Fallout RPG – Taverna do Anão Tagarela #164

Igor Detona, Douglas Quadros, Mateus Herpich e Diogo Arakis falam sobre Fallout RPG nessa taverna. Venha saber mais sobre quais são as semelhanças desse sistema com as outras mídias de Fallout, entender como isso influencia as mecânicas do jogo e descobrir um pouquinho mais sobre as possibilidades desse vasto cenário.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Fallout RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎‎ Igor Detona | Jujubinha ‎| Mestre Pedro K | Ricardo Kruchinski 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Mulheres e RPG – Dicas de RPG #180

Em comemoração ao dia internacional da mulher, abordamos desta vez mulheres e RPGs aqui no dicas de RPG, podcast.

Citamos também sobre RPGs tanto clássicos, como menos conhecidos, com D&D , 3DeT, Guardiões do Limbo, Mythic, Barbaros da Lemúria, e livros jogos como investigar.

Em tempo: Fernanda não levou o Oscar. Todos nós sabemos. Mas não podemos criar uma aventura para mudar esta questão?

Vozes : Túlio Carneiro – Bárbaro Brucutu

Mine Carneiro – Princesa Guerreira

Carla Carneiro – Rainha de Reinos dos Guardiões do Limbo

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Mulheres e RPG

Voz: Túlio Carneiro | Mine Carneiro | Carla Carneiro

Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Não quero jogar Dungeons and Dragons: Quais alternativas tenho? – Tudo menos D&D #13

Alternativas a Dungeons and Dragons

Olá! no artigo desse mês faço sugestões de RPG’s de Fantasia Medieval que estão em alta na atualidade (e até outros que não são famosos ou tão valorizados quanto deveriam) como opções alternativas viáveis ao Dungeons and Dragons.

A Queda do Dragão e da Masmorra

Sei que a coluna chama “Tudo menos DnD”, mas chegou a hora de me referir à classica origem dos roleplaying games. Não me entendam mal, eu amo DnD. Porém com a “ascenção geek” dos útlimos 10 anos (devido ao aparecimento do RPG através de mídias variadas, a exemplo da série Stranger Things, Critical Role no Youtube, o filme do DnD, etc), as trágicas decisões da empresa Wizards of the Coast com a polêmica sobre os direitos de uso e a Hasbro (a gigante do entretenimento infato-juvenil nos EUA) criaram um esgotamento sobre o DnD. Enquanto a Wizards entende de forma equivocada as reclamações e sugestões, fazendo alterações em sistema e cenário que desagradam a comunidade, a Hasbro avança com mudanças agressivas de maximização de lucros – incluindo o fim das traduções em português brasileiro.

Com esses fatos ditos o Dungeons and Dragons está enfrentando um cansaço em meio à comunidade brasileira de RPG. Se por um lado é um fato triste para jogadores com décadas nas costas, que vieram de edições tão antigas quanto o Advanced Dungeons and Dragons, pelo outro é uma oportunidade de conhecer e experimentar RPG’s diferentes. Claro, para jogadores e mestres que não queiram se distanciar tanto assim do que já conhecem no DnD separei aqui alternativas de RPG’s de Fantasia Medieval.

Tudo menos Dungeons and Dragons

Através das décadas outros RPG’s de Fantasia Medieval foram criados e floresceram, tanto inspirados diretamente pelo DnD quanto outros quase totalmente a parte.

Pathfinder

Primeiramente começo com o que acredito ser o RPG mais próximo de DnD: Pathfinder. Nascido a partir de adaptações feitas na Terceira Edição de DnD, o Pathfinder ganhou suas próprias características e cresceu para se tornar um forte concorrente. Ao contrário da Hasbro/Wizards, a empresa Paizo (a qual administra o Pathfinder) dá atenção aos jogadores brasileiros, não só com tradução de livros básicos mas de conteúdos extras. A edição mais recente, chamada de Pathfinder 2, possui tradução para português brasileiro e não é difícil de encontrar suas versões digitais e físicas. Algumas dos diferenciais do Pathfinder 2 sobre o DnD são as opções de customizações de personagens. Os jogadores assíduos de Pathfinder o defendem por causa de suas possibilidades de customização, entre numerosas combinações de talentos e classes.

Tormenta RPG

No campo nacional temos o Tormenta RPG. Nos primórdios desse RPG, ainda usando somente o sistema brasileiro 3D&T foi onde aprendi a jogar o hobby da minha vida, há 25 anos atrás. Ainda nos anos mais recentes o cenário de Tormenta adotou o sistema D20, o tornando próximo ao DnD. Indico esse RPG para jogadores que desejam alta fantasia, acesso a conteúdo brasileiro e referências à cultura pop. Ele tem uma vantagem em relação aos outros RPG’s aqui listados que é seu preço um pouco mais acessivel.

Dungeon Crawl Classics (e outros OSR!)

Para os jogadores que desejam lembrar de épocas mais antigas de DnD recomendo *todos* os RPG no estilo OSR (“Old School Renaissance”). O movimento OSR cria um estilo de sistemas e cenários inspirados nos jogos de RPG dos anos 1980 e 1990. Inclusive a maior parte dos jogos OSR contam com sistemas bem parecidos com DnD, mesmo que possuam regras mais leves. Entre as muitas opções de jogos OSR recomendo Dungeon Crawl Classics (abreviado como DCC e disponível em português brasieiro), o qual foca com desafios mais mortais, saque de masmorras e aventuras com temas considerados clássicos pela comunidade.

Se seu grupo quiser conhecer um RPG brasileiro e que é também um OSR recomendo o Old Dragon. Há alguns anos o Old Dragon recebeu atualizações e pode ser adquirido com preços mais modestos que OSR importados.

 

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Bomba Patch em 3D&T – Vantagens Parte 2/2

Neste artigo, continuamos com as modificações das vantagens apresentadas na semana passada, os quais foram modificadas para temática esportiva em 3D&T.

