Movimento Anarquista – Seitas de Vampiro: A Máscara

De um pequeno movimento dentro da Camarilla para uma das seitas mais importantes do V5. Vamos falar um pouco sobre os Anarquistas, um dos grupos mais incompreendidos de Vampiro: A Máscara.

Com quantos príncipes se faz um Anarquista?

A primeira concepção errada a respeito dos Anarquistas é achar que, por ter uma estrutura mais ou menos organizada em algumas cidades (com barões, emissários, etc.), são só um espelho da Camarilla.

É verdade que territórios anarquistas com barões muito poderosos podem até lembrar domínios da Camarilla com príncipes fracos, mas a semelhança para por aí. Submeter-se ao domínio dos anciões e do príncipe pode ser um saco às vezes, mas tem suas vantagens. Até um vampiro influente vai  pensar duas vezes antes de se alimentar em um domínio que não seja o seu, mesmo que pertença apenas a um neófito. Fazer algo assim tem implicações importantes dentro da estrutura da Torre de Marfim, e se ele o fizer, a mensagem será clara – está desafiando o príncipe ou outro ancião.

Não que não exista politicagem dentro dos anarquistas, mas barão nenhum vai botar a mão no fogo para defender um neófito assim apenas para demonstrar seu prestígio. Anarquistas são mais livres, com certeza, mas precisam aprender a resolver seus próprios problemas, sejam eles vampiros mais poderosos, Segunda Inquisição, garou…

Dentro de um domínio anarquista, estruturas de poder são mais diversas. Alianças entre senhor e cria acabam pesando mais do que devoção a um príncipe ou barão. Círculos podem adquirir bastante prestígio, se comparados às suas contrapartes na Camarilla e mesmo o prestígio das estruturas formais dos clãs podem variar bastante.

“A gente tá pendurada num edifício e sangrando. Pega nada mesmo?”
“Dá nada, o Barão é tranquilo.”

Tradições, Crenças e Humanidade

Muitos anarquistas respeitam as mesmas tradições que a Camarilla, mas as interpretam de uma maneira diferente. Proteger a Máscara acaba sendo importante de qualquer maneira, pois a sobrevivência de toda a sociedade cainita depende disso. Por outro lado, tradições como a Progênie podem ser interpretadas mais literalmente, exigindo a permissão do senhor (e não do príncipe).

Naturalmente, isso não é regra. Muitos anarquistas simplesmente ignoram as tradições, ou seguem apenas as que lhe convém. Claro que isso pode ser verdade também em territórios da Camarilla, mas será algo muito mais raro.

Muitos anarquistas também seguem o caminho da Humanidade ao invés de abraçarem as monstruosas Trilhas da Sabedoria. Como o movimento anarquista é composto majoritariamente por neófitos, não é de se surpreender que muitos territórios livres acabem abrigando vampiros mais humanos do que os domínios dos anciões da Camarilla.

Porém, isso não vai ser verdade sempre. Existem anciões anarquistas, assim como existem anarquistas seguidores de Trilhas. Anarquistas não são necessariamente bonzinhos, e liberdade para os cainitas não necessariamente significa liberdade para os humanos.

“Não somos só anarquistas, somos anarcocapitalistas.”

Questão de Número

Uma coisa que poucos narradores levam em consideração é a proporção de um vampiro para cada 100.000 mortais. Apenas 17 cidades brasileiras teriam estrutura para abrigar mais de 10 vampiros seguindo essa proporção.

É normal cidades grandes atraírem mais cainitas, mas muitas regiões que parecem grandes e desenvolvidas teriam surpreendentemente poucos vampiros. A região onde moro tem cerca de 440.000 habitantes distribuídos entre 12 municípios e é considerada um polo industrial! 4 ou 5 vampiros não são nem de longe suficientes para montar uma estrutura remotamente parecida com o que estamos acostumados quando pensamos na Camarilla.

Se vampiros povoassem esse pedacinho de SC, é mais provável que fossem Autarcas, vampiros completamente independentes e desassociados de qualquer organização. No máximo formando um círculo próprio, pra não dizer um “acordo de cavalheiros”.

Autarcas e anarquistas não são necessariamente a mesma coisa, mas isso serve para demonstrar como estruturas de poder podem ser diversificadas em um jogo de Vampiro.

