O Fim – Ecos do Movimento #002

Em “O Fim” você irá conhecer um jovem que apenas está buscando sua sobrevivência no fim do mundo. Mas será que apenas os zumbis são o perigo?

Caso queira ler o texto no site, clique no link a seguir:
https://movimentorpg.com.br/o-fim-historias-de-fogueira/


O Ecos do Movimento é um podcast mensal de contos curtos, que um domingo por mês. Deixe seu feedback e ou mande seus contos para nossa analise e quem sabe ele pode ser publicado como um audio drama.


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O Fim

Roteiro e Voz: Raquel Naiane
Edição e Mixagem:
Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Quando Ninguém tem Objetivo – Aprendiz de Mestre

No último texto da coluna, falamos sobre o impacto narrativo de “Quando o Vilão Vira Aliado”, explorando como essa reviravolta pode enriquecer campanhas e abrir novos caminhos para os jogadores. No entanto, há situações em que o problema não está em um personagem específico, mas no grupo como um todo. Mestres muitas vezes se deparam com mesas em que os jogadores não possuem objetivo claro, e isso pode afetar diretamente o ritmo e a fluidez da campanha. Portanto, é essencial discutir estratégias criativas para lidar com grupos sem foco ou direção, ajudando-os a encontrar propósitos pessoais e coletivos, sem perder a imersão na narrativa.

Estabelecer um Chamado à Aventura Coletivo

Um recurso clássico é apresentar uma ameaça ou oportunidade que atinja todos os personagens igualmente. Por exemplo, uma cidade cercada por bandidos pode obrigar até o aventureiro mais distraído a agir. Esse tipo de objetivo comum cria unidade e estabelece um ponto de partida sólido, mesmo quando ninguém tem metas pessoais definidas.

Criar Conexões Pessoais com o Mundo

Personagens sem objetivos podem ser engajados por vínculos afetivos. Uma simples carta de um parente, pedindo ajuda, pode dar início a uma nova jornada. Da mesma forma, um amigo de infância envolvido em conspirações pode se tornar a faísca necessária para motivar o jogador a agir. Essa técnica mostra como as relações interpessoais podem guiar destinos dentro da trama.

Apresentar Consequências Visíveis da Inação

Quando os jogadores ficam indecisos, o mestre pode mostrar o que acontece se eles não se moverem. Talvez a aldeia próxima seja atacada, ou os inimigos fortaleçam suas defesas. Ao perceberem que a história não fica parada esperando por eles, os personagens sentem a urgência de agir. Assim, o jogo mantém o ritmo e evita longas pausas narrativas.

Recompensas Significativas e Personalizadas

Outro caminho é oferecer recompensas que dialoguem com o perfil de cada personagem. Um guerreiro pode receber a promessa de uma espada lendária, enquanto um mago pode ser atraído pelo acesso a uma biblioteca proibida. Esse direcionamento ajuda os jogadores a encontrar propósitos que se alinham ao estilo de seus heróis.

Utilizar Mistérios como Pontos de Engate

O desconhecido sempre desperta curiosidade. O mestre pode introduzir enigmas intrigantes, como uma torre que aparece apenas sob a luz da lua ou um artefato que reage à presença dos personagens. Esse tipo de estímulo atrai naturalmente a atenção e conduz os jogadores a um caminho narrativo mais definido.

Incentivar Objetivos de Grupo

Ainda que cada personagem tenha seus interesses, o mestre pode propor metas coletivas. Por exemplo, conseguir recursos para manter uma fortaleza ou conquistar a confiança de um reino vizinho. Esses objetivos partilhados reforçam a coesão do grupo e evitam que a narrativa se fragmente em muitas direções.

Dar Voz às Histórias Pessoais

Mesmo quando os jogadores não criam objetivos por conta própria, o mestre pode ajudá-los a desenvolver metas pessoais. Um personagem sem rumo pode receber um rival inesperado, uma dívida antiga ou até um segredo sombrio de seu passado. Esse detalhe narrativo desperta motivações individuais que se entrelaçam com o enredo principal.

