Aurora do Horror – suplemento para “Four Against Darkness” (4AD) Contra os Grandes Antigos, é um conjunto de 5 aventuras solo para investigação, horror e sobrevivência. Confira nossa resenha! Continuar lendo Aurora do Horror – suplemento para 4AD contra os Grandes Antigos – Resenha
RPG
Mês de Mentoria para Mestrar – Dicas de RPG #133
No Dicas de RPG desta semana, Léo Moreira, nosso novo parceiro no Movimento RPG, nos traz um convite muito legal: o Mês de Mentoria para Mestrar. Uma baita oportunidade para quem tem interesse em se aprofundar em conhecimento sobre o mundo mágico do RPG
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.
Mês de Mentoria para Mestrar
Voz: Léo Moreira
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli
Músicas: Music by from Pixabay
Máscaras de Hotline Miami – T20, 3DeT Victory e Ordem Paranormal RPG
No jogo Hotline Miami, o jogador escolhe uma máscara para usar que concede a ele um efeito único. Baseado nelas, segue abaixo as máscaras adaptadas como itens de vestuário em T20 e Ordem Paranormal RPG e como itens únicos em 3DeT Victory
Uma adaptação, múltiplos jogos
Quando pensei na adaptação das máscaras do jogo Hotline Miami para Tormenta20, achei que o jogo, por mais que comportasse máscaras “mágicas”, não encaixa tanto com o cenário urbano de Hotline Miami. Por isto, decidi fazer também para 3DeT Victory, que comporta tudo, mas também imaginei que encaixaria bem no cenário de fantasia de horror de Ordem Paranormal RPG, por isso, chamei o Akkiel para se auxiliar com as regras do jogo. O texto abaixo é um esforço em conjunto para trazer as máscaras do jogo para os jogos de RPG da melhor maneira póssivel e eu sou muito grato pela parceria! Agora chega do momento fofo, vamos as máscaras.
Tormenta20
Todas as máscaras abaixo, adaptadas de Hotline Miami, são consideradas um item da categoria vestuário e com a modificação aprimorado. Um personagem só pode vestir uma máscara por vez, mesmo que tenha um espaço para item vestível disponível (Ou mais de um rosto). Além disso, todas as máscaras concedem +5 em testes de Enganação para esconder a identidade de quem estiver usando.
3DeT Victory
Cada máscara de Hotline Miami conta como um artefato e tem pontos de XP variados, você pode conseguir elas com a vantagem Artefato ou com XP depois de uma aventura. As máscaras não funcionam entre si, apenas um efeito de máscara funciona em um personagem. Todas as máscaras já são um artefato de pelo menos 10 XP, porque tem a característica Auspicioso (Transformação 2) e Amaldiçoado (Maldição 2 – Não pode ser usado por personagens com a vantagem Resoluto ou Gênio e não se pode vestir duas máscaras ao mesmo tempo), mas algumas máscaras tem um aprimoramento adicional que aumenta seu custo em XP, que vai estar indicado no fim do texto.
Ordem Paranormal RPG
Em Ordem Paranormal RPG, todas as máscaras de Hotline Miami abaixo são Vestimentas Especiais que possuem efeitos similares a de alguns Elementos e por isso contam como Itens Paranormais. Para fins mecânicos, fornecem +5 em Enganação (Aprimorada) e possuem Função Adicional especificada pela Máscara. Além disso, um Personagem só pode vestir uma máscara por vez.
As Máscaras
Richard (Galo)
T20
Nenhum benefício além dos listados acima.
3DeT V
Nenhum benefício além dos listados acima. (+0 XP)
OPRPG
Nenhum benefício além dos listados acima.
Rasmus (Coruja)
T20
Recebe +1 em Percepção e você recebe visão na penumbra
3DeT V
Você tem Ganho em testes de Percepção para achar coisas escondidas (+10 XP)
OPRPG
Recebe +2 em Percepção e você recebe Visão na Penumbra em alcance Médio
Tony (Tigre)
T20
Recebe +1 em Luta, seu dano desarmado aumenta em um passo e pode causar dano letal.
3DeT V
Se estiver lutando corpo a corpo e sem armas, seus críticos acertam com 5 e 6. Se atacar usando armas, você não ganha esse benefício de crítico, em termos de regra, o benefício funciona como se você tivesse Especialização em Luta (combate desarmado). (+20 XP)
OPRPG
Você recebe +2 em Reflexos e o poder de classe Artista Marcial (enquanto estiver usando a máscara).
