Reinos de Ferro – Resenha

Reinos de Ferro é um conjunto de máquinas gigantes a vapor, armas de fogo, espadas com engrenagens e magias rolando solta.

Essa é uma das formas de resumir o livro Reinos de Ferro, da editora americana Privateers Press, lançado no Brasil pela Jambô em 2015.

Sobre Reinos de Ferro

O Reinos de Ferro foi originalmente projetado para ser apenas mais um complemento para o sistema d20, especificamente para o D&D 3.0 e o 3.5.

Contudo com o grande sucesso que fez acabou sendo produzido um livro básico contendo regras próprias mais próximas de um sistema de miniaturas como os wargames.

Assim como outros steam punks, Reinos de Ferro tem seu ambiente criado em meio a aço, pólvora, magias e máquinas a vapor de todos os tamanhos e funções.

Nessa proposta de junção entre magia e máquinas vem a “mekânica”, que justamente é o termo que designa a fusão que resultou em mudanças devastadoras no desenrolar da história do mundo.

A história de Immoren Ocidental se passa alguns anos após o que foi publicado no suplemento para d20.  Houve uma melhora e aumento na história, passando de coadjuvante para estrela da obra.

São mais de 90 páginas destinadas a ambientação da história, cenário e forma de vida.

Mapa – Immoren Ocidental.

O livro em si não é dos mais baratos. contudo, você economiza e muito porque tudo que você precisa para desenvolver uma campanha extensa e imersiva está neste livro. claro que há os complementos, porém nada que seja realmente necessário, como o livro dos monstros é no D&D.

Esse livro já conta com alguns monstros, tudo do cenário, além de tudo que você precisará para criar os personagens.

Além disso ele utiliza dados de 6 faces, os d6 que todo mundo tem em casa ou encontra em qualquer lojinha facilmente, mais especificamente 3 deles. 

Mamão com açúcar achar essas belezinhas.

Quanto ao jogo em si, antes era um suplemento ao sistema d20, contudo depois das mudanças se tornou um sistema único, bastante fluído e relativamente simples. Complicando um pouco para a criação dos gigantes-a-vapor, mas nada que uma leitura com mais calma não resolva o problema.

Raças

Dentre as opções, há 7 raças básicas jogáveis, que são:

Humanos, Anões, Gobber, os Iosanos e Nyss, os Ogrun e os Trolloides

Gobber são similares aos Goblins. Iosanos e Nyss são os Elfos do cenário, contudo cada um com suas peculiaridades. Os Ogrun são os ogros de Immoren, enquanto que Trolloides representam basicamente os Trolls.

Cada raça possui seus atributos básicos iniciais, é uma tabela que indica 4 conjunto de valores, como os abaixo.

Tabela de atributos – Humanos.

Como os personagens são heróis, é utilizados os valores na coluna correspondente.

Isso limita um pouco a diversidade de atributos, mas é só isso, depois você terá direito a 3 pontos para colocar nestes atributos.

O atributo ARC (Arcano) só é liberado se você pegar o arquétipo dotado, que falaremos mais abaixo.

Além destes valores de atributos, cada raça lhe concede características adicionais, como estatura enorme para os Ogrun, suportar carga e conexões para os Anões, potencial excepcional para Humanos etc.

Cada uma dessas características lhe concede benefícios, desde a +1 ponto de atributo a já ganhar um arquétipo de brinde.

Arquétipos

Há para serem selecionados 4 arquétipos distintos que você deve escolher 1, dentro de cada arquétipo há 10 benefícios, que você deve escolher 1 também.

 Dotado – resumo? Bolaaaaa deeeee fooooooggggooooooo!

Brincadeira, mas é a habilidade de utilizar o atributo ARC, que comentei antes, ele possibilita o uso de magias arcanas ou divinas.

Além disso, você deve ganha acesso a lista de benefício para compor seu arquétipo, tal como Conjurador Rápido, Leitura de Runas, Círculo de proteção, cada um deles lhe concede um bônus específico ou uma possibilidade específica.

Habilidoso – Resumo? Você me vê, agora não vê mais!

Basicamente é o arquétipo ligado a agilidade, ao movimento rápido, a astúcia e sagacidade, além da sorte.

Nele você conta com uma gama de benefícios ligados a estas características, como ambidestria, cauteloso, audaz, atenção sobrenatural, entre outros.

Intelectual – Resumo? Você sabe o valor do Pi de cor e pode escrever suas casas até acabar a folha de papel.

Você é super inteligente e raciocina de forma incrível, pessoas tem dificuldade de seguir sua linha de raciocínio. Assim como consegue resolver tramas que vão além do visual, um verdadeiro Einstein misturado com Sherlock Holmes.

Alguns exemplos de benefícios seriam: Coordenação em Campo de Batalha; Gênio; Memória Fotográfica; Superpercepção etc.

Poderoso – Resumo? Eu sou a entropia, Eu sou a morte, eu sou Darkseid.

Tudo bem, exagerei um pouco na frase do resumo 😉

Você é poderoso, simples assim, seus ataques corpo-a-corpo causam mais dano. Como benefícios você tem mais resistência que a maioria, dar um encontrão quando ataca alguém, ter uma espécie de fúria momentânea quando vê seus aliados tomando porrada etc.

Exemplos são, Durão, Quebra-escudo, Furia Justa, Repelir etc.

Profissões/Carreiras

Essa é uma parte muito interessante do jogo, porque você pode escolher 2 profissões entre as 30 disponíveis, cumprindo um que outro pré-requisito quando houver.

Dessa forma, essa combinação de duas das 30 profissões, mais uma dentre 7 raças, um dentre 4 arquétipos, cada arquétipo contendo 10 benefícios do arquétipo que você pode escolher 1, dão uma gama gigantesca de opções de personalização do personagem.

 

Lista de Carreiras/Profissões

 

Por exemplo, você pode ser um Aristocrata espião, um Investigador arcanista, um Mekânico arcano explorador, um Arauto da Matança caçador de recompensas, um Duelista caçador de magos etc.

Realmente as opções são vastas e os benefícios de cada classe se somam, formando algo único aliado a seu arquétipo, ao benefício do arquétipo e a sua raça.

Cura – Deixe para profissionais!

Magias

Como falei antes, magias só são acessíveis a personagens com o arquétipo dotado. A descrição delas no livro não é tão enrolado como no sistema d20, é uma descrição breve e objetiva.

Há umas 8 páginas que contem magias e suas descrições (só?) porém cada página consta em torno de 20 magias, o que dá por alto 80 magias únicas 😀

Uma magia que é muito importante é a cura. Acima de tudo porque ela não funciona como em outros rpgs do gênero. Ela frequentemente deixa sequelas, permanentes ou temporárias, conforme a frequência que você a utiliza, de formas mundanas tanto quanto mágicas.