⚽ MAIS VANTAGENS ADAPTADAS PARA BOMBA PATCH🎖

Sem aquecimentos, vamos direto à segunda parte  das Vantagens modificadas para o contexto futebolístico. Lembrando, mais uma vez, que o Mestre é o árbitro para determinar o que pode ou não, sempre focando na diversão para todos!

Imitar (2 Pontos)

O time consegue aprender rapidamente os movimentos e estratégias dos adversários.

Efeito: Sempre que um adversário usar uma vantagem ou tática especial, o time pode fazer um teste de H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, pode copiar o efeito e usá-lo uma vez durante o jogo.

Imortal (3 Pontos)

O time nunca desiste e sempre encontra forças para reagir, mesmo em situações críticas.

Efeito: Se o time estiver perdendo por 2 gols ou mais no segundo tempo, recebe +2 em todos os testes até o final do jogo.

Impostor (2 Pontos)

O time é especialista em enganar os adversários, seja por jogadas ensaiadas, dribles inesperados ou simulações.

Efeito: Uma vez por jogo, pode forçar um adversário a refazer um teste bem-sucedido contra o time. O adversário usa o pior resultado entre as rolagens.

Incorpóreo (3 Pontos)

O time se movimenta como fantasmas, tornando-se praticamente inalcançável.

Efeito: Durante um tempo inteiro, qualquer adversário que dispute um duelo contra o time recebe -1 em seu teste. Só pode ser ativado uma vez por jogo.

Inimigo (1 Ponto)

O time tem um adversário clássico que sempre joga melhor contra ele.

Efeito: Quando enfrenta esse inimigo, os testes do time ganham +1 de bônus.

Instrutor (2 Pontos)

O time tem um técnico ou capitão excepcional, capaz de melhorar o desempenho da equipe.

Efeito: Uma vez por jogo, o time pode refazer qualquer teste falhado, representando uma orientação estratégica decisiva.

Inventor (1 a 2 Pontos)

O time tem um técnico inovador, capaz de criar novas jogadas e estratégias.

Efeito:

1 Ponto: Uma vez por jogo, pode usar uma tática nova, recebendo +1 em um teste de Habilidade (H).

2 Pontos: O time pode criar uma jogada surpresa, ganhando +2 em um teste importante à sua escolha.

Invisibilidade (3 Pontos)

O time se movimenta de forma imprevisível, confundindo a marcação adversária.

Efeito: Durante um tempo inteiro, o time pode escolher uma característica do adversário (zona do campo) que sofrerá -1 em qualquer teste contra o time.

Item de Poder (1 a 3 Pontos)

O time tem um amuleto, mascote ou símbolo que traz sorte e confiança.

Efeito: Dependendo do investimento:

1 Ponto: Uma vez por jogo, recebe +1 em um teste decisivo.

2 Pontos: O bônus +1 pode ser usado duas vezes por jogo.

3 Pontos: O bônus +1 pode ser usado três vezes por jogo.

Ligação Natural (2 Pontos) 

O time possui um entrosamento excepcional, com jogadores que se conhecem profundamente e jogam como uma verdadeira unidade.

Efeito: Sempre que um jogador do time realizar um passe ou assistência, o próximo teste (finalização ou movimentação) recebe +2 de bônus, representando a sinergia entre os atletas. Esse efeito pode ocorrer duas vezes por jogo.

Memória Expandida (1 Ponto)

O time possui um alto nível de inteligência tática, aprendendo rapidamente com jogos passados.

Efeito: Antes de um jogo contra um time já enfrentado, o time recebe +1 em todos os testes contra esse adversário, representando a experiência adquirida no confronto anterior.

Mentor (2 Pontos)

O time tem um líder carismático e experiente, como um técnico veterano ou capitão histórico.

Efeito: Uma vez por jogo, o mentor pode dar uma orientação que permite ao time refazer um teste importante.

Movimento Especial (2 Pontos)

O time tem um lance característico, seja uma jogada ensaiada, um contra-ataque mortal ou uma finalização especial.

Efeito: Uma vez por jogo, o time pode ativar seu Movimento Especial para receber +2 em um teste de ataque ou defesa.

Parceiro (2 Pontos)

O time possui uma dupla de jogadores extremamente entrosada, que faz jogadas brilhantes juntos.

Efeito: Sempre que um jogador do time passar para seu parceiro de ataque, defesa, lateral ou meio-campo, o próximo teste recebe +2 de bônus. Esse efeito pode ocorrer duas vezes por jogo, e a dupla deve ser nomeada anteriormente ao início da partida.

Patrono (2 Pontos)

O time tem um investidor ou dirigente influente, que garante vantagens estratégicas e psicológicas.

Efeito: Antes de cada jogo importante (finais, clássicos, decisões de campeonato), o time recebe +1 em todos os testes devido à motivação extra.

Poder Oculto (3 Pontos)

O time consegue se transformar nos momentos decisivos, revelando sua verdadeira força.

Efeito: Se o time estiver empatando ou perdendo nos 10 minutos finais do jogo, recebe +2 em todos os testes até o apito final.

Reenergização (2 Pontos)

O time possui preparo físico e mental excepcionais, conseguindo recuperar forças rapidamente.

Efeito: No intervalo do jogo, o time pode recuperar 1 ponto de um atributo à escolha (F, H, R, A ou PdF), removendo penalidades temporárias.

Reflexão (2 Pontos)

O time sabe ler e responder rapidamente às jogadas adversárias.

Efeito: Uma vez por jogo, quando sofrer um ataque (finalização ou jogada perigosa), pode fazer um teste de H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, inverte a jogada e inicia um contra-ataque imediato.

Regeneração (2 Pontos)

O time se recupera bem de choques físicos e momentos difíceis da partida.

Efeito: Sempre que um jogador sofrer uma penalidade por cansaço ou lesão, o time pode fazer um teste de R + 2d6 contra ND 10. Se for bem-sucedido, ignora essa penalidade.

Riqueza (2 Pontos)

O time tem recursos financeiros superiores, garantindo estrutura de alto nível.

Efeito: Em partidas decisivas, o time pode fazer dois testes extras ao longo do jogo para representar sua preparação tática e elenco de qualidade.

