Pim Pulhol – Lutadores do Torneio – NPCS

Pim Pulhol cresceu em um orfanato o qual recebia punições físicas quase sempre. Com o tempo o garoto se cansou da dor e fugiu deste lugar.

Após fugir aprendeu artes marciais com um mendigo misterioso que viu potencial no garoto em uma relação de amizade mais do que de mentor e aluno, o colocando para lutar em arenas ilegais onde adquiriu o apelido de ‘O Cachorrão’. Por fim decidiu usar oque aprendeu para o bem por isso começou sua vida de Vigilante na Cidade Norte com o alter ego de Dogão. Mas um evento da vida revelou que seu mestre não tinha um bom coração, foi então que Pim decidiu trilhar seu próprio caminho, saiu de sua cidade natal em direção ao torneio de artes marciais.

Agora com 16 anos ele busca mais do que vencer o torneio; provar a si mesmo que é capaz de progredir sozinho e continuar a ajudar o mundo a não sofrer injustiças verdadeiramente em busca de se tornar um verdadeiro herói.


Faça o Download da Ficha de 3D&T do Personagem Pim Pulhol Clicando Aqui!


Este personagem foi criado por Paulo Povit para o evento 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG.


Baixe também o livro de 3D&T Alpha diretamente no site da Jambo Editora Clicando Aqui!


Apresentando o Cenário – Goldilock One 

Goldilock One 

Primeiramente, uma pergunta: sabe aqueles cenários de Sci-fi de encher os olhos? Adicione uma riqueza de detalhes e profundidade de trama que envolvem e intrigam. Acrescente mais uma imersão cada vez maior à medida que exploramos mais e mais um novo universo de ficção. Ficou curioso e quer saber mais? Agora você precisa ler apresentação de cenário do Universo de Goldilock One que aqui você encontrará tudo isso. 

O Tempo Pregresso 

Tudo começou no Grande Êxodo. Em um futuro não muito distante do nosso,  os seres humanos deixaram a Terra em uma jornada, em busca de um o novo planeta.  Isso aconteceu porque os humanos criaram na Terra as condições necessárias de temperatura para que uma outra raça ocupasse. Logo depois ocorreu a invasão, esses novos habitantes se expandiram aceleradamente. Assim, a humanidade acabou encurralada nos polos, que já não possuíam as geleiras que conhecemos. Nessa época,  era um  lugar onde as criaturas invasoras, ainda, não conseguiam chegar. 

Posteriormente, a situação se agravou. Por isso, forças mundiais se reuniram com um único objetivo: enviar expedições para Zonas Goldilocks, em diversos sistemas solares em busca de um planeta habitável. Após várias expedições sem sucesso, muito tempo decorrido, pouco antes de perder o controle sobre os Polos, uma última expedição humana chegou a um planeta habitável que foi batizado de Goldilock One. 

Do Êxodo da Terra aos Gomos Reais de Goldilock One

O planeta encontrado, batizado de Goldilock One, possui sua rotação sincronizada com a sua translação em torno de sua estrela, de modo que a noite e o dia sejam perenes. Sendo assim, o lado em que é sempre dia e quente é chamado de Sandegard, enquanto o outro lado que é  sempre escuro e frio recebeu o nome de Nebegarde. A adaptação ao novo planeta não foi fácil. Aa severidade climática do ponto em que aterrissaram gerou desgastes. Ao mesmo tempo, os gases presentes na atmosfera, apesar de não apresentarem  efeitos imediatos, com o tempo, mostraram-se nocivos. 

Os humanos tiveram sucesso na tentativa de se estabelecerem no planeta. Enfim, decidiram ocupar a região central onde o clima não era hostil e conseguiriam cultivar alguns alimentos. Neste lugar, resolveram se dividir em cinco regiões administrativas independentes. Cada uma regidas por um líder escolhido entre os notórios heróis da expedição. Esses escolhidos eram pessoas com diferentes aptidões e funções na vinda para Goldilock One

A ocupação se deu ao longo da faixa que separa o lado quente do lado frio do planeta formando uma circunferência que envolve todo o globo, que ficou conhecida como Anel Real. Ao longo do tempo, estas 5 regiões passaram a se desenvolver cada vez mais separadas fisicamente, economicamente e culturalmente. Finalmente, passaram a ser chamadas de Gomos Reais, devido as divisões que se estendiam de polo a polo dividindo o globo em gomos. 

Da colonização à nova política de reinos

Após dez mil anos de expedições, buscas e ocupações, as raças evoluídas a partir dos antigos humanos enfrentam problemas e conflitos que não parecem tão novos assim. Ainda hoje, em todo o Universo, exploram-se diversas questões comportamentais humanas e socioeconômicas de uma forma muito particular. 

Uma vez estabelecidos, dez mil anos de desenvolvimento e adaptação não passam sem deixar suas marcas. Os habitantes dos diferentes reinos não mais se reconheciam como iguais. Já não eram os mesmos, não apenas nos costumes e tradições, mas também fisicamente. Cada povo havia evoluído de forma totalmente diferente. Com a diferença surgiu a indiferença, cada povo se achava superior e exaltava suas características diminuindo ou julgando as características dos demais. 

Devido a exaltação extrema das características dos reinos, cresceu o sentimento de superioridade da pureza de raças. Por isso, os filhos entre pessoas de diferentes povos passaram a ser discriminados e chamados de “Mal Nascidos”. A mistura entre os povos era evidente na pele, manchas delatavam a composição genética destas pessoas, que viviam como escória no Anel Real ou eram exilados em Nebegarde.

O sistema de Gomos Reais perseverou de forma surpreendente ao longo dos anos. Tudo isso por uma questão de sobrevivência imposta pelo ambiente severo e um equilíbrio delicado. Uma receita que havia dado certo garantindo a sobrevivência da humanidade.

