Caldeirão de Polenta – Falhas Críticas #113

Tudo estava indo bem, e os aventureiros finalmente estavam descansando e se esbaldando em um banquete digno da nobreza, até que um enorme caldeirão de polenta, começa a borbulhar e a crescer de um jeito anormal.

E de repente, diante dos olhos de todos, um Alimental de Polenta ganha vida! Um enorme e tenebroso golem alimentício, que muda o lado da história, aparece. Então um combate ferrenho que se inicia, transformando aqueles que iriam comê-lo, na sua própria comida!

O grupo, completamente perdido diante de um monstro nunca antes enfrentado, não sabem exatamente o que fazer para derrotar a criatura pastosa, borbulhante e saborosa que surgiu, até que Bárbara tem uma ideia genial, e rapidamente, diante dos olhares enojados de todos, parte para cima do alimental de polenta e começa a devorá-lo, mesmo com a criatura fervendo! Bárbara simplesmente ignora a queimadura de suas mãos e de sua boca enquanto mastiga ferozmente o inimigo, acreditando que ao comê-lo, o combate se encerraria.

Ela só não imaginava que diante de uma criatura mágica, mesmo que feita de comida, seu estômago poderia não reagir bem aos ingredientes esquisitos que estava colocando em seu corpo, e quando o mestre pede um teste de Constituição… .

Tudo que havia conseguido colocar pra dentro logo é expelido diante de uma indigestão arcana severa, e agora, além do grande alimental que os aventureiros irão enfrentar, Bárbara deu vida à pequenos alimentais com os pedaços que havia conseguido engolir anteriormente, e agora estavam prontos para o combate.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Caldeirão de Polenta

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Raças Extras de T20 Parte 2 – Dicas de RPG #131

No episódio, Gustavo Estrela, também conhecido como AutoPeel, continua a série sobre os livros básicos de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG. Nesta parte, ele aborda as raças extras de T20, que são difíceis de encontrar no cenário de Arton. As raças extras possuem mecânicas mais complexas, sendo recomendadas para jogadores experientes. O destaque é o Golem, uma raça do tipo constructo com diversas habilidades, como imunidade a efeitos de cansaço e venenos. Outras raças mencionadas são os Hynnes, habilidosos arremessadores e sortudos, os Klirens, uma combinação de gnomos e humanos, e as Medusas, criaturas venenosas com um olhar atordoante. O episódio encerra prometendo abordar as raças restantes nos próximos Dicas.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Raças Extras de T20 Parte 2

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Amós
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

As Memórias do Protetor – Resenha

“Esse mundo é feito de memórias, feito para memórias. Memórias que a gente cria, memórias que a gente herda; mas algumas memórias você precisa procurar.”

As Memórias do Protetor é um RPG solo desenvolvido por Enzo Salviato, ume desenvolvedore independente que propõe uma experiência simples mas imersiva durante a sua jogatina.

Nela, você, como protagonista, descobrirá e criará memórias, que serão reveladas conforme a jornada do jogador pelo mundo, registrando suas experiências em um diário. Esse registro deve ser feito não somente na sua interpretação como personagem, mas também na sua jornada como jogador.

 

  • A História

Você – o protagonista – será um Protetor, que se trata de uma espécie de um único indivíduo. Sendo o que é, seu objetivo se torna proteger o mundo e a sua história,  ajudando seja quem for. Entretanto, após seu nascimento, o Protetor descobre que não possui registro dos acontecimentos do Protetor anterior. No entanto, possui uma mensagem que deixa bem claro que terá um grande trabalho pela frente agora. Para isso, você terá de sair em uma jornada pelo mundo para não somente proteger quem precisa de você, mas também conhecer esse enorme mundo e o que ele lhe espera.

