Douglas Quadros, Jujubinha e Igor Detona, discutem nessa taverna para tentar responder a pergunta: O Que Faz Um Bom Vilão de RPG? Venha participar dessa conversa que vai desde o que é, de fato, um vilão, até o que mecanicamente faz um vilão interessante no seu RPG.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O caminho natural da evolução é o futuro do seu mundo de RPG e de literatura fantástica. À medida que a história se desenrola, o futuro pode trazer mudanças profundas e imprevisíveis, moldando o destino de civilizações, heróis e vilões. Refletir sobre o que está por vir no seu universo fictício não apenas enriquece a narrativa, mas também cria um horizonte de expectativas que cativa seus jogadores. Abaixo, exploraremos dez aspectos que podem definir o futuro do seu mundo, trazendo exemplos para inspirar a construção de tramas envolventes e surpreendente.
1. Colapsos ou Ascensões de Civilizações
O destino de civilizações é um dos elementos mais intrigantes do futuro de qualquer mundo. Uma nação poderosa pode enfrentar um colapso devido à corrupção interna ou a um desastre natural, enquanto um reino antes ignorado pode surgir como uma nova superpotência. Imagine uma pequena colônia isolada que, ao descobrir uma tecnologia perdida, transforma-se no centro de um novo império, mudando o equilíbrio de poder global.
2. Revoluções Tecnológicas e Mágicas
No futuro, a coexistência entre tecnologia e magia pode alcançar novos patamares. A invenção de máquinas movidas por energia mágica ou a fusão entre ciência e feitiçaria pode reformular a sociedade. Imagine cidades flutuantes movidas por cristais mágicos ou armas que combinam pólvora e encantamentos. Porém, com essas mudanças, surgem questões sobre ética e o controle dessas inovações.
3. Exploração de Novos Horizontes
Territórios inexplorados, sejam eles planetas, dimensões alternativas ou oceanos profundos, podem ser o próximo grande passo para aventureiros. Imagine uma frota de exploradores desbravando um oceano cósmico, enfrentando criaturas interestelares e descobrindo ruínas de civilizações antigas. Essa expansão territorial pode redefinir o que se entende por fronteiras e alianças.
4. Mudanças Climáticas Drásticas
O futuro pode trazer alterações climáticas severas, seja por causas naturais ou mágicas. Glaciares podem consumir continentes, ou desertos podem se transformar em terras férteis devido à influência de uma entidade divina. Imagine uma nação inteira forçada a migrar após seu território ser engolido por uma selva mágica em expansão. Esses eventos não apenas afetam o ambiente, mas também criam novas histórias de sobrevivência.
5. Ressurgimento de Antigas Ameaças
No futuro, ameaças esquecidas podem retornar com força total. Deuses aprisionados, demônios selados ou doenças extintas podem emergir novamente, desafiando os habitantes do mundo. Imagine um grupo de heróis que descobre que a tecnologia moderna reativou acidentalmente uma arma de destruição em massa criada por uma civilização antiga.
6. Conflitos entre Tradição e Progresso
As sociedades podem se dividir entre aqueles que defendem a preservação das tradições e os que lutam pelo progresso. Imagine um conflito entre druidas, que querem proteger as florestas ancestrais, e engenheiros mágicos, que desejam explorar esses territórios para avanços industriais. Esse embate cria dilemas morais e sociais para os personagens.
7. Evolução das Espécies
As raças e criaturas do mundo podem evoluir ou se adaptar a novas condições. Orcs podem desenvolver inteligência avançada, fundando cidades altamente tecnológicas, enquanto dragões podem se tornar mais simbióticos, criando laços com humanos para sobreviver. Imagine uma cidade onde humanos e dragões vivem em simbiose, compartilhando habilidades e culturas.
8. Ascensão de Novos Heróis e Vilões
O futuro sempre será moldado por aqueles que se destacam. Novos heróis podem surgir para proteger o mundo, enquanto vilões antes desconhecidos planejam dominar ou destruir. Imagine um jovem mago que, após um acidente, ganha poderes incontroláveis e precisa decidir entre salvar o mundo ou destruí-lo para recriá-lo à sua maneira.
9. Reconfiguração Política
As fronteiras políticas certamente podem sofrer mudanças radicais ao longo do tempo, trazendo consequências profundas para o equilíbrio de poder. Reinos antes rivais podem se unificar, federações podem surgir de interesses comuns, e até mesmo impérios aparentemente indestrutíveis podem se fragmentar diante de crises internas. Por exemplo, visualize uma aliança inesperada entre elfos e anões que, cansados de conflitos milenares, decidem fundar uma república baseada em igualdade e cooperação mútua. Embora essa iniciativa represente esperança para muitos, ela inevitavelmente enfrenta resistência feroz de monarquias tradicionais que se recusam a abdicar de seus privilégios e da ordem estabelecida.
10. O Papel do Cosmos no Destino
Por fim, o futuro pode ser moldado tanto por forças cósmicas quanto por eventos universais de impacto significativo. Alinhamentos planetários, por exemplo, podem despertar poderes há muito adormecidos, enquanto uma colisão com outro mundo pode introduzir novas formas de vida e transformar radicalmente o cenário existente. Imagine um mundo onde a órbita de um planeta habitado se aproxima gradualmente, desencadeando interações culturais fascinantes, trocas tecnológicas inovadoras e conflitos inevitáveis, que desafiam os habitantes a adaptarem suas crenças e estratégias.