Os Cinco Gomos Reais de Goldilock One

Transcorridos o período de organização, novas mudanças políticas viriam a acontecer. Na fundação de Goldilock One, os Cinco Gomos Reais formavam o conselho global com votos individuais que determinam o futuro do Planeta. Mas, a estabilidade entre os cinco não durou muito tempo.

Primeiro, um rei se isolou e vive em silêncio absoluto. Completamente alheio aos demais, ele proíbe entrada ou saída de seus territórios. Além disso, absteve-se de seu direito de voto pouco depois da construção do Anel Real. Nesse ínterim, um  outro rei decidiu entrar em hibernação, para aguardar até que seu filho, perdido seja  encontrado. Por enquanto, esse rei delegou seu voto a um amigo, que viria a ser o futuro rei dos Ethernais. 

Finalmente, nos dias atuais, três Governos determinam o desenvolvimento do planeta ao longo do tempo: Durmot, o gomo real dos Gigantes;  Landotech, o gomo real dos Elons; e, Omahum, o gomo real dos Ethernais, cujo governante tem poder de regente no Gomo Real do Contestado, com direito a dois votos no Conselho Global.

Cena do Jogo Oficial de Goldlock One

 

Gostou do cenário?

Você pode saber mais sobre o desenvolvimento de Goldlock One acessando o site oficial (clicando aqui) ou então pelo instagram (clicando aqui).

Mas para ficar por dentro do cenário, é só ver as outras publicações aqui no Movimento RPG Clicando Aqui!

Estado x RPG – MRPG Podcast #13

Olá aventureiros! Neste episódio do MRPG Podcast, Douglas Quadros foi até o modesto Bar do Zé, que apesar de modesto, possui filais no Brasil, para falar sobre como o Estado enxerga e “ajuda” o RPG nos dias atuais. Portanto foi de encontro a um PILAR de conhecimento e carisma, o BARDO do Mestres de Masmorra, Bruno Quiossa. Que como artista, entende melhor que muita gente essa relação de Estado x RPG. 

Primeiramente Bruno deu um panorama geral sobre Edital que eles venceram no canal. Explicando que o RPG não é uma categoria em si, para o Estado, mas sim, pode se encaixar em editais de cultura, tecnologia ou educação. O teor da conversa ultrapassou o básico, falando posteriormente sobre as principais dificuldades, contrapartidas e até mesmo, se realmente vale o esforço. Posteriormente o convidado respondeu alguns e-mails dos ouvintes e comentários dos nossos patronos relacionadas a editais do governo.

Enquanto conversavam, Bruno e Douglas degustaram uma cachacinha com limão, bem brasileira e comeram um ovo azul de procedência duvidosa. Enfim pegue uma bebida ou comida de sua preferencia, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa sobre como você pode pegar de volta uma parte da grana que o Estado toma da gente com os impostos.

Tema: Ganhando Dinheiro com RPG.
Tempo: 00:48:48.



Ajude o Movimento RPG:

– Seja um Padrim do Movimento RPG;
– Seja um Assinante no Picpay do Movimento RPG.


Links Convidado:

– Página de Guilda Aliada do Mestres de Masmorra;
– Canal do Mestres de Masmorra;
– Instagram dos Mestres;
– Site da Companhia Sala de Giz;
– Instagram da Companhia Sala de Giz.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Estado x RPG

Host: Douglas Quadros.
Convidado: Bruno Quiossa, o Bardo do Mestres de Masmorra
Editor: Senhor A.
Arte da Vitrine: Douglas Quadros.
Pauta: Douglas Quadros.

Pugmire RPG – Como criar o seu cão personagem!

Como criar o seu cão personagem?

Você já sabe, a New Order está em financiamento coletivo do seu novo projeto, Pugmire RPG, onde o jogador não cria um personagem como elfo, meio-orc, anão nem mesmo humano. Você cria um Cão.

É isso mesmo, você assume o controle de um cão humanoide, andando em duas patas, com polegares opositores para manipulação de armas e ferramentas de diversos tipos.

Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, e outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.

A criação de personagens jogadores em Pugmire é simples, como vem sendo no sistema D20, por meio do Dungeons & Dragons (D&D) 5ª edição, o qual serve como base para este RPG.

Há algumas alterações de nomenclatura, mas somente para propiciar uma melhor imersão ao tema, como vocês podem conferir abaixo, no processo de criação de personagem. E além destas, o mestre do jogo, ou narrador, é chamado de Guia.

Criando um bom cão.

O processo de criação de um personagem jogador em Pugmire é bem simples e muito bem guiado, mas vamos lhe dar um passo a passo, com as principais informações do jogo!

Nesse passo a passo, vamos fazer um pouco diferente e realmente criaremos um personagem 100% jogável.

Nosso bom cão…

Começaremos pensando no nosso arquétipo de personagem.

O nome dele será Shaw English-Sheepdog, da raça Old English Sheepdog (OES), essa raça não consta no livro de Pugmire, escolhi ela justamente para mostrar que, com um pouco de pesquisa, todas as raças de cães são jogáveis.

A raça OES é definida como pastora, em decorrência de sua origem e usos comuns de antigamente, então mais para frente, vocês verão essa parte sendo importante.


Por exemplo, Shaw é um caçador, ele vive seus dias lutando contra forças do invisível, tentando trazer paz para o mundo, sempre com palavras de saberia, mesmo quando ninguém as pediu.


 

Primeiro passo, a Vocação!

Você escolherá entre os 6 tipos principais de vocações, que basicamente são as classes de D&D, elas são:

  • Artesãos: são os usuários de magia arcana, como os magos e feiticeiros;
  • Guardiões: são como os guerreiros e combatentes padrão;
  • Caçadores: são como os rastreadores e arqueiros;
  • Rateiros: estão são o equivalente aos ladinos e afins;
  • Pastores: são os sacerdotes, os tão conhecidos clérigos, usuários da magia divina.

