Técnicas de Terror – Dicas de RPG #126

No Dicas de RPG de hoje, reúna sua coragem para descobrir técnicas para mestres e jogadores de terror, trazidas por Mateus Herpich, lá das @IdeiasArcanas

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Técnicas de Terror

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

 

O Reino – Resenha

Tranquilos pessoal? O cenário de O Reino foi escrito por Sérgio “Alquimista” Gomes pela Nozes Game Studio e utiliza o Sistema Nefastus. Nele, os jogadores interpretam teriantropos (Dabale) mafiosos que lutam pelo controle das selvas de pedra.

A Fera, a cidade e a noite.

Uma pequena história e alguns e-mails introduzem o que seria O Reino. Tornando-se, assim, uma forma diferenciada de explicar o cenário ao leitor sem parecer um livro didático.

Depois já há as explicações mecânicas de como funciona o sistema. Especialmente sobre o Dado Nefasto, que é, em resumo, 1d6 que lhe traz benefícios se o resultado for 6 e ameaças se o resultado for 1. O resultado desse dado não interfere no sucesso ou não do teste realizado, porém, faz com que situações narrativas ocorram condizentes com a situação e rolagens.

Depois dessa introdução já se inicia a construção de personagem, que será abordada na próxima postagem. O mesmo se aplica a carreiras, talentos, recursos e equipamentos. Tudo será melhor explicado na postagem do mês que vem.

O capítulo 4 trata sobre vários conceitos do jogo acerca do combate. É um capítulo curto que carece de uma melhor organização. Em contraponto, o capítulo sobre a experiência e evolução dos personagens tem ideias interessantes mesmo sendo curto. O capítulo traz várias maneiras de evoluir o personagem e como gastar seus pontos de experiência.

Em Dons e Poderes há uma bela junção de regras e ambientação, demonstrando como a fera dos Dabale se adaptou à noite da selva de pedra. Isso inclui bênçãos da lua (lobisomens tendo direito a mais bênçãos lunares), caminhos espirituais ou citadinos entre outros poderes abrangentes e úteis que forma muito bem trabalhados.

A Família

Neste capítulo é visto como há divisões no Reino, que seguem padrões similares a guerras tribais. Pode-se entender que as famílias são um seguimento temporal dos clãs antigos. Entretanto, o grupo pode escolher ser uma gangue ao invés de pertencer a alguma família. Gangues são mais livres só que com poucos recursos. E família tem recursos, mas também exigem obediência e lealdade.

O grupo dos jogadores também escolherá quais suas áreas lícitas ou ilícitas de atuação. Embora nada impeça que haja um negócio lícito servindo de fachada para outro negócio ilícito. Há regras simples de melhorias para o grupo. A ideia é tão bacana que mais páginas sobre ele seriam muito bem-vindas. Por exemplo, trazendo exemplos de famílias e gangues para facilitar a vida dos mestres.

Só que os mestres não ficaram desamparados. No próximo capítulo, há dicas de como se criar uma cidade, setorizá-los e organizá-los de modo simples. Também há dicas de como manter territórios e efetuar disputas políticas. Bem como se dá as relações entre Reino e Humanidade e entre os grupos dentro do próprio Reino.

Em seguida há mais regras para combate, condições e dano. Seguido de um belo capítulo com muitos exemplos de antagonistas. Preenchendo muito bem vários espaços que seriam necessários em alguma aventura.

 

Feras também são solitárias

Finalizando, o jogo explica como ocorre o modo cooperativo, que é o padrão das campanhas de RPG e, também, o modo solo, para quem quer (ou precisa) se divertir sozinho. E será algo que, certamente, experimentarei e postarei aqui no Movimento como foi.

O modo solo segue as regras do Solo10 da 101 Games, com algumas adições. Menciona todas as alterações do sistema base e dá exemplos de como conduzir sua campanha pessoal, além de trazer muitas tabelas para auxiliar nesta missão. Inclusive, há um bom número de eventos conforme a localidade em que se passa a aventura.

O último capítulo traz uma breve descrição da cidade de Chicago e um pequeno mapa hexagonal.

Desejaria muito que houvesse um suplemento, já que o livro é curto, trazendo o jogo para o cenário brasileiro. Já pensou em jogar com um teriantropo cachorro caramelo que é dono de um morro e se diverte e faz negócios num baile funk?

