Cafés & Lendas – Mestrando Aventuras Aconchegantes – Dicas de RPG #192

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje vamos falar sobre aventuras mais aconchegantes do que descer por uma masmorra e enfrentar dragões.
Cafés & Lendas é um livro escrito por Travis Baldree, que foi entrevista no Festival de Fantasia Literária que ocorreu em São Paulo esse ano, e ele é uma fantasia mais cozy, mais tranquila do que uma aventura de alta fantasia normalmente é. Mas como se mestrar uma “aventura” dessa? Vamos ver mais sobre hoje!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Cafés & Lendas – Mestrando Aventuras Aconchegantes

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Batalhas Finais Inesquecíveis – Biblioteca do Outro Lado

Olá, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje irei mostrar como deixar as batalhas finais das suas aventuras de Ordem Paranormal inesquecíveis. Revisando a Proposta do Enigma do Medo, pontuados as Dificuldades de Batalhas, explicando o Contraste Final de Emoções e como usar as Aptidões Paranormais. Uma nova adição para implementar nas Regras da Casa das mais importantes criaturas do Outro Lado.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa Ordem Paranormal foi publicado pela Jambô Editora.

Está matéria foi completamente inspirada em um dos mais importantes ensinamentos passados pelo mestre profissional Thiago Trigueiro, do canal Professor DM. Do vídeo 6 Regras AVANÇADAS que resolvem seu problema”.

Proposta do Enigma do Medo

Em Ordem Paranormal, as mais importantes missões contra o Outro Lado são intensificadas por uma complexa mecânica e elemento narrativo chamado de Enigma do Medo. Um desafio diretamente relacionado com a criatura que o originou, sendo encarado e solucionado nas cenas de investigação antecessoras ao encontro dela. 

Na proposta, essa é a função determinante se o grupo de agentes vai conseguir vencer a batalha final contra a criatura. Obtendo ou não a capacidade de concluir a missão.

Porém, sozinho, esse elemento não cumpre o trabalho de criar batalhas finais inesquecíveis para os players, justamente por não gerarem o Contraste Final de Emoções. Sendo assim, o Enigma do Medo, narrativamente e mecanicamente falando, é apenas um pré-requisito para aumentar a chance de sucesso de uma missão. Ou até mesmo para conquistar o simples fato de ter uma mínima chance.

Como dito no próprio texto de explicação do livro oficial de Ordem Paranormal RPG: “O Enigma do Medo não é uma simples fraqueza mecânica, mas sim uma parte importante da história de cada criatura. O enigma é um elemento narrativo que apresenta as condições para que um grupo de agentes possa derrotar aquela manifestação, e é algo que deve ser investigado e desvendado pelos personagens antes que a criatura seja confrontada.”

Dificuldades de Batalhas

Em RPGs de Mesa focados em sistemas de combate, como o próprio Ordem e outros como T20, existem quatro formas diferentes de como fazer uma batalha para os players:

Simples e recorrentes: batalhas geralmente travadas contra ameaças menores; 

Acirradas e com menor aparição: batalhas contra líderes de grupos ou de pequenos esquadrões; 

Realmente difíceis e de poucas repetições: batalhas contra ameaças e personagens importantes para a história da aventura; 

E existem batalhas impossíveis de serem vencidas: ou pelo menos, era o que se pensava inicialmente. São eventos que ocorrem somente uma vez na aventura ou até mesmo por campanha. Realizadas majoritariamente para fechar uma etapa da história ou até mesmo para declarar a conclusão da própria. 

Desesperadoras, frenéticas, possivelmente trágicas e possuidoras de uma capacidade de evocar uma carga emocional sem precedentes para todos os players presentes na mesa, incluindo o mestre. São justamente esses confrontos impossíveis, que criam as melhores e inconfundíveis Batalhas Finais Inesquecíveis, promovidas e enaltecidas pelo Contraste Final de Emoções.

Contraste Final de Emoções

A discrepância entre a emoção coletiva inicial do começo da batalha e a emoção coletiva final do encerramento da batalha. Seja para o bem ou para o mal, os mestres aplicam esta discrepância completa para impactar, marcar e emocionar os players.

Muitas das vezes utilizadas para engrandecer uma vitória triunfal sobre uma temida criatura, na qual nenhum dos membros da equipe inicialmente apostava no seu próprio lado, mas que, com sangue, suor e vários 20 naturais rolados, perceberam que a esperança acumulada de todos eles conseguiriam fazer um milagre. Cravando assim, uma verdadeira batalha final inesquecível.

Todavia, a maneira alternativa de se utilizar está ferramenta, com a expectativa coletiva inicial sendo a vitória do grupo e o resultado final sendo uma derrota chocante, também é igualmente uma forma de deixar sua batalha final permanentemente memorável no coração dos seus players. Ou se não, até mais.

Conclusão obtida pelo Professor DM, de acordo com suas as próprias palavras: 

“Como player também, eu falo que: quando a gente ganha uma batalha que a gente genuinamente acreditava que era impossível ganhar, a sensação é indescritível. Essa campanha vai ser memorável — essa boss fight vai ser memorável — e no final das contas, no RPG, é isso que a gente busca: a diversão é ali no momento, e é fácil se divertir ali no momento, mas ‘memorável’… a gente leva com a gente.”

Aptidões Paranormais

Em Dungeons and Dragons, e em outros sistemas inspirados nele, duas mecânicas de extremo peso e de difícil manuseio dividem a comunidade dos players e dos mestres sobre a sua forma de utilização mais justa. Sendo essas, chamadas de Ações Lendárias e Resistências Lendárias. 

Para originar verdadeiras batalhas finais inesquecíveis, me baseei a formação das Aptidões Paranormais nessas mecânicas, mas apliquei de forma divergente do sistema originário. Seguindo o modelo pensado e criado pelo Professor DM, veja agora a devida apresentação e explicação da Regra de Casa: Aptidões Paranormais.