Usar NPCs como Catalisadores

Os personagens não jogáveis podem desempenhar papel fundamental. Um líder carismático pode convocar os heróis para uma missão importante, enquanto um vilão astuto pode manipular o grupo a seguir um caminho conveniente. Quando bem trabalhados, os NPCs atuam como guias sutis que ajudam a manter a história em movimento.

Trabalhar com Marcos de Curto Prazo

Objetivos longos podem parecer distantes demais, especialmente para jogadores indecisos. Nesse caso, o mestre pode criar metas rápidas e alcançáveis: escoltar um mercador até a próxima vila, resgatar um refém ou coletar informações em uma taverna. Essas pequenas vitórias dão sensação de progresso imediato e ajudam a recuperar o ritmo da mesa.

Conversar Fora da Mesa

Por fim, é válido lembrar que nem sempre o problema é narrativo; às vezes, é comunicacional. Uma conversa franca fora da sessão pode esclarecer o que os jogadores esperam do jogo. Ao alinhar expectativas, o mestre entende se o grupo busca uma campanha épica, uma aventura descontraída ou apenas momentos de socialização. Essa troca evita frustrações e fortalece o propósito coletivo.

Conclusão

Quando nenhum personagem tem objetivo, a campanha pode perder intensidade, mas isso não significa que o jogo esteja condenado. Ao adotar estratégias criativas, desde o uso de recompensas personalizadas até o incentivo a metas coletivas, o mestre transforma a indecisão em oportunidades narrativas. Além disso, o diálogo direto com os jogadores garante clareza e engajamento. No fim, lidar com grupos sem foco é uma arte que exige paciência, flexibilidade e imaginação. Afinal, até a ausência de direção pode se tornar o ponto de partida para aventuras inesquecíveis.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Colabore com seus jogadores em Mythwoven

E aí pessoal, tranquilos? Hoje falaremos sobre Mythwoven, um suplemento de RPG trazido pela Odyssey e escrita por Brett Moore que está em financiamento coletivo e que já atingiu a meta básica.

Mythwoven é um suplemento de construção de mundos que pode ser utilizado cooperativamente ou apenas pelo mestre. Ele é focado na criação e desenvolvimento de um povoado para servir como uma base para o grupo.

Como pode servir para múltiplos gêneros, o mestre, também pode utilizar o suplemento para a construção de alguma vila, cidade ou base lunar que será a próxima parada para o grupo. Entretanto as regras serão melhor aproveitadas se toda a experiência criativa for compartilhada forjando, assim, uma mais profunda conexão entre os jogadores e o mundo de seus personagens.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


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Verdades & Segredos – Taverna do Anão Tagarela #180

Igor Detona, Jujubinha, Douglas Quadros e Chikago falam sobre Verdades & Segredos nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre esse íncrivel RPG narrativo, baseado em novela brasileiras, que usa cartas ao inves de dados. Entenda a versatilidade desse projeto para criar dramas inacreditáveis por meio da narrativa compartilhada, onde os personagens são os protagonistas da trama. E saiba mais sobre os bastidores e detalhes por trás do financiamento coletivo.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Verdades & Segredos

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona | Jujubinha | Douglas Quadros | Chikago
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Mitos Estranhos – Gênese Zero #49

Após explorarmos o “Progresso Proibido” e compreendermos como sociedades podem estagnar tecnologicamente por razões culturais, religiosas ou traumáticas, nossa jornada pelo worldbuilding naturalmente nos conduz a um território ainda mais fascinante: o dos mitos culturais estranhos e nada ortodoxos. Assim como o medo do passado pode congelar o progresso, as crenças em mitos estranhos e inusitados moldam profundamente o tecido social de uma civilização.

Elas criam tradições que desafiam a lógica convencional e estabelecem comportamentos que, embora pareçam absurdos para observadores externos, fazem sentido perfeito dentro do contexto cultural específico.

