Um Guerreiro de Honra #6 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte VI

 

O grupo estava determinado e iniciaram sua jornada rumo a destruição causada pelas aranhas. Havia ansiedade nas possibilidades do que encontrariam na morada dos escamosos. Se eles, em maior número, não conseguiram salvar sua fortaleza, o que cinco goblins poderiam oferecer de ameaça às criaturas gigantes aracnídeas que dizimaram os Kobolds. 

Gadrak e Kine iam a frente cuidadosos, enquanto Baas levemente recuado protegia a retaguarda. Era nítido que Gbada e Ogwe estavam temerosos, mas comedidos, devido às lembranças do companheiro perdido em meio a impulsividade. 

Enquanto andavam com cuidado, usando a mata como cobertura, analisaram o caminho e perceberam que a copa infinita das árvores acima deles poderia ter oferecido a cobertura necessária às aranhas. Não havia estrago ou trilhas que indicassem avanço terrestre, perceberam padrões de ataques vindos de cima, o que indicava que algumas aranhas talvez pudessem ter algum tipo de inteligência, fato que os deixava ainda mais apreensivos. O golpe certeiro vindo do alto se espalhou pela fortaleza e agora, enquanto se aproximavam, percebiam que as madeiras e troncos rompidos se projetavam de dentro para fora. Houve combate frenético ali, os escamosos lutaram com todas as forças. Enquanto avançavam, os goblins contavam o número de aranhas abatidos, percebendo que para cada kobold caído havia pelo menos cinco aranhas que tinham metade da altura deles. A força invasora deve ter sido monstruosa, pois o número que restava ali  nem de perto deveria se equiparar ao horror enfrentado dias antes. Analisavam os dias que se passaram do ataque pela condição dos corpos, a presença dos vermes e o mau cheiro presente. De certa maneira, aquilo beirava o sobrenatural, mas independente do mistério que ali havia, não tinham espaço para outras preocupações além de ferramentas, armas e quaisquer objetos que pudessem ajudá-los a derrotar os invasores.

À medida que contornavam a formação rochosa, Kine fazia gestos com as mãos indicando uma pequena passagem que tinha encontrado no dia anterior que os levaria para dentro oferecendo cobertura além daquela propiciada pela noite. No caminho até tal passagem notaram o movimento de uma aranha de tamanho equivalente a quatro palmos deles, logo outras duas se juntaram à primeira. O movimento delas era rápido, mas sempre se concentrava do ponto que necessitavam adentrar. Os goblins se reuniram e Baaz disse que poderiam tentar arremessos certeiros. Gadrak concordou mas complementou que deveriam se aproximar mais, para evitar erros que pudessem chamar a atenção de mais criaturas, chamou para si a responsabilidade de acertar um delas enquanto restavam aos outros, duas tentativas para cada aranha.

Respiraram fundo e se aproximaram agachados. Quando chegaram a seis metros das ameaças, se levantaram rapidamente para o arremesso. Gadrak fixou seu olhar na cabeça da aranha e imaginou os olhares dos agressores de sua terra, um misto de raiva e fúria fizeram com que o arco de seu braço e a potência muscular fossem impulsionadas em um arremesso perfeito que fez com que a ponta afiada de madeira entrasse firmemente entre os diversos olhos, rasgando a carne aracnídea, permitindo que um fluído cinza escorresse da cabeça perfurada, findando assim a vida daquele monstro. Ao mesmo tempo os demais também acertaram seus alvos, porém espasmos ainda eram percebidos dos corpos das duas aranhas que foram atingidas. O líder se adiantou e sacou sua machadinha de pedra desferindo golpes rápidos para evitar mais barulho. Os goblins aproveitaram para recuperarem as pequenas lanças de madeira antes de seguirem pela passagem descoberta por Kine. O caminho era um corredor natural de pedra, bem pequeno e estreito, que permitia um goblin de cada vez, se deslocando vagarosamente. Ali havia teias grudentas e um cheiro incômodo de carne pútrida de um Kobold morto, em provável tentativa de fuga. Haviam ainda aranhas menores em quantidade, que se alimentavam da podridão presente. Os caçadores não tinham outra opção já que estavam ali, além é claro que aquele trajeto diminuiria consideravelmente o tempo para atingirem os pontos de interesse dentro daquela fortaleza de morte.

Avançaram com dificuldade mas não se abateram com aquele desafio, outros piores já tinham sido superados e logo se deram conta que nas fissuras daquele caminho mais uma criatura de maior tamanho se esgueirava. Dessa vez fora Ogwe o primeiro a perceber a ameaça que se dirigia ao líder. Não podia hesitar e nem gritar o aviso, foi então que sacou sua machadinha tosca e fez um arremesso desafiador no pequeno espaço disponível. Gadrak ao ouvir o leve barulho da arma girando acima de sua cabeça notou então o perigo mortal, mas já era tarde para temores, não necessitaria engajar-se em combate, pois o jovem caçador demonstrou habilidade no golpe aplicado. Um gesto de cabeça positivo foi prêmio suficiente para o goblin que logo recuperou sua arma da cabeça da aranha que surgirá.

Terminaram o apertado caminho retirando cuidadosamente tábuas quebradas que antes tinham como objetivo selar a passagem. Diante um espetáculo macabro. Entre as rochas, os escamosos tinham construído muros de madeira e casas de boa qualidade com habilidade invejável, as habitações eram ligadas a segmentos do muro de madeira, ao sul de onde estavam percebiam um buraco no chão, com diâmetro assustador, no qual os Kobolds construíram uma estrutura de cordas e rodas que deveria descê-los para uma caverna, se lembrava disso, mas ficou pensativo imaginando o que construíram e acharam lá embaixo. Independente disso, eles pareciam ter prosperado em riquezas e números e ficou triste em perceber que tudo tinha sido substituído por teias compostas por filamentos de espessura variados com aglomerados de ovos bizarros com tonalidades que beiravam um cinza claro. Em meio aquele dossel fúnebre havia corpos desmembrados e putrefatos. Alguns inchados e cheios de aranhas que se deslocavam ávidos por alguma seiva vital que pudessem usar para nutrir-se. Gadrak fez gestos apontando o caminho que fariam até a primeira estrutura que até onde via parecia fechada. 

