Caleb Lowell – Vingança Deadlads – NPCS

Caleb Lowell é um personagem criado por Diemis Kist para a campanha de Vingança do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Deadlands. Para saber como montar sua ficha de neste sistema acesse nosso Guia Clicando Aqui!

Caleb Lowell

O primogênito da família Lowell, o homem que iria herdar as terras da família e cuidar de tudo quando seu pai partisse. Mas além disso, por ser o irmão mas velho Caleb Lowell sente o peso da responsabilidade nas costas. Diferente dos irmãos nunca pode estudar, namorar e nem mesmo sair direito da fazenda, pois desde muito cedo cuidou das terras para se preparar para o seu futuro.

Como interpretar Caleb Lowell

Caleb é um homem xucro, marcado pela vida. Com um humor acido e cara de poucos amigos, você quer fazer o seu trabalho e voltar logo para casa. Fala diretamente o que quer falar, sem muitos rodeios, pois tem mais o que fazer.

Mote

Como você estava na altura dos joelhos com seu pai, ele sempre dizia que era seu trabalho cuidar das coisas quando ele faleceu. Você nunca pensou muito sobre isso antes, mas agora que o pai está morto, você tem uma promessa a cumprir. Você vai cuidar de qualquer cobra que fez isso com seu pai, e depois vai voltar a cuidar de sua família, assim como ele fez.

Frase

“Irmão, não me faça levantar a mão para você! Agora faça o que eu digo!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Caleb Lowell para Deadlands


Abismo Infinito – Resenha

Antes de tudo é preciso dizer que Abismo Infinito é um jogo indicado para maiores de idade. Afinal trata-se de um jogo narrativo no espaço contendo muitas cenas e representações de horror. Principalmente porque sabemos que muitos de nós se entregam verdadeiramente ao personagem, e a catarse pode ser violenta, ou seja, a identificação com os medos apresentados nas cenas podem significar mais do que esperamos.

De antemão, digo que esse texto  não pretende substituir a leitura completa do livro. Apenas vamos dar uma olhada no que o sistema tem a oferecer, atiçando a curiosidade e interesse na viagem para além-espaço.

Primordialmente Abismo infinito exige dos jogadores um novo patamar de relação com o seu personagem, mais aprofundamento,  mais intimidade com o próprio RPG, em outras palavras é uma experiência única que vale a pena vivenciar.

Expedições ao infinito

Estamos no Quarto Milênio. O Planeta Terra torna-se cada dia menos habitável. Portanto precisamos buscar outro lar para nós. Dessa forma, houveram esforços de todas  as nações que se uniram ao Governo Unicrático Terrestre, para criarem a Iniciativa Cronos. Uma agência de astronomia que envia massivamente equipes de Argonautas para missões de exploração no espaço, apostando na infinidade de galáxias existentes.

Missões

Acima de tudo, o objetivo é encontrar planetas habitáveis, parecidos com a Terra, aptos à colonização. Porém podem ter várias missões além dessa, como exploração mineral em outros corpos celestes, investigar ruínas de civilizações extraterrestres, encontrar cruzadores desaparecidos, e outras tantas possibilidades que você mestrando pode criar para as aventuras em abismo infinito. 

No entanto, é necessário saber como as viagens ocorrem, já que sabemos que viagens espaciais levam anos para chegar ao local desejado. É explicado que não mais se usa o sistema físico newtoniano, passaram a usar o sistema einsteiniano, havendo mudanças significativas no entendimento da gravidade e a relação científica com a mesma, e desenvolveram formas de manipular a dobra espacial. 

A dobra espacial é uma distorção no espaço-tempo que liga dois pontos no universo. Tal qual um buraco de verme artificial, que gera um vórtex que pode ser até mil vezes mais rápido que a luz. Todavia viajar em velocidade de dobra trás aos viajantes sérios riscos à vida, danos físicos e mentais.

Hibernação criogênica

Os cruzadores intergalácticos (Argos) são equipados com câmaras de hibernação criogênica. Dessa forma, colocando os passageiros em animação suspensa. Portanto o corpo é mantido preservado mesmo depois de centenas de anos. No entanto, ainda está em estudo e não se sabe ao certo as consequências físicas e psicológicas que isso pode trazer.

A febre do espaço

Os tripulantes estão expostos a uma força misteriosa, suas mentes tornam-se perturbadas, os argonautas relatam alucinações, crises de pânico, distúrbios do sono. No entanto não se sabe exatamente como ocorrem,  dizem os cientistas que pode ser a própria hibernação estendida por muito tempo; que podem ser ventos galácticos que não são identificados; alguns acreditam que sejam equipamentos defeituosos; e ainda há os que acham que é uma influência maligna e obscura no abismo infinito que corrompe a sanidade dos expedicionários. 

Caindo no abismo

“Até onde e por quanto tempo você consegue se afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem sentir alguma angústia? Quanto tempo você consegue ficar longe de quem ama sem ser consumido por uma saudade avassaladora? Até quando você consegue conter o medo da hipótese de nunca voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gosta? Agora imagine que você está à beira da loucura, em um lugar totalmente estranho a milhões de quilômetros de casa e de tudo que conhecia, sem a menor possibilidade de receber ajuda ou voltar rapidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo isso pode parecer um pesadelo, e é justamente esse o objetivo de Abismo Infinito.”

Abismo infinito não é um jogo sobre ações explosivas, caçadas a monstros, na verdade pode ser frustrante para os jogadores. Pois os personagens começam com suas fichas no ápice e apenas podem decair ao longo da aventura, mas é um jogo de extrema busca pessoal e conhecimento dos próprios limites. É um jogo sobre desespero, mistério e redenção.

Teoria, Ciência e Ficção misturados

O sistema desenvolvido por John Bogéa, é em parte, mas principalmente inspirado nas obras de Freud, Einstein e Lovecraft. 

Freud trás todo seu arsenal da pressão exercida pelo inconsciente sobre a sanidade do indivíduo.

Einstein contribui com suas descobertas gravitacionais, essas sofreram mudanças para poderem se adaptar ao mundo apresentado, não correspondendo completamente à realidade.

E Lovecraft oferece inúmeras formas de enlouquecer qualquer um, com suas histórias que desafiam o entendimento que temos sobre o gênero terror. 