 

“O primeiro termo que usei era guardião, mas eu acho que tem uma coisa meio feroz e combativa nessa palavra. Depois de um tempo escrevendo virou Protetor, porque representa bem mais a energia que eu imagino pra esse mundo: o combate talvez nem sempre será evitável mas nunca é uma opção.” conversa com ê desenvolvedore Enzo no Discord

 

As Memórias do Protetor possui uma aparência gentil e segura, mesmo com as possibilidades de batalha. Diferente das narrativas épicas das fantasias que estamos acostumados, esse RPG propõe uma ideia de que a violência nunca será a única solução. Nunca, mesmo que seja a aparente única opção. E talvez seja isso que faça esse RPG se tornar tão interessante.

 

  • A Mecânica

As Memórias do Protetor exige o uso de, pelo menos, um dado de 6 lados para a sua experiência e cartas de baralho, com exceção dos curingas. Os outros itens necessários serão um diário para suas anotações e sua ficha e um mapa hexadecimal, ambos disponibilizados pela plataforma junto do livro.

Além disso, a distribuição dos seus pontos de atributos é realizada de uma forma diferente e interessante, proporcionando imersividade para a sua história: você escolherá um item e isso definirá o arquétipo do seu Protetor e o valor máximo dos seus atributos.

Estes são: Alma, que definirá a quantidade da sua vida; Coragem, que definirá sua habilidade para fazer o que quer nesse mundo; e Vigor, que, segundo o livro, “define sua capacidade de seguir em frente”.

 

  • A experiência

As Memórias do Protetor agrada todos os públicos. Mesmo sendo um jogo focado em interpretação, experiências e no descobrimento, Enzo – ê desenvolvedore do RPG – consegue agradar até os viciados em mecânicas e rolagens.

Conhecer os biomas se torna uma tarefa muito interessante, utilizando uma mecânica de rolagem de dados para que você descubra onde está indo. Além disso, os encontros com outras criaturas trazem não somente mais material para a sua história, mas também benefícios mecânicos, equilibrando e motivando os jogadores.

Vale lembrar que As Memórias do Protetor ainda está em desenvolvimento e é um RPG indie, desenvolvido por uma pessoa só. Dessa maneira, é incerto avaliá-lo de forma definitiva, afinal de contas ele também passa por atualizações e ê criadore procura pedir pelo feedbacks de seus jogadores. No entanto, é inegável como a experiência proporcionada pela obra é agradável, confortável.

 

Apoiar os RPG’s indies e nacionais é muito importante. Conhecendo As Memórias do Protetor, você estará não somente vivenciando uma boa e reconfortante experiência como uma criatura exploradora, mas também estará apoiando desenvolvedores pequenos. Nos deixe seu feedback sobre a sua jornada!


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São N, O Santo das Proezas Impossíveis – Devoção para A Lenda de Ghanor

Nas Dragão Brasil 194 e 195, a revista da Jambô Editora, somos introduzidos ao feudo Montecrânio, mas mais importante que isso, somos introduzidos ao São N, o santo das Proezas ImpossíveisEste personagem, introduzido na revista veio totalmente baseado em obras de fantasia e duelos de espadas, mas sem regras para se tornar devoto dele. Até agora.

Antes, algumas considerações

Nesta matéria, não vou me aprofundar na historia do Santo, caso queiram ler a matéria, daqui a alguns meses após esta publicação vocês vão poder consultar na Dragão Brasil 194 e 195 no site da Jambô Editora, usando o cupom mrpg10 para ter 10% de desconto na compra!

Também é importante lembrar que essas regras não são oficiais e que é apenas um homebrew de um fã, consulte com seu mestre se pode ser um devoto de espadachim!

O Santo Esgrimista!

São N, o santo das Proezas Impossíveis

São N foi um espadachim aventureiro que habitou a região de Montecrânio, deixando um símbolo de “N” em seus adversários ao derrotá-los. Por sua bravura e proeza com a espada, foi santificado após seu último duelo.

Símbolo Sagrado. Uma mão esquerda erguida segurando um florete.

Norma. Você não pode negar desafios para duelos ou pedidos de ajuda de camponeses inocentes.

Poder Concedido. Escolha uma magia entre Arma MágicaArmadura MágicaConcentração de Combate ou Primor Atlético, você aprende e pode lançar essa magia. Além disso, no 3º nível e a cada nível impar, você pode pegar um poder de Bucaneiro como se fosse um poder de Clérigo, seu nível de Clérigo conta como níveis de Bucaneiro para fins de pré-requisitos.