Os gigantes-a-vapor!

Ah eles são a cereja do bolo desse rpg!

Pense em ter um construto, autômato, que pode, desde levar suas coisas a arrancar paredes ou criaturas da sua frente!

E sabe o melhor, pegando a profissão certa, combinação delas, você pode ter um monstro desses já no início do jogo.

O livro conta com mais de 20 páginas com descrição e regras para criação dessas belezinhas. Aconselho a qualquer um dar muita atenção a estas páginas, além de ser o grande diferencial deste rpg, elas têm inúmeras utilidades, bem como terem um papel derradeiro na história do mundo.

Mas não pense que é só ter um e sair abrindo caminho pela quest como se fosse um super-homem, gigantes-a-vapor necessitam de combustível para funcionar e o mestre deve levar isso muito em consideração.

A manutenção de um gigante-a-vapor é onerosa, carvão e água se esgotam com facilidade no decorrer do dia.

Um dia de atividades leves ou viagem consome uma carga de combustível para o dia todo, mas um combate, para ele continuar operante vai precisar de mais uma reposição de combustível.

Em uma viagem longa normalmente os gigantes são transportados em trens ou vagões, para que se tenha economia com os custos de combustíveis.

Um gigante-a-vapor deve ser reabastecido todo dia que estiver em funcionamento, seja em combate ou não.

Por fim

Bom, eu comprei o livro a pouco tempo, ainda não tive a oportunidade de jogar ou mestrar, mas posso dizer que estou bem animado, tanto com a temática, quanto pelo livro em si.

A encadernação é belíssima, com imagens surpreendentes, regras basicamente simples que permitem uma vastidão de possibilidades.

Uma adição sem igual para qualquer rpgista!

Ahhhh se você possui o livro, como eu, ele tem uma errata, clica aqui para fazer o download do pdf da errata de Reinos de Ferro!

Quer saber mais sobre outros RPG’s? Confere o site do Movimento RPG!

NPCS – Jawari: A Titânia

Jawari: A Titânia é mais um personagem da série de postagens “Não Precisa Criar Sempre” ou N.P.C.S. Esta surgiu para que os mestres não precisem criar todos os npcs para sua campanha, ou seja, vamos montar um banco de personagens prontos para diversos sistemas. Esta personagem foi desenvolvido utilizando o sistema Dungeons and Dragons 3.5, utilizando a classe que Guerreiro do Livro do Jogador.

Vamos disponibilizar para download a Ficha de NPC de D&D 3.5 (desenvolvida especialmente pela nossa equipe) preenchida com os dados da Guerreira e também (para jogadores que querem um personagem otimizado com progressão) um link do drive com uma ficha automatizada desenvolvida pelo Alexandre Mueller.

Faça o Download da Ficha clicando aqui!

Acesse a Ficha Editável clicando aqui!

Veja como Editar a Ficha da Jawari: A Titânia clicando Aqui!

Jawari: A Titânia

Primogênita de uma família famosa de guerreiros. Carregou o fardo de ser a mais velha e dar o exemplo a todos os seus irmãos.

Austera, direta e leal a sua família e sua nação, se tornou não somente uma exímia guerreira como uma competente e implacável comandante do exército real.

 

Personagem Idealizado por: Alexandre Mueller.
Ficha Editável Criada por: Alexandre Mueller.
Ficha Cards NPC Criada por: Douglas Quadros.
Personagem Ilustrado por: Iury Kroff.

 

REINO DOS MORTOS [23]

O grupo estava diante de sor Dhazil, a aberração do necromante. Todos preparados para o combate final. Galdor deu um passo à frente e girou sua mão, fazendo um ventania em direção ao anão, para jogá-lo pela beirada da torre.

Dhazil se ajoelhou e enfiou os dedos na pedra, se segurando. O vento foi violento, mas não o tirou do lugar. Ao ver que seu plano não funcionaria, o mago girou a outra mão e arremessou uma bola de fogo.

A aberração continuou de joelhos, tomado pelas chamas. Ele não se moveu. Todos ficaram assistindo até o fogo se apagar. A criatura que se levantou dali não era mais Dhazil. A armadura derreteu e se fundiu com a carne, transformando-o em um ser totalmente novo, mais blindado ainda.

– Acho que isso não é bom – Kvarn comentou.

– Agora é minha vez – Dhazil disse, e em uma velocidade sobrenatural, cruzou o espaço entre o grupo e enfiou sua mão na barriga de Raíza, atravessando-a até sair pelas costas. – Seu irmão manda lembranças.

O grupo ficou em choque, incrédulo. Raíza cuspiu seu sangue esverdeado, olhou para os outros, e caiu de joelhos. Quando Dhazil puxou sua mão de volta, ensanguentada, a dríade tombou sem vida no chão.

Jim usou seu último dardo naquela hora. Ele era o melhor naquilo, e sabia que não poderia errar. O dardo entrou na lateral do olho do anão, atravessando o outro e saindo do outro lado.

Enquanto Dhazil gritava de fúria, Jim colocou o dedo sobre os lábios, pedindo para os outros fazerem silêncio. Galdor e Kvarn obedeceram, sem se mover.

Dhazil se controlou e se virou, inclinando os ouvidos para tentar encontrar o resto do grupo. Ainda imóveis, os três começaram a se comunicar com sinais. Galdor fez menção de usar sua ventania novamente para empurrar o anão. Então pediu para Jim jogar sua besta perto da beirada, para causar distração.

O jovem obedeceu e jogou sua arma do outro lado, fazendo-a acertar o chão de pedra com um barulho metálico. O anão caiu no truque e correu até o local, dando socos no ar, esperando acertar alguém.

– Agora! – Kvarn gritou e começou a correr.

Galdor girou o braço, fazendo a ventania acertar Dhazil novamente. Ao sentir a força do vento, o anão se inclinou num último instante e se segurou na beirada da torre, com as pernas esvoaçando para fora.  Kvarn sabia o que devia ser feito, e por isso correra sem avisar ninguém. Ele pulou na frente da ventania, erguendo seu machado, e se deixou levar pelo poder do mago. Assim que sobrevoou o anão, seu machado desceu com tudo, acertando os dedos que se seguravam na beirada.

Os dois voaram para longe, sumindo na cortina de fumaça.

– Não! – Jim gritou, caindo de joelhos.

– O filho da mãe pulou – Galdor sussurrou, incrédulo. – Ele pulou na frente da minha ventania e se matou.

Debaixo de seus pés, o chão começou a tremer. A torre estava sacudindo. Ela ia desabar a qualquer momento.

