estava escrito Vampiro: a Máscara ou “Vampiro: mortal com passos extras e uma dieta esquisita?”

Jogar uma história do Sabá é admitir que você é um membro de uma raça amaldiçoada que se alimenta de sangue roubado. Um Cainita de verdade não está tentando encontrar paz com sua natureza humana, ele está tentando entender sua natureza vampírica. Quando um recruta se levanta do túmulo, ele deixa a pessoa que ele um dia foi na terra molhada. A seita é uma celebração constante do vampirismo e seus rituais existem para lembrar a todos os membros que o que eles eram não importa. O que importa é o que podem vir a ser caso abracem os dons do sangue.

Você está em guerra

Um bando está sempre pronto para morrer pra proteger o Sabá

Isso não é um ponto de debate. Se trata de uma constatação de um fato. Os antediluvianos existem e quando eles acordarem eles vão trazer o fim do mundo, devorando todos os vampiros que existem para saciar sua sede.

O Sabá é sua religião. A Espada de Caim é sua família, paróquia, círculo social e tudo mais que existe para você. Todos os outros são ferramentas ou inimigos.

Você é um guerreiro abençoado e sacramentado que está lutando uma guerra santa contra aqueles que venderam sua espécie inteira em nome de conformismo. O ódio a Camarilla é um dos pilares de seu credo.

Se o Sabá falhar, toda a espécie dos filhos de Caim irá morrer. Não existe meio termo e nem possibilidade de compromisso com os inimigos.

Você morreria por seus irmãos

A Vaulderie faz com que os Vampiros do Sabá sejam verdadeiramente leais a seus irmãos

Todo membro da Espada de Caim compartilha de um poderoso vínculo com seu bando devido a repetição constante do rito da vaulderie. O ‘vinculum’ tem algumas similaridades com um laço de sangue, mas ele não chega nem perto da escravidão e obsessão do laço.

Ele é uma forma de amor e lealdade que condiciona os membros da seita a amarem e protegerem seus companheiros e a assassinar friamente todos aqueles que colocarem os segredos da seita em risco. Devido a isso, espiões na seita são extraordinariamente raros .

O príncipe pediu pra vocês fazerem um servicinho…

O Sabá tem uma opinião bastante particular a respeito de príncipes da Camarilla…

O príncipe que se dane. Você é um vampiro e você está em guerra contra seus ancestrais. Ninguém vai te dar ordens. Liberdade é fundamental. Para garanti-la, formas injustas de hierarquia devem ser extirpadas. Os ritos da Espada de Caim garantem que ela seja minimamente meritocráticas e que aqueles que possuem poder na seita tenham que mostrar que o merecem noite após noite.

Seu líder é incompetente? Desafie-o para monomacia. Enfie a bota na garganta dele e seja você mesmo o líder. O Sabá se canibaliza constantemente para garantir que seus membros estão tão dispostos a morrer pela causa quanto possível.

Segue abaixo um pequeno exemplo de história que mostra um pouco de como é o clima de uma história da Espada de Caim. Imagine essa breve crônica como uma introdução que deve ser lida a seus jogadores antes da partida começar.

Uma noite qualquer na vida de uma família de amaldiçoados

O sacerdote levantou o cálice e deixou que os corpos pendurados por ganchos de ferro no teto do açougue enchessem o receptáculo e transbordassem sobre seus braços e ombros. 

Em seguida, ele depositou o cálice sobre as mãos atadas da oferenda do ritae – um Ventrue Antitribu covarde que deixou que o medo o dominasse durante uma dança de fogo e que havia trazido vergonha ao bando. Os braços do Cainita haviam sido amarrados pelos ossos pelo sacerdote Tzimisce Não havia sob o firmamento um cirurgião hábil o suficiente para soltá-los sem que extensivos danos fossem causados ao Ventrue.

“Quando existe unidade, existe harmonia” disse o Tzimisce, mergulhando os dedos na bacia de sangue e traçando rubros símbolos de poder na testa de seu companheiro de bando. O Ductus do bando, impaciente como sempre, observava seus companheiros enquanto enchia de gasolina o tanque de sua motosserra. Ele não tinha tempo ou paciência para fracassos. 

Os demais observavam o rito com um misto de repúdio e confusão. O fogo era o arqui-inimigo dos filhos de Caim e sempre que eram confrontados com chamas a reação da besta que urrava no peito de cada um deles era de fugir. Era preciso muito esforço para dançar sobre as chamas.

Quando existe medo, existe morte” continuou o sacerdote, levantando as mãos em um gesto teatral e assentindo para o Ductus. Este, usou de seus dons de sangue para se mover com velocidade sobre humana, fazendo sua motosserra rugir e separando a cabeça do Ventrue de seu corpo em um único movimento.

O sangue que vertia do pescoço misturou-se ao do cálice e o Tzimisce, inundando as mãos no rubro líquido novamente, continuou: “Nós somos os herdeiros desta terra. Somos o povo de Caim e como filhos leais, devemos atender a seus sacramentos.”

Ele massageou sua têmpora com os dedos sangrentos e em seguida traçou com eles oito linhas paralelas em seu rosto. Murmurando preces em línguas que talvez nunca houvessem existido, ele repetiu o gesto em cada um de seus irmãos.

“Uma espada. Um propósito. Nós existimos para levar a guerra a nossos avós. Nosso crime é nossa redenção. Quando um de nós falha em compreender seu papel como herdeiro de Caim, todos somos responsáveis.”

O sacerdote iniciou um encantamento com a voz arrastada e baixa. As palavras de poder soavam eslavas, pois, em origem, eram parte do legado de seu clã. Quando os últimos versos do feitiço foram proferidos, o sangue sobre o rosto de todos os membros do bando começou a borbulhar e queimar. Os gemidos de dor foram suprimidos tão bem quanto era possível à medida que olhos e lábios eram derretidos pelo poder do Tzimisce. O membro mais jovem do bando caiu de joelhos, segurando pedaços de pele que caiam e tentando desesperadamente fazer com que  o sangue curasse as feridas.

Após uma hora de tormento, o Ductus e o Sacerdote eram os únicos que estavam em pé. Qualquer aspecto minimamente humano em seus rostos havia há muito sido derretido. Os vampiros a seus pés haviam perdido a consciência pela dor,  pelo choque ou pelo puro desespero.

“Eles não estão prontos” murmurou o Ductus com o pouco que restava de sua boca. 