Explicação da Regra da Casa

As entidades do Outro Lado conseguem manifestar criaturas tão aterrorizantes que suas meras existências já são uma maldição de Medo para a Realidade, distorcendo regras e leis do nosso mundo de um modo que nenhuma outra ameaça alheia ao Medo conseguiria. Apenas as criaturas originadas por um Enigma do Medo desenvolvem Aptidões Paranormais. Cada criatura aplica sua própria Aptidão de maneira singular, mas, por padrão, ela reúne duas partes interligadas: a Ação Paranormal e a Resistência Paranormal.

  • Uma Ação Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere a um tipo de ação extra que a criatura tem acesso, na qual só pode ser gasta com a utilização de uma ação específica da criatura. Como por exemplo, a ação Sugar Sangue da criatura Mulher Afogada.
  • Uma Resistência Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere à capacidade da criatura de resistir totalmente a uma habilidade ou ataque sofrido, obtendo um sucesso automático no primeiro teste de resistência que falhar ou transformando imediatamente o primeiro ataque crítico em sofrer em um ataque normal.

Certamente a mecânica favorece as criaturas as mais poderosas do Outro Lado de modo extremo. Todavia, uma criatura só ativa o efeito de Resistência Paranormal uma vez por rodada, mesmo que a criatura possua mais de uma Aptidão. Ao ativá-la, ela perde a Aptidão responsável por conceder a Ação e Resistência Paranormal pelo resto da missão. Desencadeando, após algumas rodadas, a possibilidade do triunfo dos agentes da Ordem, e consequentemente, o surgimento do Contraste Final de Emoções.

Observação Relevante

O recomendável é que criaturas de VD mais baixo e que possuem um Enigma do Medo, como a Dama de Sangue de VD 60, possuam apenas uma Aptidão Paranormal. Criaturas de VD mais elevados do que isso e que possuem um Enigma do Medo, podem ter de dois ou até mais Aptidões Paranormais conforme sua VD vai se aproximando do máximo. Agora, somente Relíquias da Calamidade (ameaças de VD 400) devem ter seis Aptidões Paranormais. Demonstrando seu posto como manifestações mais fortes de cada entidade e origens primordiais do Medo na Realidade.


Bem, terminamos a nossa reunião por aqui hoje, Srs. Veríssimos! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima! 

Assinado por Comando Key.


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Preparem-se para embarcar em um mundo de intrigas, paixões e reviravoltas dignas das melhores novelas brasileiras! O MRPG deu um passo gigante e abrirá a sua primeira campanha de financiamento coletivo para o sistema Verdades & Segredos!

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A campanha será via Catarse e já é um convite irrecusável para quem busca uma experiência de RPG única e com identidade nacional. Este é o momento de apoiar um projeto inovador que celebra a nossa cultura popular e a transforma em aventura!

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Equipando Unidades Militares em A Lenda de Ghanor RPG

Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Unidades Militares

Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.

Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.

Um Exército do Seu Jeito

Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.

Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.

Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.

Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicialArma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.

Armadura e Arma Inicial

Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.

Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).

Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.

Dano e Defesa

Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.

Habilidade e Proficiência

Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.

Camponeses

Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).

Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.

Dano: Arma.

Defesa base: 10.

O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.

Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.

Milicia

Armadura: +4 (Gibão de Peles).

Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto). 

Dano: Dano da Arma + 1.

Defesa base: 12.

Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com  uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.

Proficiências: Armas simples, armaduras leves.

Bandidos

Armadura: +2 (Armadura de couro).

Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).

Dano: Dano da arma + 1d6.

Defesa base:  13.

Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).

Proficiências: Armas simples e armaduras leves.

Guardas

Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).

Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).

Dano: Dano da arma + 2.

Defesa base:  13.

Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.

Arqueiros

Armadura: +3 (Couro batido).

Arma:  Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).

Dano: Dano da arma.

Defesa base:  12.

Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.

Cavaleiros

Armadura: +8 (Meia armadura).

Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).

Dano: Dano da arma + 3.

Defesa base:  16.

Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

A Queda – Diário de uma Sombra #03

Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Queda” acompanhamos os relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.

Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.

Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.

Essa é a terceira parte da série “Diário de Uma Sombra”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

A Queda

25 de outubro de 2023

Por qual motivo eles iriam se divorciar mesmo? Não consigo me lembrar por mais que eu me esforce… lembro apenas dos gritos abafados e distantes deles, mesmo que estivessem no cômodo ao lado…

Por que adolescentes pensam que são o centro do universo?

Depois de consolar minha mãe por uns instantes, meu pai se aproximou e colocou a mão em meu ombro: “Você sabe que nós queremos apenas o seu bem e o de Astra. Para isso, sacrifícios são necessários e nós trabalhamos duro. Seus amigos são má influência para você e estão tirando o seu foco. Nós apenas…”

“Quer me perguntar o que sei sobre sacrifícios? Então vamos lá…”

Eu estava tão estressada e apenas o interrompi novamente.

Como me arrependo disso.

Fico refazendo todos esses momentos em minha mente, mudando apenas alguns detalhes, isso já teria feito tudo ser diferente, não precisava nem mudar totalmente a cena. Por que eu fiz as coisas desse jeito?

“Decidi estudar medicina apenas pela família e para ter dinheiro. Meu maior sonho era fazer astronomia e isso foi estragado desde cedo. E agora eu tenho de ouvir vocês dois falando de tirar de perto de mim a única pessoa que não me deixa surtar, e para quê?

“Para vocês continuarem deixando-a sozinha enquanto trabalham o dia inteiro? Não quero que ela cresça como eu cresci! E quanto aos meus amigos… eles estão me esperando agora para uma festa, então se me derem licença…”

Eu não tinha mais o que falar. Eles não iriam ouvir. Ou será que iriam?

Me virei enxugando as lágrimas e voltando para o meu quarto, deixando os dois em silêncio. Andei alguns passos e escutei minha mãe cochichar: “O que houve com nossa garotinha?”

Meu coração se apertou. Senti as memórias de infância e as brincadeiras que tínhamos sumindo aos poucos. Mas meu pensamento foi um só:

Agora ela está morta de vez, mamãe.