Conforme dito antes, Shaw será um caçador, teve seu antigo grupo, incluindo seu mentor, dizimado em uma caçada e agora tenta honrar seus antigos companheiros combatendo um monstro de cada vez.

Ele prefere ataques á distância, recorrendo ao aço de sua espada somente em último caso.


Escolhendo a vocação, você já ganha alguns benefícios e opções de escolha, conforme abaixo:

Dados de Vigor: d10;

Pontos de Vigor: 10 + modificador de Constituição por nível;

Habilidades Primárias: Destreza e Sabedoria;

Perícias: Devemos escolher duas entre as disponíveis no livro, escolhemos Conhecimento Natureza e Sobrevivência para este personagem;


Shaw viveu com seu mestre em peregrinação, indo de cidade em cidade buscando conhecimento para derrotar monstros cada vez mais ferozes, por fim ele sabe muito bem se virar na natureza e sobreviver nas incertezas na mata.


Mochila: 

Escolhendo caçador, temos alguns itens já básicos, tais como: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações e um troféu ganho sob circunstâncias incomuns.


O troféu será um chifre de monstro, com símbolos talhados de origem desconhecida, mas a princípio humana, que foi deixado pelo seu mentor quando este faleceu.


Primeiros truques:

(são os equivalentes aos talentos do D&D) ganhamos alguns básicos e temos a opção de escolher entre ArqueariaExploração Natural.


Shaw é um ótimo arqueiro, como resultado, naturalmente, escolheremos Arqueria, por fim seus primeiros truques ficam assim:

Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo e Arqueria.


 

Segundo passo, sua Raça e Família.

Neste ponto existem 6 conceitos de raças, mais os Vira-latas, conforme abaixo:

  • De Companhia – Alguns exemplos são: Affenpinscher, Chihuahua, Papillon, da Pomerânia, Pug e Shihtzu;
  • Atléticos – São exemplos: Bernese, Bulldog, Dálmata, Doberman, Mastin e Pireneus;
  • Pastores – São exemplos: Pastor de Brie, Canaã, Colie, Corgi, Alemão e Cão Pastor;
  • Rastreador – São exemplos: Cão de Caça, Dachshund, Labrador, Terrier Rateiro, Staffordshire e Weimaraner;
  • Corredores – São exemplos: Afegão, Borzoi, Galgo, Shibainu, Whipper e Lébrel;
  • Trabalhadores – São exemplos: Akita, Show, Husky, Laika, Malamute e Salish;
  • Vira-latas: Sem raça definida.

Cada raça tem suas vantagens e peculiaridades, nosso personagem se enquadra nos Pastores e por isso ganha os seguintes benefícios:

  • Bônus de Habilidade: +2 em Sabedoria;
  • Primeiro truque: Observador.

 

Terceiro passo, seus antecedentes.

Antecedentes é seu passado, o que lhe forma e torna o cão que você é hoje, não necessariamente estes acontecimentos do passado ainda se fazem presentes, por exemplo você pode ter sido um nobre, que por algum motivo não é mais tão nobre assim, porém ganha os benefícios de seu antecedente, um criminoso que não é mais um criminoso etc.

Os antecedentes são estes:

  • Acólito;
  • Povo Comum;
  • Criminoso;
  • Cão Livre;
  • Mercador;
  • Nobre;
  • Sábio;
  • Soldado.

Em cada antecedente você ganha acesso a duas perícias, itens adicionais a sua mochila e um truque.

Cuidado para não escolher um antecedente que lhe dê acesso as mesmas perícias que escolheu antes no passo 1, se isso aconteceu, mude as que escolheu quando estava na parte da Vocação!

 


Shaw será um sábio, guiado pelo seu mestre até os últimos dias, quando morreu lutando contra o invisível. Como um sábio ele ganha acesso aos seguintes benefícios:

  • Perícias: Conhecimento Arcano e Conhecimento História;
  • Mochila: Uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas;
  • Truque: Quase Especialista.

 

Quarto Passo, as habilidades.

Como todo bom D&D, Pugmire segue os mesmos preceitos de habilidades já tão populares.

Em Pugmire há pontos básicos para serem distribuídos nas seis habilidades básicas, mas isso não quer dizer que você e seu narrador, ou melhor, Guia, não possam chegar em um outro acordo.

Os pontos básicos são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Dessa forma distribuiremos os pontos de Shaw da seguinte forma:

Atributo – Valor – Bônus – Valor final – Modificador

Força – 10 / 0 / 10 / +0

Destreza * –  15 / 0 / 15 / +2

Constituição – 13  / 0 / 13 / +1

Inteligência – 12 / 0 / 12 / +1

Sabedoria * – 14 / +2 / 16 / +3

Carisma – 8 / 0 / 8 / -1

Sendo um Caçador, suas habilidades primárias são Destreza e Sabedoria, colocaremos uma marca na ficha e acima, na parte de testes, elas receberam +2 de bônus de proficiência, veja mais abaixo.


 

Quinto Passo, anotações complementares.

Aqui você deverá calcular algumas coisas simples, não se assuste.

Pontos de vigor: é a vida em si do seu personagem, quanto seu cão aguenta antes de ficar inconsciente ou morrer.


Sendo um caçador, Shaw tem 10 + o modificador de constituição como pontos de vida inicial, o que dá um total de 11.


Bônus de Proficiência: é um bônus a mais para algumas situações específicas descritas no livro, todo personagem de primeiro nível começa com um bônus de +2.


Shaw é um cão que iniciou sua viagem sozinho a pouco, ainda é um personagem de nível 1, então seu bônus de proficiência é +2.


 

Sexto passo, anotando as perícias, truques e sua mochila.

Neste ponto você vai anotar algumas coisas que já escolheu ou ganhou antes, anote desta maneira:

Perícias: Anote as 4 perícias, duas escolhidas e duas ganhas.


