Aprenda com uma sessão ruim – Aprendiz de Mestre

Após explorarmos como conduzir narrativas paralelas sem perder o ritmo do grupo, equilibrando histórias pessoais e a trama principal de forma harmoniosa, é natural que abordemos outro desafio comum que todo mestre enfrenta: as sessões que simplesmente não funcionam como esperado. Portanto para que se aprenda com uma sessão ruim é parte inevitável da jornada de qualquer narrador, como transformar uma sessão frustrante em uma valiosa oportunidade de aprendizado.

Frequentemente, mestres iniciantes e até mesmo veteranos saem de uma sessão com aquela sensação incômoda de que algo não fluiu bem. O ritmo parecia arrastado, os jogadores estavam dispersos, os conflitos não geraram a tensão esperada, ou talvez você mesmo estivesse cansado demais para dar o seu melhor. Contudo, essas experiências, por mais desconfortáveis que sejam, contêm lições preciosas.

Além disso, o RPG é, acima de tudo, uma atividade criativa e social em constante evolução. Dessa forma, o verdadeiro desafio não é evitar completamente as sessões ruins, isso seria impossível, mas sim extrair delas os insights necessários para aprimorar as próximas. Vamos explorar dez abordagens práticas para transformar esses momentos de frustração em catalisadores de crescimento para você e seu grupo.

Realize uma Autópsia Construtiva

Após uma sessão que não fluiu bem, reserve um tempo para analisá-la objetivamente, sem julgamentos excessivos. Anote os momentos específicos onde sentiu que o ritmo caiu ou a energia do grupo diminuiu. Identifique padrões e gatilhos que possam ter contribuído para os problemas. Essa análise deve ser feita com curiosidade genuína, não como um exercício de autocrítica improdutiva.

Por exemplo, um mestre percebeu que sempre que introduzia um novo PNJ complexo sem preparação prévia, a sessão perdia momentum enquanto ele improvisava detalhes. Ao identificar esse padrão, passou a criar pequenas fichas com informações essenciais sobre possíveis PNJs, permitindo introduções mais fluidas.

Consequentemente, suas sessões ganharam ritmo e consistência, mesmo nos momentos improvisados.

Solicite Feedback Específico

Crie um espaço seguro para que os jogadores compartilhem suas percepções sobre a sessão. Em vez de perguntas genéricas como “O que acharam?”, faça questões direcionadas: “Em qual momento vocês sentiram que a energia caiu?”, “Qual cena foi mais difícil de se engajar?”, “O que poderia ter tornado o conflito final mais interessante?”. Essas perguntas específicas geram insights mais acionáveis.

Um grupo implementou um breve ritual de feedback ao final de cada sessão, onde cada jogador compartilhava um momento que adorou e outro que achou desafiador.

Além disso, estabeleceram um canal privado de comunicação para feedbacks mais detalhados. Portanto, o mestre começou a receber informações valiosas que nunca teriam surgido em uma conversa casual pós-jogo.

Identifique Fatores Externos

Muitas vezes, o problema não está na narrativa ou em suas habilidades como mestre, mas em circunstâncias externas. Horários inadequados, fadiga coletiva após uma semana estressante, problemas técnicos em jogos online, ou até mesmo tensões interpessoais não relacionadas ao jogo podem impactar significativamente a qualidade da sessão.

Uma mesa que sempre jogava às sextas à noite percebeu que as sessões frequentemente perdiam energia na segunda metade, não por problemas narrativos, mas porque todos estavam exaustos após a semana de trabalho. Ao mudarem para sábados à tarde, a qualidade das sessões melhorou drasticamente.

Consequentemente, aprenderam que o contexto da sessão é tão importante quanto seu conteúdo.

Experimente Ajustes de Ritmo

Se suas sessões frequentemente parecem arrastadas, experimente técnicas de controle de ritmo. Utilize montagens narrativas para avançar rapidamente por períodos menos interessantes, estabeleça limites de tempo para tomadas de decisão, ou introduza elementos de urgência na narrativa. Alternativamente, se o problema for um ritmo acelerado demais que não permite imersão, pratique pausas descritivas e momentos de respiro.

Um mestre notou que suas sessões de investigação tendiam a estagnar quando os jogadores ficavam presos em detalhes irrelevantes. Ele implementou um sistema de “pistas principais” visualmente destacadas em suas notas, garantindo que sempre pudesse redirecionar o grupo para elementos que fariam a narrativa avançar. Além disso, passou a utilizar um timer discreto para monitorar quanto tempo o grupo passava em cada cena, ajustando o ritmo conforme necessário.

Revise suas Ferramentas de Preparação

Às vezes, sessões problemáticas revelam lacunas em seu método de preparação.

Analise suas notas e materiais: você está dedicando tempo demais a detalhes que raramente entram em jogo? Ou talvez esteja subpreparado para os caminhos que os jogadores frequentemente escolhem? Ajuste seu processo para focar no que realmente importa para a experiência à mesa.

Uma narradora percebeu que gastava horas detalhando a história de cada localidade, mas improvisava apressadamente os PNJs que os jogadores realmente interagiam. Ela reorganizou completamente seu método de preparação, criando um template focado em personagens memoráveis com motivações claras e traços distintivos.

Consequentemente, suas sessões ganharam vida através de interações mais ricas, mesmo quando os jogadores saíam completamente do roteiro planejado.

Pratique a Flexibilidade Narrativa

Muitas sessões desandam porque o mestre se apega demais a um caminho narrativo específico. Desenvolva a habilidade de adaptar-se rapidamente quando perceber que algo não está funcionando. Isso pode significar abandonar uma cena que está se arrastando, transformar um combate tedioso em uma resolução narrativa, ou improvisar um novo elemento quando os jogadores parecem desinteressados.

Durante uma campanha de fantasia medieval, um mestre percebeu que o grupo estava entediado com uma sequência de combates em uma masmorra. Em vez de forçar a conclusão conforme planejado, ele improvisou a chegada de um terceiro grupo de aventureiros competidores, transformando instantaneamente a dinâmica da sessão de combate para competição e negociação. Portanto, aprendeu que estar disposto a descartar planos em favor da diversão imediata frequentemente salva uma sessão problemática.

Analise o Equilíbrio de Desafios

Sessões frustrantes muitas vezes resultam de desafios mal calibrados. Reflita sobre o nível de dificuldade que você apresentou: os combates foram muito fáceis a ponto de parecerem irrelevantes? Os quebra-cabeças eram tão complexos que travaram o progresso? Os dilemas morais tinham stakes significativos? Ajuste o equilíbrio para manter os jogadores engajados sem sobrecarregá-los.

Um mestre de Call of Cthulhu notou que suas sessões perdiam energia porque os jogadores estavam constantemente paralisados pelo medo de falhar. Ele implementou um sistema onde falhas interessantes geravam novas oportunidades narrativas em vez de simplesmente bloquear o progresso. Além disso, passou a telegrafar melhor os níveis de perigo, permitindo que os jogadores fizessem escolhas mais informadas sobre quais riscos assumir. Consequentemente, o grupo começou a abordar desafios com mais confiança e criatividade.

Revitalize o Ambiente de Jogo

O contexto físico ou virtual onde vocês jogam impacta significativamente a experiência. Experimente mudanças no ambiente: nova música de fundo, iluminação diferente, ferramentas visuais adicionais, ou até mesmo uma reorganização do espaço físico. Para jogos online, considere diferentes plataformas ou recursos que possam facilitar a imersão e comunicação.

Um grupo que jogava presencialmente percebeu que as sessões frequentemente perdiam foco devido a distrações do ambiente. Eles estabeleceram um “ritual de início” onde ajustavam a iluminação, ligavam uma playlist temática e cada jogador colocava um item representativo de seu personagem na mesa. Essa simples prática criou uma transição psicológica para o “modo jogo”, resultando em sessões mais focadas e imersivas.

Implemente Pausas Estratégicas

Quando sentir que uma sessão está descarrilando, não hesite em fazer uma pausa curta. Dez minutos podem ser suficientes para todos respirarem, você reorganizar seus pensamentos, e potencialmente redirecionarem a energia. Essas pausas também oferecem oportunidades discretas para verificar com os jogadores o que poderia melhorar o restante da sessão.

Durante uma campanha particularmente tensa, um mestre notou que os conflitos em jogo começavam a afetar os jogadores pessoalmente. Ele implementou “pausas de calibração” sempre que sentia a tensão escalando além do produtivo. Nessas pausas, o grupo discutia brevemente suas expectativas para a cena seguinte e reafirmava a separação entre personagens e jogadores. Portanto, essas interrupções estratégicas acabaram fortalecendo tanto a narrativa quanto as relações à mesa.

Transforme Falhas em Cânone

Em vez de tentar esquecer ou ignorar uma sessão problemática, considere incorporá-la organicamente à narrativa. Talvez os personagens estivessem realmente cansados, confusos ou desmotivados naquele dia específico. Essa abordagem não apenas preserva a continuidade da história, mas também transforma uma experiência negativa em um elemento interessante do desenvolvimento dos personagens.

Após uma sessão particularmente desorganizada onde nada parecia funcionar, uma mestra decidiu estabelecer que os personagens haviam inadvertidamente inalado esporos alucinógenos de um fungo raro, afetando sua percepção e tomada de decisões. Na sessão seguinte, os jogadores precisaram lidar com as consequências de suas ações confusas, transformando o que poderia ter sido apenas uma noite frustrante em um arco narrativo memorável sobre consequências e recuperação.

Conclusão

Como demonstramos ao longo destas abordagens, sessões ruins são inevitáveis na jornada de qualquer mestre, mas raramente são desprovidas de valor. Quando encaradas com a mentalidade correta, essas experiências frustrantes se transformam em poderosas ferramentas de aprendizado que catalisam seu crescimento como narrador.

O segredo está em abordar esses momentos com curiosidade em vez de autocrítica, buscando padrões e soluções específicas em vez de conclusões generalizadas sobre suas habilidades. Além disso, é fundamental manter uma comunicação aberta com seus jogadores, lembrando que o RPG é uma criação coletiva onde todos compartilham a responsabilidade pela qualidade da experiência. Portanto, da próxima vez que você sair de uma sessão com aquela sensação de que algo não funcionou, não se desespere, você acaba de receber um valioso presente disfarçado de fracasso, uma oportunidade concreta de elevar seu jogo para o próximo nível.

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Escalando Colossos – Área de Tormenta

No Heróis de Arton, fomos introduzidos ao Combate Avançado: regras opcionais para deixar o combate no sistema T20 mais tático e mais dinâmico. Com mais ferramentas para os jogadores e para a mesa em um geral. Na postagem de hoje, vamos continuar o texto anterior, mas agora mais focados na regra de Escalar Criaturas

Disclaimer

Antes, para deixar claro: todas as regras adicionais as de Combate Avançado (ou seja, as que não tem a referência do livro Heróis de Arton) aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.

Desde o PS2 escalar criaturas é algo complexo.

Escalando Criaturas

Uma das regras adicionadas nas regras opcionais de Combate Avançado são as regras de Escalando Criaturas. Criaturas menores podem subir em criaturas maiores, mirando em partes mais vulneráveis.

Por mais que seja claro no texto, é importante clarificar que são necessárias duas coisas para subir criaturas maiores que o seu personagem: a criatura precisa ser Grande ou maior; e duas categorias de tamanho maiores que você. Portanto, as possibilidades de escalada são:

  • Minúsculas e Pequenas. Grandes ou maiores.
  • Médias. Enormes ou maiores.
  • Grandes. Colossais.
  • Enormes e Colossais. Nenhuma.

Assim como os ataques mirados, citados no post anterior, criaturas Grandes ou maiores também tem mais pontos que podem ser alcançados além da cabeça. Caso os personagens estejam tentando alcançar outros pontos da criatura, ela precisa de sucessos diferentes.

No Heróis de Arton, na pág. 300, você pode ver as regras para se alcançar a cabeça, mas vamos ver os demais pontos baseados na regra de Ataques Mirados.

  • Perna. Ao obter sucesso em escalar uma criatura, é o primeiro ponto onde o seu personagem se encontra. Ao escalar, escolha uma das pernas para começar, para trocar para a outra perna é necessário um sucesso adicional para Grandes e Enormes; e dois sucessos para Colossais.
  • Tronco. Um sucesso para Grandes e Enormes. Dois sucessos para Colossais. Ir do tronco para a cabeça necessita de um sucesso para Enormes e dois sucessos para o Colossais.
  • Braço. Um sucesso para Grandes, dois sucessos para Enormes e três sucessos para Colossais. Ir do tronco para qualquer braço necessita de um sucesso para criaturas Enormes e dois sucessos para Colossais. Se o personagem estiver no braço oposto, ele gasta mais 2 sucessos para chegar no outro braço.