Terminei de me arrumar e parei em frente à cômoda, encarando a caixinha que continha o anel. Pensei em pegá-lo, mas na casa do Lucca tinha piscina, né? Eu não iria nadar…

As pessoas da nossa sala também iriam, né? Será que iriam me roubar? Não arrisquei.

Dei um beijinho em Astra, peguei minha bolsa transversal e me dirigi até a sala. Meus pais me esperam, sentados na mesa e com uma expressão séria.

“Você não vai à lugar algum. Iremos resolver isso como adultos!”

Meu pai não tinha tanta paciência e ia direto ao assunto, às vezes. Mas quem estava sem paciência era eu. Soltei uma risada forçada e me controlei para não chorar novamente, mesmo sentindo que as lágrimas tentavam buscar espaço na minha armadura.

Lucca havia me ligado e precisava de mim para ajudar com os preparativos. “Vocês poderiam me deixar sair, ao menos uma vez…” Eu disse com a voz já embargada. “Uma única vez não mata ninguém”.

Ah… Como eu estava enganada.

Então, eles me disseram que nós tínhamos de resolver aquilo, de uma vez por todas. Tanto entre eles dois, quanto comigo, e que eu deveria me abrir com eles. Começaram a me questionar: “que papo era esse de não ter o sonho de fazer medicina?”

Eles achavam que era meu objetivo de vida… agora era o momento para dizermos a verdade, e eles iriam se abrir também. Não iríamos sair da mesa enquanto não estivesse tudo certo entre nós. Eu deveria desistir de ir a tal festa, onde só teriam pessoas má influentes…

Era algo bom, certo? Nós iríamos conversar e debatermos o que estava acontecendo para nos corrigir. Mas, eu iria me sacrificar mais uma vez? Tantas e tantas vezes ficando em casa, ajudando, cuidando, limpando…

Negando todos os poucos convites que recebia para sair e ir para algum lugar, e agora, uma última festa antes do fim (e que, de uma maneira irônica, sabendo agora o que aconteceu, seria mesmo a última), nossa despedida do Ensino Médio, e eu deveria desistir de ir?

Respirei fundo.

“Eu vou à festa. Nós podemos conversar amanhã” e me dirigi para a porta. Minha mãe se levantou e parou na minha frente: “Por favor, filha. Você nunca foi de sair e agora, do nada, quer ir a uma festa? Conte para nós o que está acontecendo…”

Seus olhos eram de súplica. Ela não queria me perder, mas eu queria me encontrar. E pensar que até hoje não consegui. “Vocês não entendem…” Respirei fundo de novo e voltei o olhar para o chão.

“Eu tenho 17 anos e nunca nem beijei um menino, e morro de medo disso. Tudo por quê? Eu não saio. Nunca saí. Eu quero ajudar vocês! Ganhar muito dinheiro para não ser preocupação para quando ficarem velhos ou para Astra no futuro!”

“Eu sacrifiquei meu sonho para estudar em uma faculdade da qual eu não sou apaixonada, só para ajudar vocês, e agora, vocês querem se separar, tirar Astra de mim… e ainda querem me afastar dos poucos amigos que tenho porque não atendi às expectativas de vocês…”

Dei um sorriso triste e sequei uma lágrima teimosa que ultrapassou minhas barreiras.

“Eu só queria que as coisas fossem fáceis da maneira que era quando eu era pequena… só queria que vocês vissem que não tem nada demais, e que eu tenho amigos ótimos. Queria…”

“Que vocês tivessem me deixado viver um pouco mais…”

Após isso, encarei minha mãe por alguns instantes, depois levei meu olhar ao meu pai. Ambos continuavam em silêncio. Respirei fundo mais uma vez, peguei minha garrafinha de água em cima da pia e saí sem dizer mais nada. Queria ter ciência que seria a última vez que os veria, talvez teria ficado um pouco mais nesses segundos para gravar em minha memória seus detalhes.

Agora eu queria voltar no tempo, para antes de fingir que estava tudo bem na festa, vendo meus amigos se drogarem enquanto eu deveria ficar sóbria para os proteger e os ajudar, caso necessário. Ainda me diverti tanto naquela noite… Queria voltar para antes disso tudo, talvez quando meus pais brigaram pela primeira vez. Será que já teria alguma forma de ajudá-los ali?

Era minha responsabilidade tentar ajudar?

Eu fico remoendo essa memória em minha mente. Queria poder voltar e… não sei. Se eu tivesse em casa teria morrido. Será? Eles podem estar bem e ter salvo Astra. Essa é minha maior esperança.

Me pergunto: se caso eu tivesse voltado, logo no início de tudo, para tentar ajudar eles. Será que eu teria conseguido com o sr. Veríssimo trazê-los para cá? O meu medo infantil me corrói.

Eu não devo ter mais medo e saber enfrentar as situações de frente! O medo (e a promessa que fiz ao sr. Veríssimo) me impediram de voltar para casa… Todos aqui iriam se encantar com a risada contagiante de Astra, disso não tenho dúvidas… Ela teria 08 anos hoje em dia…

É irônico… a última coisa que disse a eles me aconteceu no fim… agora eu vivo. Sobrevivo… Tenho de viver, dia após dia, treinando e me preparando. Para quê? A próxima missão, claro. A primeira missão que teremos! Não podemos falhar e deveremos voltar vivos… mas o desejo dentro de mim aumenta cada vez mais…

Eu quero ir até minha casa…

28 de outubro de 2023

Fiquei na dúvida se relatava aqui aquela fatídica noite. É difícil ter que reviver… mas acho que vale a pena o resumo, pelo menos para os próximos curiosos que abrirem meu diário não ficarem tão perdidos.