Conclusão
O futuro do seu mundo de RPG e literatura fantástica é como uma página em branco, completamente pronta para ser preenchida com eventos épicos e mudanças fascinantes. Cada elemento destacado aqui pode, sem dúvida, servir como um ponto de partida para histórias inesquecíveis, que desafiam tanto os jogadores quanto os personagens de maneira significativa. Ao planejar o destino do seu universo fictício, lembre-se de que a evolução não é apenas um detalhe secundário, mas sim o elemento-chave que torna o mundo vibrante, dinâmico e eternamente envolvente.
Fala, galera! Hoje no Dicas de RPG, vamos explorar as atualizações nos livros base de Dungeons & Dragons (5.5), incluindo mudanças nas regras, maestrias de armas, e novidades no Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Descubra como essas alterações impactam sua mesa e se vale a pena adotar as novas regras. Bora jogar!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Setembro. Início de mais um período letivo na Universidade de Miskatonic. O último de Howard.
Jovem, boa pinta, mas sem muito sucesso com as garotas, Howard estava mais interessado nas curiosidades de seu curso. Ele tinha uma “queda” por coisas antigas e arqueologia foi amor a primeira vista. Ser curador do museu de artes obscuras era seu sonho, para tal precisava se dedicar muito mais que os outros, afinal, que sorte ter encontrado aquele orbe antigo, o que lhe rendeu uma bolsa em Miskatonic.
Howard era o caçula de três irmãos. Sua família era simples e morava no subúrbio da cidade de Boston. Seu pai era aposentado de guerra se assim pudesse ser dito, na cabeça dele era um herói. Lutou na grande guerra, perdeu a audição de um dos ouvidos e manca da perna esquerda. Sua mãe ainda é jovem e trabalha em dois empregos pra segurar as pontas. Seu irmão mais velho “abdicou” de um futuro para cuidar dos mais novos e a irmã do meio não segue tanto os padrões de beleza a ponto de se casar com um nobre.
Assim, Howard, recebera mais que o nome de seu avô, mas também sua curiosidade e “fome” de conhecimento. Howard despertava, desde pequeno, um enorme interesse pela origem das coisas e a história por trás de toda criação. Além disso, tomou gosto pela arqueologia, sempre aos finais de semana, ele ia para as cavernas escavar, na esperança de encontrar algo.
Já estava no auge de seus 18 anos quando…
se surpreendeu com um achado. Howard havia escavado algo sinistro e valioso, era um totem macabro feito inteiramente de jade, ele pensou que se tratava de um Buda, mas era mais distorcido. Era um corpo humano, grotescamente obeso e nu, chamava a atenção por não ter cabeça e na palma de suas mãos haviam uma boca em cada, dela alongava-se uma esguia e cumprida língua.
Ingênuo e tomado por sua curiosidade, o menino levou o totem consigo. Em casa ele lavou e limpou o objeto estranho, revelando em sua base uma frase, Revelações de Glaaki, isso não dizia nada para Howard, mas ele sabia onde procurar. Sabendo bem o que desejava ele partiu para a Universidade de Miskatonic. Utilizando-se de seu achado ele fez contato com um dos mestres de ocultismo da Universidade, Doutor Lecard, que ao examinar o totem fizera de tudo para que Howard fosse admitido com uma bolsa integral.
Os semestres foram passando e Howard nunca mais retornou para sua casa, não saía da Universidade, às vezes permanecia em seu quarto o dia todo estudando. De fato ele era apaixonado por arqueologia, mas não pensava em desbravar tumbas e liderar expedições, queria apenas ser apto a curadoriar o Museu de Artes Obscuras. Tamanha era sua ambição que ele se esquecia de comer ou até mesmo de trocar suas roupas, achava isso uma perda de tempo. Seus colegas de quarto, um a um iam deixando sua companhia, até que ficasse sozinho de vez.
Entretanto, Howard não se importava com nada daquilo,…
…se estava magro demais, imundo e solitário. Isso não mudaria sua obsessão pelo desconhecido. Mas, não era só isso que mudou em Howard. Ele não se importava com mais nada e nem ninguém. Semanalmente ele saía de seu quarto para observar por alguns minutos seu totem que agora repousava na estante principal da sala de Artes obscuras da universidade, também saía para pesquisar na biblioteca, seu destino era sempre a ala de ocultismo e também saía para tomar um banho e arranjar comida. Era só isso e só mais um pouco teria concluído seu objetivo maior, não fosse um novo achado que mudaria sua existência para sempre.
Um certo dia em suas buscas pela biblioteca, Howard encontrara um tomo muito antigo parecia ser datado de antes de 1865, não se sabia ao certo. Eram 12 volumes, escritos em papiros antigos, amarelados e com um cheiro fortíssimo de conservante de papel. Era um compilado de manuscritos, em inglês, relatados por membros de um culto no início do Século XIX.
Todavia, Howard só queria lê-lo, e assim o fez…
“Além de um abismo na noite subterrânea, uma passagem leva a uma parede de tijolos maciços, e além da parede ergue-se Y’golonac para ser servido pelas figuras esfarrapadas e sem olhos da escuridão. Por muito tempo ele dormiu junto à parede, e aqueles que rastejam pelos tijolos correm por seu corpo sem nunca saber que é Y’golonac; mas quando seu nome é falado ou lido, ele sai para ser adorado ou para alimentar e assume a forma e a alma daqueles de quem se alimenta. Para aqueles que lêem sobre o mal e procuram por sua forma dentro de suas mentes, evocam o mal, então que Y’golonac volte a caminhar entre os homens e espere o tempo em que a terra será limpa e Cthulhu e levantará de sua tumba entre as ervas daninhas, Glaaki golpes abrem o alçapão de cristal, a ninhada de Eihort nasce à luz do dia, Shub-Niggurath avança para esmagar a lente da lua, Byatis irrompe de sua prisão, Daoloth arranca a ilusão para expor a realidade por trás.”