“Há um longo caminho pela frente, meu irmão. Seremos a chibata nas costas dessas crianças até que elas entendam que nossa guerra é tudo que importa.”

 

A Espada de Caim continuará seu levante

Espero que gostem de experimentar uma leitura sobre o Sabá, interpretado a partir dele mesmo. Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possam parecer confusos para quem não tem contato com o RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo que nossa equipe posta todas as sextas feiras.

Dê-nos um pouco de sua vitae e seja também um Padrim.

Jogue você também!

O Almanaque do Sexto Mundo – Shadowrun 5ª Edição

Shadowrun é um RPG jogado por inúmeras pessoas, porém muitos jogadores não tem noção dos complementos disponíveis. Alguns exemplos são o Acelerando, Armas & Glória, Queda Londrina, Linha de Fogo… e o que vamos falar hoje, O Almanaque do Sexto Mundo.

Nesse sentido, vamos lançar periodicamente, uma resenha sobre os principais suplementos para Shadowrun 5ª Edição.

Primeiramente quero dizer que todos os suplementos podem ser adquiridos em PDF no site da New Order Editora, totalmente em português.

Dessa forma, os PDFs se tornam acessíveis a todos que queiram iniciar nesse sistema de infinitas possibilidades.

Ou seja, além de minimizar os custos, você traz versatilidade para a mesa, pois, assim, todos podem acessar os livros diretamente do celulares, tablets e computadores ou para o pessoal da velha guarda, imprimir.

Agora se você chegou até aqui e não tem ideia do que é Shadowrun 5ª Edição, dá uma olhada na nossa resenha Clicando Aqui chapa!

Desde já, então, vamos começar com o primeiro suplemento, o Almanaque do Sexto Mundo.

Almanaque do Sexto Mundo

Primeiramente, o Almanaque do Sexto Mundo traz aos jogadores uma possibilidade de imersão no cenário ainda maior do que o livro base já permite.

O suplemento tem o total de 209 páginas totalmente ilustradas, coloridas e informativas.

Bem como fornece os detalhes em ordem cronológica do que aconteceu no mundo desde 1999, com o início da independência corporativa, até o ano de 2072.

Tabelas Pra Que?

Algo muito interessante no Almanaque do Sexto Mundo é que o próprio sumário é a ordem cronológica. Ou seja, não há uma tabela separada só para isso, todas as páginas possuem informações relevantes para sua ambientação.

Como resultado o livro traz a você uma história densamente detalhada e com várias informações relevantes, fornece os acontecimentos passados durante 73 anos de história.

Da mesma forma você encontra muitas informações relevantes para sua campanha, por exemplo, são artigos de quase quarenta grandes nações, novas histórias com personagens icônicos, como o Pedrinho da Metrópole e tantos outros.

Mapas

Cada sessão possui mapas das regiões do sexto mundo, muito bem detalhados, nas descrições das nações. Ou seja, o leitor encontrará informações de capitais, cidades, locais de importância, divisas entre estados e países, áreas de atual disputa etc.

Para ver o Mapa Completo em Alta Resolução e com a Legenda Traduzida pela Equipe do MRPG, é só Clicar no Mapa!

 

Resumindo

O Almanaque do Sexto Mundo traz a sua ambientação diversas possibilidades de incrementos. Finalmente você pode fazer aquela sua campanha gigante utilizando todo o universo de Shadowrun, mesmo abordando uma cronologia diferente da atual.

Você adquire o livro em PDF diretamente no site da editora é só CLICAR AQUI!

E aí parça, gostou do incremento para os seus corres? Tenho certeza que o Sr. Johnson vai gostar de um runner bem informado.

Venha para o corre, chapa!

O que torna um personagem marcante? – Off-Topic #20

Como criar personagem de RPG que seja marcante e forneça boas histórias e bons momentos para a mesa de jogo?

Conhecer o sistema é o suficiente? Conhecer o cenário? Ou é necessária uma dose cavalar de criatividade?

O que torna de fato um personagem memorável? E o que seria memorável pra você?

 

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

Muita gente prefere que os personagens, para serem lembrados e se tornarem memoráveis, tenham características físicas chamativas ou um alto índice de poder físico.

Mas ter uma característica física marcante não necessariamente quer dizer um poder absurdo ou porte físico super avantajado.

Defeitos físicos são também características marcantes e que bem exploradas, tornam o personagem único ou marcante.

Peguemos como exemplo o cenário de Tormenta: Tork é um personagem famoso, popularizado pela série de histórias em quadrinhos Holy Avenger, e uma de suas qualidades mais chamativas é justamente seu tamanho, já que ele é um “anão” para os padrões da raça Troglodita, assim como um dos mutantes mais conhecidos de toda a Marvel, muito famoso por ser “baixinho” nas HQs!

Outro caso, ainda em Tormenta/Holy Avenger é a personagem Niely, uma elfa maga com grandes e exagerados atributos por assim dizer. Apesar de ser uma personagem com um ótimo background, suas características físicas exageradas que a tornaram iconicamente reconhecida.

Utilizar os recursos físicos como características marcantes para personagens é algo costumeiro da cultura pop como um todo, e podem ser facilmente replicados em cenários de RPG.

Altura, porte físico, atributos físicos e afins são exemplos clássicos, mas existem também as deformidades, cicatrizes, marcas de nascença, peculiaridades físicas e muito mais!

Holy Avenger – HQ nacional no mundo de Tormenta

CARACTERÍSTICAS SOCIAIS

Outro fator que marca também um personagem, é a forma como ele trata outras pessoas, ou mesmo como é visto por outras pessoas.

Muitas vezes alguns personagens se destacam por serem os ápices das interações sociais, capazes de se dar bem em praticamente todas as situações.

Outras vezes, no entanto, os personagens são praticamente ineptos em habilidades sociais, o que os torna ao mesmo tempo misteriosos e arrogantes.

Muitos personagens da cultura pop se imortalizaram por terem grande lábia e habilidade social, conseguindo tudo que precisam com conversa e empatia, usando lábia e carisma. Goku pode ser o personagem mais poderoso de toda a saga Dragon Ball, mas o carisma e a sociabilidade de Mr. Satan são insuperáveis!

Por outro lado, personagens silenciosos, secos, socialmente alienados, também levam sua cota de presença e chamam muito atenção. Tanto que, por exemplo, os personagens mais famosos da franquia de games Final Fantasy são os socialmente isolados Cloud, Squall e Lightning.

