Falhas Ritualísticas – Diário de Sangue – Biblioteca do Outro Lado

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos conhecer parte do suplemento fan-made Diário de Sangue da escritora Kapolyn. Hoje vamos falar de uma das regras opcionais do material; As Falhas Ritualísticas.

Nem sempre um ritual acontece da maneira esperada…

Falhas Ritualísticas

O suplemento SOBREVIVENDO AO HORROR apresenta o conceito dos DESASTRES PARANORMAIS, consequências que ocorrem ao falhar no teste de Ocultismo ao conjurar um ritual seguindo a regra de CONJURAÇÃO COMPLEXA. Porém, e se ao conjurar um ritual, você falha no teste, e o ritual ainda se realiza mas… de uma forma diferente e prejudicial, oposta ou completamente distinta de seu objetivo principal?

Para isso surge a regra opcional de FALHA RITUALÍSTICA, consequências específicas para cada ritual presente no Livro de Regras, modificando seu efeito para, de alguma forma, prejudicar a conjuradora ou qualquer que seja o alvo do ritual, mas de um modo completamente desfuncional e muitas vezes brutal. Sempre que falhar em um teste de Ocultismo para conjurar um ritual, o ritual em questão não funciona, e um efeito negativo baseado no intuito original do ritual é aplicado.

Nem sempre mortais estão prontos para o que encontram no Outro Lado.

1● Círculo

Abaixo, vamos dar alguns exemplos de rituais e o que acontece em uma FALHA RITUALÌSTICA. Aqui apresentaremos apenas os de 1º círculo, mas você pode ver os demais no suplemento Diário de Sangue.

[VARIA]

Amaldiçoar Arma. O alvo toma o dano extra do ritual, de acordo com sua versão e elemento, e para de funcionar até o fim da cena (apenas se o alvo for pacote de munição). Se o alvo quebrar com o efeito, a conjuradora também sofre o dano, como se os componentes imbuídos na arma explodissem de dentro dela.

Sangue

Arma Atroz. Veias carmesim caminham pelo corpo da conjuradora, como minhocas rastejando pelo interior de seu corpo, causando uma certa disfunção ao realizar ações. A conjuradora sofre uma penalidade igual aos bônus (de ataque, margem de ameaça e multiplicador de crítico, somados, se for o caso) em todos os testes até o fim da cena.

Armadura de Sangue. Seu sangue enfraquece e você parece mais incapaz de lutar e se defender. O alvo recebe uma penalidade na Defesa igual ao bônus descrito. Nas versões Discente e Verdadeiro, recebe -5 em qualquer resistência que tiver (-10 em Verdadeiro).

Corpo Adaptado. O alvo começa a sentir muito calor e frio ao mesmo tempo, e uma enorme falta de ar, sofrendo 1d6 (aumenta para 2d6 em versão Discente e 4d6 em Verdadeiro) de dano de fogo e frio, e -5 em testes de Fortitude até o fim da cena.

Distorcer Aparência. Uma camada de sangue borbulhante que escorre interminavelmente é formada ao redor do seu corpo, te deixando aterrorizante. O alvo sofre -10 em testes de Diplomacia até o fim da cena.

Fortalecimento Sensorial. As veias da sua cabeça parecem romper, confundindo seus sentidos. O alvo recebe -1d20 em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria. Na versão Discente, os inimigos recebem +1d20 em testes de ataque contra ele, e na versão Verdadeiro, o alvo sofre -5 na Defesa e em Reflexos.

Ódio Incontrolável. O alvo enfraquece, recebendo -2 (-5 em Verdadeiro) em todos os testes, e -5 em qualquer resistência que possua, mas ainda não pode realizar ações que envolvam calma e concentração. Na versão Verdadeiro, recebe vulnerabilidade a dano balístico, corte, impacto e perfuração.

Morte

Cicatrização. As feridas envelhecem mais do que deveriam, tornando-se cadavéricas e podres. Os PV são recuperados mas, ao fim da cena, são perdidos e metade deles são convertidos em dano mental. Se o alvo enlouquecer ou morrer por isso, se transforma em um Esqueleto de Lodo.

Consumir Manancial. O lodo gerado queima, derretendo a pele do alvo. O alvo recebe dano de Morte equivalente aos pontos de vida temporários que deveria receber. Na versão Verdadeiro, o alvo recebe o dano total que deveria causar.

Decadência. As espirais consomem o próprio alvo, em busca de seu fim. A conjuradora sofre o dano que deveria causar. Na versão Discente, o alvo recebe -2d20 em testes de ataque com a arma até o fim da cena.

Definhar. As cinzas adentram os orifícios da conjuradora, que fica fatigado (sem poder fazer teste de resistência). Na versão Discente, fica exausto.
Espirais da Perdição. A percepção do tempo da conjuradora parece mudar, se tornando atrasada alguns segundos. A conjuradora sofre -1d20 em testes de ataque e em Reflexos. Na versão Discente, sofre -2d20.

Nuvem de Cinzas. Uma nuvem espessa preta percorre pelos olhos da conjuradora, que fica cega até o fim da cena. Na versão Verdadeiro, seu deslocamento reduz para 3m e recebe -2 em testes de ataque.

Conhecimento

Compreensão Paranormal. As palavras que deveriam ser entendidas sobrecarregam a mente da conjuradora, deixando-a surda e incapaz de falar até o fim da cena. Além disso, a personagem apenas escreve em sigilos do Outro Lado, incompreensíveis até para ela.

Enfeitiçar. Você implanta seus piores pensamentos intrusivos na mente do alvo, que se torna completamente hostil a você até o fim da cena, e te ataca como reação.

Ouvir os Sussurros. A conjuradora ouve todos os segredos do Outro Lado que não deveria ouvir, e sofre 1d6 (+2 por PE gastos) pontos de dano mental, e metade deste dano é convertido em perda de Sanidade permanente (arredonda para baixo).

Perturbação. Inúmeras vozes sussurram enquanto a ordem é feita, confundindo o próprio Conhecimento.

  • Se escolher “Fuja”, o alvo corre em sua direção e te ataca, recebendo +1d no teste de ataque.
  • Se escolher “Largue”, o alvo recebe +5 contra testes de desarmar até o fim da cena.
  • Se escolher “Pare”, você fica pasmo.
  • Se escolher “Sente-se”, nada acontece. Na versão Discente, se escolhe “Sofra”, você sofre 3d8 pontos de dano de Conhecimento e fica abalado por uma rodada.

Tecer Ilusão. Você cria uma ilusão que apenas você pode ver, representando o seu maior medo, e sofre 2d6+2 pontos de dano mental. A ilusão dura até o fim da cena, e te ataca no início de toda rodada, causando também 2d6+2 de dano mental. Ela possui PV, Defesa e RD a Dano equivalente ao seu limite de PE.

Terceiro Olho. Os sigilos do Outro Lado brilham extremamente fortes em seus olhos. A conjuradora fica cega até o fim da cena, e sofre 1d6 de dano de Conhecimento (3d6 para versão Discente, e 6d6 para Verdadeiro). Se entrar em morrendo ou enlouquecendo enquanto este efeito estiver ativo e voltar ao normal, fica cega permanentemente.

Energia

Amaldiçoar Tecnologia. A Energia imbuída no item parece buscar o caos, e percorre de volta para a conjuradora, que sofre 1d6 pontos de dano de Energia (3d6 em Discente e 6d6 em Verdadeiro) e fica alquebrada.

Coincidência Forçada. O caos não gosta de ser manipulado. Os alvos recebem -2 em testes de Perícia. Na versão Verdadeiro, recebem -5. Em ambos os casos, funciona apenas se os alvos forem voluntários (ou seja, se já desejavam receber os efeitos do ritual caso ele fosse conjurado corretamente).

Eletrocussão. Uma corrente elétrica percorre os interiores do corpo da conjuradora, que sofre 3d6 pontos de dano de Energia (6d6 em Discente e 8d6 em Verdadeiro), e fica vulnerável por uma rodada.