Aubrey (Porco)
T20
Recebe +1 em Percepção, você recebe o poder Arma Improvisada enquanto estiver usando a máscara.
3DeT V
Você pode gastar um Movimento e um teste de Percepção (meta definida pelo mestre) para encontrar uma arma improvisada no cenário, se for possível ter uma no local. Se atacar com essa arma, você pode atacar usando Manha e recebe +1 no ataque. (+20 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em Percepção e tem o valor dos seus ataques com armas improvisadas aumentado para 1d8.
Don Juan (Cavalo)
T20
Recebe +1 em Reflexos, se você estiver adjacente a uma porta ou parede, pode fazer um teste de manobra para empurrar um alvo contra uma parede ou porta, se fazer isso, você causa o dano do seu ataque desarmado mais 2d6 pontos de dano de impacto.
3DeT V
Se estiver lutando em um lugar com portas, pode gastar 1 PM para ter Ganho no seu próximo teste de Defesa, se passar no teste, soma metade da sua Habilidade (arredondado para baixo) no dano contra o alvo. (+30 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em Reflexos e durante uma Investida, além do normal, também pode fazer a Manobra Quebrar como uma Ação Livre.
Graham (Coelho)
T20
Recebe +1 em Atletismo e pode usar Destreza no lugar de Força em Atletismo
3DeT V
Você recebe a Vantagem Ágil, se já tiver, recebe +1 em Habilidade em testes de envolvam agilidade. (+20 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em testes de Atletismo e tem seu deslocamento aumentado em +1,5m.
Dennis (Lobo)
T20
Recebe +1 em Furtividade e você recebe mais 1 dado de dano com adagas e armas naturais que causem dano de Perfuração.
3DeT V
Você causa +1 ponto de dano caso faça um ataque somando sua Habilidade. (+10 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em Furtividade e aumenta o dano de suas armas de Perfuração em +1d do mesmo tipo.
George (Giraffa)
T20
Recebe +1 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.
3DeT V
Você pode acertar alvos um passo de distância adicional. (+20 XP).
OPRPG
Recebe +2 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.
Ted (Cachorro)
T20
Recebe +1 em Diplomacia e você recebe -2 pontos de dano de criaturas do tipo Animal.
3DeT V
Você recebe Ganho em testes da perícia Animais e você também pode gastar 3PM para ter Ganho em testes para tentar enganar ou passar despercebido por animais. (+20 XP).
OPRPG
Recebe +2 em Diplomacia e você recebe o poder de Especialista Primeira Impressão (enquanto estiver usando a máscara).
Rufus (Elefante)
T20
Recebe +1 em Fortitude, uma vez por cena, quando recebe dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar 3 PM e uma reação para receber RD igual a este dano.
3DeT V
Uma vez por cena, quando recebe um ataque que te causaria dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar uma reação e 1 PM para ter Defesa Perfeita contra esse ataque automaticamente. (+30 XP).
OPRPG
Recebe +2 em Fortitude e recebe +1 PV por NEX.
Rami (Camelo)
T20
Você recebe +1 em Percepção, Quando acerta um ataque com uma arma com munição ou injeção alquímica, role 1d10. Se tirar 10, você encontra uma munição adicional ou mais uma unidade do último item alquímico usado.
3DeT V
Você recebe a +1 em testes de ataque contra alvos Longe ou maior. Se tiver a desvantagem Munição, pode fazer dois ataques antes de recarregar. (+20 XP).
OPRPG
Recebe +2 em Percepção e recebe +2d em testes contra efeitos Químicos.
Willem (Chimpanzé)
T20
Você recebe +2 em testes para Desarmar. Quando acerta uma manobra Desarmar contra um alvo, pode gastar 1 PM para empunhar a arma desarmada como uma reação.
3DeT V
Você recebe +1 em Ataques Direcionados, veja Manual 3DeT Victory pg. 125 (+10 XP).
OPRPG
Diferente do comum, você recebe +2 em testes de Luta para Desarmar. Além disso, caso você acerte uma manobra de Desarmar, pode gastar uma Reação e 1 PE para empunhar a arma.
Peter (Unicórnio)
T20
Você recebe +1 em Sobrevivência e a sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ataque diminui para -10 ao invés de -20.
3DeT V
Você recebe +1 em Sobrevivência para se esconder. (+10 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em teste de Furtividade e sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ação chamativa como um ataque muda para -1d20.
Oscar (Toupeira)
T20
Você recebe +1 em Percepção e visão no escuro.