Ao chegar em algum dos pontos da criatura, ela perde a penalidade para executar um Ataque Mirado naquele ponto. Mas precisa gastar uma ação completa para realizar a ação agredir (em membros locomotores) devido ao movimento da criatura.

Criaturas maiores, com mais lugares para se subir

Você pode dar sorte e o gigante ter uma plataforma para você descansar antes de continuar subindo.

Algumas criaturas tem outros membros locomotores e manipulares, como citado no próprio livro. Ir de um para o outro conta como ir de uma perna ou braço para o outro, exigindo mais ou menos sucessos, de acordo com o mestre.

Abaixo vamos listar algumas das intersecções de criaturas do Livro Base e do Ameaças, para você ter uma noção de quantas secções os personagens podem escalar de cada uma delas.

Vamos pular as que seguem a configuração básica, como o Golem de Ferro, que normalmente vai ter duas pernas, dois braços, tronco e cabeça.

Algumas criaturas vão ter efeitos a mais, baseados em suas características de suas fichas e intersecções. Tudo é uma sugestão que você pode usar, se quiser.

Escalando Montarias

O Cavaleiro Não Está a Salvo em Seu Cavalo. Dependendo da posição em que estiver escalado da montaria, pode atingir diretamente seu cavaleiro. Assim, se terminar seu turno no ponto aonde o cavaleiro está, precisa passar em um teste oposto de manobra para não ser derrubado da montaria.

Baleote. 2 barbatanas (locomotores), tronco, cabeça, cauda (manipuladora).
Cavalos, Corcel do Deserto, Dromedário, Elefante, Urso Pardo, Unicórnio. 4 patas, tronco, cabeça.
Leão, Pantera, Tigre, Warg. 4 patas, tronco, cabeça, cauda.
Rinoceronte, Brontotério, Tumarkhân. 4 patas, tronco, cabeça e chifre.
Tatu-Montanha. Tronco, cabeça, rabo.
Trobo. 2 patas, tronco, cabeça.

Brutos & Indomáveis

Sapo Atroz. 4 patas, tronco e cabeça. Se estiver agarrando alguém com sua língua, ela pode ser escalada, pois ela conta como um membro manipulador.

Dragões

São formados de quatro patas, tronco, cabeça e duas asas. A partir de jovens, podem ser escalados. Escalar um dragão voando aumenta em +5 o teste de Reflexos dele para impedir de ser escalado.

Além disso, sempre que usam a arma de Sopro, eles aplicam efeitos diferentes nos personagens que estão escalando eles. Dragões Bicéfalos tem uma cabeça adicional e aplicam os efeitos de seu sopro e da outra cabeça para criaturas em cima delas. Córceis de Kally causam os mesmos efeitos.

  • Ácido. No próximo teste para escalar o dragão, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
  • Eletricidade. Personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada (Fortitude CD do sopro evita).
  • Fogo. Todos os personagens escalando são afetados por Calor Extremo.
  • Frio. Todos os personagens escalando são afetados por Frio Extremo.
  • Luz. Todos os personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada, criaturas com sensibilidade à luz também sofrem os efeitos disso (Fortitude CD do sopro evita).
  • Trevas. Todos os personagens escalando ficam enjoados por 1 rodada. (Fortitude CD do sopro evita).
  • Essência. Todos os personagens escalando sofrem 1d8 pontos de dano de essência, +1d8 por categoria de idade. (Fortitude CD do sopro evita).
  • Psíquico. Todos os personagens escalando devem fazer um teste de Vontade com CD do sopro, se falharem, caem perdem um sucesso no teste de escalada. Se estiverem em uma das patas, eles caem do dragão com dano de queda da altura do dragão.

Kobold Bruto. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Personagens na cabeça usam a defesa normal do Kobold Bruto ao invés da Defesa da habilidade Cabecinha.

Kobold-Mãe. 2 pernas, tronco, cabeça, ovo (conta como uma cabeça adicional). Criaturas que escalarem a Kobold-Mãe atraem a atenção de todos os kobolds em alcance médio dela. Causar dano ao ovo da Kobold Mãe ativa a habilidade Ovos automaticamente, mas ela precisa gastar uma ação completa ao invés de movimento para recarregar.

Avatar de Kallyandranoch

Composição. 4 patas, 2 asas, tronco e cabeça.

Dragões Verdadeiros não são escaláveis. No momento em que tentam escalar o Avatar de Kally, ele usa a habilidade Vendável como uma reação e não pode usar essa habilidade no seu próximo turno. Se mesmo assim a criatura não ser arremessada, ele permanece escalando a criatura.

O Engenho pode ter várias formas, várias.

Duyshidakk

Engenho de Guerra Goblin. 3 rodas (locomotores, devido a natureza de estar sempre em movimento, o Engenho tem +5 em testes de Reflexos), Tronco, Cúpula (conta como cabeça).

Cada engenhoca do engenho conta como um membro manipulador, acertar dois ataques mirados em cada engenhoca, além de causar dano, destrói a engenhoca, impedindo ela de ser utilizada se cair o valor dela no Arsenal de Engenhoca. O Engenho pode gastar uma ação padrão para consertar a engenhoca destruída.

Elementais

Corpo Elemental. Todos os elementais só podem ser agarrados por criaturas com armas mágicas ou outro equipamento mágico com a permissão do mestre. Ele recebe +5 no teste para escalar se a arma causar dano do tipo oposto do elemental.

Ou seja:

Armas congelantes permitem escalar em Elementais do Fogo; Armas corrosivas em elementais do Ar; Armas elétricas em elementais da Terra; e armas flamejantes em elementais da Água.

Armas manáfagas tem um efeito mais especifico: sempre que passar em um teste para escalar um elemental usando ela, você recebe 1 PM temporário e ela perde 1d4 PM (se tiver). 

Efeitos Elementais. Enquanto escalam os elementais, sempre que falham no teste de escalar, sofrem um dos efeitos abaixo, dependendo do tipo do elemental.

  • Ácido. No próximo teste para escalar o elemental, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
  • Eletricidade. Personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada (Fortitude CD do elemental evita).
  • Fogo. Todos os personagens escalando são afetados por Calor Extremo.
  • Frio. Todos os personagens escalando são afetados por Frio Extremo.
Brace for the stooorm
Namasqall

Composição. 4 tentáculos (manipuladores), 2d12 tentáculos (locomotores) e “tronco”. Com tronco, se entende a extensão de 90m que Namasqall afeta com tempestade. 

Escalando um Maremoto. Devido a habilidade Corpo Torrencial, ao final da rodada, criaturas agarradas ao Namasqall devem fazer um teste de Fortitude CD 36. Se falhar, cai do Namasqall e sofre o dano da habilidade Maremoto.

Navegando um Maremoto. Navios podem navegar pelo “tronco” de Namasqall, se estiverem fazendo isso, o condutor da navegação faz testes de Pilotagem ao invés de Reflexos.

Hallus’tir

Composição. Tronco, 2d6 escombros flutuando ao redor.

Alvo Fácil. Todas as criaturas escalando Hallus’tir sofrem dano de Turbilhão de Escombros, mas tem +5 no teste de Reflexos se estiverem em cima de um escombro e são a prioridade para a habilidade Relâmpago Selvagem.

Pulando de Escombro em Escombro. Não necessariamente o personagem precisa escalar o vento. Ou seja, ele pode pular de escombro em escombro. O teste é o mesmo, a diferença é que ele não precisa ter as armas mágicas descritas em Corpo Elemental para se manter escalando o elemental.

Ber-Baram

Composição. 4 patas, tronco, cabeça.

Agarrando Fogo Vivo. Sempre que termina a rodada ou quando o Ber-Baram usa a habilidade Baforada Flamejante, com isso personagens escalando ele são afetados por Calor Extremo.

Sangue de Lava. Criaturas agarrando o Ber-Baram sofrem dano de Sangue de Lava sempre que ela é ativada, mesmo que não estejam se agarrando ele.

Cês tem certeza que querem escalar isso?
Serpentaar

Composição. Tronco, cabeça.

Armas de Escalar Fogo. Criaturas escalando o Serpentaar fazem um teste de Fortitude ao invés de Reflexos para resistir a Corpo Ígneo. Se estiverem escalando com armas congelantes e passarem no teste por 10 ou mais, eles resfriam a área e não sofrem dano da habilidade no seu próximo turno.

Tanaloom

Composição. Tronco.

Caindo do Obelisco. Criaturas que falharem no teste de escalar o Tanaloom sofrem o mesmo efeito da habilidade Golpe Esmagador.

Elemental Corrompido

Composição. Tronco, Cabeça.

Fácil de Engolfar. Criaturas escalando o Elemental Corrompido estão sucetiveis a ser alvo da habilidade Engolfar. Mas criaturas submersas no Elemental podem subir a outras partes do Elemental Corrompido fazendo um teste de Atletismo para nadar.

Cuidado ao cavalgar bulettes sem permissão.

Ermos

Bulette. Enquanto estiver escavando, criaturas agarradas ao bulette sofrem 1d6 pontos de dano de impacto a cada 3m percorridos pelo bulette.
Cão do Inferno. 4 patas, tronco, cabeça, rabo. Escalar um cão do inferno aplicam efeitos de calor extremo enquanto usam sua habilidade de Sopro, a CD do teste aumenta em +5 se o alvo estiver na Cabeça.
Carrasco de Lena. 4 patas, tronco, cabeça, rabo (manipulador), tentáculo (manipulador).
Centauros. 4 patas (locomotores), Tronco, 2 braços, Cabeça. As vezes centauros tem rabo, ai conta como um membro manipulador adicional.
Ente. 2 pernas, 2 braços, 2d4 troncos, cabeça.
Fera-mãe. Tronco, 2d4 braços. Toda criatura que terminar seu turno escalando a Fera-mãe sofre dano de Corpo Espinhoso.
Gorlogg. 4 patas, tronco, cabeça, rabo.
Lobo-Das-Cavernas. 4 patas, tronco, cabeça, rabo.
Tendrículo. Cabeça, 2 tentáculos (manipuladores).
Grifo. 4 patas, 2 asas (locomotores), Tronco, Rabo.
Serpe. Rabo, Tronco, 2 asas, Cabeça.

Rhandomm

Subida Aleatória. Mesmo sendo Titânica, Rhandomm pode ser escalado. Mas toda criatura que passa em um teste para escalar o Rhandomm rola 1d6. O personagem vai para um ponto especifico do Rhandomm, independente de onde esteja no momento que escalou. 1- Perna direita, 2- Perna esquerda, 3- Braço direita, 4- Braço esquerda, 5- Tronco, 6- Cabeça.

Gnolls

Vuul’Rak. 2 pernas, 4 braços, tronco, 3 cabeças.

Golens

Todos os golens que estiverem sendo escalados sofrem –5 no teste para resistir a Sabotagem (veja a perícia Ladinagem).

Tome cuidado ao escalar Robôs Gigantes!

Igreja de Arsenal

Kishin. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Sempre que Kishin aumenta sua sobrecarga, personagens escalando ele sofre 5 pontos de dano de fogo por nível de sobrecarga.

Kishinauros. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Sempre que Kishinauros aumenta sua sobrecarga, personagens escalando ele sofre 5 pontos de dano de fogo por nível de sobrecarga, além disso, criaturas escalando o Kishinauros tem –5 no teste para resistir a habilidade Células de Resfriamento.

Império de Jade

Dai-Kabuto. 4 patas, tronco e cabeça.
Dragão Celestial. Considere como um Dragão de Ar.

Masmorras

  • Aranha Gigante. 8 patas (locomotores), Tronco, Ferrão (manipulador), Cabeça.
  • Centopeia-Dragão. 30 patas (É preciso causar dano com severidade 7+ em pelo menos metade para aplicar condições), Tronco, Cabeça. O número de patas foi baseado na espécie Desmoxytes purpurosea, também conhecida como lacraia dragão. Além disso, criaturas que estiverem escalando uma Centopeia-Dragão são afetados pela sua habilidade Aura de Calor a efeitos de calor extremo. Tendo que fazer um teste ao inicio de cada rodada.
  • Glooop e Mamãe Glop. Tronco. Criaturas que comecem a escalar os glops sofrem 2d6 dano de ácido.
  • Mantícora. 4 patas (locomotores), Tronco, Rabo (manipulador, devido ao espinho, aumenta a Mantícora recebe +5 no teste de Reflexos para tirar a criatura), Duas Asas (locomotores).
  • Mantor. 4 “patas”, tronco (conta como cabeça). Contra uma criatura que a esteja escalando, o Mantor pode usar a habilidade Emantar com uma ação de movimento ao invés de padrão.
  • Mímico. Varia com a forma do mímico. O mímico clássico de baú tem 2 braços e cabeça.
  • Quimera. 4 patas, 2 asas, três cabeças.
  • Tigre-de-Hynnin. Sempre que tentam escalar o Tigre-De-Hynnin, há 25% de chance deles escalarem… Nada.