Puseram-se a andar agachados usando o que pudessem para evitar as criaturas, esquivavam-se das teias, sabendo que todas pertenciam a uma perigosa rede de defesa que alertaria sua presença. Os corações de todos dispararam e suas respirações precisavam ser contidas diante do perigo que se abatia sobre eles. Apesar do tormento, o líder orientou-os bem e chegaram até a estrutura sem serem perturbados pelas aranhas maiores. Empurraram a porta e por sorte a mesma não estava trancada, lá dentro havia um caos causado pela possível fuga de muitos escamosos, mas ainda restavam objetos úteis. Não havia teias grossas ali, apenas as comuns de aranhas pequenas. Fecharam a porta e puseram-se a procurar algo útil. Gbada parecia ter instintos apurados para procurar coisas, achou ferramentas úteis de curtição com facas afiadas de aço, algumas com lâminas pequenas e curvas, além de outros itens que poderiam enfim permitir a manufatura das armaduras desejadas. Além disso, o jovem perspicaz notou um local secreto entre tábuas da estrutura onde pequenas chapas e malhas de argolas de metal  foram encontradas. Aquilo era fantástico, além das expectativas. Kine logo achou mochilões onde tudo foi acomodado, porém haveria barulho se ficassem se deslocando com aquilo. Gadrak orientou que os dois mais jovens voltassem, refazendo o caminho, levando consigo os tesouros obtidos, enquanto Baaz, Kine e ele iriam até o local onde o grande ancião ficava. Todos concordaram e o grupo se dividiu. Os três mais experientes aguardaram até notarem que os jovens de fato não teriam dificuldades para escapar levando as preciosidades obtidas. Mais calmos, ao perceberem o sucesso nesta fase da empreitada recobraram o foco no último alvo.

Ao se deslocarem perceberam que ali havia maior movimento das aranhas, mas o grosso daquela massa aracnídea mantinha movimentos constantes em torno do buraco. Notaram que a casa do ancião tinha sido levemente fortificada, talvez usada como bastião de resistência, porém havia um buraco no teto, causado por grande pressão ali aplicada, com certeza ponto de onde o ataque se espalhou para dentro. Para terem sucesso escalariam um segmento de muro descoberto de teias e depois deveriam fazer um salto perfeito para o teto, por onde desceriam. Precisariam de corda, ao passo que Baaz retornou à oficina vasculhada para encontrar o item vital. Kine citou que poderia ficar aguardando em cima, garantindo a segurança da corda para o retorno. Gadrak concordou.

Pouco tempo se passou e Baaz retornou com corda suficiente para o trabalho. Puseram-se então a escalar com as mãos nuas, aproveitando qualquer pequena brecha de apoio. Cada avanço era desesperador, pois as teias se acumulavam e se projetavam como tentáculos ávidos pelo contato incauto que asseguraria mais alimento às aranhas que ali estavam. Ao chegarem a uma altura suficiente, arquearam os corpos para tentar se projetarem com um empurrão rápido das pernas. Eram ágeis e fortes, fato que permitiu sucesso na queda no telhado. O movimento de queda foi suavizado pela habilidade que tinham em amortecer impactos similares, habilidade adquirida pela necessidade das caçadas e fugas diversas que tiveram. Aranhas pequenas se abateram sobre eles, mas nada digno de medo. As maiores permaneciam fixas no entorno do buraco ao sul, abaixo e distante deles. Olharam pela rachadura do telhado e notaram que ali dentro havia teias maiores e grossas, assim como o mau cheiro típico e sinais de combate desesperado. Kine buscou ponto para fixar a corda e se encarregou de segurá-la e puxá-los rapidamente se necessário. Baaz e Gadrak começaram a descer. O local era rico em objetos de barro, ídolos e outras riquezas em tecidos, couro e tesouros que poderiam ser interessantes em outro contexto, buscavam ali, algo para combate e logo perceberam entre corpos de Kobolds e aranhas, os restos mortais do ancião de roupas adornadas. Diziam que ele possuía poderes mágicos de cura, infelizmente nunca teriam chance de presenciar esse milagre, pois ali estava o ancião caído em um canto, com uma aranha com o dobro de seu tamanho derrubada a frente dele, próximos dos dois, restava um escamoso com duas espadas curtas de ferro em suas mãos, deveria ter tombado em luta, segurando firmemente as armas e tentando defender o ancião. 

Baaz recolheu as armas e retirou do corpo o que restava da armadura de couro, pois ela continha também pequenas placas de metal e argolas. Gadrak se aproximou do corpo do possível curandeiro e viu que o mesmo tinha duas boas adagas na cintura, um cajado de metal adornado e segurava firmemente um globo de objeto cristalino transparente com um líquido prateado dentro, parecia ser muito frágil e parecia realmente um milagre que não tivesse se quebrado. O objeto era uma esfera perfeita e não havia saída para o líquido escapar, havia metade do espaço interno ocupado por aquele grosso fluido prateado.

Recolheram os objetos, puseram em uma bolsa encontrada e puxaram levemente a corda, sendo içados um a um por Kine. Pularam com habilidade de volta ao segmento de muro e começaram a descida. Ao chegarem ao chão ouviram um estrondo vindo da parte sul onde estava o buraco. Olharam com cuidado e viram que outro segmento da murada caíra, revelando indivíduos que se dirigiam ao buraco. Não eram humanos, reconheceram as peles verdes e musculosas das figuras que invadiram o local. Estrutura óssea larga, corpos pesados com pele grossa similar a couro. Eram seis Orcs, cinco deles vestindo peles e munidos de armas grandes variadas. Viram de relance o movimento, pois logo várias aranhas gigantes se abateram sobre eles. Era fantástico, os gritos de guerra e a maneira como aqueles guerreiros abriram as criaturas aracnídeas com facilidade enquanto moviam-se para o buraco. Gadrak agradeceu aos espíritos ancestrais, pois aquela distração permitiria a eles retornar. Enquanto se afastavam perceberam que nenhum dos seis tinha tombado e que a luta era ferrenha e se estenderia por muito tempo diante do número de aranhas. O único daqueles Orcs que se destacava era um grandalhão com uma espada de aço reluzente de duas mãos que lutava de peito nu usando apenas um elmo com chifres curvos. Não entendia o objetivo deles, mas eles precisavam manter o foco.