 

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

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E Quando o Jogador Falta? – Taverna do Anão Tagarela #119

Edu filhote veio conversar com Douglas Quadros e Karina Cedryan sobre o que fazer quando um jogador falta. Falamos sobre diversas formas de lidar com o grupo e como seguir com a melhor experiência para todos! Comenta aí se isso acontece nas suas mesas e o que vocês fazem para resolver!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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E Quando o Jogador Falta?

‎Host: ‎ Douglas Quadros

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karina Cedryan | ‎Antonio Ghizzo

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

É Dezembro: Como Terminar Uma Campanha de RPG – Tudo Menos D&D #03

Nós, amantes de RPG, já temos muita dificuldade para reunir um grupo, manter ele coeso e interessado em jogar periodicamente. Então, nas poucas vezes as quais alcançamos a realização de uma campanha mais longa temos aí um grande feito. Em contrapartida não conseguimos acumular experiência o suficiente sobre como terminar campanhas.

Os personagens jogadores tem a habilidade (as vezes inescrutável) de arranjar soluções e caminhos que os narradores/mestres nunca antecipariam. Depois de diversos desvios de tema e objetivos nas aventuras/crônicas os narradores/mestres podem ficar perdidos acerca de como proceder para finalizar com chave de ouro. Assim proponho alguns caminhos para inspirar os narradores/mestres perdidos.

O Eterno Retorno

Chamo de “eterno retorno” um final aberto no qual os personagens, por mais que consigam seus objetivos, recebem a escolha de continuar a trilhar o caminho que foi construído no decorrer da história. Inspirado no pensamento do filósofo alemão Friedrich Nietzsche: você viveria sua vida, com todos os seus acontecimentos da mesma forma, mil vezes? No caso dos personagens jogadores, reviver suas aventuras e agruras novamente, enquanto as cortinas se fecham e o sol se põe.

Um dos exemplos desse “eterno retorno” que mais gosto é o “fim” do Caverna do Dragão. O famoso desenho dos anos 80 não obteve um final produzido. Porém há anos circula na internet um roteiro de fim da animação, dividido em dois episódios, nos quais fica em aberto se os jovens escolhem voltar para casa ou continuam sua luta contra as forças do mal. Há ali a ideia de que existem elementos fortes tanto para ficar no mundo de fantasia, quanto para alcançar o objetivo primeiro, o qual motivou toda a aventura: voltar para casa. A luta continua, pois os personagens jogadores mudaram, amadureceram, passaram por problemas, e o completar a quest torna-se só um ponto, enquanto a jornada se estende ao infinito.

Para falar de um jogo eletrônico outro “eterno retorno” está presente nos créditos finais de Devil May Cry 3, no qual o protagonista Dante continua combatendo. A jornada do protagonista se inicia para prevenir uma catástrofe a ser causada por demônios. Com a meta concluída ele poderia voltar a sua rotina de trabalho em sua agência, mas opta por permanecer lutando, tanto por orgulho quanto pelo dever.

A Revelação

Acredito que na atualidade esse tipo de desfecho seja um dos mais praticados, em especial nos RPG’s de streaming. Bem nos últimos momentos da jornada os personagens jogadores são surpreendidos por alguma espécie de reviravolta – um aliado antigo se revela a fonte de todos os males, a situação já está perdida quando os heróis chegam no local, não será possível salvar todos os inocentes, entre outros.

Esta finalização é ideial se você quiser manter as emoções fortes. Algumas revelações mais famosas estão no cinema. Os exemplos que destaco são os finais dos filmes O Planeta dos Macacos e Psicose (ambos da década de 1960, então não considerarei como spoiler). Em O Planeta dos Macacos o astronauta interpretado pelo icônico Charlton Heston descobre que o planeta misterioso com símeos de inteligência avançada na verdade é a própria Terra, muitos anos no futuro. Ao passo que em Psicose a fixação de Norman Bates por sua mãe o leva a mumificá-la e assumir sua personalidade. Poderia escrever inúmeras páginas descrevendo grandes reviravoltas cinematográficas, mas ficarei com as descritas acima.

Equilíbrio Fino

Pois bem, no campo do RPG o mestre deve planejar com bastante antecedência as reviravoltas de fim de campanha. Elas não podem ser tão ocultas a ponto dos jogadores não verem sentido nelas, bem como não podem ser tão óbvias que os jogadores já tenham advinhado o mistério há muitas sessões atrás. Nesse equilíbrio reside o sucesso desse estilo. Em seu planejamento de campanha coloque informações que apontem para isso, mas não tantas pistas que permitam uma rápida dedução dos jogadores.