Noites Atuais

Na edição mais recente de Vampiro, o Movimento Anarquista foi expulso da Camarilla e ganhou importância. Membros de Sabá de todo o mundo abandonaram seus territórios para lutar na Gehenna. Os Brujah e Gangrel se uniram oficialmente ao movimento, assim como o Ministério. Caitiffs e Sangue-fraco também ajudam a compor as fileiras da seita, bem como muitos Tzimisce que abandonaram o Sabá.

“Aqui é Sabá, por… quer dizer, Anarch! Anarch!”

Vampiros que pregam a liberdade e se opõem ao domínio dos anciões, mas que às vezes se encontram presos em meio às contradições inerentes os jogos de poder da não-vida, há muito potencial inexplorado no Movimento Anarquista.

E não esqueça de ver a coluna do Douglas sobre Terra Devastada.

Bom jogo a todos!

Shadowrun 5ª Edição – Guia de Criação de Personagem

Shadowrun 5Ed. é um projeto da Catalyst Game Labs, em uma continuação aos seus predecessores, iniciando a criação deste mundo em 1989.

Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português, o livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido.

Dessa forma, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.

Ainda não conhece? Então clica aqui e confere um pouco mais sobre este RPG!

 

Guia de Criação de Personagem de Shadowrun 5ª Edição

Em todos os outros locais que li sobre a criação de personagens em Shadowrun sempre foi dito que a criação de personagens é a parte mais pesada deste RPG, já que envolve ir e vir em vários locais do livro, muitas coisas para personalizar, muitas vezes deixando tudo muito confuso.

Nesse sentido decidi elaborar uma forma visual de você, jogador ou mestre, ir para onde precisa ir, na etapa correta.

Eu sou uma pessoa que cria ficha de personagens seguindo uma linearidade da ficha e não tanto como mostra o livro. Se você já criou uma ficha de Shadowrun antes, sabe que se seguir o livro, poderia por exemplo ter comprado as perícias no mesmo tempo que os atributos, já que um precisa do outro.

Pensando nisso elaborei um esquema, que segue abaixo, para você saber em que páginas achará o que e quando deve olhar isso.

Clique na imagem para ver ela completa

Primeiramente… UM AVISO!

Este guia não substitui o livro básico de Shadowrun 5ª edição disponibilizado pela New Order. Ao contrário, ele apenas torna mais fácil criar seu personagem neste universo gigantesco. Para criar seu personagem ainda é necessário possuir o livro em questão.

Criando seu Personagem:

Com a ajuda do diagrama, criar um personagem de Shadowrun 5ed já vai ficar muito mais simples, contudo, listei 12 passos para ficar ainda mais claro o início da sua jornada.

 

1º Passo – Conceito

Sobretudo você precisa saber o que quer fazer, qual o conceito que seu Runner vai ter…

Agora vão algumas perguntas para ajudar a guiar suas ideias.

  • Qual seu nome nas ruas? Como você é conhecido lá nos corres? (não tem a ver com seu nome de “batismo”, mas sim tipo um nome de guerra).
  • Pense nas características básicas como idade, sexo, altura, peso e etnia (sim, você pode ser um elfo negro ou um troll asiático).
  • Escolhe qual metatipo, dentro dos possíveis, você acha que mais combina com seu personagem (esqueça as regras e as limitações por enquanto).
  • Seu Runner vai manipular mana? (novamente, esqueça as regras e as limitações ou os combos) Pense se ele vai lanças bolas de fogo, invocar criaturas, vai ser tipo um monge do D&D ou vai se conectar com a matriz de qualquer lugar, a qualquer momento?
  • No que ele é bom? Quais são seus conhecimentos e suas expertises? Ele vai ser um ótimo pistoleiro? Vai conseguir as coisas na lábia? Vai ser um artista marcial? Um mestre em explosivos?
  • Por último, mas não menos importante, qual vai ser seu estilo de vida? (Vai ser podre de rico, vai ter um quarto modesto em um bairro mais ou menos ou vai morar na rua?)

Respondendo estes pequenos questionamentos você vai ter um ótimo direcionamento para o seu personagem, mesmo sem ter visto as regras mais específicas de criação de personagem. Eu não sou uma pessoa que faz personagens combados, ao contrário, acho que um personagem é criado primeiro na sua mente e em seguida nas regras, Shadowrun permite isso.


 

2º Passo – Escolha do Metatipo (p. 65 e p. 66)

Tendo feita a caracterização do seu personagem, agora vamos as regras para torná-lo real e jogável.

Primeiramente precisa ser feita nesta etapa é conferir o metatipo que você achou legal. Em termos de regras (limites e benefícios) este metatipo condiz com o que você espera do seu personagem? Se sim, bola pra frente, se não, altere… e bola pra frente.