E um personagem social não necessariamente precisa ser popularesco ou frio. Sociopatas em geral conseguem transitar entre as mudanças de posição social com tranquilidade e facilidade, ao tempo que muitos personagens são influenciadores habilidosos.

Cloud (FFVII), Squall (FFVIII) e Lightning (FFXIII) – protagonistas anti-sociais

 

CARACTERÍSTICAS MENTAIS

E sim, existem os personagens muito marcantes por serem muito astutos, inteligentes, perspicazes ou analíticos. Ter um nível de genialidade ou intelecto muito acima da média também é algo muito marcante.

Já o oposto não é só marcante, como também muito divertido e até comum: o personagem que é burro como uma porta!

E aqui é até onde moram alguns dos estereótipos mais comuns da criação de personagens: a Força é inversamente proporcional à Inteligência.

É muito raro, e até básico, criar personagens nesse molde, onde quanto mais poder e força o personagem tiver, mais burro e ignorante das coisas a seu redor ele será.

A meu ver, isso tira o brilho de duas potencias características marcantes do personagem, de forma que no fim das contas ele não seja marcante em nenhuma das duas.

Personagens como o Bane do filme Batman e Robin, por exemplo, não são nem expoentes físicos nem intelectuais, já que se perdem em ter ambos com destaque e mecânicas ineficientes.

Mas personagens que são intelectualmente mais frágeis (e não necessariamente com baixo QI) tem características marcantes que devem ser bem levadas a sério.

As características mentais vão muito além do nível de inteligência, já que a forma como pensamos o mundo e nossa existência são características mentais ou intelectuais.

Um contraste bem interessante disso pode ser visto na obra Death Note (tanto o mangá quanto o anime) já que Light Yagami e L são expoentes de um nível intelectual muito avançado, em contraste com personagens de nível normal, e com Misa Amano que chega a ser muito inferior com sua alta ingenuidade e inocência.

Misa, Light (Raito/Kira) e L – três expoentes de capacidades mentais

CARACTERÍSTICAS DE INTERPRETAÇÃO

Sim! É possível tornar o personagem marcante por sua interpretação!

RPG é um  jogo de interpretação de papéis, logo, uma interpretação marcante certamente tornará o personagem memorável para sempre!

Por mais que ter uma característica que possa ser denotada marque o personagem, o fato da interpretação dar vida a essas características, ou trejeitos próprios do personagem, farão toda a diferença.

Muitos personagens de cinema se tornaram marcantes muito mais pela forma como foram interpretados do que por sua “ficha” em si. O Coringa de Heath Ledger é muito distante do Coringa de Joaquim Phoenix, assim como o de Jack Nicholson e os atores conseguiram deixar seus personagens unicamente marcados.

Ter uma ficha marcante e memorável, aliado a uma interpretação ruim, podem até tornar o personagem menos marcante do que deveria ser. Kira, Light e Misa, três personagens brilhantemente interpretados no anime, ganharam uma interpretação bem inferior no longa live action da Netflix.

A ficha pode estar isenta de alguma característica marcante em questão de regras, ou às vezes basta um pequeno trejeito para dar o toque da atuação. O Don Corleone de Marlon Brando é mais conhecido por sua atuação icônica que por seus feitos. E o Superman definitivo, mais do que nos fez acreditar que um homem poderia voar, mas nos fez crer que eram de fato duas pessoas diferentes, na genial atuação do Christopher Reeve.

Clark Kent / Superman – duas interpretações muito distintas

 

Então é isso pessoal, espero que tenham gostado, e que tenha dado algo pra vocês pensarem!

Não esqueçam de curtir os artigos da Liga das Trevas que saem todas as sextas, e confiram também as lives que rolam lá na Twitch!

Dormiu no Ponto – Falhas Críticas #41

Jonny vivia tendo falhas críticas nas suas mesas de RPG. Era o cara que, quando jogava de ladino, explodia todo mundo nas armadilhas. Quando jogava de mago, soltava bola de fogo no pé dos aliados. Até no Vampiro: a Máscara ele falhava e achava que lobisomens eram cachorrinhos fofinhos.

Quando ficou sabendo do Concurso Cultural de Falhas Críticas, ficou animadíssimo: era a possibilidade de ganhar um livro de RPG novinho com frete grátis! Pensou em todas as histórias que poderia mandar para ganhar esse prêmio para o seu grupo.

Eram tantos anos de histórias engraçadas, tantas falhas que quando sentou no computador para escrever –    – O prazo tinha encerrado! Milhares de histórias engraçadas que poderiam ter se transformado em um livro novinho desperdiçadas assim…

Não seja igual o Jonny, mande suas falhas críticas antes do fim do prazo, que é 03 de abril de 2021. Corre que ainda dá tempo!

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Dormiu no Ponto

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator.

Questfinder Bot, o rolador de dados no Whatsapp! [Atualizado]

ATUALIZAÇÃO 14/06/2023

Infelizmente o Questfinder Bot foi descontinuado por não conseguir se manter financeiramente. Os criadores do Bot fizeram diversos apelos a comunidade, mas não foram atendintos e infelizmente tiveram que encerrar o projeto. Atualmente só o Questfinder APP  continua funcionando e não sabemos por quanto tempo, afinal sofre do mesmo problema.


Questfinder Bot, é um robô que te ajuda a jogar por Whatsapp, com diversas funções como rolar dados por exemplo! Dessa forma, ele é um sistema autômato, que apresenta números aleatórios de acordo com o comando específico.

Por exemplo, digamos que no grupo da sua mesa, vocês estão jogando algum RPG qualquer pelo Whatsapp e precisam rolar 1d20. Basta ter o bot adicionado ao seu grupo e dar o comando específico, então ele apresenta o resultado por mensagem!

É muito prático e fácil de usar, além disso, tornar o Whatsapp uma ferramenta única para você jogar, sem a necessidade de baixar arquivos complementares ou mesmo utilizar o Roll20.

Você confere a lista de comando abaixo.

COMANDOS

  •  /greetings (Mensagem de saudações);
  •  /roll ou /r (Executa uma rolagem de dados);
  •  /setalias (Cria um atalho pra uma rolagem de dados);
  •  /getalias (Lista todos os seus atalhos para este chat);
  •  /setstats (Salva estatísticas para um personagem);
  •  /getstats (Mostra as estatísticas de um personagem);
  •  /pick (Sorteia elementos de uma lista ou membros do grupo);
  •  /help (Exibe ajuda sobre os comando do boot).