Bom, cheguei na casa do Lucca ainda com toda aquela confusão na cabeça. Estressada. Com lágrimas presas aos olhos. E geralmente o Lucca perceberia. Ele sempre nota quando estou estranha, ou pelo menos, notava. Mas naquele dia, ele estava tão nervoso com toda situação. Tão ansioso…

Os pais dele haviam viajado e Téfinho o tinha convencido a fazer a festa de despedida do Ensino Médio. A ideia era ir somente o pessoal da nossa sala. Mas a casa do Lucca era o verdadeiro luxo, com piscina, vários quartos, quintal grande… Enfim, um casão. E a fofoca foi se espalhando…

Eu deixei meus problemas de lado e ajudei ele com o que pude para terminar de arrumar a casa e esconder objetos de muito valor, e de repente, foi chegando gente, e mais gente. Pessoas que nunca tínhamos visto. Alunos mais velhos e de uma universidade próxima à nossa escola. Parecia coisa de filme estadunidense adolescente. Algo que eu nunca pensei que veria aqui.

Nunca pensei que participaria, para ser mais exata.

Inicialmente o Lucca surtou um pouco. Mas eu tentei tomar as rédeas da situação e fui controlando quem chegava. Prometi que ficaria sóbria e que ele poderia se divertir, afinal, não teríamos outra chance. No entanto, minha cabeça não estava na festa…

De qualquer jeito, o pessoal chegou e se assentou. Começaram a se espalhar, alguns foram direto pra piscina, outros pros quartos (e ainda bem que não vimos o estado em que as camas ficaram). E cada um achou seu cantinho.

Pensando agora, antes de tudo acontecer foi bem divertido.

Eu tentei me soltar também, todos nós tentamos. Téfinho apareceu, quase dei meu primeiro beijo àquela noite, e no Lucca ainda! E pensar que essa era uma grande preocupação pra mim na época… No final, não fiquei tão sóbria.

Dançamos, curtimos, bebemos, alguns cheiraram um pouco de coisas ilícitas por culpa do Waltin e do Albertin, mas isso vou deixar quieto… Só sei que até ser jogada na piscina fui, rimos depois, e brincamos de lutinha na água. Téfinho deve ter pego uma galera também, e nem imagino os outros meninos.

Até que o caos começou.

Foi tão de repente…

Uma criatura apareceu em um quarto lá em cima. Acho que era, o que chamamos hoje, de Zumbi de Sangue. Houveram pessoas machucadas e sangrando para todos os lados. Nós cinco tentamos nos reunir, pois confiávamos apenas no nosso grupinho.

Então percebemos que as pessoas tinham sumido. Assim, do nada.

Uma névoa tomou conta de tudo, uma energia alucinante.

Até hoje não sei o que aconteceu. A teoria do sr. Veríssimo é que enquanto algumas criaturas vieram para cá, algumas pessoas pararam no Outro Lado. Não acho que elas possam estar vivas, se for esse o caso. Eu acho que elas só correram muito rápido ou se esconderam. Ou morreram naquela mesma noite.

Estava tudo uma bagunça. Ver aquela criatura foi insano.

Acho que ninguém esquece o primeiro bicho paranormal que se vê.

Não tem como esquecer.

Nós saímos correndo da casa e íamos tentar chegar até a minha casa, se não me engano… Já faz tanto tempo… Então o Téfinho foi atacado e perdeu um braço.

Achamos que eram zumbis na época, e ele iria se transformar. Mas hoje em dia, ocasionalmente, se você ver ele por aí, não coma dos salgadinhos que ele estiver segurando… vai por mim. Em outras palavras, ele acabou ficando com um gosto de sangue na boca que não é saciado facilmente…

Nós nos escondemos em um posto de polícia. Quase morremos algumas vezes.

Estávamos cansados e machucados.

No dia seguinte, felizmente, o sr. Veríssimo apareceu e salvou a gente. Descobrimos a Ordo Realitas. Ouvimos sobre a Membrana, criaturas paranormais, e como eles haviam falhado em nos proteger. Aquela era A Queda…

Parando pra pensar agora, como ele poderia saber onde estávamos?

Essa é a terceira parte da série “Diário de uma Sombra”. Para ler a última parte, clique aqui. (em breve)

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A Queda – Diário de uma Sombra #3

Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Progresso Proibido – Gênese Zero #48

Após desvendarmos as “Fronteiras Invisíveis do seu Mundo”, explorando como a cultura e a superstição moldam paisagens e comportamentos, é natural que nossa jornada pelo worldbuilding nos leve a um território ainda mais intrigante: o da estagnação.

Assim como tabus e lendas podem demarcar zonas proibidas, o medo do passado, seja ele religioso, mágico ou traumático, tem o poder de congelar o progresso de uma sociedade, transformando o conhecimento em um artefato perigoso, um segredo a ser guardado ou uma relíquia a ser venerada. Este artigo se propõe a mergulhar nas profundezas dessas sociedades que, por razões diversas, recusam-se a avançar tecnologicamente, e como essa recusa molda seu presente e seu futuro.

A coerência na construção dessas civilizações com progresso proibido é crucial para que o mundo pareça vivo e autêntico, evitando que tais elementos pareçam forçados ou arbitrários. Vamos, portanto, explorar estratégias para surpreender e engajar o grupo, mantendo a lógica interna do mundo intacta, mesmo diante de um “progresso proibido” que desafia a razão aparente.

1. O Trauma da Catástrofe Tecnológica

Uma sociedade antiga alcançou grandeza tecnológica, mas uma catástrofe, que suas próprias invenções geraram, acabou destruindo-a. Talvez uma inteligência artificial se rebelou, ou uma arma de energia saiu de controle e reduziu cidades a cinzas. Desde então, o trauma se enraizou na cultura e faz todos enxergarem qualquer avanço como um presságio de destruição.

Poucos artefatos da era dourada sobreviveram; o povo os preserva em santuários e os trata como relíquias perigosas. Até a ideia de “progresso” agora causa horror. Dessa forma, a história se transformou em uma advertência: a ambição humana conduziu à ruína, e a sociedade aceitou a estagnação como a única forma de sobrevivência.

2. A Magia como Substituta e Barreira

Em mundos dominados pela magia, a sociedade tende a sufocar ou condenar o avanço tecnológico. Afinal, por que alguém criaria mecanismos complexos se um feitiço simples resolve a tarefa com mais rapidez e eficácia? Nessas culturas, armas e armaduras encantadas substituem a metalurgia, enquanto poções e rituais de cura suplantam a medicina.