Embaralhar. As cópias parecem ter vida própria, e se fossem capazes de sentir algo, seria inveja de não poderem ser você de verdade. No início de cada turno, você sofre dano de Energia igual ao bônus na Defesa que deveria receber de cada uma das cópias, que possuem PV equivalente ao seu limite de PE, e Defesa e RD a Dano equivalente ao bônus que deveriam fornecer cada (6 para normal, 10 para Discente e 16 para Verdadeiro). Na versão Verdadeiro, sempre que derrotar uma cópia, ela emite um clarão, deixando o ser que a destruiu ofuscado por uma rodada. As cópias ignoram outros seres além de você e só desaparecem quando forem destruídas.

Luz. As luzes alternadas piscam rapidamente, deixando a conjuradora ofuscada. Na versão Verdadeiro, sofre -1d20 em testes de Vontade.

Polarização Caótica.

A aura magnética imprevisível parece contrair seu próprio corpo para dentro de si. Você sofre 2d6 pontos de dano de Energia +1d6 por espaço de quaisquer itens que esteja carregando, empunhando ou que estejam em alcance curto (ignora resistência). Na versão Discente, seu corpo é contraído (sofrendo o primeiro efeito descrito) e depois expelido para uma direção aleatória em uma distância igual à seu deslocamento, causando 1d6 de dano de impacto por 3m que “voou” no deslocamento. Na versão Verdadeiro, é expelido em alcance médio, sofrendo 12d6 pontos de dano de impacto.

Medo

Cinerária. A névoa é mais fraca, e quase imperceptível, como se representasse na área uma hipótese impossível e distante. Por uma quantidade de rodadas igual a sua Presença, o estado da membrana dentro da área fica Estável (OPRPG, pág 97), o que não afeta o efeito da falha ritualística (mesmo o ritual sendo de Medo). Em Discente, dura por uma quantidade de rodadas igual a todos os valores de seus atributos somados. Na versão Verdadeiro, até o fim da cena.

O Quão Brutal é o Paranormal?

As FALHAS RITUALÍSTICAS são uma alternativa mais direta e específica para os DESASTRES PARANORMAIS, consequências de manipular o paranormal e falhar no processo de comunicação com o Outro Lado.
Conforme o processo de comunicação avança, e você se torna capaz de invocar uma parcela maior e mais forte das Entidades, o preço de falhar se torna mais brutal e mortal, capaz de fazer até o ocultista mais experiente pensar duas vezes antes de escolher conjurar um ritual de 4o círculo.

Se quiser ver as demais consequências para os rituais apartir do 2º círculo, veja o suplemento Diário de Sangue.

Obrigado por ter lido até aqui, e até o próximo texto!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Especial de_Fim de Ano 2024! – Taverna do Anão Tagarela #158

Junte-se à Douglas Quadros, Jujubinha, Raul Galli, Edu Filhote, Diemis Kist e Iury Kroff para conversar nesse Especial de Fim de Ano 2024. Venha escutar como foram as experiências dessas pessoas com o MRPG ao longo desse ano que se encerra e entenda as mudanças que acontecerão em 2025 nas lives e no patronato.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Especial de_Fim de Ano 2024!

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros | Jujubinha ‎| Raul Galli | Edu Filhote | Diemis Kist | Iury Kroff
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Desbravando Territórios em A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, usadas para que os personagens possam conquistar e coordenar Domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.

Já falamos deles em algumas matérias anteriores, sobretudo sobre Exemplos de Domínios na Cultura Pop e o que fazer quando uma Masmorra Mora Ao Lado do seu Domínio.

Então, nos próximos textos dos Santos Escritos, vamos expandir um pouco as regras de Domínio, inspirados em jogos de RTS (Real Time Strategy) como Civilization e outros.

Assim será mais fácil de imaginar os Domínios de uma maneira mais palpável, bem como encontrando outros Domínios, desenvolvendo relações entre eles e, claro, entrando em Guerra.

Tudo que os hexágonos tocam é seu para governar, jogador.

Qual o tamanho de um Domínio?

Normalmente, os personagens vão acabar recebendo terras que já são, minimamente, conhecidas por eles, consequentemente, o tamanho do local varia de Domínio para Domínio.

Por mais que o tamanho do Domínio pouco importe para fins de administração dele, essa informação é de suma importância para que seja possível ter uma visão real de seu tamanho, portanto vamos definir que Domínios tem seu tamanho físico baseado no seu nível.

Reforma Agrária em Ghanor

De acordo com as regras de A Lenda de Ghanor RPG, pg. 291, um Domínio tem um número de construções igual ao triplo do seu nível, portanto, um domínio de nível 1 pode ter até 3 construções, nível 2 pode ter até 6 construções e por aí vai.

Dessa forma, vamos definir que o Domínio tem um tamanho de hexágonos igual ao tamanho de construções que ele comporta.

Representação dos hexes de Domínio, baseados nos níveis. Imagem feita no Hextml

Reconhecendo Terreno

Tanto você ou uma unidade militar podem desbravar território. A ideia é que os jogadores saiam ou mandem batedores para buscar novos territórios e coisas ao redor, para isso tem as duas ações de domínio: Desbravar Território Enviar Batedores.

Desbravar Terrenos não é uma tarefa fácil.

Nova Ação de Domínio: Desbravar Território

Vocês desbravam seu território junto de uma pequena comitiva, em busca de expandir terras ou outras coisas interessantes.

Perícia: O personagem designado realiza uma Busca (A Lenda de Ghanor RPG, pg. 233) com a primeira perícia sendo Sobrevivência, a segunda perícia sendo à escolha do Jogador e a última sendo è escolha do Mestre.

Custo: 2 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e quer desbravar ao redor dele, precisa gastar 4 LO).
Essa ação tem que ser a primeira feita em um turno de Domínio e só pode ser feita uma vez por rodada.

Com dois sucessos na Busca, além dos benefícios dela (que representam o que os jogadores encontraram pelo caminho), eles também abrem 1 hexágono a mais no Domínio, permitindo que eles possam adicionar construções ali.

Se obter três sucessos, eles abrem dois hexágonos a mais. Quando três hexágonos forem abertos por Desbravar Território, o Domínio sobe um nível.

O personagem que foi designado para Desbravar Território não pode auxiliar em demais testes no Turno de Domínio, ja que a ideia é que Desbravar Território não só afasta os jogadores de seu domínio como também tira tempo.

Por isso, é muito melhor ir em grupo.

Nova Ação de Domínio: Enviar Batedores

Vocês enviam batedores para reconhecer o território ao redor, em busca de expandir terras ou encontrar coisas interessantes. 

Perícia: Sobrevivência (CD 20 + duas vezes o nível do Domínio). O teste é feito pela unidade militar assim que retornam. Veja mais detalhes abaixo.

Custo: 1 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e manda batedores para desbravar a terra. Você precisa fazer o teste de Sobrevivência usando os bônus das unidades militares e gasta 2 LO).

Pré-requisito: Campo de treinamento, Esconderijos, Torre de guarnição, Pista de arquearia, Pista de Justa. Ter recrutado pelo menos uma unidade militar.

Se os personagens mandarem batedores, eles designam uma unidade militar que tenham recrutado com a ação Recrutar Tropas para desbravar a terra. 

Com isso, a unidade sai do Domínio e não pode ser usada em Encontros Aleatórios para defender o Domínio ou na próxima aventura dos personagens. A Unidade militar retorna no próximo turno de Domínio, quando é feito o teste.

Dependendo da Unidade Militar enviada, ela recebe um bônus ou uma penalidade ao teste de Sobrevivência

Unidade Militar Bônus em Sobrevivência
Camponeses –10
Milícia +1
Bandidos –2
Guardas +2
Arqueiros +3 (+5 em Florestas)
Cavaleiros +5

Quando a unidade volta, role o teste de perícia.

Se falhar, role a tabela de Castigos dos Batedores.
S
e passar, os batedores não conseguiram encontrar muita coisa interessante, mas você recebe +5 no próximo teste de Enviar Batedores (acumulativo com outros sucessos).
Se passar por 10 ou mais, os batedores abrem um hexágono a mais do Domínio e você roda a tabela de Recompensas dos Batedores

 
Todo tipo de coisa pode acontecer nos ermos, principalmente com Unidades Militares.