Por outro lado não tenha medo de alterar a revelação conforme a campanha se desenvolva. Você pode começar a campanha com a ideia de que os personagens jogadores foram manipulados pelo rei do local, mas durante a campanha essa ideia é abandonada, e será necessário criar alguém por trás desse rei (um herdeiro? Conselheiro mal intencionado? A rainha?). Não hesite em alterar a reviravolta final quantas vezes for necessário para manter o poder emocional da revelação para seus jogadores.

O Sacrifício Final

Em uma campanha pontuada por tragédias e/ou horror não é incomum que seja exigido dos protagonistas um sacrifício final. O sacrifício final não precisa ser necessariamente a morte dos personagens dos jogadores, podendo ser a perda de algo realmente significativo para os mesmos.

Primeiramente, a forma mais direta e fácil de terminar uma campanha de RPG com o sacrifício final é envolvendo a perda dos personagens dos jogadores. Claro, recomendo que se conheça bem seus jogadores antes de colocar isso em prática porque nem todos podem gostar de passar meses jogando com um personagem só para ver ele ser carbonizado no fim.

Assim como nas outras formas de finalização de campanha existem exemplos icônicos no cinema (Lá vem spoiler de filme, depois não reclama hein!). No filme Rogue One: Uma História Star Wars uma equipe de enjeitados se reune para a missão de adquirir os projetos da Estrela da Morte. No decorrer desta missão fica claro que os protagonistas não tem outra opção senão recorrer ao sacrifício final para alcançar seus objetivos.

Nem Tanto Sacrifício Assim…

Um sacrifício final que não envolva a perda direta dos personagens só vai ser efetivo se os personagens tem algo importante a perder. Parece um pouco óbvio mas no dia a dia das sessões de RPG nós narradores podemos esquecer de valorizar algo indiretamente ligado aos personagens jogadores, nos concentrando no desenrolar da história, nos oponentes ou na ambientação. Assim incluir elementos paralelos que tragam afinidade e carinho dos personagens jogadores vai dar mais uma opção do que eles podem perder no sacrifício final. 

Em O Exterminador do Futuro 2 – O Julgamento Final o jovem John Connor perde algo muito importante no fim: o modelo T-800 redesignado por sua versão do futuro, enviado para o proteger do T-1000. O John Connor de 1991 é um adolescente que cresce sem a presença e o carinho familiar, e fica claro para os espectadores que sua relação com o T-800, interpretado pelo mítico Arnold Schwarzenegger, é uma ligação familiar. Quando ele deve se derreter no tonel de fundição é uma perda para John Connor como se fosse um pai falecendo. É esse tipo de sentimento e construção sentimental que devemos alcançar com o sacrifício final.

A Bonança Depois da Tempestade

Há uma única certeza na maioria esmagadora de RPG’s, independente do gênero: os personagens jogadores irão sofrer. A morte aguarda em cada rolagem mal feita, decisão impensada e conflitos com oponentes mais poderosos. Nada mais justo e gratificante, após uma longa jornada de sofrimento e superação, permitir que os personagens jogadores colham os frutos de suas ações.

A bonança depois da tempestade representa uma justa recompensa por todo esforço dos personagens jogadores realizados durante as aventuras. Esse é um final reconfortante, feito para aquecer os corações e reafirmar (ou criar) amizades.

Um dos finais mais conhecidos dessa categoria são os momentos de conclusão da trilogia de O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei temos a bonança depois da tempestade detalhada para alguns dos principais personagens (mais spoiler). Aragorn é coroado rei de Gondor, Frodo embarca para as Terras Imortais de Valinor e Samwise se casa. A lição que fica aqui é de prestar atenção no que o jogador quer para o seu persoangem e ajustar ao sentido da sua campanha. Um personagem que persiga riqueza durante toda a campanha pode ter o seu final de bonança como um bem sucedido aristocrata (fantasia medieval), empresário (moderno/futurista/cyberpunk).

Se você leu meu artigo até o final te agradeço e recomendo outros artigos meus, como esse aqui.