 

3º Passo – Atributos e Perícias

I (atributos p.60, p. 90 e p. 152, movimento p. 161, cálculos finais p. 101)

Logo após ter escolhido seu metatipo, agora vem a compra dos pontos de atributos, sempre na proporção de 1/1. Porém sempre lembrando que magia/ressonância e trunfo são comprados exclusivamente com os pontos de atributos especiais.

II (Perícias p. 90 e p. 128)

Neste momento você precisará ver e escolher suas perícias, elas tem uma relação direta com os atributos, assim o ideal é manter as duas partes sob consulta para que você possa aproveitar o máximo da criação de personagens, para não correr o risco de criar um conceito de um pistoleiro que não sabe atirar (não que isso esteja errado, contanto que seja o que você quer e não porque não conseguiu aproveitar seus atributos e perícias da melhor forma).


 

4º Passo – O divisor de águas

Agora você precisará escolher entre ser um desperto, um emergido ou uma pessoa mundana.

I As habilidades arcanas. (p. 65 e p. 68)

Um desperto é um usuário de habilidades arcanas, pode ser um Adepto, um Shamã, um Mago etc.

  • As regras para magias e feitiços você encontra na página 278.
  • Já os poderes de adeptos você encontrará na página 308. (Uma observação, os poderes de adeptos são muito ligados as perícias e aos atributos do seu personagem, então fica atento!)

Um emergido é alguém que é fundido com a matriz a tal ponto que pode manipulá-la sem ter que estar “logado” em algum lugar, você seria um Tecnomante.

  • Para saber mais detalhadamente sobre os Tecnomantes, você pode ir para a página 249.
  • Já sobre os poderes e sobre as Sprites, pode acessar a página 254.

II – Sendo mundano

Em Shadowrun caso você opte por não ser um cara da magia e do mistério arcano, você pode optar por seguir a referência de três caminhos.

O Fusor (p. 264)

Para ser um fusor você vai precisar de uma ampliação de Fuso de controle (p. 452) e em cada veículo controlado você precisará de uma interface de fusor. Caso você queira controlar mais de um drone, precisará de um CCF ou Console de Comando de Fusor.

O Samurai Urbano (p. 173)

Para o Samurai Urbano, a criação de personagem é mais simples, ele é um cara para a pancadaria, ele é como um comandante em batalha, coordenando os ataques, dizendo quem deve ir para onde e no que bater, além de claro, dar muito tiro.

Basicamente ele precisará de armas, defesas e ampliações, além do que sua imaginação achar conveniente, como explosivos e afins.

O Tecnauta (p. 210)

Como tecnauta você precisará de um ciberdeck, ou deck como é conhecido (p. 438).

 

PS: Lembre-se, Shadowrun não é um RPG com classes, você pode ser o que quiser e ter a mescla do que quiser. Você pode ser um cara adepto especialista em armas de fogo, basicamente isso se enquadraria em adepto e samurai urbano.

Aqui você pode ser o que quiser, como quiser. 


 

5º Passo – Recursos (p. 94 e p. 369)

Este e o 6º passo são os mais demorados, principalmente se você tem muito dinheiro para gastar.

Veja seu recurso inicial e tenha em mente que não pode sobrar mais do que 5.000 neoienes na finalização do personagem.


 

6º Passo – Equipamentos (p. 416)

Veja tudo que você acha que caracteriza o seu personagem, ter ampliações ou não, quantas armas, veículos, equipamentos de todas as formas, seja feliz. Separe um bom tempo para essa parte, porque se você tem muitos neoienes, vai poder comprar muita coisa e adaptar muitas partes do seu corpo.


 

7º Passo – Estilo de vida (p. 369), licenças (p. 383 e p. 442) e DocWagon (p. 450)

Esse passo é feito quase que junto com a compra dos equipamentos, há partes de caracterização do estilo de vida, licenças e os contratos com DocWagon, vale a pena conferir e ter um acordo, mesmo que básico, com um médico de plantão.


 

8º Passo – Qualidades (p. 73)

Nesse passo você volta ao começo do livro, veja as qualidades que mais se adaptam ao seu personagem, lembre que você não pode ter mais do 7 pontos de carma sobrando no fim da construção do personagem.


 

9º Passo – Contatos (p. 98 e 386)

Aqui você caracterizará seus contatos, há um resumo da regra na página 98, mas aconselho a dar uma lida na página 386 para maiores detalhes e até alguns exemplos.