Recompensas e Castigos dos Batedores

Quando fizer a ação Enviar Batedores, em consequência do teste ser uma falha ou um sucesso de 10 ou mais, você deverá rodar a tabela dos batedores abaixo para definir seus Castigos ou Recompensas.

Recompensas e Castigos dos Batedores
1d6 Recompensa Castigo
1 Prender Bandidos Fuga
2 Recrutar Civis Acidente
3 Objeto Encontrado Desentendimento
4 Informação do Território Emboscada
5 Pequena Aventura Escaramuça
6 Aumento de Poder Desertores

Recompensas

Abaixo você vai encontrar as descrições de cada Recompensa que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território, lembrando que sempre que um efeito diminuir a tabela que os jogadores rolam, o mínimo é eles rolarem a tabela ND 1/4.

Prender Bandidos

Os batedores encontraram e prenderam um grupo de bandidos nas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do domínio.

  • Adorado. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro do ND igual a um nível a menos que os personagens.
  • Popular. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
  • Tolerado. Os batedores trazem um bandido encontrado pela redondeza, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a metade do nível dos personagens.
  • Impopular. Os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/4 do nível dos personagens.
    Em um resultado impar, os batedores retornam com os bandidos e atacam o Domínio. Faça um combate como se tivesse rolado um Encontro Aleatório “Bandidos”, mas os Bandidos tem poder igual a 2d4 + o nível do Domínio + o poder das tropas enviadas e seu líder tem um bônus de Guerra igual a 2d4 + 5 + o dobro do Poder das tropas enviadas. Ao derrotar os bandidos, o grupo roda tesouro igual a metade do nível deles.
Recrutar Civis

Os batedores auxiliam uma pequena comunidade nos arredores e acabam recrutando civis para a Unidade Militar. O resultado específico depende da popularidade do Domínio.

  • Adorado. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2),  e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +3 e recebem +2 em Dano.
  • Popular. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +2 e recebem +1 em Dano.
  • Tolerado. A unidade militar volta com +1 Membro, e o regente escolhe entre aumentar a Defesa ou Dano da Unidade Militar em +1.
  • Impopular. A unidade militar volta com +1 Membro.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado impar, a unidade militar volta com menos 1d4 membros. Se for um resultado par, ela volta com +1 membro.
Objeto Encontrado

Os batedores encontraram um objeto perdido pelas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do Domínio.

  • Adorado. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens do ND igual a um nível a menos que os personagens.
  • Popular. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
  • Tolerado. Nitidamente a contra gosto de alguns dos soldados, eles trazem o objeto para os personagens, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a metade do nível dos personagens.
  • Impopular. Os regentes notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os regente fazem um teste de Percepção CD 20, se passarem, notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam sem nada.
Informação do Território

Os batedores descobrem algo do território. O mestre rola escondido o próximo Encontro Aleatório do Domínio, e os personagens recebem uma pista do que pode ser.
Se o Domínio for impopular ou inferior, os batedores não falam nada.

Pequena Aventura

Os batedores tem uma pequena aventura aonde resolveram um problema menor da região.

  • Adorado. Os batedores voltam e contam sua historia para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a um nível a mais que os jogadores.
  • Popular. Os batedores voltam e contam sua história para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual ao nível dos jogadores.
  • Tolerados. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a metade do nível dos jogadores.
  • Impopular. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores.
  • Odiados. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores voltam com -1 membro e reportam sua aventura aos regentes, os jogadores rolam a tabela de Dinheiro ou Itens com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores. Em um resultado impar, os batedores nunca voltam.
Aumento de Poder

A Unidade Militar retorna mais poderosa.

Se a popularidade do Domínio for Adorado ou Popular, a unidade militar volta com um dos benefícios a seguir:

  • O PV de cada capanga aumenta em +10;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +5 ou;
  • O Dano deles aumentam em um passo.

Sendo Tolerado ou Impopular, escolha um beneficio entre:

  • O PV de cada capanga aumenta em +5;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +2 ou;
  • Eles recebem +2 em Dano.

E se for Odiado, role qualquer dado, e em um resultado par, escolha um benefício entre:

  • O PV de cada capanga aumenta em +2;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +1 ou;
  • Eles recebem +1 em Dano.

Em um resultado ímpar, os batedores se tornam um grupo de aventureiros e não voltam ao Domínio.

Acidentes acontecem

Castigos

Abaixo você encontrará as descrições de cada Castigo que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território.

Fuga

Parte dos soldados da Unidade Militar fogem para qualquer outro lugar. 

  • Adorado. 1d4-1 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Popular. 1d4 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Tolerados. 1d6 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Impopular. 1d8 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Odiados. 1d8+2 capangas da Unidade Militar fogem. Se todos as unidades militares fugirem, você perde essa unidade militar.
Acidente

Os soldados da Unidade Militar acabam envolvidos em um acidente e se machucam no trajeto.
Até o próximo turno de domínio, a unidade militar recebe uma penalidade dependendo da popularidade do domínio.

  • Adorado. Os capangas da unidade militar ficam com -1 na Defesa.
  • Popular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa.
  • Tolerados. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa em -1 no dano.
  • Impopular. Os capangas da unidade militar ficam com -2  na Defesa e -2 no dano.
  • Odiado. 1d4 capangas da unidade militar morrem no acidente, os demais ficam com -3 na Defesa e -2 no dano.
Desentendimento

Os batedores se envolvem em um desentendimento com a população ou com um reino vizinho. A popularidade do Domínio diminui em uma categoria.

Emboscada

Os batedores são pegos em uma emboscada de bandidos, monstros ou outro tipo de criatura. Os detalhes são definidos pela popularidade do Domínio.

  • Adorado. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4 capangas a menos.
  • Popular. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca -1,5m a menos.
  • Tolerados. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca 3m a menos.
  • Impopular. 1d4 unidades morreram na emboscada, até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d6 unidades a menos e se desloca 3m a menos.
  • Odiado. 1d6 capangas morreram na emboscada e a Unidade Militar fica sem poder ser usada até o próximo turno de domínio.
Escaramuça

A unidade militar entra em uma escaramuça com um Domínio próximo e é presa por eles.
Os jogadores devem, em algum momento, ir resgatar os capangas presos. Se não resgatarem até o próximo turno de Domínio, a popularidade deles diminui em uma categoria.

Desertores

Todos os capangas da Unidade Militar fogem, o Domínio perde aquela unidade.

Conclusão

Desde que saíram, eu amei as regras de Domínio em Ghanor, e já falei sobre isso em algumas matérias anteriores. Principalmente por essa parte de gestão de território e de “brincar de casinha” que a mecânica permite.

Nos próximos dias, quero tentar expandir um pouco mais ela, dando um maior número de opções para os jogadores e permitir mais roleplay das situações para o mestre.

Em uma próxima postagem nessa ideia, provavelmente vamos falar sobre a interação com outros domínios e a parte política do rolê, mas enquanto isso, até a próxima!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Aventureiros e Profissões – A Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em up Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur. Além de uma explicação dentro do cenário, as mecânicas para jogar com personagens de alta fantasia no sistema.

Pancadaria Seinen no mundo de Mystara!

Alta Fantasia do Dragão de Fogo

O gênero de fantasia é algo apresentado em diversos tipos de RPG, e aqui temos regras e ideias para se ambientar esse tipo de estilo de jogo para Karyu Densetsu.

Seja considerando aqueles animes isekai, ou jogos nesse estilo como King of Dragon ou Dungeons and Dragons de arcade, e até mesmo jogos de luta que seguem essa premissa, como Soul Calibur.

O GÊNERO DE FANTASIA NO MUNDO DO DRAGÃO DE FOGO

No mundo do Dragão de Fogo, o gênero de fantasia esta ligado diretamente ao outro mundo, um local pouco conhecido pelos habitantes do planeta Terra, mas que é o motivo pela existência de yokais e hanyo na nossa sociedade.