3DeT V
Você recebe Sentidos (Aguçado), se já tiver, tem +1 em testes de Percepção. (+10 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em Percepção e Visão no Escuro.
Rick (Raposa)
T20
Você recebe +1 em Pontaria e aumenta o dano de armas de disparo em 1 dado.
3DeT V
Aumenta em +2 o dano de ataques contra inimigos que estejam Longe ou maior. (+20 XP).
OPRPG
Você recebe +2 em Percepção e aumenta em +1d do mesmo tipo o dano de suas Armas de Fogo.
Brandon (Pantera)
T20
Você recebe +1 em Reflexos e aumenta o seu deslocamento terrestre em +3m
3DeT V
Você pode gastar 1 PM para fazer uma ação de movimento adicional.
OPRPG
Você recebe +2 em Reflexos e seu deslocamento aumenta em +3m
Louie (Camaleão)
T20
Você recebe +1 em testes de Furtividade, personagens que fizerem um teste de Percepção para te encontrar, rodam dois testes e escolhem o pior resultado.
3DeT V
Você pode gastar 1 PM para ter Ganho em testes para se esconder.
OPRPG
Você recebe +2 em testes de Furtividade e uma vez por cena pode gastar 2 PE para ficar sob os efeitos de Camuflagem por 1 rodada.
Phill (Carpa)
T20
Você recebe +1 em testes de Atletismo e tem -10 em testes de Conhecimento para identificar textos, todos eles parecem uma versão bizarra do francês. Como regra opcional, enquanto o personagem estiver com máscara, o jogador deverá falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter +2 em um teste de perícia que fizer.
3DeT V
Você se torna Inapto em Saber, mas apenas em testes que envolvem leitura (-10 XP). Como regra opcional, além disso, o jogador deve falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter Ganho em um teste que fizer (com exceção de um teste de ataque, defesa ou, é claro, Saber)
OPRPG
Você recebe +2 em testes de Atletismo e a linguagem de todos os textos que você ler mudam para uma versão quase que irreconhecível de francês.
Earl (Morsa)
T20
Você recebe +1 em Fortitude e recebe Redução de dano 10 contra os dois primeiros danos que receber na cena. Só funciona se iniciar a cena vestindo a máscara
3DeT V
Você recebe um crítico automático nos dois primeiros testes de Defesa que fazer na cena.
OPRPG
Você recebe +2 em Fortitude e pode gastar 2 PE para receber redução de dano (exceto Paranormal) igual seu valor de Vigor.
Jake (Cobra)
T20
Recebe +1 em testes de Pontaria e aumenta o dano das armas de arremesso em um passo.
3DeT V
Quando faz um ataque contra um inimigo Longe ou mais, você tem Ganho.
OPRPG
Recebe +2 em Reflexos e dano de suas armas de Arremesso, Disparo e Fogo aumentam em +1d do mesmo tipo, se você realizar a ação Mirar antes de um ataque.
Richter (Rato)
T20
Recebe +1 em Furtividade e +2 em rolagens de dano contra inimigos desprevenidos
3DeT V
Recebe +1 em testes de ataque contra inimigos desprevenidos.
OPRPG
Você recebe +2 em testes de Furtividade e aumenta o dano de seus ataques contra inimigos desprevenidos em +1d do mesmo tipo.
Conclusão
Hotline Miami é um jogo que me divertiu demais, junto com Payday 2, e sempre tive vontade de montar uma mesa baseada nos conceitos de culpa e de ultraviolência com questões mais profundas. As vezes os aventureiros, investigadores do paranormal ou… Bem, qualquer coisa que tu for em 3DeT não vão usar as máscaras para algo do tipo, mas espero que elas ajudem eles a cumprir seus objetivos.
Espero que tenham gostado da adaptação e se divirtam! E se possível, joguem Hotline Miami!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Everson “Akkiel” França
Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Isabel Comarella
Savage Worlds – Taverna do Anão Tagarela #123
Hoje nossos aventureiros Douglas Quadros e Karina Cedryan falam de The Witcher com o Bruno Freischlag. Falamos sobre quão incrível é esse universo nos livros, RPG e jogos eletrônicos. E a série? Vem assistir que a gente opina também.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
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Savage Worlds
Host: Douglas Quadros
Participantes: Douglas Quadros e Karina Cedryan | Ricardo Kruchinski. | Marcus Mauro
Arte da Capa: Raul Galli.