Sentidos Especiais (2 Pontos)

O time tem uma percepção acima da média, seja em leitura de jogo, antecipação ou reconhecimento de espaços.

Efeito: Sempre que um adversário tentar uma jogada surpresa (drible, passe inesperado ou jogada ensaiada), o time pode rolar H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, pode anular a jogada e iniciar um contra-ataque.

Separação (2 Pontos)

O time sabe abrir o jogo e afastar a marcação, criando mais espaços para atacar.

Efeito: Uma vez por jogo, quando estiver no campo de ataque, pode receber +2 em um teste de passe ou finalização, representando o bom posicionamento dos jogadores.

Superação (3 Pontos)

O time se recusa a desistir, encontrando forças onde parecia não haver mais.

Efeito: Se o time estiver perdendo nos 10 minutos finais do jogo, pode fazer um teste de R + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, recebe +2 em todos os testes até o final da partida.

Torcida (1 a 3 Pontos)

O time conta com uma torcida fanática e apaixonada, que empurra a equipe para a vitória.

Efeito:

1 Ponto: Quando joga em casa, recebe +1 em todos os testes.

2 Pontos: Quando joga em casa concedem +2 adicional em testes decisivos.

3 Pontos: O time tem uma torcida que literalmente intimida adversários. Em jogos em casa, os adversários sofrem -1 em testes importantes.

Técnica de Luta (2 Pontos)

O time sabe se impor fisicamente no jogo, seja na marcação ou em disputas corpo a corpo.

Efeito: Sempre que disputar uma bola diretamente com o adversário (físico, marcação, roubo de bola), pode rolar F ou R + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, vence o duelo automaticamente.

Técnica de Luta Avançada (3 Pontos)

O time é extremamente eficiente na marcação e nas disputas físicas, dominando esse aspecto do jogo.

Efeito: Sempre que vencer um duelo físico, pode imediatamente iniciar um contra-ataque ou recuperar a posse sem necessidade de novo teste.

Vigoroso (2 Pontos)

O time tem condição física acima da média, conseguindo manter a intensidade até o final do jogo.

Efeito: O time ignora penalidades por fadiga e pode realizar um teste extra de R uma vez por jogo para resistir a cansaço ou lesões.

Voo (2 Pontos)

O time tem uma incrível capacidade de jogo aéreo, dominando cabeceios e bolas longas.

Efeito: Sempre que disputar uma bola aérea (cobrança de escanteio, cruzamento, tiro de meta), o time recebe +2 em testes de F ou R para vencer a disputa.

 

Nos acompanhem em todas as segundas-feiras na Megaliga Tokyo Defender e pelo nosso site: Tokyo Defender.

 

Texto original: Wellington Botelho

Finalização e Revisão: Escritor Ansioso

Gênese Zero #36 – Elementos Químicos do Mundo

Após estudarmos as diversidades dos indivíduos comuns iremos para algo mais diverso ainda. Os elementos químicos são a base da matéria e, no contexto de um RPG ou de uma narrativa fantástica, podem desempenhar papéis cruciais na ambientação, na magia e na tecnologia. Desde metais lendários até gases místicos, cada elemento pode carregar propriedades únicas que influenciam a história e as interações dos personagens. A seguir, exploramos dez categorias de elementos que podem enriquecer a construção de mundos.

1. Metais Sagrados

Metais como o Oricalco e a Adamantita aparecem frequentemente em mitos e histórias épicas, sendo associados a divindades e poderes ancestrais. O Oricalco, conhecido por seu brilho intenso e raridade, geralmente serve para forjar armas sagradas, conferindo habilidades mágicas aos seus portadores. Por outro lado, a Adamantita se destaca pela resistência extrema, sendo usada na construção de fortificações intransponíveis ou na criação de amuletos de proteção. Esses metais não apenas enriquecem a narrativa, mas também oferecem desafios e oportunidades estratégicas para os jogadores.

2. Líquidos Alquímicos

Substâncias como o Mercúrio e o Éter Mágico possuem aplicações tanto científicas quanto esotéricas, ampliando as possibilidades dentro de mundos de RPG e literatura fantástica. O Mercúrio, por sua fluidez e natureza metálica, pode atuar como condutor de energias místicas em rituais arcanos ou como peça-chave em selos alquímicos. Além disso, estudiosos podem explorá-lo em experimentos proibidos para criar elixires ou aprimorar artefatos. Já o Éter Mágico, uma substância luminescente e volátil, costuma ser extraído de fontes sobrenaturais, servindo para alimentar encantamentos e impulsionar máquinas movidas a magia.

3. Gases Místicos

Certos gases possuem propriedades extraordinárias, tornando-se recursos valiosos em mundos de RPG e literatura fantástica. Por exemplo, o Vapor da Iluminação, que emana de cavernas ancestrais, concede visões proféticas àqueles que o inalam, permitindo antecipar eventos futuros ou desvendar segredos ocultos. Além disso, a Névoa dos Sonhos envolve florestas místicas e transporta aventureiros para planos espirituais, onde podem se comunicar com entidades celestiais ou enfrentar desafios etéreos. Dessa forma, essas substâncias oferecem oportunidades narrativas únicas, ampliando o mistério e a magia do cenário.

4. Cristais Energéticos

Cristais, como o Quartzo Arcano, possuem um papel essencial na magia e na tecnologia de mundos fantásticos. Além de servirem como condutores de energia arcana, esses minerais podem alimentar artefatos místicos, permitindo que funcionem sem a necessidade de um mago por perto. Em algumas civilizações, torres inteiras são construídas com esses cristais para canalizar magia por vastas distâncias. Além disso, seu brilho peculiar pode revelar feitiços ocultos ou indicar a presença de magia latente no ambiente, tornando-os ferramentas valiosas para magos e estudiosos arcanos.