No início Howard não entendeu muito bem do que se tratava, parecia um livro sobre fanáticos religiosos. Mas, era tarde demais, aquele nome não saía de sua cabeça. Ele ouvia uma voz lhe sussurrar. Uma ilustração lhe revelara que se tratava da mesma figura de seu totem. E então, ele pronunciou o indizível:
– Y-G-O-L-O-N-A-C – letra por letra.
E sua mente, enfim se encontrou com a criatura. Ela era imponente e vil. Sádico e faminto. Não era uma visão, era um sonho, todas as noites o mesmo sonho. Aquela criatura asquerosa caminhava até si para encontrá-lo copulando em depravação com homens, mulheres e animais, suas bocas em suas mãos salivavam e sibilavam numa língua incompreensível, e da lascívia se alimentava. Elas lhe dava ainda mais prazer, vomitava em sua boca um doce néctar de prazer que fazia seu corpo se entregar a tudo e a todos, mas também lhe tirava, com o prazer vinha a fome, e as bocas lhe morriam arrancando leves nacos de carne, em seguida lambiam a ferida e não se sentia dor, apenas prazer, o mais sublime prazer.
Então, de repente, mas como se tivesse passado muito tempo, Howard acorda em quarto. Sua respiração começou a se tornar sôfrega nas últimas semanas, seu corpo se torna mais frágil a cada dia, como se aos 23 anos possuísse o mais severo caso de osteoporose diagnosticado, sua mente esqueceu todo e qualquer conhecimento banal, para dar lugar a Ele, sua pele tem cheiro de podridão, tomada por marcas ensanguentadas de mordida infeccionada, é possível ver alguns vermes o devorando de dentro para fora. Mas, Howard não sente dor, no lugar desta, um prazer distinto, como se fizesse parte de algo maior.
Apesar de tudo…
Iniciava o último semestre, raramente era visto em público, tomava suas refeições no quarto e recebia as aulas através de colegas que copiavam para lhe ajudar. Estava doente, muito doente, não tinha forças para andar longas distâncias, sua mente se tornara débil ao ponto de criar um dislexia latente, que passava somente quando estudava os mitos nos tomos de Glaaki.
“Aqueles que desejam conhecer as verdades incognoscíveis do universo, aqueles que desejam alcançar o inatingível, devem sacrificar todas as vestimentas humanas para que possam renascer e perceber não apenas a natureza revelada do universo, mas também de si mesmos.”
Essa foi a última mensagem assimilada por Howard. Os sonhos se repetiam com frequência, na noite e também durante o dia. Ele, O Profanador, como era conhecido a deidade invocada por Howard, cumprira seu objetivo perverso, havia aprisionado uma vítima, tomou sua mente e se alimentava de sua energia voluptuosa. O menino sedento de curiosidade havia se tornado parte daquele culto macabro, não como membro, mas como sacrifício.
O Deus profano devorou sua vítima ao ponto desta se tornar totalmente intangível e desaparecer. Antes disso, Howard em último esforço cognoscível escondeu os tomos na biblioteca de Miskatonic e jogou o totem da criatura no rio ali próximo, uma tentativa de evitar o pior. Improficuidade sua. Y’golonac já havia despertado neste mundo, seu culto logo se reestabelecer ia, a libidinagem da humanidade ao passar dos anos o traria de volta a vida. É só questão de tempo para o antigo profanar a tudo e todos.
Fim…(?) de Artes Obscuras nunca devem ser profanadas…
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar mais NPCs para a Camarilla.
Lembrando que no artigo anterior nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.
Diego
História: Diego é um tremere que foi abraçado com uma missão importante: Proteger a capela tremere na região de Curitiba. Sua experiência como criador de uma empresa de segurança que integrava vigilância digital e física parecia promissora para os anciões do clã. Porém, uma falha terrível fez com que a capela fosse atacada e Diego teve de fugir da cidade para salvar a própria pele.
Conceito: Forçado a conviver com a vergonha de sua derrota, Diego tenta recomeçar sua não-vida em Campos de Palmas. Com a ausência de outros membros do clã na cidade, ele se viu livre para iniciar do zero sua própria capela, o que aumentou seu prestígio e o levou a assumir a posição de xerife.
Objetivo: Diego quer limpar seu nome e fará qualquer coisa que permita alcançar esse objetivo.
Carmella
História: Carmella é uma lider nata. Herdeira de um conglomerado milionário na área da mineração, foi abraçada com o objetivo de fortalecer o império financeiro dos ventrue no estado. Mas Carmella não nasceu para obedecer, e sim para liderar, e depois que seu senhor desapareceu, ela se tornou a líder do clã na região. Alguns dizem que ele atendeu o Chamado, enquanto outros acreditam que a mão de Carmella tem algo a ver com esse desaparecimento.
Conceito: Carmella é uma líder natural, e acumula funções de Senescal, Harpia e Guardiã do Elísio – uma fundação em nome de sua principal empresa de mineração.
Objetivo: A ventrue enxerga as disputas com os Anarch como algo que atrapalha seu desenvolvimento pessoal e a consolidação do poder do clã e da Camarilla na região. Para ela, varrer os anarch do mapa não é uma questão de “se”, mas de “quando”.