– Precisamos sair daqui – Jim avisou, e o mago concordou, relutante.

Os dois correram até a escadaria e desceram os degraus, sentindo tudo ao redor sacudir, pedrinhas caírem sobre suas cabeças e poeira ser expelida das paredes.

– Não vamos conseguir sair a tempo! – Jim gritou.

Em suas costas, o teto começou a desabar, soterrando a escada, violentamente. Os dois pularam pelo arco do térreo no último instante, enquanto tudo caía. Eles ainda estavam no salão de entrada da torre, e faltavam alguns metros até fugirem dali.

– Galdor, rápido! – Jim ajudou o mago a se levantar e os dois voltaram a correr, debaixo de uma chuva de pedras e vigas. Tudo estava vindo à baixo.

A porta não estava muito longe, mas o topo da torre já estava caindo sobre eles.

Em uma lufada de poeira, a torre desabou no centro do jardim, e em uma grande área, tudo ficou coberto, sem visibilidade.

O necromante assentiu, satisfeito. Certamente sua aberração havia morrido também, mas ele poderia fazer outra. O importante é que aqueles aventureiros nunca mais iriam incomodá-lo, e nem iriam contar para o mundo externo sobre seu exército poderoso.

Quando o necromante saísse de Negressus, ninguém estaria esperando. Ele iria marchar com seu exército de mortos e dominaria o mundo da noite para o dia. Nenhum reino estaria preparado para aquilo.

Algo chamou sua atenção diante dos portões da muralha. Uma lufada de vento apagou um grande rastro de fogo e limpou o campo de visão. Dois homens surgiram, correndo pela estrada de paralelepípedos. Eram Galdor e Jim.

– Como isso é possível? – Nagond fechou os punhos, furioso. – Como eles sobreviveram?

Jim parou e segurou o braço de Galdor. Os dois se abaixaram e pegaram algo no chão. O necromante não entendeu o que era a princípio, mas após franzir o cenho, notou que era um colar.

– A Chama de Amon!

Logo em seguida, ele viu a aberração, sor Dhazil, se arrastando em direção à dupla. O velho colocou o colar no pescoço do anão, tornando-o mortal novamente. O mais jovem pegou uma pedra e a acertou na nuca de Dhazil, até virar uma massa no chão.

Depois, um zumbi cambaleou em direção à dupla, era Kvarn.

 

Galdor tirou a Chama de Amon do pescoço de Dhazil, foi até o zumbi de Kvarn, e enfiou o colar em seu pescoço. No mesmo momento, Kvarn piscou, confuso. Ele gritou de dor e caiu no chão. O mago se ajoelhou na frente do amigo e usou sua magia de cura nele. Os três se abraçaram, dando risadas de alegria. Depois eles olharam em direção ao necromante, putos da vida.

 

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REINO DOS MORTOS [22]

O grupo estava amontoado nos primeiros degraus da escadaria, esperando os mortos invadirem a torre. Ali ia ser a sua última resistência. Galdor, o mago, teve uma ideia, e disse para os outros que voltaria logo. Ele subiu a escada e sumiu de vista.

– Será que o velho vai nos abandonar? – Kvarn perguntou, desconfiado.

– Ele é o nosso líder – Jim o lembrou. – E é um homem bom. Eu confio nele.

– Nós precisamos dele aqui – Raíza gemeu, assustada. – Nós três não conseguiremos segurar o ataque sozinhos. Em alguns instantes, milhares de zumbis irão cair sobre nós.

– Tenha fé em Galdor – Jim aconselhou, mirando sobre seu último dardo. – Não temos outra opção.

– Só estou dizendo que ele tem a magia do fogo e do vento. Sem ele, iremos morrer em instantes.

O primeiro corpo caiu do lado de dentro da torre, passando pela brecha da porta. Em seguida, a porta inteira tombou, arremessando poeira para as laterais. Uma enxurrada de esqueletos invadiu a torre, correndo em todas as direções. O primeiro grupo que apareceu pela arcada da escadaria, foi esmagado pelo trio de aventureiros e pelos outros mortos que vinham logo atrás.

– SEGUREM! – Kvarn gritou, flexionando os joelhos para erguer o escudo.

Ao ver a onda de mortos, Jim guardou sua besta e sacou a espada. Ele ficou ao lado de Kvarn, fatiando zumbis, freneticamente. Raíza ergueu os braços, e raízes brotaram do chão, criando uma espécie de tranças grossas entre eles. Ela ergueu uma barreira, isolando-os dos inimigos. O trio se afastou, recuperando o fôlego.

– Se não fosse pelas suas raízes, teríamos morrido – Jim olhou para Raíza, assustado.

– Não sei quanto tempo elas irão durar.

– E onde está aquele velho? – Kvarn gritou, furioso. – Eu sabia que ele iria nos abandonar!

– Cuidado com as palavras, criatura de pouca fé – Galdor respondeu, surgindo pela curva da escadaria. – Eu estava ganhando tempo para Toiva trazer o Martelo de Gerion.

– O que você fez? – Kvarn perguntou, desconfiado.

– Eu subi até o topo da torre e comecei a lançar bolas de fogo em todo o jardim da muralha interna. Daqui a pouco, ele se tornará um anel de fogo entre nós e os mortos.

– Meu jardim? – Raíza gritou, furiosa. – Você irá destruir minhas raízes!

– Galdor – Jim estava apavorado. – Essa torre está no centro do jardim. Se ele virá um anel de fogo, nós estaremos dentro de uma panela de pressão. Todos nós iremos morrer.

– É melhor adiar a morte sempre que pudermos, não acha? – Galdor colocou a mão em seu ombro. – Ou você prefere morrer pelos nossos amiguinhos ali fora?

– Ei, escutem isso – Kvarn se inclinou, colocando o ouvido na barreira de raízes. – As criaturas pararam de grunhir e arranhar.

Todos se inclinaram e também notaram o silêncio. Mas um som duro e seco fez as raízes tremerem. Depois outro. Era som de um machado cortando tronco. Uma grossa raiz caiu no chão, abrindo um buraco pequeno entre eles.

Olhos vermelhos surgiram pelo buraco, cercados por um elmo de bronze e uma barba cor de ferrugem. Era sor Dhazil, a nova aberração do necromante.

– Que o deus Spólios tenha misericórdia de suas almas – a voz gutural e monstruosa de Dhazil ecoou pela escadaria.

– Você ainda não entendeu que Spólios não é um deus? – Kvarn gritou e enfiou o cabo do machado pelo buraco, acertando os olhos de Dhazil com tudo. – Subam!

O grupo subiu a escadaria correndo, ouvindo o grito de raiva do anão crescendo em suas costas. Em seguida, ele voltou a cortar as raízes, movido pelo ódio.