 

10º Passo – Dinheiro restante (p. 94)

Nessa etapa você rolará e adicionará este valor ao seu restante inicial, lembrando que esse valor inicial não pode passar de 5.000 neoienes.


 

11º Passo – Cálculos finais (p. 101)

Aqui você confere se fez tudo que precisava e faz alguns cálculos restantes para o seu personagem, fazendo este ponto você já deve ter todos os valores básicos para os cálculos finais.


 

12º Passo – Consciência Pública, Notoriedade e Crédito das Ruas (p. 368)

É importante deixar este passo para o fim porque ele é influenciado pelas suas qualidades ou defeitos.

Essa é a parte de o quão conhecido nas ruas você é, deve ser feito junto com o mestre para algumas edições de acordo com a história que será traçada.


E Então Acabou…

É isso pessoal, esse é meu guia de criação de personagem, comentem aí o que acham, se me equivoquei em alguma informação. E Mandem as ideias de fichas ai nos comentários também, explicando o motivo das suas escolhas!

Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Opinião Sobre Orcs – Falhas Críticas #31

Quase todo jogador iniciante, possui… parafraseando Raul (Seixas, não o Raulzito do MRPG)… “aquela velha opinião formada sobre tudo”. Certamente uma das mais perigosas destas opiniões é que orcs não devem ser levados a sério. Eventualmente Botina pagou muito caro em uma destas suas frases soltas.

O grupo estava ajudando a proteger uma cidade que recebia ataques constantes de orcs, que roubavam o alimento armazenado para o período de seca. Com a finalidade de proteger melhor a vila, os aventureiros dividiram as entradas e cada um protegeria um ponto específico. Contudo, Botina tinha uma opinião já formada sobre orcs.

Então reuniu alguns arqueiros, e relaxou no seu posto. Nem armadura resolveu colocar, justificando que com suas roupas simples e sua espada longa os inimigos cairiam facilmente. Durante a noite, quando o ataque começou, ele virou para os arqueiros que tremiam de medo e proferiu a máxima.

“Não se preocupem, orcs são fracotes!”. Alias estas foram suas últimas palavras.

E foi ressuscitado pelos seus aliados, com a recompensa de ajudar a cidade. 

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Opinião Sobre Orcs

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Camila Azevedo.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

RPGCON 2021 – Inscrições abertas!

Para você que não conhece, o RPGCON é um evento, uma convenção online que surgiu no início da pandemia para que os RPGistas, e todo o conteúdo que permeia este assunto, continue se comunicando mesmo com o isolamento.

Nela há vários pontos de encontro agregados por assuntos, como por exemplos, podcasts, lojas, palestras etc.

A segunda edição do RPGCON iniciou sua pré-inscrições para mestres e jogadores de RPG, lojas, jogos indies, palestras e workshops, podcasts e mesas de artistas.

Clique na imagem para fazer sua pré-inscrição!

Já estão disponíveis as regras de participação para as diversas categorias, porém para as lojas, o manual e as formas de participação, serão encaminhadas por email. Os jogadores receberão maiores notícias mais perto da data do evento, quando forem formadas as mesas, com regras particulares para estas.

Todo mundo pode se inscrever para as diversas categorias, seguindo algumas regras específicas, por exemplo, para se inscrever para mesas de jogos como mestre você precisa seguir algumas coisas, veja abaixo.

  •  O Mestre deverá se envolver com seus jogadores, criar as fichas , das os prólogos antes do evento
  • Deverá enviar os links de transmissão de sua mesa para o evento divulgar e para que outras pessoas assistam no momento que ela acontece.
  • O cadastro do mestre e os dados de sua aventura devem ser enviados até o dia 30/04/2021

Obs.: Não é obrigatório que sua mesa tenha transmissão de vídeo

O evento tomará a frente e oferece alguns benefícios ao mestre, segue abaixo.

  • O evento divulgará sua mesa, captando jogadores para você
  • Irá organizar e criar um grupo exclusivo reunindo Mestres e Jogadores
  • Mestres participarão de sorteios de prêmios exclusivos fornecidos pelas lojas participantes.

Confira abaixo algumas das mesas já pré-inscritas.

 

Bora lá pessoal, se inscreva para prestigiar esse ótimo evento que tem tudo para crescer ainda mais!