5. Metais Vivos

Ligas metálicas com propriedades regenerativas, como o Ferro-Sombra, oferecem possibilidades incríveis tanto para ferreiros quanto para feiticeiros. Esse metal vivo pode se curar de rachaduras e até se remodelar com a força da vontade de seu portador, permitindo a criação de armas e armaduras que se adaptam a diferentes situações. Imagine uma lâmina que cresce espinhos em meio ao combate ou uma armadura que se ajusta ao usuário para oferecer maior mobilidade. Essas características tornam essas ligas extremamente valiosas e, muitas vezes, alvo de disputas entre reinos e guildas.

6. Chamas Elementais

Além do fogo comum, certos mundos podem contar com chamas elementais exóticas, cada uma com propriedades únicas e aplicações diversas. O Fogo Frio, por exemplo, queima sem emitir calor, podendo servir para iluminar áreas sem risco de incêndio ou como uma arma contra criaturas vulneráveis à energia mística. Já o Inferno Verde consome apenas matéria viva, tornando-se um recurso letal para armadilhas ou torturas macabras. Essas chamas podem ser altamente controladas por alquimistas e magos, levando a disputas pelo seu domínio e uso em batalhas estratégicas.

7. Líquidos Corrosivos

Substâncias corrosivas e venenos raros podem alterar drasticamente o mundo e os personagens que entram em contato com eles. A Seiva da Decomposição, por exemplo, dissolve apenas materiais orgânicos, transformando madeira e carne em uma substância pegajosa e inútil, enquanto mantém metais e pedras intactos. Já ácidos mutagênicos podem causar efeitos inesperados, como crescimento acelerado de membros, endurecimento da pele ou até a perda da identidade biológica original. Essas substâncias podem ser usadas como armas, obstáculos naturais ou até mesmo como elementos centrais de uma trama envolvendo transformações e experimentos proibidos.

8. Pós Encantados

Certos elementos em forma de pó possuem propriedades extraordinárias que os tornam essenciais para magos e alquimistas. O Pó das Estrelas, por exemplo, pode amplificar o poder dos feitiços ou criar barreiras mágicas impenetráveis. Algumas versões raras desse pó anulam completamente qualquer magia em sua área de influência, tornando-se valiosas para caçadores de feiticeiros e especialistas em anti-magia. Além disso, pós elementais, como a Cinza do Relâmpago ou o Pó de Gelo Eterno, podem servir como catalisadores para rituais específicos ou até mesmo como ingredientes para poções raríssimas.

9. Elementos Radioativos

O Uronium Sagrado é um metal misterioso que exala uma energia única, capaz de conceder habilidades sobre-humanas àqueles que o manipulam. No entanto, sua influência não é isenta de perigos, pois a exposição prolongada pode corroer a sanidade e distorcer a percepção da realidade. Relíquias feitas desse material podem se tornar tanto bênçãos quanto maldições, dependendo de como são usadas. Em um cenário de RPG, esse metal pode originar heróis com dons extraordinários ou vilões enlouquecidos pelo poder que ele proporciona, adicionando complexidade à narrativa.

10. Matéria Instável

O Aço-Líquido é uma substância fascinante que desafia a natureza dos metais tradicionais. Ele se mantém em estado fluido até receber um comando mágico ou mecânico que o solidifica instantaneamente. Essa característica permite a criação de armas e armaduras mutáveis, capazes de se adaptar ao combate em tempo real. Além disso, escultores e engenheiros podem usá-lo para construir estátuas vivas, que se movem e alteram suas formas conforme necessário. Em um mundo de RPG, essa substância pode ser a base para tecnologias avançadas ou feitiçaria de alto nível.

Conclusão

Os elementos químicos podem ir muito além da simples composição material de um mundo. Eles servem como ferramentas para enriquecer a mitologia, desafiar personagens e criar atmosferas únicas. Incorporar essas substâncias à narrativa pode transformar a jogabilidade e proporcionar experiências memoráveis para os jogadores.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Aprendiz de Mestre – Tabus Culturais na Narrativa

Já que os jogadores já estão todos de consciência limpa é hora de falarmos de tabus. Tabus culturais, muitas vezes ignorados, podem transformar uma ambientação genérica em algo memorável e autêntico. Ao estabelecer costumes proibidos, crenças inquestionáveis e regras sociais rígidas, os jogadores se veem diante de dilemas morais e narrativos que enriquecem a experiência de jogo. Assim, compreender e aplicar tabus culturais pode proporcionar profundidade às histórias, tornando cada escolha mais impactante.

O Nome Proibido.

Em algumas culturas, pronunciar certos nomes pode atrair azar ou despertar forças ocultas. Por exemplo, em um reino onde mencionar o nome do antigo rei deposto leva à prisão imediata, os jogadores precisam encontrar alternativas para se comunicar sem cometer esses tabus. Assim, podem recorrer a apelidos, metáforas ou códigos secretos. Esse tabu adiciona tensão e criatividade à narrativa, obrigando o grupo a planejar cuidadosamente cada conversa para evitar punições severas ou chamar atenção indesejada.

Comida Sagrada

Os alimentos podem ter significados sagrados além de sua função nutritiva. Em uma tribo nômade, por exemplo, consumir o primeiro peixe da pesca pode simbolizar respeito aos espíritos da água. Caso um jogador faminto ignore essa tradição, ele poderá enfrentar a ira da comunidade ou até mesmo atrair um mau presságio. Esse tipo de tabu não apenas enriquece a ambientação, mas também cria dilemas morais e desafios inesperados, incentivando os jogadores a se aprofundarem nos costumes locais antes de tomarem decisões impulsivas.

O Toque como Ofensa

O contato físico pode ter significados muito diferentes entre culturas. Em algumas sociedades, o toque pode ser visto como uma invasão espiritual, transformando um simples aperto de mãos em um insulto grave. Assim, os jogadores podem enfrentar conflitos inesperados ao interagir com NPCs. Para evitar problemas, eles precisarão aprender e respeitar os gestos alternativos de saudação, como uma reverência ou um sinal com as mãos. Essas diferenças culturais adicionam camadas à narrativa, incentivando a adaptação e o aprofundamento no contexto do mundo fictício.