Com o tempo, o povo relega o conhecimento tecnológico a um campo obscuro e o lembra apenas como uma curiosidade. A magia supre todas as necessidades, tornando invenções e estudos científicos redundantes. A sociedade vê a inovação tecnológica como uma fraqueza ou até como um desafio herético à ordem arcana, o que reforça a supremacia da magia sobre qualquer forma alternativa de progresso.

3. O Dogma Religioso Anti-Progresso

Uma religião dominante declara que o avanço tecnológico constitui blasfêmia, pois enxerga tal progresso como uma usurpação do poder divino ou uma ameaça à ordem natural. Textos sagrados anunciam a queda de civilizações que ousaram ultrapassar os limites que os deuses impuseram. Nesses contextos, as autoridades suprimem a inovação e perseguem os inventores como hereges. A fé serve de bússola, e a tradição dita a lei; a sociedade venera o antigo e teme o novo.

Dessa forma, a população permanece em estagnação deliberada, privilegiando a obediência cega em detrimento da curiosidade ou da busca por soluções originais.

4. O Conhecimento Escondido: A Elite Guardiã 

Em algumas sociedades, uma elite governante ou sacerdotal monopoliza o conhecimento tecnológico ou mágico avançado. Essa elite teme que a disseminação desse conhecimento ameace seu poder ou que a população comum não esteja preparada para lidar com suas implicações. Bibliotecas secretas e arquivos proibidos guardam os segredos do passado, e o acesso a eles restringe-se a poucos escolhidos.

A elite mantém a massa na ignorância e pune severamente qualquer tentativa de adquirir esse conhecimento proibido. Assim, o progresso torna-se uma ferramenta de controle, e a estagnação da maioria garante a estabilidade do poder.

5. A Corrupção do Conhecimento: Verdades Distorcidas

Os poucos que tentam resgatar o conhecimento original enfrentam a acusação de loucura ou heresia, pois suas descobertas contradizem as “verdades” estabelecidas. O conhecimento do passado não se perde, mas elites e tradições o corrompem e distorcem ao longo do tempo. As pessoas transformam lendas sobre máquinas voadoras em mitos sobre bestas aladas e interpretam a ciência da medicina como feitiçaria. Camadas de superstição e mal-entendidos obscurecem a verdade, e a população perde a capacidade de discernir o real do imaginário.

Poucos estudiosos tentam resgatar o conhecimento original, mas a sociedade os vê como loucos ou hereges, já que suas descobertas contradizem as “verdades” estabelecidas. Assim, os governantes usam a ignorância como forma de controle e aplicam a distorção da história como ferramenta para manter o status quo.

6. A Veneração do Antigo: O Culto à Tradição

Uma sociedade estagna quando venera em excesso o passado e a tradição. Seus membros consideram tudo o que é antigo perfeito e imutável, e tratam qualquer inovação como degradação ou afronta aos ancestrais. As comunidades seguem rituais e costumes à risca e vivem exatamente como há séculos. Elas preservam a tecnologia e o conhecimento do passado, mas não os compreendem nem os aplicam de novas maneiras.

Dessa forma, a sociedade enxerga o progresso como ameaça à identidade cultural e usa a estagnação como garantia de continuidade. As pessoas transformam sua cultura em um museu vivo, onde constantemente reencenam o passado e repetem o futuro como cópia do que já existiu.

7. O Medo do Desconhecido: A Aversão à Mudança 

Em alguns casos, um medo intrínseco do desconhecido e da mudança impulsiona a estagnação. A sociedade se torna tão confortável em sua rotina que enxerga qualquer alteração como uma ameaça à sua segurança e estabilidade. As pessoas rejeitam novas ideias e marginalizam os inovadores. A aversão ao risco supera o desejo de progresso, e a comunidade se fecha em si mesma, evitando qualquer contato com o mundo exterior que possa trazer novas influências.

Desse modo, o medo prende a sociedade ao passado, e a estagnação cria a ilusão de segurança.

8. A Escassez de Recursos: O Limite Físico

A escassez de recursos essenciais para o desenvolvimento tecnológico pode forçar uma sociedade à estagnação. A falta de minerais, energia ou mão de obra qualificada impede qualquer avanço significativo. Nesses casos, as comunidades vivem apenas com o que possuem e direcionam a inovação para otimizar o uso dos recursos existentes, em vez de buscar novas tecnologias. A sobrevivência ocupa o lugar de prioridade, e o progresso se torna um luxo inalcançável.

Assim, o ambiente limita a sociedade, e a estagnação surge como consequência inevitável da realidade física.

9. A Intervenção Externa: O Bloqueio do Progresso

Em determinados cenários, uma intervenção externa provoca a estagnação de uma sociedade. Uma civilização mais avançada frequentemente impõe restrições ao desenvolvimento tecnológico para manter o controle, evitar uma ameaça potencial ou preservar uma cultura que considera “primitiva”. Consequentemente, essas potências impedem ativamente o progresso e reprimem sistematicamente qualquer tentativa de inovação.

Dessa maneira, forças externas transformam a sociedade em uma colônia ou experimento, impondo-lhe a estagnação. Elas negam a liberdade de escolha e determinam um futuro que está além do alcance da sociedade intervencionada. Civilizações superiores aplicam restrições com o objetivo de manter a ordem, evitar riscos ou conservar tradições alheias.

Consequentemente, essas potências bloqueiam o progresso e sufocam qualquer inovação antes que ela possa florescer. Por fim, transformam a sociedade em objeto de controle, anulam sua autonomia e traçam seu destino conforme seus próprios interesses externos.

10. O Ciclo de Renascimento e Queda: A Natureza do Progresso

Em mundos mais complexos, é integrada pela estagnação uma dinâmica cíclica de ascensão e queda das civilizações. Além disso, o progresso costuma ser percebido pelas pessoas como uma etapa transitória, a qual é seguida por um período de declínio e esquecimento, antes que um novo renascimento seja vivenciado.