Gênese e resolução

Tudo começa quando os personagens acordam da hibernação, não precisam acordar todos ao mesmo tempo, e também não precisam ser todos os tripulantes. Acordam apenas personagens que serão relevantes para a história. Assim como tudo no sistema só existe se for relevante para a história, o livro não oferece uma lista de equipamentos com estatísticas, armas, armaduras e qualquer outro objeto. Só existirão se forem necessários.

Gênese do Argonauta

“Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de criar em uma história de horror espacial e terror psicológico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trás ao se lançar no espaço? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens? Que coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexão sobre o personagem momentos antes de realmente criá-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem mais interessante”

Preparando a ficha

  • Dê um nome para seu/sua personagem.
  • Escolha um cargo.
  • Citação: é uma frase que define seu personagem, qual o Lema da vida dele. Será usado como vantagem e desvantagem circunstancial.
  • Sonolência: é o estado em que o argonauta se encontra em que incapaz de saber se está dormindo ou acordado, quanto maior os pontos de trauma em sonolência mais difícil do personagem identificar a realidade.
  • Medo Particular: todo argonauta tem um medo aterrorizante e íntimo, lembrando que é aterrorizante para ele, o personagem pode ter medo de sacolas plásticas por exemplo, não é algo aterrorizante para todos, apenas para ele.
  • Ferimentos: é o tanto de dano físico que um personagem aguenta.
  • Âncoras: são as ligações emocionais que os personagens possuem, podem ser pessoas, animais de estimação, um objetivo, um sonho, coisas materiais. Os argonautas podem ter no máximo 6 âncoras, elas podem ser perdidas durante o jogo, o que significa que o personagem está se desligando de sua racionalidade e se quem ele é.
  • Estresse e Trauma: estresse são pontos temporários marcados em Medo Particular e Sonolência, significa que o personagem passou por situações adversas que estão perturbando ele. Trauma são pontos fixos, ou seja marcas emocionais permanentes, que não poderão ser recuperados, e além disso pontos de trauma impedem que pontos de estresse sejam usados naquele espaço.
  • Vantagens e Desvantagens Circunstanciais: os jogadores juntamente com o/a Mestre vão identificar quais são possíveis vantagens e desvantagens na cena, seja usando o cargo, a citação, relação com o ambiente, outros jogadores e algumas outras prováveis variantes. As vantagens adicionam +1 no resultado dos dados e desvantagens reduzem -1 nos dados.

Cargos

Os argonautas têm cargos específicos, ou seja, definem em que são peritos e qual a linha de raciocínio deverão seguir diante de situações problema, oferecendo algum tipo de vantagem em cenas relacionadas com o cargo.

Astrogeólogo

Especialista em pesquisa e mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres, de rochas simples até composições geológicas complexas em planetas. É capaz de determinar estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo.

Astrogeólogo
Cosmólogo

Profissional de astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Lida com o movimento dos astros, maleabilidade do continuum espaço-tempo, pontes de dobra, luminosidade, densidade, horizontes eventuais e demais fenômenos espaciais. Um cosmólogo, por meio de análise e cálculo, pode, por exemplo, saber se existe um desvio da luz causado pela gravidade de algum astro próximo, a composição química das estrelas, gases e radiação solar. 

Cosmólogo
Criptólogo

Especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. Estuda a história da raça humana, evolução e cultura, para além das fronteiras da Terra, relacionando-a com civilizações perdidas extraterrestres, a surpreendente Teoria dos Pré-Humanos. Seu principal objeto de estudo são as escavações xenoarqueológicas entre Scutum-Centaurus e a zona das Estrelas Primordiais.

Criptólogo
Engenheiro

Profissional de tecnologia, avaliação, construção, análise, manutenção e operação de sistemas mecânicos, elétricos, eletrônicos e mecatrônicos de cruzadores, estações espaciais, computadores, drones, satélites, próteses biônicas, androides e demais aparatos tecnológicos da Cronos.

Engenheiro
Exobiólogo

Estuda a origem e evolução da vida na galáxia e o ambiente que proporcionou para que a vida surgisse em uma determinada região extraterrestre. É especialista também em paleontologia, bioquímica, genética, exobotânica, ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a biologia humana se comporta em determinadas biosferas extraterrestres, traçando um perfil do quanto uma determinada região é propícia para a terraformação.

Exobiólogo
Médico

Profissional treinado para ser surpreendentemente efetivo no ambiente espacial, mesmo em situações inóspitas, com poucos auxiliares ou nenhum ou com pouco equipamento, consegue ter um ótimo desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de ferimentos, envenenamentos, queimaduras, contaminação por radiação, doenças comuns e doenças extraterrestres conhecidas, disfunções orgânicas, descompressão por exposição ao vácuo do espaço e outros males possíveis em explorações intergalácticas.

Médico
Navegador

Responsável pelos controles de navegação do Argo, mapeamento e configuração de rotas estelares. Conhece as estrelas como a palma da mão. Tem treinamento avançado para operação de todos os veículos da Cronos, de cruzadores intergalácticos a veículos de transporte aéreo, terrestre e fluvial. 

Navegador
Psicólogo

Especialista nos comportamentos e processos mentais humanos em relação ao vislumbre da magnitude infindável e constantemente expansiva do universo. Analisa se o processo de viagem espacial pode afetar de forma prejudicial o psicológico dos argonautas ou causar possíveis distúrbios mentais pós-hibernatórios. Conhece uma série de técnicas para tratar pacientes psicologicamente perturbados (algumas delas esbarrando com a medicina), como psiquiatria, psicoterapia, neuropsicologia, psicofarmacologia, e outras mais tradicionais como a psicanálise, hipnose.

Psicólogo
Seguranças

Militar altamente treinado, encarregado de manter a ordem na missão, cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas corporais, sobrevivência em regiões inóspitas, caça e estratégias de combate.

Seguranças
Videomaker

Responsável pelo registro audiovisual das descobertas científicas e vislumbres cósmicos. Capta em suas lentes desde fenômenos astrofísicos até manifestações exóticas geológicas e biológicas em planetas ou luas desconhecidas na galáxia.

Videomaker

Os cargos também podem ser criados, basta seguir o modelo dos outros cargos e terá uma profissão completamente exclusiva. 

Cenas

A divisão do jogo ocorre em cenas, assim como em filmes, em que cada personagem terá a oportunidade de vivenciar a história. Em Abismo Infinito os jogadores criam as cenas e seus desfechos, o/a mestre cria situações, e decide o que é importante na história.