Stardew Valley — Quimera de Aventuras
O que você faria se pudesse se livrar da vida na cidade grande? Você se isolaria em uma cabana em meio às florestas? Compraria uma casa na praia e viveria da sua arte? Ou viveria em uma pequena fazenda no interior?
Em Stardew Valley, você se encontra nessa realidade. Exausto da vida na cidade moderna, nosso protagonista se muda para uma pequena vila localizada no Vale do Orvalho, onde está a antiga fazenda do seu avô, que lhe foi oferecida ao falecimento dele. Com o tempo, o futuro fazendeiro percebe que o que lhe poderia lhe trazer conforto e calmaria irá trazer muito mais surpresas do que ele imaginava.
Stardew Valley é um RPG indie 2d idealizado pelo ConcernedApe e está disponível para compra na Steam.
Quimera de Aventura
Para a Quimera, idealizamos algumas formas de transformar a obra para as campanhas:
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Cenário e Ambientação
Para uma ideia de campanha envolvida nesse universo, é importante que tudo pareça comum inicialmente! É indispensável que a sensação principal para a chegada seja de calmaria e conforto após a agitação do local de origem dos jogadores.
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Elementos Importantes
Mercado Joja: Um dos principais embates. O Mercado Joja pertence a uma megacorporação que leva o mesmo nome e é um dos elementos que trazem ao protagonista lembranças do seu passado. Afinal de contas, a visão moderna, porém insípida, e a exaustão de seus trabalhadores são fatores em comuns com a vida antiga do protagonista. Não somente isso, mas a megacorporação pretende acabar com o centro comunitário da Vila Pelicanos em seu prol.
Centro Comunitário: É um bom lugar para missões principais, com um toque místico. Ela possui uma história importante para a cidade e pequenas criaturas estarão ao lado dos protagonistas, aguardando-o para que ele possa formar os conjuntos necessários exigidos para a reconstrução do Centro Comunitário, que, ao ser reconstruído, será um ponto importante para a população que vive na vila.
O Feiticeiro: É um dos personagens importantes da vila. Ele irá ajudar os protagonistas com as questões envolvendo magias, línguas indecifráveis e encontros… peculiares. Além disso, ele pode se tornar um bom NPC para a história, fazendo com que os jogadores fiquem intrigados não só pelo seu conhecimento mas também pelo seu envolvimento com os outros moradores da vila.
Os relacionamentos interpessoais: essa é a chave principal para Stardew Valley e também será para a campanha. Moldar bons relacionamentos fará com que você não somente conheça melhor a cidade e quem está morando ali, como também estará criando rotas importantes para o seu destino. Afinal de contas, suas ações terão consequências…
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Conclusão (contém spoilers) e ideias para campanha
Falar sobre conclusões com relação a Stardew Valley é algo peculiar. Afinal de contas, a proposta inicial é ser um jogo sem final, mesmo que tenha pontos chaves para a história, como o desbloqueio de uma das ilhas do arquipélago das Ilhas Samambaias; ou do Deserto. Assim, as quantidades de missões a se cumprir, informações a serem adquiridas e relações a fixar tornam Stardew Valley um jogo recheado e completo, cumprindo o que ele se propõe. Isso também significa uma infinidade de ideias para adaptações para campanhas, que não necessariamente envolverão cuidar de vacas e galinhas, e criar geleias e vinhos!
Uma ideia de campanha completa poderá envolver o arco do Centro Comunitário, onde os jogadores precisam explorar locais para encontrar os itens necessários para recuperarem um local muito importante para a civilização. Contudo, essa missão não será fácil e eles terão de tomar bastante cuidado, afinal os perigos podem ser muitos.
Ademais, pode-se falar também sobre o desenvolvimento de oneshots — ou até mesmo spinoffs — relacionados aos eventos que ocorrem durante o ano, como o Mercado Noturno, a Véspera dos Espíritos e a Dança das Medusas-da-Lua, nas quais os jogadores podem conhecer não só as festividades da região como também como alguns segredos que são guardados.
Vale lembrar que são somente algumas ideias e que o mestre tem total liberdade criativa! E, pela dica do “quimeireiro” de hoje, Stardew Valley tem muito a ser explorado, então vale a pena ser jogado.
Por último, mas não menos importante, se gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Política e Sociedade para o seu Mundo – Gênese Zero #8
Como já vimos estruturas religiosas e mitológicas antes não podemos esquecer que em qualquer mundo de fantasia, a estrutura política e da sociedade desempenham um papel fundamental na criação de uma narrativa envolvente e vibrante. Ao mergulhar nesse aspecto do seu universo, você não apenas constrói fundações sólidas para o enredo, mas também proporciona aos seus leitores uma experiência imersiva. Vamos explorar detalhadamente diversas facetas dessas estruturas, adicionando nuances e complexidades ao seu mundo mágico para RPG e literatura fantástica.