Shaw possui as seguintes perícias: Conhecimento Natureza, Sobrevivência, Conhecimento Arcano e Conhecimento História.


Truques: São os truques básicos que ganhou com sua vocação, sua raça e seu antecedente, caso tenha acesso a habilidades mágicas, precisa anotar também.


Assim Shaw possui os seguintes truques: Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo, Arquearia, Observar e Quase Especialista.


Mochila: São os itens que ganhou com sua vocação e seu antecedente. Neste ponto escolheremos quais “especificamente” temos.


Dessa forma Shaw ganha acesso aos seguintes itens: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações, um troféu ganho sob circunstâncias incomuns, uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas.

A mochila de Shaw fica dessa forma: uma Espada Curta, um Arco Longo, munição sobressalente, uma armadura leve (digamos que seja uma armadura de couro), algumas tochas, ração para alguns dias de viagem, o chifre (troféu incomum), uma lupa, roupas comuns e a algibeira com um punhado de moedas.


Sétimo Passo, os cálculos finais.

Agora chegou a hora de anotar algumas informações finais do seu personagem, como:

Defesa: é sua defesa contra ataques, ela segue a seguinte regra abaixo.

  • Sem armadura: 10 + destreza
  • Com uma armadura leve: 11 + destreza
  • Armadura média: 13 + Destreza, porém você fica com desvantagem nos testes que envolvam destreza.
  • Com armadura pesada: 16 sem adicional de destreza, e seus testes de destreza ficam com desvantagem.

Por exemplo aqui, Shaw usa uma armadura leve, para aproveitar o máximo de sua destreza, então ele fica com 11 + 2 (modificador de destreza), um total de 13.


Iniciativa: é o modificador que influencia na ordem dos turnos de ação, ela é igual ao seu modificador de destreza.


Como resultado de seu modificador de destreza +2, Shaw tem então sua iniciativa +2.


Velocidade: é o quão rápido você se desloca, todos os cães se movem a 9 metros por turno, porém se passarem para suas quatro patas, há um acréscimo de 3 metros. Algumas armaduras podem diminuir estes valores, então, fique esperto.


Shaw tem o deslocamento padrão de 9 metros por turno.


 

Oitavo passo, os traços de personalidade.

Os traços de personalidade são o que guiam a interpretação do seu personagem, são escolhidos com base em alguns passos básicos.

Além disso interpretando os traços de personalidade do seu cão, como falhar em um teste voluntariamente em momentos apropriados, você acumula e pode gastar a fortuna do seu personagem.

Inicialmente cada cão personagem começa com 2 pontos de Fortuna.

Os traços de personalidade são obtidos da seguinte forma:

Um ideal: Escolha o que guia seu cão pela escuridão, assim, segundo o livro alguns exemplos que são: proteger meu lar; vencer o Invisível; descobrir os segredos dos Antigos; manter os monstros longe; ficar em paz com as outras nações; e ajudar os desafortunados.


Por exemplo, para Shaw, o mais importante é manter os monstros longe!


O vínculo: Escolha sua conexão com algo mais no mundo, algo que realmente seja importante para seu personagem e que lhe inspire, alguns exemplos são: os filhotes; O Reino de Pugmire; aquela vez que os monstros quase me mataram; o dia em que entrei para os Pioneiros Reais; a Igreja dos Humanos; e o líder.


Assim, o que lhe inspira a continuar enfrentando os monstros é: O Reino de Pugmire. 


Sua falha: essa falha é sua fraqueza, sua inaptidão, sua compulsão ou seu medo. Alguns exemplos são: superar o medo do escuro; ser mais alto; parar de roubar pequenas coisas que encontra; manter a raiva sob controle; resistir a curiosidade insaciável; ou ver alguém se machucar.


Por último, não importa o que aconteça, Shaw não pode perder o controle de sua raiva, já que seu mentor perdeu a vida por isso.


 

Por fim

Enfim é isso pessoal, essa é a criação de um personagem para Pugmire.

A ambientação deste cenário é ótima, há muita intriga e briga por poder, sempre regrada a um código de conduta moral muito elevado, baseado em ensinamentos que sabemos que nós humanos não seguimos, mas esperamos que sejam seguidos.

Você pode conferir a ficha de Shaw na integra, e utilizá-lo na sua campanha como NPC ou Personagem, no link abaixo!


Ficha de Shaw Elglish-Sheepdog


Então, como será sua campanha ou seu personagem em Pugmire?

Seu cão será um bom cão?

Código de Honra dos Heróis – Falhas Críticas #39

Pim Pulhou após uma sequência de golpes poderosos, fez Niguiri, seu adversário, cair.

O Juiz estava prestes a declarar a vitória de herói das ruas quando Niguiri levanta. Sem acreditar, Pim ficou olhando seu adversário se recuperar ao invés de acabar com ele de uma vez por todas.

Niguiri correu até seu adversário e com dois dos seus ataques especiais derrubou Pim Pulhou no chão da arena.

O Juiz novamente surpreso pela reviravolta começa a declarar Niguiri campeão, quando Pim Pulhou se levanta também! Niguiri comete o mesmo erro do adversário e deixa seu inimigo se recuperar. Então Pim Pulhou, usando mais uma sequência de golpes, derruba Niguiri novamente.

O Juiz estava prestes a declarar a vitória e Pim Pulhow novamente quando Niguiri levanta mais uma vez! Novamente, Pim ficou olhando seu adversário se recuperar ao invés de acabar com ele de uma vez por todas. Niguiri correu até seu adversário e com dois dos seus ataques derrubou Pim Pulhou.

O Juiz, já não muito surpreso, pensa em declarar Niguiri campeão, quando Pim Pulhou se levanta. Niguiri deixa seu inimigo se recuperar… e o ciclo continua.