Logo o trio se encontrou com os jovens do lado de fora. Retornaram pelo caminho feito pensando no que presenciaram. O barulho de luta continuava a cortar a noite, mas os goblins precisavam voltar ao acampamento e se prepararam para o retorno e sua própria luta pela salvação da terra de seus ancestrais e aqueles do clã que dependiam deles.


Continua…

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A Maldição de Strahd: Horror psicológico em D&D

O RPG nos permite viver diversas histórias de estilos narrativos muito distintos e, por extensão, também de muitos gêneros diferentes. Estamos acostumados a narrativas épicas baseadas em gêneros de fantasia, de ação ou até mesmo históricos. Alguns outros sistemas, como Vampiro: A Máscara, expandem esse leque para gêneros de terror e suspense. Mesmo DnD sendo um sistema de heróis poderosos e capazes de feitos incríveis, também é possível trazer o horror para as aventuras, e um módulo fez isso de maneira excepcional: A Maldição de Strahd. 

Antes de chegarmos ao módulo em si, vamos explorar um pouco o gênero do Horror. O que caracteriza esse gênero? O gênero do horror é um tipo de ficção especulativa que tem como objetivo assustar, amedrontar ou enojar o espectador, no nosso caso, os jogadores. Tudo isso pode ser encontrado em a Maldição de Strahd.

Não é fácil fazer horror num jogo de DnD, afinal é preciso que os jogadores se sintam fracos em relação aos obstáculos para que funcione, é necessário uma sensação de impotência. Heróis super poderosos nunca sentirão medo, afinal eles podem lidar com qualquer coisa que ficar em seu caminho, e é exatamente assim que uma ficha de DnD faz os jogadores se sentirem, mas o Maldição de Strahd sabe disso e usa isso ao seu favor. O Módulo é famoso por ser muito difícil, por vezes até desbalanceado. Diversas mortes de personagens e até os temidos TPKs são comuns em A Maldição de Strahd. Essa dificuldade somada a sensação de estranheza, desolação e isolação que Barovia causa é o que faz o horror desse módulo funcionar. Mas, onde o módulo realmente brilha, é na construção de seu vilão: O Conde Strahd Von Zarovich. 

Claramente inspirado no Drácula, Strahd é considerado um dos melhores vilões de DnD. E ele realmente é! Strahd é construído para ir além dos clichês de vilões de RPG, ele é um personagem complexo, com conflitos externos e internos, uma história cativante, altamente carismático e, que por vezes, consegue conquistar nossa simpatia. Mas ele tem seu outro lado, muito mais obscuro, que gosta de perseguir suas vítimas, fazê-las sofrerem e vê-las se quebrarem perante ele, esse lado de Strahd se preocupa em ir muito além de apenas matar seus alvos, ele gosta de tortura-los de maneira física, emocional e psicológico. 

Essa dualidade em Strahd que o faz um personagem interessante e um vilão memorável e que faz com que o horror psicológico seja tão presente nessa aventura. O módulo não tenta esconder o vilão em nenhum momento, afinal o próprio título da aventura já nos diz quem será o chefão final. Os jogadores já ficam cientes da existência do Conde desde dos primeiros momentos da aventura e sabem, que para sair da situação que se encontram, eventualmente eles terão que entrar em conflito com ele. A principal diferença entre Strahd e vilões de outros módulos é que ele é um vilão ativo! Ele não espera que os jogadores virem até ele e a todo momento tenta se inserir na história. Strahd irá brincar com seus novos experimentos, vulgo os personagens dos jogadores, irá oferecer acordos, pedir favores, manipulá-los, tentar descobrir seus segredos mais íntimos, para depois usar isso contra eles. Ele fará tudo ao seu alcance para tornar a vida desses aventureiros, que entraram em suas terras, o mais difícil possível. É normal que antes de enfrentarem o vilão em seu covil, o icônico Castelo Ravenloft, os jogadores já tenham tido algumas interações com Strahd e até mesmo algumas lutas, nas quais o Conde certamente irá limpar o chão com os personagens, e fará isso da maneira mais humilhante possível. 

O grande trunfo para o horror psicológico em A Maldição de Strahd é que os jogadores sabem, desde do primeiro em que encontram Strahd, que eles não têm a menor chance de enfrentá-lo de frente. É um longo caminho até que os aventureiros tenham força suficiente para lutar com o vampiro. E o próprio Strahd não e bobo! Ele irá usar todo esse tempo em que os aventureiros estão em suas terras para espioná-los e obter todas as informações possíveis sobre eles e se preparar para o momento em que ele irá, de uma vez por todas, acabar com os intrusos. 

Quando os jogadores acabam de sair de um dos encontros brutais do módulo, só para encontrar Strahd, montado em seu pesadelo e bloqueando o caminho, pronto para oferecer algum tipo de acordo para eles, até o mais insano dos bárbaros se ajoelhará perante o Conde. Podem acreditar, eu já vi acontecer! 

Não é atoa que essa aventura, publicada pela primeira vez 1983, é considerada até hoje uma das melhores aventuras de DnD já escritas e ganhou, em 2016, uma atualização para a quinta edição de Dungeons and Dragons.

Para os fãs do gênero horror, e de RPG em geral, é uma aventura imperdível e memorável que com certeza irá ser lembrada na sua mesa por muitos anos. E para os mestres de plantão, é um excelente estudo em como criar um vilão inesquecível! 