Silêncio Cerimonial

Algumas culturas tratam o silêncio como sagrado em momentos específicos do dia. Em um monastério isolado, qualquer ruído ao pôr do sol pode ser visto como uma afronta aos deuses. Agora, imagine um grupo de aventureiros precisando atravessar esse local enquanto foge de inimigos barulhentos. A tensão aumenta conforme cada som pode atrair tanto a fúria dos monges quanto a atenção dos perseguidores. Esse tipo de tabu adiciona um desafio extra, exigindo criatividade e cautela dos jogadores para respeitar as tradições sem comprometer sua própria segurança.

O Uso de Cores

Cores podem ter significados profundos dentro de uma cultura. Em um império devoto ao deus do sol, vestir preto pode simbolizar traição ou heresia. Agora, imagine um aventureiro estrangeiro entrando em uma cidade sem conhecer essa regra. Ao usar roupas escuras, ele pode ser tratado como pária ou até mesmo acusado de conspiração. Esse tabu força os jogadores a prestarem atenção em detalhes culturais e pode levar a desdobramentos interessantes, como precisar justificar sua vestimenta ou encontrar um disfarce adequado.

O Animal Proibido

Criaturas podem carregar significados culturais profundos. Em uma vila isolada, corvos podem ser vistos como presságios de morte, e qualquer um que os toque pode ser punido severamente. Agora, imagine um aventureiro que chega ao local com um corvo como mascote. Ele pode ser banido, forçado a esconder seu animal ou até enfrentar moradores enfurecidos. Esse tabu adiciona um elemento de tensão social à narrativa e desafia os jogadores a respeitarem crenças locais ou lidarem com as consequências de suas escolhas.

O Direito de Palavra.

Em algumas culturas, o direito de fala pode ser restrito a determinadas castas ou gêneros. Em um conselho tribal, apenas os anciãos podem se expressar, enquanto os mais jovens devem escutar em silêncio. Esse tipo de tabu força os jogadores a buscar formas alternativas de comunicação, como o uso de gestos ou intermediários para transmitir suas ideias. Assim, eles precisam compreender e respeitar as normas locais, ou então enfrentar desafios sociais inesperados que podem impactar o desenrolar da aventura.

O Objeto Amaldiçoado

Esse tipo de superstição pode gerar desafios sociais e narrativos inesperados. Um jogador pode adquirir um objeto amaldiçoado sem perceber, apenas para descobrir que os habitantes locais o evitam ou tentam expulsa-lo. Isso pode levar a investigações sobre a origem do tabu, negociações para se livrar do item ou até mesmo situações em que o grupo precise provar que não representa uma ameaça. Assim, objetos comuns podem se transformar em elementos cruciais para a imersão e o desenvolvimento da história.

A Palavra do Profeta

Esse tipo de tabu pode se tornar um dos elementos mais impactantes de uma campanha. Quando os jogadores precisam se passar por seguidores de uma fé que não compartilham, as interações se tornam tensas e cheias de escolhas difíceis. Um simples gesto pode levantar suspeitas, enquanto um erro pode custar suas vidas. Além disso, o conflito entre fanáticos e hereges oferece oportunidades para intriga, traição e momentos de tensão psicológica. Dessa forma, explorar tabus religiosos enriquece a narrativa e desafia os jogadores a refletirem sobre suas ações.

Morte e Luto

Ritos funerários podem variar drasticamente entre diferentes culturas. Em uma sociedade onde os mortos precisam ser cremados para impedir que se tornem espectros vingativos, um necromante pode ser tratado como um herege ou ameaça, mesmo sem más intenções. Esse conflito pode gerar tensões entre personagens, levando a dilemas morais e políticos. Jogadores precisarão decidir se desafiam as crenças locais, tentam negociar ou escondem suas verdadeiras práticas, adicionando camadas de drama à narrativa e influenciando o desenvolvimento da história de maneira imprevisível.

Conclusão

Os tabus culturais enriquecem a narrativa ao desafiar os jogadores a compreender e respeitar diferentes tradições. Quando bem aplicados, criam obstáculos que vão além do combate, exigindo adaptação e criatividade. Essas restrições tornam o mundo mais crível e imersivo, incentivando dilemas morais e sociais. Incorporar tabus em uma campanha transforma simples interações em momentos marcantes, aprofundando o envolvimento dos personagens com o cenário e a história.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Jujuba – Entrevista

Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. E hoje falaremos sobre Jujuba.

 

Olá, por favor, se apresente.

Oi, eu sou a Jujuba.

 

Como você começou no RPG?

Eu comecei a me interessar e pesquisar sobre rpg em 2015, mas eu não tinha com quem jogar e eu era muito tímida (mais ainda do que sou). Em 2021 eu comecei a jogar online, foram vários dias no discord tentando achar um mestre e várias sessões zero que não foram para frente. Até que em 2022, por acaso, esbarrei com o MRPG e ai joguei a minha primeira mesa com a Furiazinha, ao mesmo tempo dei sorte e achei um grupo legal na faculdade e finalmente eu pude jogar RPG de verdade.

 

E no Movimento, como tem sido sua experiência?

No Movimento minha experiência sempre foi muito boa, as pessoas sempre foram muito receptivas, mesmo quando eu tinha 0 experiência. Dentro do Movimento fiquei muito amiga de muita gente e tive contato com sistemas de RPG que eu nunca saberia da existência se não fosse pelo MRPG.

 

O que lhe chamou atenção no RPG?

O que mais me chamou atenção no RPG foi a possibilidade infinita de ser quem você quiser. A criação de personagem é minha parte favorita. Além da ficha, você pode criar toda uma história e personalidade profunda pro seu personagem… ou não! Vai do que der na telha na hora, é isso que me fez amar RPG.

 

Quais sistemas e cenários são seus preferidos?

Meu sistema favorito é 3DeT Victory. Como eu disse, gosto de narração e esse sistema tem tudo haver com isso. Além de que ele é leve e dá pra utilizá-lo para jogar quase qualquer coisa. Eu acho que não tenho cenário favorito, por enquanto.

 

Por ser mulher, você considera que houve ou há dificuldades ou empecilhos, para você, no meio rpgístico?