Para saber mais sobre um comando especifico, basta executar /help seguido de um dos comandos abaixo.

roll            setalias                pick

Por exemplo:

/help roll

Para ter essa ferramenta no seu grupo basta adicionar o Questfinder Bot CLICANDO AQUI!

Adicione como contato no seu celular e agregue a qualquer grupo que quiser, assim você terá sempre em mãos um ótimo rolador de dados.

Assim que você o adicionar em um grupo, ele já lhe mostrará como utilizar algumas funções, e você poderá começar a interagir com ele para descobrir outros recursos mais avançados.

 


Você não conhece o QuestFinder?

Com ele você encontra jogadores e mestres próximos para jogar RPG. Monte seu grupo com  pessoas da sua região ou encontre uma mesa disponível. Descubra lugares públicos para jogar e conhecer outros jogadores.

Se você possui um estabelecimento comercial, você também pode utilizar o Questfinder para fortalecer a comunidade e aumentar suas vendas.

Então não perca tempo, clica no link aqui para ir ao site do APP ou então clique aqui e saiba mais no nosso podcast.

Clicando aqui você também confere a entrevista com um dos criadores do APP.

Fique por dentro desse app que foi criado para acabar com as dificuldades de jogadores encontrarem mestres ou vice-versa.

Você também pode clicar aqui e ir direto para a Play Store.

 

Estilos de Luta para 3D&T

Este artigo sobre Estilos de Luta para 3D&T foi originalmente postado no blog RPG Festival. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo, com muito mais estilos para campanhas baseadas em Street Fighter e cenários semelhantes. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.

Street Fighter é uma franquia que dispensa apresentações, referência em jogos de luta é um dos ícones dos anos 90 e se continuar lançando jogos será ícone de várias gerações.

Trouxemos para vocês uma adaptação da série como um todo para 3D&T. Você verá aqui apenas uma parcela do artigo original, que possui muito mais informação, como outros estilos de luta e algumas condições especiais como Satsu no Hadou, o Psycho Power e o Soul Power.

Estilos de Luta

Uma das características mais marcantes dos lutadores de Street Fighter são seus estilos de luta, além de definir suas técnicas, também definem suas personalidades e peculiaridades, por isso a estilo de luta do Street Fighter importa tanto.

Os estilos seguem as regras vistas na Dragão Brasil nº 147, na página 85. O jogador ao criar seu personagem deve escolher entre os estilos apresentados na matéria da DB ou vistos aqui, ele pode até mesmo criar seu próprio estilo como visto abaixo. O personagem não precisa ser um mestre no estilo desde o momento de sua criação, porém, é bom já definir qual seu estilo de luta desde o início.

ATENÇÃO: os estilos de luta apresentados aqui são baseados nos estilos apresentados nos jogos da franquia Street Fighter e não, necessariamente, representam estilos ou movimentos das artes marciais reais. No post original há uma lista muito maior de estilos de luta.

Kung Fu

Kung Fu não é um único estilo de luta e sim diversos estilos que imitavam animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-Deus, o dragão e outros. Alguns estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, usando esta energia para produzir socos e chutes devastadores. Saber que um oponente pratica Kung Fu não diz muita coisa sobre sua forma de lutar. A amplitude dos estilos de kung fu a torna uma arte marcial bela e complexa.

Pré-requisitos: Ataque Preciso, Combo e Rajada.

Kata Aprimorado: ao iniciar um Kata sua primeira manobra você pode gastar 2 PMs e dobrar sua H para a manobra.

Kung Fu baseado em estilo animal

Pré-requisitos: Ataque Forte, Combo e Reino Animal.

Postura fixa: escolha uma postura de Reino de Animal (garça, leão, dragão…) sempre assumir a postura, seu multiplicador de crítico em 1 para qualquer ataque.

Kung Fu baseado na energia do Chi

Pré-requisitos: Ataque Atordoante, Bloqueio e Contra-Golpe.

Kata de Contra-Ataque: ao iniciar um Kata com a manobra Contra-Golpe o mestre do Kung Fu aumenta sua chance de ataque crítico em 1.

Kickboxing

É uma arte marcial mista nascida da união do karatê, muay thai e boxe. O kickboxing tem um vasto repertório de socos e chutes que se combinam em sequências rápidas e devastadoras. Seus lutadores são conhecidos por serem ágeis, resistentes e competitivos, procurando antecipar aos golpes do oponente e vencê-lo antes que possam contra-atacar.

Pré-requisitos: Ataque Rápido, Combo, Pés Leves e Duas Armas.

Sequência Poderosa: quando atacar utilizando um Kata você pode fazer o teste de H+1 para realizar a sequência de manobra. Sua última manobra do Kata tem o multiplicador de crítico aumentado em 1.

Wrestling

Luta-Livre ou Wrestling refere-se a múltiplos estilos de combates que incidem sobre agarrões, travas e projeções. Wrestling depende da velocidade, coordenação e força. Primeiro, requer um conhecimento de alavanca, o que permite uma menor força para derrotar um adversário maior e mais pesado.

Pré-requisitos: Ataque Demolidor, Ataque Rápido, Derrubar e Imobilização.

Apresamento Aprimorado: ao ser bem-sucedido em evitar um ataque corpo-a-corpo o mestre de wrestling pode gastar 1 PM e usar a manobra Imobilização como uma reação.

Ninjutsu

É um conjunto de técnicas utilizada por clãs ninjas, incluem diversos movimentos e truques. Normalmente apenas membros dos clãs ninja podem aprender ninjutsu. As técnicas de ninjutsu não envolvem apenas manobras de combate desarmado, mas treino com armas e acessórios como shurikens, kunai, e bombas de fumaça.

Pré-requisitos: Ataque Oportuno, Ataque Preciso, Pés Leves e Rajada.

Saraivada ninja: quando usar Ataque Preciso e Rajada o mestre de ninjutsu aumenta o multiplicador de crítico em 1.

Novas Regras para Street Fighter 3D&T

Combate Tático em Street Fighter 3D&T Alpha

Jogos de luta, em geral, dependem de movimentação e antecipação. Ter controle das manobras e saber criar combinações que surpreendam o adversário, é importante em jogos de luta como Street Fighter. Estes elementos podem não fazer diferença quando se está jogando em 3D&T, um jogo cujo combate é realizado em turnos e frequentemente usando movimentação abstrata. Porém, para trazer clima específico dos jogos de Street Fighter seria interessante usar as regras do Manual do Defensor. Usando as variações de cartas (página 47) e movimentação tática (página 39), isso dará uma experiência interessante para os combates, tornando eles menos baseado na sorte dos dados e mais focado na estratégia dos lutadores.