Código de Honra dos Heróis. Eles estavam evitando atacar o adversário caído por respeito um ao outro. Cuidado ao escolher seus defeitos para uma arena de combate.

O resto você pode imaginar, ou conferir clicando aqui!

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Código de Honra dos Heróis – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator.

Ficha Editável de Pugmire – PDF em Português

Criamos esta Ficha Editável de Pugmire com muito carinho para facilitar a criação do seu personagem!

Com ela você poderá criar seus personagens jogadores ou NPC’s (Non-Player Characters) de forma prática e fácil. É possível também adicionar uma imagem do seu cão na parte Esboço do Personagem. Se você precisa de ajuda para a criação do seu personagem, clique aqui para ver nosso passo a passo.


Clique aqui para visualizar a Ficha Editável de Pugmire no formato PDF

 


 

Ajude o Movimento RPG

Se puder ajudar financeiramente, temos nosso sistema de Patronato, onde você pode apoiar com o Padrim  ou assinar com o Picpay. Com R$5,00 você já apoia nosso projeto e ganha benefícios exclusivos.

Agradecemos seu download e boas rolagens!

 

Pesadelos Terríveis – Momento Indie

Olá querido leitor, esse é o Momento Indie, aquele tempinho que a gente conversa sobre grandes RPG’s em pequenos frasquinhos. Em resumo vamos aqui tentar descobrir ou revisitar muitos cenários e sistemas que são feitos por pequenos autores e editoras ou então que não estejam atualmente no mainstream dos principais jogadores.

Para estrear esse quadro, escolhi um RPG que a tempos me cativava a curiosidade da leitura por eu conhecer a HQ de onde o cenário foi desenvolvido. Estamos falando da HQ Beladona e do RPG de Jorge Valpaços, Pesadelos Terríveis.

 

Sobre Pesadelos Terríveis

Esse livro incrível tem a medida de 21x28cm, 144 páginas aterrorizantes, com a diagramação de Vitor Coelho e edição de Artur Vecchi, lançado pela editora AVEC.

Como eu disse antes esse livro vem para expandir o universo sombrio e melancólico de Beladona, flertando diretamente com o terror, a loucura e muito mistério.

Pesadelos Terríveis é jogo de fácil aprendizagem e destinado a muito role play, situações angustiantes e amedrontadoras tanto no mundo real quanto no mundo dos pesadelos aguardam os protagonistas dessa aventura que aqui são denominados sonhadores.

 

O Sistema

Os sonhadores deverão durante as sessões de jogo entender, enfrentar e sobrepujar seus medos mais superficiais, e mais enraizados através de poderes, que eles podem adquirir no mundo dos pesadelos. Estes geralmente vinculados a algum trauma que seu personagem possui, ou seja: “Sem traumas, sem poderes jovem gafanhoto”. Assim os poderes são forças extraordinárias que o sonhador consegue extrair de seus medos para conseguir superá-los.

Saber quando se está no mundo real e no mundo dos pesadelos é outro desafio da proposta do jogo.

O antagonismo desse universo fica inicialmente a encargo dos Pesadelos, criaturas que se alimentam dos medos humanos e isso aumenta e carrega seus próprios poderes. Mas eu digo inicialmente por que é muito superficial dizer que os pesadelos são vilões e os sonhadores mocinhos. Portanto estamos falando de uma proposta de jogo adulta, onde os medos e traumas geram as mecânicas principais do jogo. É claro que a faceta humana não se reduz a luz e sombra, bom e mal, sonho e pesadelo. Por consequência existem sonhadores que se entregam a corrupção, humanos não despertos que alimentam inconscientemente os pesadelos, e acordos entre sonhadores e pesadelos para solucionar outras problemáticas. Então fica a encargo do narrador o quanto ele vai querer se aprofundar nessa psique do jogo.

 

Em Resumo

O livro possui uma construção literária muito boa e facilita a leitura de um conteúdo bem vasto pelas 144 páginas. Sobretudo os textos contam com advertências e dicas de como lidar com gatilhos e temas sensíveis, sempre ressaltando que o jogo é uma proposta de terror adulto. Possui muitas dicas para narrador na forma como abordar, tratar e conduzir os medos para gerar uma mesa aterrorizante e inesquecível para seus jogadores. Contudo estas serão dicas úteis e somatórias para todos outros sistemas e cenários de terror que você possa vir a narrar.

Com belíssimas ilustrações de Denis Mello, mesmo ilustrador da própria HQ Beladona. Em conclusão, Pesadelos Terríveis é uma compra indicadíssima para você que gosta de colecionar RPG’s e que gosta de uma mesa de terror.

 

Ficou interessado, da uma olhada no nosso vídeo

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Obrigado por enquanto, e tenha bons sonhos. Se possível.

 

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Pugmire RPG – Novo Financiamento da New Order!

A New Order Editora iniciou recentemente seu mais novo financiamento coletivo, o Pugmire, seu livro básico e várias metas extras!

Você confere em detalhes esse financiamento e pode fazer seu apoio diretamente no site do Catarse, clicando no link abaixo.

Pugmire – Catarse

Curioso? Mais detalhes? Claro que tem! Dá um confere…

O projeto…

Pugmire é um livro já lançado pela Onyx Path, em parceria com Eddy Webb e Pugsteady, agora sendo traduzido para o português pela New Order.

O livro contará com 244 páginas ricamente ilustradas e coloridas, impressa e digital, com regras baseadas no D&D 5 edição, disponível sob a Open Game License (OGL).

Há algumas peculiaridades do livro, que alteram a nomenclatura que já estamos todos acostumados, mas nada que mude seu conceito, somente para dar aquela imersão no mundo de Pugmire.

Além disso, não é necessário nenhum outro livro para você jogar Pugmire, o livro básico contem todas as regras completas para mestres e jogadores.

Como já de praxe, na evolução do sistema d20, as regras são simples e adaptadas para agradar tanto os veteranos quanto aos novatos neste nosso hobby periódico.