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É Dezembro: Como Terminar Uma Campanha de RPG – Tudo Menos

Autor: Eduardo Fracis
Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Tempo entre Aventuras em T20: Busca – Dicas de RPG #125

No podcast “Dicas de RPG”, Gustavo Estrela aborda a mecânica de Buscas no sistema Tormenta20. Essa modalidade permite aos jogadores influenciarem ativamente o tempo entre aventuras, com testes que determinam recompensas ou castigos para seus personagens. Gustavo destaca a flexibilidade da mecânica, incentivando mestres a adaptá-la às preferências do grupo, e sugere que as Buscas adicionam uma camada narrativa interessante ao jogo, mantendo o interesse dos jogadores durante os intervalos entre as aventuras.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Tempo entre Aventuras em T20: Busca

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Windson Gurgel
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

 

Histórias de Personagem – Taverna do Anão Tagarela #118

Douglas Quadros, Karina Cedryan e Gustavo Estrela se reúnem para contar histórias de personagem! Sobre a importância destas para o bom andamento de uma campanha, e dicas de como criar a do se personagem.

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Histórias de Personagem

‎Host: ‎ Douglas Quadros

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karina Cedryan | ‎Antonio Ghizzo

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Santos em Deuses – Devoções de Ghanor para T20

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Na última postagem desta série, vamos fazer o caminho inverso que fizemos nas últimas postagens e adaptar Santos em Deuses!

Fechando um ciclo.

Durante as últimas semanas, tivemos três postagens adaptando os vinte deuses de Arton como Santos em Ghanor. Mas para fechar esse ciclo, vamos fazer o mesmo, mas ao contrário, adaptando os Santos de Ghanor como deuses em Arton. Não tem muito o que explicar, vamos usar as mecânicas de divindades de Arton e trocar um pouco a historia.

Não temos ainda mecânicas para deuses menores, mas na CCXP 2023, tivemos a informação de que teremos o suplemento Deuses de Arton que terá mecânicas para deuses menores. Até lá, vamos considerar que um deus menor tem as mesmas coisas de um deus maior, porém com uma Obrigação e Restrição mais branda e apenas um poder concedido.

Se você ainda não viu a matéria comparando as Regras de Devoção em T20 e Ghanor, ela explica melhor o que muda de um jogo para o outro. Além disso, se quiser ver melhor como funciona essas regras para Paladinos no cenário de Ghanor, pode ficar muito claro o que dá para fazer caso queira jogar com um Guerreiro do Bem em Ghanor.

Se não viu as adaptações dos deuses de Arton como Santos em Ghanor, você pode ver a seguir a Parte 1, Parte 2 e a Parte 3.

E como explicado na Parte 1, Santa Crysnia e São Theodric já são espelhos de Tannah-Toh e Khalmyr, portanto não vamos adaptá-los. Além disso, Santo Otto, o padroeiro do comércio e da riqueza, se assemelha muito a Tibar, um dos mais conhecidos deuses menores que cunham o nome da moeda de Arton e que provavelmente terá regras para seus devotos no futuro. Assim, apenas dois santos sobram;

Santos em Deuses

Um manto da invisibilidade seria uma ótima pedida para esses devotos.
Imuen, deusa da Furtividade

Imuen é a deusa menor da furtividade, seus devotos são pouco conhecidos porque são treinados para permanecer escondidos. Normalmente sendo contratados como mercenários para serviços elusivos, os devotos de Imuen vivem uma vida escondidos a sombra da sociedade artoniana. Normalmente são confudidos com devotos de Tenebra, ou até mesmo com devotos de Sszzaas.

Símbolo Sagrado

Uma pena cinza com a ponta branca.

Obrigações e Restrições

Você não pode usar armaduras pesadas.

Benção dos Furtivos

É o mesmo poder concedido da Santa Imuen. Veja mais em A Lenda de Ghanor RPG pg. 44


 
Os Clérigos de Ladroan não são os mais benevolentes também…
Ladroan, deus dos Famintos

O deus menor dos famintos, Ladroan cresceu muito em poder depois da Guerra Artoniana, a segunda guerra seguindo as guerras tauricas, deixou diversas familias desafortunadas e famintas por Arton. Mas muitas destas famílias dizem ter visto uma figura que trazia comida e bebida para essas famílias.

Ladroan tem tempos tão humildes quanto seus clérigos, porém dizem que seu Alto Clérigo é um homem bruto e guerreiro intrépido, muito diferente das características do seu deus.

Símbolo Sagrado

Um homem velho em mantos simples.