A resolução das cenas se dá por meio de  duas opções, em uma situação crucial, com desfecho incerto, ocorre uma jogada de dados, a dificuldade a ser alcançada é dada pelo/a mestre, avalia-se as vantagens e desvantagens circunstâncias e é resolvida a cena. Porém, se é uma cena apenas descritiva e interpretativa para agregar ao personagem pode ter seu desfecho decidido sem jogadas de dados.

Manifestações do medo

As manifestações dos medos dos personagens são situações criadas pelo/a mestre. As manifestações também tem jogadas de dados, quanto menos âncoras os protagonistas tem, mais dados as manifestações rolam. Elas também criam cenas e tem vantagens e desvantagens dependendo de quantos traumas os personagens tem em medo particular e sonolência. Além disso, duas ou mais manifestações podem se fundir tornando-se uma Amálgama, ficando muito mais forte e quase impossível de ser vencida. As manifestações podem ser desmaterializadas a partir de danos físicos ou enfraquecidas pela superação psicológica dos personagens. Quando o personagem responsável por aquela manifestação morrer ou enlouquecer a manifestação desaparece. 

Conduzindo o pesadelo

Sendo um/uma mestre do espaço, seu papel deve ser imparcial. Além disso, deve conhecer com propriedade os fundamentos do sistema Abismo Infinito. Ao mesmo tempo que é o gerente das regras, decidindo o que é real ou não, o que você como mestre diz é verdade é deve ser respeitado. Por outro lado é interessante que todos os envolvidos estejam confortáveis com tudo que acontecerá. Afinal é uma diversão coletiva, por isso é indicado que todos dêem suas opiniões e que façam acordos que sejam benéficos para o grupo. Podem modificar regras, optar por mais realismo ou não, decidir que determinado assunto não será abordado e afins. 

Os jogadores darão muitos sinais do que poderá ser usado contra eles. Você pode ser abstrato e não específico em suas descrições, tendo recursos valiosos traçados pelos personagens, como o medo particular, as âncoras e cenas criadas por eles. 

Lembre-se sempre que em todo jogo de RPG o mais importante é a diversão e relação saudável com seu grupo. 

Veja também outras materias sobre a RetroPunk Publicações, assim como montar personagens em Deadlands

Bom jogo a todos.

 

Você Precisa Saber Disso Antes de Jogar RPG

Saudações aventureiros! Tudo bom com vocês? Aqui que vos digita é a Taverneira, e é uma grande honra participar dessa nova quest aqui do Movimento RPG para ajudar vocês iniciantes no RPG! E antes de começarmos essa jornada para os novos aventureiros, quero compartilhar uma grande experiência negativa que já tive nas quests da vida e que gostaria muito que alguém tivesse me falado isso quando eu era iniciante. Então preparado?! Vamos lá!

Atenção essas dicas são para iniciantes e principalmente quem nunca jogou RPG, mas também pode ajudar abrir a visão de jogadores com experientes.

 

Encontrando Seu Estilo

Eu já perdi muitos amigos que gostavam de jogar RPG, mas acabaram parando de jogar porque não era o estilo de RPG que eles queriam jogar. Então antes de você jogar RPG eu fiz uma lista de coisas para você se perguntar antes de começar (se puder já vai anotando pra ti se autoanalisar).

1. Observe o estilo de temas que você gosta como: filmes, séries, livros, jogos, etc. Ex.: “eu gosto mais do The Walking Dead”, “Gosto mais dos estilos dos Senhor dos Anéis”, “Gosto mais de Cyberpunk 2077”, e assim por diante.

2. Identificou seu tema? Agora vê as leituras que você mais gosta, como HQ´s, revistas, livros, mangás, etc e anota isso.

3. Aproveita e anota os teus personagens preferidos de filmes, livros, seriados, jogos e etc. E escreve todas as características desses personagens que você mais gosta. Ex.: “Vegeta (mal humorado, quer ser o mais forte, irônico, sério) – Batman (Super herói, sério, rico, justiceiro) – Hulk (tímido, inteligente, transforma forte e descontrolado) – etc”.

4. Quando identificar teus personagens preferidos e a época/tema do jogo, livro ou que for que escolheu, e irá classificar ele para um sistema de sua escolha (mais aproximado). Ex.: “Gosto de filmes de Zumbi – vai de sistema Terra Devastada”, “Gosto de Star Wars – foca no sistema futurístico como Codex ou Gurps”, “Gosto de filmes Medievais – foca em Old Dragon ou Mighty Blade”, e por aí vai.

5. Fala com o Mestre/Narrador ou encontra algum com afinidades incomuns que queira jogar, somando esses passos acima. E caso for convidado para a mesa pede para o Mestre explicar o mundo e o universo para ver se tu te identificas para conseguir curtir o RPG.

 

Em Resumo

É muito importante ter essa identificação antes de jogar RPG para não haver desistência do novo jogador ou falta de interesse do mesmo. Tem que realmente ter vontade de ingressar naquele mundo que está jogando, porque a finalidade do RPG é a diversão.

Por isso essas dicas de autoconhecimento antes de jogar de fato a mesa, e assim podendo desfrutar desse universo maravilhoso do RPG. Até porque você vai passar horas jogando e lidando com aquele mundo (mesma sensação de ficar vendo um filme ou seriado bom – tu vai querer ficar vendo cada vez mais – ou um ruim vai querer parar de ver).

PORTANTO SE QUESTIONE E CONTA PRA GENTE COMO ESTÁ SE SAINDO e o principal: DIVIRTA-SE, POIS RPG É DIVERSÂO! Vejo vocês no próximo post!

Não sabe por onde começar? A Taverneira tá aqui para te ajudar! Como me achar? Clica aqui e descubra!

Niguiri Minashigo – Lutadores do Torneio – NPCS

Niguiri Minashigo iniciou sua vida como um garoto órfão, pobre e sem oportunidades, junto a sua amiga, Yoki. Os dois viviam de pequenos delitos que pagavam a alimentação da dupla. Contudo a garota não gostava muito da ideia de viver como bandida, pois esta era uma vida de muito riscos e cedo ou tarde, os dois iriam se dar mal.

Durante uma fuga, alguns disparos em direção a moto de Yoki, fazem ela se acidentar e se machucar gravemente. Niguiri consegue pegá-la e a leva para longe, mas já era tarde. Em seu leito de morte a garota pede a Niguiri para se redimir de seus pecados e que levasse uma vida como uma pessoa boa, pouco depois ela morre.