O grupo chegou até o topo da torre, cujas paredes e telhado eram apenas ruínas, com acesso ao céu aberto. Eles foram até a borda e viram que o jardim inteiro pegava fogo, e os mortos cambaleavam em chamas, desnorteados. Uma fumaça negra começava a se erguer ao redor da torre, criando uma cortina escura entre eles e o mundo lá fora.

– É aqui pessoal – Kvarn reconheceu. – Não há outro lugar para fugir. Estamos encurralados. Esse é o lugar onde iremos morrer. Hoje mesmo terei uma morte honrada e irei para Heimvel.

– Eu só tenho um último dardo – Jim disse, segurando sua besta.

– Eu não tenho mais minhas raízes – Raíza murmurou, olhando para o seu jardim destruído.

– Eu também estou fraco – Galdor revelou.

Não demorou muito para passos surgirem pela abertura da escada. Sor Dhazil os alcançara, vestido em uma armadura completa, com espinhos saltando para fora.

O grupo se preparou para o combate final, e cinzas começaram a nevar sobre eles.

Nagond, o necromante, assistia a muralha ser coberta pela fumaça densa. Ele aguardava em segurança no topo de uma laje, olhando através de sua máscara de caveira. Logo, logo tudo estaria terminado.

 

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RPG e as Competências Profissionais

Sou Analista de RH e, frequentemente, faço seleção de pessoas. Se me pedem para listar quais coisas eu geralmente busco em um candidato, com certeza eu responderia competências comportamentais como: empatia, capacidade de trabalhar em grupo, boa comunicação, criatividade, resiliência e proatividade.

Claro que nem todo trabalho exige todas estas competências, mas posso afirmar que o profissional que as têm se destaca em qualquer área e será estratégico para organização.

Sabe onde podemos desenvolver todas elas? No RPG! 

Por isso, hoje eu vou falar um pouco desse tema: RPG e competências profissionais. 

 

Competências do futuro

Em primeiro lugar acho importante destacar como será o futuro das profissões e porque as competências comportamentais (também chamadas de soft skills) serão cada vez mais importantes. No futuro importará pouco o que ou onde você estudou de maneira formal, e muito mais quem você é e o que de fato sabe fazer. 

Na área de tecnologia, HOJE, já não importa se o profissional é formado, mas sim sua experiência e até mesmo se fez cursos atualizados de menor duração. Esta tendência será regra para a maior parte das áreas rapidamente.

Para descrever como as coisas são, existe uma sigla muito utilizada pelos administradores: o mundo VUCA. Esta sigla é acrônimo, em inglês, para Volatilidade, Incerteza, Complexidade e Ambiguidade. E, em gestão de pessoas, temos estudado muito sobre como podemos preparar nossos colaboradores para este universo que, com certeza, só sabemos que não será igual a nada que veio antes. Sobre esse tema, vou deixar um artigo que fala mais nas referências!

Se não sabemos como será, não adianta nos apoiarmos nas competências técnicas. precisamos estar preparados para reagir com nossas competências comportamentais. 

 

E o que tem o RPG a ver com isso?

O RPG é provavelmente o jogo que mais desenvolve competências que já vi na vida! Um universo ilimitado de possibilidades, onde podemos experimentar vivências através de um personagem que é ao mesmo tempo nós mesmos e outras pessoas. 

(Sim, eu amo RPG!)

Vou fazer uma lista de competências que o RPG desenvolve (fortemente) e que são muito procuradas pelas organizações:

-Criatividade

-Capacidade de resolver problemas

-Adaptabilidade

-Proatividade

-Resiliência

-Liderança

-Comunicação

-Empatia

-Trabalho em grupo

E aqui vou destacar fortemente a criatividade. Considero a criatividade poderosa para desenvolver outras habilidades. Se eu consigo imaginar como é ser outra pessoa, eu desenvolvo empatia. Também desenvolvo melhor a comunicação, porque consigo perceber e ajustar minha estratégia de comunicação para diferentes pessoas.

Resolver problemas e inovar também nasce da criatividade, de conseguir olhar para que já temos e pensar em caminhos novos. É uma ferramenta poderosa DEMAIS. 

E o RPG é a coisa mais incrivelmente criativa e imaginativa que eu já conheci. Estamos o tempo inteiro, literalmente, criando um mundo e uma história a partir do nada. Ou seja, criar e imaginar é o centro do jogo.

E se, em algum momento, você já escutou que a fantasia é algo perigoso, ou distante da razão, vou citar Tolkien:

“A Fantasia é uma atividade humana natural. Certamente ela não destrói a Razão, muito menos insulta; e não abranda o apetite pela verdade científica nem obscurece a percepção dela. Ao contrário. Quanto mais arguta e clara a razão, melhor fantasia produzirá. Se os homens estivessem num estado em que não quisessem conhecer ou não pudessem perceber a verdade (fatos ou evidência), então a Fantasia definharia até que eles se curassem.”

Complemento este argumento falando que, não apenas é necessário uma grande capacidade analítica e racional para ser criativo, como também uma competência desenvolve a outra.

Ou seja, você precisa jogar rpg! É uma questão de se preparar para o seu futuro profissional.

 

Referências: 

Mundo VUCA – https://redeindigo.com.br/mundo-vuca-preparar/

Competências do futuro – https://www.ludospro.com.br/blog/competencias-do-futuro

Citação do Tolkien: Árvore e Folha, 2014, p. 53.

Como Continuar Jogando na Quarentena

Olá Heróis, estamos vivendo em novos tempos. A chegada da quarentena mudou drasticamente a forma que nos relacionamos, e fazemos algumas coisas e o que para muitos é apenas uma questão de adaptação, para outros é um verdadeiro desafio, principalmente quando falamos do nosso querido hobby.

Como continuar jogando RPG durante a quarentena? Como podemos manter nossas atividades heroicas ou vilanescas – sim, é legal ser do grupo do vilão – em tempos de distanciamento social? Se algumas partidas já ficavam comprometidas com nossos compromissos do cotidiano, agora com o distanciamento, as coisas ficam ainda mais complicadas, será que podemos resolver isso?

Sim amigos, sim é possível, estamos salvos, XP EM DOBRO PARA TODOS!

Vamos precisa de um computador ou celular, estar conectado à internet e nossos grupos de aventura. Separamos algumas ferramentas que podem ajudar a voltar para as jogatinas do RPGs de mesa.

Como será a narração?

Precisamos definir como a aventura será narrada. Com áudio apenas, com vídeo incluso? Tem inúmeras ferramentas gratuitas para resolver essas questões e entre as mais tradicionais estão Skype, Google Hangouts e Discord, mas até uma videochamada em grupo no WhatsApp ou Facetime pode resolver.