Clérigos de São N costumam se apresentar com um cumprimento educado, o nome, um contato relevante e a expectativa daquele encontro.

Lista de Magias de São N

1• Círculo

Alarme
Arma Mágica
Armadura Mágica
Armamento da Natureza
Benção
Concentração de Combate
Criar Ilusão
Detectar Ameaças
Disfarce Ilusório
Escudo da Fé
Imagem Espelhada
Orientação
Primor Atlético
Proteção Mística
Queda Suave
Resistência a Energia
Visão Mística

2• Círculo

Aparência Perfeita
Arma Espiritual
Camuflagem Ilusória
Condição
Controlar Ar
Controlar Madeira
Dissipar Magia
Esculpir Sons
Físico Aprimorado
Invisibilidade
Localização
Mapear
Mente Aprimorada
Metamorfose
Silêncio
Velocidade
Vestimenta da Fé

3• Círculo

Âncora Dimensional
Dificultar Detecção
Controlar Água
Controlar Terra
Dificultar Detecção
Ilusão Lacerante
Lendas & Histórias
Manto de Sombras
Miragem
Pele de Pedra
Potência Divina
Proteção contra Magia
Voo

4• Círculo

Campo Antimagia
Controlar Gravidade
Cúpula de Repulsão
Duplicata Ilusória
Explosão Caleidoscópica
Forma Etérea
Libertação
Premonição
Sonho
Visão da Verdade

5• Círculo

Alterar Destino
Aura Divina
Invulnerabilidade
Projetar Consciência
Réquiem

Conclusão

Após todos os acontecimentos dos livros de Ghanor e dos Nerdcasts de RPG, a possibilidade de brincar com novos santos e novas devoções é algo que me encantou demais. O São N, criado pelo Davide di Benedetto, é um expoente dessa minha alegria e diversão. Em um mundo com deuses desistentes, pecadores santificados são muito bacanas de se imaginar!

E caso você tenha gostado…

Nós adaptamos todas as devoções de Tormenta20 como Santos para Ghanor! Que foi dividida nas partes 1, 2 e 3. Além de regras especiais para devoções alternativas para Druidas e até Paladinos em Ghanor.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Universo de The Witcher – Taverna do Anão Tagarela #121

Hoje nossos aventureiros ‎Douglas Quadros e Karina Cedryan falam de The Witcher com o Bruno Freischlag. Falamos sobre quão incrível é esse universo nos livros, RPG e jogos eletrônicos. E a série? Vem assistir que a gente opina também.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Universo de The Witcher

‎Host: ‎ Douglas Quadros

‎Participantes:‎‎Douglas QuadrosKarina Cedryan | Bruno Freischlag

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Usando contextos históricos em seu RPG – Tudo Menos D&D #04

No artigo desse mês abordo um tema que me é caro tanto pelo nosso hobby, quanto pela minha profissão. Como professor de História e historiador sempre vejo diversas formas de utilizar contextos históricos nas campanhas de RPG. Por exemplo: houve uma época, ainda no período da graduação, na qual estudei culturas e religiões asiáticas (em especial indianas e japonesas). Então idealizei uma campanha de fantasia medieval ambientada numa Índia mítica, inspirada nos contos religiosos e folclóricos deste subcontinente – deuses encarnados, disfarçados para ajudar os heróis, desafios superados pela fé, nobres desleais e exércitos de “demônios” (perdão aos indianos e adeptos do hinduísmo por essa ocidentalização rasteira das entidades sobrenaturais dessa rica cultura). Infelizmente não consegui reunir pessoas o suficiente, nem por tempo satisfatório, para levar essa ideia a diante, mas mostra que o quanto gosto desse tipo de abordagem nos jogos.
De lá para cá imaginei outros cenários fantásticos baseados em épocas históricas. Claro, minha profissão facilita esse exercício mental, mas não há impedimento para aprender a adaptar História a variados RPG’s.