Quando eu comecei a me interessar por RPG, escutei muito e de muita gente que isso era coisa de menino e que eu só queria chamar atenção de macho. Depois que comecei a procurar mesas, tive a péssima experiência de ser ignorada pelo mestre e pelos coleguinhas de equipe. É horrível, porque o RPG se baseia em você interpretar um personagem, dai isso te é negado porque você é a única mulher da mesa. Já aconteceu de eu sair no meio da sessão porque não tinha motivo pra eu estar ali.

 

Deseja falar algo mais?

Eu quero terminar dizendo que, jogar RPG até achar o grupo certo pode ser frustrante. E quando se é mulher essa frustração é elevada ao quadrado, porque além da sinergia geral do grupo, você tem que procurar um lugar que seja seguro pra você. Pra mim foram os amigos da faculdade e o Movimento. Então dá pra achar, só não desistir de procurar.

Raquel Naiane – Entrevista

Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. E hoje falaremos sobre Raquel Naiane.

 

Olá, por favor, se apresente.

Me chamo Raquel, tenho 23 anos, sou artista e administradora. Atualmente trabalho como compradora em uma empresa

 

Como você começou no RPG?

Eu sempre gostei da ideia, mas não sabia como ou onde começar. Então compartilhei alguns memes no face (falecido kk) e um colega da escola viu, veio me questionar se eu gostava ou se já havia jogado. Quando disse que não, ele me convidou para jogar com o grupo dele e passamos a fazer chamadas de vídeo pelo whatsapp pra jogar durante a semana. Ele acabou me explicando sobre as classes e raças e eu expliquei pra minha irmã e juntas passamos a interpretar na mesa.

 

E no Movimento, como tem sido sua experiência?

Encontrei o MRPG quando estava em um Discord e houve uma competição de contos e fui a finalista. Depois disso, conheci o Douglas e fui convidada a escrever mais para o MRPG e, desde então, estou tentando e me esforçando pra ajudar mais neste projeto e fazê-lo crescer.

 

O que lhe chamou atenção no RPG?

RPG é um jogo que reúne tudo que sempre gostei, desde interpretações, até usar a imaginação e aflorar habilidades sociais e comunicativas. O RPG é o meio perfeito para se ter várias características melhoradas e aperfeiçoadas, além de ter-me permitido encontrar inúmeros amigos, inclusive, meu atual namorado.

 

Quais sistemas e cenários são seus preferidos?

Confesso que tenho uma queda gigantesca por Skyfall. Não acompanhei desde as primeiras postagens, mas depois que conheci o universo fiquei apaixonada pela melancolia e drama que o mundo trás. Além da sensação de que tudo pode acabar em caos, e mesmo assim, a gente ainda tem que seguir e tentar ser feliz ao máximo (lembra a realidade, mas é mais divertido kkkk).

Mas acabo jogando com mais frequência Dungeons and Dragons, então não posso deixar de citar. Também tenho um carinho muito grande pelo O Som das Seis, por conta de uma campanha que joguei há algum tempo.

 

Por ser mulher, você considera que houve ou há dificuldades ou empecilhos, para você, no meio rpgístico?

Eu tive muita sorte de entrar em meios de RPG onde o preconceito que eu poderia sofrer foi minimizado em muitas partes, mas já sofri algumas questões com brincadeiras de mau gosto. Como, quando minha personagem feminina acabava sofrendo assédio demais e isso se estendia a mim. Ou até mesmo quando o mestre me tratava como ‘café com leite’, diminuindo minhas capacidades intelectuais de resolução de problemas. Felizmente isso foi mais no início da minha relação com o RPG e jogos,  atualmente vivo numa comunidade melhor e que me respeita.

 

Deseja falar algo mais?

Seria interessante no futuro, trazer temas como ‘Homens interpretando personagens femininas’ e os estereótipos que isso pode reafirmar.

Ser mulher em um mundo majoritariamente patriarcal não é uma tarefa fácil. No dia a dia temos que estar sempre ligadas em questões que homens não precisam se preocupar simplesmente por serem homens.

E por mais que já tenhamos ganhado muito espaço na sociedade e temos mais liberdade para falar da nossa causa, nos apoiarmos e nos mantermos em pé, ainda é uma tarefa difícil adquirir algumas posições de destaque e sermos respeitadas totalmente.

Antigamente, dentro do mundo do RPG, também era difícil mulheres terem lugar. E quando finalmente tinham seu momento dentro das mesas, eram facilmente sexualizadas, como ainda podemos encontrar em algumas ilustrações.

Ou com mestres e jogadores que não conseguem respeitar quando há uma figura feminina em mesa, acabam extrapolando interpretações, e às vezes, chegando até em situações de assédio.

Porém, e felizmente, no mundo atual, podemos dizer que as mulheres estão ganhando notoriedade e podem estar em ambientes que antes não eram respeitadas. E dentro do RPG não é diferente!

Cada vez mais conseguimos encontrar jogadoras inseridas em mesas e, mais ainda, encontramos mulheres que mestram, que estão por trás de cenários e sistemas, que aparecem nas redes sociais falando sobre diferentes temas do RPG.

E mesmo quando não estão com sua imagem associadas, as mulheres tomaram conta dos bastidores, e o toque que trouxeram foi de grande ajuda e interesse para que o RPG crescesse e alcançasse inúmeras bolhas diferentes.

Hoje encontramos todo tipo de jogadoras nas mesas, trazendo personagens criativas e interessantes para as narrativas. Não somente em figuras femininas delicadas, mas em fortes e destemidas guerreiras, donzelas que não precisam de resgate e usam magia a seu favor, ou em bardas que seduzem com dança e discursos mirabolantes.

O RPG é, e sempre foi, fonte para regar a imaginação e fazer com que nós, pessoinhas com vidas corridas e complexas, tenham um pouco de entretenimento e diversão. E agora, depois de muito esforço e luta, nós também temos acesso a esse lado nerd que nos fascina.

Camila Azevedo – Entrevista

Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. E hoje será alguém que é muito importante para o Movimento, embora não faça parte diretamente dos quadros do Movimento: Camila Azevedo, esposa do Douglas Quadros.