Zacarías
História: Zacarias era um peregrino religioso que vivia viajando entre cidades para pregar a palavra de sua religião. Seu pequeno séquito de seguidores chamou a atenção do clã Salubri, que presenteou-o com o abraço. Zacarias então abraçou seus seguidores mais próximos e os mandou em peregrinação para continuar espalhando sua palavra.
Conceito: Sua fé o torna especial. Zacarias estabeleceu residência em Campos de Palmas e reuniu mais uma vez um pequeno séquito de seguidores e cultistas. Acredita que usar o Obeah para aplacar suas inseguranças e ansiedades é algo positivo e que trará bem para o mundo.
Objetivo: Zacarias busca apenas a paz e a elevação espiritual. Sua filiação à Camarilla nada mais é que uma tentativa de balancear as visões violentas e destrutivas de Carmella e Diego, mas ultimamente a príncipe parece que não anda disposta a lhe dar ouvidos.
Teodora
História: Criada em um ambiente insalubre e abandonada ainda criança, Teodora passou a infância e adolescência toda em orfanatos. Sua vida adulta não foi muito melhor, alternando entre subempregos e abrigos para viciados. Teodora nunca conseguiu se reerguer, até que seu senhor malkaviano a abraçou e abençoou-a com uma visão da verdade.
Conceito: Teodora leva uma vida simples atuando como terapeuta nos mesmos abrigos e grupos onde viveu. Sua fachada acolhedora e cheia de compaixão esconde a verdade absoluta que lhe foi revelada: a sociedade é falha e precisa ser fundamentalmente destruída para que possa renascer.
Objetivo: Através de manipulação e afeto, Teodora está aos poucos transformando os indesejáveis, viciados e vulneráveis da região em um culto leal e perigoso. Camarilla, Anarch… não importa. O primeiro a demonstrar sinais de fraqueza será o primeiro a cair.
Por Fim
Temos aqui cinco NPCs bacanas para nossa Camarilla. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos criar os principais NPCs entre os Anarch. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre a Hierarquia da Camarilla para relembrar alguns pontos aqui discutidos.
Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Mas ainda não fizemos um texto falando como se conquistar domínios. Então é isto que iremos abordar hoje.
Sendo dono de terras
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, há duas formas apresentadas de se conquistar um Domínio: Criando do zero ou Conquistando um domínio já existente.
Criando um Domínio
Caso seus personagens se deparem com terras desocupadas (O que no cenário de Ghanor não é muito difícil), eles podem montar o início de um domínio gastando 5000 PP e fazendo um teste de Nobreza CD 20. Assim montando um domínio nível 1, com corte inexistente e popularidade tolerável. E nada mais.
Essa opção é a mais simples e mais inicial possível. Caso queira mestrar uma campanha que tenha como foco os personagens administrando um ou mais domínios entre as aventuras, é interessante conceder um desse de graça para os jogadores irem administrando após uma aventura, já que um domínio nível 1 não traz muito retorno financeiro imediato.
Conquistando uma terra
No Livro de Buscas, algumas aventuras têm, como parte de suas recompensas, Domínios prontos para os jogadores conquistarem após a aventura. O domínio conquistado já pode ter um tesouro, algumas construções e até uma corte.
O Esqueleto de um Domínio
Um Domínio é formado de algumas coisas, então se for montar um (tanto do zero, quanto um pronto para os jogadores utilizarem) você deve considerar as seguintes coisas:
Nome do Domínio
Todo Domínio tem um nome, normalmente dado pelos fundadores. Isso é simples e nada impede que os jogadores queiram mudar o nome de um Domínio. Porém, eu consideraria que se um Domínio tem Popularidade Popular ou Maior, e mudar o nome diminuiria a popularidade em uma categoria.
Regente
Um regente é quem coordena um Domínio. Pode ser uma pessoa ou mais de uma, que agem como um conselho. Quanto mais de um individuo cuida de um Domínio, mais eles decidem pra quem vai os bônus dados pelas construções (que veremos mais para frente).
Terreno
Todo Domínio fica em um ou mais terrenos. Os terrenos definem o nível máximo do terreno e o seu potencial mágico, caso o Domínio tenha dois terrenos, considera o principal para fins de nível máximo e potencial mágico, na página 290 tem a lista de terrenos e seus valores.
Corte
A corte é os membros do conselho dos jogadores. Eles permitem que os jogadores possam fazer testes de perícias que eles não tem, elas podem subir com a ação Aumentar Corte em uma ação de Domínio. Os tipos de conselheiros de A Lenda de Ghanor estão na página 290. Mas nada te impede de criar seus próprios conselheiros que permitem outras perícias, como um Ferreiro que concede Ofício (Armeiro).
Popularidade
Um Domínio também tem níveis de Popularidade, ou seja, o quão bem visto são os regentes para a população que habita aquele Domínio. Que pode ir desde Adorado, em que todas as suas ações de Domínio tem bônus, quanto Odiado, aonde todas as suas ações de Domínio dão penalidade e podem gerar revoltas.
Fortificação
É o valor de Defesa do seu Domínio contra ameaças externas, normalmente causadas por Encontros Aleatórios, e que dão bônus em testes de Guerra para defender Domínio. As construções que fornecem Fortificação são: Forte, Castelo, Paliçada e Muralha.
Montando seu Domínio
Se for fazer um Domínio pronto, todas as estatísticas acima devem estar bem claras, além de outras questões que entram mais no contexto daquele Domínio.