 

Perdendo a Vergonha – Dicas de RPG #02

As vezes a gente quer muito jogar RPG, mas tem vergonha! Se você já travou na hora de interpretar seu personagem, essas dicas são para você! O segundo episódio de Dicas de RPG trás uma série de ideias e dicas para você se sentir mais confortável na hora de jogar e com isso acabar perdendo esta vergonha. Afinal o que mais queremos é que você se divirta e para isto, o conforto é essencial!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Perdendo a Vergonha.
Tempo: 00:06:12.



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Perdendo a Vergonha:

Host: Karina Cedryan.
Editor: Douglas Quadros.
Arte da Vitrine: Douglas Quadros.
Pauta: Karina Cedryan.

RPG Jam 2020 – Os ganhadores

O RPG Jam 2020 divulgou seus 3 melhores jogos em uma Live que aconteceu no twitch do Jogos e Imaginarios, dia 04 de Dezembro.

Na Live foram apresentados os 3 primeiros classificados, bem como o Top 10, que são as dez melhores criações escolhidas pelos jurados, incluindo os 3 ganhadores.

Você pode conferir abaixo uma prévia dos RPGs criados pelos ganhadores, além do link para download de cada um (são gratuitos e prontos para você se divertir).

 

1º Lugar – Ôoo, tia!

Ôoo, Tia! é um RPG voltado para uma utilização One shot, não que adaptações não possam ser feitas para ser jogado de uma forma mais contínua.

A criação da ficha é coletiva e possui uma narrativa simples, o local é o ambiente escolar, podendo ser desde o jardim de infância aos primeiros anos escolares.

O narrador(a) é a Tia, a professora ou tutora, da sala, os jogadores são chamados de crianças, bom … porque interpretarão crianças.

Este RPG foi desenvolvido para ser jogado de uma forma leve e dinâmica, com cenas curtas entre a ausência da Tia da sala de aula ou ambiente em que estiver sendo narrado.

Nesta breve ausência as crianças terão poucas, mas divertidas ações, visando manter o jogo dinâmico.

O narrador sempre devem inventar motivos para que a Tia saia da sala, ser chamada pela coordenação, qualquer coisa que sua mente sagaz pensar.

Essa é a oportunidade para as crianças ficarem sozinhas e colocarem suas ações em prática, sempre com o narrador deixando uma espécie de desafio para elas (há uma seção especial chamada “O que aconteceu aqui?” no RPG para servir de inspiração)

Os jogadores, ou melhor as crianças, devem usar sua imaginação para resolver o desafio, algumas referências são “Os anjinhos” e “Muppets Babies”.

Ôoo, tia! deve liberar a criatividade dos jogadores, rompendo as barreiras do possível ou do real, deixe as crianças brincarem e seus jogadores voarem com a imaginação!

Cada ação dos personagem desencadeiam consequências e outros desafios deverão ser vencidos.

O interessante deste jogo é que, além dele ser extremamente bem feito, é um jogo muito completo, os dados de 6 faces que são necessários já estão no livro, você só precisa imprimir, recortar e colar.

Além disso, a própria ficha do seu personagem é um dado!

Vale muito a pena conferir e jogar!

Link para Download


 

2º Lugar – Caos

Caos é um jogo diferente, basicamente você é um Grinch, mesmo sem o natal, você quer, e tem isso impregnado dentro de você, fazer o dia das outras pessoas um pouco pior, ou muito pior, dependendo da sua motivação.

Para você entender o contexto do que compõe o RPG Caos…

Caos é a vontade de colocar sal no açucareiro, de comer todos os chinelos da casa, de colocar papel filme na privada, de arruinar o feriado preferido de todo mundo.

E, por que não, a vontade de mergulhar a cidade inteira no mais absoluto caos?

Como você viu, Caos tem por objetivo causar o caos, seja destruindo propriedades, criando intrigas sociais ou plantando a ideia errada na hora certa.

O jogo busca estimular a criatividade e a inovação, rompendo a linha de que os personagens combatem o caos e não o instauram.

Link para Download


 

3º Lugar – Confinados

Quem nunca viu os reality shows que são tão famosos hoje em dia?

Já se imaginou dentro de um? Com a possibilidade de ganhar um grande prêmio?

E se nesse reality, todos os confinados fossem monstros?

É isso mesmo, Confinados é um RPG que traz a temática de monstros apresentando e concorrendo a um reality show.

Nele você cria e interpreta um monstro, que ficará confinado em uma mansão, a qual você também criará.

Os personagem podem criar intrigas, formar alianças, expor outros adversários, dar pitis e, claro, manter sua popularidade alta.

Os personagens dos jogadores passarão cinco dias confinado e todo dia haverão provas, chances para aumentar a popularidade e se consagrar campeão!