 

Um mundo sem nós…

Isso mesmo, Pugmire é um sistema baseado em um cenário futurístico pós-apocalíptico, no qual, nós, os humanos, já não existimos mais. Porém deixamos nosso legado de alguma forma.

Nossos melhores amigos, os cachorros, evoluíram para seres, normalmente bípedes, até com polegares opositores para facilitar na manipulação de ferramentas.

Neste RPG cães lutam grandes batalhas, tanto morais, quanto verdadeiras guerras contra os terrores deste mundo perigoso que deixamos como herança.

Cada cão é único, mas há um código de moralidade que os guia, bom, ao menos a maioria deles. O Código dos Humanos.

Seja um bom cachorro  I  Obedeça ao Mestre  I  Morda apenas aqueles que o colocam em perigo  I  Defenda sua casa  I  Mantenha-se Fiel àqueles que são verdadeiros  I  Proteja tudo do invisível  I  Busque o que foi deixado para trás.

Basicamente incontáveis séculos se passaram e agora tudo é diferente, por exemplo, edifícios desmoronaram, as florestas, os mares, a terra e rios tomaram para si novamente o que lhes era de direito, soterrando sob profundas camadas de terra, pedra e água os restos de nossa interferência.

Algumas ocasionais ruínas antigas ou objetos incompreensíveis vem a tona, dando vislumbres do que existiu no mundo, estes que acham tais artefatos tomam para si grandes riquezas, como a chance de se tornar um novo líder para seu povo.

Os cães que também conseguiram evoluir, porque não foram todos que evoluíram, são os personagens desta trama, eles vivem em ruínas do nosso mundo, utilizam de ferramentas, criatividade e de linguagem complexa para moldar o mundo a sua imagem e semelhança, cultivando os humanos como uma espécie de divindade e modelo a ser seguido.

Alguns outros animais também evoluíram, como os gatos e ratos, dentre outros, cada um com suas caraterísticas e peculiaridades, tanto fisicamente quanto monarquicamente.

Para os cães, seu reino principal é Pugmire, o centro de sua civilização, onde muitos cães dedicam sua vida para entender mais os Antigos, ou também como são chamados humanos.

 

O financiamento…

Como disse lá no começo, Pugmire está em financiamento coletivo no Catarse, pela New Order, sua meta básica é R$ 30.000,00 para a publicação do livro com 244 páginas, nas suas versões física e PDF.

Uma coisa interessante é que todo mundo que apoiou terá seu nome divulgado no livro básico, conforme seu nível de apoiador.

Os apoios começam com R$ 20,00, para você ter seu nome eternizado no livro e ganhar um papel de parede eletrônico no tema de Pugmire.

Com o apoio de R$ 35,00 você já leva esse PDF, seu nome no livro e o papel de parede, são R$ 15,00 de diferença para você já levar o livro e narrar, ou jogar, suas intrigas de poder e caça ao invisível!

Para levar o livro físico, o apoio é de R$ 160,00, mas com R$ 30,00 reaizinhos a mais você garante:

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O que está em jogo…

Confere abaixo os itens que estão em financiamento!

  • Livro Básico, 240 páginas, PDF e impresso, colorido, capa dura
  • Escudo do Mestre, PDF e impresso, colorido, três abas rígidas e reforçadas
  • Guia de Pan para Novos Pioneiros, 120 páginas, PDF e impresso, colorido, capa dura
  • O Segredo da Tumba de Vinsen, 59 páginas, PDF e impresso, colorido, capa triplex
  • Mapa em Tecido, Reino de Pugmire, 60 x 90 cm, impressão colorida

Assim você consegue estes itens das seguintes formas de apoio.

Você pode apoiar este projeto até o dia 10/04, já conhecemos a New Order e não é de hoje. Sempre cumprindo com suas premissas de prazos e qualidades, como Pathfinder 2Ed, Shadowrun e Shadowrun Anarchy, entre tantos outros.

Este livro tem previsão para ser entregue em junho deste ano, já que o PDF está pronto, faltando uma revisão final.

Já os suplementos serão entregues conforme as datas em suas metas.

 

E aí? Ficou interessado? Então não desgruda do MRPG porque vamos fazer uma mesa online mais para o meio do mês de Março e sairá mais conteúdo quentinho aqui sobre Pugmire!

 

Segue a gente nas redes sociais e fica esperto, o Invisível ameaça tudo e todos!

 

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Vampiro: A Máscara – Guia de Criação de Personagem

Este é um guia “simplificado” de criação de personagem para Vampiro: A Máscara.

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller. Para quem não conhece, Storyteller é uma sistema de jogabilidade RPG que utiliza dados de dez faces, famoso D10. Seu funcionamento é extremamente interpretativo, em que o principal objetivo é a geração de boas histórias para seus personagens e para as crônicas em geral. E é nisso que vamos focar nesse manuscrito, em como criar um personagem com uma boa história dentro do Mundo das Trevas, deixando um pouco de lado aquele tentador desejo de focar apenas nos “combos”.

Existem diversas formas de se começar a criar um bom personagem nesse sistema. O passo a passo que vou lhes apresentar aqui é nada mais nada menos do que minha singela opinião de como gosto de conduzir quando estou em um processo de criação para os jogos que participo.

Sim eu sei, sou um fanático em criar novos personagens. É quase um passa tempo para quando estou com tempo livre e acredite, sempre me rendem ótimas histórias. Agora chega de conversa fiada e bora comigo adentrar nesse mundo de fantasia das trevas.

POR ONDE COMEÇAR?

Bom, vamos partir do princípio que você é um jogador novato que nunca se aventurou no sistema de Vampiro e que tudo aqui é novidade, incluindo os poderosos clãs e suas habilidades. Eu diria que nessa condição o primeiro grande passo dessa criação é idealizar o que seu personagem fazia da vida antes de ser transformado em vampiro, isso nos leva diretamente ao Primeiro Passo que chamaremos de CONCEITO.