Sofrendo de culpa pela morte de sua amiga, Niguiri jura reunir as esferas do dragão para reviver sua amiga e para isso treina para ficar mais forte. Resolveu entrar no Torneio de Artes Marciais para testar suas habilidades e assim reviver a sua amiga.


Faça o Download da Ficha de 3D&T do Personagem Niguiri Minashigo Clicando Aqui!


Este personagem foi criado por Redaum para o evento 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG.


Baixe também o livro de 3D&T Alpha diretamente no site da Jambo Editora Clicando Aqui!


A Espada de Caim – Sabá: Mais que Antagonistas

Minha ritae de admissão à Espada de Caim

Eu, como narrador, só me interessei de verdade pelo jogo quando descobri o Sabá, conhecido também como Espada de Caim, lá pelas idas da segunda edição. Em quinze anos de jogo devo ter tido dois ou três personagens da Camarilla que me fossem verdadeiramente queridos.

No lançamento da quinta edição, eu narrei uma crônica inicialmente anarquista para minha companheira. Após três episódios, decidi que o jogo seria muito mais agradável se inventássemos regras para a Espada de Caim e fizéssemos eles funcionarem nos novos e melhorados sistemas da V5 (que vale lembrar, será trazida em português pela Galápagos). A personagem dela foi recrutada e levou fogo e sangue a príncipes e arcontes em nome do Arauto dos Assassinos.

O Sabá precisa de você!

Muitos dos temas que me prendem ao mundo das trevas, simplesmente, deixam de existir quando as estruturas da Camarilla são a peça fundamental da construção do cenário. A guerra contra os antigos, a devoção insana ao ideal de apoteose vampírica, a frieza e brutalidade de uma sociedade construída sobre os ossos canibalizados de seus senhores… Isso tudo, e muito mais, faz com que eu mergulhe na história, cultura e metodologia da seita. Assim,  fazendo com que o jogo seja completamente diferente da experiência de ser manipulado por príncipes e primógenos em elísios e bailes de máscaras.

É claro, se você jogar uma história do Sabá, você provavelmente será manipulado por um bispo, ou arcebispo, em algum momento. Mas, pelo menos, você terá ferramentas pra enfiar sete balas na cara dele quando juntar provas o suficiente de que ele não tinha os melhores interesses da seita em mente quando fez você assassinar um rival político, ou coisa assim.

Nessa série de posts, escreverei sobre os temas, técnicas e truques usados para fazer com que uma crônica do Sabá funcione e suas diferenças em relação a uma história da Camarilla. Entenda-os como se eu fosse um vendedor que bate na porta da sua casa com uma pá na mão dizendo: “Boa noite, você gostaria de ouvir a palavra de Caim?”

Você está morto

O que você era antes do abraço permanece na sepultura

Quando você pegou o livro básico do jogo pela primeira vez, na capa estava escrito Vampiro: a Máscara ou “Vampiro: mortal com passos extras e uma dieta esquisita?”

Jogar uma história do Sabá é admitir que você é um membro de uma raça amaldiçoada que se alimenta de sangue roubado. Um Cainita de verdade não está tentando encontrar paz com sua natureza humana, ele está tentando entender sua natureza vampírica. Quando um recruta se levanta do túmulo, ele deixa a pessoa que ele um dia foi na terra molhada. A seita é uma celebração constante do vampirismo e seus rituais existem para lembrar a todos os membros que o que eles eram não importa. O que importa é o que podem vir a ser caso abracem os dons do sangue.

Você está em guerra

Um bando está sempre pronto para morrer pra proteger o Sabá

Isso não é um ponto de debate. Se trata de uma constatação de um fato. Os antediluvianos existem e quando eles acordarem eles vão trazer o fim do mundo, devorando todos os vampiros que existem para saciar sua sede.

O Sabá é sua religião. A Espada de Caim é sua família, paróquia, círculo social e tudo mais que existe para você. Todos os outros são ferramentas ou inimigos.

Você é um guerreiro abençoado e sacramentado que está lutando uma guerra santa contra aqueles que venderam sua espécie inteira em nome de conformismo. O ódio a Camarilla é um dos pilares de seu credo.

Se o Sabá falhar, toda a espécie dos filhos de Caim irá morrer. Não existe meio termo e nem possibilidade de compromisso com os inimigos.

Você morreria por seus irmãos

A Vaulderie faz com que os Vampiros do Sabá sejam verdadeiramente leais a seus irmãos

Todo membro da Espada de Caim compartilha de um poderoso vínculo com seu bando devido a repetição constante do rito da vaulderie. O ‘vinculum’ tem algumas similaridades com um laço de sangue, mas ele não chega nem perto da escravidão e obsessão do laço.

Ele é uma forma de amor e lealdade que condiciona os membros da seita a amarem e protegerem seus companheiros e a assassinar friamente todos aqueles que colocarem os segredos da seita em risco. Devido a isso, espiões na seita são extraordinariamente raros .

O príncipe pediu pra vocês fazerem um servicinho…

O Sabá tem uma opinião bastante particular a respeito de príncipes da Camarilla…

O príncipe que se dane. Você é um vampiro e você está em guerra contra seus ancestrais. Ninguém vai te dar ordens. Liberdade é fundamental. Para garanti-la, formas injustas de hierarquia devem ser extirpadas. Os ritos da Espada de Caim garantem que ela seja minimamente meritocráticas e que aqueles que possuem poder na seita tenham que mostrar que o merecem noite após noite.

Seu líder é incompetente? Desafie-o para monomacia. Enfie a bota na garganta dele e seja você mesmo o líder. O Sabá se canibaliza constantemente para garantir que seus membros estão tão dispostos a morrer pela causa quanto possível.

Segue abaixo um pequeno exemplo de história que mostra um pouco de como é o clima de uma história da Espada de Caim. Imagine essa breve crônica como uma introdução que deve ser lida a seus jogadores antes da partida começar.

Uma noite qualquer na vida de uma família de amaldiçoados

O sacerdote levantou o cálice e deixou que os corpos pendurados por ganchos de ferro no teto do açougue enchessem o receptáculo e transbordassem sobre seus braços e ombros. 

Em seguida, ele depositou o cálice sobre as mãos atadas da oferenda do ritae – um Ventrue Antitribu covarde que deixou que o medo o dominasse durante uma dança de fogo e que havia trazido vergonha ao bando. Os braços do Cainita haviam sido amarrados pelos ossos pelo sacerdote Tzimisce Não havia sob o firmamento um cirurgião hábil o suficiente para soltá-los sem que extensivos danos fossem causados ao Ventrue.