Mortos-Vivos e Reino dos Mortos

Cavalo Esqueleto, Ogro Esqueleto, Urso Pardo Esqueleto, Gigante Esqueleto, Mamute Esqueleto, Hidra Esqueleto, Rei-Tirano Esqueleto, Necrodracos e Tarso. Considere suas versões vivas. Inclusive para Tarso (apesar de ele nunca ter sido vivo…).
Garra-Zumbi Gigante. 5+ Dedos (manipuladores), Face da Mão (conta como tronco).

É basicamente escalar uma galinha gigante.

Mundo Perdido

Bufaronte. 4 patas, tronco, cauda e cabeça. Devida a extensão do tronco do Bufaronte, é necessário um sucesso adicional em escalar para se chegar a cabeça dele.
Galhada. 4 patas, tronco e cabeça. Devido ao corpo emaranhado, o personagem é considerado enredado enquanto está escalando a Galhada.
Grande Battham. 4 patas, tronco, pescoço, cauda e cabeça. Devido ao tamanho do pescoço, se deve passar em 4 testes a partir do pescoço para se chegar na cabeça. Pescoço conta como um segundo tronco.
Tuntram. 4 patas, tronco, cabeça. Ataques contra a Cabeça do Tantrum sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.
Rei Tirano. 4 patas, tronco, cabeça e causa. Criaturas na cabeça do Rei Tirano são afetados pela habilidade Visão Baseada em Movimento.

Povos-Trovão

Ceratops. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça. Ataques contra a cabeça do Ceratops sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.

Totens
  • Totem de Sarana. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Todo teste para escalar o Totem de Sarana tem +10, o totem permite ser escalado. Mas a CD para resistir a suas habilidades aumenta em +10.
  • Totem da Divina Serpente. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Criaturas escalando o totem devem fazer um teste contra Calor Extremo no final dos teus turnos.
  • Totem de Rei-Tirano. 4 patas, tronco e cabeça.
  • Totem do Pai-De-Tudo. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça. Uma criatura que tende escalar o pai de tudo ativa a habilidade Força Solar. Ataques contra a cabeça do Totem do Pai-de-Tudo sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.

Puristas

De longe já dá pra olhar e pensar: “Rapaz escalar isso ai não vai ser fácil”.
Colosso Supremo

Composição. 2 pernas, tronco, 2 braços, 2 Balistas, Cabeça. Criaturas que estejam escalando o Colosso tem –5 em testes de resistência contra a habilidade Fumos Tóxicos. Se estiverem no Braço direito enquanto o Colosso usa a habilidade Jato de Chamas, o personagem sofre os efeitos de Calor Extremo.

Retirando os Goblins. Enquanto escalam o colosso, podem fazer um teste de Percepção ou Investigação para encontrar os goblins consertadores dentro do colosso (CD 25 para Percepção e CD 20 para Investigação). Caso encontrem, podem abrir um espaço no colosso com um Ataque Mirado, retirando o Goblin de lá. Há 4 Goblins dentro do Colosso Supremo (em espaços aleatórios decididos pelo mestre), cada Goblin retirado diminui a Cura Acelerada do Colosso em –5.

Balista Contrária a Repressão. Um personagem que alcance as Balistas, podem tirar o soldado que está tripulando ela. Os soldados tem +19 nos testes de ataque para resistir as manobras e as demais características descritas na habilidade Balistas. Um personagem treinado em armas marciais pode usar as Balistas para atirar em outras criaturas por cima do Colosso, usando suas próprias estatísticas e bônus, mas o dano, crítico e alcance da Balista, descrita na habilidade.

Corcel de Comando. Igual a um Corcel do Deserto.

Reinos de Moreania

Búfalo-de-Guerra, Hippossauro. 4 patas, tronco, cabeça e rabo.

Sanguinárias

Grande Tachygloss. 2 patas, tronco, rabo. Sempre que uma criatura falha em escalar o Tachygloss, sofre 3d6 pontos de dano de perfuração.
Oxxdon Imenso. 4 patas, tronco, cabeça. Criaturas na cabeça do Oxxdon Imenso tem –5 no teste para resistir a habilidade Ferrugem.
Razza’Kham. 4 patas, tronco e cabeça.
Uraghian. 6 patas, tronco e cabeça. Sempre que Couraça Cáustica é ativada, criaturas escalando o Uraghian sofrem metade do dano. Quando Rajada Flamejante é ativada, criaturas escalando o Uraghian sofrem os efeitos de Calor Extremo.

O Clássico problema tamanho família.
Kaiju

Composição. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça e cauda.

Arsenal Titânico

Personagens escalando o Kaiju são afetados de maneiras diferentes pelas armas do Arsenal Titânico do Kaiju.

  • Arremessar Montanha. Criaturas em qualquer um dos braços do Kaiju deve fazer um novo teste de Atletismo, Acrobacia ou um teste de Fortitude para se segurar (CD do Arremessar Montanha). Se falhar, é arremessado e cai na metade da distância do ponto da pedra.
  • Ferrão Peçonhento. Criaturas que estiverem na cauda, se falharem no teste de escalar, sofrem um ataue do ferrão.
  • Poeira dos Sonhos. O personagem tem –5 no teste para resistir a essa habilidade.
  • Sopro Corrosivo. Criaturas na cabeça devem rolar dois dados e escolher o pior após o Kaiju usar essa habilidade.
  • Terremoto da Ira. Personagens escalando o Kaiju são afetados pela habilidade. Porém criaturas que estejam no tronco, cabeça ou braços sofrem metade do dano.
  • Ventos Bravios. Criaturas escalando o Kaiju devem fazer um novo teste para se manter firmes na criatura, contra a CD da habilidade.

Sob as Ondas

Canceronte. 4 patas, 2 garras, tronco e cabeça. Uma criatura que estiver escalando uma das garras soltas por Autotomia, deve fazer um teste de Acrobacia para amortecer a queda.

Canceronte de Guerra. 4 patas, 2 garras, tronco e cabeça. Uma criatura que estiver escalando uma das garras soltas por Autotomia, deve fazer um teste de Acrobacia para amortecer a queda.

Enguia Rainha. Tronco, cabeça. Criaturas escalando a enguia sofrem o dano de Majestade Elétrica, e o dano subsequente se permanecerem escalando ela. Quando usa a arma de Sopro, criaturas escalando fazem seu próximo teste de escalar rolando dois dados e escolhendo o pior e sofrem os efeitos de Calor Extremo.

Água-Viva Gigante. Criaturas que falharem em testes para escalar uma água-viva gigante sofrem 3d6 pontos de dano de ácido.

Peixe-Recife. Tronco, cabeça. Criaturas que estiverem escalando o Peixe-Recife enquanto usa as habilidades Emergir ou Soçobrar tambem são alvo dos efeitos dessas habilidades.

Platan e Selakos. Tronco, cabeça.

Pliorex e Pliorex Abissal. 4 barbatanas, tronco e cabeça. Quando o Pliorex usa a habilidade Giro da Morte, as criaturas escalando sofrem o dano adicional da habilidade.

Kraken. Oito tentáculos e cabeça.

Seus jogadores vão tentar escalar a hidra, é um clássico.

Sszzaazitas

Sucuri. Rabo, tronco, cabeça.
Hidra. 4 patas, tronco, 5+ cabeças. Criaturas em uma das cabeças da hidra não tem a penalidade de ataques mirados ou da habilidade Cortar Cabeças.
Lagash. Rabo, tronco, cabeça. Criaturas na cabeça da Lagash podem ser alvos das serpentes da habilidade Crias de Sszzaas se ela gastar uma ação de movimento, sem ter que cuspi-las. Sendo as serpentes que vertem da boca da Lagash.
Nastarrath. Tronco, cabeça.

Elemental de Veneno Grande

Composição. Tronco.

Criaturas que estejam escalando o Elemental de Veneno sofrem o dano de Morte Gasosa.

Você quer escalar essas criaturas?

Tormenta

Esmagador Coletivo

Composição. 2 pernas, 2 braços e tronco.

Perigo da Absorção. Ao invés de fazer teste de Reflexos para escalar, criaturas devem fazer um teste de Manobra oposto para não serem absorvidos pelo Esmagador Coletivo. Se passarem, não são absorvidos e sobem na criatura, se falharem, são agarrados pelo Esmagador Coletivo.

Otyugh

Composição. 4 patas, tronco, cabeça e 2 tentáculos (manipuladores).

Lefeus

Escalando Lefeu. Como as criaturas não tem formas naturais, e desafiam as leis artonianas, criaturas escalando lefeus tem –5 nos testes para escalar essas criaturas (criaturas com resistência a lefeu e a efeito da Tormenta aplicam seus bônus neste teste). Além disso, se falharem, ao invés de não conseguirem subir acabam indo para outro ponto aleatório do lefeu, exceto o que pretendia ir.

Aspecto de Aharadak

Composição. 2d12+2 membros manipuladores (entre garras, patas e etc…), 2d10 membros locomotores (entre tentáculos e patas), tronco? e cabeça?

Corpo Ácido. Todos os testes para escalar o Aspecto de Aharadak rolam dois dados e escolhem o pior.

Avatar de Aharadak (Ameaças)

Composição. 4d12+4 membros manipuladores (Entre garras, patas e etc…), 4d10+4 membros locomotores (entre tentáculos e patas), tronco? e cabeça?

Devorando a Pele. Sempre que uma criatura falha em um teste de escalar o Avatar de Aharadak, perde 1d4 PM. Se não tiver PM, fica fascinada.

Próximo a Tormenta. Todas as criaturas que estiverem escalando o Avatar de Aharadak rodam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir aos efeitos da habilidade Presença da Tormenta.

Burodoron

Composição. 4 patas, tronco e cabeça.

Mergulho Brutal. Quando mergulha pela habilidade Morte Que Vem da Terra, os personagens escalando ele são automaticamente alvos da habilidade.

Não importa como tente escalar ele, você sempre vai parar na palma da mão de Gatzvalith.
Gatzvalith

É impossivel escalar Gatzvalith. Qualquer criatura que tentar escalar Gatzvalith, termina automaticamente na palma da mão dele, e é alvo automaticamente da habilidade Sedução.

Hurobakk

Composição. 4 patas (locomotoras), 4 garras (manipuladores), tronco e cabeça.

Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Hurobakk enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Hurobakk.

Morgadrel

Composição. 10 patas (locomotoras), 4 pinças (manipuladoras), tronco e cabeça.

Resistindo ao Ácido. Após usar a habilidade Jato de Ácido, no próximo teste para escalar o Morgadrel, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.

Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Morgradrel enquanto ele usa a habilidade Investida Surpresa, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Morgadrel.

Os bicho voa rápido demais, mas vale o desafio.
Thuwarokk

Composição. 4 patas locomotoras, 4 patas manipuladoras, 3 braços, tronco e cabeça.

Resistindo ao Ácido. Após usar a habilidade Jato de Ácido, no próximo teste para escalar o Thuwarokk, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.

Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Thuwarokk enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Thuwarokk.

Veridak

Composição. 6 patas (2 locomotoras e 4 manipuladores, 4 asas (locomotoras), tronco e cabeça.

Tentando Acompanhar a Investida. Criaturas escalando o Veridak enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Veridak.

Uivantes

Mamute e Lyuba. 4 patas, tronco, cabeça e tromba. Criaturas que começaram a escalar o Mamute pela tromba precisam de um sucesso a menos para alcançar a cabeça, no entanto o Mamute recebe +5 no teste oposto.
Verme do Gelo. Tronco e cabeça. Criaturas escalando o Verme do Gelo sofrem os feitos de Frio Extremo. Além disso, se ela escavar enquanto há personagens escalando, todas sofrem dano de impacto igual a 1d6 (larva) ou 3d6 (adulto) a cada 3m percorridos.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Indie Alley – DOFF 2025

Nos dias 21 e 22 de Junho tivemos o DOFF 2025 o maior evento de Board Games e RPG de mesa do Brasil. Hoje falaremos dos expositores da Indie Alley, focando em nosso parceiros.