As Quatro Etapas para o Contexto Histórico

Primeira Etapa – Qual período da História?

Você deve escolher um período histórico que não fique muito distante de elementos estéticos, tecnológicos e culturais do cenário/RPG que você deseja jogar. Essa opção é puramente para facilitar os/as rpgistas que nunca conseguiram realizar uma tarefa desse tipo.

No caso vou escolher História do Brasil e Chamado de Ctulhu. Tradicionalmente Chamado de Ctulhu possui três linhas do tempo para se jogar: uma no fim do século XIX, outra no início do século XX e nos dias atuais. Escolhendo a linha do tempo do fim do século XIX a História do Brasil estava no contexto do fim do Segundo Reinado (entre os anos de 1888 e 1889).

Os motivos principais para essa opção são a inexistência de tecnologias contemporâneas de registro, a exemplo de fotografias instantâneas, smatphones, GPS e congêneros, a falta de confiabilidade em relatos orais, a facilidade de misturar realidade com folclore e a força de superstições oriundas da vida rural. Acredito que esse conjunto de características desse contexto histórico se encaixem bem numa narrativa de terror para Chamado de Ctulhu.
Para outros RPG’s e tempos históricos há a estética do Castelo de Falkenstein para aventuras no Antigo Regime (monarquias absolutistas, do século XVI ao XVIII na Europa), no qual encotramos obras literárias clássicas que incluem Os Três Mosqueteiros (sei que foi escrito pelo Dumas, porém a história do livro se passa na visão do autor sobre o Antigo Regime).
Alguns RPG’s já carregam em si um cenário histórico, ou ao menos uma versão fictícia de cenário histórico. Temos exemplos como os muitos suplementos de GURPS (do Velho Oeste à Pré-História, passando pelo Império Romano), Vampiro Idade das Trevas (Idade Media) e Weird Wars II (Segunda Guerra Mundial), no campo do RPG Savage Worlds.

Segunda Etapa – Saber um pouco sobre a História…

Adquirir conhecimento do período histórico. A ideia aqui não é te transformar num historiador amador, nem nada parecido. Mas sim dar ferramentas de fatos históricos para abordar no jogo. Para isso são válidas leituras em sites confiáveis, videos de professores de História no Youtube e de site de cursos gratuitos. A depender do quanto acurado historicamente você deseja que seu jogo seja faço sugestão de leitura de capítulos de livros sobre o período, até em livros didáticos mesmo.

Terceira Etapa – Casando RPG e História

Pensar em como criar uma narrativa significativa, que envolva elementos específicos da época histórica retratada e seu RPG. Para nosso casamento entre fim do Segundo Reinado e Chamado de Ctulhu resolvi inserir personagens históricos facilmente reconhecíveis pelos jogadores como a Família Real, encabeçada pelo idoso D. Pedro II. A campanha vai começar com os personagens-jogadores sendo convocados ao palácio em São Cristóvão. Também usarei fatos históricos, em meio as rumores de transformação política e o primeiro ano do fim oficial da escravidão no Brasil.

Quarta Etapa – Para fazer sentido no seu cenário

Faça a inspiração histórica parecer verossímil, ou seja, fazer sentido na lógica de sua narrativa. O Brasil no período do Império era predominantemente agrário, altamente dependente do plantio do café. Então é oportuno colocar viagens que passem ao largo de grandes campos cafeeiros, apinhados de trabalhadores rurais. Mesmo as cidades terão aspectos rurais, com hortas em terrenos e nos fundos das casas mais simples. A resistência à exploração dos poderosos donos de terras com as comunidades quilombolas podem ser ferramentas narrativas na interação com personagens-jogadores interessados tanto em explorar regiões de mata, quanto de informação de viajantes.