“Quando existe unidade, existe harmonia” disse o Tzimisce, mergulhando os dedos na bacia de sangue e traçando rubros símbolos de poder na testa de seu companheiro de bando. O Ductus do bando, impaciente como sempre, observava seus companheiros enquanto enchia de gasolina o tanque de sua motosserra. Ele não tinha tempo ou paciência para fracassos. 

Os demais observavam o rito com um misto de repúdio e confusão. O fogo era o arqui-inimigo dos filhos de Caim e sempre que eram confrontados com chamas a reação da besta que urrava no peito de cada um deles era de fugir. Era preciso muito esforço para dançar sobre as chamas.

Quando existe medo, existe morte” continuou o sacerdote, levantando as mãos em um gesto teatral e assentindo para o Ductus. Este, usou de seus dons de sangue para se mover com velocidade sobre humana, fazendo sua motosserra rugir e separando a cabeça do Ventrue de seu corpo em um único movimento.

O sangue que vertia do pescoço misturou-se ao do cálice e o Tzimisce, inundando as mãos no rubro líquido novamente, continuou: “Nós somos os herdeiros desta terra. Somos o povo de Caim e como filhos leais, devemos atender a seus sacramentos.”

Ele massageou sua têmpora com os dedos sangrentos e em seguida traçou com eles oito linhas paralelas em seu rosto. Murmurando preces em línguas que talvez nunca houvessem existido, ele repetiu o gesto em cada um de seus irmãos.

“Uma espada. Um propósito. Nós existimos para levar a guerra a nossos avós. Nosso crime é nossa redenção. Quando um de nós falha em compreender seu papel como herdeiro de Caim, todos somos responsáveis.”

O sacerdote iniciou um encantamento com a voz arrastada e baixa. As palavras de poder soavam eslavas, pois, em origem, eram parte do legado de seu clã. Quando os últimos versos do feitiço foram proferidos, o sangue sobre o rosto de todos os membros do bando começou a borbulhar e queimar. Os gemidos de dor foram suprimidos tão bem quanto era possível à medida que olhos e lábios eram derretidos pelo poder do Tzimisce. O membro mais jovem do bando caiu de joelhos, segurando pedaços de pele que caiam e tentando desesperadamente fazer com que  o sangue curasse as feridas.

Após uma hora de tormento, o Ductus e o Sacerdote eram os únicos que estavam em pé. Qualquer aspecto minimamente humano em seus rostos havia há muito sido derretido. Os vampiros a seus pés haviam perdido a consciência pela dor,  pelo choque ou pelo puro desespero.

“Eles não estão prontos” murmurou o Ductus com o pouco que restava de sua boca. 

“Há um longo caminho pela frente, meu irmão. Seremos a chibata nas costas dessas crianças até que elas entendam que nossa guerra é tudo que importa.”

 

A Espada de Caim continuará seu levante

Espero que gostem de experimentar uma leitura sobre o Sabá, interpretado a partir dele mesmo. Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possam parecer confusos para quem não tem contato com o RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo que nossa equipe posta todas as sextas feiras.

Dê-nos um pouco de sua vitae e seja também um Padrim.

Jogue você também!

O Almanaque do Sexto Mundo – Shadowrun 5ª Edição

Shadowrun é um RPG jogado por inúmeras pessoas, porém muitos jogadores não tem noção dos complementos disponíveis. Alguns exemplos são o Acelerando, Armas & Glória, Queda Londrina, Linha de Fogo… e o que vamos falar hoje, O Almanaque do Sexto Mundo.

Nesse sentido, vamos lançar periodicamente, uma resenha sobre os principais suplementos para Shadowrun 5ª Edição.

Primeiramente quero dizer que todos os suplementos podem ser adquiridos em PDF no site da New Order Editora, totalmente em português.

Dessa forma, os PDFs se tornam acessíveis a todos que queiram iniciar nesse sistema de infinitas possibilidades.

Ou seja, além de minimizar os custos, você traz versatilidade para a mesa, pois, assim, todos podem acessar os livros diretamente do celulares, tablets e computadores ou para o pessoal da velha guarda, imprimir.

Agora se você chegou até aqui e não tem ideia do que é Shadowrun 5ª Edição, dá uma olhada na nossa resenha Clicando Aqui chapa!

Desde já, então, vamos começar com o primeiro suplemento, o Almanaque do Sexto Mundo.

Almanaque do Sexto Mundo

Primeiramente, o Almanaque do Sexto Mundo traz aos jogadores uma possibilidade de imersão no cenário ainda maior do que o livro base já permite.

O suplemento tem o total de 209 páginas totalmente ilustradas, coloridas e informativas.

Bem como fornece os detalhes em ordem cronológica do que aconteceu no mundo desde 1999, com o início da independência corporativa, até o ano de 2072.

Tabelas Pra Que?

Algo muito interessante no Almanaque do Sexto Mundo é que o próprio sumário é a ordem cronológica. Ou seja, não há uma tabela separada só para isso, todas as páginas possuem informações relevantes para sua ambientação.

Como resultado o livro traz a você uma história densamente detalhada e com várias informações relevantes, fornece os acontecimentos passados durante 73 anos de história.

Da mesma forma você encontra muitas informações relevantes para sua campanha, por exemplo, são artigos de quase quarenta grandes nações, novas histórias com personagens icônicos, como o Pedrinho da Metrópole e tantos outros.

Mapas

Cada sessão possui mapas das regiões do sexto mundo, muito bem detalhados, nas descrições das nações. Ou seja, o leitor encontrará informações de capitais, cidades, locais de importância, divisas entre estados e países, áreas de atual disputa etc.

Para ver o Mapa Completo em Alta Resolução e com a Legenda Traduzida pela Equipe do MRPG, é só Clicar no Mapa!

 

Resumindo

O Almanaque do Sexto Mundo traz a sua ambientação diversas possibilidades de incrementos. Finalmente você pode fazer aquela sua campanha gigante utilizando todo o universo de Shadowrun, mesmo abordando uma cronologia diferente da atual.

Você adquire o livro em PDF diretamente no site da editora é só CLICAR AQUI!

E aí parça, gostou do incremento para os seus corres? Tenho certeza que o Sr. Johnson vai gostar de um runner bem informado.

Venha para o corre, chapa!