Link para Download


 

Ficou curioso? Baixa os jogos nos links acima ou direto na página do RPG Jam 2020 e confere, monta uma mesa, como você viu, pode ser até com seus filhos e amiguinhos!

Os prêmios que estes iluminados escritores ganharam do RPG Jam 2020 vocês podem conferir clicando aqui.

No próprio site do Farol do Leocórnio, especificamente na página do RPG Jam 2020 você pode fazer o download de todos os outros RPGs criados, totalmente gratuitos e escolher o seu melhor.

A live da Mônica (Jogos e Imaginários) e da Ray (Farol do Leocórnio) você confere abaixo!

 

O Movimento RPG em breve promoverá um concurso cultural, não tenho a data certa ainda, mas fica a dica, siga o MRPG nas redes sociais e aqui no site para saber de maiores informações.

E fica ligado, começou a inscrição para o 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG, com temática na história de Dragon Ball e sistema 3D&T!

Confere mais aqui!

Ideia Equivocada – Falhas Críticas #30

Neste Falha Crítica não falaremos de um caso específico, mas sim de uma ideia equivocada que jogadores de RPG tem (as vezes, se não quase sempre, com razão)!

Nenhum personagem de rpg abre um baú sem investiga-lo absurdamente com medo de encontrar um mímico. Mas agora vai uma dica! Mímicos podem ser… QUALQUER OBJETO!

Sim, jogador… Até mesmo a porta que seu ladino vai tentar abrir antes de ser degustado por um mímico feroz.

Esperamos ter ajudado vocês, fiquem ligados nas próximas dicas e cuidado com seu mouse.

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Ideia Equivocada

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Equipe Movimento RPG.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG será um evento para os jogadores de RPG mostrarem a sua força. Utilizando o Manual 3D&T Alpha (Edição Revisada) no cenário de Dragon Ball, colocaremos 16 jogadores disputando o título de Campeão do Mundo. E você pode ser um destes jogadores.

A princípio os jogos acontecerão em 4 Lives na Twitch do Movimento RPG, nos dias 05, 12, 19 e 26 de Fevereiro do ano de 2021 ás 19:30h (com um pedido para os jogadores estarem online as 19:00h para os preparativos). Nem todos jogarão todos os dias (pelo formato do torneio), então acompanhe as redes sociais para ver quem luta qual dia.

Este evento está sendo apoiado pela Jambô Editora, responsável pela prêmiação. E também pelo Estúdio Tanuki responsáveis pela ilustração dos personagens.

 

Premiação

Todos os que participarem do torneio terão seus personagens ilustrados pela equipe do Estúdio Tanuki, e vão se tornar personagens prontos na categoria NPC’s do site Movimento RPG eventualmente, eternizando-os.

O vencedor do torneio receberá, além do título de Campeão do Mundo, um vale compras no valor de R$150,00 no site da Jambô Editora. O segundo lugar também não fica de mão abanando, e vai ganhar um vale compras no valor de R$50,00.

O vale compras é exclusivo para compras no site da Jambo Editora e não cobre o Frete dos produtos.
No caso de ser necessário algum membro da equipe do Movimento RPG participar do evento, e este ganhar o torneio, o prêmio será sorteado entre aqueles que estiverem online na Live da Grande Final.

 

Regras gerais do torneio

O torneio será dividido em chaves, no estilo mata-mata, onde o vencedor da disputa seguirá para a próxima luta, e assim sucessivamente até a disputa da final. Serão 16 personagens divididos em 2 grupos: A e B. A primeira fase do torneio terá 8 lutas que revelarão 8 vencedores, sendo 4 da chave A e 4 da chave B. Após a primeira fase, teremos as quartas de finais, onde ocorrerão 4 lutas, resultando em 4 semifinalistas: 2 da chave A e 2 da chave B. As semifinais se iniciam com 2 lutas que revelarão os finalistas. E por fim teremos a grande final, onde os dois melhores lutadores disputarão o título de Campeão do Mundo e o prêmio de primeiro e segundo lugar ofertado pela Jambô Editora.