Este artigo mergulha no universo dos mitos culturais mais estranhos que você pode incorporar ao seu mundo de RPG e literatura fantástica. Ele explora como essas crenças incomuns podem adicionar camadas de autenticidade e originalidade ao seu cenário. A criação de mitos verdadeiramente únicos é fundamental para distinguir seu mundo dos clichês tradicionais da fantasia. Portanto, vamos descobrir como desenvolver tradições culturais que surpreendam seus jogadores e leitores, mantendo a coerência interna necessária para que essas estranhezas pareçam naturais e orgânicas dentro do contexto do seu mundo.

1. O Culto da Memória Compartilhada

Nesta cultura, memórias individuais são propriedade de todos. Guardar segredos ou experiências pessoais é egoísmo. Rituais semanais de “partilha mental” transmitem lembranças por magia ou tecnologia, eliminando a privacidade, mas também a solidão: as alegrias se multiplicam e as tristezas se dividem.

​A individualidade é quase anulada. O “roubo de memória” e a “falsificação de experiências” são os crimes mais graves. Líderes não são eleitos por suas habilidades, mas pela qualidade e diversidade de suas lembranças. Assim, viver intensamente é um bem público.

2. A Religião do Tempo Reverso

Esta civilização acredita que o tempo flui de trás para frente, e apenas rituais complexos o movem adiante. Nascimentos são lamentados como “chegadas tardias”, e mortes celebram o “retorno ao início”.

​As pessoas conduzem suas vidas tentando desfazer erros futuros com ações no presente. As profecias se invertem: oráculos lembram o futuro e esquecem o passado. Para punir criminosos, eles os mandam para frente no tempo, uma tortura extrema.

​Eles interpretam o envelhecimento como purificação, eliminando gradualmente os “excessos temporais”.

3. O Mito da Dor Sagrada

Uma cultura acredita que a dor física é a forma verdadeira de diálogo com o divino. Não é vista como masoquismo, mas como filosofia complexa: cada dor carrega uma mensagem espiritual distinta. Uma dor de cabeça é interpretada como desaprovação, enquanto uma queimadura pode ser entendida como bênção.

Médicos são também sacerdotes, pois curar sem antes “ler” a dor é considerado sacrilégio. Anestésicos são proibidos, já que “silenciam a voz dos deuses”. Assim, cirurgias tornam-se rituais sagrados, com pacientes mantidos conscientes para traduzir mensagens.

Mesmo assim, a sociedade não é tida como cruel. Técnicas avançadas de meditação e controle mental foram criadas para suportar e compreender o sofrimento.

4. A Tradição dos Nomes Temporários

Nesta sociedade, nomes permanentes não são usados. Eles mudam conforme fases da lua, estações do ano, humores ou eventos marcantes. Assim, uma pessoa pode ser “Chuva-Matinal” no inverno, “Riso-Dourado” na primavera e “Sombra-Pensativa” no outono. A identidade, portanto, torna-se fluida e mutável. Contratos legais precisam trazer descrições físicas detalhadas, já que nomes não servem para identificação duradoura. Além disso, uma classe de “Guardiões de Nomes” é responsável por registrar todas as variações nominais ao longo da vida de cada indivíduo. Por isso, conhecer todos os nomes de alguém é visto como ato de intimidade profunda, reservado apenas a familiares próximos e amantes.

5. O Culto da Imperfeição Proposital

Esta cultura considera a perfeição uma afronta à ordem natural. Assim, cada criação deve conter uma falha intencional. Casas apresentam uma janela torta, roupas têm um fio de cor destoante e refeições incluem sempre um ingrediente que não combina. Os artesãos mais respeitados são os que elaboram imperfeições elegantes e cheias de significado. Dessa forma, a excelência transforma-se na busca pela falha perfeita. Entretanto, há uma diferença sutil entre imperfeição sagrada e pura incompetência, distinção que exige décadas de aprendizado dos mestres.