Obrigações e Restrições

Você não pode usar armas que causam dano de corte ou perfuração e não pode negar cura e alimento a pessoas inocentes ou que estejam sob sua custódia.

Purificar o Corpo

É o mesmo poder concedido da São Arnaldo. Veja mais em A Lenda de Ghanor RPG pg. 44

Conclusão

Com este post, finalizamos as adaptações de Deuses para Santos e Santos para Deuses! Espero que vocês tenham gostado e se divertido como eu, e que essas adaptações deem ideias bacanas para as mesas de vocês! Até a próxima postagem!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Scott Pilgrim Takes Off – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Scott Pilgrim Takes Off, traduzido no Brasil como Scott Pilgrim: A Série. Uma série lançada na Netflix em 17 de Novembro de 2023, baseada no quadrinho Scott Pilgrim.

ALERTA DE SPOILER

A seguir, neste Quimera, eu resolvi deixar o alerta de spoiler no inicio do texto. Scott Pilgrim: A Série é maravilhoso, mas ele fica 200% melhor se você for ver sem nenhum conhecimento do que está acontecendo. Então, caso você não ligue para spoilers ou já tenha visto a série, pode seguir.

Se você ainda não viu, vá e veja pelo menos o primeiro episodio.

Sinopse

Scott Pilgrim: A Série é uma série animada da Netflix baseada nos quadrinhos de Bryan Lee O’Malley e no filme Scott Pilgrim Contra o Mundo (2010), que acompanha a jornada do jovem Scott Pilgrim para derrotar os ex-namorados da garota que gosta para conquistar seu coração.

Como é a série?

O filme, Scott Pilgrim Vs. The World de 2010 já é uma obra prima do cinema, na minha opinião. Mas a série é o sonho de quase todo fã de Scott Pilgrim; Um anime da obra.

Tratando de questões como relacionamentos na vida do jovem adulto e o amadurecimento (ou a falta dele), a série do Scott Pilgrim olhando para trás e questiona a moralidade de boa parte dos personagens ou aprofunda a historia de alguns personagens que eram poucos explorados. Reinterpretando diversos tropos usados nos quadrinhos e no filme.

Nossa Opinião Pessoal (Contêm spoilers)

A série já te pega no primeiro episódio, quando o Scott morre.

Seguindo quase 1:1 com o quadrinho e com o filme, quando no momento em que deveria se iniciar as batalhas do protagonista contra a Liga dos Ex-Namorados do Mal, o Scott é dado como morto, um efeito borboleta de acontecimentos. Com os amigos lidando (Mais ou menos) com a morte de Scott e Ramona indo atrás da pessoa com a qual teve faíscas durante o beijo.

Isso permite uma melhor exploração dos Ex-Namorados, que antes eram simples obstáculos na frente de Scott, agora são explorados com uma lente mais profunda e até melhoram suas contrapartes do quadrinho e do filme.

Scott Pilgrim: A Série é uma visão mais madura da historia que já conhecemos, mas que consegue ser muito original por isto. É um presente para quem é fã da série e algo muito bom para quem ainda não conhece direito.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando Scott Pilgrim: A Série como inspiração!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema que tenha uma pitada de luta, mas seja mais focado questões sociais, como Lições, 3DeT Victory, 3D&T Alpha, Fate. Scott Pilgrim é tanto uma historia de pancadaria quanto uma historia sobre crescimento, então qualquer sistema que tenha essas duas partes, abraça a ideia.

Gancho de Aventura

Há dois ganchos de aventuras em uma aventura baseada em Scott Pilgrim Takes Off;

  • Um dos personagens da sua mesa some, os demais precisam encontrá-lo enquanto acham pistas sobre o passado de cada personagem ligado ao desaparecido.
  • Os personagens de uma antiga campanha dos seus personagens encontram com as suas versões do passado, que começam a questioná-los sobre suas ações e decisões, e devem confrontar o porque tomaram as decisões que tomaram.