Jogar apenas com vídeo pode resolver a questão para a maioria dos grupos, especialmente para os que usam apenas a imaginação para descrever a cena, sem mapas e miniaturas.

Para evitar as desconfianças sobre aquele amigo ou amiga que tirou 8 vezes o 20 no dado em uma única partida por videochamada, podemos fazer de duas maneiras: mostrando a rolagem no vídeo ou usando aplicativos específicos para isso. A procura por esses aplicativos é bem simples, tem versões para iOS e Android, e o mais fácil de ser usado na nossa opinião é o rolador de dados do Google. Basta pesquisar por Dice Roller” é muito intuitivo o modo de usar.
As fichas, também são simples de resolver: pegue um arquivo de ficha em branco do sistema que você vai jogar e preencha no computador, existem vários aplicativos onde você pode organizar as fichas como jogador, e também para quem mestra e se preferir, imprima, preencha tudo, tire uma foto e compartilhe com o mestre.

Ferramentas com mais opções

Para aventurar-se em uma campanha com todos os recursos possíveis: mapas, miniaturas, fichas completas, rolagem de dados, descrição das magias, dos monstros e muito mais, também existem opções.

O mais popular é acessível é o Roll20, permite a criação de fichas online, inclusão de mapas, músicas e tem até opções de chamada por vídeo ou voz. Por ele ter muitas funções, e se vocês são como eu e se assustam com tantas opções, é possível achar tutoriais de como aproveitar melhor os recursos do site. E existem outras opções, como o Fantasy Grounds e o D20Pro, mas são versões pagas e um pouco mais complicadas de usar.

Outro meio de jogar sem sair de casa, e essa é uma excelente opção, pois pode ser jogada a qualquer momento, é o mRPG, um aplicativo que está disponível para iOS e Android e permite jogar apenas por texto, apenas quando você tiver tempo e ou vontade. Você descreve a sua ação e espera a dos outros jogadores, que podem responder no momento ou até horas depois.

E caso não queira jogar é possível acompanhar campanhas alheias por vídeos e podcasts, que também é muito divertido.

Desejamos a todos que encontrem a melhor opção para manterem a diversão na quarentena, ou mesmo depois que tudo passar.

Tagmar RPG – Resenha

Pense em viver uma aventura regada à magia e na era medieval, em um mundo de fantasia… Se pensou em RPG’s como D&D ou Pathfinder você errou, estamos falando de Tagmar!

Sobre o livro

Tagmar – A Fronteira, Tagmar – O Arado de Ouro, Tagmar – Livro Básico, Tagmar – Livro dos Mostros, Tagmar – O Império

Tagmar, é um RPG de fantasia medieval totalmente feito no Brasil, 100% brazuca, lançado pela finada editora GSA, na década de 90.

É uma criação de Marcelo Rodrigues, Ygor Morai, Julio Augusto e Leonardo Nahom, no início da década de 90, foram lançados alguns complementos posteriores antes do fechamento da GSA em 97.

Capa da edição de 1991.

 

O diferencial da época para o aclamado AD&D 2º Ed. era que todo o necessário para se jogar estava em um só livro, que continha regras para jogadores, mestres, monstros e cenário, além de uma aventura pronta.

Contudo temos o complexo de achar que tudo que é gringo é melhor, associado a um sistema de criação de personagens e regras que não é igual tão prático quanto o sistema desenvolvido por Gygax, o que culminou em Tagmar não fazer tanto sucesso quanto esperado.

Os criadores foram fortemente influenciados pelo tema magno da época, os contos de J.R.R. Tolkien, ambientados em um medieval tendendo ao real, com sistemas de classes sociais como ex-escravos, pessoas livres, indo até nobres.

Mas vamos ao que interessa, o jogo

Tagmar é um RPG para quem tem afinidade com GURPS, pois, acima de tudo, possui cálculos, tabelas e detalhamento para combate. Além disso possui uma tabela que exemplifica o que ocorre com cada tipo de ataque.

São utilizados somente dois tipos de dados, d10 e d20, que servem para as rolagens dos atributos, sorteio das classes sociais, alturas e pesos, rolagens de ataques e acertos etc.

Portanto ele tem uma forte fundamentação em tabelas, há muita coisa em tabelas e sorteios, o que obriga a fugir um pouco do arquétipo do conforto.

Criando um personagem

Por exemplo, um jogador pode criar um mago, humano, alto e magro, que veio de uma família rica. Contudo, em Tagmar você até pode escolher ser um mago humano, mas se tirar um número x nos dados, pode ser um baixinho gordinho e ex-escravo.

Sem dinheiro para comprar o mínimo que precisa, sofrendo as consequências desta classe social, tendo que baixar a cabeça para nobres e burguesia e enfrentar este estigma social.

Além disso influenciar na criação de personagens, também influencia no Roleplaying e no background, porque um ex-escravo estaria andando com um nobre e um elfo burguês (outros PC’s do grupo)?

Porque ele resolveu seguir se aventurando? 

Como se livrou da escravidão?

Quem era seu mestre e que influência isso teve em sua vida?

A aleatoriedade do sorteio te faz fugir da previsibilidade.

Em termos de regras, os personagens tem acesso a algumas raças que estavam em alta na época, tais como:

Humanos, Pequeninos (Halfling), Anões, Meio-Elfos, Elfos Florestais [Os pobres] e Dourados [Os ricos].
Mapa do continente.

Cada raça possui suas vantagens e desvantagens, bem como profissões que tem acesso ou não. Estas profissões seriam o que conhecemos em D&D como classes de personagens:

Guerreiros, Ladrões, Sacerdotes, Magos, Rastreadores e Bardos.

Quanto às classes sociais, que influenciam no desenrolar da história e criação do personagem, são elas:

Ex-escravos, Ex-servos, Pessoas livres, Pequenos Comerciantes, Artífices, Grandes Comerciantes, Baixos Nobres e Altos Nobres. 

Cada classe social, além de implicar na dramatização do personagem, tem sua própria quantia de recursos iniciais, o que o torna interessantemente diferente do D&D normal, que cada classe de personagem tem uma quantidade de recursos base (ou rolavel, mas com mesmo pool de dados).

Em Tagmar, o grupo inteiro pode ter a mesma profissão (classe), ser da mesma raça, porém ainda pode ter recursos monetários totalmente diferente, em virtude da diferença de posição na sociedade.

Exemplos de personagens.

Isso torna o jogo muito mais realista, sem estragar com a fantasia do cenário.

Algumas das regras

Tagmar também introduziu o conceito de Energia Heroica (EH), e Energia Física (EF), a EH é, digamos o dano que você leva sem que seja em regiões vitais, já a EF seria a vida propriamente dita do personagem.