Regras de Criação de Personagem

  • Os personagens serão criados com base nas fichas de 7 pontos, sendo permitidos até 4 pontos de defeitos.
  • Não são permitidos raças/poderes/técnicas que somente seriam inseridas em Dragon Ball Z (DBZ) ou posteriormente, pois este primeiro torneio se passa antes dos eventos de DBZ.
  • Somente serão permitidas Vantagens e Desvantagens apresentadas no Manual 3D&T Alpha (Edição Revisada).
  • As vantagens e desvantagens que utilizam magias não são permitidas.
  • As Raças e Kits permitidas são as mencionadas na Adaptação de Dragon Ball para 3D&T Alpha (criada por Wellington Botelho da Megaliga Tokyo Defender exclusivamente para o Movimento RPG).
  • Caso você tenha uma ideia diferente, esta pode ser discutida com a organização do evento.

Regras de Combate

  • Os combates serão feitos 1 personagem contra 1 personagem, não podendo ser utilizados aliados nestes combates.
  • Sair do ringue, ser nocauteado ou desistir é a única forma de perder.
  • O torneio não permite uso de armas ou armaduras (mas armas naturais, como garras de urso, são permitidos). Atingir alguém nos olhos ou atingi-los na virilha também não é permitido, mas pode-se fazer vista grossa caso seja acidental.
  • A regra mais importante é que matar o oponente não é permitido.
  • Desobedecer qualquer destas regras resulta em desqualificação do torneio.

 

Como fazer sua inscrição

Mande uma ficha que respeite as regras de criação de Personagem para o e-mail contato@movimentorpg.com.br com o assunto “Torneio de Artes Marciais” até dia 15/01/2021 as 23:59. As fichas que estiverem de acordo com a norma serão respondidas via e-mail e no caso de ajustes, também informaremos, mas a prioridade é para quem enviar corretamente.

Lembrando que o torneio ocorrerá no formato de Live, por isso precisaremos que você possua uma conta no Roll20 (lugar onde os dados serão rolados) conexão estável com a internet, microfone e câmera para captação de áudio e vídeo.

PS: Padrinhos e Apoiadores terão prioridade em ser escolhidos então garanta a sua vaga apoiando pelo Padrim ou PicPay.

 

Acompanhe as redes sociais do Movimento RPG para mais informações sobre o Torneio.

 

 

 

Palavras Comuns – Dicas de RPG #01

Algumas palavras comuns para os rpgistas podem ser um mistério para jogadores novos. Pensando nisto e com o objetivo de quebrar esta barreira, o primeiro episódio do Dicas de RPG trás a explicação de algumas siglas, frases e palavras comuns que todo praticante de RPG acabam pronunciando. Afinal quando não entendemos o idioma de um jogo, não temos como avançar neste. Por este motivo é importante que todos os jogadores falem este mesmo idioma. Ou seja, quanto mais falarmos a mesma língua, mais jogadores teremos para nossas campanhas.

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Tema: Dicas para Novos Jogadores
Tempo: 00:07:01



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Host: Douglas Quadros
Editor: Douglas Quadros
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Fianna – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Amantes de excessos, responsáveis por manter as Tradições e a Litania. A Tribo Fianna é uma das mais peculiares entre as tribos Garou.

A tribo originária da Europa Ocidental possui fortes raízes com as culturas irlandesas e britânica.

Sua notória proximidade com o povo feérico, sua devoção às artes e à criatividade, assim como sua ferocidade em combate e o fervor com que defendem seu ideais tornm a a tribo uma das mais versáteis, e também uma das mais imprevisíveis.

Livro da Tribo Fianna

DESCENDÊNCIA CELTA

A tribo descende das regiões da Irlanda e das Ilhas Britânicas principalmente. Tais regiões, famosas por sua cultura Celta, influenciou muito a tribo.

Dentre todas as tribos, Fianna é a que mais tem proximidade com as artes e a criatividade como um todo.

Lendas sugerem que o primeiro de todos os Fiannas era um Galliard, enquanto membros da tribo preferem dizer que “não o primeiro, apenas o melhor deles”.

Essa proximidade com a cultura celta faz com que Parentes Fiannas vejam seres metamórficos com mais naturalidade, mesmo que a situação de Impuros dentro da tribo ainda seja bem complicada.

Outra característica da tribo é sua propensão aos exageros e à diversão em geral.

Conhecida por seus hábitos exóticos quanto ao consumo de álcool e outras substâncias, essa característica se reflete até mesmo em seus dons, que permitem à tribo ser tolerante à intoxicações e capazes de produzir potentes venenos.

Em sua forma Crinos se assemelham a enormes cães-lobos, e sua forma Hispo costuma ser maior que o normal. Costumam ter pelagem negra ou avermelhada, e olhos brilhantes verdes.

Fianna em sua forma Crinos

OU FEÉRICA?