Em busca do mais forte

A maioria dos lutadores de SF, treinam seus corpos ao limite a ponto de desenvolverem habilidades sobre-humanas. Cada arte marcial ou lutador tem um conceito que define o que é esse poder. Alguns se entregam a poderes obscuros e perversos como Satsu no Hadou (facilmente obtido por mestre do Ansatsuken) ou mesmo o Psycho Power de Bison que fornece poderes invencíveis em troca a deterioração do corpo do usuário.

Um dos grandes motivos dos street fighters para treinar é para enfrentar oponentes mais fortes, eles não cansam de buscar novos desafios, novos torneios e enfrentar novos lutadores. Por mais que alguns tenham motivos pessoais para entrar no circuito Street Fighter, a maioria tem prazer no combate.

Dizzy (Atordoado)

Sempre que o lutador receber mais dano que a sua Rx2 em um único ataque, ele deve fazer um teste de R, se falhar, ele fica dizzy (atordoado), perdendo a sua ação e sendo considerado indefeso até o próximo turno. Ataques feitos com Kata reduz -1 nos testes de R para cada ataque acertado em sequência.

Crítico Especial

Todo street fighter possui um Super Combo, Ultra Combo ou Arte Crítica, um tipo de técnica devastadora que pode decidir o combate com apenas um ataque. Sempre que conseguir um crítico no dado (seja para ataque ou defesa), o street fighter recebe 1 ponto de crítico. O lutador também recebe 1 ponto de crítico quando fica Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha página 26), completar um Kata inteiro também fornece 2 pontos de crítico. O lutador pode fazer um ataque com o Crítico Especial, ele dobra sua F ou PdF e soma 1d na FA para cada ponto de crítico acumulado, cada dado do ataque pode ser causar um crítico (cada dado aumenta em 1 o crítico, primeiro x2, segundo x3, terceiro x4…). Depois do ataque, os pontos de crítico ficam zerados. O máximo de pontos de críticos que você pode acumular é igual a duas vezes sua H ou R (o que for maior). Exemplo de um Crítico Especial o street fighter possui F3 e H3, ele realiza um Crítico Especial com 3 pontos de críticos, ele ataca com F6(x2)+H3+3d(3 pontos de crítico).

Kata

Conforme as regras da matéria Técnicas de Luta da DB 147, Kata são combinações de técnicas de luta que podem ser usadas em sequência. Para melhor emular as combinações de golpes dos street fighters os Katas também podem ser combinados com ataques normais (F e PdF), poderes e vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Toque de Energia. Seguindo as mesmas regras para técnicas de luta:

não pode repetir um mesmo tipo de ataque ou vantagem no Kata;

a quantidade de ataques, vantagens e técnicas de luta no kata ainda está limitada a Habilidade do street fighter.

Todo personagem começa com 2 PEs extra para gastar com Kata. As demais regras para Kata continuam as mesmas.

VAMOS AO ENCONTRO DO MAIS FORTE!

Você viu aqui apenas uma parcela do artigo original, que possui muito mais informação, como outros estilos de luta e algumas condições especiais como Satsu no Hadou, o Psycho Power e o Soul Power.

Este artigo sobre Estilos de Luta para 3D&T foi originalmente postado no blog RPG Festival. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo, com muito mais estilos para campanhas baseadas em Street Fighter e cenários semelhantes. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.

Pim Pulhol – Lutadores do Torneio – NPCS

Pim Pulhol cresceu em um orfanato o qual recebia punições físicas quase sempre. Com o tempo o garoto se cansou da dor e fugiu deste lugar.

Após fugir aprendeu artes marciais com um mendigo misterioso que viu potencial no garoto em uma relação de amizade mais do que de mentor e aluno, o colocando para lutar em arenas ilegais onde adquiriu o apelido de ‘O Cachorrão’. Por fim decidiu usar oque aprendeu para o bem por isso começou sua vida de Vigilante na Cidade Norte com o alter ego de Dogão. Mas um evento da vida revelou que seu mestre não tinha um bom coração, foi então que Pim decidiu trilhar seu próprio caminho, saiu de sua cidade natal em direção ao torneio de artes marciais.

Agora com 16 anos ele busca mais do que vencer o torneio; provar a si mesmo que é capaz de progredir sozinho e continuar a ajudar o mundo a não sofrer injustiças verdadeiramente em busca de se tornar um verdadeiro herói.


Faça o Download da Ficha de 3D&T do Personagem Pim Pulhol Clicando Aqui!


Este personagem foi criado por Paulo Povit para o evento 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG.


Baixe também o livro de 3D&T Alpha diretamente no site da Jambo Editora Clicando Aqui!


Apresentando o Cenário – Goldilock One 

Goldilock One 

Primeiramente, uma pergunta: sabe aqueles cenários de Sci-fi de encher os olhos? Adicione uma riqueza de detalhes e profundidade de trama que envolvem e intrigam. Acrescente mais uma imersão cada vez maior à medida que exploramos mais e mais um novo universo de ficção. Ficou curioso e quer saber mais? Agora você precisa ler apresentação de cenário do Universo de Goldilock One que aqui você encontrará tudo isso. 

O Tempo Pregresso 

Tudo começou no Grande Êxodo. Em um futuro não muito distante do nosso,  os seres humanos deixaram a Terra em uma jornada, em busca de um o novo planeta.  Isso aconteceu porque os humanos criaram na Terra as condições necessárias de temperatura para que uma outra raça ocupasse. Logo depois ocorreu a invasão, esses novos habitantes se expandiram aceleradamente. Assim, a humanidade acabou encurralada nos polos, que já não possuíam as geleiras que conhecemos. Nessa época,  era um  lugar onde as criaturas invasoras, ainda, não conseguiam chegar. 

Posteriormente, a situação se agravou. Por isso, forças mundiais se reuniram com um único objetivo: enviar expedições para Zonas Goldilocks, em diversos sistemas solares em busca de um planeta habitável. Após várias expedições sem sucesso, muito tempo decorrido, pouco antes de perder o controle sobre os Polos, uma última expedição humana chegou a um planeta habitável que foi batizado de Goldilock One. 