1º Passo – Conceito

É uma característica subjetiva, e não tem qualquer efeito mecânico sobre o jogo. Sua função é basicamente permitir que você formule uma personalidade para o seu personagem, dando uma faísca para incendiar sua imaginação e fornecer base para um vampiro que deseja preservar a sua Humanidade ou trilhar contra ela. Gosto de escolher o conceito antes de tudo pois ele me trará essência para escolher os próximos passos, Comportamento, Natureza e Clã. Responder algumas perguntas pode lhe ajudar a decidir: Qual ofício ele exercia? Como ele se via diante da sociedade mortal? O que lhe tornava especial? Muitos vampiros se apegam nas suas ultimas fagulhas mortais para ajudar a manter sua humanidade, facilitando a se relacionar com o mundo a sua volta.

Exemplos de conceitos é o que não falta: Uma celebridade quase em ascensão que sempre achou que merecia mais reconhecimento por conseguir imitar vozes de outras pessoas. Ou um escritor anônimo que escreve as histórias que já viveu, adaptando-as para terror. Talvez um motorista de Van que faz transportes de pessoas e mercadorias dia e noite. Ou um arruaceiro qualquer que se acha o dono da rua onde mora e rivaliza com qualquer outro arruaceiro de outra rua das redondezas.

Importante aqui é deixar a imaginação fluir, você pode ser qualquer coisa de qualquer lugar. Com aprovação do mestre, é claro.

 

2º Passo – Comportamento/Natureza

“Ahhh, mas por que já não escolheu o clã de uma vez?”…”Si acalmi, si acalmi”

Se você já for familiarizado com o cenário do Mundo das Trevas, já deve estar se coçando para escolher seu clã e suas habilidades mais que especiais. Mas antes vamos do princípio da galera que desconhece. Pensar sobre algo que o próprio cenário nos propõem. Vampiros são criaturas milenares, com culturas e princípios diversos, mas rigorosos. Sendo assim, irão trazer para seus clãs, humanos que condizem com seus princípios ou seja a chance de você ser transformado em um clã específico e diretamente ligada ao seu Arquétipo é enorme, mas claro sempre há exceções.

O COMPORTAMENTO nada mais é do que a “máscara” usada pelo personagem para esconder o seu “EU” interior. Você pode escolher uma (ou não) Natureza que difere do seu Comportamento.

Esse quesito não interfere em nada na mecânica do jogo, porém condiz com a maioria das tomadas de ação que o personagem tem em suas ações.

A NATUREZA é aquilo que seu personagem realmente é em sua consciência, seu verdadeiro “EU”. Claro que não é o único aspecto de sua personalidade, mas o mais dominante.

Diferente do Comportamento a Natureza tem sua influência mecânica no jogo. Agir de acordo com sua Natureza determina sua capacidade de recuperar pontos de Força de Vontade nesse sistema.

A lista de Arquétipos para se escolher o Comportamento/Natureza é a mesma, é você quem decide se elas se diferem ou não.

 

3º Passo – Clãs e Disciplinas

Se você já é um jogador experiente no Mundo das Trevas nada impede de escolher seu Clã antes de tudo e fazer um personagem baseado no tipo de Vampiro que você quer ser, mas quando monto meu personagem gosto de pensar que a escolha de qual clã irei me tornar está diretamente relacionada a como meu personagem é de verdade e se comporta no mundo, por isso gosto de escolher o clã depois de decidir qual Arquétipo quero seguir, assim minha escolha já estará um tanto quanto direcionada.

Se você está chegando agora não se afobe, tentarei explicar melhor.

O Clã do personagem é sua família vampírica, o legado morto-vivo em que ele se transformou ou como dizemos por aqui, em que ele foi “Abraçado”. Os Clãs compartilham características distintas, habilidades (Disciplinas) e fraquezas que muitas vezes os tornam únicos fazendo com que se identifiquem com certa facilidade entre eles.

Em Vampiro: A Máscara temos 13 clãs principais para escolha do seu personagem e recomendo que leia cada um deles no livro com bastante calma, já que são recheados de detalhes, e avalie com qual seu Comportamento/Natureza mais condiz.

Ah, claro! Não se esqueça de confirmar com seu mestre quais clãs ele está permitindo criar para a campanha que será narrada.

Escolhendo seu clã, você já pode distribuir os 3 pontos iniciais de Disciplina que terá disponível. Sim, é hora de escolher os tão sonhados poderes vampíricos. Escolha com sabedoria!

 

4º Passo – Atributos

Agora chegou a hora de distribuir pontos em sua ficha que vão influenciar diretamente na mecânica do jogo.

Temos 3 categorias de atributos que representam o potencial básico de cada pessoa no mundo, são eles: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Todos já começam com 1 ponto em cada um desses atributos, com exceção do clã Nosferatu que são aberrações e tem aparência 0 e nada pode mudar isso.

Você tem 7/5/3 pontos para distribuir nos atributos, basta você colocar 7 no grupo (Físico, Social ou Mental) que quer priorizar como ponto forte, 5 no que você é mediano e 3 no que achar que seria o ponto fraco para seu personagem. Está com dificuldades em decidir? Pense nas seguintes perguntas para ajudar:

Quão forte é seu personagem? Qual sua forma de ser atrativo? O quão rápido? Como funciona sua inteligência?

 

5º Passo – Habilidades

As habilidades são as perícias que você escolheu desenvolver durante sua vida. Basicamente é onde você decidiu lapidar seu potencial bruto dos atributos. Muito do que você escolheu no seu Conceito pode aparecer aqui, por exemplo: Se você era um lutador de rua, provavelmente terá bons pontos em “Briga”, se você era um motorista de fuga, provavelmente terá bastante ponto em “Condução” e por ai vai.

Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.

Assim como os atributos você deve escolher as habilidades que serão seu ponto forte, médio e fraco. Porém aqui teremos 13/9/5 pontos para distribuir em 30 habilidades separadas em 3 categorias Talentos, Perícias e Conhecimentos. Ao contrário dos atributos, aqui todas habilidades começam ZERADAS, sem nenhum pontinho.

Um ponto importante a se ressaltar é que no início da campanha nenhuma habilidade pode ter mais que 3 pontos distribuídos nela nessa etapa de criação, apenas utilizando Pontos Bônus que iremos explicar mais para frente nesse manuscrito pode-se ultrapassar estes 3 pontos.

 

6º Passo – Qualidades e Defeitos

Qualidades e defeitos são características únicas de um ser vampírico na guerra pela hierarquia da noite no Mundo das Trevas. Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Contudo o narrador tem liberdade de dar qualidades e defeitos no decorrer da crônica.

 

7º Passo – Antecedentes

Os Antecedentes são características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.

Quais são seus contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Você tem 5 pontos iniciais para gastar nessa etapa de criação.

 

8º Passo – Virtudes

Cada personagem começa com um ponto em Coragem, Consciência e Autocontrole. O jogador pode, então, distribuir sete pontos adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas Virtudes têm um papel fundamental para determinar a Humanidade e os níveis de Força de Vontade, então seja cuidadoso em como você gasta os pontos.

 

9º Passo – Pontos Bônus

O jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. 

O jogador pode agora gastar 15 pontos bônus para adquirir pontos adicionais nas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica. O Narrador é o árbitro final do que ele escolheu permitir na crônica. 

Custo por Característica em Pontos de Bônus (PB)

  • Atributo – 5 PB por ponto;
  • Habilidade – 2 PB por ponto;
  • Disciplina – 7 PB por ponto;
  • Antecedente – 1 PB por ponto
  • Virtude – 2 PB por ponto
  • Humanidade – 2 PB por ponto
  • Força de Vontade – 1 PB por ponto

 

10º Passo – Finalização

Para finalizar precisamos somar o valor de humanidade, força de vontade e definir sua vitalidade

Humanidade

O nível de humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características, Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.

Força de Vontade

O nível de força de vontade (FDV) inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre 1 e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de FDV com pontos de bônus, pois esta característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A força de vontade também é usada para resistir ao frenesi, submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.

Vitalidade

Cada personagem tem sete níveis de vitalidade, que vão de Escoriado a Incapacitado, algumas qualidades podem aumentar um nível de vitalidade e alguns defeitos diminuem um nível. Fique atento as suas qualidades e defeitos. Os personagens também podem estar de posse de sua vitalidade plena (sem marcas nos níveis de vitalidade), ou em estado de torpor, ou mortos. Quanto mais seu personagem for atingido, maior será a sua dificuldade para desempenhar mesmo as tarefas mais simples, já que vai ganhando penalidades em dados, conforme a tabela.

 

Em Resumo

Bom galera, esse é um panorama bem resumido do que podemos encontrar nesse livro incrível de Vampiro: A Mascara Edição 20º Aniversario. Espero que tenha ajudado a tirar as duvidas iniciais de como criar seu personagem. Depois conte nos comentários como ficou o seu personagem! Estou curioso!


Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara:

Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Paradoxo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Hei … onde você pensa que está indo? Sua lição ainda não acabou, sente-se e aprenda o caos, que a realidade impõe aos magos. 

Quando um presidente é eleito com menos votos que nulos e brancos? Não! Isso não é o tipo de paradoxo que iremos trabalhar.

Paradoxo

A realidade é “feita” pelo consenso atual da sociedade, se existe um consenso geral dizendo que aquilo não existe ou que não deveria existir, então a realidade entende que aquilo não deveria existir, e eu digo atual, porque com o passar dos anos, novas ideias, moralidade, conceitos de fé, tecnologia, vão mudando, se atualizando conforme a sociedade progride. 

Existem dois tipos de magia: magia coincidente e magia vulgar.

Magia Coincidente

É aquele popular truque de salão, são efeitos mágicos que passam despercebidos pelos olhos mundanos, sendo confundidos com algo trivial, um exemplo simples, é você fazer uma ilusão de que está tirando duas notas de 200 caramelos, quando na real, você está duro, zerado… 

Posso dar outros exemplos: Você pode fazer uma “bola de fogo” com um isqueiro e um inseticida. 

Magia Vulgar

É todo efeito mágico que as pessoas comuns não conseguem explicar racionalmente, é algo que foge do consenso comum atual, então… Se um mago começar a voar sem nenhum artifício tecnológico, isso é uma magia vulgar, se um mago criar garras, curar ferimentos graves ou conjurar um objeto do nada, isso é uma magia vulgar e a realidade irá punir ele.

Em Resumo

Tanto as magias vulgares quanto as coincidentes, elas podem gerar paradoxo (mas vulgares sempre geram paradoxo!), Cabe ao conjurador utilizar da sua criatividade para burlar essa penalidade, seja por meio das suas rotinas, seja por meio da sua inventividade. 

O mago pode acumular tanto quintessência, quanto paradoxo, se ele acumular mais paradoxo do que o seu combustível mágico, o paradoxo vai acabar se alimentando da sua quintessência.

O Medo do Paradoxo

Sim! Eles devem temer o paradoxo, pois dependendo de como você “fere” a realidade, ela rebate, e isso é chamado de choque de retorno, e machuca!!! Além disso, o paradoxo pode lhe conceder inúmeros defeitos, cada qual, um mais tenebroso que o outro, e se você não conseguir se libertar dos paradoxo acumulado, você pode acabar desaparecendo desta realidade e da outra, da outra e outra… 

Diferente de nós, os magos não possuem poderes pré-definidos, o limite deles é sua imaginação e sua vontade.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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