O conhecimento, por sua vez, é perdido e redescoberto pelas comunidades em ciclos sucessivos, sem que um estado de progresso contínuo seja efetivamente alcançado. Por conseguinte, a história é conduzida em espiral, sendo a estagnação considerada uma fase inevitável dentro desse processo. Dessa forma, o próprio universo é refletido pela sociedade, e o progresso acaba sendo interpretado apenas como uma ilusão passageira.

Conclusão

Criar sociedades estagnadas tecnologicamente é uma ferramenta poderosa para adicionar profundidade e complexidade ao seu mundo de RPG. Não se trata apenas de limitar o acesso a certas tecnologias, mas de explorar as razões profundas por trás dessa estagnação: o medo do passado, a influência da religião, a manipulação do conhecimento, ou a simples aversão à mudança. Ao invés de simplesmente dizer que uma sociedade não tem tecnologia avançada, mostre por que ela não a tem, quais são as crenças e os eventos históricos que a levaram a esse ponto. Ao fazer isso, você transforma a estagnação em um elemento narrativo rico, que molda o comportamento social, as crenças e os conflitos, tornando seu mundo mais crível e envolvente. Lembre-se, o “progresso proibido” não é uma falha de design, mas uma oportunidade para explorar as nuances da condição humana e as complexidades da civilização em seu cenário de fantasia.

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Cantrips em D&D 5e – Dicas de RPG #191

Neste episódio cito alguns dos truques mais conhecidos em Dungeons and Dragons 5ª edição. Tanto aqueles truques de dano e algumas vantagens que possuem, quanto os truques que podem ser utilizados em cenas de role playing e interpretação – inspirado no anime Frieren e a Jornada para o Além.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Cantrips em D&D 5e

Voz: Raquel Naiane.
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Ficha As Chaves da Torre Editável

Esta é a ficha de As Chaves da Torre, RPG da editora Caleidoscópio. A versão editável da ficha foi desenvolvida por Diemis Kist baseada na original.

As Chaves da Torre RPG é um jogo narrativista em que os jogadores se unem para contar uma história colaborativa sobre abandono e esquecimento. Eles assumem o papel de personagens apagados da memória e da história do mundo por uma entidade manipuladora cujos intentos são inexplicáveis: a Torre.

Ao se tornarem Esquecidos eles se tornam pessoas irrelevantes, invisíveis para os olhos de quem os esqueceu. Ao mesmo tempo seus olhos se abrem para um Mundo Esquecido, de coisas, pessoas e lugares abandonados antes deles. Um local tão fantástico quanto misterioso, habitado pela magia ancestral de animais falantes e pela corrupção hedionda de Pesadelos – e mais tantas criaturas marcantes.

O livro apresenta tudo que você precisa para jogar: da ambientação, até as regras e também conselhos com dicas para condução do jogo e criação de conteúdo para sua mesa.

O Sistema Mosaico possui regras intuitivas e simples, mas com profundidade para contar histórias densas e cheia de significado. Utilizando dados de seis faces (d6) coloridos os conflitos são resolvidos a partir do resultado de cada cor – que significa uma forma de agir. Além disso, com cartas customizadas os jogadores Protagonistas assumem temporariamente o papel de Narrador e também podem inserir elementos na história – detalhando aquilo já apresentado ou trazendo novas ideias para a aventura.

Ele pode ser jogado de três formas: em grupo com um narrador, em grupo sem um narrador e sozinho. As cartas servem também como a ferramenta Oráculo para construção das cenas durante o jogo.

É um jogo de RPG totalmente brasileiro que assume a estética do Realismo Mágico. Foi o primeiro jogo produzido pelos autores Arthur e Ramon, e viabilizado a partir de um Financiamento Coletivo onde foi arrecadado o suficiente para produzí-lo e iniciar as atividades da Editora Caleidoscópio.


Clique aqui e baixe a ficha de
As Chaves da Torre

 

Honorato, uma aventura para Vileborn – Ideias para Aventura

Trazendo Honorato do nosso folclore direto para sua mesa de Vileborn, o RPG Nobledark desenvolvido pela Horrible Guild, e trazido ao Brasil pela Capycat Games. O fastplay pode ser encontrado em Catarse.me – Vileborn 

A inspiração

O ciclo dos encantados

Este ciclo sempre foi muito presente e marcante na cultura brasileira, principalmente nas contações e histórias herdadas dos nossos povos originários e religiões de matriz africana. 

A forma dos encantados varia de acordo com a região, mas se marca em todos eles o aspecto da metamorfose, quase sempre, por algum tipo de maldição. No Sul se faz presente o conto do carbúnculo, a lagartixa com cabeça de pedra que se torna uma donzela encantada e guardiã de tesouros. A ligação dessas entidades com tesouros fabulosos, embora recorrentes, não é regra geral. Ainda assim, em Fernando de Noronha, a Alamoa surge nas tempestades, seduzindo com lascívia e riquezas o incauto, para depois revelar sua face assombrosa. 

Ainda no Nordeste, temos a lenda da Princesa Encantada de Jericoacoara, onde há uma fórmula mágica para abrir a passagem para um reino repleto de ouro e riquezas, bem como uma princesa com belíssimo rosto e corpo de serpente gigantesca, e aquele que a desencantar poderá desposá-la e reinar na cidade dourada.

No Sudeste, contudo, as histórias mudam e os encantados são assombros. Cumacangas, lobisomens, mulas sem cabeça. A promessa de riqueza desaparece, restando somente as entidades assombrosas que vagueiam à noite, espalhando medo e pavor. Embora algumas dessas entidades ainda aguardem quem irá desencantá-las.

O ciclo das grandes serpentes

Bastante forte no Norte, faz parte das oralidades dos povos originários. E, embora esteja presente em quase todo o país, à medida que se vai para o sul, o ciclo enfraquece o caráter místico, assumindo o aspecto de causos de pescador que viam cobras colossais nos rios durante suas pescarias. 

Especialmente na região norte, pois pertencente à maior bacia hidrográfica da América Latina, é comum que esse ciclo se mescle ao das entidades dos Rios. E é aqui que entra a estória de Honorato, ou Cobra Norato e sua gêmea Maria Caninana.