Conclusão

Scott Pilgrim Takes Off foi uma plena surpresa para quem é fã dos personagens, dando um frescor de novidade e de profundidade a personagens poucos explorados na historia original. Dá a impressão que a história amadureceu e cresceu junto conosco, e isso é sempre bom.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Grimório Paranormal – Conteúdos Adicionais para Ordem Paranormal RPG

O Grimório Paranormal é um projeto no Catarse criado por Akkiel e Yas, que em primeiro lugar tem como objetivo oferece conteúdos adicionais para o sistema de Ordem Paranormal RPG. Todos os meses são entregues Criatura, Ritual, Itens e um novo conteúdo adicional, sendo conteúdos originais e exclusivos para os assinantes. Todas as recompensas são acompanhadas de artes originais como nossas queridíssimas Criaturas que possuem arte corpo todo, token e token animado (animados por Pedro Bertti), além de próximas metas como a de cinematic. 

O que é o Catarse

É uma plataforma brasileira de financiamento coletivo, também conhecido como crowdfunding. Seu objetivo é permitir que pessoas com ideias de projetos criativos ou inovadores possam tirá-las do papel por meio da colaboração dos assinantes. 

No catarse dois tipos de campanhas se destacam: a primeira é a ‘Tudo ou Nada’, na qual os apoiadores se mobilizam para atingir a meta mínima de arrecadação e viabilizar o projeto. A segunda são as campanhas de apoio recorrente, em que os apoiadores pagam mensalmente ao criador do projeto um valor correspondente ao tier assinado, garantindo acesso contínuo às recompensas.

O Grimório Paranormal funciona no modelo de campanha com apoio recorrente e todos os meses os assinantes recebem novas recompensas. 

Recompensas

Atualmente, o Grimório Paranormal possui quatro tiers ativos, nos quais cada apoio sobretudo disponibiliza uma nova e exclusiva recompensa para o assinante, sendo eles:

Entusiasta Paranormal: A partir de R$ 7,00 esse tier disponibiliza para seus assinantes uma criatura mensal, com ficha, arte de corpo todo e devido as metas estendidas: dois tokens e um token animado.

Explorador Paranormal: O segundo tier do projeto traz os tão característicos rituais! A partir de R$ 12,00, disponibilizamos não apenas as recompensas do tier Entusiasta, mas também um novo ritual original com símbolo.

Colecionador Paranormal: Esse tier pode ser assinado a partir de R$20,00 e disponibiliza aos assinantes, além das recompensas dos tiers anteriores, um item amaldiçoado mensal, contanto com arte original e um arquivo com as mecânicas para utilizá-lo em suas mesas. 

Autoridade Paranormal: O tier mais recente do Grimório Paranormal. A partir de R$ 35,00, além de ter acesso a todas as recompensas citadas anteriormente, os assinantes recebem um conteúdo adicional (homebrew) por mês. Novas organizações, armas, poderes, origens e todo tipo de expansão que se possa imaginar. 

Metas mensais

As metas mensais são valores chave e, quando alcançadas, “liberam” novas recompensas. O Grimório Paranormal possui até o momento nove metas mensais: 

TOKEN E CONCEITO (R$500): Os assinantes recebem mensalmente o token da criatura do mês e todo o conceito por trás da criação dela, contendo as referências para aparência e habilidade, um pouco mais de informações sobre as inspirações e ganchos de missão para criar mesas com ela. 

VARIAÇÃO (R$1000): Os assinantes recebem mais um token da criatura do mês, com uma versão variante ou da criatura morta.

DOCUMENTO (R$1500): Os assinantes recebem um documento (página de livro, jornal, relato, ficha de denúncia ou outros) relacionado à criatura do mês. 

LAYOUT DE IMPRESSÃO (R$1800): Os assinantes recebem o layout de impressão para os tokens das criaturas do Grimório Paranormal, para serem utilizados nas suas mesas presenciais. 

ACERVO MALDITO (R$2000): Os assinantes passam a ter acesso a alguns conteúdos extras, um acervo permanente de monstros, itens, rituais e muito mais.

TOKENS ANIMADOS (R$2500): Os assinantes recebem também a versão do token da criatura do mês animado.

AVENTURAS (R$3500): Os assinantes passam a receber, a cada três meses, uma aventura para qualquer sistema de rpg que será incluída no acervo maldito para todos os apoiadores. Já disponibilizamos a primeira aventura, O Quarto dos Espelhos, para toda a comunidade. 

CINEMATICS (R$5000): Os assinantes recebem uma cinematic da criatura do mês.

A equipe do Grimório Paranormal já está planejando as próximas metas! Até o momento desta publicação, alcançamos com sucesso todas as metas mencionadas!