Criação de Personagem – Deadlands

Deadlands, que atualmente está em Financiamento Coletivo no Catarse, tem um sistema de criação de personagens muito simples, característico do sistema de Savage Worlds Edição Aventura (SWADE).

Este, por sua vez, como já foi dito em outros posts, é um sistema com sua base genérica, similar ao popular GURPS, porém, diferente deste, há um resumo de criação de personagem em poucas páginas!

Em Deadlands, este resumo de criação de personagens se dá em duas páginas… É sério. 😉

Claro que você não cria completamente o personagem com duas páginas do livro, se fosse assim não teria sentido produzir um livro daquele tamanho. 😛

Nas páginas seguintes da criação do personagem você encontra todos os detalhes, como as vantagens, complicações e equipamentos.

Criando Personagem

Agora vou descrever os principais conceitos e o processo de criação de personagens para Deadlands.

Raças

Deadlands possui vários tipos de monstros, aberrações e demônios, mas neste cenário somente humanos são raças jogáveis.

Porém, vale lembrar que Deadlands é uma realidade alternativa ao nosso mundo, então todas as etnias são jogáveis, o limite é sua imaginação.

Mas lembre-se, o ano é 1884, então preconceitos e ilegalidade de imigrantes eram bem comuns.

Humanos ganham uma vantagem de estágio novato, cumprindo os pré-requisitos.

Complicações

Os personagens são definidos por suas qualidades, mas também, claro, por seus defeitos e com isso entram as complicações.

Na criação de personagens você pode adquirir até 4 pontos em complicações, que podem ser menores ( 1 ponto cada), e maiores (2 pontos cada).

Sendo assim você pode ter 2 complicações maiores ou 4 menores ou alguma combinação dentro desse limite.

Você pode escolher mais Complicações se quiser, mas não vai ganhar nada com isso. 🙂

Estes pontos que você adquirir (até 4), podem ser gastos comprando benefícios para sua personagem, como vantagens, mais recursos, etc.

Tecnicamente o jogo não te obriga a comprar complicações, mas boneca de porcelana sem defeitos não sobrevive ao Oeste Estranho.

Atributos

Igual outros sistemas, em SWADE você tem pontos para distribuir em atributos, mas diferente de outros sistemas, aqui você não compra gasta pontos para aumentar pontos de atributos.

Em Savage Worlds, e consequentemente, Deadlands você gasta pontos para aumentar dados, é isso mesmo, todos os personagens começam com d4 de atributos e podem aumentar estes atributos a custo de 1 ponto.

Por exemplo, você começa com espírito com d4, gasta 1 ponto e aumenta ele para d6, gasta mais 1 ponto e ele passa para d8, mais 1 ponto vai para d10 e por fim, e não mais do que isso, d12 a custo de mais um ponto.

Na criação de personagens você possui 5 pontos para gastar aumentando atributos, sendo que o limite é d12.

Você também pode gastar 2 pontos de complicações para aumentar um atributo em 1 tipo de dado.

* Nota: isso não é sistema d20, você não vai rolar o dado correspondente ao seu atributo para ter o número, o tipo de dado já é o seu atributo. *

Os atributos básicos são 5:

Agilidade I Astúcia I Espírito I ForçaVigor.

Perícias

Perícias são o que seu personagem sabe fazer, algumas são inerentes de todas as pessoas e você já começa com d4 de nível nelas.

* Igual aos atributos, o seu nível é igual ao tipo de dado, do d4 ao d12 *

As perícias inatas são:

Atletismo I Conhecimento Geral I Perceber I Persuadir I Furtividade

Além desse nível inicial nestas perícias você tem 12 pontos para gastar na mesma sistemática da compra do tipo de dado de atributo.

Você também pode usar 1 ponto de complicações para aumentar em um o tipo de dado.

Estatísticas Derivadas

Algumas regras são o que são, a menos que sejam alteradas por vantagens ou complicações adquiridas anteriormente na criação de personagens, tais como:

  • Movimentação: é igual a 6 quadrados, cada quadrado equivale a 2m em termos de jogo.
  • Aparar: é igual a 2 mais metade do dado de Lutar (a perícia), arredondado para baixo. No caso de seu personagem não ter a perícia Lutar,  aparar será 2.
    Por exemplo, um personagem tem d6 em lutar, o aparar dele seria 5 (2 + 3). Essa será a dificuldade de um adversário para atingir sua personagem em combate corpo a corpo.
  • Resistência: é igual a 2 mais metade do seu dado de Vigor (arredondado para baixo).
    Por exemplo, um personagem com d10 de vigor terá 7 (2+ 5). Essa é a quantidade de dano massivo que você pode tomar em cada ataque sem ficar abalado.
    Abalado te dá condições específicas, que se aplicam ao combate e fora dele, se você conseguir sair dele vivo…

Lembrando que cada aplicação de dano te causa um ferimento, você confere mais disso nas regras de combate.

Vantagens

Como disse lá no início, seus personagens são compostos de complicações e vantagens, aqui você decidirá quais habilidades especiais te tornam especial. 😉

Humanos recebem uma Vantagem inicial gratuita, como visto em Savage Worlds.

Para cada 2 pontos de Complicações gastos, você pode escolher uma Vantagem.

Equipamentos

“Armas, muitas armas… e um cavalo…e roupas…. um chapéu…. ah e claro, o mais importante, uma boa bota!”

Todos os personagens começam com as roupas do corpo e um pouco de dinheiro correspondente a região apropriada, via de regra são $250,00 e por 1 ponto de complicação você consegue um valor adicional de $500,00.

Neste livro de Deadlands lá uma sequência de listas com os equipamentos, armas, transportes e muitas coisas para você gastar seu suado diñero compadre.

Histórico e os monstros em baixo da cama.

Chegou a hora de descrever o passado obscuro, ou não, do seu personagem, por onde ele passou, quem ele é, que corações ele ou ela já quebrou e o que do Oeste Estranho você já viu.

Faça esse histórico ser compatível com a criação do seu personagem, suas perícias, atributos, vantagens e complicações.