O espaço físico

A Indie Alley, este ano, estava bem localizada, entre o palco e a loja oficial do evento. Havia bom espaço para se circular, conversar e ver os produtos. A iluminação estava boa e a disposição das tendas das editoras fez com que o lugar parecesse uma feira livre, bem acolhedor.

 

 

Na parte central da Alley havia diversas mesas para se jogar. Além de uma grande maquete (chamarei assim, pois amo maquetes). O único porém do local foi o fato do forte frio causado pelos ares-condicionados trabalhando muito. Algo que foi comentado, também, por expositores fora da Indie Alley.

Os expositores da Indie Alley eram Athos Beuren, Black Mamba, Bravura Jogos, Candango RPG, Caçadores de Aventura, Chave Mestra Lab, Clube dos Taberneiros, Coterie da Magia, Cyber Rhino, Daico Studio, Dedalus, Dharilya e Pedro Leonelli, Caleidoscópio, Educa Meeple, Fantastic Hub, IndieVisível Press, Jooo.art, Jotun Raivoso, Kupka Games, Monhangá Jogos, Nozes Game Studio, Oblivion House, Piquinim, Secular Games, South Bird, e Titio Ogro.

Parceiros

Titio Ogro

Alguns de nossos parceiros estavam na Indie Alley e, por coincidência, todos estavam nas pontas da “feira”. Apesar do intenso movimento, conseguimos conversar um pouco com eles. Os quais teceram elogios sobre o local da Alley e sobre o público.

 

Jotun Raivoso

 

Nozes

 

Caleidoscópio

 

Prêmios e indicações das editoras presentes

Algumas editoras conseguiram figurar entre as melhores nas premiações do evento. Mostrando que não é necessário “tamanho” para se fazer bons produtos.

Motim — Secular Games Indicado em Melhor Coesão de regras do Goblin de Ouro.

Projeto Eva — Caleidoscópio Indicado em Melhor aventura de RPG nacional do Goblin de Ouro.

As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos – Nozes Games Studio. Finalista em Melhor Suplemento RPG Nacional no prêmio Ludopedia.

As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos – Nozes Games Studio. Finalista em Melhor Suplemento RPG Global no prêmio Ludopedia.

As 7 Baladas do Sertão – Nozes Games Studio. Indicado em Melhor RPG Nacional no prêmio Ludopedia.

CBR+PNK Versão Brasileira – Secular Games. Finalista em Melhor Suplemento RPG Nacional no prêmio Ludopedia.

CBR+PNK Versão Brasileira – Secular Games. Indicado em Melhor Suplemento RPG Global no prêmio Ludopedia.


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Trabalhando no Stand da Tria Editora – DOFF 2025

Nos dias 21 e 22 de Junho tivemos o Diversão Offline, um dos maiores eventos de Board Games e RPG de mesa da América Latina. No Movimento RPG, tanto aqui no site como em outros canais, você tem relatos de como foram, por exemplo, a Área de Protótipos e a Arena RPG Nerd Bruto. Mas hoje vim trazer um relato mais pessoal, já que foi a primeira vez que trabalhei em um stand no DOFF.

A Tria, com carinho

Nesse ano, fui para o evento para trabalhar no stand dos nossos parceiros da Tria Editora. Editora que trouxe jogos como Beyond the Wall, Lancer RPG e vai trazer o Cosmere RPG. Como temos uma boa relação, fui ajudar eles no stand e a vender livros.

Já trabalhei em outras oportunidades com eventos, seja organizando, fazendo mídia, cobrindo pelo Movimento RPG, mestrando para a Jambô Editora, mas seria a minha primeira contribuição organizando e vendendo livros em um stand de RPG.

Venda e Relação com o Público

Desde que cheguei no DOFF, no sábado, a sensação que eu já tive em outros DOFF, mas como imprensa, foi mais avassaladora. Em nenhum deles eu via o público entrando, era parte da multidão, mas dessa vez eu pude testemunhar o pessoal vindo, olhando ao redor, procurando o que iria fazer primeiro, o que iria experimentar primeiro.

O stand da Tria ficava bem perto da entrada do evento, então era o stand que muitas pessoas passavam primeiro. Então normalmente vinham, olhavam, e eu tinha que engolir minha vergonha e timidez e abordar para apresentar os livros.

A mesa de Cosmere RPG no DOFF

O Cliente Curioso

Uma das melhores coisas no stand foi lidar com os fãs curiosos, que estavam dispostos a conhecer os títulos e ver se algo se encaixa com o que queriam. Muitos começavam com o Bestiário do Folclore Brasileiro e iam até Lancer. Nesse tempo, eu explicava, conversava e falava sobre o que eu, pessoalmente, achava mais interessante.

No meio do evento, no sábado, vi que era muito mais interessante entender o que os clientes já gostavam ou jogavam, e então oferecer algo próximo. Se gostavam de D&D, falava sobre Aventuras Lendárias. Se gostavam de RPG mais amplos como Fate ou 3DeT, apontava o Action Movie World. Quase todos se interessavam na hora no Lancer ou no Ronin, então já era simples passar para eles.

Todos queriam já comprar o Cosmere, mas só tinha em pré-venda.

Os Clientes da Casa

Mas, mais interessante que os curiosos, eram os que já conheciam a editora. Muitos haviam marcado para resgatar seus livros do financiamento no evento, mas acabavam levando outros jogos juntos. Apesar de muitos elogios virem de títulos que eu não participei, era legal ver o carinho que se falavam da editora, e como olhavam felizes e animados, os títulos que estavam lá.

Todos os livros a venda tinha um exemplar aberto para “se ler com a mão”. Até mesmo a novidade do Cosmere RPG, que estava lá para que eles pudessem ler a versão em inglês e ficarem animados para pedir a pré-venda do livro.

O DOFF com um sabor diferente

Das outras vezes que fui ao DOFF, ou foi como cliente ou como imprensa. A primeira vez como expositor me fez ver o evento de outra maneira. Com mais carinho, animado para o próximo ano em que, talvez, viva isso novamente. Com novos títulos, podendo mostrar talvez o Cosmere RPG já traduzido (que muitos vieram atrás para comprar, para descobrir que só havia a pré-venda) e ter mais um pouco dessa relação muito legal entre clientes e editora.

Muito obrigado a Tria Editora por ter me chamado para trabalhar no stand, espero que tenhamos mais oportunidades!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Vellsant.
RevisãoRaquel Naiane.

A Separação – Diário de uma Sombra #02

Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Separação” acompanhamos os relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.

Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.

Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.

Essa é a segunda parte da série “Diário de Uma Sombra”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

A Separação

21 de outubro de 2023

Conheci Estéfano, Walter e Alberto um tempo depois do nascimento de Astra. Um grupo estranho, eu diria. Mas estudávamos juntos e logo vi em Tefinho um irmão para me proteger dos carinhas que faziam bullying comigo.

Ele era popular na escola, principalmente com seus romances excêntricos que eram divertidos de escutar. E até hoje ele me protege e me ouve. Temos muitas coisas em comum, a começar da preferência pela cor laranja. Ele que me ajudou a treinar, mesmo sem o braço, e nós passamos um bom tempo juntos arrumando os corpos dos rituais.

Querendo ou não, a medicina nunca saiu de mim.

Mas eu sei que o Tefinho esconde muito do que sente… Ele perdeu um braço naquela noite e acho que ninguém é o mesmo depois de perder um membro, mas ele se esforça pra ver todo mundo bem e feliz… sempre fazendo de tudo pela Ordem e enchendo a paciência do sr. Veríssimo ao extremo…

É sempre engraçado ver a interação dos dois, mas dá pra saber o quanto o sr. Veríssimo confia em Tefinho. Eu também confio, e sei que posso contar com ele sempre, independente da situação… Bem, talvez não pra tudo…

Alberto e Walter eram mais tímidos, mas Walter sempre sabia se comunicar com o “povão”, e arrumava umas coisas ilícitas para ficar mais solto… Não sei se ele se arrepende do dia da festa e das drogas que levou… nunca perguntei. Mas seu estado atual me faz pensar que não.

Por que ele se sentiria culpado, afinal? Não matou ninguém, certo? Só sei que ajudei ele com algumas coisas. Ele precisava estudar os rituais e eu estava lá, para ensinar a ele o que eu sei sobre astronomia e qual a melhor forma de memorização de palavras e conhecimentos…

Nos aproximamos mais assim.

Albertinho sempre foi engraçado e me fazia rir. Ele continuou igual, mesmo depois de tudo e da sua pouca fala. Me ajudou muito aqui, treinando comigo e me mostrando que nem sempre entendemos como o outro se sente ou porquê fez o que fez. Ele voltou até sua casa antes do caos e o julguei por isso.

O sr. Veríssimo não havia me deixado sair, e todo ano, principalmente no aniversário de Astra, eu fico doida, imaginando-a sozinha e com medo por aí. Algo em mim diz que ela está viva, mas nunca fui atrás dela, porque prometi ao sr. Veríssimo que não iria lá… não sozinha…

Então, por que Albertinho pôde sair? Depois, quando me disse seus motivos em meio às lágrimas, entendi que não fui a única a sofrer com tudo que havia acontecido. Por que na minha cabeça, meu sofrimento era maior?

Todos nós mudamos.

Nos juntamos graças ao RPG, de uma maneira engraçada. Tenho saudades de jogar… talvez se eu arrumar uns dados e alguns outros cadernos, e o sr. Veríssimo deixe, eu mestre algumas one-shots aqui… entre uma quase morte e um treino básico de armas…

Pensando bem, não sei se seria uma boa ideia considerando que agora vivemos uma fantasia tão louca quanto qualquer uma daquelas mesas que narrei… Pelo menos isso nos uniu, no início… Hoje em dia é difícil dizer… nós nos distanciamos…

Eu sempre fui mais próxima do Tefinho e do Lucca, e aqui na Ordem, com o isolamento de Lucca, me aproximei mais de Tefinho. Agora Albertin e Waltin? Eles sempre foram uma boa dupla dinâmica, se entendem bem e se mantém unidos, e eu fico por perto quando precisamos uns dos outros, mas a interação é diferente…

22 de outubro de 2023

Eu não queria ter ido na festa… por que eu fui? Porquê… na verdade, eu queria muito ir… e dentro de mim eu iria independente de qualquer coisa. Eu estava ansiosa por ir… não posso mentir sobre isso aqui.

Sabe, eu estava tão cansada… O ENEM estava chegando e as aulas estavam no fim. Estava estudando mais do que nunca, nem ficava tanto com Astra por conta disso… e eles me cobrando… Todos os pais fazem isso? Com certeza. Mas naquele nível? Acho que acabavam descontando os problemas em alguém, e eu estava bem na frente e nunca reclamava… só abaixava a cabeça.

Na realidade eu não queria fazer medicina. Queria astronomia… sempre foi minha paixão. Mas, agora que eu já tinha colocado essa ideia na cabeça dos meus pais, não tinha como voltar atrás.

A culpa foi minha…

Eles estavam me falando para estudar. Para não desistir nessa reta final e não me deixar levar pelos meus amigos… Eles nem se deram ao trabalho de os conhecerem de fato… nem tinham tempo para isso. Astra os conheceu, e amava brincar com eles. Cada um do nosso grupinho a divertia à sua maneira enquanto eu ficava nos livros, mas agora…

Eu iria finalmente me formar no Ensino Médio! Só queria rir um pouco com meus amigos… eu só queria sair de casa…

Por que eles estavam discutindo tanto naquele período? Não prestava atenção já que tinha que entreter Astra para que ela não chorasse com os gritos deles um com o outro…

Ouvi atrás da porta uma vez… eles iriam se divorciar? Será que ficaria com Astra por perto?

Por que eles não queriam que eu fosse à festa? Eu deveria ter escutado eles… mas como eu poderia saber? Tinha como saber?

Se eu tivesse ficado em casa, teria salvo Astra? Será que ainda consigo salvá-la? Honestamente? Não sei. Acho improvável.

Mas algo dentro de mim acredita que ela está bem e viva e só irei acreditar no contrário quando… a ver… onde e como? Não sei. Mas preciso de algo para perder essa esperança. Alguém pode tê-la salvado, certo? Espero…

Por que eu não estava em casa…?

Lembro como se fosse ontem: mais uma vez eles estavam discutindo no quarto e eu estava cuidando de minha irmãzinha. O horário da festa se aproximava e começávamos a ver as coisas que faltavam no grupo de WhatsApp da sala.