O sistema de combate é feito através deeeeee (tcham tcham tcham tcham) uma tabela ( 😀 ), que sofre alterações de acordo com o atributo Agilidade.

Para verificar se seu ataque foi bem sucedido ou não, rola-se um d20 e verifica o resultado. Para cada ataque, há uma chance do dano ser crítico que possui umas descrições bem interessantes e características, como por exemplo.

Um ataque crítico de uma espada (corte) será dado com um dano adicional de 75%, mais uma condição, com por exemplo, corte na cabeça põe o adversário em coma por um dia se o mesmo não estiver usando elmo. 

Legal, neh?

Isso também influencia na escolha de uma arma, o crítico que pode se ter com ela.

Um crítico (20 no d20) seguido de outro 20 na confirmação do crítico mata o adversário na hora, mesmo que fosse um dragão (a critério do mestre).

Tabela de Resoluções de Ações e Críticos.

Também há a falha crítica, que pode ir desde um golpe ruim que erra o adversário, até você ter que fazer um ataque em um companheiro próximo.

Basicamente essa tabela do Tagmar pode servir de incremento para qualquer jogo, basta ter um d20 e adaptar as regras. (Eu adoro essa parte desse sistema :D)

O sistema de magias é dado por níveis de especialização, seguindo um critério bem simples, segue um exemplo.

Boooooooollllaaaaaa deeeee FOOOOOOOGGGGOOOOOOOOO!

Por fim

Tagmar possui, para sua época, incrementos incríveis. Contudo não tinha grande apelo para a parte interpretativa, já que fazia parte do universo da época, exploração de masmorras, combates épicos e reinos que necessitavam urgentemente de heróis. Em resumo, poucas palavras e mais ação.

O AD&D seguia a mesma linha, mas era gringo, então só isso já o fazia parecer ótimo.

Atualmente o Tagmar segue de forma independente, feito pelo Projeto Tagmar e está em sua 3ª edição, como vocês podem conferir no post do Vinícius, link abaixo!

Tagmar 3.0

Ele é totalmente gratuito para baixar, livros básicos e suplementos, e segue a mesma linha do Tagmar de 1991, mas com vários upgrades.

O Livro Tagmar Terceira Edição podem ser baixados clicando aqui!

 

 

 

Conhece o Tagmar?!

 

Ficou curioso?!

 

Deixa um comentário aqui ohhh! 😀

Tzimisce – Clãs de Vampiro: A Máscara

Provavelmente os Tzimisce são o clã mais emblemático do Sabá. Os mais inumanos entre todos os vampiros, praticamente alienígenas para os mortais, estes monstros alteram seus corpos e suas mentes buscando novos limites para a experiência da não-vida. Vamos mergulhar neste clã de nome impronunciável.

ZImi… Schimish… Timisco… Chimichurri?

Sério, não se preocupe. Nem os autores da White Wolf conseguem pronunciar, mas as variações mais comuns giram em torno de “zi-MÍ-che” ou “zi-MÍ-chi” (a minha pronúncia, particularmente, se aproxima da do Jason Carl, “tzi-MÍS-se”). Na Wiki da Whilte Wolf a pronúncia está grafada como “tzuh-MEE-see” ou “zhi-MEE-shee, mas sem uma transcrição fonética, nunca saberemos.

Transformações Transcendentais

Eu disse na introdução que os Tzimisce são os mais inumanos entre os clãs. Isso se reflete bastante na aparência dos demônios que trilham o caminho da Vicissitude e alteram seus próprios corpos, ora para esculturas grotescas, ora para formas sobrenaturais de tão belas. Mas isso é só o começo.

Assim como os Lasombra buscam a perfeição do clã, os Tzimisce buscam transcender a experiência vampírica, e isso vai além de transformar seus corpos com a Vicissitude. Isso se reflete na maneira como um demônio pensa sua própria existência no mundo.

A humanidade deixou de importar para os Tzimisce há muito tempo. Talvez como alimento, no máximo. Ainda que muitos assumam um semblante de nobreza, que inevitavelmente remete a símbolos humanos, como famílias tradicionais, castelos, religião, etc. Isso se dá por razões puramente práticas, afinal, um demônio ainda precisa se alimentar, certo?

Mas será mesmo?

“Como assim? Eu adoro meus humaninhos de estimação. Alguns tem até nome.”

A Humanidade em cada Demônio

Existem duas âncoras muito fortes que prendem o clã a símbolos humanos: a terra (representada explicitamente pelo defeito do clã) e a linhagem.

Voltando um pouco no tempo, os Tzimisce são fortemente inspirados no Drácula de Bram Stoker (seu defeito de clã é, inclusive, um dos plots do livro, onde Drácula precisa levar caixas de terra da Transilvânia até Londres).

A ligação com a terra é facilmente explicável: terras sempre foram sinônimo de nobreza e poder. Drácula é um nobre que vive enclausurado em um castelo, completamente desconectado dos camponeses ao seu redor. Pessoas comuns o temem e espalham rumores ao seu respeito. O Conde tenta superar sua conexão com seu passado (representado pelas posses, castelo, família, símbolos nobiliárquicos, etc.) indo para Londres, mas seu corpo físico definha quando não está em contato com o solo. Isso resume muito da essência do clã.

Os Tzimisce são nobres, altivos, desconectados e poderosos e bestiais, mas abandonar tudo isso em busca de algo novo, único e transcendental é um desafio grandioso, mesmo para o mais aplicado demônio. Drácula entendia suas necessidades e fraquezas, por isso tentou comprar para si uma vida confortável em Londres, e sequestrar símbolos humanos era, de certa forma, uma espécie de proteção à sua existência.

“Nós aprendemos com o fracasso, não com o sucesso.” Drácula já era coach antes de ser popular.

Vicissitudes da Vida

A palavra vicissitude quer dizer “mudança”, e a disciplina com o mesmo nome representa o poder dos Tzimisce de alterar sua carne e seus ossos. Isso é uma visão um tanto literal deste desejo de superar a experiência vampírica que norteia os membros do clã.

Mesmo assim, alterar o corpo seria apenas o “primeiro passo” desta experiência, tanto é que algumas linhagens do clã nem praticam a Vicissitude. Claro que ter uma aparência aterradora e antinatural pode ajudar o neófito Tzimisce a superar a mentalidade ainda humana que habita seu interior, mas há outras disciplinas interessantes para os demônio neófito.

Animalismo é uma disciplina muitas vezes negligenciada, mas ela lida diretamente com o controle da besta interior, algo de extrema importância para alguém que busca o aprimoramento do seu corpo vampírico. Auspícius lida com a elevação dos sentidos, algo diretamente ligado ao tema da transcendência. Mesmo demônios que ainda trilham o caminho da Dominação podem encontrar lá o desprendimento necessário para abandonar sua moralidade mortal.