Estes detalhes ajudam a interpretar seus personagens e dá ao mestre, ou Xerife, ganchos para aventuras.

Além disso, pense no que o assusta, Deadlands é uma versão da nossa realidade, se alguns fatores tivessem ocorrido, seu personagem não é um super herói sem medos ou vergonhas, ele é uma pessoa no fim das contas e todos nós temos medos.

Então pense, o ele ou ela tem medo, e porquê?

Pense no sonho que te faz acordar suando frio à noite, aqui, ele pode ser real… 

E não se esqueça!

Apoie o financiamento coleto lá no Catarse, clica no link aqui em baixo e garanta a sua cópia.

Financiamento Coletivo – Deadlands da Retropunk!

Nós do MRPG podemos dizer em primeira mão que está incrível!

As Aparências Enganam – Falhas Críticas #36

Andrea estava confiante, havia ganho a primeira luta com facilidade. Apenas dois golpes e o inimigo havia caído. Contudo o próximo lutador parecia ser um pouco mais poderoso, afinal, Andrea soube que ele também ganhou de seu adversário com apenas 2 golpes.

Porém, ao subir na plataforma de luta, Andrea percebeu que seu adversário estava vestido de maneira um pouco estranha. Um quimono verde, com um lenço na cabeça e uma atitude um tanto desrespeitosa. A aparência ridícula do adversário a fez acreditar que seria fácil – .

Pois é, as aparências enganam. Foi assim que a gloriosa guerreira perdeu sua vaga na semifinal para Pim Pulhol!

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


As Aparências Enganam – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

Texto de: Raul Galli.
Revisão de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Um Guerreiro de Honra #5 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte V

 

A baixa ocorrida horas atrás ainda incomodava o grupo que restava, a preocupação com ira da fêmea ainda rondava a todos, a única distração em todo contexto de tensão era a dor muscular de carregar tamanho peso daquele javali de cascos brônzeos. Kine assumiu para si a responsabilidade de batedor, já que demonstrava naquele momento maior vigor que os companheiros de caça. Gadrak e Baas, mais experientes às dificuldades das jornadas tentavam forçar a marcha enquanto Gbada e Ogwe tentavam demonstrar sua resiliência ao enfrentar um terreno difícil, irregular de mata fechada enquanto nitidamente sofriam com a carga que carregavam, carga essa não só física, mas emocional. Sabiam que tinham cometido um grave erro ao desrespeitar as orientações do líder de caça. Percebiam pelos olhares rápidos de Gadrak que talvez houvesse arrependimento de tê-los trazido, algo que só ocorreu devido a falta de opções do clã, mal eles sabiam que na verdade o líder entendia que o fardo imposto aos jovens tinha sido exagerado e lamentava a perda precoce de um dos seus.

Mesmo com um clima de incerteza e pensamentos atormentados variados, os goblins chegaram a um ambiente cheio de pequenos montes cortados por raízes gigantescas e formações rochosas peculiares. Ouviam zumbidos altos nas copas frondosas que formavam um tapete verde majestoso acima de suas cabeças. A Mata Velha cativava a cada olhar, mas os sons e sentidos aguçados das pequenas criaturas alertava sobre os horrores que espreitavam naquele ambiente. 

Kine que estava mais a frente percebeu pequenos sinais na mata que indicavam território do povo que procuravam. Pequenos penduricalhos feitos de corda grossa e ossos que tentavam intimidar outras raças com presságios de mau agouro e maldições. O batedor respeitava estes objetos e demonstrou respeito se ajoelhando e fazendo sinais para que em breve ele e os demais companheiros pudessem adentrar aquele local sem que ameaças sobrenaturais se abatessem sobre todos. Logo os quatro que carregavam a caça chegaram ao ponto em que a reverencia ocorria e de maneira similar, porém mais rápida, também prestaram respeito. 

A marcha precisava continuar, mas a exaustão estava cada vez mais próxima. Havia agora revezamentos para que a preciosa caça pudesse ser ofertada rapidamente aos Kobolds. Gadrak tentava inspirar a todos, mas percebia que era um esforço grande demais. Faltava pouco para que as esperanças fossem renovadas, porém ao terminarem de subir a última colina antes da grande morada do povo escamoso perceberam que talvez os ancestrais os tivessem abandonado.

Abaixo deles era possível ver a grande formação de pedras irregulares que antes parecia uma poderosa fortaleza natural cravada entre as árvores milenares. Os kobolds eram criativos e a madeira vasta que ali jazia fora moldada a vontade deles, fechando as brechas entre as rochas, ampliando proteções oferecidas pela selva, porém algo que as criaturas ignoravam é que elas mesmas poderiam apenas ter se expandido a desejo daquela Mata Velha, sempre geniosa e sorrateira com aqueles que ali tentavam explora-la. Em algum momento aquela força selvagem sentiu um breve temor com os escamosos e então se sentiu compelida por presságios a acabar com a ameaça enquanto a mesma era controlável. 

Diante dos incrédulos goblins havia um emaranhado de teias cobrindo o que antes era a morada de um povo aliado. A madeira partida e os corpos dilacerados podiam ser vistos aquela distância pelos olhos treinados dos caçadores e a angústia tomou conta de todos. Eles acreditavam que aqueles mais próximos dos Humanos poderiam ajuda-los de alguma maneira. A sábia Akerele nunca errara em suas visões, então como aquilo podia ser verdade. 

Em meio aos questionamentos da dura realidade que se apresentava todos sentaram e ficaram por um momento distantes recuperando o fôlego e ao mesmo tempo aturdidos com as possibilidades que se esvaiam. Gadrak ficou pensando consigo mesmo que era o líder e cabia a ele qualquer decisão difícil. Se lembrou de como seu povo o respeitava por sua mente afiada e sua habilidade em inspirar, talvez tivesse sido líder a mais tempo se não fosse tão jovem. Foi então que compreendeu os sussurros da anciã de seu clã. As respostas poderiam ser encontradas ali, respostas sobre como enfrentar os invasores, todas estavam diante dele, imaculadas. A Mata Velha não retirara suas esperanças mas sim, propunha a eles um desafio, um jogo no qual suas habilidades seriam testadas e se vencessem sairiam mais experientes e preparados para erradicar os invasores. Chamou Kine e pediu que ele andasse em torno daquele local ameaçador analisando os perigos e possíveis entradas, depois chamou Baas e pediu que procurasse um refúgio possível para acamparem e recuperarem as forças. Para os dois mais jovens ordenou que começassem a limpar o animal abatido, tirando o couro com cuidado. Enquanto isso, começou a escalar uma das altas árvores que ali estava para organizar os pensamentos.