1. Variedade de Governos
Em seu vasto mundo de fantasia, os sistemas de governo se assemelham à diversidade das criaturas mágicas que o povoam. Explore além das simples monarquias e repúblicas, adentrando territórios onde as estruturas políticas transcendem a imaginação. Monarquias encantadas, onde a realeza é determinada por feitos mágicos extraordinária, ou repúblicas místicas lideradas por conselhos sábios de anciãos escolhidos através de avaliações mágicas, são apenas alguns exemplos. Tomemos, por exemplo, o Reino das Fadas: aqui, a habilidade mágica de um monarca é testada em uma competição anual repleta de desafios encantados, pois assegura que apenas os mais habilidosos e magicamente dotados ascendam ao trono. Essa abordagem não apenas proporciona uma governança vibrante e carregada de magia, mas também exemplifica como a estrutura política podem ser intrinsecamente ligadas às peculiaridades mágicas do seu mundo.
2. Sociedade Secreta
Desvende os véus da intriga e da manipulação em seu mundo, introduzindo organizações misteriosas que tecem tramas nas sombras, moldando o destino em prol de seus próprios interesses. Um exemplo marcante seria a Ordem da Penumbra, uma sociedade secreta enigmática que tece suas influências no tecido do poder mágico que permeia diferentes regiões. Essa organização opera nas sombras, suas ações reveladas aos poucos, adicionando uma camada de mistério ao enredo. A Ordem da Penumbra conspira silenciosamente, seus membros buscando alcançar objetivos obscuros e, muitas vezes, desafiando as estruturas de poder preestabelecidas. Ao incorporar essa sociedade secreta em seu mundo, você não apenas acrescenta uma dimensão intrigante, mas também cria oportunidades narrativas para desafios e reviravoltas inesperadas, mantendo seus personagens e leitores sempre à beira do desconhecido.
3. Classes e Castas Místicas
Enriqueça a estrutura social de seu mundo ao diferenciar as classes com base em habilidades mágicas únicas. Imagine uma cidade élfica onde as castas são intrinsecamente ligadas a diferentes aptidões mágicas. Os “Luminaris,” por exemplo, podem constituir a casta superior, destacando-se por sua maestria na magia da luz, conferindo-lhes prestígio e influência na hierarquia social. Por outro lado, os “Umbralis,” especialistas na magia das sombras, ocupam uma posição distinta na sociedade, contribuindo para uma dinâmica social rica e complexa. Essa estratificação baseada em habilidades mágicas não apenas adiciona nuances à sociedade, mas também cria tensões, alianças e desafios, proporcionando uma base sólida para explorar narrativas envolventes relacionadas às disparidades sociais e às dinâmicas de poder em seu mundo mágico.
4. Conselhos Interssociais
Estimule a colaboração entre diferentes raças e classes sociais por meio de conselhos representativos. Considere o Grande Conselho dos Seres Conjurados, um exemplo notável em que representantes de diversas raças se reúnem para deliberar sobre questões importantes. Esse conselho visa alcançar uma governança justa e equilibrada, garantindo ampla representação e inclusão nas decisões que impactam todo o mundo mágico. Ao implementar esse conselho interssocial, seu mundo ganha uma estrutura política que promove a diversidade, a compreensão mútua e a colaboração, enriquecendo as interações entre as diferentes comunidades mágicas
5. Movimentos Sociais Mágicos
Introduza movimentos sociais que buscam transformações nas estruturas de poder, desafiando normas estabelecidas. Um exemplo notável é a Revolta dos Magos, um movimento que almeja a conquista da igualdade de direitos entre usuários de magia e não mágicos. As ações desse movimento podem criar fascinantes tensões sociais, desencadeando debates intensos sobre igualdade e aceitação em uma sociedade magicamente diversificada. Ao incorporar tais movimentos em seu mundo, você adiciona camadas de complexidade à dinâmica social, explorando questões importantes e dando espaço para narrativas envolventes que refletem os desafios e triunfos de uma comunidade mágica em evolução.