Quem iria levar o quê, quais comidas estavam faltando, teríamos bebida? Eita! Lucca deveria estar preocupado demais já que a festa seria em sua casa. Talvez eu conseguiria ir mais cedo para ajudá-lo a organizar as coisas… Nem acredito que Tefinho o tinha convencido a abrir as portas.

Lentamente coloquei Astra em sua caminha antes de dormir. Fui até o quarto dos meus pais e bati na porta. Os gritos continuavam. Agora discutiam sobre Astra.

Se eles iriam se divorciar, quem ficaria com ela?

Meu pai começou: “Maitê já irá fazer 18 anos. Irá estudar em uma boa universidade e irá morar sozinha!” Franzi o cenho. Estavam me expulsando de casa? Nunca havia mencionado algo assim com eles.

“Astra ficará comigo já que eu sou a mãe!”

“Há! Você é mesmo engraçada! Irá estragar ela igual fez com Maite.” Essa doeu, pai. “Estragar? Você nunca estava aqui quando precisava. Ela precisando de conselhos para se afastar desses amigos estranhos que arrumou e agora você joga a culpa em mim? Ela é tímida e esquisita desse jeito por culpa sua! Por nunca ter aconselhado ela direito, atraiu as pessoas erradas e está se tornando uma pessoa sem comunicação alguma.”

Uau… Esqueceram que eu tinha ouvidos ou pensavam que as paredes e portas eram de chumbo?

Abri a porta rapidamente e atravessei o batente com um estrondo. Estava tão cansada de tudo… Lembro de encarar os dois com os olhos cheios de lágrimas…

“Então é assim que me veem? Apenas uma garota esquisita?” Fito minha mãe. “Se eu soubesse que me queriam longe de casa, já teria saído há muito tempo…”

Minha mãe se aproximou falando que eu havia entendido errado a situação. Levantei o braço para ela se afastar e continuei falando, sentindo meu coração acelerar cada vez mais:

“Sei que não me comunico bem, mas é por causa desses estudos as quais sempre me dediquei. Fico tão focada em entrar numa boa universidade para ajudar nossa família financeiramente que nunca me dei ao trabalho de sair com amigos ou pessoas “normais”, já que perderia meu tempo precioso com coisas fúteis enquanto os livros estariam me esperando…”

Respirei fundo.

Nunca havia enfrentado eles, e estavam me encarando, chocados.

Respirei fundo novamente.

Meu pai olhou na minha direção, tentando voltar ao seu estado sério: “Precisamos conversar sobre como as coisas irão ficar daqui pra frente e como sua mãe e eu…”

“Precisamos conversar?” Interrompi, buscando coragem de um lugar que não sabia que tinha.

“Acredito que todos os vizinhos saibam as suas intenções e as da mamãe, não se preocupe com isso! Sinceramente? Vocês chegaram a um ponto inacreditável na qual eu realmente espero que se divorciem!”

“É insuportável ficar em casa com vocês, e seus gritos e discussões acaloradas têm me interrompido os estudos e as noites de sono! Astra ficará bem comigo, caso vocês prefiram dividi-la ao meio, então não se preocupem com ela. Até por que, eu quem já cuido dela na maior parte do tempo, né?”

Essa última parte havia sido totalmente desnecessária, e eu sabia disso. Eles colocavam a comida na mesa, o que me permitia não me preocupar com isso, e por mais que ficassem fora o dia todo, e agora dessem mais atenção à Astra do que a mim. Eles ainda eram meus pais… e estavam me olhando, atônitos.

Minha mãe começou a chorar e meu pai se aproximou dela. Naquele momento não percebi que eles ainda se amavam e queriam fazer dar certo, mas algo os impedia… Queria ter visto isso na época. Talvez teria ficado em casa. Mas estava com a adrenalina correndo em minhas veias, e a única coisa que vi nesse gesto foi falsidade…

Essa é a segunda parte da série “Diário de uma Sombra”. Para ler a terceira parte, clique aqui. (em breve).

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A Separação – Diário de uma Sombra #2

Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Esperança e Medo em Daggerheart: explicando a mecânica do RPG de Critical Role

A editora Darrington Press, do Critical Role, lançou Daggerheart, seu RPG de fantasia, tido como um forte competidor frente a veteranos como Dungeons & Dragons (D&D) e Pathfinder. Mas quem está acostumado com esses medalhões do RPG pode encontrar algumas surpresas, como a mecânica de Esperança e Medo em Daggerheart.

Já falamos sobre esse novo RPG, em um texto mais geral que você pode ler aqui: 

Mas hoje — com a pré-venda da Jambô no ar e previsão de chegada no final de 2025 — é hora de focarmos nessa nova mecânica, que é um dos principais destaques de Daggerheart.

Continue sua leitura e entenda:

O que é Daggerheart?

Se você está ligado no mundo do RPG de fantasia, já deve pelo menos ter ouvido falar de Critical Role, um grupo de dubladores dos Estados Unidos que transmitem suas campanhas de RPG e ganharam muita popularidade nos últimos anos.

Eles já tiveram partidas transmitidas nos cinemas, lançaram sua própria animação — A Lenda de Vox Machina — e testaram a mão em jogos de tabuleiro, suplementos para D&D e outros sistemas próprios.

Agora, com Daggerheart, eles passam a ter seu próprio sistema de RPG de fantasia, que colhe influências de outros jogos do gênero e apresenta novidades suficientes para se diferenciar deles.

Imagem promocional da pré-venda Daggerheart no site da Jambô.

Na prática, Daggerheart é um novo sistema de RPG, repleto de elementos com os quais já estamos acostumados — como pontos de vida, classes de fantasia, combate e rolagem de dados —, mas com surpresas até para jogadores veteranos.

Os Dados de Dualidade: a principal fonte de Esperança e Medo em Daggerheart

Se você está acostumado com RPGs tradicionais, você sabe que o principal dado é o de vinte lados, não é? Em clássicos como D&D, Pathfinder e Tormenta, o d20 é o dado que você rola para realizar ataques, superar desafios, escapar de armadilhas e muito mais.

Outros jogos optam por priorizar os dados de seis lados, que são mais acessíveis. O famoso Apocalypse World é um exemplo, assim como todos os jogos Powered by Apocalypse. Outro que foca no d6 é o brasileiríssimo A Bandeira do Elefante e da Arara.

Daggerheart faz uma opção diferente. Em vez do d20 ou do d6, o destino de seus personagens será decidido por um par de dados de doze lados. Para superar desafios, cada jogador joga 2d12, soma os valores e acrescenta modificadores relevantes.

Isso deixa as rolagens mais previsíveis, com menos chances para resultados muito baixos ou muito altos, se comparado a um d20, que tem probabilidades iguais para todos os números.

  • O mestre, por outro lado, joga 1d20 para suas ações, para criar mais imprevisibilidade nos desafios apresentados aos jogadores.

Personagem usa habilidade mágica em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart.

O balanceamento dos 2d12 é semelhante ao de usar 2d6, por exemplo. Mas os Dados de Dualidade de Daggerheart contam com outra mecânica importante.

A mecânica de Esperança e Medo nos Dados de Dualidade

Os dois dados de doze lados precisam ser diferentes entre si — por exemplo em tamanho, cor, padrão, ou alguma outra característica distinta. Uma vez que um deles é seu Dado de Esperança, e o outro seu Dado de Medo.

Isso mostra a dualidade de cada rolagem. Se o dado maior for o de Esperança — independente de o resultado ser um sucesso ou uma falha —, a tentativa foi encorajadora e o personagem ganha um Ponto de Esperança.

Mas, se o dado maior for de Medo, a ação, mesmo que tenha sido bem-sucedida, afetou o ambiente de forma negativa e o mestre ganha um Ponto de Medo, que pode usar contra os jogadores.

O que significam os Pontos de Medo e Esperança em Daggerheart?

Como vimos, as rolagens dos Dados de Dualidade em Daggerheart podem conceder Pontos de Esperança aos jogadores ou Pontos de Medo ao mestre. Esses pontos são recursos que buscam representar como o destino afeta a história.

Assim, Pontos de Esperança podem ser usados pelos jogadores para ajudar aliados e ativar habilidades e experiências. Os Pontos de Medo, por outro lado, servem para o mestre ativar monstros, criar obstáculos ou usar poderes especiais de suas criaturas.

Entenda melhor cada um deles:

Pontos de Esperança em Daggerheart 

Os Pontos de Esperança representam os ventos do destino soprando a favor dos personagens. Eles mostram que a resiliência frente aos desafios e aos horrores do mundo pode realmente valer a pena — afinal, a esperança é a última que morre.

Jogadores que têm Esperança podem usá-la para várias ações diferentes. Um Ponto de Esperança, por exemplo, pode ser gasto para ajudar um aliado em alguma tarefa difícil — com isso, o jogador rola 1d6 e soma o resultado à rolagem do outro personagem.

Esse recurso também é usado para ativar experiências e habilidades especiais. Um Guerreiro, por exemplo, pode gastar 3 Pontos de Esperança para ganhar +1 em jogadas de ataque até o seu próximo descanso, enquanto um Serafim, com a subclasse Sentinela Alado, pode usar 1 Ponto de Esperança para causar 1d8 de dano adicional em um ataque.

Da mesma forma, cada jogador pode também usar 3 Pontos de Esperança para iniciar Testes Combinados com algum aliado. Esses testes são ações feitas em conjunto que podem ser muito poderosas.

O máximo de Pontos de Esperança que um jogador pode ter é seis, e o valor se mantém entre sessões.

Além dos Dados de Dualidade, cada jogador ganha 2 Pontos de Esperança durante a criação do personagem, assim como também pode obtê-los por meio de magias, talentos, entre outros.

Pontos de Medo em Daggerheart 

Os Pontos de Medo são representações do destino agindo contra os personagens. Em outras palavras, eles mostram como os horrores do mundo podem abalar até os mais resistentes, e criam obstáculos realmente desafiadores, para enfrentar a Esperança dos seus jogadores.

Com Pontos de Medo, o mestre pode:

  • Interromper os jogadores para fazer uma ação;
  • Fazer uma ação de mestre adicional;
  • Ativar habilidades e efeitos de suas criaturas ou do ambiente.

Os Pontos de Medo em Daggerheart mostram como os horrores podem abalar até os personagens mais resistentes -Reprodução site Daggerheart.

Além dos Dados de Dualidade, o mestre também pode ganhar Pontos de Medo por meio de habilidades e magias de suas criaturas. Ele também ganha pontos quando o grupo descansa, e começa a campanha com um número de Pontos de Medo igual ao número de personagens. O máximo de Pontos de Medo que o mestre pode acumular é 12.

Como jogar Daggerheart?

Os Dados de Dualidade e os Pontos de Medo e Esperança são apenas algumas das novidades de Daggerheart.

Então, independente de ser um jogador experiente ou um novato no mundo do RPG, você precisa se inteirar das regras para virar um craque no novo jogo.

O primeiro passo para isso é ler o livro! Ele já está disponível para pré-venda na Jambô, e logo pode estar nas suas mãos.

Além disso, a equipe do Critical Role preparou uma playlist de vídeos ensinando os básicos. Você pode conferir aqui: Get Your Sheet Together.


E aproveite este momento para explorar ainda mais do mundo do RPG aqui no MRPG. Por aqui a gente fala de jogos de todo o tipo, desde os mais conhecidos até financiamentos coletivos e novidades que estão fora dos holofotes.

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Perigo Complexo: Evento Abençoado por Jandra – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores e já falamos sobre eles na matéria anterior. Mas, no Área de Tormenta de hoje, vamos dedicar a um evento muito específico, mas que pode ser um desafio engraçado para os seus jogadores: sobreviver a um evento social abençoado por Jandra, a deusa menor das Boas Maneiras!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

A Etiqueta Social é algo Perigoso, e Complexo também!

Bailes, reuniões formais, qualquer encontro que seja abençoado ou até mesmo tenha a presença de Jandra faz com que os presentes sintam, fisicamente, o peso da responsabilidade para se comportarem bem. Tanto que isso causa Perda de Vida, literalmente.

Sempre que estiverem em um evento sob as condições anteriores, sofrem dano se descobrirem qualquer regra de etiqueta social abaixo. Ou seja, todos esses eventos são um Perigo Complexo.

Jantares, Bailes, Formaturas, Consagrações, Batizados. Todos os eventos podem ser abençoados pela deusa das Boas Maneiras.

Perigo Complexo: Evento Abençoado por Jandra ND Varia

Eventos sociais já são coisas complicadas por si só, e a deusa das Boas Maneiras os abençoa, transformando-os em aventuras diplomáticas. Um evento pode ser o menor que for, mas, como Jandra o abençoa, todos devem tratá-lo com pelo menos algum respeito.