Do alto de um dos galhos, Gadrak observava a antiga morada dos kobolds, sentia uma espécie de iluminação enquanto estava ali solitário organizando as rápidas ideias que chegavam. O povo escamoso tivera contato com Humanos, aqueles lagartos tinham desejo por ferramentas e sempre se gabaram dos tesouros adquiridos com esforço. Eles poderiam ter boas armas e se o grupo que restava a ele fosse habilidoso poderiam entrar naquele emaranhado de teias e sair com objetos preciosos para enfrentarem novamente os invasores de sua terra. Tinham consigo couro e ossos do javali Brônzeo, além das placas do besouro gigante, somados e manipulados com boas ferramentas poderiam se tornar armaduras boas e leves. A mobilidade do grupo seria importante para enfrentar oponentes com tanto aço. Se entre aqueles corpos lá embaixo houvesse lâminas ou qualquer outro item que de alguma maneira providenciasse vantagem, não faltaria coragem aos seus para entregarem suas vidas pela proteção do clã. Ao mesmo tempo não sabia quantas aranhas existiam no emaranhado de teias, seria um perigo tremendo arriscar tudo naquele jogo proposto pela Mata Velha, mas não restara alternativas. Pensou no herói de seu povo e em como as provações o tornaram digno e honrado. Sabia consigo mesmo que poderia haver brechas para falhas.

Gadrak desceu da arvores e então notou que tempo havia passado, Baas já tinha retornado e estava ajudando os mais jovens na tarefa de limpar o javali e retirar o couro. Logo, ele explicou que encontrou embaixo de uns trançados de raízes uma proteção adequada para fazerem um acampamento. O líder ordenou que boa parte da carne fosse deixada ali, retirou os ossos necessários a efetivação dos planos futuros traçados a pouco e disse que a carcaça farta do animal garantiria que predadores pudessem ser apaziguados. Kine retornou e se juntou a eles na breve marcha até o ponto seguro. O local escolhido realmente permitia uma boa visão do ambiente, em um ponto mais alto onde as raízes moldaram-se em uma concha natural que provia cobertura. Se apressaram em camuflar o ambiente. Acenderam uma pequena fogueira, o máximo que o refúgio permitia, assaram a carne e começaram a conversar. O líder explicou que sua meta seria invadir o local e buscar objetos importantes com base nas lembranças que tinha, começando pela morada do coureiro e depois rumando para a tenda do ancião, precisariam ser rápidos para não terem perdas e obterem a chave para o confronto derradeiro que viria ao retornarem a seu lar. Kine complementou dizendo que talvez seria possível, haviam muitas aranhas gigantes no local mas a concentração era oposta aos locais que seriam visitados, o batedor citou que uma aranha maior que tudo que viu, rondava uma entrada de caverna que havia ao Sul do centro da aldeia escamosa, fato que levava as demais aranhas a ficarem em torno dela. Talvez teriam algum conflito, mas se fossem ágeis seriam bem sucedidos. Baas disse que poderia ajudar, lembrou que uma erva chamada urtiga de mosca talvez oferecesse leve proteção. Essa erva era usada para afastar insetos que eram comuns em locais de pesca, pensou que em demasia e cobrindo os corpos de todos pudesse causar repúdio as aranhas. Gadrak acrescentou que não eram aparentadas, os mosquitos e aranhas, mas que valia a tentativa, pediu que o mateiro tirasse o dia para procurar a erva e preparar o unguento. Aos mais jovens restou a tarefa de prepararem mais azagaias enquanto o líder e Kine revezariam a ronda.

Com mais um dia terminado, houve avanços sensíveis, o unguento estava preparado, três azagaias para cada caçador foram distribuídas e nenhum perigo novo surgira. Escolheram avançar a noite, pensando que talvez houvesse alguma vantagem, não levaram consigo peso extra além das armas, pois precisam ser rápidos. Kine desenhou no chão o caminho que fariam e Gadrak completou as informações apresentando onde estavam os dois pontos que visitariam. Com o plano traçado era chegada a hora de enfrentar o desafio, mas estranhamente os cinco ao se entreolharem percebiam que de alguma maneira vínculos fortes estavam se formando, a missão era maior que todos individualmente, se houvesse esforço mútuo haveria vitória na demanda que aceitaram.


Continua…

Para ler mais contos de Thul Zandull clique aqui.

Savage Worlds do Luxo a Revisão

Savage Worlds para muitos jogadores é o melhor sistema da atualidade,  por ser flexível adequando-se a vários cenários e aventuras,  tendo como características principais a velocidade do jogo e facilidade em sua preparação.  Em 2019 a Savage Worlds Edição do Explorador (SWEX) que foi lançada no Brasil na versão de luxo foi revisada, apresentando a Savage Worlds Edição de Aventura (SWADE) trazendo muitas alterações mas a base do sistema permaneceu a mesma, por exemplo a rolagem selvagem do dado não mudou, vamos entender melhor as mudanças.

O que mudou então? 