6. A Sociedade dos Segredos Obrigatórios

Nesta civilização, cada pessoa deve guardar três segredos a vida inteira: um sobre si, um sobre sua família e um sobre sua comunidade. Quem revela um desses segredos antes de morrer traz uma maldição para as próximas sete gerações. Por isso, a sociedade desenvolveu uma forma complexa de comunicação indireta e subtexto. Eles também têm uma casta especial de “Coletores de Últimas Palavras” que registram os segredos que as pessoas revelam em seu leito de morte.

​As bibliotecas mais sagradas guardam não livros, mas sussurros gravados de moribundos. No entanto, alguns segredos são tão perigosos que ninguém pode revelá-los, nem mesmo na morte, criando uma hierarquia de mistérios que molda toda a estrutura social.

7. O Mito da Música Venenosa

Uma cultura desenvolveu a crença de que certas combinações musicais são literalmente tóxicas para a alma humana. Não se trata de superstição, mas de uma teoria musical complexa, onde intervalos, ritmos e harmonias específicos podem causar doenças espirituais, loucura ou até a morte.

​Por isso, músicos passam por um treinamento rigoroso não apenas para criar música bela, mas para evitar acidentalmente compor “venenos sonoros”. Há uma guilda de “Provadores Musicais” que testa novas composições em pequenas doses antes de liberá-las para o público. A censura musical, então, não é política, mas médica. Contudo, alguns músicos rebeldes deliberadamente exploram essas “frequências proibidas”, tornando-se artistas e assassinos em potencial.

8. A Tradição da Verdade Rotativa

Nesta sociedade, a verdade não é absoluta, mas rotativa. Cada família, clã ou grupo social tem o direito de definir a “verdade oficial” por um período, como um mês ou uma estação. Durante esse tempo, sua versão de eventos históricos, leis sociais e fatos científicos se torna válida para toda a comunidade. A história, portanto, muda constantemente, e os cidadãos precisam se adaptar a diferentes realidades conforme o calendário. As pessoas resolvem conflitos não com evidências, mas negociando quando cada parte terá seu “turno de verdade”. A educação foca não em memorizar fatos, mas em desenvolver a flexibilidade mental para aceitar múltiplas realidades contraditórias.

9. O Culto da Idade Reversa

Esta cultura acredita que as pessoas nascem velhas e sábias, e perdem conhecimento e experiência com o passar do tempo, até morrerem como bebês ignorantes. Por isso, recém-nascidos são tratados como anciãos veneráveis; eles os consultam para tomar decisões importantes interpretando seus choros e gestos. A educação funciona de forma inversa: em vez de ensinar, os professores “ajudam” os estudantes a “lembrar” do conhecimento que eles supostamente já têm. Esquecer algo, então, é um processo natural de envelhecimento, não uma falha. No entanto, isso cria uma sociedade que desvaloriza a experiência prática e favorece a “sabedoria inata”, baseando decisões em interpretações místicas de comportamentos infantis.

10. A Sociedade dos Sonhos Coletivos

Nesta civilização, as pessoas acreditam que todos os sonhos individuais são, na verdade, fragmentos de um único “Sonho Universal” que toda a humanidade compartilha.

​Interpretar sonhos se torna uma ciência coletiva, onde os significados só aparecem quando as pessoas analisam múltiplos sonhos em conjunto. Há “Arquitetos de Sonhos” que tentam influenciar o Sonho Universal com rituais e substâncias específicas, moldando o inconsciente coletivo. Dormir, assim, é um ato de responsabilidade social, já que seus sonhos afetam toda a comunidade. No entanto, pesadelos individuais podem ser interpretados como ataques ao bem-estar coletivo, levando a julgamentos de pessoas por seus sonhos “antissociais”.