Objetivo

Os personagens precisam sobreviver ao evento e alcançar seus objetivos, sem quebrar a etiqueta. Todos devem interpretar seus personagens seguindo as regras de etiqueta mais recentes do Reinado.

Se um personagem chegar a 0 PV ou 0 PM, ele abandona a interação social e fica frustrado até o final da aventura. Nenhum efeito mágico ou mundano pode curar essa frustração, exceto a magia Desejo ou uma Intervenção Divina.

Efeito

Se, em qualquer momento do evento, o personagem descumprir uma regra de etiqueta, ele sofre perda de vida igual ao nível da infração (descrita nas ações abaixo). Caso tenham uma forma de justificar ou de compensar o ato falho, eles curam 2d8+2 PV, pelo contrário, eles não conseguindo se justificar, apenas irão  receber a perda de vida até ficarem com 0 PV.

Efeitos que curam PV, como a magia Curar Ferimentos, não podem curar PV perdidos por constrangimento social, mas os personagens podem curar aliados com palavras, usando um teste de Diplomacia ou Nobreza CD 15 para curar a moral de um aliado. Um personagem só pode recuperar PV dessa maneira uma vez por cena.

Dependendo do evento, considere ou desconsidere itens da lista abaixo, pois em eventos menos formais somente algumas regras terão relevância, em situações mais formais, as regras de etiqueta terão mais relevância ainda, aumentando o dano.


Ações e Regras de Etiqueta

Aqui estão algumas ações que os personagens podem realizar durante o evento abençoado por Jandra, além das regras de etiqueta social que eles devem seguir. Claro, nada é imutável, e muitas regras são extremas por se tratar de um perigo complexo. O mestre decide se um personagem sofre consequências por quebrar o código de etiqueta.

A maioria — se não todas — as regras de etiqueta influenciam o roleplay do personagem, mas os jogadores podem contorná-las com um teste de Diplomacia ou Nobreza (como mencionado acima).

Se um jogador (não o personagem) esquecer uma regra de etiqueta, ele pode gastar PM para fazer um teste de Nobreza e relembrá-la, ajustando seu comportamento. A CD perdida ao tentar recordar uma regra social não se recupera com itens, habilidades ou magias.

A CD e o valor de PM que custa cada regra de etiqueta estará ao final da sua descrição.

Algumas regras específicas dependem de conhecimento prévio, devido a isso, devem ser realizados antes do início do Perigo Complexo. Caso não sejam cumpridos, os personagens começam o primeiro turno recebendo perda de vida igual as questões não cumpridas.

As regras de etiqueta são dividas em: Apresentações, Festa/Evento, Mesa, Vestimenta.

Não saia abraçando qualquer um por ai, seu nó cego.

Apresentações

As ações abaixo dizem a respeito das apresentações durante o evento, entre um ou mais personagens que o compartilharem.

Grau de Intimidade

Se alguém oferecer um cumprimento mais intimista do que um aperto de mão a um desconhecido, sofrerá perda de vida por grau de intimidade abaixo. Em termos gerais, personagens indiferentes para baixo devem ser cumprimentados com um aperto de mão (não cumprimentar esses personagens também causa dano, pela falta de educação), sendo 6d6 para personagens hostis, 4d6 para inamistosos e 2d6 para indiferentes.

Personagens amistosos podem receber um abraço, mas nada acima disso, e personagens prestativos podem ser cumprimentados de qualquer maneira (que não violem as regras de boa educação, é claro). O mestre tem a palavra final de um cumprimento, se é ou não além do necessário para um personagem amistoso. CD 10, 1 PM.

“Meu mano!”
Aperto de Mão

Um personagem que for cumprimentar outro com um aperto de mão, deve fazer de maneira firme, porém sem colocar força o suficiente para machucar. Um aperto de mão flácido demais ou forte demais causa 2d6 pontos de perda de vida. CD 10, 1 PM.

Simpatia

É uma completa falta de educação não sorrir para outra pessoa. O personagem pode até estar de cara fechada enquanto estiver sozinho, mas sempre deve receber alguém com um sorriso no rosto. Falar com alguém sem estar sorrindo causa 2d6 pontos de perda de vida. CD 15, 2 PM.

Prioridades

A pessoa mais jovem ou menos influente é sempre apresentada à mais velha ou mais influente e nunca o contrário. Apresentar alguém mais velho/influente a alguém de menos influência é uma ofensa grave.

Quem cometer essa gafe deve fazer um teste de Vontade oposto à Diplomacia do ofendido, se falhar, sofre 8d6 pontos de perda de vida. Se passar, perde apenas 4d6. CD 25, 4 PM.

Cumprimentar o Anfitrião

Apresentar-se ao anfitrião é de estrema importância logo que se chega no evento. Se um personagem não gastar a primeira ou segunda rodada sem se dirigir e cumprimentar o anfitrião ou honorado do evento, ele sofre 3d6 pontos de dano por patamar do Perigo Complexo (3d6 para Iniciante, 6d6 para Veterano, 9d6 para Campeão e 12d6 para Lenda).

Aqueles que cumprimentarem o anfitrião na primeira rodada do evento, podem fazer um teste de Diplomacia ou Nobreza CD 15 + 5 para cada patamar do Perigo Complexo. Se passar, pode rerolar um dado de Diplomacia ou Nobreza até o fim do evento, +1 para cada 5 pontos que ultrapassar a CD. CD 10, 1 PM.

Seja cavalheiro, as vezes cavaleiro também.
Beijo na Mão

Autoridades Religiosas (altos sacerdotes, clérigos notáveis, etc…), espíritos, mortos-vivos e senhoras devem ser cumprimentadas com um beijo na mão. Mas senhoritas não. Entende-se por senhorita uma criatura de qualquer tipo (com exceção de Espírito e Morto-Vivo, que sempre são tratados como senhor ou senhora), com valor de Inteligência superior –3, gênero feminino ou não binário, solteira e com 17 anos ou menos, criaturas de raças que vivam mais ou menos devem ser tratadas com a cordialidade de seus equivalentes de idade.

Por exemplo, é educado tratar anões e qareens de 34 anos ou menos como senhoritas, assim como Dahllans, Elfos, Golens e Sílfides de 85 anos ou menos. Beijar a mão de um convidado fora das condições acima causa 6d6 pontos de perda de vida. CD 25, 3 PM.

Para fins de consulta, segue a idade mínima por raça para ser considerado senhora ou senhorita.

  • Duende. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade do Duende, se você passar, acerta o cumprimento dele;
  • Trogs. 4 anos;
  • Goblins, Kobolds. 8 anos;
  • Humanos, Lefous, Minotauros, Hynnes, Klirens, Medusas, Sereias, Meio-Orcs, Orcs, Tabrachis, Ogros, Bugbear, Hobgoblins, Centauros, Gnolls, Kaijins, Tengus, Minauros, Harpias, Ceratops, Pteros, Velocis, Voracis, Moreaus, Nagahs, Galokks, Sátiros e qualquer outra raça com Longevidade Normal. 17 anos;
  • Anões, Qareens, Suraggels, Kallyanarchs, Kappas, Elfos-do-Mar, Meio-Elfos e qualquer outra raça com Longevidade x2. 34 anos;
  • Dahllans, Elfos, Golens, Sílfides, Mashins, Yidishans, Eirdaans e qualquer outra raça com Longevidade x5. 85 anos;

No futuro, se surgir qualquer raça que tenha longevidade maior ou menos que as apresentadas até o momento, multiplique ou divida por 17 para saber a idade correta para formalidade.

Evento/Festa

Os casos abaixo são para eventos específicos e festas.

Pontualidade

Convidados devem chegar no horário marcado do evento, caso descumpram isto, sofrem 6d6 pontos de perda de vida na primeira rodada do evento. Anfitriões sofrem 12d6 pontos de perda de vida se chegarem atrasados.

Caso o convidado consiga informar do atraso com antecedência superior a 3 horas antes do evento por qualquer meio possível, esse dano é diminuído pela metade. CD 20, 2 PM. A CD aumenta ou diminui se os convidados não perguntaram ou não sabem as horas do evento.

Utilizar Habilidades Chamativas

A critério do mestre, sempre que o personagem utilizar uma habilidade que seja considerada chamativa ou uma magia, sofre 5d6 pontos de perda de vida pelo constrangimento de chamar a atenção. 

Sempre que usar qualquer habilidade que gaste PM, o personagem deve fazer um teste de Vontade CD 20 + 5 por patamar do Perigo Complexo acima do iniciante. Se falhar, não usa a habilidade mas ainda perde os PM.

Postura e Comportamento

Se jogar em sofás ou poltronas e outras atitudes que constrangem os demais convidados causam 3d6 pontos de perda de vida por ação. CD 15, 1 PM.

Mesmo em um ambiente social, a etiqueta é muito importante.
Nível da Conversa

Falar alto demais, utilizando gírias e palavrões, fazem a vergonha bater, mesmo que normalmente o personagem não ligue.

Utilizar uma gíria ou palavrão causa 1d6 pontos de perda de vida por palavra, o dado muda para d10 se for feito em voz alta. Se apenas falar algo, sofre 1d10 pontos de dano por frase. CD 20, 2 PM.

Saquear o Evento

Levar qualquer coisa que não for dada de bom grado. Mesmo que seja pedir para levar mais um artigo dos que foram oferecidos, inclusive sendo comida.

Não deve ser levado arranjos de mesa, ou qualquer artigo presente ao local aonde ele está acontecendo, desde que não seja oferecido de bom grado. CD 10, 1 PM. 

Extrapolar o Horário

Permanecer no evento 1 hora a mais do que o estimado para o fim do evento causa 6d6 pontos de perda de vida, +2d6 para cada hora adicional. CD 20, 3 PM.

Bom senso

Gestos e danças vulgares ou chamativas causam 4d6 pontos de perda de vida por dança. CD 20, 2 PM.

Bocejo

Se espreguiçar enquanto boceja causa 4d6 pontos de perda de vida. Deve ser feito discretamente com a mão na boca. CD 15, 1 PM.

Presentes

Quem receber um presente fechado, deve abri-lo na frente de quem o deu, e agradecer. Caso não seja possível, deve guardar e abrir em casa. Enviando uma carta agradecendo.

Em festas tamuranianas, o educado é o inverso, deve-se abrir o presente apenas ao final da festa e agradecer da próxima vez que encontrar o presenteador. CD 20, 2 PM.

Mesa

Para fins de roleplay (e um puzzle interessante para a mesa) ofereça aos seus jogadores talheres, se tiver a disposição e peça que eles posicionem da maneira correta seguindo a ordem abaixo.

Para cada objeto fora do local adequado, o personagem perde 1d6 PV. Um personagem treinado em Nobreza pode gastar 2 PM para se lembrar aonde fica cada talher, personagens não treinados gastam 5 PM para receber uma dica de onde é um objeto específico, mas só podem usar isso três vezes. Após isso, deve respeitar as regras de etiqueta abaixo. Todas elas podem ser lembradas com um teste de Nobreza CD 15 e 2 PM.

Antes da Refeição

Antes de iniciarem a refeição, os personagens não podem cometer as ações abaixo, cada uma delas causa 2d6 pontos de perda de vida.

  • Se dirigir à mesa sem o convite do anfitrião;
  • Se servir antes do anfitrião;
  • Utilizar qualquer talher da maneira inadequada. Personagens treinados em Nobreza não sofrem dano por isso, personagens não treinados devem perguntar a personagens treinados com antecedência ou de alguma maneira que não seja desrespeitosa.
Durante a Refeição

Os atos abaixo acatam 3d6 pontos de perda de vida se forem feitos durante a refeição do evento.

  • Mastigar de boca aberta e devagar;
  • Falar enquanto come;
  • Encher demais o garfo ou colher;
  • Assoprar comida quente;
  • Escolher qual pedaço de certo alimento mais lhe agrada;
  • Falar alto ou sussurrar/cochichar;
  • Fumar ou tragar qualquer tipo de fumo ou equivalentes;
  • Apoiar os cotovelos sobre a mesa;
  • Em ocasiões formais, apenas repetir uma refeição se for oferecido pelo garçom. Informais ou em casos em que a refeição não é servida, não há problema em repetir;
  • Passar o braço (ou qualquer membro equivalente) na frente de outros, caso tenha algo longe, peça para que seja levado a você, educadamente;
  • Recolher porções de comida que caíram dos pratos com as mãos, ao invés de usar o talher apropriado e colocar a beira do prato;
  • Caso seja um bufê ou algo parecido, misturar tipos de comida diferentes e/ou encher o prato em demasia;
  • Gesticular com talher nas mãos;
  • Utilizar o talher inapropriado para o alimento;
  • Encostar talheres usados na mesa, ao invés de apoiados ao prato.
Mesmo que o próprio anfitrião seja mal educado, você não deve ser.
Ao finalizar a refeição

Por fim, as ações abaixo acatam em 4d6 pontos de perda de vida se forem feitos a finalização da refeição.