Perícias:  os personagens começam com perícias básicas que todos têm, e os pontos para distribuição diminuíram para 12

Carisma: foi removida como  característica,  no entanto se mantém como mecânica,  concedendo vantagens e complicações 

Vantagens e Complicações:  muitas mudanças incluindo  a resolução de rolagens 

Combate: as manobras foram revisadas e o entendimento também está mais claro

Regras de  ambientação:  agora quando se saca um Curinga todos os jogadores recebem Benes e “olhos de cobra”, isso não pertence mais a ambientação e passou a ser regra. E ainda há os Desafios voltados a prejudicar o adversário e o Suporte que pode ser usado para auxiliar os aliados. As tarefas dramáticas e regras de perseguição sofreram alterações,  e há regras para encontros rápidos quem complementam  sistema de combate rápido da edição anterior

Poderes:  os modificadores passaram a poder alterar a forma, como os poderes são lançados, dando bônus com contrapartidas 

Bestiário: as escalas de tamanho estão mais claras e geram menos confusão 

De modo geral as mudanças que ocorreram tornaram o jogo mais fluído e esclareceram dúvidas que os jogadores tinham antes da revisão. 

Não deixe de conferir o financiamento coletivo que está rolando para Deadlands, o Oeste estranho, amigo! Carregue sua arma, sele o cavalo e aventure-se!

Deadlands da Retropunk, completa a primeira meta!

Deadlands, da Retropunk, em poucas horas depois do lançamento do seu financiamento coleto completa sua primeira meta, viabilizando assim a publicação do lançamento da segunda edição deste que é um dos cenários mais jogados de Savage Words.

Não sabe do que estou falando? Clica aqui e dá uma olhada na matéria que saiu ontem 😉

 

Veja abaixo alguns dos apoios!

Além desses, a Retropunk ainda disponibilizou o nível Abençoado, no valor de R$ 650,00 no primeiro dia.

Esse apoio contempla duas caixas de colecionador e mais uma porrada de coisas, além de todas as metas extras que forem alcançadas.

Você ainda pode adicionar extras ao seu apoio!

Corre lá e confere que tá quase acabando a promoção do primeiro dia nesse financiamento do balacobaco da Retropunk!

Depois disso os valores serão alterados, sofrendo acréscimos.

E não esquece, nos próximos dias teremos mais algumas matérias referentes a Deadlands e ao próprio Savage Worlds, então, nos segue em todos os lugares que puder!

Deadlands entra para Financiamento Coletivo!

A Retropunk lança no dia 15 de fevereiro o financiamento coletivo do Deadlands, na versão SWADE (Savage Words Adventure Edition)  ou Edição Aventura!

Esta edição trará atualizações ao sistema de regras, passará da conhecida e aclamada versão Edição Exploradores (SWEX) para a nova versão Edição Aventura.

Para você que não sabe do que estou falando, fica tranquilo, nos próximos dias lançaremos uma matéria sobre as diferenças desses sistemas e explicaremos cada um. 😉

A nova versão de Deadlands apresenta um salto na história do cenário, também temos mudanças que vão deixar o jogo mais rápido, nas mecânicas únicas de Deadlands, como nas regras de duelos e no uso de Benes.

Ela não é apenas uma reedição para as novas regras de Savage Worlds, mas um avanço narrativo e mecânico neste clássico cenário de Faroeste.

Mas voltemos ao financiamento coletivo…

Como já é de costume, a Retropunk trará promoções para quem apoiar no primeiro dia de financiamento, que será estará válida das 10:00 do dia 15/02 até 9:59 do dia 16/02.

A primeira meta, para possibilitar a publicação do livro Deadlands é de R$ 25.000,00 e os apoios começam com R$ 80,00 (no primeiro dia), para você ter o livro jogo impresso e em pdf!

O livro de Deadlands terá cerca de 224 páginas em capa dura e miolo colorido (papel couchê fosco 115g) no tamanho 15×22.

De acordo com a Retropunk , e nós do MRPG conseguimos uma prévia, ele já está pronto, faltando apenas mais uma etapa de revisão, sendo que o apoiador receberá acesso a uma versão beta do pdf tão logo a meta base seja alcançada!

A maior meta é o Abençoado, que está, no primeiro dia, por R$ 650,00, tudo bem que é um valor significativo, mas olha tudo que você leva nesse apoio!

  • Savage Worlds: Edição Aventura – Caixa de Colecionador
  • Savage Worlds: Edição Aventura (pdf)
  • Deadlands: Livro de Regras (Impresso + pdf)
  • Escudo (impresso)
  • Aventura Introdutória Duelo ao Pôr do Sol (Impresso)
  • Bloco de fichas (50 folhas)
  • 25 Benes (punchboard)
  • Mapa Oeste Estranho (tamanho 64×54)
  • Poster (tamanho 44×30)
  • 12 Cartas de Poderes
  • 12 Cartas de Aventura
  • 4 cartazes de Procurado (impresso + pdf, tamanho 18×28)
  • Caixa Colecionador

Além de todas as metas extras!

Particularmente tem um apoio que me chamou muito atenção, que é o Mascate.

Nesse apoio você leva, por R$ 150,00, que você ainda pode pagar parcelado:

  • Livro jogo Deadlands, impresso e pdf
  • Livro jogo Savage Worlds, impresso e pdf.

São dois livros impressos e em pdf por R$ 150,00, isso é R$ 75,00 por livro!

Confere abaixo um resumo, sem os preços dos apoios e das metas extras!

Apoios e Metas Extras

Lembrando que como Deadlands é um cenário, o ideal é você ter o livro jogo Savage Words Edição Aventura, mas posso dizer que já dei uma olhada no pdf que está pré-aprovado e se você já conhecer o sistema, pode jogar mesmo ter o livro de regras completo.

Confere  também o vídeo de lançamento do financiamento coletivo!

E para você, amigo do peito, irmão camarada que leu até o fim, tenho um spoiler 😉

O MRPG fará uma mesa online no Twitch de Deadlands, com um mestre, eu que vos escrevo, e mais quatro jogadores.

Então fique ligado nas redes sociais do Movimento RPG para saber mais!

Sabá – Seitas de Vampiro: A Máscara

Muitos pensam no Sabá apenas como monstros sanguinários para serem detidos pelos personagens da Camarilla mas, como sempre, há muito potencial inexplorado aqui. Hoje vamos conhecer mais sobre esses fanáticos religiosos que rejeitam o caminho da humanidade.