Local do Domínio
Independente do terreno, muitas vezes o Domínio pode ser simples, mas sua localidade estratégica ou até mesmo emocional, pode fazer ele querer ser disputado. Um Domínio feito em um local onde um Santo morreu ou em uma posição estratégica vai ser muito disputado por reinos ao redor.
Domínios ao Redor
Um Domínio nunca é isolado de um reino ou Domínios próximos, e estabelecer os demais castelos e Domínios ao redor que podem colaborar ou se opor aos dos jogadores é muito importante.
Ameaças ao Redor
Um domínio de nível 3 ou maior tem Encontros Aleatórios que podem afetá-los, mas nada impede que outras ameaças ao bem-estar dos moradores apareçam entre uma aventura dos regentes ou outra, deixe as ameaças claras e o que elas podem representar. Muitas vezes a ameaça não é apenas física, como uma horda de bandidos, mas pode ser uma ideia de revolução, boatos ou fofocas dentro do Domínio.
Inspiração para se jogar com Domínios
Jogos como Civilization, Age of Empires, Frostpunk e outros jogos de administração de cidade, até Sim City, podem te ajudar a ter uma ideia de como lidar e como trazer novos desafios aos domínios que os jogadores controlam. O Domínio é para ser algo vivo e pulsante, que os jogadores tem que administrar e lidar com Sabedoria, brinque de casinha em Ghanor fazendo essas relações interpessoais e políticas com seus personagens.
Conclusão
Um dos primeiros jogos de PC que eu tive foi Sim City 2000, e desde então jogos de administração viraram pontos focais na minha vida. Seja algo mais simples, como Stardew Valley ou algo mais complexo como Civilization.
Os domínios de Ghanor me passam essa ideia que eu adoro e, sempre que possivel, coloco em minhas mesas. Espero que você se divirta também!
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Douglas Quadros, Jujubinha e Igor Detona, se juntam nessa taverna para falar sobre Uso de Props nos RPGs. Venha entender como esses recursos a mais podem fazer diferença na sua mesa e proporcionar mais imersão para os jogadores, bem como ter novas ideias para oferecer aos seus jogadores uma experiência a mais.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a terceira postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, e a segunda nesse link, mas essa terceira vai ser apenas de P a T. Esperem mais no futuro!
Já explicamos o que são Técnicas
Na primeira matéria desta série, das Técnicas de A a E, já explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Então se precisa entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!
Dito isso, simbora!
Técnicas de P a T
Palavra Maldita! (Projétil)
Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3
É o que dizem, as palavras possuem poder, e isso é bem exemplificado nessa técnica.
Através do controle de nagen em sua voz, você pode impor Vontade contra seu oponente através de um comando simples. Algo como falar:
“Durma!”
“Não se mexa!”
“Saia daqui!”
Uma frase curta, mas que conseguindo seu efeito, obriga o oponente a executá-la.
Já avisando: NÃO! Você não pode mandar ele se matar! Os comando são apenas defensivos, nada que faça com que ele próprio se machuque pode ser executado, mas você pode ordenar ele a machucar outra pessoa.
Com uma Reação, faça uma disputa de Presença contra a Vontade da vítima. Caso tenha sucesso, você dá o comando e a pessoa deve executar ele no mesmo instante.
Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença
Sincronização: O seu comando pode ser usado para machucar a vitima, ela se ataca.
Nagen: 5
Palma de Rakshasa (Golpe)
Requisitos: Palma Seca, Agilidade 5
Uma habilidade muito temida nos circuitos de luta, pois apenas alguns conseguem aperfeiçoá-la.
Dizem as lendas que se demora mais de oito anos para dominá-la e ainda assim tem o risco do yuza perder os braços no processo devido ao intenso treinamento.
A Palma de Rakshasa consiste em uma técnica de golpe de palma com um impacto torcido, onde o yuza concentra o fluxo de nagen em seu braço, e girando o pulso em alta velocidade, produz uma força centrifuga tão poderosa que o mero encostar já torce músculos, rasga roupas e quebra ossos.
Faça uma jogada de Ataque, se acertar, o dano é igual a Aura + Vontade + 4, e se o alvo for ferido por essa técnica, ele sofre desvantagem até o final da cena devido a força de impacto do golpe.
Ougi: Descarte um dado 5+ para aumentar o dano em um.
Sincronização: A vitima sofre dois dados de desvantagem até o final da cena se for ferida.
Nagen: 6
Pés de Chumbo (Terra)
Requisitos: Aura 1
Emanando seu nagen pela terra, com uma Ação, o yuza consegue criar uma zona gravitacional mais pesada afetando todos os alvos próximos dele, empurrando-os para baixo e deixando-os mais lentos.
O yuza impõe uma desvantagem em todos os alvos que estejam próximos. Além disso, um personagem deve gastar uma Ação para se mover um passo de distância de onde está: tanto de próximo para distante quanto de próximo para engajado.
Ougi: A força gravitacional é absurda, impondo duas desvantagens a todos os alvos, e quando o alvo for fazer uma ação ele perde automaticamente um de Vigor pelo esforço.
Sincronização: Essa força gravitacional machuca os alvos já que coloca pressão em seus corpos. Cause dano igual à Vontade + Aura em todos os alvos.
Nagen: 6
Pressão Espiritual
Requisitos: Aura 2
Talvez uma das cenas mais clássicas em animes e mangás é quando um personagem chega, ou está se aproximando, e é possível sentir sua energia.
Essa sensação já é bem intimidadora, principalmente quando nesse momento o céu muda de cor, ou o chão treme, ou, até mesmo, uma pressão aparece no ar, deixando o local difícil de se ficar ou respirar.