Finalizando o Artigo

O Grimório Paranormal surgiu de uma paixão: escrever conteúdos novos para o sistema de Ordem Paranormal RPG. Um cenário e sistema com um grande potencial, muitas formas diferentes de expandir os conceitos e de criar algo único. Nesse contexto, pensando em todas as histórias que ainda aguardavam para ser contadas, o Grimório Paranormal apresenta suas novas criações.

Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.


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Dicas para Narração e Oratória – Aprendiz de Mestre

Desde os princípios da Roma, foi desejado pelos romanos as melhores formas de expressar em meio ao seu público, conquistando os ouvintes. Assim, esse desejo fez com que se desenvolvessem técnicas para a oratória, algo que, segundo Zélia Cardoso, uma importante docente do meio dos estudos latinos, transformou o ato da eloquência em uma arte.

E você, Aprendiz de Mestre, pode estar se perguntando o motivo pelo qual estamos falando sobre isso. Eu posso te responder: a prática da oratória está muito presente na sua vida. Desde apresentações de trabalhos até mesmo quando você procura convencer alguém, ou o que mais nos interessa agora: na mestragem do RPG.

Mestrar RPG requer que você tenha um bom condicionamento da sua oratória e, para isso, trazemos algumas dicas para você realizar bem as seguintes estruturas do discurso pelos olhos da prática da oratória:

 

Invenção: conteúdo que será expresso.

Disposição: ordenação, o que vem antes ou depois no discurso.

Elocução: linguagem e estilo da fala.

Memória: ter em sua mente o que será falado.

Pronunciação: recursos de voz e gestual para reforçar os efeitos da sua narração.

 

I. Saiba bem o que você está narrando

Primeiramente, compreenda as cenas que você irá narrar, desde as questões visuais – como o quão grande pode ser o local, quantas pessoas estão, as iluminações, etc. – até questões contextuais. Lembre-se: ninguém irá ser festivo numa delegacia, nem sério numa boate. 

Saber o que você irá narrar não se trata somente de entender o que pode ou não pode acontecer. Como um mestre, você precisa não só trazer o conhecimento necessário do cenário, mas também precisa trazer a ambientação, o clima, para fazer com que tudo fique ainda mais imersivo.

“O que isso tem a ver com a oratória?”

Simples.

Você precisa convencer os seus players a confiarem nas suas palavras, a sentirem firmeza com o que você fala. Você tem o panorama maior dos cenários em comparação a eles, então é necessário que você tenha conhecimento do local e das possibilidades para que eles possam explorar e avançar a história.

Como dito antes, isso não é resumido à questões de estética, memória e objetividade, mas também de subjetividade, das sensações, da ambientação. É preciso saber como manejar as palavras e a sua entonação para criar uma ambientação ainda mais imersiva para as cenas, de forma que os jogadores se sintam na pele dos seus personagens. 

Saber equilibrar esses pilares do objetivo x subjetivo na eloquência ajuda a tornar sua oratória não robótica e muito mais interessante.

 

II. Consuma conteúdos

Leia livros, assista filmes, acompanhe outras campanhas. Tudo é necessário para que você aumente seu vocabulário. Uma boa oratória também é guiada não somente pela confiança, mas também pela facilidade com as palavras. E é claro que você não precisa se tornar um dicionário erudito, mas é importante que você saiba manejar suas narrações com tudo o que tem disponível ao seu redor. Isso ajuda também na criação da ambientação da sua narração.

 

III. Saiba utilizar as coisas ao seu favor

Você não é o único a contar essa história, seus jogadores também fazem parte dessa trama. Isso significa que você precisa aprender a não deixar os players sem liberdade, porque eles são também a parte principal de toda a obra. Mesmo que o que eles estão fazendo foge dos seus planos, aproveite disso para incrementar a história. Aprenda que nem tudo vai ir conforme seus planos, mas que isso não significa que tudo acabou.

 

IV. E o mais importante de tudo:

Evite comparações. É importante o consumo de outros narradores para fins de experiência e análise, mas nunca se compare a outro narrador. Você não é como nenhum outro mestre e não se force a ser igual a eles. A narração é uma prática da sua própria fala, uma maneira de que você consiga discursar para outras pessoas de forma clara, breve e verossímil. Dessa forma, você não precisa imitar narradores, você somente precisa ver como os narradores veteranos evoluíram e aprenderam a manejar sua oratória. Então lembre-se: você não precisa ser igual a nenhum outro mestre.


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