Inúmeras lendas cantam que Fiannas tem em seu sangue traços de sangue feérico, o que pode até ser verdade.

A proximidade da tribo com o povo feérico, entretanto, não é apenas uma lenda, e sim um fato deveras frequente.

Magos da Tradição Verbenna também são bem próximos à Tribo Fianna, principalmente Verbenas de origem/cultura celta. Sua proximidade com a tribo é tão grande que lendas sugerem um alto número de Parentes Fianna nas fileiras da Tradição.

Essa proximidade com o povo das fadas permitiu à Garous e Parentes Fiannas uma visão menos preconceituosa e determinista sobre as outras criaturas sobrenaturais.

Ainda que ligados à raça humana como um todo, a tribo é favorável e defensora do Impergium, principalmente vendo aí uma possibilidade deter tanto Wyrm quanto Weaver com uma única jogada.

O Povo Feérico, também conhecido como Changelings

DA CRIATIVIDADE AO PRECONCEITO

A tribo também é notória por sua dualidade do tipo “8 ou 80”.

Embora seja uma tribo aberta e tolerante à presença de humanos, fadas, raças metamórficas de todos os tipos e até outras criaturas sobrenaturais como Magos e Vampiros, a tribo ainda sim não aceita bem os Impuros.

Embora seja uma tribo fervorosamente romântica e enamorada, com o maior número de casos de relacionamentos entre Garous, a tribo considera Impuros uma aberração indigna.

Segundo seus dogmas, um corpo maculado ou imperfeito guarda uma alma igualmente maculada ou imperfeita. Com isso não existem registros de Impuros em cargos de comando dentro da tribo, ou com histórico de aceitação.

O número de Impuros que abandonam a tribo por conta de seu preconceito é enorme, sendo que apenas uma minoria permanece nas fileiras Fiannas.

Aqueles que debandam encontram porto seguro entre as Fúrias Negras e os Filhos de Gaia, mas eventualmente alguns acabam sucumbindo à corrupção e se tornando Dançarinos de Espiral Negra.

Tamanho paradoxo entre se entregar ao amor e à paixão, e também ser intolerante quanto aos frutos e resulltados dessas decisões inspiram inúmeras Lendas Garous.

 

VÍCIOS E VIRTUDES

A tribo é a principal responsável por manter viva a Litania, e nesse ponto Fiannas agem como divulgadores, corregedores, juízes e até mesmo carrascos.

Embora sua devoção à diversão e aos excessos faça a tribo parecer um amontado de vícios e decadência, a verdade é que Fiannas são igualmente apaixonados em seu senso de dever e devoção.

Não fosse sua forma extravagante de extravasar suas paixões e sentimentos contidos, seriam máquinas de combate tão eficazes quanto (ou mais que) as mais famosas lendas Crias de Fenris.

Sua forma de combate é eficiente, cruel e artística. Misturam as tradições e ensinamentos clássicos com novas técnicas e muito improviso.

Sua inclinação para a criatividade a torna capaz de raciocínio rápido e ligeiro no combate, tornando a tribo imprevisível em vários sentidos.

Seu conhecimento sobra a Litania e as Lendas Garous tornam a tribo a maior referência na resolução de conflitos e intrigas entre Garous.

 

ARQUÉTIPOS DE FIANNAS

Ragabash – conhecer a Litania e toda a história de todas as tribos tornam Fiannas da Lua Nova como eficazes caminhantes da zona cinza. Usando os pormenores e meandros de tudo o que for possível, seu método pode ser considerado tudo, menos “trapaça” .

Theurge – a arte mística de lidar com os espíritos e a Umbra torna Fiannas Luas Crescentes verdadeiros “show wolfs”. Seus rituais e fetiches são teatrais, ornamentados e elaborados, e também muito eficazes.

Philodox – Fiannas da Meia-Lua são Garous com profundo conhecimento sobre a Litania, e a fazem valer com juízo forte e determinado. Costumam tomar decisões sob um ponto de vista mais categórico e imperativo, fazendo mais uso de lógica que empatia.

Galliard – a face de Luna que melhor representa as principais características da tribo. São artistas em sua forma mais completa, com criatividade aguçada e uma capacidade nata de combate.

Ahroun – a Lua Cheia Fianna é uma máquina de combate. Feroz, ágil, eficaz, imprevisível. São capazes de controlar sua paixão de luta com outros excessos e vícios, mas se jogam em combate e matança com uma paixão igualmente forte ou maior. E jamais deixam uma batalha ou disputa inacabada.

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