O que torna um personagem marcante? – Off-Topic #20

Como criar personagem de RPG que seja marcante e forneça boas histórias e bons momentos para a mesa de jogo?

Conhecer o sistema é o suficiente? Conhecer o cenário? Ou é necessária uma dose cavalar de criatividade?

O que torna de fato um personagem memorável? E o que seria memorável pra você?

 

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

Muita gente prefere que os personagens, para serem lembrados e se tornarem memoráveis, tenham características físicas chamativas ou um alto índice de poder físico.

Mas ter uma característica física marcante não necessariamente quer dizer um poder absurdo ou porte físico super avantajado.

Defeitos físicos são também características marcantes e que bem exploradas, tornam o personagem único ou marcante.

Peguemos como exemplo o cenário de Tormenta: Tork é um personagem famoso, popularizado pela série de histórias em quadrinhos Holy Avenger, e uma de suas qualidades mais chamativas é justamente seu tamanho, já que ele é um “anão” para os padrões da raça Troglodita, assim como um dos mutantes mais conhecidos de toda a Marvel, muito famoso por ser “baixinho” nas HQs!

Outro caso, ainda em Tormenta/Holy Avenger é a personagem Niely, uma elfa maga com grandes e exagerados atributos por assim dizer. Apesar de ser uma personagem com um ótimo background, suas características físicas exageradas que a tornaram iconicamente reconhecida.

Utilizar os recursos físicos como características marcantes para personagens é algo costumeiro da cultura pop como um todo, e podem ser facilmente replicados em cenários de RPG.

Altura, porte físico, atributos físicos e afins são exemplos clássicos, mas existem também as deformidades, cicatrizes, marcas de nascença, peculiaridades físicas e muito mais!

Holy Avenger – HQ nacional no mundo de Tormenta

CARACTERÍSTICAS SOCIAIS

Outro fator que marca também um personagem, é a forma como ele trata outras pessoas, ou mesmo como é visto por outras pessoas.

Muitas vezes alguns personagens se destacam por serem os ápices das interações sociais, capazes de se dar bem em praticamente todas as situações.

Outras vezes, no entanto, os personagens são praticamente ineptos em habilidades sociais, o que os torna ao mesmo tempo misteriosos e arrogantes.

Muitos personagens da cultura pop se imortalizaram por terem grande lábia e habilidade social, conseguindo tudo que precisam com conversa e empatia, usando lábia e carisma. Goku pode ser o personagem mais poderoso de toda a saga Dragon Ball, mas o carisma e a sociabilidade de Mr. Satan são insuperáveis!

Por outro lado, personagens silenciosos, secos, socialmente alienados, também levam sua cota de presença e chamam muito atenção. Tanto que, por exemplo, os personagens mais famosos da franquia de games Final Fantasy são os socialmente isolados Cloud, Squall e Lightning.

E um personagem social não necessariamente precisa ser popularesco ou frio. Sociopatas em geral conseguem transitar entre as mudanças de posição social com tranquilidade e facilidade, ao tempo que muitos personagens são influenciadores habilidosos.

Cloud (FFVII), Squall (FFVIII) e Lightning (FFXIII) – protagonistas anti-sociais

 

CARACTERÍSTICAS MENTAIS

E sim, existem os personagens muito marcantes por serem muito astutos, inteligentes, perspicazes ou analíticos. Ter um nível de genialidade ou intelecto muito acima da média também é algo muito marcante.

Já o oposto não é só marcante, como também muito divertido e até comum: o personagem que é burro como uma porta!

E aqui é até onde moram alguns dos estereótipos mais comuns da criação de personagens: a Força é inversamente proporcional à Inteligência.

É muito raro, e até básico, criar personagens nesse molde, onde quanto mais poder e força o personagem tiver, mais burro e ignorante das coisas a seu redor ele será.

A meu ver, isso tira o brilho de duas potencias características marcantes do personagem, de forma que no fim das contas ele não seja marcante em nenhuma das duas.

Personagens como o Bane do filme Batman e Robin, por exemplo, não são nem expoentes físicos nem intelectuais, já que se perdem em ter ambos com destaque e mecânicas ineficientes.

Mas personagens que são intelectualmente mais frágeis (e não necessariamente com baixo QI) tem características marcantes que devem ser bem levadas a sério.

As características mentais vão muito além do nível de inteligência, já que a forma como pensamos o mundo e nossa existência são características mentais ou intelectuais.

Um contraste bem interessante disso pode ser visto na obra Death Note (tanto o mangá quanto o anime) já que Light Yagami e L são expoentes de um nível intelectual muito avançado, em contraste com personagens de nível normal, e com Misa Amano que chega a ser muito inferior com sua alta ingenuidade e inocência.

Misa, Light (Raito/Kira) e L – três expoentes de capacidades mentais

CARACTERÍSTICAS DE INTERPRETAÇÃO

Sim! É possível tornar o personagem marcante por sua interpretação!

RPG é um  jogo de interpretação de papéis, logo, uma interpretação marcante certamente tornará o personagem memorável para sempre!

Por mais que ter uma característica que possa ser denotada marque o personagem, o fato da interpretação dar vida a essas características, ou trejeitos próprios do personagem, farão toda a diferença.

Muitos personagens de cinema se tornaram marcantes muito mais pela forma como foram interpretados do que por sua “ficha” em si. O Coringa de Heath Ledger é muito distante do Coringa de Joaquim Phoenix, assim como o de Jack Nicholson e os atores conseguiram deixar seus personagens unicamente marcados.

Ter uma ficha marcante e memorável, aliado a uma interpretação ruim, podem até tornar o personagem menos marcante do que deveria ser. Kira, Light e Misa, três personagens brilhantemente interpretados no anime, ganharam uma interpretação bem inferior no longa live action da Netflix.

A ficha pode estar isenta de alguma característica marcante em questão de regras, ou às vezes basta um pequeno trejeito para dar o toque da atuação. O Don Corleone de Marlon Brando é mais conhecido por sua atuação icônica que por seus feitos. E o Superman definitivo, mais do que nos fez acreditar que um homem poderia voar, mas nos fez crer que eram de fato duas pessoas diferentes, na genial atuação do Christopher Reeve.

Clark Kent / Superman – duas interpretações muito distintas

 

Então é isso pessoal, espero que tenham gostado, e que tenha dado algo pra vocês pensarem!