  • Empurrar o prato ao se levantar da mesa;
  • Colocar palitos na mesa ou utilizar palitos sob a mesa;
  • Chamar o garçom para avisar que está satisfeito. Ao invés disso, posicione os talheres de maneira correta, alinhando o garfo e a faca, com o garfo a esquerda e a faca a direita.

Vestimenta

A vestimenta usada pelos convidados é de extrema importância, pois muitas das vezes os anfitriões vão definir um código de vestimenta, que deve ser totalmente respeitado pelos convidados. Caso não seja, os personagens sofrem 2d6 pontos de perda de vida por vestuário inadequado na primeira rodada do Perigo Complexo.

Como regra geral, é rude levar armas, escudos e ferramentas a eventos. No entanto, você pode esconder esses itens (Furtividade CD 15/20/25/30), mas lembre-se de não deixá-los a mostra ou de empunhá-los.

Você pode saber qual o código de vestimenta do evento perguntado diretamente, caso contrário, se você se preocupar com isso às vésperas do evento, será necessário realizar um teste de Nobreza CD 20 + 5 por patamar do Perigo Complexo para ter auxílio nessa resposta.

Exemplos de Códigos de Vestimentas
  • Traje Aventureiro. Pode ser utilizado qualquer item de vestimenta, com exceção de Armaduras de Couro Batido, Gibões de Pele e Armaduras pesadas, assim como de Meia Armaduras e Armaduras Completas. Exemplos: Almoços, exposições, churrascos e festas de primavera de infantes;
  • Traje Aventureiro Fino. Pode ser utilizado qualquer item de vestimenta, mas sem armaduras de qualquer tipo, com exceção de Couraças e Armaduras Completas. Exemplos: Teatros, vernissages;
  • Social. Camisa bufante, capa esvoaçante, enfeites de elmo, manoplas (se estiver vestindo uma armadura completa, apenas), manto eclesiástico, sapatos de camurça, tabardo, traje da corte, veste de seda, anel eclesiástico, hábito monástico, hábito sacerdotal, manto de alto sacerdote, sandálias, tonsura, túnica do virtuosa (desde que sejam clérigos, frades, druidas, paladinos ou outra classe que lance exclusivamente magias divinas), chapéu emplumado, jaqueta de couro, máscara de baile, monóculo, peruca (aparecer sem peruca causa dano, se entrou no evento com ela), sapatos confortáveis, sapatos de salto alto. Exemplos: Jantares, casamentos, óperas, se apresentar a um rei ou nobre, etc…
  • Eventos Reais. Apenas trajes da corte.

Conclusão

Sobreviver a um evento seguindo todas (ou boa parte) das regras de etiqueta da deusa das Boas Maneiras é difícil, mas não impossível, boa sorte para seus personagens e para os jogadores.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Códigos de Honra para sua Sociedade – Gênese Zero #45

Após explorarmos os sombrios sistemas de sociedades opressoras que podem habitar seus mundos de fantasia, desde teocracias que controlam a memória coletiva até hierarquias que dominam os sonhos de seus súditos, voltamos nosso olhar para as estruturas morais que oferecem contraponto a tais distopias.

Vamos agora mergulhar em um aspecto fundamental do worldbuilding que frequentemente define o caráter e as interações sociais de uma cultura: a criação de códigos de honra que transcendem as simples noções de certo e errado. Afinal, em universos onde guerreiros juram lealdade a deuses vivos, onde mercadores selam acordos com sangue mágico, ou onde a palavra se vincula à força vital, os sistemas de honra assumem formas fascinantes e distintas das que conhecemos.
Frequentemente, construímos mundos de fantasia com códigos de honra genéricos e superficiais sem explorar o potencial criativo que elementos fantásticos oferecem para reimaginar como a moralidade poderia se manifestar.

Contudo, ao incorporarmos magia de juramento, consequências sobrenaturais para o perjúrio, ou tradições ancestrais com poder real, criamos cenários mais originais e instigantes para nossas narrativas. Além disso, códigos de honra bem elaborados surgem naturalmente de histórias culturais, necessidades de sobrevivência e valores fundamentais que dão profundidade aos mundos fictícios. Dessa forma, vamos explorar dez abordagens criativas para desenvolver códigos de honra verdadeiramente fantásticos que darão vida e complexidade moral aos seus mundos.

1. Código do Eco Eterno

Imagine uma cultura onde cada promessa ecoa eternamente no plano espiritual, audível para qualquer um com a sensibilidade apropriada. Entre os Sussurrantes das Estepes de Vento Eterno, juramentos não são meras palavras, mas entidades sonoras que persistem no éter. Xamãs e videntes podem “ouvir” esses juramentos séculos depois de proferidos. Quando um Sussurrante faz uma promessa formal, entoa um ritual específico que transforma suas palavras em um “Eco Eterno” ‒ uma vibração mágica que permanece no local. Quebrar tal juramento corrompe seu Eco, transformando-o em uma dissonância perturbadora que afasta espíritos benéficos e atrai entidades malignas. Os anciãos mais honrados criam harmonias belas quando seus Ecos soam em conjunto, enquanto os párias distorcem tanto seus Ecos que causam mal-estar físico em todos ao redor.

2. Código da Marca Visível

Considere uma sociedade onde a honra manifesta-se fisicamente, visível a todos. No Império das Mil Faces, cada cidadão desenvolve naturalmente marcas na pele que refletem suas ações morais. Atos de coragem, generosidade e honestidade criam padrões luminosos e intrincados. Traição, covardia e desonra manifestam manchas escuras e cicatrizes. Esse código de honra, a Tapeçaria da Alma, não permite falsificações ou disfarces, criando uma sociedade onde o caráter aparece literalmente visível a todos. Líderes exibem as marcas mais luminosas, enquanto os severamente manchados enfrentam exclusão de certos espaços e profissões. Curiosamente, as marcas não seguem um padrão moral universal, mas refletem a adesão do indivíduo aos seus próprios princípios declarados, valorizando consistência e integridade acima de qualquer dogma específico.

3. Código do Peso das Palavras

Imagine um reino onde as palavras têm peso literal, não apenas metafórico. Na Cidade-Estado de Verbalita, um antigo encantamento faz com que promessas e juramentos criem pequenos amuletos físicos chamados “Palavras-Pedra”. Quem profere o juramento deve carregar esses amuletos consigo. Quanto mais solene e significativa a promessa, mais pesada se torna a Palavra-Pedra correspondente. Um juramento de lealdade vitalícia pesa quilos, enquanto uma promessa casual gera apenas uma pedrinha leve. Quebrar uma promessa duplica o peso da Palavra-Pedra, que se torna impossível de esconder. O perjuro deve carregar a pedra em um cordão visível ao redor do pescoço. Os cidadãos mais honrados carregam muitas Palavras-Pedra com orgulho e força, enquanto os desonestos mal conseguem se mover sob o peso de suas promessas quebradas.

4. Código do Débito Ancestral

Considere uma cultura onde a honra transcende o indivíduo, tornando-se coletiva e transgeracional. Entre os Clãs de Krevast, cada família mantém um “Livro de Débitos” que registra todas as dívidas de honra acumuladas ao longo de gerações. Essas dívidas passam aos descendentes caso não sejam pagas em vida. O código exige que todos paguem suas dívidas e também registrem adequadamente os favores recebidos. Um Krevastiano que morre sem saldar suas dívidas de honra condena seus descendentes a carregar o fardo por várias gerações. Esse sistema cria alianças familiares complexas e duradouras. Clãs anteriormente rivais tornam-se aliados ferrenhos devido a uma dívida de honra de séculos atrás. Os indivíduos mais respeitados conseguem saldar dívidas ancestrais particularmente antigas ou onerosas, não necessariamente os mais poderosos.

5. Código do Juramento Vivo

Imagine uma sociedade onde os juramentos ganham vida própria. Na Confederação de Oathbinder, quando alguém faz um juramento solene, cria uma pequena criatura etérea chamada “Vinculador”. Apenas as partes envolvidas no juramento e certos sacerdotes especializados conseguem ver essas criaturas. O Vinculador cresce e se fortalece conforme o juramento recebe honra, tornando-se um guardião espiritual que traz boa sorte e proteção. Contudo, a quebra do juramento transforma o Vinculador em um “Perseguidor”, uma entidade malévola que assombra o perjuro com pesadelos, pequenos acidentes e má sorte persistente. Casos graves de quebra de juramento geram Perseguidores tão poderosos que causam doenças debilitantes ou mesmo morte. Esse código desenvolveu uma linguagem extremamente precisa e cheia de ressalvas para promessas, com cidadãos treinados desde a infância sobre os perigos de juramentos impensados.

6. Código da Ressonância Harmônica

Considere uma cultura onde cada pessoa emite naturalmente uma nota musical única que reflete sua honra. No Vale dos Acordes, apenas aqueles treinados na arte da Audição Verdadeira percebem essas notas. Ações honrosas e fiéis aos princípios pessoais tornam a nota mais clara e harmoniosa. Atos desonestos a distorcem e desafinam. Quando pessoas interagem, suas notas formam acordes ‒ harmoniosos entre aqueles com códigos de honra compatíveis, dissonantes entre aqueles com valores conflitantes. Os mestres da sociedade possuem notas tão puras que harmonizam com praticamente qualquer outra, criando belas melodias em qualquer interação social. Grandes decisões comunitárias acontecem em “Câmaras de Ressonância”, onde os líderes se reúnem e suas notas combinadas revelam a harmonia ou dissonância de suas intenções coletivas, impossibilitando esconder agendas desonestas.

7. Código do Preço Sangue

Imagine uma sociedade onde promessas selam-se literalmente com sangue mágico.
Entre os Clãs Sanguíneos de Hemoria, o código de honra gira em torno do conceito de “Preço Sangue”, a quantidade de sangue oferecida para selar um acordo ou juramento. Quanto mais importante o compromisso, mais sangue o indivíduo oferece em um ritual específico. O sangue transforma-se em uma gema cristalizada da cor correspondente ao tipo de juramento. Essas gemas adornam joias, armas ou itens pessoais como símbolo visível do compromisso assumido. Se alguém quebra o juramento, a gema se estilhaça e causa uma ferida que sangra na mesma quantidade do sangue originalmente oferecido. Essa ferida resiste a curas normais ou mágicas até que a pessoa cumpra a obrigação. Esse código criou uma sociedade extremamente cautelosa com promessas formais, mas incrivelmente confiável quando as faz, pois quebrar a palavra custa literalmente sangue.

8. Código da Memória Coletiva

Considere um reino onde árvores ancestrais preservam a honra, não registros escritos ou tradições orais. Na Floresta dos Mil Sussurros, enormes árvores sencientes chamadas “Memorieiras” absorvem e armazenam as ações moralmente significativas de todos que vivem sob seus galhos. Esse código de honra, o Sussurro das Folhas, baseia-se na crença de que nada realmente se esquece. Cada ato de coragem, traição, generosidade ou mesquinhez encontra testemunho nas árvores e druidas especializados podem “relê-los”. Quando surgem disputas ou questionamentos sobre o caráter de alguém, os envolvidos solicitam um “Julgamento das Raízes”. Um druida entra em transe e permite que as Memorieiras mostrem a verdade dos acontecimentos. Esse sistema valoriza enormemente a honestidade, pois mentiras inevitavelmente aparecem, e permite redenção genuína, pois as árvores registram tanto as falhas quanto os esforços sinceros para corrigi-las.

9. Código das Máscaras Reveladoras

Imagine uma cultura onde cada pessoa usa uma máscara mágica que revela seu verdadeiro caráter. Na Cidade das Mil Faces, jovens que atingem a maioridade participam do Ritual da Primeira Máscara. Recebem um rosto esculpido que se funde magicamente à sua pele. Inicialmente neutra, essa máscara gradualmente se transforma conforme as escolhas morais de seu portador. Atos honrosos a embelezam, enquanto atos desonestos a deformam. O código de honra dessa sociedade, o Caminho das Faces Verdadeiras, valoriza a transparência acima de tudo.
Ninguém esconde sua natureza moral por trás de palavras doces ou aparências enganosas. As máscaras permanecem fixas exceto em circunstâncias rituais específicas. Tentar esconder ou disfarçar as mudanças na máscara constitui a maior desonra possível. Curiosamente, esse sistema desenvolveu uma sociedade surpreendentemente compassiva, onde todos celebram a redenção ao ver uma máscara anteriormente deformada começar a se curar e embelezar novamente.