 

Olá, por favor, se apresente.

Olá! Meu nome é Camila, sou funcionária pública, doceira e empreendedora. Também sou casada com o Douglas Quadros, que é completamente apaixonado por RPG. Apesar de não jogar, acompanho de perto esse universo.

 

Qual foi teu primeiro contato com o RPG?

Além de ter visto referências ao RPG em séries e filmes na vida adulta, meu primeiro contato real com o jogo aconteceu quando conheci o Douglas. Ele logo me apresentou ao RPG, me explicou como funcionava e o quanto fazia parte da vida dele.

 

Como é ser casada com alguém que está enfiado no RPG de corpo e alma?

É exatamente isso: aceitar que ele está imerso no RPG de corpo e alma! (Hahaha) Não vejo motivo para querer mudar isso ou limitar as mesas e atividades que surgem. Pelo contrário, admiro muito a criatividade e a facilidade de comunicação que ele tem, e acredito que isso esteja diretamente ligado aos anos de experiência com o RPG. É incrível ver como ele consegue construir histórias envolventes, conectar pessoas e criar mundos inteiros através desse jogo.

 

Como alguém que está de fora do RPG em si, como você vê a participação da mulher no RPG, tanto in game como nos bastidores?

Mesmo sem jogar, tenho percebido como as mulheres estão cada vez mais presentes nesse universo. Antes de conhecer o Douglas, eu não fazia ideia de que tantas mulheres jogavam, narravam e até trabalhavam diretamente com RPG.

Eu sou uma pessoa tímida, tenho dificuldade de falar em público e minha imaginação é limitada, então acredito que, se tivesse tido contato com o RPG quando mais nova, isso poderia ter me ajudado a desenvolver essas habilidades.

Acompanho o Douglas em eventos presenciais e fico muito feliz em ver que as novas gerações trazem cada vez mais meninas interessadas em aprender, jogar e se tornar parte ativa da comunidade. Além disso, vejo muitas mulheres ocupando espaços importantes como narradoras, produtoras de conteúdo e até desenvolvedoras de jogos. Acredito que o RPG é uma ferramenta poderosa para estimular comunicação, criatividade e trabalho em equipe, e deveria ser mais incentivado, inclusive nas escolas, para alcançar um público ainda maior.

 

Você considera que há alguma barreira que dificulte as mulheres de participarem no RPG?

Sim, com certeza. O RPG ainda é um ambiente muito masculino e, infelizmente, isso pode criar barreiras para a participação das mulheres. Se um jogador iniciante entra em um grupo onde há indivíduos machistas ou que fazem brincadeiras de mau gosto, a tendência é que ele se sinta desconfortável e acabe se afastando. Para as mulheres, essa resistência pode ser ainda maior.

Acredito que essa barreira vem, em grande parte, da criação e dos padrões sociais que ainda são reforçados desde a infância. Muitas meninas não são incentivadas a explorar hobbies como o RPG, o que pode criar uma sensação de que “não é um espaço para elas”. Isso acaba levando à formação de grupos exclusivamente femininos. O que é uma solução para evitar desconfortos, mas também um reflexo do problema.

No entanto, vejo mudanças acontecendo. Cada vez mais mulheres estão conquistando espaço no RPG, e isso ajuda a tornar o ambiente mais inclusivo e acolhedor. A diversidade dentro do RPG só enriquece as histórias e a experiência de jogo, então espero que essa participação continue crescendo.

 

The Mageseeker em Arton – Área de Tormenta

The Mageseeker é um jogo single-player de RPG e Hack n’ Slash desenvolvido pela Digital Sun Games (MoonlighterCataclismo) e publicado pela finada Riot Forge, como parte da iniciativa de desenvolver jogos que não fossem multiplayer competitivo para expandir a história do universo de League of Legends. Lançado junto com Conv/rgence Song of Nunu, The Mageseeker segue a história de Sylas após os eventos da HQ da personagem Lux, em sua empreitada para acabar com os Caçadores de Magos de Demacia.

Sobre o Jogo

Como falado acima, The Mageseeker é um Hack n’ Slash com elementos de RPG, aonde você passa por fases executando missões, recrutando magos proscritos e derrotando Caçadores de Magos e outras criaturas. O jogo se assemelha bastante a outro jogo da desenvolvedora, o Moonlighter, mas é mais linear que ele. Durante o jogo, Sylas pode aprender novos feitiços para lançar contra seus inimigos e novas formas para serem utilizadas em sua forma Liberta.

 O Protagonista

Vindo do submundo de Demacia, Sylas de Dregbourne é um símbolo do lado sombrio da Grande Cidade de Demacia. Quando garoto, sua habilidade de visualizar magia escondida atraiu a atenção dos Caçadores de Magos, que eventualmente o prenderam e fizeram utilizar seus poderes contra os magos. Agora liberto, Sylas se tornou um revolucionário, usando a magia daqueles ao redor dele para destruir o reino que um dia ele serviu… E seu grupo de magos proscritos parece crescer dia a dia.

A Aliada

Em conflito entre sua natureza celestial e mortal, Morgana prendeu suas asas para abraçar a humanidade, infligindo sua dor e amargura contra os desonestos e corruptos. Ela rejeita as leis e tradições que ela acredita não serem justas e luta pela verdade nas sombras de Demacia, – mesmo que outros tentem reprimi-la – lançando escudos e correntes de fogo negro. Mais do que qualquer um, Morgana acredita fielmente que mesmo banida e proscrita, um dia ela poderá se erguer novamente.

Nova Devoção: A Dama Velada

Também conhecida como “A Caída”, “A Dama Velada”, “A Velada”, “Espada das Sombras” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Morgana (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos), a Dama Velada protege os cidadãos de Demacia contra a injustiça e o abuso da lei. Hoje a Dama Velada recebe orações dos magos de Demacia para proteger seus familiares.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, defender os injustiçados, enfrentar o abuso da “justiça” e questionar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas escuras com correntes entrelaçadas.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Corrente de Espinhos
Devotos. Lefou, Qareens, Sílfide, Suraggels, Arcanistas, Bardos, Ladinos.
Poderes Concedidos. Escudo Negro
Obrigações e Restrições. O devoto da Dama Velada não pode ficar parado em frente à injustiça. Você nunca deve negar um pedido de ajuda de alguém inocente e sempre deve ajudar aqueles que precisam da melhor maneira que conseguir. Em termos de regra, ao final de uma aventura, o devoto deve doar até 10% dos tesouros que recebeu na aventura em alimentos, roupas ou fazer alguma caridade para pessoas necessidades.