Fanáticos religiosos?

Sim! Embora o Sabá também tenha sido fruto da Revolta Anarquista do século XV como uma resposta violenta ao domínio dos anciões, eles acabam aproximando-se mais de um DAESH ou KKK.

A base das crenças do Sabá é o Livro de Nod e os mitos de Caim. Eles acreditam que são o exército que Caim usará para destruir os antediluvianos quando a Gehenna chegar. Ao mesmo tempo, rejeitam as tradições que foram abraçadas pela Camarilla. Mas mesmo dentro dessas características um tanto vagas, os cainitas dessa seita se dividem e subdividem em uma multiplicidade de visões e Trilhas da Sabedoria diferentes, quase como cultos dentro de um grupo maior.

Mas no fundo, todo mundo adora um Festim de Sangue bem feito.

Trilhas

A grande maioria dos membros do Sabá abandona sua humanidade e abraça a besta. Mas impedi-la de tomar controle total exige esforço e equilíbrio. As Trilhas da Sabedoria são cultos que tentam encontrar formas de lidar com a realidade da não-vida e manter a besta minimamente sob controle.

Na minha experiência como narrador, não encontrei muitos personagens com valores altos em Trilhas (até porque é difícil começar com um valor alto). Personagens assim podem ser um pouco descolados da sociedade humana ao seu redor, mas terão uma compreensão única a respeito da sua imortalidade. São estudiosos de sua condição de um ponto de vista religioso. E são esses vampiros que compõem o núcleo do Sabá na maioria das cidades.

Isso serve pra mostrar que a violência do Sabá não é aleatória e errática como muitos cainitas de fora da seita pensam. É fundamentada numa pluralidade de visões e interpretações sobre a condição do vampirismo e focada num objetivo claro: destruir o domínio dos anciões.

“Hoje é segunda, dia de botar fogo no Elísio da Camarilla.”
“Ah, mas eu queria diablerizar neófito.”

Rituais

Por serem uma facção religiosa, a questão ritualística do Sabá é sempre muito presente. Ao mestrar ou jogar uma crônica do Sabá, é muito importante destinar um tempo para entender o Auctoritas Ritae e também para desenvolver pequenos ritos e crenças particulares do seu personagem.

Aliás, introduzir uma crônica em um desses eventos é um truque semelhante a começar uma crônica da Camarilla durante uma reunião de anciões ou um chamado do príncipe. Vaulderies e Festins de sangue devem ser descritos com riqueza de detalhes, pois expressam muito bem a natureza da violência do Sabá. Às vezes é tentador justificar a violência do Sabá villanizando os Anciões, mas mesmo bandos mais “brandos” dentro da seita ainda abraçam profundamente sua natureza imortal e desprezam a humanidade. Tortura e assassinatos brutais são uma parte fudamental dos rituais da Espada de Caim.

(Lembrando que todas as descrições devem SEMPRE respeitar os limites pessoais e o consenso dos jogadores. Fazê-los ficar arrepiados com uma descrição detalhada de um ritual brutal do Sabá pode ser bem legal, mas fazê-los se sentir mal com isso, definitivamente, não é).

O Código de Milão

Assim como a Camarilla tem em suas tradições um guia fundamental para a seita, a maior parte do Sabá adere aos 13 princípios do Código de Milão. Há discussão entre o Sabá sobre uma revisão realizada em 1933 com a adição de mais 3 cláusulas. O código completo tem os seguintes preceitos:

I. O Sabá deve permanecer unido e fiel ao regente da seita.

II. Todos os membros dever fazer o seu melhor para obedecer seus líderes, desde que os líderes honrem a vontade do líder da seita.

III. Todos os membros devem praticar fielmente o Auctoritas Ritae.

IV. Todos os membros devem manter sua palavra de honra para com os outros.

V. Todos os membros devem tratar seus iguais com dignidade e igualdade.

VI. Todos os membros devem colocar o bem do Sabá acima de suas necessidades pessoais.

VII. Aqueles que não honrarem esse código não serão considerados iguais e portanto não serão dignos de ajuda,

VIII. Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião deve ser o modelo para justiça dos imortais.

IX. Todos os membros devem proteger uns aos outros. Desafetos pessoais devem ser responsabilidade pessoal, a menos que ponham em jogo a segurança da seita.

X. Todos os membros devem proteger o território da seita.

XI. A Liberdade é um princípio fundamental do Sabá.

XII. O rito da Monomáuia deve ser usado em disputas entre membros do Sabá.

XIII. Todos os membros devem apoiar a Mão Negra.

Adendo

XIV. Todos os membros têm o direito de monitorar as atividades dos outros membros da seita para manter a liberdade e a segurança.

XV. Todos os membros têm o direito de chamar um conselho de seus iguais e líderes imediatos.

XVI. Todos os membros devem agir contra membros da seita que usarem os poderes e a autoridade do Sabá. Todas as ações devem ser aprovadas por um quórum de Prisci.

“Liberdade é só pros imortais. Vocês vão morrer todos mesmo.”
“Pô, sacanagem.”

Fanáticos religiosos ou estudiosos da condição imortal, o Sabá tem muito a oferecer para suas crônicas. E não se esqueça de conferir os Contos de Thull Zandull.

Bom jogo a todos.

One Punch Dog – Falhas Críticas #35

Os dois competidores estavam se aquecendo enquanto o narrador do torneio apresentava os participantes. De um lado, Andrea, lutadora, irmã do maior guerreiro do vilarejo, que entrou no tornei para provar seu valor e libertar sua vila. Do outro, Leron, um fazendeiro que gostava de ver artes marciais na TV.

Leron, um tanto ingênuo, tenta tocar o coração de Andrea e pede pra ela ir com calma pois essa era sua primeira batalha – .

Uma pena que ele perdeu a iniciativa. Assim que o juiz inicia o combate, Andrea lança uma sequência de ataques e termina a luta na primeira rodada.

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


One Punch Dog – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

Texto de: Raul Galli.
Revisão de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

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