Não esqueçam de curtir os artigos da Liga das Trevas que saem todas as sextas, e confiram também as lives que rolam lá na Twitch!

Dormiu no Ponto – Falhas Críticas #41

Jonny vivia tendo falhas críticas nas suas mesas de RPG. Era o cara que, quando jogava de ladino, explodia todo mundo nas armadilhas. Quando jogava de mago, soltava bola de fogo no pé dos aliados. Até no Vampiro: a Máscara ele falhava e achava que lobisomens eram cachorrinhos fofinhos.

Quando ficou sabendo do Concurso Cultural de Falhas Críticas, ficou animadíssimo: era a possibilidade de ganhar um livro de RPG novinho com frete grátis! Pensou em todas as histórias que poderia mandar para ganhar esse prêmio para o seu grupo.

Eram tantos anos de histórias engraçadas, tantas falhas que quando sentou no computador para escrever –    – O prazo tinha encerrado! Milhares de histórias engraçadas que poderiam ter se transformado em um livro novinho desperdiçadas assim…

Não seja igual o Jonny, mande suas falhas críticas antes do fim do prazo, que é 03 de abril de 2021. Corre que ainda dá tempo!

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Dormiu no Ponto

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator.

Questfinder Bot, o rolador de dados no Whatsapp! [Atualizado]

ATUALIZAÇÃO 14/06/2023

Infelizmente o Questfinder Bot foi descontinuado por não conseguir se manter financeiramente. Os criadores do Bot fizeram diversos apelos a comunidade, mas não foram atendintos e infelizmente tiveram que encerrar o projeto. Atualmente só o Questfinder APP  continua funcionando e não sabemos por quanto tempo, afinal sofre do mesmo problema.


Questfinder Bot, é um robô que te ajuda a jogar por Whatsapp, com diversas funções como rolar dados por exemplo! Dessa forma, ele é um sistema autômato, que apresenta números aleatórios de acordo com o comando específico.

Por exemplo, digamos que no grupo da sua mesa, vocês estão jogando algum RPG qualquer pelo Whatsapp e precisam rolar 1d20. Basta ter o bot adicionado ao seu grupo e dar o comando específico, então ele apresenta o resultado por mensagem!

É muito prático e fácil de usar, além disso, tornar o Whatsapp uma ferramenta única para você jogar, sem a necessidade de baixar arquivos complementares ou mesmo utilizar o Roll20.

Você confere a lista de comando abaixo.

COMANDOS

  •  /greetings (Mensagem de saudações);
  •  /roll ou /r (Executa uma rolagem de dados);
  •  /setalias (Cria um atalho pra uma rolagem de dados);
  •  /getalias (Lista todos os seus atalhos para este chat);
  •  /setstats (Salva estatísticas para um personagem);
  •  /getstats (Mostra as estatísticas de um personagem);
  •  /pick (Sorteia elementos de uma lista ou membros do grupo);
  •  /help (Exibe ajuda sobre os comando do boot).

Para saber mais sobre um comando especifico, basta executar /help seguido de um dos comandos abaixo.

roll            setalias                pick

Por exemplo:

/help roll

Para ter essa ferramenta no seu grupo basta adicionar o Questfinder Bot CLICANDO AQUI!

Adicione como contato no seu celular e agregue a qualquer grupo que quiser, assim você terá sempre em mãos um ótimo rolador de dados.

Assim que você o adicionar em um grupo, ele já lhe mostrará como utilizar algumas funções, e você poderá começar a interagir com ele para descobrir outros recursos mais avançados.

 


Você não conhece o QuestFinder?

Com ele você encontra jogadores e mestres próximos para jogar RPG. Monte seu grupo com  pessoas da sua região ou encontre uma mesa disponível. Descubra lugares públicos para jogar e conhecer outros jogadores.

Se você possui um estabelecimento comercial, você também pode utilizar o Questfinder para fortalecer a comunidade e aumentar suas vendas.

Então não perca tempo, clica no link aqui para ir ao site do APP ou então clique aqui e saiba mais no nosso podcast.

Clicando aqui você também confere a entrevista com um dos criadores do APP.

Fique por dentro desse app que foi criado para acabar com as dificuldades de jogadores encontrarem mestres ou vice-versa.

Você também pode clicar aqui e ir direto para a Play Store.

 

Estilos de Luta para 3D&T

Este artigo sobre Estilos de Luta para 3D&T foi originalmente postado no blog RPG Festival. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo, com muito mais estilos para campanhas baseadas em Street Fighter e cenários semelhantes. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.

Street Fighter é uma franquia que dispensa apresentações, referência em jogos de luta é um dos ícones dos anos 90 e se continuar lançando jogos será ícone de várias gerações.

Trouxemos para vocês uma adaptação da série como um todo para 3D&T. Você verá aqui apenas uma parcela do artigo original, que possui muito mais informação, como outros estilos de luta e algumas condições especiais como Satsu no Hadou, o Psycho Power e o Soul Power.

Estilos de Luta

Uma das características mais marcantes dos lutadores de Street Fighter são seus estilos de luta, além de definir suas técnicas, também definem suas personalidades e peculiaridades, por isso a estilo de luta do Street Fighter importa tanto.

Os estilos seguem as regras vistas na Dragão Brasil nº 147, na página 85. O jogador ao criar seu personagem deve escolher entre os estilos apresentados na matéria da DB ou vistos aqui, ele pode até mesmo criar seu próprio estilo como visto abaixo. O personagem não precisa ser um mestre no estilo desde o momento de sua criação, porém, é bom já definir qual seu estilo de luta desde o início.

ATENÇÃO: os estilos de luta apresentados aqui são baseados nos estilos apresentados nos jogos da franquia Street Fighter e não, necessariamente, representam estilos ou movimentos das artes marciais reais. No post original há uma lista muito maior de estilos de luta.

Kung Fu

Kung Fu não é um único estilo de luta e sim diversos estilos que imitavam animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-Deus, o dragão e outros. Alguns estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, usando esta energia para produzir socos e chutes devastadores. Saber que um oponente pratica Kung Fu não diz muita coisa sobre sua forma de lutar. A amplitude dos estilos de kung fu a torna uma arte marcial bela e complexa.

Pré-requisitos: Ataque Preciso, Combo e Rajada.

Kata Aprimorado: ao iniciar um Kata sua primeira manobra você pode gastar 2 PMs e dobrar sua H para a manobra.

Kung Fu baseado em estilo animal

Pré-requisitos: Ataque Forte, Combo e Reino Animal.