O livro aborda brevemente esse local, mostrando que o mundo político é dividido em três grandes “nações“: Selênia, Hang’la e Mirenkorin.

Selênia é o que apresenta o maior contato com o mundo humano e tem uma estrutura Europeia, com grandes castelos, cavaleiros e tudo que um gênero de fantasia pode oferecer.

A vinda dos humanos

Com os humanos indo para o outro mundo e com a exploração de Denadorita, um minério presente nesse outro local sendo considerado altamente valioso, e a qual é usado como moeda de troca em coisas comuns da vida mundana.

O ser humano, com seu âmbito ganancioso, levou uma tecnologia rudimentar para o povo que ali vivia, e fez com que eles avançassem um pouco em termos tecnológicos.

Podemos comparar a Selênia – pós intervenção dos humanos – com uma era à vapor do nosso mundo, porém com dirigíveis mágicos e mecânicos, e também contando com alguns golens autômatos circulando pelas ruas da Grande Capital.

Outra coisa também é o fato de humanos se relacionarem com os povos desse mundo, dessa forma, algumas pessoas ficam por aquele mundo e constituem uma família.

A população de Hanyo’s no outro mundo é bem maior do que na Terra, e os que nascem dessa miscigenação são chamados de “Mestiços”, e em certos lugares acabam por sofrer um preconceito devido a seu sangue misturado com o povo do “outro mundo” (nossa terra).

Cajado, Cabelo espinhudo e muita marra!

A Magia

Nesse mundo, todo o conceito de Nagen, Aura e Focus é conhecido apenas como Magia.

Seu estudo é bem semelhante com o do nosso mundo, mas além de utilizarem as artes marciais para canalização, utilizam de outros métodos, como o estudo intensivo de fórmulas, pactos com outros seres para obter parcela de seus poderes ou, até mesmo, devoção a entidades superiores em troca de empréstimos de poder.

Esse é um mundo onde aqueles que desejam ir mais além se tornam Aventureiros, viajando pelo mundo e conhecendo-o, enfrentando perigos, explorando lugares abandonados de séculos perdidos e colhendo tesouros para construírem suas vidas.

A função de Aventureiro é essencial para a sociedade, e para ter esse controle existem as Guildas: locais especializados que atuam na administração de pedidos e registro de aventureiros para trabalhos, e em troca recebem pagamentos e também um local para descansar e comer.

Aventureiros vem em todos os tipos e cores

Novo Trunfo: Aventureiro

Você possui uma das profissões de Aventureiro, pois treinou até esse momento e se registrou em uma das guildas.

Cada profissão atua em determinada área e tem seu papel, por isso os aventureiros trabalham em grupos onde cada um possui a sua função.

Quando escolher esse Trunfo, escolha uma das profissões abaixo. Cada profissão fornece alguma característica única, que podem ser ativadas, ou já são incrementadas no personagem quando ele a escolhe:

ACADÊMICO

O Estudioso dedica parte de sua vida dentro de bibliotecas, aprendendo teorias e estudando livros.

Você pode, após uma cena de recuperação, acessar sua biblioteca pessoal e escolher uma das seguintes ocupações para ter nível 2 nela:

  • Cientista, Engenheiro, Médico ou Místico. Esse efeito dura até o fim da cena.

Além disso, você pode também, uma vez por sessão, declarar uma especialização nessa ocupação escolhida, mas ao fazer isso a Tensão sobe em 1.

O fato de você ter se dedicado muito ao seus estudos faz com que suas capacidades físicas sejam mais fracas, você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Não! Não esse tipo de acadêmico.

ARCANO

O Arcano, aprende a dominar a energia primordial do mundo, e por conta disso, sua mana está em sintonia com um dos elementos. Escolha entre água, ar, fogo ou terra.

Ele terá mais facilidade para usar técnicas do elemento escolhido, gastando 1 ponto de nagen a menos (podendo chegar a zero), e recebendo um dado de vantagem em teste para usá-las.

Como Arcano, você até pode aprender técnicas do elemento oposto, mas elas vão custar 3 avanços ao invés de 2.

Além disso, devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Às vezes, a magia vem naturalmente.

ASSASSINO

Um mestre na capacidade de assassinar e de se mover pelas sombras.

Um assassino aprende a arte de matar, o que inclui etiqueta, observação do ambiente e a manipulação de venenos e toxinas.

O assassino pode descartar um dado de sincronização para dar uma das seguintes característica para uma de suas armas até o fim da cena:

  • Defensiva, Letal, Penetrante, Perigosa, Precisa, veloz ou Vingativa.

Se a arma já possui alguma dessas características, você pode ampliar ela deixando-a Muito Defensiva, Muito Letal ou Muito Penetrante, aumentando seus efeitos em +1.

Essa profissão traz, de graça, o “olhar assassino” clássico.

CAPITÃO

O Capitão tem a função de liderança de um grupo. Ele observa o campo de batalha, coordena posições e também dá ordens estratégicas para seus companheiros.

Como Capitão, você pode, com uma ação extra, dar um comando de voz a um aliado com um dado de sincronização.

O seu aliado pode utilizar o resultado da sua rolagem em sua jogada, se achar necessário. Ele não pode pegar esse dado para efeito de sincronização.

Sim, é o cara que vai falar para você entregar o seu coração.

COMBATENTE

O Combatente é o homem de armas. Sua capacidade marcial permite que ele utilize quase todas as armas em combate sempre com a melhor maestria.

Por conta disso o dano de ataques com armas do combatente aumente em +1 ponto.

Além disso, escolha uma característica de armas, pois seu combatente sabe utilizá-la da melhor forma, e sempre que usar uma arma com essa característica, você rola com vantagem seus ataques.

Combatentes não precisam ser todos iguais.

CURANDEIRO

Estudioso de doenças e da capacidade de recuperar ferimentos dos mais variados tipos, o Curador talvez seja a profissão mais importante de um grupo.

Todo grupo precisa de um curador, ou as coisas pode ficar complicadas quando forem explorar um local ou entrar em conflito com outras criaturas.

O curador pode, após o fim de uma cena, gastar seu karma para remover um ferimento de um alvo ou recuperar +1 ponto de Vigor do alvo por karma gasto.

Devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 5 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Às vezes, só arremessar um feijão mágico já é o bastante.

DRUIDA

Como servos da natureza, os Druidas são amantes do verde e do estado natural das coisas.

Eles gostam de viver ao ar livre e na companhia de outras criaturas, e no geral, um druida sempre está
acompanhado de alguma criatura, e em sua grande maioria, uma que ele pode carregar no ombro ou
nos bolsos.

Tendo um companheiro animal, essas criaturinhas irão funcionar como um espírito de Aura 1 que entende o que você diz, e pode obedecer a um comando seu por vez.

Se um companheiro animal for morto, o Druida deve fazer uma cena de recuperação prestando homenagem àquele companheiro e pedindo à mãe natureza um novo amigo, que chegará apenas na próxima sessão.

Além disso, devido ao convívio com a natureza, os Druidas aprendem a absorver essa energia primitiva, e por conta disso, eles podem adquirir uma técnica Shintai, que conta para seu total de técnicas iniciais de personagem. Ele não pode aprender outro Shintai.

Você pode diversificar o conceito de Druida também.

INVOCADOR

Você possui a capacidade de invocar e trazer criaturas de outros planos e lugares para te servir.

Um Invocador recebe gratuitamente a técnica Ritual de Invocação, e mesmo que não atenda seus pré-requisitos, as criaturas invocadas pelo invocador obedecem aos seus comandos e entendem o que ele fala (mesmo que algumas não consigam se comunicar de volta).

Além disso, você pode gastar um dado de sincronização para ver e ouvir através de sua invocação mesmo que não a esteja vendo.

O alcance varia de acordo com a Aura da própria invocação, mas no geral são aproximadamente 100 metros por Aura.

As criaturas invocadas não precisam ser digitais, mas se quiser pode.