Você pode ativar a Pressão Espiritual com uma Ação Extra. Quando fizer isso você libera toda a sua Aura no ambiente, fazendo com que todos sintam seu poder. Aqueles com Aura menor que a sua sofrem desvantagem em suas rolagens até o final do próximo turno
Ougi: Mesmo que não possua Ação Extra você pode ativar Pressão Espiritual. Além disso, se ativá-la antes de um combate, você recebe um dado de sincronização automaticamente.
Sincronização: O efeito da pressão espiritual dura até o fim da cena.
Nagen: 4
Queda Aérea (Agarrão / Ar)
Requisitos: Queda Distante
Através da manipulação do Ar o yuza consegue interceptar seu oponente no meio de um salto, agarrando-o e girando para que ambos caiam no chão, porém o oponente recebe o impacto primeiro, amortecendo a queda do yuza.
Execute essa técnica como uma Reação quando um oponente executar uma técnica que requer salto, tais como Estrela Cadente, Salto Duplo, Enterrada Estratosférica entre outras. Você interrompe essa técnica causando imediatamente sua Força como dano no alvo.
Ougi: Mesmo que não tenha Ações Extras, você ainda pode executar a queda aérea uma vez por rodada.
Sincronização: Some sua Aura ao dano.
Nagen: 3
Shinka!
Requisitos: Laço com um Mon
A evolução faz parte do processo natural das coisas, mas para alguns Mon é um processo mais acelerado do que de algumas criaturas normais.
Essa técnica permite a um Mon que tenha um laço com um humano acelere seu processo, evoluindo e adquirindo uma nova forma maior e mais poderosa que a comum. Muitas vezes o Mon faz isso para proteger seu humano de um perigo maior.
O processo de Shinka dura uma Ação, e após isso o Mon estará em um novo estágio de poder onde sua Aura aumentará em 1 ponto e ele, imediatamente, receberá um dado de sincronização.
Porém manter-se nessa nova forma custa nagen.
No começo de cada turno, o Mon pode optar por se manter nessa nova forma sem usar Ações, apenas pagando o custo em nagen.
Ao retornar a sua forma normal, o Mon estará esgotado, marcando uma caixa de Ferimento.
Ougi: Essa nova forma é muito mais poderosa que a normal, ou seja, sua Aura aumentará em 2 pontos ao invés de um.
Sincronização: Quando for retornar a sua forma normal, dispute Vontade contra a Tensão, se você vencer não será necessário marcar a sua caixa de Ferimento.
Nagen: 6 por turno.
Substituição Corporal (Evasão)
Requisitos: Agilidade 3, Trapaceiro 1
Conhecido também como Kawarimi, essa técnica permite que o yuza substitua seu próprio corpo por um elemento do cenário, geralmente algum tronco ou outro objeto.
Essa técnica é possível no momento que o ataque acertá-lo, o que cria um tipo de ilusão parecendo que o acertou quando na verdade ele já não esta mais ali.
Você usa essa técnica como Defesa Total de esquiva. Conseguindo executá-la, você não só desvia, como também se move um passo de distância do alvo automaticamente.
Ougi: Você pode executar Substituição Corporal mesmo que não tenha Ações Extras para fazer a Defesa Total.
Sincronização: Você deixa um “presentinho” junto ao objeto de substituição, algo anexado nele que vai dar uma desvantagem para o alvo até o final do seu próximo turno.
Nagen: 4
Teleporte
Requisitos: Aura 1 e Vontade 4
Concentrando o nagen, o yuza pode desaparecer e reaparecer em outro lugar quase que instantaneamente.
Um yuza pode Teleportar dois passos de distância com uma Ação Extra.
Quando usada como uma Defesa Total, você pode usar Vontade no lugar de Agilidade para fazer uma esquiva.
Ougi: Você recebe vantagem ao usar a técnica como Defesa Total.
Sincronização: Você pode se Teleportar para atrás do oponente e usar uma Ação Extra para atacá-lo com uma vantagem.
Nagen: 4
Titereiro Demoníaco (Projetil)
Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3
Estudantes mais dedicados a entender como funciona o fluxo de nagen, conhecido como Aura, acabam por compreender que quando ele se esvai do corpo de um ser vivo, eçe modela o corpo do yuza, sendo usada como uma segunda camada.
No entanto, essa camada não é totalmente linear, sendo modulado inconscientemente e deixando certas rebarbas em seu contorno. É a partir desse conceito que essa técnica foi criada.
Através do controle do fluxo de poder, o yuza pode disparar de seus dedos fios feitos de puro nagen, que ao entrar em contato com o alvo, se acoplam nessas protuberâncias de Aura, e o yuza consegue controlar o alvo como um Titereiro controlando uma marionete.
Faça uma jogada de Vontade (Projétil) contra um alvo próximo, se passar seu Limiar de Defesa, ao invés de causar algum dano, você toma o controle do corpo do alvo, podendo fazer com que ele se ataque ou ataque outras pessoas.
Na rodada seguinte o alvo pode tentar se liberar do controle rolando um teste de Vontade (Místico) contra Vontade (Místico) do Titereiro.
Ougi: O alvo sofre desvantagem no teste de Vontade para sair do efeito.
Sincronização: Você consegue usar o Titereiro Demoníaco em mais alvos, podendo afetar uma quantidade de pessoas próximas igual a sua Aura + 1.
Nagen: 6
Transformar em Doce (Projétil / Shintai)
Requisitos: Aura 2
Alguns Shen tem a capacidade de colocar certas maldições em seus adversários, e uma dessas descobertas no outro mundo seja talvez a que pareça mais branda, ou para alguns, um verdadeiro terror.