Do Êxodo da Terra aos Gomos Reais de Goldilock One

O planeta encontrado, batizado de Goldilock One, possui sua rotação sincronizada com a sua translação em torno de sua estrela, de modo que a noite e o dia sejam perenes. Sendo assim, o lado em que é sempre dia e quente é chamado de Sandegard, enquanto o outro lado que é  sempre escuro e frio recebeu o nome de Nebegarde. A adaptação ao novo planeta não foi fácil. Aa severidade climática do ponto em que aterrissaram gerou desgastes. Ao mesmo tempo, os gases presentes na atmosfera, apesar de não apresentarem  efeitos imediatos, com o tempo, mostraram-se nocivos. 

Os humanos tiveram sucesso na tentativa de se estabelecerem no planeta. Enfim, decidiram ocupar a região central onde o clima não era hostil e conseguiriam cultivar alguns alimentos. Neste lugar, resolveram se dividir em cinco regiões administrativas independentes. Cada uma regidas por um líder escolhido entre os notórios heróis da expedição. Esses escolhidos eram pessoas com diferentes aptidões e funções na vinda para Goldilock One

A ocupação se deu ao longo da faixa que separa o lado quente do lado frio do planeta formando uma circunferência que envolve todo o globo, que ficou conhecida como Anel Real. Ao longo do tempo, estas 5 regiões passaram a se desenvolver cada vez mais separadas fisicamente, economicamente e culturalmente. Finalmente, passaram a ser chamadas de Gomos Reais, devido as divisões que se estendiam de polo a polo dividindo o globo em gomos. 

Da colonização à nova política de reinos

Após dez mil anos de expedições, buscas e ocupações, as raças evoluídas a partir dos antigos humanos enfrentam problemas e conflitos que não parecem tão novos assim. Ainda hoje, em todo o Universo, exploram-se diversas questões comportamentais humanas e socioeconômicas de uma forma muito particular. 

Uma vez estabelecidos, dez mil anos de desenvolvimento e adaptação não passam sem deixar suas marcas. Os habitantes dos diferentes reinos não mais se reconheciam como iguais. Já não eram os mesmos, não apenas nos costumes e tradições, mas também fisicamente. Cada povo havia evoluído de forma totalmente diferente. Com a diferença surgiu a indiferença, cada povo se achava superior e exaltava suas características diminuindo ou julgando as características dos demais. 

Devido a exaltação extrema das características dos reinos, cresceu o sentimento de superioridade da pureza de raças. Por isso, os filhos entre pessoas de diferentes povos passaram a ser discriminados e chamados de “Mal Nascidos”. A mistura entre os povos era evidente na pele, manchas delatavam a composição genética destas pessoas, que viviam como escória no Anel Real ou eram exilados em Nebegarde.

O sistema de Gomos Reais perseverou de forma surpreendente ao longo dos anos. Tudo isso por uma questão de sobrevivência imposta pelo ambiente severo e um equilíbrio delicado. Uma receita que havia dado certo garantindo a sobrevivência da humanidade.

Os Cinco Gomos Reais de Goldilock One

Transcorridos o período de organização, novas mudanças políticas viriam a acontecer. Na fundação de Goldilock One, os Cinco Gomos Reais formavam o conselho global com votos individuais que determinam o futuro do Planeta. Mas, a estabilidade entre os cinco não durou muito tempo.

Primeiro, um rei se isolou e vive em silêncio absoluto. Completamente alheio aos demais, ele proíbe entrada ou saída de seus territórios. Além disso, absteve-se de seu direito de voto pouco depois da construção do Anel Real. Nesse ínterim, um  outro rei decidiu entrar em hibernação, para aguardar até que seu filho, perdido seja  encontrado. Por enquanto, esse rei delegou seu voto a um amigo, que viria a ser o futuro rei dos Ethernais. 

Finalmente, nos dias atuais, três Governos determinam o desenvolvimento do planeta ao longo do tempo: Durmot, o gomo real dos Gigantes;  Landotech, o gomo real dos Elons; e, Omahum, o gomo real dos Ethernais, cujo governante tem poder de regente no Gomo Real do Contestado, com direito a dois votos no Conselho Global.

Cena do Jogo Oficial de Goldlock One

 

Gostou do cenário?

Você pode saber mais sobre o desenvolvimento de Goldlock One acessando o site oficial (clicando aqui) ou então pelo instagram (clicando aqui).

Mas para ficar por dentro do cenário, é só ver as outras publicações aqui no Movimento RPG Clicando Aqui!

Estado x RPG – MRPG Podcast #13

Olá aventureiros! Neste episódio do MRPG Podcast, Douglas Quadros foi até o modesto Bar do Zé, que apesar de modesto, possui filais no Brasil, para falar sobre como o Estado enxerga e “ajuda” o RPG nos dias atuais. Portanto foi de encontro a um PILAR de conhecimento e carisma, o BARDO do Mestres de Masmorra, Bruno Quiossa. Que como artista, entende melhor que muita gente essa relação de Estado x RPG. 

Primeiramente Bruno deu um panorama geral sobre Edital que eles venceram no canal. Explicando que o RPG não é uma categoria em si, para o Estado, mas sim, pode se encaixar em editais de cultura, tecnologia ou educação. O teor da conversa ultrapassou o básico, falando posteriormente sobre as principais dificuldades, contrapartidas e até mesmo, se realmente vale o esforço. Posteriormente o convidado respondeu alguns e-mails dos ouvintes e comentários dos nossos patronos relacionadas a editais do governo.

Enquanto conversavam, Bruno e Douglas degustaram uma cachacinha com limão, bem brasileira e comeram um ovo azul de procedência duvidosa. Enfim pegue uma bebida ou comida de sua preferencia, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa sobre como você pode pegar de volta uma parte da grana que o Estado toma da gente com os impostos.

Tema: Ganhando Dinheiro com RPG.
Tempo: 00:48:48.



Ajude o Movimento RPG:

– Seja um Padrim do Movimento RPG;
– Seja um Assinante no Picpay do Movimento RPG.


Links Convidado:

– Página de Guilda Aliada do Mestres de Masmorra;
– Canal do Mestres de Masmorra;
– Instagram dos Mestres;
– Site da Companhia Sala de Giz;
– Instagram da Companhia Sala de Giz.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Estado x RPG

Host: Douglas Quadros.
Convidado: Bruno Quiossa, o Bardo do Mestres de Masmorra
Editor: Senhor A.
Arte da Vitrine: Douglas Quadros.
Pauta: Douglas Quadros.