LADINO

O ladrão, ou aquele que conhece sobre armadilhas e calabouços, os Ladinos, assim como Curadores são essenciais para um grupo de aventureiros.

Eles são capazes de detectar armadilhas e tem um faro incomum para ouro e objetos de valor.

Um Ladino pode gastar um de karma para procurar em seus bolsos ou em sua bolsa, um item indeterminado extra, que irá lhe ajudar em uma tarefa, lhe concedendo vantagem naquele teste.

Além disso, Ladinos recebem vantagem em testes para procurar armadilhas ou tesouros na cena em que estejam presentes.

O ladino mais fraco de um grupo de aventureiros

MARCIALISTA

Enquanto o Combatente é o mestre das armas, o Marcialista é o mestre dos punhos.

Os Marcialistas não são muito diferentes do yuzas padrões da Lenda do Dragão de Fogo, pois são lutadores que utilizam, às vezes sem saber, do método do Focus (cinder) para fazer técnicas extraordinárias.

Marcialistas treinam muito desde cedo, por conta disso, ganham um ponto adicional para somar em uma das habilidades do seu estilo.

Marcialistas são treinados em 3006 formas de te esmagar na pancada.

MATEIRO

Também conhecidos como Rangers ou Patrulheiros, os Mateiros são caçadores natos.

Eles possuem um bom conhecimento sobre terreno e também conseguem criar estratégias contra oponentes apenas observando seus movimentos.

O Mateiro pode marcar uma presa, para isso ele deve gastar sua ação observando ela, assim na próxima jogada que fizer contra essa criatura ele recebe uma vantagem.

Além disso, Mateiros são bons em rastrear e caçar, então sempre que fizer alguma rolagem relacionada a rastreio ou caça (não relacionado à combate), ele recebe vantagem nessa rolagem.

Eles contam como mateiros? Acho que não…

MENESTREL

Aquele que conta histórias e canta aos quatro ventos sobre os feitos dos aventureiros, o Menestrel traz alegria para um grupo, os divertindo com suas músicas e encantando com seus solos e poesias.

O Menestrel acaba por despertar em sua arte uma forma de poder único, sintonizando suas obras com a magia (nagen) em volta.

Ele pode gastar uma ação extra para cantar, dançar, recitar uma poesia ou fazer qualquer forma de arte, e então substituir seu valor da Ocupação Artista na soma dos estilos quando utilizar de uma técnica.

Para continuar fazendo isso, ele deve gastar sua ação extra para continuar fazendo sua forma de arte, se não puder, não pode realizar esse efeito.

YO HOHOHOHOHO

SACERDOTE

Servo de alguma força maior, o Sacerdote é a ligação dos mortais com os seres de outra dimensão, sejam eles deuses, demônios ou seres de outros planos.

O Sacerdote é devotado à espalhar sua palavra e fazer com que os outros entendam seus dogmas e princípios.

Ele possui o dom de Abençoar/Amaldiçoar um alvo, para isso, ele pode escolher um alvo e então proferir palavras santas ou profanas contra ele, gastando um de karma.

O alvo vai receber vantagem ou desvantagem em suas jogadas até o fim da cena.

O Sacerdote só pode abençoar ou amaldiçoar um alvo por valor de Aura.

Amém?

TANQUE

O Tanque é uma montanha de músculos ou apenas uma parede cheia de equipamentos. E sua função é exatamente essa: ser um escudo para seus aliados, e também resistir a maioria das coisas que o mundo joga contra ele.

Um Tanque aumenta em +2 sua barra de Vigor, além disso sempre que marcar/desmarcar sua última caixa de ferimento. O Tanque pode gastar um karma para não ser derrotado naquela rodada, recebendo uma rodada extra antes de cair. Após isso, ele cai derrotado (ele não pode ativar poder das emoções nessa rodada).

Às vezes, o negócio é apanhar, mas permanecer de pé.

 

Conclusão

Eu sou muito fã de fantasia medieval, dito isso, ver esse tipo de cenário dentro de A Lenda de Dragão de Fogo transformou esse hack em um dos meus favoritos. Muitos acreditam que o cenário de fantasia medieval já tá esgotado, mas eu sempre acho que ele pode se renovar.

Jogar em A Lenda do Dragão de Fogo talvez seja uma das renovações que precisamos.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se você gostou dessa postagem e quer ver mais conteúdo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Sereianos em 3D&T

Este artigo com a adaptação dos Sereianos em 3D&T, escrito por Sandro Oliveira e W. Anderson, é compatível com conteúdo sobre One Piece, escrito por Wellington Botelho na Tokyo Defender #30. Para obter essa edição na loja online do Movimento RPG, clique aqui. Para acessar as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui ou acesse nossa Mega Liga!

Sereianos em 3D&T:
Desbravadores Além das Profundezas

Os Sereianos são uma raça enigmática que habita as profundezas dos oceanos. Dotados de beleza cativante e vozes encantadoras, possuem corpos híbridos, com troncos semelhantes aos dos humanos e caudas escamadas que variam em tonalidades vibrantes, refletindo a luz como joias vivas. Sua existência é envolta em lendas e mistérios, sendo frequentemente associados a contos de sedução e tragédia.

Curiosidade Infinita

Apesar de seu mundo submerso oferecer maravilhas inigualáveis, os Sereianos nutrem uma curiosidade irresistível pelo povo de duas pernas. Observam humanos à distância, fascinados por suas construções, músicas e peculiar modo de viver em terra firme.

Essa curiosidade não é apenas científica ou cultural, mas também emocional; os Sereianos sentem um desejo profundo de entender os humanos e, por vezes, de viver entre eles.

Sereianos em 3D&T: Adentrando Cidades Costeiras

Para explorar as cidades costeiras, os Sereianos recorrem a métodos engenhosos. Alguns possuem habilidades mágicas que lhes permitem criar ilusões para esconder suas caudas, enquanto outros utilizam artefatos místicos que lhes dão pernas temporárias. Há também aqueles que usam capas e mantos longos para disfarçar sua natureza enquanto permanecem próximos das praias, sempre cuidadosos para não revelar suas escamas brilhantes.

Nos mercados movimentados ou nas tavernas à beira-mar, os Sereianos são reconhecidos por sua aura misteriosa e vozes encantadoras, frequentemente trabalhando como músicos, bardos ou contadores de histórias. Embora tentem se misturar, sua postura elegante e gestos fluidos frequentemente os denunciam como forasteiros, atraindo atenção indesejada.

Sereianos em 3D&T: Motivações em Aventuras

Os Sereianos podem entrar nas histórias de RPG como aliados, antagonistas ou protagonistas. Sua curiosidade pelos humanos pode levá-los a buscar conhecimento, tesouros perdidos ou mesmo aliados para enfrentar ameaças subaquáticas. Por outro lado, sua presença pode ser motivada por vingança contra aqueles que poluem ou exploram os oceanos, tornando-os defensores ferozes de seu reino aquático.

A relação com os humanos é uma corda bamba entre admiração e receio, oferecendo um terreno fértil para narrativas repletas de drama, intriga e dilemas morais. Jogadores que escolhem interpretar Sereianos têm a chance de explorar temas de identidade, adaptação e a eterna busca por um lugar entre dois mundos.

 

Sereianos em 3D&T: Nova Vantagem Única

Pernas: Podem assumir uma forma bípede Humana e recebem os benefícios da Vantagem Única Anfíbio. Sempre haverá algum traço de que não são humanas reais, em geral possível de esconder: pernas de pele de golfinhos, guelras, membrana entre os dedos, barbatanas, escamas, espiráculo (respirador de baleia), olhos de criaturas marinhas, etc; Algumas sereias possuem a Maldição de voltarem à sua forma natural quando molhadas, reduzindo 1 ponto do custo total da vantagem.

Má Fama: Sereianos são conhecidos como manipuladores, canibais e por afundar navios por diversão. Entretanto na forma humana podem com certa facilidade esconder sua ancestralidade.

Canibalismo: Recupera 2d Pontos de Vida e Pontos de Magia ou os Benefícios de Poder Oculto por 1h se comer carne de humanos, escolhendo qual dos benefícios deseja no ato do consumo. Entretanto recebe a Desvantagem “Insano: Fúria” por um dia.