6. Economias Místicas
Desenvolva sistemas econômicos únicos intrinsecamente ligados à magia, onde elementos mágicos desempenham um papel central na troca de bens e serviços. Por exemplo, em uma cidade flutuante, fragmentos de cristais mágicos podem ser ultilizados como moeda. Esses cristais, obtidos através da extração de criaturas místicas, adicionam uma camada extra de complexidade ao sistema econômico, comércio e relações diplomáticas. Ao explorar essas nuances mágicas na economia, você cria uma base sólida para histórias envolventes que envolvem intrigas comerciais, competição por recursos mágicos e desafios únicos na gestão financeira de um mundo repleto de elementos encantados.
7. Tribunais Sobrenaturais
Introduza tribunais especiais dedicados a lidar exclusivamente com questões mágicas, julgando casos que envolvem diretamente o uso da magia. O Tribunal Arcano, por exemplo, pode ser a principal instituição encarregada de julgar casos envolvendo feitiçaria e disputas místicas, aplicando leis cuidadosamente adaptadas ao contexto mágico. Essa abordagem não apenas proporciona uma forma especializada de justiça para lidar com elementos sobrenaturais, mas também fortalece a confiança da sociedade nas instituições encarregadas de garantir a ordem e a equidade em meio às complexidades místicas. Esses tribunais não apenas decidem sobre casos legais, mas também contribuem para moldar as normas e regulamentos mágicos que regem a sociedade, criando uma estrutura jurídica única e essencial para o funcionamento harmonioso do mundo mágico.
8. Escravidão Mágica
Aborde questões sensíveis, como a presença da escravidão mágica, explorando as complexas ramificações éticas desse dilema em seu mundo mágico. Em um reino, criaturas místicas, dotadas de habilidades extraordinárias, podem ser forçadas a servir, criados não apenas tensões sociais, mas também movimentos de resistência que buscam desafiar essa prática nefasta. Essa abordagem não apenas adiciona profundidade e emoção ao enredo e à narrativa, mas também permite uma exploração cuidadosa das implicações éticas envolvidas. À medida que as criaturas místicas enfrentam a opressão, surgem debates sobre moralidade, liberdade e igualdade, proporcionando um terreno fértil para o desenvolvimento de personagens e a evolução social em seu mundo. Essa temática sensível desafia os personagens, mas também convida os leitores a refletirem sobre questões éticas e sociais relevantes, tornando a narrativa envolvente e reflexiva.
9. Tecnologia e Magia
Analise a intricada relação entre tecnologia e magia em seu mundo, destacando como esses dois elementos impulsionam o avanço e a evolução da sociedade. Em uma ambientação steampunk mágica, por exemplo, dirigíveis majestosos podem ser alimentados por cristais místicos, criando uma simbiose única entre ciência e magia. Essa fusão redefine as fronteiras do possível, moldando um mundo onde a inovação tecnológica e a magia coexistem harmoniosamente. Nessa sociedade, os avanços não são apenas impulsionados pela engenhosidade humana, mas também pela mágica que permeia cada aspecto da vida cotidiana. Essa conexão única não só adiciona complexidade à estrutura do mundo, mas também oferece oportunidades narrativas, onde personagens podem explorar os limites do conhecimento e desafiar as expectativas por meio de invenções mágicas e tecnológicas surpreendentes.
10. Diplomacia entre Reinos
Adentre as intricadas relações diplomáticas que tecem uma teia complexa entre os diversos reinos mágicos em seu mundo extraordinário. Explore como esses intercâmbios moldam alianças e rivalidades, criando um panorama de interações entre nações. A Aliança dos Elementos, por exemplo, representa uma coalizão formada por nações associadas a diferentes elementos mágicos. Essa aliança busca equilibrar interesses divergentes por meio de tratados e acordos mágicos, transformando a diplomacia em uma dança intricada de negociações e compromissos. Essas negociações não são apenas exercícios formais, mas eventos que moldam diretamente o curso dos destinos mágicos. Os tratados firmados não apenas garantem a paz, mas também influenciam o equilíbrio global. No cenário intrigante da diplomacia mágica, intrigas e alianças inesperadas emergem, surpreendendo e envolvendo os habitantes do seu mundo.
Conclusão
Em suma ao forjar as estruturas políticas e sociais em seu mundo, habilmente entrelace os fios mágicos com as dinâmicas sociais, resultando em uma tapeçaria rica de governos encantados, classes místicas e intrincadas relações entre os reinos. Este cuidadoso entrelaçamento proporcionará aos seus leitores uma experiência única e envolvente, mergulhando-os em um universo onde a magia permeia cada aspecto da sociedade, desencadeando narrativas repletas de encanto, complexidade e surpresas.