Conclusão

Criar mitos culturais estranhos e nada ortodoxos é uma arte que exige equilíbrio entre originalidade e credibilidade. Você não deve apenas inventar bizarrices aleatórias, mas desenvolver sistemas de crenças que, por mais estranhos que pareçam, tenham uma lógica interna consistente e consequências sociais realistas. Cada mito deve surgir de necessidades culturais específicas, moldar comportamentos observáveis e criar conflitos interessantes para suas narrativas. Lembre-se, o que parece absurdo para uma cultura pode ser perfeitamente racional para outra, baseada em premissas diferentes sobre a natureza da realidade. O mais importante é que esses mitos sirvam à narrativa, criando oportunidades para exploração, conflito e crescimento dos personagens. Assim, você transforma o estranho em memorável e o bizarro em profundamente humano.

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Ficha Epifania Editável

Esta é a ficha de Epifania: Deuses em Nós, RPG da editora New Order. A versão editável da ficha foi desenvolvida por Diemis Kist baseada na original.

EPIFANIA: Deuses em Nós é um RPG multigênero e sem fatores randômicos, um RPG que não usa dados nem qualquer outro acessório que os substitua. Nele cada jogador encarna um deus que foi aprisionado no Simulacro, uma existência mortal onde ele reencarnou por centenas de anos ignorando sua verdadeira natureza e poder, a mais perfeita prisão sem grades.

Os personagens dos jogadores estão despertando ou despertaram recentemente de seu aprisionamento, e agora querem ascender e reaver o seu lugar no Multiverso.


Clique aqui e baixe a ficha de
Epifania: Deuses em Nós

Cafés & Lendas – Mestrando Aventuras Aconchegantes – Dicas de RPG #192

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje vamos falar sobre aventuras mais aconchegantes do que descer por uma masmorra e enfrentar dragões.
Cafés & Lendas é um livro escrito por Travis Baldree, que foi entrevista no Festival de Fantasia Literária que ocorreu em São Paulo esse ano, e ele é uma fantasia mais cozy, mais tranquila do que uma aventura de alta fantasia normalmente é. Mas como se mestrar uma “aventura” dessa? Vamos ver mais sobre hoje!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Cafés & Lendas – Mestrando Aventuras Aconchegantes

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Batalhas Finais Inesquecíveis – Biblioteca do Outro Lado

Olá, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje irei mostrar como deixar as batalhas finais das suas aventuras de Ordem Paranormal inesquecíveis. Revisando a Proposta do Enigma do Medo, pontuados as Dificuldades de Batalhas, explicando o Contraste Final de Emoções e como usar as Aptidões Paranormais. Uma nova adição para implementar nas Regras da Casa das mais importantes criaturas do Outro Lado.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa Ordem Paranormal foi publicado pela Jambô Editora.

Está matéria foi completamente inspirada em um dos mais importantes ensinamentos passados pelo mestre profissional Thiago Trigueiro, do canal Professor DM. Do vídeo 6 Regras AVANÇADAS que resolvem seu problema”.

Proposta do Enigma do Medo

Em Ordem Paranormal, as mais importantes missões contra o Outro Lado são intensificadas por uma complexa mecânica e elemento narrativo chamado de Enigma do Medo. Um desafio diretamente relacionado com a criatura que o originou, sendo encarado e solucionado nas cenas de investigação antecessoras ao encontro dela. 

Na proposta, essa é a função determinante se o grupo de agentes vai conseguir vencer a batalha final contra a criatura. Obtendo ou não a capacidade de concluir a missão.

Porém, sozinho, esse elemento não cumpre o trabalho de criar batalhas finais inesquecíveis para os players, justamente por não gerarem o Contraste Final de Emoções. Sendo assim, o Enigma do Medo, narrativamente e mecanicamente falando, é apenas um pré-requisito para aumentar a chance de sucesso de uma missão. Ou até mesmo para conquistar o simples fato de ter uma mínima chance.

Como dito no próprio texto de explicação do livro oficial de Ordem Paranormal RPG: “O Enigma do Medo não é uma simples fraqueza mecânica, mas sim uma parte importante da história de cada criatura. O enigma é um elemento narrativo que apresenta as condições para que um grupo de agentes possa derrotar aquela manifestação, e é algo que deve ser investigado e desvendado pelos personagens antes que a criatura seja confrontada.”