Resultado

Agora vou mostrar para vocês de que forma usei este método de quatro passos entre Chamado de Ctulhu e o fim do Império do Brasil (assim você poderá usar para se inspirar, ou criar sua aventura com essas ideias):

  • A campanha se passa no mês de Maio de 1889;
  • Abolição formal do regime de escravidão, mas a decisão vai irradiando a partir da Corte (cidade do Rio de Janeiro);
  • Clima de ebulição política, princpalmente com os primeiros frutos dos abolicionistas, o que incentiva os pró república e militares a pressionar o governo imperial;
  • Conde D’Eu é contra a interação dos personagens-jogadores diretamente com D. Pedro II;
  • Antônio F. Viana, Ministro dos Negócios do Império, é o braço direito de D. Pedro II para resolver problemas políticos imediatos. Ele selecionou os personagens-jogadores a mando do imperador para o trabalho, bem como lhes serve como contato confiável;
  • Princesa Isabel é subserviente ao pai;
  • D. Pedro II como um homem velho, doente, cansado e preocupado. Ele convoca os personagens-jogadores ao palácio de verão, em Petrópolis;

Dado esse contexto construí uma linha de acontecimentos misturando ficção e História para Call of Ctulhu: em 1317 os cavaleiros templários foram considerados hereges, condenados pela Igreja Católica. Em Portugal os membros locais sobreviveram porque ali foram rebatizados como Cavaleiros da Ordem da Cruz de Cristo. O objetivo dessa manutenção dos templários portugueses era de manter preservado e escondido do mundo a Tabuleta de Eruh – artefato que havia sido descoberto no sudeste da atual Turquia pelos templários no período da segunda cruzada (1147-1150).

Da Europa para o Brasil

A Tabuleta de Eruh descreve rituais blasfemos capazes de trazer criaturas de outra existência (aqui você pode colocar qualquer criatura de Mythos de Ctulhu que desejar). Em troca as criaturas dariam enorme riqueza e poder aos invocadores. Por causa de propriedades desconhecidas a Tabuleta é indestrutível e enterrá-la poderia permitir outras pessoas de a encontrar no futuro, assim a Tabuleta passou a ser o segredo mais bem guardado da Ordem Templária.
A Tabuleta viajou pela Europa, fugindo nas mãos de templários. Passados os séculos os exércitos de Napoleão invadiram Portugal, e a Ordem da Cruz de Cristo fugiu junto da Família Real trazendo a Tabuleta de Eruh para o Rio de Janeiro, a nova Corte, e ali permaneceu mesmo com o retorno de Dom João VI para Portugal. A responsabilidade do segredo da Tabuleta de Eruh recai sobre as mãos de Dom Pedro I, e em seguida Dom Pedro II.

Desventuras…

Entretanto a velhice do imperador e o pequeno número de guardiões da Tabuleta permitiu que ela fosse roubada do tesouro do governo brasileiro. Agora os personagens-jogadores devem reunir pistas e seguir cultistas até recuperar a Tabuleta de Eruh e prevenir que seu ritual seja realizado.
Nessa proposta aproveite para mostrar aos personagens-jogadores variadas paisagens do Brasil: a pequena malha ferroviária de RJ e SP, vilas praianas, cidades do interior do país, entre outros.
Espero que essas dicas lhe seja útil e te inspire a iniciar aventuras e campanhas com teor histórico!

Se você leu meu artigo até o final te agradeço e recomendo outros artigos meus, como esse aqui.

Se gostou de mim por algum motivo aleatório me siga no instagram do meu projeto de RPG independente e o compre aqui no MRPG!


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Renascidos da Fênix – Regras Opcionais Complementares para D&D5e – Nohak

Quem são os renascidos da Fênix?


Renascidos da Fênix são cavaleiros reais de Brosna que se tornaram cavaleiros da Ordem da Fênix para servir, recebendo poderes é uma ligação mística com entidade conhecida apenas como “A Fênix”. Essa ligação permite alguns dons e características únicas e altera elas ligadas para sempre. Somente o rei de Brosna pode passar a chama da Fênix a outro e nomear alguém cavaleiro, por isso renascidos da Fênix são raros. Nas raras ocasiões que isso acontece, o cavaleiro após a receber a benção do rei, começa a morrer até finalmente sua vida se extinguir por um momento (o quanto demora esse processo porém varia), revive novamente através dessa ligação misteriosa, mas a pessoa que renasce, não mais é mesma que morreu, ela retorna mais forte que antes, e sendo capaz de sentir o rei seus irmãos.