A história dos irmãos Honorato e Maria Caninana pertence a todos esses ciclos, e apesar dos detalhes variarem de um lugar para outro, assim como sempre na tradição oral, o cerne da história permanece. 

Alerta de conteúdo sensível: gravidez não consentida.

Aviso dado, a seguir vai um resumo bem enxuto da história, então recomendo buscarem mais a fundo conhecer a história e suas diferentes versões.

Origem

A história começa com uma indígena que se descobre grávida após banhar-se em um rio. A paternidade é atribuída a uma entidade das águas, geralmente a Boiúna, também chamada de cobra grande. Outras versões atribuem ao boto. 

Independente da figura paterna, que é apenas citada sem de fato aparecer na contação, o ponto é que as crianças nascem na forma de cobras. E, portanto, acabam sendo deixadas no rio para se criarem. E aqui as histórias divergem bastante, desde os motivos da mãe tê-los deixado no rio até o nome dos citados rios da história, passando pelo rio Claro, Madeira, Tocantins e até o rio Amazonas dependendo da versão.

Mas fato é que as crianças sobrevivem e crescem. Crescem bem, atingindo um tamanho descomunal ao passar dos anos. Enquanto Honorato cresceu pacífico, sua irmã, no entanto, era “virada no cão”, provocando o terror e caos onde ia. 

Honorato, invariavelmente, acabou a confrontando e, em uma luta titânica, deu fim de forma definitiva à loucura e crueldade de sua irmã.

O desencanto

Honorato possuía também a habilidade de assumir a forma humana. Durante a noite abandonava sua pele escamada na beira do rio e saía garboso a dançar nas festas das cidadezinhas próximas, mas somente durante a noite, tendo sempre que voltar antes do raiar do sol. E aqui há alguns contos que atribuem a Norato aspectos do boto, galanteador festeiro e namorador.

Há aqui outro ponto onde as histórias divergem, é fato comum que como humano ele ia visitar a mãe, mas enquanto em algumas é dito que ele pedia a ela que o desencantasse, noutras é ela quem pede que ele dê um jeito de fazê-lo. Porém, em ambos os casos a mãe, por medo, acaba nunca conseguindo se aproximar do corpo da cobra, pois para desencantá-lo é preciso pingar na boca da enorme cobra que ele deixa para trás 3 gotas de leite humano, e feri-la no alto da cabeça com uma faca virgem.

O fim do ciclo se dá quando, em uma dessas festas, ele faz amizade com um membro do exército, cabo ou soldado dependendo da história, que é corajoso o suficiente para se aproximar da cobra e fazer o desencanto. E ao raiar do dia, sobra a casca seca da serpente, Honorato passa a pertencer então de vez à linhagem dos homens.

Algumas fontes

Para saber mais sobre a lenda de Honorato, leia o livro Geografia dos Mitos Brasileiros, de Luiz da Câmara Cascudo, e o artigo PAINEL DE LENDAS & MITOS DA AMAZÔNIA – Trabalho premiado (1º lugar) no Concurso “Folclore Amazônico 1993” da Academia Paraense de Letras publicado por FRANZ KREÜTHER PEREIRA.

A aventura

Essa aventura foi feita para ser jogada com o grupo de personagens construídos no jogo rápido de Vileborn RPG, mas quando tivermos o sistema em mãos, certamente poderemos jogar em qualquer nível com alguns ajustes. A aventura é uma One-shot, ou seja, feita pensada para ser jogada em uma única seção de, em média 3 horas de duração (a depender da sorte dos jogadores) e possui um fluxo linear em uma estrutura de 3 cenas.

O início de cada cena possui um texto em itálico que descreve o que está acontecendo e pode ser lido ou parafraseado aos jogadores. De forma que para melhor contexto sobre o mundo de Egas e sobre as regras do jogo é recomendável ler o fastplay antes de jogar esta aventura.

Caso queira assistir, temos uma seção desta aventura gravada, já disponível, no canal Masmorras Galácticas, em formato de áudio-mesa.

A Missão

O grupo de Maculados foi recrutado pela Ordem Crepuscular, e a pedido do Senhor Feudal, parte em sua primeira missão: lidar com a ameaça de uma criatura profana no vilarejo pesqueiro de Brasa.

Cena 1 – A caminho do vilarejo

O grupo se encontra numa canoa guiada por uma figura esguia e silenciosa. O rio, largo e caudaloso, outrora cercado e permeado por uma mata densa, verde e viva, com o advento da escuridão se tornou cinzento e uma névoa opaca sempre parece se erguer e flutuar logo acima da superfície da água, rodopiando com o vento frio. As árvores nas margens perderam a maior parte de suas folhas em sua maioria. Enquanto avançam lentamente pela noite vocês veem vultos disformes se movendo na água do rio, agitando a névoa no limite de sua visão.

Desafio: Minhocões, os vermes do rio

Esses minhocões surgiram quando a escuridão perverteu a essência de grandes peixes do rio, que agora, deformados, apresentam uma fome voraz e aspectos traiçoeiros. 

  • São necessários pelo menos 4 sucessos para superar esta cena. 
  • Especial: explorar a herança macabra nesta cena – o valor do resultado do dado de escuridão para uma complicação reduz em 1 (escuridão fraca: 8+; escuridão média: 6+; escuridão forte 2+).

Complicações

  • Testes de Força: o esforço de confrontar as águas violentas e as criaturas cansa seu corpo e frustra sua vontade. Marque Exaustão.
  • Testes de Precisão: você erra a criatura e atinge um de seus colegas acidentalmente. Um jogador aleatório, sem ser o que realizou o teste, marca Uma Ferida.
  • Teste de Vontade ou Razão: ao tentar buscar o conhecimento ou impor sua vontade contra as criaturas você encara seus olhos vazios como a noite eterna, e o medo da Escuridão toma conta de você. Marque Medo.
  • As criaturas se enfurecem e se chocam contra o barco com ainda mais violência. Uma das pessoas do barco cai na água.