Pugmire RPG – Como criar o seu cão personagem!

Como criar o seu cão personagem?

Você já sabe, a New Order está em financiamento coletivo do seu novo projeto, Pugmire RPG, onde o jogador não cria um personagem como elfo, meio-orc, anão nem mesmo humano. Você cria um Cão.

É isso mesmo, você assume o controle de um cão humanoide, andando em duas patas, com polegares opositores para manipulação de armas e ferramentas de diversos tipos.

Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, e outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.

A criação de personagens jogadores em Pugmire é simples, como vem sendo no sistema D20, por meio do Dungeons & Dragons (D&D) 5ª edição, o qual serve como base para este RPG.

Há algumas alterações de nomenclatura, mas somente para propiciar uma melhor imersão ao tema, como vocês podem conferir abaixo, no processo de criação de personagem. E além destas, o mestre do jogo, ou narrador, é chamado de Guia.

Criando um bom cão.

O processo de criação de um personagem jogador em Pugmire é bem simples e muito bem guiado, mas vamos lhe dar um passo a passo, com as principais informações do jogo!

Nesse passo a passo, vamos fazer um pouco diferente e realmente criaremos um personagem 100% jogável.

Nosso bom cão…

Começaremos pensando no nosso arquétipo de personagem.

O nome dele será Shaw English-Sheepdog, da raça Old English Sheepdog (OES), essa raça não consta no livro de Pugmire, escolhi ela justamente para mostrar que, com um pouco de pesquisa, todas as raças de cães são jogáveis.

A raça OES é definida como pastora, em decorrência de sua origem e usos comuns de antigamente, então mais para frente, vocês verão essa parte sendo importante.


Por exemplo, Shaw é um caçador, ele vive seus dias lutando contra forças do invisível, tentando trazer paz para o mundo, sempre com palavras de saberia, mesmo quando ninguém as pediu.


 

Primeiro passo, a Vocação!

Você escolherá entre os 6 tipos principais de vocações, que basicamente são as classes de D&D, elas são:

  • Artesãos: são os usuários de magia arcana, como os magos e feiticeiros;
  • Guardiões: são como os guerreiros e combatentes padrão;
  • Caçadores: são como os rastreadores e arqueiros;
  • Rateiros: estão são o equivalente aos ladinos e afins;
  • Pastores: são os sacerdotes, os tão conhecidos clérigos, usuários da magia divina.

Conforme dito antes, Shaw será um caçador, teve seu antigo grupo, incluindo seu mentor, dizimado em uma caçada e agora tenta honrar seus antigos companheiros combatendo um monstro de cada vez.

Ele prefere ataques á distância, recorrendo ao aço de sua espada somente em último caso.


Escolhendo a vocação, você já ganha alguns benefícios e opções de escolha, conforme abaixo:

Dados de Vigor: d10;

Pontos de Vigor: 10 + modificador de Constituição por nível;

Habilidades Primárias: Destreza e Sabedoria;

Perícias: Devemos escolher duas entre as disponíveis no livro, escolhemos Conhecimento Natureza e Sobrevivência para este personagem;


Shaw viveu com seu mestre em peregrinação, indo de cidade em cidade buscando conhecimento para derrotar monstros cada vez mais ferozes, por fim ele sabe muito bem se virar na natureza e sobreviver nas incertezas na mata.


Mochila: 

Escolhendo caçador, temos alguns itens já básicos, tais como: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações e um troféu ganho sob circunstâncias incomuns.


O troféu será um chifre de monstro, com símbolos talhados de origem desconhecida, mas a princípio humana, que foi deixado pelo seu mentor quando este faleceu.


Primeiros truques:

(são os equivalentes aos talentos do D&D) ganhamos alguns básicos e temos a opção de escolher entre ArqueariaExploração Natural.


Shaw é um ótimo arqueiro, como resultado, naturalmente, escolheremos Arqueria, por fim seus primeiros truques ficam assim:

Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo e Arqueria.


 

Segundo passo, sua Raça e Família.

Neste ponto existem 6 conceitos de raças, mais os Vira-latas, conforme abaixo:

  • De Companhia – Alguns exemplos são: Affenpinscher, Chihuahua, Papillon, da Pomerânia, Pug e Shihtzu;
  • Atléticos – São exemplos: Bernese, Bulldog, Dálmata, Doberman, Mastin e Pireneus;
  • Pastores – São exemplos: Pastor de Brie, Canaã, Colie, Corgi, Alemão e Cão Pastor;
  • Rastreador – São exemplos: Cão de Caça, Dachshund, Labrador, Terrier Rateiro, Staffordshire e Weimaraner;
  • Corredores – São exemplos: Afegão, Borzoi, Galgo, Shibainu, Whipper e Lébrel;
  • Trabalhadores – São exemplos: Akita, Show, Husky, Laika, Malamute e Salish;
  • Vira-latas: Sem raça definida.

Cada raça tem suas vantagens e peculiaridades, nosso personagem se enquadra nos Pastores e por isso ganha os seguintes benefícios:

  • Bônus de Habilidade: +2 em Sabedoria;
  • Primeiro truque: Observador.

 

Terceiro passo, seus antecedentes.

Antecedentes é seu passado, o que lhe forma e torna o cão que você é hoje, não necessariamente estes acontecimentos do passado ainda se fazem presentes, por exemplo você pode ter sido um nobre, que por algum motivo não é mais tão nobre assim, porém ganha os benefícios de seu antecedente, um criminoso que não é mais um criminoso etc.

Os antecedentes são estes:

  • Acólito;
  • Povo Comum;
  • Criminoso;
  • Cão Livre;
  • Mercador;
  • Nobre;
  • Sábio;
  • Soldado.

Em cada antecedente você ganha acesso a duas perícias, itens adicionais a sua mochila e um truque.

Cuidado para não escolher um antecedente que lhe dê acesso as mesmas perícias que escolheu antes no passo 1, se isso aconteceu, mude as que escolheu quando estava na parte da Vocação!

 


Shaw será um sábio, guiado pelo seu mestre até os últimos dias, quando morreu lutando contra o invisível. Como um sábio ele ganha acesso aos seguintes benefícios:

  • Perícias: Conhecimento Arcano e Conhecimento História;
  • Mochila: Uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas;
  • Truque: Quase Especialista.