Quando e como usar um renascido da Fênix

Brasão Real de Brosna

Renascido da Fênix é “uma raça nova jogável”, mas não é aconselhado que nenhum jogador comece, o motivo disso é que a raça de fato no geral é mais forte que as demais raças do livros. Por isso o ideal é que tal raça seja conquistada durante o jogo (assim como itens mágicos). Note também que adquirir essa raça também implica em tornar-se cavaleiro real de Brosna, e isso inclui responsabilidades e servir ao rei de Brosna.

Quais são habilidades que o renascido da Fênix possui?

O Renascido ganha as seguintes habilidades raciais:

Linhagem Ancestral: O renascido conserva todos os seus traços raciais da raça anterior (como talento extra, visão no escuro e/ou atributos)

-Difícil de Matar : Seu corpo e alma tornaram-se acostumados com morte e seus perigos. Você tem vantagem em salvaguardas contra venenos, doenças e morte. Além disso, você tem resistência a danos por veneno.

-Conexão Mística da Fênix : Você consegue tirar forças da sua conexão mística com seus irmãos cavaleiros e do rei. Quando você vai fazer um teste de habilidade check de perícia, você pode adicionar 1d6 após ver o resultado (mas não antes do narrador dizer se falhou ou passou). Você pode usar isso até um número de vezes equivalente a sua proficiência. Você também pode ter sonhos com memórias de eventos importantes do passado do rei ou dos outros cavaleiros da ordem da Fênix.(a cargo do narrador quando). Além disso, você pode sentir onde os demais cavaleiros ou o rei estão, mesmo que esteja longe deles.

-Ressurreição: Uma vez por dia, caso o personagem morra ou cai em batalha, é possível gastar uma inspiração (e poder só funciona com a inspiração) para se levantar ou ressuscitar com 1d4 pvs de vida

 

De onde surgiu a ideia do renascido da Fênix?

O renascido da Fênix foi uma ideia inspirada no Reborn do suplemento DnD 5e Van Richten’s Guide to Ravenloft, no entanto, ele possui algumas diferenças do livro. A maior delas é que ele ainda respira, come, bebe e dorme normalmente. Em compensação, ele adquire a habilidade de ressurreição. O motivo da mudança foi que combinasse mais com cenário, já que Fênix, diferente do Reborn, ainda é um ser vivo e com vida, por isso não fazia sentido a raça não precisar beber, comer, dormir ou respirar. A raça também teve ideia inicial devido a um dos jogadores de minha campanha, onde a personagem em questão é filha de um dos cavaleiros da Ordem da Fênix (que já morreu), tendo sido uma ótima forma de conquista da personagem, sem serem apenas itens mágicos.


Curtiu os Segredos do Cenário Nohak parte 1? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem será sobre parte 2 de Segredos do Cenário de Nohak, onde falara sobre os principais vilões do cenário de Nohak.

Crie Feriados – Dicas de RPG #130

Aqui é o mestre Brother Blue da coluna “Genesê Zero” e no dicas de rpg vou mencionar o quanto é importante os feriados para o seu mundo e listarei 6 tópicos de worldbuilding sobre como criar feriados para o seu mundo de R.P.G.

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Crie Feriados

Voz: Brother Blue
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Gato Ladino – Falhas Críticas #112

Em uma sessão de Pugmire, Botina quis fazer um Gato Ladino, ou Gatino. Mesmo a campanha sendo jogada com cães e mesmo após muita conversa que isso poderia quebrar o jogo, porem o jogador não mudou de ideia. Bateu o pé até o narrador aceitar.

O narrador como vingança oposição, colocou o Gatino para começar a história dentro de uma missão. Roubar comida do refeitório dos guardas do Reino de Pugmire. Sabendo que não seria uma tarefa fácil, o jogador investiu muitos pontos em furtividade e esconder-se.