Financiamento Coletivo – Dicas de RPG #132
No Dicas de RPG desta semana, Túlio Carneiro e Carla Carneiro, falam sobre Financiamento Coletivo, ou FC para os íntimos. O que é , tipos, vantagens e desvantagens.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
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Financiamento Coletivo
Voz: Tulio Carneiro
Edição do Podcast: Amós
Arte da Capa: Raul Galli
Músicas:
Music by from Pixabay
Phantyr Modo Solo – Resenha
Tranquilos pessoal! Falaremos hoje do modo solo do Kit Introdutório de Phantyr, produzido pela 101 Games. Como o próprio material sugere, é uma ótima ferramenta para que mestres experimentem suas aventuras e histórias. Entretanto, pode ser jogado, também, por pessoas que não consigam montar uma mesa de RPG.
Equipe
A primeira coisa a ser feita é definir como será seu grupo, tanto em quantidade como quais serão os integrantes. Como eu experimentarei uma aventura em meu cenário Recchá, definirei integrantes mais condizentes ao cenário (as raças escolhidas são exclusivas). Manteremos quatro integrantes, os quais serão: Coruja, uma cronista barda; Kruak, um felídeo bárbaro; Motod, um miríade investigador; e, por fim, Tian uma ologo clériga da deusa da feritilidade Vani.
Oráculo
A aventura começa com o grupo sendo contratado para resgatar uma cientista sequestrada. A primeira coisa que o grupo fará é ir até a casa que a cientista morava na capital Recchá. Ao se dirigirem até lá, a primeira coisa que se preocupam é se há ou não alguém na casa.
Se fosse uma aventura convencional, o mestre determinaria a resposta, inclusive com algum desafio ou combate se assim fosse condizente com a história. Entretanto usaremos a tabela do Oráculo do Kit. Rolei um “5”, o que me dá a resposta Sim. Ou seja, há alguém dentro da casa e ponto.
Lidando com NPCs
Como estou na função de jogador e mestre, como poderei determinar se aquele NPC é amigável ou não? Para isso, posso rolar uma outra tabela constante no Kit, só que a adaptarei para que me diga quais são as intenções daquele NPC. Se a intenção for hostil, talvez seja um dos sequestradores que está limpando rastros ou um grupo rival; se for amigável pode ser um outro investigador ou um funcionário da cientista. E neutro poderia ser um funcionário ou então a própria cientista, sendo pega em flagrante e tendo que contar uma boa história.
Antes de rolar eu decido o que o grupo fará, e será chegar pela porta da frente, já que ainda é de dia e presumir que a pessoa ali dentro esteja disposta a conversar.
Rolo um “3” e decido que a NPC encontrada é a própria cientista. Posso rolar alguma tabela inventada para a situação para determinar como ela reagiria ou, então, arbitrar que a cientista tenta fugir pelos fundos. Só que faz muito barulho e permite que algumas pessoas do grupo tentem lhe perseguir e descobrir sua identidade e até a segurarem.
Continuando
Rolados os dados de testes para perseguição, corrida e agarrar, o grupo consegue pegar a cientista e trazê-la de volta para a casa. Com alguns testes sociais bem sucedidos a cientista conta ao grupo que está fugindo da capital para não ser obrigada a trabalhar numa pesquisa a qual ela considera imoral. Entretanto, ela tem medo das retaliações que poderia sofrer.
Comovidos e convencidos pelas palavras da cientista, o grupo (gerenciado por mim) decide ajudá-la a sair da capital, rejeitando o pagamento oferecido e se arriscando a serem considerados traidores do Império. E, desta forma, elaboro um plano e, rolando alguns testes pertinentes, como furtividade, enganação e persuasão. Tendo a maioria de sucessos o grupo consegue evitar a maioria dos conflitos, exceto um, na periferia da capital. Rolo todos os dados do combate, sejam NPCs ou do grupo e, apesar do trabalhão, o grupo consegue sair vivo (embora muito machucados) da capital com a cientista. E, assim, poderão começar uma nova história.
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Imagem de Capa: Juaum Artwork
Just The Two of Us – Quimera de Aventuras
Neste Quimera de Aventuras, vamos falar da música Just The Two of Us, do cantor de jazz e saxofonista americano Grover Washington Jr.
Sobre a Música
Just The Two of Us é uma música do álbum Winelight de 1980 e lançada em Fevereiro de 1981 como um single. A música chegou em segundo lugar no top 100 da Billboard em sua época, permanecendo neste posto por três semanas.