10. Código do Destino Tecido

Considere uma sociedade onde a honra entrelaça-se literalmente com o destino. Entre os Tecelões do Destino, cada pessoa nasce com um fio invisível que se estende de seu coração para o grande Tear Cósmico. Ações honrosas fortalecem esse fio, tornando-o mais brilhante e resistente. Atos desonestos o enfraquecem e embaraçam. Os mais sábios da sociedade, os Mestres do Tear, veem esses fios e como eles se entrelaçam com os de outros, formando o tecido do destino coletivo. O código de honra dessa cultura não impõe regras rígidas, mas promove a compreensão de como as ações individuais fortalecem ou enfraquecem tanto o próprio fio quanto o tecido maior da comunidade. Pessoas cujos fios se rompem completamente devido a atos de extrema desonra tornam-se “Desfiados” ‒ almas perdidas que vagam sem propósito, incapazes de afetar o mundo ao seu redor ou de permanecer na memória após sua morte.

Conclusão

Como demonstramos ao longo destes exemplos criativos, a criação de códigos de honra fantásticos transcende a simples listagem de regras de conduta ou adaptação de conceitos históricos como o bushido ou o código de cavalaria. Ao fundamentarmos sistemas de honra em elementos genuinamente fantásticos como ecos eternos, marcas visíveis, juramentos vivos ou memórias arbóreas, criamos sociedades verdadeiramente únicas e memoráveis. Esses códigos morais geram naturalmente conflitos dramáticos, dilemas complexos, oportunidades de redenção e questões filosóficas profundas que enriquecem enormemente suas histórias e campanhas de RPG. Além disso, ao explorarmos formas de honra com consequências tangíveis e visíveis, desenvolvemos culturas onde a integridade moral manifesta-se como força real e poderosa que molda o destino dos indivíduos e das sociedades. Portanto, ao desenvolver sua próxima cultura para seu cenário, pergunte-se: como os elementos fantásticos deste mundo poderiam transformar conceitos de honra, integridade e palavra dada em forças vivas e palpáveis?

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Narrativas Paralelas – Aprendiz de Mestre

Após explorarmos como gerenciar interrupções durante nossas sessões de RPG, mantendo o equilíbrio entre o foco narrativo e as necessidades reais dos jogadores, é natural que abordemos outro desafio comum que todo mestre enfrenta: como conduzir as narrativas paralelas dos personagens sem perder o ritmo do grupo. Portanto, vamos mergulhar em um tema que impacta diretamente a experiência de jogo e o desenvolvimento de personagens memoráveis.

Frequentemente, mestres iniciantes e até mesmo veteranos se veem em um dilema quando um jogador demonstra interesse em explorar a história individual de seu personagem. Contudo, dedicar tempo excessivo a um único personagem pode deixar os demais jogadores entediados e desconectados da narrativa principal.

Além disso, o RPG é, acima de tudo, uma experiência coletiva onde todos merecem momentos de destaque. Dessa forma, o verdadeiro desafio não é escolher entre histórias pessoais ou narrativa de grupo, mas sim integrá-las de modo que enriqueçam mutuamente a experiência de jogo. Vamos explorar dez abordagens práticas para transformar esse desafio em uma oportunidade de fortalecer tanto os personagens individuais quanto a coesão do grupo.

Técnica dos Holofotes Rotativos

Estabeleça um sistema onde cada sessão dedica um segmento específico para o desenvolvimento da história pessoal de um personagem diferente. Comunique claramente essa estrutura aos jogadores para que todos saibam quando chegará sua vez. Além disso, incentive os demais a participarem desses momentos como coadjuvantes, oferecendo oportunidades para interações significativas.

Quando os jogadores sabem que terão seu momento garantido, tornam-se mais pacientes e engajados durante os momentos dos outros. Aliás, essa previsibilidade cria uma sensação de justiça e consideração que fortalece a confiança no grupo.

Consequentemente, os jogadores começam a se interessar genuinamente pelas histórias uns dos outros, transformando o que poderia ser um momento de espera em uma experiência compartilhada.

Entrelaçamento de Histórias Pessoais

Em vez de tratar as histórias pessoais como narrativas isoladas, procure pontos de conexão entre os backgrounds dos personagens. Um antagonista da história de um personagem pode ter ligações com o passado de outro, ou um objetivo pessoal pode coincidir com a busca de um companheiro de grupo. Essas conexões permitem que múltiplos personagens brilhem simultaneamente.

Quando um jogador percebe que sua história pessoal está sendo valorizada e ainda por cima conectada com a de outros personagens, o investimento emocional aumenta significativamente. Portanto, antes mesmo de iniciar a campanha, procure identificar esses pontos de interseção potenciais durante a criação dos personagens, sugerindo sutilmente elementos que possam ser desenvolvidos em conjunto posteriormente.

Missões Paralelas Complementares

Estruture aventuras onde diferentes objetivos pessoais possam ser perseguidos simultaneamente dentro da mesma localização ou evento. Por exemplo, enquanto o grupo investiga um culto misterioso, um personagem pode buscar informações sobre seu irmão desaparecido, outro pode estar interessado em um artefato guardado pelo culto, e um terceiro pode ter uma rixa com o líder da organização.

Essa abordagem permite que cada jogador sinta que está avançando em sua história pessoal enquanto contribui para o objetivo coletivo. Além disso, cria oportunidades para momentos de escolha dramática onde os interesses pessoais e do grupo podem entrar em conflito produtivo, gerando tensão narrativa e desenvolvimento de personagem.

Sistema de Gatilhos Narrativos

Crie uma lista de “gatilhos” específicos para cada personagem – situações, objetos, nomes ou frases que, quando mencionados durante o jogo, permitem um breve momento de desenvolvimento pessoal. Instrua os jogadores a criarem esses gatilhos em conjunto com você, garantindo que sejam elementos que possam ser naturalmente incorporados à narrativa principal.

Quando um gatilho é ativado, o jogador ganha alguns minutos para uma cena curta, flashback ou monólogo interno. Essa técnica distribui o desenvolvimento pessoal em pequenas doses ao longo das sessões, em vez de concentrá-lo em blocos que poderiam desacelerar o ritmo. Consequentemente, as histórias pessoais se desenvolvem organicamente, sem interromper o fluxo da narrativa principal.

Cenas Intercaladas Durante Descansos

Utilize os momentos de descanso dos personagens (acampamentos, estadias em tavernas, viagens longas) para desenvolver cenas curtas de interação entre personagens. Estabeleça um sistema onde cada jogador pode iniciar uma conversa significativa com outro personagem durante esses momentos, explorando aspectos de suas histórias pessoais.

Essas cenas não apenas desenvolvem os personagens, mas também fortalecem os laços entre eles, criando um grupo mais coeso. Além disso, por ocorrerem durante períodos de baixa tensão narrativa, não competem com os momentos de ação e aventura que mantêm o ritmo do jogo. Portanto, os jogadores começam a valorizar esses momentos de “respiro” como oportunidades para aprofundar seus personagens.

Consequências Personalizadas

Adapte as consequências dos eventos da campanha principal para ressoarem de maneira única com a história pessoal de cada personagem. Uma derrota do grupo pode trazer à tona memórias dolorosas para um personagem, enquanto uma vitória pode representar a redenção para outro. Essas conexões emocionais personalizam a experiência compartilhada.

Quando os eventos principais da campanha têm significados pessoais diferentes para cada personagem, todos se sentem igualmente investidos na narrativa coletiva. Além disso, essas reações personalizadas criam oportunidades naturais para que os personagens compartilhem aspectos de suas histórias pessoais com o grupo, sem que isso pareça forçado ou desconectado do momento presente.

Sessões Solo Complementares

Para histórias pessoais mais complexas, considere realizar breves sessões individuais entre as sessões regulares. Essas mini-sessões de ??-?? minutos permitem explorar elementos da história pessoal que seriam difíceis de encaixar no jogo em grupo, mas cujos resultados impactam a narrativa principal. Compartilhe um resumo dessas sessões com o grupo no início do próximo encontro.

Essa técnica é especialmente útil para personagens com segredos ou dilemas internos complexos. Contudo, use-a com moderação e garanta que todos os jogadores tenham oportunidades semelhantes, para evitar a percepção de favoritismo. Portanto, estabeleça desde o início que essas sessões complementares estão disponíveis para todos que desejarem aprofundar aspectos específicos de seus personagens.

Arcos Pessoais Rotativos

Estruture sua campanha em arcos narrativos que, além da trama principal, destacam a história pessoal de um personagem diferente a cada arco. O personagem em destaque não se torna o protagonista exclusivo, mas sua história pessoal se entrelaça mais fortemente com os eventos principais daquele arco, oferecendo-lhe momentos especiais de desenvolvimento.

Essa abordagem permite um aprofundamento mais substancial das histórias pessoais do que seria possível com técnicas mais pontuais, sem sacrificar o envolvimento do grupo. Além disso, cria um senso de progressão na campanha, onde cada personagem tem seu momento de crescimento significativo. Consequentemente, os jogadores desenvolvem um interesse genuíno nas histórias uns dos outros, ansiosos para ver como cada arco se desenvolverá.

Objetos e PNJs Compartilhados

Crie elementos narrativos que conectem as histórias pessoais de múltiplos personagens. Um item mágico pode ter significados diferentes para dois ou mais membros do grupo, ou um PNJ pode ter conexões com as histórias de vários personagens. Esses elementos compartilhados criam pontos naturais de convergência entre as narrativas individuais.

Quando um mesmo elemento narrativo serve a múltiplas histórias pessoais, os jogadores naturalmente colaboram para explorá-lo, criando momentos onde o desenvolvimento individual acontece no contexto de uma atividade de grupo. Além disso, esses elementos compartilhados frequentemente revelam conexões inesperadas entre os personagens, aprofundando os laços dentro do grupo.

Rituais de Compartilhamento de História

Institua momentos ritualizados onde os jogadores são encorajados a compartilhar aspectos da história de seus personagens. Isso pode ser tão simples quanto iniciar cada sessão com uma breve narração de um jogador diferente sobre um evento do passado de seu personagem, ou tão elaborado quanto dedicar uma sessão inteira a um “ritual de partilha” dentro do mundo do jogo.

Esses rituais não apenas desenvolvem as histórias pessoais, mas também criam um contexto onde esse compartilhamento é esperado e valorizado pelo grupo. Portanto, transformam o que poderia ser percebido como uma interrupção em um momento especial que todos apreciam. Consequentemente, os jogadores começam a desenvolver suas histórias pessoais pensando em como compartilhá-las de maneira significativa com o grupo.

Conclusão

Como vimos ao longo destas abordagens, conduzir histórias pessoais sem perder o ritmo do grupo não é uma questão de escolher entre o individual e o coletivo, mas sim de encontrar formas criativas de integrá-los. Quando bem executadas, as histórias pessoais não competem com a narrativa principal, mas a enriquecem, adicionando profundidade emocional e significado às aventuras compartilhadas.

O segredo está em distribuir o desenvolvimento pessoal de forma equilibrada, criar conexões entre as diferentes histórias, e garantir que todos os jogadores tenham oportunidades semelhantes de explorar seus personagens. Além disso, é fundamental comunicar claramente suas intenções e métodos ao grupo, para que todos compreendam como e quando suas histórias pessoais serão desenvolvidas. Portanto, com planejamento cuidadoso e comunicação aberta, as histórias pessoais podem se tornar um dos aspectos mais memoráveis e significativos de sua campanha, fortalecendo tanto os personagens individuais quanto os laços que unem o grupo.

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Roleplay dos Cosplayers WCS Brasil 2025 – Dicas de RPG #190

O Movimento RPG foi cobrir o World Cosplay Summit Brasil 2025, e tivemos o prazer de prestigiar o evento e fazer uma matéria apresentando-os. E aproveitando, perguntamos a alguns dos participantes o que eles consideram mais importante do roleplay como Cosplayer, e como isso pode ser aplicado ao RPG.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Roleplay dos Cosplayers WCS Brasil 2025

Voz: Gustavo EstrelaGrazy QueirozVictor RafaelNathália CasalecchiMatheus HenriqueSaebbySylvia LopezJessy
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Músicas: Music by from Pixabay

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