Cena 2 – A chegada no vilarejo

Após escapar dos minhocões com muito custo, o grupo finalmente chega ao vilarejo de Brasa. As pessoas andam apressadas, olhando para baixo, com uma expressão carregada. Medo e desânimo. As costas curvadas e as faces encovadas, talvez de fome. Barcos furados e redes vazias e rasgadas podem ser vistos pendurados em vários pontos.

Nesta cena o grupo pode tentar coletar informações sobre o que é a criatura que está atacando a vila e causando problemas. Além disso, é uma oportunidade de tentar se recuperar de possíveis danos sofridos na viagem.

Informações:

  • Há muito tempo, um jovem chamado Honorato saiu para pescar. Foi no dia em que a névoa se ergueu no rio, algum tempo após a chegada da escuridão. Ele nunca mais foi visto.
  • Quando a névoa surgiu nas águas, os peixes se tornaram cada vez mais raros e escassos, e uma grande forma de uma serpente tem sido vista na região. Muito maior que os vermes do rio, sua forma serpenteante e negra, como se fosse feita da própria sombra tornada em líquido, se ergue das águas do rio podendo ser avistada à distância por pescadores.
  • Alguns pescadores que viram a cobra grande dizem ter ouvido uma voz como se fosse alguém pedindo ajuda desesperadamente.
  • Algumas pessoas contam a história de um pescador que enfrentou a cobra com um punhal de aço prata. A cobra abriu a boca para o pescador, e ficou parada, como se estivesse esperando algo, enquanto o pescador apavorado fugia.

Cena 3 – Desencantando o Cobra Norato

Após se recuperarem e descobrirem mais sobre a ameaça que aflige a vila, o grupo segue para a última localização onde, segundo os moradores locais, a monstruosidade foi avistada. Porém, à medida que avançam para a margem do rio em direção a um cais abandonado, a neblina começa a se formar. A névoa cinzenta que cobre o chão, inicialmente à altura de seus tornozelos, se torna mais espessa e mais alta à medida que avançam. Ao seu redor o som de água corrente se torna mais presente enquanto avançam e o som do vento assobia por entre os galhos secos das árvores altas ao seu redor, que se erguem da terra como ossos de um cadáver.

Quando, de repente, uma forma se move, negra e escamosa serpenteando e movendo a neblina. A direita, a esquerda. Parece estar em diversos lugares, até que uma forma negra se ergue da névoa. Uma cabeça de serpente grande como um cavalo, em um corpo serpenteante que desaparece na névoa que os cercam.

Eles devem enfrentar Cobra Norato.

Cobra Norato

Tipo: Metamorfo, Sombra.

Força Vontade Influência Razão Precisão Subterfúgio
7 5 4 4 4 6

Acertos: *

             

* São necessários 7 acertos: salve a ficha e marque nas caixas à medida que os jogadores conseguirem os sucessos.

Resistências:

Ser enganado ou ludibriado.

Imobilização.

Intimidação ou ser amedrontado.

Fraquezas:

Aço prata.

Honorato deseja ser libertado da sua maldição.

Complicações:

1-2 Honorato te morde ou te acerta com seu corpo de serpente: marque Uma Ferida.

3-4 A serpente encara você com seus olhos sombrios e faz sua alma estremecer. Marque Medo.

5-6 A cobra gigante te persegue tentando te devorar. Marque Exaustão.

7-8 Honorato atinge você e te joga contra um de seus companheiros. Ambos estão caídos e tem -1 no próximo teste que realizarem.

9-10 A serpente tenta te esmagar, e por pouco consegue. Marque Uma Ferida. Se já teve esta complicação marque uma adicional.

11-12 As sombras do lugar parecem se misturar com o corpo da serpente, perdido, você não sabe de onde virá seu próximo ataque. Marque Insegurança.

Eventos:

Ao sofrer o segundo acerto, Honorato deixa a mandíbula mais aberta, deixando à mostra o céu da boca, ali é uma área vulnerável que conta como fraqueza.

Após sofrer 3 acertos, a névoa escurece e se torna mais densa. Ela envolve Honorato como se o prendesse ou protegesse. Pedras, raízes e árvores parecem surgir do nada e atrapalham a vida dos maculados. Sempre que alguém fizer um teste contra o Honorato, jogue um dado de escuridão (em adicional a quaisquer outros já rolados para o teste) para uma das complicações abaixo:

  • Até 2: escolha uma complicação da lista de complicações acima.
  • 3-6: algo se interpõe entre os maculados e Honorato. Uma pedra, raiz, galho, areia movediça, ou ele pensa ter visto um vulto de outro inimigo. Escolha uma abordagem e aplique uma penalidade de -1 no próximo teste que o personagem fizer para a abordagem escolhida.
  • 7-9: Honorato ruge, mas ao contrário do esperado é um som aflito, um grito de desespero e agonia. O maculado que fez o teste e outro aleatório devem fazer um teste de Razão ou Vontade Dificuldade 5, se falharem marquem Insegurança. Se já tiver isso, marque Medo, se já tiver ambas, marque Uma Ferida.
  • 10-12: a névoa envolve Honorato e parece adentrar em seu corpo. Remova um acerto de Cobra Norato.

Por fim, quando sofre 7 acertos, a forma serpentiforme se dissolve em névoa negra revelando a forma humana ferida de Honorato e encerrando a cena.

Presumindo que tenham tido sucesso, uma vez que o grupo consiga desencantar Honorato, eles podem levá-lo de volta à aldeia, onde poderão descansar antes de retornar para relatar ao Senhor Feudal o resultado da missão.

Um pouco mais de brasilidade

Nosso folclore e cultura são ricos e vastos, indo muito além da tríade Saci – Cuca – Boitatá, e é uma fonte inigualável de inspiração para tornar suas mesas cada vez mais únicas.

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Master APP – Taverna do Anão Tagarela #179

Igor Detona e Leonardo Dutra falam sobre Master App nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre essa plataforma brasileira para organizar as fichas e anotações das suas mesas de RPG. Entenda algumas de suas inumeras funcionalidades, como elas facilitam o seu jogo e contribuem para a imersão na narrativa.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Master APP

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona |  Leonardo Dutra
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

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