Ela teve um cover feito pelo artista Toshinobu Kubota em 1991 para seu album Kubojah: Parallel World I. Além de um cover pelo ator Will Smith, mas reescrito para falar sobre amor entre pai e filho.
A música aparece em diversos samples de rappers, como na música 97’s Bonnie & Clyde de Eminem, E no Fim Foram Dois de MC VV e do rapper DTTX na música Tha 2 of Us.
Há diversas parodias da música na cultura pop, como a versão Just The Slew of Us de Bill Cosby para seu filme Bill Cosby: Himself. Uma versão do vilão do “espião” Austin Powers, Dr. Evil, no filme Austin Powers: O Agente Bond Cama.
Em 2020, a música voltou a bombar em trends do Tiktok, tendo diversas versões diferentes também no youtube, como versões 8-bits, lo-fi e com a fonte sonora do Super Mario 64.
Letra
Abaixo, a letra da música na versão que usamos para pensar nas sementes de aventura!
I see the crystal raindrops fall And the beauty of it all Is when the Sun comes shining through To make those rainbows in my mind When I think of you sometime And I want to spend some time with you Just the two of us We can make it if we try Just the two of us (just the two of us) Just the two of us Building castles in the sky Just the two of us You and I We look for love, no time for tears Wasted water's all that is And it don't make no flowers grow Good things might come to those who wait But not for those who wait too late We gotta go for all we know Just the two of us We can make it if we try Just the two of us (just the two of us) Just the two of us Building them castles in the sky Just the two of us You and I I hear the crystal raindrops fall On the window, down the hall And it becomes the morning dew And, darling, when the morning comes And I see the morning Sun I want to be the one with you Just the two of us We can make it if we try Just the two of us, just (just the two of us) Just the two of us Building big castles way up high Just the two of us You and I Just the two of us (We can make it, just the two of us) Let's get it together, baby (yeah) (Just the two of us) Just the two of us (We can make it, just the two of us) (Just the two of us) (We can make it, just the two of us) (Just the two of us) (We can make it, just the two of us) (Just the two of us) (We can make it, just the two of us) (Just the two of us) (We can make it, just the two of us) (Just the two of us)
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando a música como refêrencias!
Cenários e Sistemas
Qualquer sistema, mas nos ganchos vamos focar em cenários de fantasia! Seja ela medieval, urbana, etc… Escolha a vontade!
Gancho de Aventura
- I see the crystal raindrops fall. Um nobre pede ajuda para o grupo para impressionar outra nobre e chamar ela para sair. Em troca de uma recompensa, pretende fazer um show de chuva de cristais, mas para isso precisa montar o cenário para o pedido.
- Building castles in the sky. Após anos vivendo solitário com sua amada, um mago resolveu construir um mausoléu para ela nos céus e, para proteger as memorias com ela, construiu uma masmorra ao redor. Os personagens chegam nesse mausoléu que está suspenso no céu.
- When the morning comes. Os personagens encontram dois espiritos que estão apaixonados, mas só conseguem se ver durante as manhãs. No periodo enquanto eles ainda podem se ver, os personagens precisam derrotar uma criatura que prende um dos espiritos durante o resto do dia.
- Just The Two of Us. Os personagens precisam auxiliar dois personagens que se amam a estarem juntos novamente, apenas os dois juntos.
Conclusão
Just the Two of Us é uma música que massageia a alma. Ouvir ela traz muita paz e muita tranquilidade, mas ela tem um gosto de amargo na boca por causa da letra relativamente melancólica. Porém, parece o palco perfeito para se pensar em aventuras de RPG baseadas nela.
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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Desafios para os Jogadores:Sociais – Taverna do Anão Tagarela #122
Continuando nossa série de vídeos sobre desafios que podemos propor em nossos jogos, hoje falamos de desafios sociais, o que faz deles interessantes e diversas dicas de como inserir em seu RPG. A taverna de hoje contou com Douglas Quadros e Karina Cedryan e nosso convidado Ricardo Kruchinski.
Hoje nossos aventureiros Douglas Quadros e Karina Cedryan falam de The Witcher com o Bruno Freischlag. Falamos sobre quão incrível é esse universo nos livros, RPG e jogos eletrônicos. E a série? Vem assistir que a gente opina também.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
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Desafios para os Jogadores:Sociais
Host: Douglas Quadros
Participantes: Douglas Quadros e Karina Cedryan | Ricardo Kruchinski.
Arte da Capa: Raul Galli.