O yuza faz uma jogada de Vontade (Projétil) contra o Limiar de Defesa de um alvo, se acertar ele não causará dano, mas em vez disso irá transformar o alvo em um Doce.
Exatamente! O alvo é transformado em uma bala, chiclete, bombom, pirulito ou qualquer outro tipo de doce à escolha do yuza!
Um detalhe é que o personagem transformado tem consciência disso e fica com um pequeno rostinho, onde pode fazer cara e bocas, assim como, interagir com as pessoas.
Qualquer tentativa de comer o doce resulta no cancelamento da técnica e reversão da pessoa ao normal. O alvo também pode tentar voltar ao normal, mas para isso ele vai precisar gastar um de karma para editar a cena.
Ougi: Tentar comer o doce não cancela o efeito da técnica, porém, a pessoa acaba presa dentro do corpo do yuza, devendo gastar dois de karma para conseguir sair.
Sincronização: Você consegue transformar mais alvos em doce. Um total de Aura + 1 de alvos desde que estejam na distância da técnica. Compare seu ataque com todos os Limiares de Defesa.
Nagen: 6
Conclusão
Essa é a terceira postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar eu falei nos posts anteriores, mas cada vez mais eu estou voltando a ver animes e jogos beat em up (que pra mim combinam demais com A Lenda do Dragão de Fogo) e ver como técnicas acima dão ideias boas para a série. Espero que te ver aqui nas futuras, até a próxima!
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Este artigo sobre Pokemon para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
INTRODUÇÃO
Continuando a nossa sequência de líderes de ginásio Pokemon para 3D&T, hoje chegamos na cidade de Viridian, a segunda cidade partindo da cidade de Pallet!
Quando você inicia o jogo das versões Red, Blue e Yellow, você termina a sua jornada dando uma grande volta na região de Kanto, e quando você passa a primeira vez por Viridian, o ginásio está fechado. Pelo seu caminho, além dos 7 líderes de ginásio, você também ajuda a desmantelar as ações de domínio da Equipe Rocket.
QUEM É O GRANDE VILÃO POKEMON para 3D&T ?
Nos primeiros jogos em que Giovanni apareceu, ele desempenhou um papel duplo: um que era bem conhecido pelos moradores de Kanto e outro que era mais secreto. Ele foi mostrado pela primeira vez como o líder da vilã Equipe Rocket, a primeira de muitas organizações criminosas a agraciar os jogos Pokémon. Depois que o jogador derrotou ele e sua equipe de Grunts na Silph Co., Giovanni fugiu para um esconderijo que o jogador desconhece.
Uma vez que o jogador retorna a Viridian, ocorre uma das principais reviravoltas na história desses jogos, revelando que Giovanni, além de seu papel como criminoso, é o último Líder de Ginásio a ser enfrentado antes da Elite Four. Aqui, ele se especializou no tipo Terrestre (Ground). Uma vez derrotado, ele dissolve a Equipe Rocket e entrega ao jogador a Insígnia da Terra e a TM27 (Fissura). Se você tenta falar com ele novamente, Giovanni desaparece e não é visto novamente pelo resto do jogo.
Na maioria dos jogos em que aparece, Giovanni é retratado como um homem alto de meia-idade. Ele tem cabelos escuros muito curtos, lisos e pequenos olhos escuros. Ele veste uma camisa preta de mangas compridas com um grande decote em V que mostra uma camiseta branca, calças pretas ligeiramente largas e sapatos pretos. No lado esquerdo de sua camisa está o logotipo vermelho da Equipe Rocket.
Pokemon para 3D&T e Giovanni NAS MÍDIAS
Ele aparece nos seguintes jogos:
– Red, Blue e Yellow
– Gold, Silver e Crystal
– FireRed e LeafGreen
– HeartGold e SoulSilver
– Black 2 e White 2
– Ultra Sun e Ultra Moon
– Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee.
No mangá, Giovanni também desempenha o papel de líder da Equipe Rocket. No anime, ele aparece em “Pokémon the Series” como o chefe da Equipe Rocket. Ao contrário dos membros de outras organizações criminosas proeminentes, ele é um personagem recorrente de “Pokémon the Series: The Beginning” a “Pokémon Journeys: The Series”, geralmente mantendo contato com o trio da Equipe Rocket. Em “Pokémon the Series: Black & White”, ele também aparece pessoalmente para assumir o papel de antagonista direto às vezes.
No OVA “Pokémon Origins”, ele aparece no episódio 3, onde Red enfrenta ele duas vezes. A primeira, no último andar da Silph Co. onde derrota o protagonista, e a segunda vez, no Ginásio de Viridian, onde acaba sendo derrotado, após perceber no meio da batalha, que ele estava completamente errado por ter esquecido a sensação de paixão por Pokémon e batalhas.
GIOVANNI SASAKI, O GRANDE VILÃO POKEMON para 3D&T
Giovanni, líder do Ginásio de Viridian (18N)
F0, H3, R2, A0, PdF0, 10PVs / 10PMs. [5]
Kit: Líder de Ginásio
Analisar [0], Movimento surpresa [0] e Último fôlego [1].
Kit: Membro de Equipe
Despistar [1], Obediência Eficaz [1], Prepare-se para Encrenca! [1].
Vantagens:
Humano [0], Arena (Ginásio de Viridian) [1], Boa Fama (Líder de Ginásio) [1], Especialista (Terrestre) [1], Grunts! (Equipe Rocket) [1], Patrono [1], Riqueza [2], Treinador Nato [1].