Escudo Negro
A Dama Velada

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para conceder a um aliado em alcance curto ou a você mesmo o Escudo Negro da Dama Alada. A próxima habilidade mágica que tiver como alvo quem estiver com o Escudo Negro é dissipada e o escudo se desfaz.

A Aliada?

Luxanna Stemmaguarda vem de Demacia, um reino insular aonde a magia é vista com medo e superstição. Capaz de moldar a luz à sua vontade, ela cresceu lidando com descobrimento e com o exílio, e era forçada a manter seus poderes secretos em ordem a fim de preservar a nobreza de sua família. Porém, seu otimismo e sua resiliência a levou a embraçar seus talentos únicos e agora ela procura trazer maior tolerância e entendimento para sua terra natal.

Outros Campeões Inimigos

Garen Stemmaguarda

Um orgulhoso e nobre soldado, Garen luta liderando a Vanguarda Destemida. Ele é popular entre os seus, e respeitado entre seus inimigos – confiado em defender Demacia e seus ideais. Garen usa uma armadura de Petricita, que concede a ele resistência à magia e uma espada montante poderosa, Garen se opõe a magos e conjuradores no campo de batalha.

Jarvan IV

Como filho único do rei Jarvan III, o príncipe Jarvan era o herdeiro do trono de Demacia, e após a morte do pai, ele se torna o atual rei. Cresceu para ser um exemplo das virtudes da nação, e forçado a manejar as grandes expectativas em cima dele. Jarvan tentava se provar no campo de batalha. Um guerreiro excepcional, ele inspira suas tropas com coragem e determinação inabaláveis. Crescendo seu prestigio e revelando a verdadeira força do líder de seu povo.

Shyvana

Shyvana é uma criatura com poder elemental puro queimando em seu coração. Apesar de estar quase sempre em forma humanoide, ela pode se transformar em sua forma verdadeira se necessário. A de um poderoso dragão, incinerando seus inimigos com fogo avassalador. Ela salvou a vida do príncipe Jarvan IV, e desde então serve em sua guarda real, lutando para ser aceita pelo povo de Demacia.


Nova Devoção: A Protetora

Também conhecida como “A Justa”, “Arauta da Justiça” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Kayle (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos). Kayle se afastou consideravelmente da terra de Demacia, diferente de sua irmã Morgana. Mas muitos acreditam que, caso voltasse para ela, sua justiça talvez fosse mais implacável do que muitos pensam. Ainda assim, vários oram à Protetora, pedindo não apenas justiça, mas também sua vingança.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, se opor aos injustos, enfrentar a barbárie e respeitar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas douradas sob espadas gêmeas.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa
Devotos. Dahllans, Elfos, Qareens, Suraggel, Cavaleiros, guerreiros e nobres.
Poderes Concedidos. Lâmina de Fogo Estelar
Obrigações e Restrições. O devoto da Protetora não podem ficar indiferentes em frente a injustiça, não podendo recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes e nunca devem desobedecer as leis locais de onde está.

Lâmina de Fogo Estelar
A Protetora

Você pode gastar 2 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena. Além disso, quando faz um ataque corpo a corpo com a sua arma encantada, você pode gastar 1 PM para aumentar seu alcance natural em +4,5m.

Novo Material Especial: Petricita

Petricita é o material feito a partir dos minérios encontrados no local aonde fica A Grande Cidade de Demacia. Por muito tempo se acreditou que ele dissipava os efeitos de magias e de criaturas mágicas, mas com o tempo, principalmente logo após a criação do enorme golem Galio, se descobriu que, na verdade, ela absorvia a magia. Sylas se aproveitou das propriedades mágicas da Petricita para escapar de sua prisão.

Em Tormenta20, a Petricita é um material especial que só pode ser forjado por personagens que passaram pelo menos três meses estudando o material em uma biblioteca ou algo parecido. 

Petricita
Item Preço
Arma + T$ 4500
Armadura leve + T$ 8000
Armadura pesada + T$ 20000
Escudo + T$ 8000
Esotérico + T$ 4500
As florestas de Petricita ao redor de Demacia protegem a cidade da magia… Mas por quê?

Arma. Armas de Petricita drenam a magia de um alvo. Quando acertar um ataque com uma arma de petricita, o alvo perde 2 PM e o portador da arma recebe 1 PM temporário acumulativo.

Armadura e Escudo. Armaduras de Petricita resistem a efeitos mágicos absorvendo parte em si mesmas. Armaduras leves fornecem resistência a magia +2, Armaduras pesadas fornecem Redução a dano mágico 10 e Escudos fornecem redução a dano mágico 5. Para todos os casos, quando resiste a efeitos de magias (no caso da armadura leve) ou diminuem dano mágico (no caso da armadura pesada e escudo), o portador recebe 1 PM temporário acumulativo.

Esóterico. Você recebe +2 em testes de Misticismo, que aumenta para +5 para fazer contra mágicas. Sempre que dissipa uma magia, você recebe 2 PM temporários acumulativos.

Para todos os fins acima, um personagem só pode receber PM temporários por Petricita até um total do seu nível por cena.

Conclusão

Eu gosto muito da região de Demacia em League of Legends, pois é a região do meu segundo main no jogo. O Garen, e está intimamente ligada a minha primeira main: a Morgana. É uma região que ganhou um plot bem… polêmico, eu diria, com a questão dos Caçadores de Magos, mas que Mageseeker leva de uma maneira muito boa. Com o fim do jogo, eu fico animado para saber o que a Riot Games tem para o futuro de Demacia.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

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