Poderes Sereianos: Podem adquirir habilidades especiais mágicas, porém como dons inatos desenvolvidos gradualmente com a aquisição de suas novas experiências (sim, você compra com XP conforme tabela).

Poderes dos Sereianos em 3D&T

Prosperidade [3 PEs]: você pode começar com o dobro de recursos iniciais por colher pérolas ou ter visitado um navio naufragado.

Mimetizar Vozes [5 PEs]: copiar um som de animal ou voz de criatura inteligente, uma vez por cena. Sem custo em PMs.

Dupla Fala [5 PEs]: emitir um som qualquer como tossir, soprar ou um sussurro, mas um alvo no campo de visão entenderá perfeitamente suas frases, uma vez por cena. Sem custo em PMs.

Sonar [5 PEs]: confundido com telepatia. Emitindo uma linguagem audível apenas por outros sereianos e algumas criaturas marinhas numa área de 1km por ponto de Resistência, uma vez por cena. Sem custo em PMs.

Boas Memórias [5 PEs]: inspirando as melhores memórias do alvo com seu canto ou palavras proporcionando um bônus de +1 na próxima ação, gastando 1PM.

Memórias Ruins [5 PEs]:  inspirando as melhores memórias do alvo com seu canto ou palavras proporcionando um Redutor de -1 na próxima ação, gastando 1PM.

Mentira de Sereia [7 PEs]: Pode contar a mentira mais absurda do mundo e a vítima acreditará por algum tempo, uma vez por cena. Sem custo em PMs.

Ampliar Emoções [7 PEs]: Amplia 5x a emoção que a vítima sente naquele momento, ficando à critério do Mestre a reação do alvo que pode manifestar algum efeito similar à Insano, Pânico, Protegido Indefeso ou outro que fizer sentido. Uma vez por cena.

Gosto de Sangue [5 PEs]: experimentando o sangue pode determinar algumas propriedades da criatura. Por exemplo: raça, presença de magia, se já experimentou antes, etc. Para fins de jogo, pode identificar uma vantagem, desvantagem ou nível do atributo constante na ficha do possuidor do sangue, gastando 1 PM e identificando apenas uma informação por alvo.

Dom das Línguas [10 PEs]: tocando sua língua com a do alvo por alguns minutos passa a falar sua língua por 7 dias, mas não escrevê-la. Apenas um idioma por vez e por uma cena.

Manipular Idade [10 PEs]: manipular sua idade aparente podendo variar de uma criança a um ancião por até 30 min. O feito é quebrado caso entre em combate, faça algum movimento brusco  ou muito esforço. O efeito dura uma cena e consome 5PMs.

Este artigo com a adaptação dos Sereianos em 3D&T, escrito por Sandro Oliveira e W. Anderson, é compatível com conteúdo sobre One Piece, escrito por Wellington Botelho na Tokyo Defender #30. Para obter essa edição na loja online do Movimento RPG, clique aqui. Para acessar as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui ou acesse nossa Mega Liga!

Cordel do Reino do Sol Encantado – Resenha – Dicas de RPG #172

No Dicas de RPG de hoje, falamos sobre o Reino do Sol Encantado. Se aprochegue, e curta nossa resenha com cuscuz e a sanfona. Com os jagunços Mine Carneiro, Carla Carneiro e Túlio Carneiro. Vem, cabra da peste!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Cordel do Reino do Sol Encantado

Voz: Carla Carneiro | Mine Carneiro | Túlio Carneiro.
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

By Night 5 – Anarch

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar NPCs para os Anarch.

Lembrando que no anteriormente nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.

Sarna

História: Arruaceira e briguenta, Dália cresceu entre gangues locais, sempre arranjando uma briga ou uma disputa para se meter, que acabou lhe rendendo seu apelido, Sarna, de “arrumar sarna pra se coçar”. Seu ímpeto combativo lhe rendeu uma posição de destaque entre os Anarch e o clã Brujah, primeiro como carniçal e depois como membro efetivo.

Conceito: Após o abraço, Dália teve uma espécie de epifania: mesmo com os poderes do abraço, jamais conseguiria encontrar uma maneira de efetivamente mudar a sociedade. Tornou-se uma ávida estudiosa da filosofia do clã e passou a ler diversos autores, dos mais conservadores aos mais revolucionários, em busca de uma resposta para sua condição.

Objetivo: Dália ainda alimenta sua chama desordeira mas, mesmo que pareça contraditório, tenta fazer isso de uma maneira racional e ordenada. Ela escolhe com ponderação os locais e momentos corretos para iniciar uma onda de violência. Seu intuito de passar uma mensagem à sociedade – de que nada faz realmente sentido e vamos todos morrer.

Orfeu

História: Orfeu era um jovem idealista que passou sua vida inteira lutando para que as pessoas da região tivessem uma vida melhor. Trabalhou em diversos abrigos, ONGs, programas de reintegração social, grupos de jovens… qualquer coisa poderia ser um meio para espalhar o bem. Seu abraço no clã Malkavian apenas serviu para reforçar ainda mais suas convicções.

Conceito: Hoje, Orfeu é um líder político e ativista pelas causas sociais da região de Campos de Palmas. Calmo e equilibrado, envolve-se em disputas constantes com sua cria Teodora, a ponto dela ter abandonado os Anarch e se juntado à Camarilla em uma inflamada disputa ideológica. Teodora acredita que a sociedade é inerentemente má e precisa ser destruída, enquanto Orfeu acredita que se todos tiverem boas condições de vida o mundo caminhará para algo melhor.

Objetivo: Para melhorar o mundo, é necessário ação. Ação rápida e contundente. Na visão de Orfeu, derrubar Carmella é a peça que colocará todas as outras em movimento, tanto na sociedade mortal quanto na sociedade vampírica.

Victorine

História: Victorine é uma socialite da elite local. Nascida em berço de ouro, sempre teve muita clareza da sua posição privilegiada – o que não a impedia de esbanjar sua fortuna em jantares caríssimos, apartamentos de luxo e todas as regalias que o dinheiro poderia comprar. Não se sabe ao certo quem foi seu senhor, mas acredita-se que foi simplesmente abandonada à própria sorte quando o sangue não se manifestou e Victorine virou uma simples caitiff.

Conceito: Talvez por ter sido exilada da sociedade vampírica local, Victorine busca conforto entre os mortais. Ela utiliza seu dinheiro para dar festas, organizar eventos, fazer caridade e qualquer coisa que coloque-a nos holofotes por alguns instantes.

Objetivo: Seu principal objetivo é encontrar aceitação entre outros vampiros. Sua associação aos Anarch se dá simplesmente porque os caitiff são um pouco mais aceitos entre eles. Porém, Victorine não descartaria a possibilidade de trair seus atuais companheiros se isso lhe rendesse aliados e proteção entre os toreador da Camarilla.

Hermes

História: Hermes começou sua carreira de empreendedor ainda jovem. Nascido na classe média palmocampense, Hermes sabia que precisaria de muito esforço e dedicação se quisesse competir com os grandes figurões da alta sociedade local. Por isso, sempre confiou muito na sua capacidade de escolher e manter uma equipe impecável em seus projetos, o que acabou chamando a atenção dos ventrue do estado.

Conceito: Após sucessivas disputas com seu senhor e com outros membros do seu clã, Hermes decidiu trair a Camarilla e se aliar aos ventrue livres anarquistas. Sua capacidade de manter sempre os melhores ao seu lado garantiu que se tornasse o principal Barão dos Anarch da região.

Objetivo: Hermes almeja expandir o território dos Anarch e expulsar a Camarilla da região. Porém, não acredita que um conflito aberto é a solução para todos os problemas, em sim, paciência e determinação, o que faz com que entre em longas discussões acaloradas com seu colega Orfeu.

Por Fim

Temos aqui alguns NPCs bacanas para os Anarch. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos pensar em ganchos para amarrar a história dos personagens jogadores ao nosso cenário. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre os Anarquistas para relembrar alguns pontos aqui discutidos. Confira também nossa crônica Catedral do Santo Bruxo, no YouTube!