Postura fixa: escolha uma postura de Reino de Animal (garça, leão, dragão…) sempre assumir a postura, seu multiplicador de crítico em 1 para qualquer ataque.

Kung Fu baseado na energia do Chi

Pré-requisitos: Ataque Atordoante, Bloqueio e Contra-Golpe.

Kata de Contra-Ataque: ao iniciar um Kata com a manobra Contra-Golpe o mestre do Kung Fu aumenta sua chance de ataque crítico em 1.

Kickboxing

É uma arte marcial mista nascida da união do karatê, muay thai e boxe. O kickboxing tem um vasto repertório de socos e chutes que se combinam em sequências rápidas e devastadoras. Seus lutadores são conhecidos por serem ágeis, resistentes e competitivos, procurando antecipar aos golpes do oponente e vencê-lo antes que possam contra-atacar.

Pré-requisitos: Ataque Rápido, Combo, Pés Leves e Duas Armas.

Sequência Poderosa: quando atacar utilizando um Kata você pode fazer o teste de H+1 para realizar a sequência de manobra. Sua última manobra do Kata tem o multiplicador de crítico aumentado em 1.

Wrestling

Luta-Livre ou Wrestling refere-se a múltiplos estilos de combates que incidem sobre agarrões, travas e projeções. Wrestling depende da velocidade, coordenação e força. Primeiro, requer um conhecimento de alavanca, o que permite uma menor força para derrotar um adversário maior e mais pesado.

Pré-requisitos: Ataque Demolidor, Ataque Rápido, Derrubar e Imobilização.

Apresamento Aprimorado: ao ser bem-sucedido em evitar um ataque corpo-a-corpo o mestre de wrestling pode gastar 1 PM e usar a manobra Imobilização como uma reação.

Ninjutsu

É um conjunto de técnicas utilizada por clãs ninjas, incluem diversos movimentos e truques. Normalmente apenas membros dos clãs ninja podem aprender ninjutsu. As técnicas de ninjutsu não envolvem apenas manobras de combate desarmado, mas treino com armas e acessórios como shurikens, kunai, e bombas de fumaça.

Pré-requisitos: Ataque Oportuno, Ataque Preciso, Pés Leves e Rajada.

Saraivada ninja: quando usar Ataque Preciso e Rajada o mestre de ninjutsu aumenta o multiplicador de crítico em 1.

Novas Regras para Street Fighter 3D&T

Combate Tático em Street Fighter 3D&T Alpha

Jogos de luta, em geral, dependem de movimentação e antecipação. Ter controle das manobras e saber criar combinações que surpreendam o adversário, é importante em jogos de luta como Street Fighter. Estes elementos podem não fazer diferença quando se está jogando em 3D&T, um jogo cujo combate é realizado em turnos e frequentemente usando movimentação abstrata. Porém, para trazer clima específico dos jogos de Street Fighter seria interessante usar as regras do Manual do Defensor. Usando as variações de cartas (página 47) e movimentação tática (página 39), isso dará uma experiência interessante para os combates, tornando eles menos baseado na sorte dos dados e mais focado na estratégia dos lutadores.

Em busca do mais forte

A maioria dos lutadores de SF, treinam seus corpos ao limite a ponto de desenvolverem habilidades sobre-humanas. Cada arte marcial ou lutador tem um conceito que define o que é esse poder. Alguns se entregam a poderes obscuros e perversos como Satsu no Hadou (facilmente obtido por mestre do Ansatsuken) ou mesmo o Psycho Power de Bison que fornece poderes invencíveis em troca a deterioração do corpo do usuário.

Um dos grandes motivos dos street fighters para treinar é para enfrentar oponentes mais fortes, eles não cansam de buscar novos desafios, novos torneios e enfrentar novos lutadores. Por mais que alguns tenham motivos pessoais para entrar no circuito Street Fighter, a maioria tem prazer no combate.

Dizzy (Atordoado)

Sempre que o lutador receber mais dano que a sua Rx2 em um único ataque, ele deve fazer um teste de R, se falhar, ele fica dizzy (atordoado), perdendo a sua ação e sendo considerado indefeso até o próximo turno. Ataques feitos com Kata reduz -1 nos testes de R para cada ataque acertado em sequência.

Crítico Especial

Todo street fighter possui um Super Combo, Ultra Combo ou Arte Crítica, um tipo de técnica devastadora que pode decidir o combate com apenas um ataque. Sempre que conseguir um crítico no dado (seja para ataque ou defesa), o street fighter recebe 1 ponto de crítico. O lutador também recebe 1 ponto de crítico quando fica Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha página 26), completar um Kata inteiro também fornece 2 pontos de crítico. O lutador pode fazer um ataque com o Crítico Especial, ele dobra sua F ou PdF e soma 1d na FA para cada ponto de crítico acumulado, cada dado do ataque pode ser causar um crítico (cada dado aumenta em 1 o crítico, primeiro x2, segundo x3, terceiro x4…). Depois do ataque, os pontos de crítico ficam zerados. O máximo de pontos de críticos que você pode acumular é igual a duas vezes sua H ou R (o que for maior). Exemplo de um Crítico Especial o street fighter possui F3 e H3, ele realiza um Crítico Especial com 3 pontos de críticos, ele ataca com F6(x2)+H3+3d(3 pontos de crítico).

Kata

Conforme as regras da matéria Técnicas de Luta da DB 147, Kata são combinações de técnicas de luta que podem ser usadas em sequência. Para melhor emular as combinações de golpes dos street fighters os Katas também podem ser combinados com ataques normais (F e PdF), poderes e vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Toque de Energia. Seguindo as mesmas regras para técnicas de luta:

não pode repetir um mesmo tipo de ataque ou vantagem no Kata;

a quantidade de ataques, vantagens e técnicas de luta no kata ainda está limitada a Habilidade do street fighter.

Todo personagem começa com 2 PEs extra para gastar com Kata. As demais regras para Kata continuam as mesmas.

VAMOS AO ENCONTRO DO MAIS FORTE!

Você viu aqui apenas uma parcela do artigo original, que possui muito mais informação, como outros estilos de luta e algumas condições especiais como Satsu no Hadou, o Psycho Power e o Soul Power.

Este artigo sobre Estilos de Luta para 3D&T foi originalmente postado no blog RPG Festival. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo, com muito mais estilos para campanhas baseadas em Street Fighter e cenários semelhantes. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.

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