Dificuldades de Batalhas

Em RPGs de Mesa focados em sistemas de combate, como o próprio Ordem e outros como T20, existem quatro formas diferentes de como fazer uma batalha para os players:

Simples e recorrentes: batalhas geralmente travadas contra ameaças menores; 

Acirradas e com menor aparição: batalhas contra líderes de grupos ou de pequenos esquadrões; 

Realmente difíceis e de poucas repetições: batalhas contra ameaças e personagens importantes para a história da aventura; 

E existem batalhas impossíveis de serem vencidas: ou pelo menos, era o que se pensava inicialmente. São eventos que ocorrem somente uma vez na aventura ou até mesmo por campanha. Realizadas majoritariamente para fechar uma etapa da história ou até mesmo para declarar a conclusão da própria. 

Desesperadoras, frenéticas, possivelmente trágicas e possuidoras de uma capacidade de evocar uma carga emocional sem precedentes para todos os players presentes na mesa, incluindo o mestre. São justamente esses confrontos impossíveis, que criam as melhores e inconfundíveis Batalhas Finais Inesquecíveis, promovidas e enaltecidas pelo Contraste Final de Emoções.

Contraste Final de Emoções

A discrepância entre a emoção coletiva inicial do começo da batalha e a emoção coletiva final do encerramento da batalha. Seja para o bem ou para o mal, os mestres aplicam esta discrepância completa para impactar, marcar e emocionar os players.

Muitas das vezes utilizadas para engrandecer uma vitória triunfal sobre uma temida criatura, na qual nenhum dos membros da equipe inicialmente apostava no seu próprio lado, mas que, com sangue, suor e vários 20 naturais rolados, perceberam que a esperança acumulada de todos eles conseguiriam fazer um milagre. Cravando assim, uma verdadeira batalha final inesquecível.

Todavia, a maneira alternativa de se utilizar está ferramenta, com a expectativa coletiva inicial sendo a vitória do grupo e o resultado final sendo uma derrota chocante, também é igualmente uma forma de deixar sua batalha final permanentemente memorável no coração dos seus players. Ou se não, até mais.

Conclusão obtida pelo Professor DM, de acordo com suas as próprias palavras: 

“Como player também, eu falo que: quando a gente ganha uma batalha que a gente genuinamente acreditava que era impossível ganhar, a sensação é indescritível. Essa campanha vai ser memorável — essa boss fight vai ser memorável — e no final das contas, no RPG, é isso que a gente busca: a diversão é ali no momento, e é fácil se divertir ali no momento, mas ‘memorável’… a gente leva com a gente.”

Aptidões Paranormais

Em Dungeons and Dragons, e em outros sistemas inspirados nele, duas mecânicas de extremo peso e de difícil manuseio dividem a comunidade dos players e dos mestres sobre a sua forma de utilização mais justa. Sendo essas, chamadas de Ações Lendárias e Resistências Lendárias. 

Para originar verdadeiras batalhas finais inesquecíveis, me baseei a formação das Aptidões Paranormais nessas mecânicas, mas apliquei de forma divergente do sistema originário. Seguindo o modelo pensado e criado pelo Professor DM, veja agora a devida apresentação e explicação da Regra de Casa: Aptidões Paranormais.

Explicação da Regra da Casa

As entidades do Outro Lado conseguem manifestar criaturas tão aterrorizantes que suas meras existências já são uma maldição de Medo para a Realidade, distorcendo regras e leis do nosso mundo de um modo que nenhuma outra ameaça alheia ao Medo conseguiria. Apenas as criaturas originadas por um Enigma do Medo desenvolvem Aptidões Paranormais. Cada criatura aplica sua própria Aptidão de maneira singular, mas, por padrão, ela reúne duas partes interligadas: a Ação Paranormal e a Resistência Paranormal.