 

Quarto Passo, as habilidades.

Como todo bom D&D, Pugmire segue os mesmos preceitos de habilidades já tão populares.

Em Pugmire há pontos básicos para serem distribuídos nas seis habilidades básicas, mas isso não quer dizer que você e seu narrador, ou melhor, Guia, não possam chegar em um outro acordo.

Os pontos básicos são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Dessa forma distribuiremos os pontos de Shaw da seguinte forma:

Atributo – Valor – Bônus – Valor final – Modificador

Força – 10 / 0 / 10 / +0

Destreza * –  15 / 0 / 15 / +2

Constituição – 13  / 0 / 13 / +1

Inteligência – 12 / 0 / 12 / +1

Sabedoria * – 14 / +2 / 16 / +3

Carisma – 8 / 0 / 8 / -1

Sendo um Caçador, suas habilidades primárias são Destreza e Sabedoria, colocaremos uma marca na ficha e acima, na parte de testes, elas receberam +2 de bônus de proficiência, veja mais abaixo.


 

Quinto Passo, anotações complementares.

Aqui você deverá calcular algumas coisas simples, não se assuste.

Pontos de vigor: é a vida em si do seu personagem, quanto seu cão aguenta antes de ficar inconsciente ou morrer.


Sendo um caçador, Shaw tem 10 + o modificador de constituição como pontos de vida inicial, o que dá um total de 11.


Bônus de Proficiência: é um bônus a mais para algumas situações específicas descritas no livro, todo personagem de primeiro nível começa com um bônus de +2.


Shaw é um cão que iniciou sua viagem sozinho a pouco, ainda é um personagem de nível 1, então seu bônus de proficiência é +2.


 

Sexto passo, anotando as perícias, truques e sua mochila.

Neste ponto você vai anotar algumas coisas que já escolheu ou ganhou antes, anote desta maneira:

Perícias: Anote as 4 perícias, duas escolhidas e duas ganhas.


Shaw possui as seguintes perícias: Conhecimento Natureza, Sobrevivência, Conhecimento Arcano e Conhecimento História.


Truques: São os truques básicos que ganhou com sua vocação, sua raça e seu antecedente, caso tenha acesso a habilidades mágicas, precisa anotar também.


Assim Shaw possui os seguintes truques: Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo, Arquearia, Observar e Quase Especialista.


Mochila: São os itens que ganhou com sua vocação e seu antecedente. Neste ponto escolheremos quais “especificamente” temos.


Dessa forma Shaw ganha acesso aos seguintes itens: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações, um troféu ganho sob circunstâncias incomuns, uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas.

A mochila de Shaw fica dessa forma: uma Espada Curta, um Arco Longo, munição sobressalente, uma armadura leve (digamos que seja uma armadura de couro), algumas tochas, ração para alguns dias de viagem, o chifre (troféu incomum), uma lupa, roupas comuns e a algibeira com um punhado de moedas.


Sétimo Passo, os cálculos finais.

Agora chegou a hora de anotar algumas informações finais do seu personagem, como:

Defesa: é sua defesa contra ataques, ela segue a seguinte regra abaixo.

  • Sem armadura: 10 + destreza
  • Com uma armadura leve: 11 + destreza
  • Armadura média: 13 + Destreza, porém você fica com desvantagem nos testes que envolvam destreza.
  • Com armadura pesada: 16 sem adicional de destreza, e seus testes de destreza ficam com desvantagem.

Por exemplo aqui, Shaw usa uma armadura leve, para aproveitar o máximo de sua destreza, então ele fica com 11 + 2 (modificador de destreza), um total de 13.


Iniciativa: é o modificador que influencia na ordem dos turnos de ação, ela é igual ao seu modificador de destreza.


Como resultado de seu modificador de destreza +2, Shaw tem então sua iniciativa +2.


Velocidade: é o quão rápido você se desloca, todos os cães se movem a 9 metros por turno, porém se passarem para suas quatro patas, há um acréscimo de 3 metros. Algumas armaduras podem diminuir estes valores, então, fique esperto.


Shaw tem o deslocamento padrão de 9 metros por turno.


 

Oitavo passo, os traços de personalidade.

Os traços de personalidade são o que guiam a interpretação do seu personagem, são escolhidos com base em alguns passos básicos.

Além disso interpretando os traços de personalidade do seu cão, como falhar em um teste voluntariamente em momentos apropriados, você acumula e pode gastar a fortuna do seu personagem.

Inicialmente cada cão personagem começa com 2 pontos de Fortuna.

Os traços de personalidade são obtidos da seguinte forma:

Um ideal: Escolha o que guia seu cão pela escuridão, assim, segundo o livro alguns exemplos que são: proteger meu lar; vencer o Invisível; descobrir os segredos dos Antigos; manter os monstros longe; ficar em paz com as outras nações; e ajudar os desafortunados.


Por exemplo, para Shaw, o mais importante é manter os monstros longe!


O vínculo: Escolha sua conexão com algo mais no mundo, algo que realmente seja importante para seu personagem e que lhe inspire, alguns exemplos são: os filhotes; O Reino de Pugmire; aquela vez que os monstros quase me mataram; o dia em que entrei para os Pioneiros Reais; a Igreja dos Humanos; e o líder.


Assim, o que lhe inspira a continuar enfrentando os monstros é: O Reino de Pugmire. 


Sua falha: essa falha é sua fraqueza, sua inaptidão, sua compulsão ou seu medo. Alguns exemplos são: superar o medo do escuro; ser mais alto; parar de roubar pequenas coisas que encontra; manter a raiva sob controle; resistir a curiosidade insaciável; ou ver alguém se machucar.


Por último, não importa o que aconteça, Shaw não pode perder o controle de sua raiva, já que seu mentor perdeu a vida por isso.


 

Por fim

Enfim é isso pessoal, essa é a criação de um personagem para Pugmire.

A ambientação deste cenário é ótima, há muita intriga e briga por poder, sempre regrada a um código de conduta moral muito elevado, baseado em ensinamentos que sabemos que nós humanos não seguimos, mas esperamos que sejam seguidos.

Você pode conferir a ficha de Shaw na integra, e utilizá-lo na sua campanha como NPC ou Personagem, no link abaixo!


Ficha de Shaw Elglish-Sheepdog


Então, como será sua campanha ou seu personagem em Pugmire?

Seu cão será um bom cão?

Sair da versão mobile