Neófito Tzi?

Os Tzimisce são o único clã que ainda não foi apresentado na nova edição de Vampiro (junto com os Ravnos, aparentemente destruídos na Semana dos Pesadelos, oh boy), mas existem alguns rumores a respeito deles. Aliás, vale a pena checar o maravilhoso tópico da Livia Von Sucro no grupo aberto de Vampiro no Facebook sobre o tema. Vários clãs já mudaram de nome na nova edição. Será que finalmente teremos algo pronunciável?

Vicissitude provavelmente vai incorporada à Metamorfose, como tem sido tendência na nova edição (e que faz sentido, Drácula tinha vários poderes de Metamorfose). O mesmo acontece com a Feitiçaria Koldúnica e a Magia do Sangue.

Como o Sabá ainda não deu as caras no V5, é bem possível que os Tzimisce acabem parte da Camarilla ou, mais provavelmente, dos Anarquistas, trazendo talvez um pouco mais de flexibilidade para os jogadores que gostam do clã.

E, por fim, pelo nível de poder mais modesto, teremos mais tzimisces de 12ª e 13ª geração. Sério, por que quem joga de tzimisce adora botar vários pontos em Geração?

“Eu queria virar um monstrão, mas com Vicissitude 1 só deu pra botar uns piercings mesmo.”

Um clã de nobres depravados buscando a forma vampírica perfeita, mas paradoxalmente ainda presos à terra e às tradições, perfeito para quem busca uma experiência profunda e ousada no seu roleplay. E não se esqueça de conferir a coluna do Edu Filhote sobre as raças de Lobisomem: O Apocalipse.

Bom jogo a todos!

Existem PESSOAS, e existem RPGISTAS – Off-Topic #11

O mundo é muito plural e diversificado, assim como nosso amado hobbie. Existem pessoas de todos os tipos e pensamentos, e essa variedade e pluralidade é fundamental para o desenvolvimento da sociedade.

Quando falamos de RPG, essa pluralidade é ainda mais acentuada. Pessoas das mais variadas diferenças jogam os mais variados tipos de cenários, sistemas e jogos . E aí sempre vem aquela pergunta: como misturar tanta diferença sem conflitos com diversão pra geral?

Seria possível imaginar o cenário rpgístico e não pensar em inclusão e diversão?

A REGRA DO JOGO OU O JOGO DA REGRA?

Existem pessoas que são fascinadas por regras. Esmiúçam cada detalhe, cada linha, cada argumento, e realmente advogam as regras. São capazes de transformar uma sessão se jogo em um tribunal e se colocam na defesa ou promotoria da situação.

Por outro lado, existem pessoas que acham que as regras são apenas ferramentas, que podem ser moldadas, dobradas, dribladas ou que apenas querem se valer das brechas e lacunas das mesmas.

O encontro desses dois tipo de pessoas pode ser tanto divertido quanto catastrófico, mas acreditem, ambos são importantes dentro do cenário rpgístico e também nas mesas de jogo. É importante saber seguir as regras, assim como também é importante saber quebrá-las e moldá-las, basta saber dosar.

A pessoa que advoga regras é muito útil para determinar certas rolagens e nuances dos sistemas e cenários de jogo, ajudam a não depender toda hora das consultas aos livros e tudo mais.

A pessoa que dribla regras ajuda a acelerar a narrativa, evitar rolagens e testes desnecessários, além de (geralmente) dar um foco maior na interpretação e no desenrolar da história. Com isso, o Bleeding é praticamente garantido também!

A meu ver, cabem às pessoas na mesa entrarem em um consenso sobre quando e como seguir e não seguir regras, afinal, a regra de ouro é clara: não existem regras!

Não importa o estilo de jogar, o que importa é sempre se divertir!

PODER X INTERPRETAÇÃO

Já perceberam que existem pessoas que se importam apenas com os poderes que podem adquirir? Essas pessoas tem todo o prazer e satisfação em vasculhar as regras do sistema em busca do melhor combo, dos poderes mais eficientes, das habilidades mais vantajosas.

Por outro lado, existem pessoas que priorizam a interpretação de papéis, e levam isso muito a sério, sendo praticamente artistas da interpretação. Geralmente não se preocupam com poderes, e focam no que pode gerar melhores histórias ou desafios interpretativos.

Ambas as presenças são interessantes para as jogatinas. É divertido ter personagens com muito poder e combos alucinantes, que terminam os combates com poucas rolagens. Mas também é extremamente divertido ver as interpretações e as nuances da mesa, e ver combates sendo decididos na inventividade ao invés de força bruta.

De tudo um pouco, tudo junto e misturado, e viva a pluralidade e diversidade

 

SISTEMA X SISTEMA

Claro que não podemos deixar de levar em consideração as diferenças de sistemas. Existem pessoas pra jogar todos os sistemas que existem e que por ventura virão a ser desenvolvidos.

Eu, particularmente, não gosto e nunca gostei dos sistemas de regras de D&D em qualquer edição que seja. Entretanto, é um dos principais sistemas do mundo ao se falar de RPG. Existe gosto pra tudo, né?

Pensar que exista um “sistema ideal” para se jogar é tanto limitar a criatividade das pessoas, quanto  impor uma situação inexistente no mercado e no cenário rpgístico como um todo.

É possível jogar 3D&T, por exemplo, com uma campanha séria, dramática, focada em interpretação e inventividade. Basta adaptar a realidade das regras um pouquinho e voilá, praticamente um sistema novo nasceu.

Sim minha gente, é possível pegar o sistema Storyteller e fazer uma campanha medieval épica, com muita fantasia e magia, dragões voando, altos combos e super poderes heróicos, e nem é necessário mexer tanto nas regras, apenas alterar a proposta do cenário dos livros!

Não importa tanto o sistema e o cenário, o que importa mesmo é a vontade de jogar e se divertir

 

SOMOS MAIS DO QUE MIL, SOMOS UM

Essa frase dita por Simba em O Rei Leão 2 é válida para quase todas as questões do mundo.

Somos mais que mil, milhares, milhões de rpgistas ao redor do mundo, porque no fim das contas somos uma coisa em comum: rpgistas.

Não importa gênero, cor, nacionalidade, idade, distância, estilo de jogar… nada disso tem uma relevância significativa quando nos intitulamos rpgistas.

Não importa se gostamos mais de interpretar, de usar poderes astronômicos e combados, de seguir as regras à risca ou de adaptar e desenvolver nossas próprias regras. Existem pessoas de todo o tipo no mundo, e existem rpgistas de todos os tipos no mundo.