  • Uma Ação Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere a um tipo de ação extra que a criatura tem acesso, na qual só pode ser gasta com a utilização de uma ação específica da criatura. Como por exemplo, a ação Sugar Sangue da criatura Mulher Afogada.
  • Uma Resistência Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere à capacidade da criatura de resistir totalmente a uma habilidade ou ataque sofrido, obtendo um sucesso automático no primeiro teste de resistência que falhar ou transformando imediatamente o primeiro ataque crítico em sofrer em um ataque normal.

Certamente a mecânica favorece as criaturas as mais poderosas do Outro Lado de modo extremo. Todavia, uma criatura só ativa o efeito de Resistência Paranormal uma vez por rodada, mesmo que a criatura possua mais de uma Aptidão. Ao ativá-la, ela perde a Aptidão responsável por conceder a Ação e Resistência Paranormal pelo resto da missão. Desencadeando, após algumas rodadas, a possibilidade do triunfo dos agentes da Ordem, e consequentemente, o surgimento do Contraste Final de Emoções.

Observação Relevante

O recomendável é que criaturas de VD mais baixo e que possuem um Enigma do Medo, como a Dama de Sangue de VD 60, possuam apenas uma Aptidão Paranormal. Criaturas de VD mais elevados do que isso e que possuem um Enigma do Medo, podem ter de dois ou até mais Aptidões Paranormais conforme sua VD vai se aproximando do máximo. Agora, somente Relíquias da Calamidade (ameaças de VD 400) devem ter seis Aptidões Paranormais. Demonstrando seu posto como manifestações mais fortes de cada entidade e origens primordiais do Medo na Realidade.


Bem, terminamos a nossa reunião por aqui hoje, Srs. Veríssimos! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima! 

Assinado por Comando Key.


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Verdades & Segredos – Financiamento Coletivo

Preparem-se para embarcar em um mundo de intrigas, paixões e reviravoltas dignas das melhores novelas brasileiras! O MRPG deu um passo gigante e abrirá a sua primeira campanha de financiamento coletivo para o sistema Verdades & Segredos!

Se você é fã de dramas familiares, romance proibido, mistérios de tirar o fôlego e aquela pitada de humor que só o Brasil sabe dar, pode comemorar! Verdades & Segredos promete trazer a essência das nossas novelas para a mesa de RPG, permitindo que você crie personagens icônicos e viva histórias cheias de reviravoltas.

A campanha será via Catarse e já é um convite irrecusável para quem busca uma experiência de RPG única e com identidade nacional. Este é o momento de apoiar um projeto inovador que celebra a nossa cultura popular e a transforma em aventura!

Corra para a plataforma de financiamento, acompanhe todos os passos e não perca a chance de fazer parte dessa história


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Equipando Unidades Militares em A Lenda de Ghanor RPG

Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Unidades Militares

Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.

Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.

Um Exército do Seu Jeito

Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.

Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.

Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.

Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicialArma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.

Armadura e Arma Inicial

Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.

Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).

Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.

Dano e Defesa

Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.

Habilidade e Proficiência

Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.

Camponeses

Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).

Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.

Dano: Arma.

Defesa base: 10.

O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.

Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.

Milicia

Armadura: +4 (Gibão de Peles).

Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto). 

Dano: Dano da Arma + 1.

Defesa base: 12.

Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com  uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.

Proficiências: Armas simples, armaduras leves.

Bandidos

Armadura: +2 (Armadura de couro).

Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).

Dano: Dano da arma + 1d6.

Defesa base:  13.

Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).

Proficiências: Armas simples e armaduras leves.

Guardas

Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).

Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).

Dano: Dano da arma + 2.

Defesa base:  13.

Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.

Arqueiros

Armadura: +3 (Couro batido).

Arma:  Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).

Dano: Dano da arma.

Defesa base:  12.

Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.

Cavaleiros

Armadura: +8 (Meia armadura).

Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).

Dano: Dano da arma + 3.

Defesa base:  16.

Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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