Desvantagens:
Devoção (Dominar o mundo e usar todos Pokémon como ferramentas) [-1], Segredo (Líder da Equipe Rocket) [-2].
Técnicas:
– Rock Blast [Pedra] (FA = F6 + H2 + 1d6, com bônus de F+1 nos próximos ataques)
– Earthquake [Terrestre) (FA = F8 + H2 + 1d6, acerta em todos os oponentes)
– Scary Face [Normal]
– Stone Edge [Pedra] (FA = H2 + 15)
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Este artigo sobre Pokemon para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, agora atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Os jogos de RPG são, antes de tudo, uma experiência coletiva, que depende da colaboração e do respeito entre todos os participantes. No entanto, nem sempre o ambiente de jogo permanece saudável. Às vezes por culpa de mestres mas, também surgem jogadores cujo comportamento acaba prejudicando o grupo como um todo. Esse é um desafio que qualquer mestre pode enfrentar, independentemente de sua experiência. Neste artigo, exploraremos como expulsamos jogadores tóxicos que atrapalham o jogo, e ofereceremos orientações práticas para abordar a situação com precisão e responsabilidade.
Identificando o Comportamento Tóxico
Antes de qualquer ação, é crucial identificar o que caracteriza um jogador tóxico. Isso pode incluir comportamentos como desrespeitar os limites dos colegas, interromper constantemente a narrativa, monopolizar o tempo de jogo, causar conflitos pessoais ou até mesmo desmerecer os esforços dos outros. Por exemplo, um jogador que insiste em zombar de outro por suas escolhas dentro do jogo pode criar um ambiente desconfortável para todos.
A identificação deve ser feita com cuidado. É importante diferenciar entre uma atitude pontual, que pode ser resolvida com uma conversa, e um padrão de comportamento tóxico. Utilizar feedbacks coletivos, como perguntar aos outros jogadores sobre a dinâmica, ajuda a evitar julgamentos precipitados.
Conversando Antes de Agir
A comunicação é a primeira ferramenta para lidar com essa situação. Um jogador pode não estar ciente de como seu comportamento afeta os outros. Por isso, uma conversa honesta e privada é essencial. Explique os problemas de forma específica, sem partir para acusações pessoais.
Por exemplo, ao falar com um jogador que interrompe constantemente os outros, você pode dizer: “Notei que você costuma interromper os colegas durante o jogo. Isso dificulta que todos tenham sua vez de contribuir para a história. Podemos encontrar uma forma de equilibrar melhor isso?”
A abordagem deve ser empática, mas firme. Reafirmar as expectativas do grupo, como respeitar o tempo de cada jogador, ajuda a reforçar o ambiente de cooperação.
Estabelecendo Limites
Caso a conversa inicial não traga mudanças significativas, o próximo passo é estabelecer limites claros. O contrato social da mesa pode ser revisado ou ampliado para incluir regras específicas que abordem os problemas observados.
Por exemplo, para um jogador que utiliza metagame de forma abusiva, imponha limites quanto ao uso de informações que o personagem não deveria saber. Explicar essas regras como algo coletivo e benéfico para todos pode reduzir a resistência.
Além disso, sistemas como cartões de sinalização ajudam a tornar os limites mais explícitos e menos subjetivos. Eles também incentivam os jogadores a respeitarem uns aos outros.
Decidindo pela Exclusão
Se, após tentativas de conversa e ajustes, o comportamento tóxico persiste, pode ser necessário considerar a exclusão desse jogador. Essa é uma decisão delicada, que deve ser tomada como último recurso e de forma ética.
Antes de excluir alguém, converse novamente com o grupo. Certifique-se de que todos compreendem os motivos e que essa é a melhor opção para preservar a harmonia. Por exemplo, um jogador que continuamente desrespeita os limites acordados, mesmo após múltiplas chances, demonstra uma falta de comprometimento com o bem-estar coletivo.
A exclusão deve ser feita de maneira respeitosa e privada. Explique ao jogador que a decisão não é pessoal, mas visa preservar o equilíbrio e a diversão de todos. Diga algo como: “Acredito que essa mesa não está sendo uma boa experiência para você e para o grupo. Por isso, decidimos encerrar sua participação aqui.”
Prevenindo Problemas no Futuro
Lidar com jogadores tóxicos pode ser exaustivo, mas também serve como aprendizado. Uma das melhores formas de evitar situações similares no futuro é estabelecer um contrato social detalhado desde o início. Nele, inclua expectativas de comportamento, regras básicas e um plano claro para resolver conflitos.
Por exemplo, ao começar uma nova campanha, você pode dedicar a primeira sessão para discutir os estilos de jogo preferidos de cada um e alinhar as expectativas. Isso ajuda a identificar possíveis problemas antes que eles se tornem maiores.
Conclusão
Lidar com jogadores tóxicos é um desafio inevitável, mas que pode ser resolvido de maneira ética e eficaz. A chave está em identificar o comportamento, comunicar-se de forma aberta e, se necessário, tomar medidas firmes, mas respeitosas. A exclusão deve ser o último recurso, usado apenas quando todas as tentativas de resolução falham.
Ao adotar essas práticas, você não apenas preserva a diversão do grupo, mas também cria um espaço mais acolhedor e cooperativo para todos. Lembre-se de que o RPG é, acima de tudo, um momento de diversão compartilhada. Proteger esse ambiente é uma responsabilidade que todos os participantes devem assumir, com o mestre liderando pelo exemplo.