Façamos o seguinte então: vamos abraçar nossas diferenças, misturar tudo e nos divertir juntos! Juntos somos mais fortes, e juntos somos mais que mil, somos UM.

Não importa gênero, cor, idade, nacionalidade ou sistema: somos rpgistas!

REINO DOS MORTOS [20]

Enquanto o jardim era tomado pelo exército dos mortos, algo chamou a atenção de Raíza. Ela estreitou os olhos, e viu uma criatura alada erguer voo de uma casa, não muito longe dali. Um sorriso se abriu, e Raíza percebeu quem era.

– Helena! – gritou para sua harpia.

A criatura voava, oscilando no céu. Ela ainda tinha a flecha de Jim presa em seu peito. Raíza pensava que se a flecha não a tivesse matado, o tombo faria isso, mas estava enganada. A harpia pousou na beirada da torre, muito ferida. Raíza a abraçou com força e a acariciou, emocionada. Com cuidado, removeu a flecha de seu peito. A harpia encostou o nariz adunco no colar da dríade.

– Eu consegui – Raíza beijou o colar. – Eles me deram a Chama de Amon. Estamos livres para partir, doce Helena! – ela olhou para baixo, e viu os aventureiros enfrentando os mortos, concentrados. – Vamos fugir enquanto podemos! Que eles se virem sozinhos! Consegue me levar?

Helena inclinou o pescoço, e Raíza montou em seu torso. Nesse momento, ela se desconectou das raízes do jardim, e se concentrou em sua fuga.

Lá embaixo, os aventureiros foram surpreendidos quando as raízes deixaram de chicotear e esmagar os zumbis. De repente, a única barreira que impedia a invasão completa dos mortos, cessara.

– Galdor! – Kvarn gritou, com o escudo em uma mão e o machado na outra.

Jim atirava com sua besta e recarregava com os dardos em uma velocidade absurda. Toiva estava completamente cercada, mas a sua espada era tão grande, que ela conseguia acertar vários inimigos com um só golpe.

Galdor olhou para cima, tentando descobrir o que acontecera, e então viu a harpia erguendo voo com a dríade em seu torso. O mago ergueu as mãos e fez uma ventania acertá-las de cima para baixo. Ele amorteceu a queda, mas a harpia acertou o gramado com um baque. Raíza rolou até os pés de Galdor.

– Me dê isso – o mago arrancou o colar à força. – Essa é a última vez que você nos trai – ele jogou a Chama de Amon para cima e fez um vento leva-lo para longe, sumindo no meio dos zumbis.

– Não! – Raíza gritou, erguendo um braço, incrédula. – Agora eu vou morrer com vocês!

– Ou você morrerá sozinha! – ele ripostou, jogando uma bola de fogo nos zumbis que se aproximavam. – Rápido, faça suas raízes voltarem a lutar! Nós podemos fugir com a harpia e deixa-la aqui.

– Helena nunca faria isso – Raíza respondeu, exasperada, e as raízes se ergueram do chão, esmagando e rasgando zumbis. – E ela está ferida. Talvez conseguisse levar um ou dois de vocês até uma zona segura, mas em seguida o jardim seria completamente tomado pelos mortos, e o resto de vocês morreria.

– Eu sei disso – Galdor respondeu. – E é por isso que devemos matar o necromante.

– Matar o necromante? Mas o orbe se quebrou!

– Exatamente! – Galdor respondeu. – Ele servia apenas para ativar as armadilhas do esconderijo do Martelo de Gerion, a única arma capaz de matar o necromante. Se o orbe está quebrado, não tem como o seu irmão descobrir que alguém está invadindo o esconderijo, e nem poderá ativar as armadilhas. O caminho está livre.

– Mas como…

– Com a sua bendita harpia!

– Nem tudo que protege o Martelo de Gerion são armadilhas – ela retrucou. – Há outras criaturas guardando a arma, e haverá combate. Vocês estão sem comer e sem dormir direito há dias. Como irão enfrenta-los?

– Uma de nós está bem descansada e alimentada. Você garantiu que ela passasse os últimos dias dormindo – Galdor olhou para trás, e viu a bárbara não muito longe dali. Então ele gritou. – Toiva! Você precisa montar na harpia e ir atrás do Martelo de Gerion! Precisamos matar o necromante!

A bárbara abriu caminho e correu até ele. Galdor lhe explicou o plano, e Raíza ensinou o caminho até o esconderijo do Martelo de Gerion. Toiva aceitou sua missão e montou na harpia. A criatura permitiu ser cavalgada, e ergueu voo com dificuldade, dando uma volta pela torre e desaparecendo das vistas do mago.

– Rápido! – Galdor gritou para os outros. – Voltem para dentro da torre!

Sem Toiva para completar o círculo de defesa, eles estavam mais vulneráveis. O mago ordenou que entrassem na torre, pois o jardim havia sido completamente tomado pelos zumbis.

Assim que todos entraram na torre cilíndrica, feita de pedra sobre pedra, Kvarn e Jim fecharam a porta, passando uma viga de ferro entre as duas maçanetas. A vegetação tomara o interior do salão, e no canto ainda estavam as jaulas da dríade. No chão, os ladrilhos coloridos estavam quebrados, e borboletas e passarinhos voavam ao redor do grupo.

– Assim ganharemos mais um tempo – Jim disse, se afastando da porta. Os quatro se uniram no centro do salão. – Enquanto a porta resistir…

Antes que ele terminasse de falar, a porta começou a sacudir com os golpes que vinham de fora. As rachaduras vieram logo em seguida, e as lascas caíam aos montes. Uma fenda se abriu no centro, e um morto colocou o rosto na abertura. Ele ainda possuía sua pele sobre a caveira, e seus olhos eram brancos e opacos, mas eles focavam direto no grupo.

– Toiva nunca chegará a tempo – a dríade caiu em si. – Nós iremos morrer agora.

– Aquele portal ali é para a escadaria? – Kvarn apontou para uma passagem no interior do salão, e ao ver que a dríade não iria responder, ele ordenou: Corram para lá! Iremos fazer nossa defesa na escadaria.

O grupo obedeceu, e assim que entraram na passagem estreita e escura, eles fizeram uma fila, parados nos degraus que levavam para cima, e se viraram para o portal. Kvarn estava na frente de todos, esperando a chegada dos inimigos. Ele colocou o escudo diante do corpo, e ergueu o machado acima da cabeça. Sobre seu ombro, Jim apontava seu último dardo. Galdor erguia uma mão para a magia do vento, já que não daria para soltar uma bola de fogo naquele lugar apertado. A dríade fechou os punhos frágeis e torceu para ter uma morte rápida.

 

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