Bom jogo a todos!

 

Lobisomem em 3D&T

Este artigo com a adaptação de Lobisomem em 3D&T foi feito originalmente no blog UmEncontroAleatorio, por Rodrigo Mokepon. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, incluindo “Vampiro Raiz para 3D&T” – um dos antagonistas clássicos dos Garou, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

LOBISOMEM EM 3D&T: INTRODUÇÃO

“Lobisomem: O Apocalipse” é um RPG criado por Mark Rein·Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges. O “Apocalipse” do título se refere à batalha dos lobisomens contra a destruição causada pela “Wyrm”, cuja chance de vitória se torna a cada dia menor. O jogo é baseado na mitologia do lobo (e outros animais) como emissários do Mundo Espiritual na Tradição Animística (Xamânica), além de outras referências.

Obviamente não podemos emular todos elementos do jogo original para 3D&T. Talvez em sua mesa, o seu jogo vire um “Power Rangers das Trevas”, com os Garou correndo heroicamente defender seu bairro do Maldito/Formori/Vampiro da semana. Lembre, porém, o quanto animes e tokusatsus podem ser profundos. Sugerimos ver Wolf’s Rain e Princesa Mononoke.

LOBISOMEM EM 3D&T: NOVA VANTAGEM ÚNICA

Para essa adaptação indicamos usar o Manual 3D&T Alpha, Megacity e Manual do Defensor.
Kits podem ser complicados, pois a Vantagem Única por si só é bem robusta, como apresentamos agora:

Nova Vantagem Única: Garou (3pt)

Os lobisomens, ou Garou, são os Guerreiros de Gaia, criados para defender o equilíbrio do mundo, usando a Força e Espîrito de Matilha do Lobo junto à Inteligência e Intensa Paixão Humana.

Tipo: Youkai. Lobisomens são seres espirituais.
R+1: Garous são mais vigorosos que humanos comuns.

Raça: Dependendo do nascimento, o Garou será da raça Hominídea (de mãe humana), raça Lupina (de mãe loba), ou Impura (filho de dois Garous). Uma Garou só gera filhos de sua própria raça (uma Hominídea dará luz à bebês e uma Lupina à filhotes de Lobo). Geralmente apenas um em cada cinco filhos de Garou será Garou, e um a cada dez filhos de parentes será Garou.

Augúrios: A lua (ou Luna) abençoa cada lobisomem no momento de seu nascimento lhe dando talentos e um papel na Nação Garou: Lua Nova (Malandro), Lua Crescente (Xamã), Meia Lua (Juiz), Lua Minguante (Bardo) ou Lua Cheia (Guerreiro).

Tribo: atualmente treze tribos compõem a Nação Garou. Cada uma possui uma visão de mundo e um papel na batalha contra o Apocalipse. Após a primeira transformação, um Garou costuma ser adotado por uma tribo – geralmente a mesma de um de seus pais ou antepassados – todavia é possível que ele seja rejeitado ou que outra tribo o aceite antes.
Existem raríssimos Garous sem tribo, chamados Ronin, expulsos ou que desertaram das tribos.

Marca: devido a natureza de cada tribo, seja filosofia ou ligação espiritual; cada uma possui uma Marca, uma característica comum a todos membros dela. Um Garou que mude de tribo (evento raro, mas possível) perde a marca anterior e recebe a da nova. Um Ronin não possui marca, más é desprezado pelos outros garou e espiritos (Possui “Má Fama” entre eles).

Dons: Garous possuem dons, habilidades que são ensinadas pelos espíritos, para ajudá-los em suas missões.

Nota: o Mestre está livre para criar novos Dons. Uma boa fonte de idéias são os diversos poderes de Kits.

Idioma Canis: Lobisomens sabem naturalmente falar o idioma de todos canídeos selvagens (cães domésticos não compreendem essa língua). Também podem transmitir mensagens curtas e simples através de uivos (alcance igual a R x km). Alguns Galliards consideram o uivo uma arte.

Vulnerabilidades: Prata
A prata é o metal de Luna, e por isso muito dos fetiches e itens sagrados para os lobisomens são feitos de prata (costumam possuir as qualidades “Espiritual” e “Sagrada”, e outros envolvendo cura e proteção. Um Garou pode possuir a vantagem Paladino, que para eles é “Escolhido de Luna”). Porém, ela também pode ser o castigo para eles. Garous tem Armadura 0 contra ataques de prata.

LOBISOMEM EM 3D&T: ATRAVESSANDO MUNDO ESPIRITUAL

Percorrer Atalhos: Sendo uma parte “Espírito”, Garous tem acesso ao seu reino. Para entrar na Umbra (ou melhor, na Penumbra), ele deve se concentrar para sentir a película local (ação de movimento). Então, faz um teste de Resistência e tenta atravessar ela (ação de movimento). Alguns garous dizem que é como atravessar uma barreira de gelo. Outros, uma espessa teia de aranha fria e cortante. Então, joga 1D+R, e compara com o nível da película local. Se for igual ou superior, ele atravessa e chega a Penumbra. Se falhar, não consegue. Se falhar com um resultado de -3 fica preso na Película, perdendo 1D PVs por turno até ser absorvido pela Pela pelicula e MORRER.

Exemplos de nível da Película:
• Laboratório cientifico e outros lugares de “Ciência”: 10
• Centro da cidade: 8
• Maioria dos lugares: 6
• Zona rural: 4
• Regiões selvagens: 2
• Caerns e outros locais misticos: 1

Na penumbra, o Garou também precisa fazer o mesmo processo para voltar ao mundo material. As vantagens Equilíbrio de Energias (ou Equilíbrio Ying Yang) e Xamã concedem +2 cada para estes testes.
Um Garou pode guiar outros na passagem. Neste caso, apenas ele faz o teste com bônus de +1 por cada Garou (ou outro ser) que irá levar. Usar superfícies reflexivas, como espelhos e água; também facilita a travessia. Alem de conceder +2 na jogada, se o resultado falhar por -3 o garou não fica preso, mas objeto quebra (espelho) ou se espalha (água).

LOBISOMEM EM 3D&T: TRANSFORME-SE!

Mudança de Forma: além de Carne e Espírito, Garous são a mistura das duas espécies. Podem mudar de uma para outra, além alguns híbridos entre as duas, totalizando 5 formas. A mudança segue uma progressão: com uma ação de movimento o Garou passa de sua forma atual para a seguinte metamorfose, conforme a imagem:

Para voltar a sua forma inata, diretamente, o Garou pode gastar 1 PM e uma ação livre.

PS: Existem rituais que encantam objetos pessoais para que eles se adaptem e mesclem com a forma do garou durante a transformação, o que eles chamam de objetos dedicados . Apenas itens muito utilizados, como roupas e itens mágicos podem receber esse encantamento.

– Forma Hominídea: usa as estatísticas normais da ficha. É a forma natural dos hominídeos.
– Forma Glabro: um humano com traços animalescos, mas pode passar por um humano feio e robusto. Recebe F +1 e Monstruoso.
– Forma Crinos: um grande lobo humanóide. Recebe F+1, A+1, Modelo Especial, Monstruoso e Delírio (veja adiante). É a forma natural dos Impuros.
– Forma Hispo: um lobo enorme, de traços bestiais. Recebe A+1, PdF 0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão na Penumbra), Monstruoso e Modelo Especial.
– Forma Lupina: a ficha da sua forma lobo tem F-1, PdF 0, Aceleração, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão na Penumbra) e Modelo Especial. É a forma natural dos lupinos.

 

LOBISOMEM EM 3D&T: LENDA OU DELÍRIO?