Nosso gatuno, todavia entra na dispensa do quartel dos guardas, rola um fabuloso 17 no seu teste de furtividade e consegue chegar próximo a um belo frango, que estava sendo preparado para o almoço. O narrador entretanto, com um sorriso no rosto, pede a Gatino para rolar um teste de Percepção….

À primeira vista tudo estava bem, até que Gatino percebe tarde de mais que estava sendo observado por um dos guardas que havia entrado na dispensa para beliscar algo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Retorno ao Lago de Acido

Texto e Adaptação: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Ordem Paranormal RPG – Sukuna, o Rei das Maldições

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Universos distintos, mas que de modo geral possuem características semelhantes. Se você deseja saber ainda mais essas similaridades e de como adaptar os Feiticeiros e Maldições para o sistema de Ordem Paranormal RPG, leia a matéria sobre Jujutsu Kaisen em Ordem Paranormal RPG.

Ryomen Sukuna

Ryomen Sukuna é um dos antagonistas da obra de Jujutsu Kaisen e dentro da obra é um antigo e poderoso feiticeiro reencarnado. Sukuna é originário da era Heian, a época de ouro do jujutsu, tendo sido constituída por diversas Maldições e Feiticeiros extremamente poderosos e habilidosos em comparação a época atual.

Sendo considerado o Rei das Maldições pelo seu imenso poder e crueldade, Sukuna foi capaz de atravessar a eras, ao ter se transformado em 20 objeto amaldiçoado, fragmentos de sua existência que quando ingeridos por um humano (Yuuji Itadori) permitiu com que que o poderoso feiticeiro do passado ressurgisse, pronto para trazer horror e caos ao mundo.

Em Ordem Paranormal RPG, apesar de todas as suas características monstruosas, Ryomen Sukuna ainda é similar a humano (ou algo próximo a isso), por isso será adaptado como uma Ameaça da Realidade.

Fontes: Mangá e Guia oficial de Jujutsu Kaisen.

Ficha da Ameaça

Ryomen Sukuna, o Rei das Maldições (15 dedos) ◆ VD 200

Pessoa ◆ Grande

SENTIDOS

Percepção 4d20+15
Iniciativa 4d20+10

DEFESA 30
Fortitude 4d20+15
Reflexos 4d20+10
Vontade 4d20+10

PONTOS DE VIDA 380 | 190 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 10, Sangue 20
IMUNIDADES Veneno
DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados

ATRIBUTOS
AGI 3 FORINTPRE 4 VIG 4

PERÍCIAS
Atletismo 4d20+10, Acrobacia 3d20+7, Enganação 4d20+5, Intimidação 4d20+10, Ocultismo 4d20+15

HABILIDADES

◆ AFINIDADE DE SANGUE
Sukuna possuí Afinidade ao Elemento Sangue (“Ordem Paranormal RPG”, pág 114).

◆ CONJURADOR CARNICEIRO
Sukuna é um conjurador inato, principalmente de Rituais de Sangue. Sendo capaz de conjurar os seguintes rituais de 1º círculo: Corpo Adaptado, Eletrocussão e Fortalecimento Sensorial em pode aprimora-los até sua forma Discente. Além deles, também consegue conjurar os seguintes rituais de 2º e 3º círculo em sua forma base: Descarnar (pode aprimorar até sua forma Discente ou Verdadeira), Flagelo de Sangue e Purgatório. Sukuna pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo de PE, até um limite de 12 PE por conjuração, usando a ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 32.

◆ REGENERAÇÃO
Sukuna possui a capacidade de regenerar parte de seus ferimentos. Ele tem Cura Acelerada 10.

AÇÕES

PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d10+8 Impacto

RESQUÍCIO PARANORMAL
Quando Sukuna morre, ele deixa para trás 1d3+1 Dedos Decepados (“Ordem Paranormal RPG”, pág 151) que fornecem especificamente poderes de Sangue.


Finalizando o Artigo

Ameaças da Realidade se usadas de certas maneiras podem ser tão perigosas quanto Ameaças Paranormais e com Sukuna não séria diferente. Dito isso, utilizem essa ficha a vontade, seja como o próprio Sukuna ou um Cultista barra pesada.

Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.


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