Quando um humano comum (sem ser parente garou ou não possuir as vantagens Arcano, Magia Branca, Elemental ou Negra) vê um Garou (e outros metamorfos) em forma Crinos, ele sofre o efeito chamado Delírio:

Deve fazer um teste de Resistência por turno. Enquanto passar no teste pode agir normalmente. Assim que falhar, role um dado e compare o resultado:

1) Desmaio: o humano desmaia, e não recordará de nada ao acordar.
2) Pânico: o humano foge desesperado, e não recordará de nada do que ocorreu.
3) Defesa: como panico, mas ele tentará se esconder ao invés de fugir. Se não puder, se encolherá em posição fetal e irá chorar.
4) Racionalização: o humano vai tentar entender o que está acontecendo, dentro do que acredita, e vai agir de acordo. Pode pensar que o lobisomem é um urso, um bandido ou até um monstro do Scooby-Doo. Nada o fará mudar de ideia, exceto a magia Desejo.
5) Fascínio: o humano fica fascinado pelo que viu, e quer descobrir mais. Ganha a Insanidade: Devoção (descobrir sobre isso que vi).
6) Ódio: o humano cria um ódio imediato do garou e ataca. Ganha a Insanidade: Devoção (destruir os …que é isso? Não sei, mas odeio).

—- AUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!! É isso, Defensores!

Este artigo com a adaptação de Lobisomem em 3D&T foi feito originalmente no blog UmEncontroAleatorio, por Rodrigo Mokepon. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, incluindo “Vampiro Raiz para 3D&T” – um dos antagonistas clássicos dos Garou, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Apocalipse do seu Mundo – Gênese Zero #31

O futuro também trás a ideia de um apocalipse, e sem dúvida é uma das mais fascinantes do desenvolvimento de qualquer mundo de RPG e literatura fantástica. O apocalipse do seu mundo não só representa destruição e o caos, mas também pode ser o início de uma nova era. Seja como um evento que ameaça extinguir toda a vida, seja como um marco de transformação, explorar os diferentes tipos de apocalipse pode enriquecer sua narrativa com oportunidades para intrigas, heroísmo e reconstrução. Neste artigo, exploraremos dez abordagens criativas para o apocalipse no seu worldbuilding, garantindo que cada cenário seja único e envolvente.

1. Apocalipse Natural

A natureza possui o poder incontrolável de destruir em instantes o que levou séculos para ser construído. Eventos como erupções vulcânicas globais, terremotos massivos ou até mesmo a colisão de um meteoro gigante podem transformar continentes inteiros em ruínas. Por exemplo, considere um mundo onde um vasto oceano transborda energia mágica, inundando reinos e, ao mesmo tempo, criando novas ilhas flutuantes. Nesse cenário, os sobreviventes enfrentam o desafio de se adaptar a terras fragmentadas, navegando perigos constantes e lidando com monstros marinhos que emergiram dessa transformação.

2. Colapso Tecnológico

Mundos que dependem intensamente de tecnologia ou magia tecnomística enfrentam enormes desafios quando essas fontes falham inesperadamente. Por exemplo, imagine uma cidade inteira movida por cristais de energia que, de repente, deixam de funcionar, mergulhando a população em um caos absoluto. Sem luz, comunicação ou transporte, os habitantes são forçados a lutar por recursos escassos enquanto investigam a causa dessa falha. Essa situação inevitavelmente gera tensões crescentes entre facções que disputam o controle e buscam desesperadamente restaurar a ordem, criando um cenário repleto de conflitos e incertezas.

3. Invasão Interdimensional

Portais para outros planos podem abrir, permitindo que criaturas alienígenas ou entidades cósmicas invadam o mundo. Imagine uma raça de conquistadores dimensionais que utiliza magia avançada para remodelar a realidade. Eles corrompem terras, transformando florestas exuberantes em desertos cristalinos e impondo sua cultura sobre os povos conquistados. A luta para fechar os portais e deter essa ameaça poderia ser o foco de campanhas épicas.

4. Colapso Social

Às vezes, o fim do mundo não surge de fatores externos, mas sim de forças internas. Revoltas sociais, corrupção generalizada e guerras civis têm o poder de destruir reinos e mergulhá-los em anarquia. Por exemplo, imagine um império cuja estrutura política entra em colapso após uma série de traições orquestradas por nobres ambiciosos. Enquanto as facções remanescentes travam batalhas pelo controle, a população é abandonada, ficando vulnerável a bandidos e mercenários sem escrúpulos. Esse tipo de apocalipse apresenta um desafio único, onde os jogadores precisam decidir entre apoiar uma facção específica, buscar a restauração da ordem ou até mesmo aproveitar o caos para moldar um novo futuro.

5. Apocalipse Divino

Deuses insatisfeitos podem decidir punir ou abandonar o mundo que criaram. Imagine um panteão que se divide em guerra, causando desastres naturais e retirando as bênçãos dos mortais. Durante esse apocalipse, templos desmoronam, milagres cessam e até mesmo a magia divina começa a desaparecer. Os personagens podem se tornar os últimos defensores da humanidade, tentando restaurar a paz entre os deuses ou encontrar uma nova fonte de fé.

6. Epidemia Devastadora

Um apocalipse frequentemente pode ser desencadeado por uma praga devastadora que arrasa populações inteiras. Por exemplo, imagine uma doença que não apenas se espalha rapidamente, mas transforma seus infectados em criaturas monstruosas, sedentas por destruição. Os poucos sobreviventes enfrentam uma luta dupla: combater a propagação da praga e lidar com o medo crescente de que qualquer um ao seu redor possa estar infectado. Esse cenário cria oportunidades para histórias intensas e emocionantes, onde a tensão constante testa os limites da esperança e da solidariedade em meio ao desespero.

7. Colapso Mágico

Quando a magia que sustenta o mundo começa a falhar ou se torna incontrolável, o caos rapidamente se espalha. Por exemplo, imagine que a principal fonte de energia mágica do planeta comece a devorar a realidade ao seu redor, transformando cidades inteiras em sombras e poeira. Nesse cenário, os personagens se veem forçados a investigar a origem desse fenômeno assustador. Além disso, precisam tomar decisões difíceis: tentar salvar o mundo ou optar por uma fuga arriscada para outra dimensão. Essa narrativa oferece uma mistura de mistério e tensão, criando dilemas que desafiam tanto a moralidade quanto a coragem dos jogadores.

8. Ascensão dos Mortos

Os mortos podem se erguer e transformar o mundo em um campo de batalha entre vivos e mortos-vivos. Imagine um necromante que, ao morrer, deixa para trás um feitiço que espalha sua influência pelo mundo, revivendo corpos em massa. Enquanto os reinos desmoronam, os sobreviventes lutam para encontrar um refúgio seguro e destruir a fonte dessa magia.

9. Fim Cósmico

O universo, por sua própria natureza, pode trazer o apocalipse. Imagine um alinhamento de estrelas que inicia o colapso das dimensões, misturando mundos e realidades. Enquanto o céu se parte e criaturas de outros planos invadem, os personagens devem correr contra o tempo para salvar seu mundo ou escapar para outro. Este cenário combina mistério e ação em larga escala.

10. Transformação Total

Nem todo apocalipse precisa ser destrutivo; ele pode ser uma transformação completa. Imagine que um evento mágico cria uma nova era, onde todas as criaturas ganham habilidades elementais ou onde o mundo físico se torna um plano espiritual. Nesse caso, os personagens devem se adaptar rapidamente à nova realidade e descobrir seu papel em um mundo completamente diferente.

Conclusão

Explorar diferentes tipos de apocalipse no seu worldbuilding permite criar histórias profundas e cativantes, que desafiam seus jogadores e expandem os limites do seu universo fictício. Independentemente do tipo escolhido, cada apocalipse carrega o potencial de destruição, transformação e renascimento. Ao final, o apocalipse é menos sobre o fim e mais sobre como os personagens e o mundo respondem a ele, garantindo que as histórias continuem a surpreender e inspirar.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Reféns do Sistema… De RPG – Dicas de RPG #171

Muitas vezes nós jogamos RPG com o mesmo grupo, e acabamos jogando o sistema de RPG que é mais familiarizado com, mas o que fazer quando nós queremos conhecer outros sistemas, outros cenários e outras mecânicas?

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Reféns do Sistema… De RPG

Voz: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Sair da versão mobile