Ou simplesmente Cordel RPG, é ambientado na região do cangaço nordestino, seu pano de fundo é final do século XIX, início do século 20. Pela Editora New Order.
Mas de forma mágica, fantasiosa.
Atributos básicos…
…de seu personagem. Olha:
Os atributos são 6:
Peleja,
Ligeireza,
Esperteza,
Estudo,
Parrudice e
Valentia.
E podem variar entre valores de 1 a 6, sendo marcados na ficha em forma de bolinhas. E cada bolinha te dá um dado para suas ações, sejam elas físicas ou mentais. Você começa com 12 pontos para distribuir.
Já tem tabela pronta para cada personagem.
MAS isso não é tudo.
Vantagens e Desvantagens do Cordel do Reino do Sol Encantado…
… que são usadas durante o jogo em situações diversas, cabra-macho, (ou cabrita-fêmea, adaptando para tempos mais atuais…). Escolha uma desvantagem e uma vantagem como dicas de interpretação. Isso também influencia quando o personagem sobe de nível — uma vantagem a cada 3 níveis. Como por exemplo:
A Beata
Desvantagem: Moralista — defende moral e bons costumes, se trair seus ideais pode ser infernizada por isso.
Vantagem: Fuxiqueira — contato com outras beatas municiam com informações e fofocas sobre outras pessoas do povoado
Inspiração? Perpétua , interpretada com maestria por Joana Fomm na novela Tieta do Agreste. Claro, tem o livro, Tieta.
O Cordel do Reino do Sol Encantado – Mas e pra subir de Nível?
Além de uma vantagem a cada 3 níveis, geralmente você ganha um ponto de experiência por sessão, e precisa então de um número de sessões igual ao próximo nível.
Cautela em relacionamentos dos personagens jogadores
Interessante que isso faz parte da construção de personagens jogadores, um tópico que acho delicado. Você sorteia num Dado de 6 faces (D6) como é seu relacionamento com outros personagens. Ressentimento, gratidão, admiração...
Transformando números em personalidade…
Entretanto, neste guia de criação de personagens de Cordel RPG, como os itens acima passam de pontos numa tabela para uma personagem? Esta é a questão. 2 personagens com pontos iguais numa folha de papel podem ser absolutamente diferentes entre si. Ora, vejamos:
Que comunidade une os personagens jogadores? Bando, tropa, vila?
Crie um conceito: essa é fácil, pois cada classe de personagem já dá uma dica. Mas o que sua personagem quer, acima de tudo? No exemplo de beata, Perpétua quer controle. Respeito. Poder!
Distribua os 12 pontos entre os 6 atributos, máximo de 3 por atributo, no início, mas se não quiser seguir a tabela, que tal uma freira lutadora?
Escolha uma desvantagem e uma vantagem
Daí agora você sorteia o relacionamento entre os personagens jogadores.
Equipamentos, até este momento, não precisamos. Assuma que tem o mínimo necessário em caso de combates.
Dúvida de nome? Tem tabela com dezenas de sugestões, seu meninu!
Amadurecendo, expandindo…
O Cordel do Reino do Sol Encantado apresenta 14 opções de personagens, o livro base já dá pra criar um, mas com o “suplemento” de “O povo do Sertão do tempo de Então“, enriquece muito a ambientação. Olha aqui as opções:
Bajulador
Beata
Bem Nascida
Cangaceiro
Civil
Doutor
Jagunço
Matador
Miserável
Oficial
Padre
Policial
Rezadeira
Volante
Finalmente…
Este universo está em expansão. Espero ter ajudado, e você pode visitar o projeto Quero Mais Cordéis, em financiamento pelo Catarse. Ou a Editora New Order, pra olhar os livros originais.
Abraços. Te desejo sucesso, saúde e paz enquanto a minha vaquinha tiver o couro e o osso, e puder com o chocalho, pendurado no pescoço, eu vou ficando por aqui…
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
No DICAS de RPG de hoje … Agentes, sua missão, se decidirem aceitar, é caçando vampiros em NIGHT’S BLACK AGENTS, RPG de espionagem & ação, caçando os monstros das trevas mais sedutores e charmosos da ficção de terror. Pegue seu crucifixo e água benta, que o couro vai comer! Veja nossa resenha!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Douglas Quadros, Jujubinha, Igor Detona e Ricardo Kruchinski, juntam-se nessa taverna para discutir O Que É RPG Indie? Venha entender o que transforma um RPG em indie, bem como quais suas diferenças para um jogo eletrônico indie por exemplo.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Este artigo com a adaptação de “Gundam: Requiem for Vengeance em 3D&T”, escrito por Wellington Botelho, é compatível com todo material do blog Brigada Ligeira Estelar, de Alexandre Lancaster. Veja o artigo na íntegra sobre o autor na Tokyo Defender #33, clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
INTRODUÇÃO
Um dos melhores cenários nacionais de RPG sem dúvida é do Brigada Ligeira Estelar (BLE), criado em 2012 por Alexandre Lancaster, e se você gosta de séries como Gundam, Macross, Patlabor e tudo que se assemelhe ao gênero de Real Robot, entre no site dele para conferir (https://brigadaligeiraestelar.com/).
Eu conheci esse gênero de anime, o Real Robot, no final dos anos 90. Uma das matérias das antigas revistas com novidades de anime, trazia na capa uma matéria sobre um tal de Gundam Wing. E quando lançou a adaptação na Dragão Brasil para 3D&T, comprei o meu exemplar em banca e tenho guardada até hoje.
Nas edições da Tokyo Defender, eu fiz algumas adaptações das unidades de Gundam Wing e Gundam Age, para o cenário de BLE. Sei que neste cenário, as unidades de combate são chamadas de Hussardos, e cada planeta da Constelação do Sabre, tem suas personalizações regionais. Então, se você gosta muito de BLE e tem uma campanha em andamento, ou pretende começar uma, que tal usar como inspiração as ideias da nova série que estreou na Netflix?
Apertem os cintos de seu cockpit, vamos decolar para o Espaço Sideral!
SOBRE A SÉRIE
Lançada no dia 17 de outubro de 2024 na plataforma de Streaming da Netflix, com gráficos computadorizados usando a UNREAL ENGINE 5, GUNDAM: REQUIEM FOR VENGEANCE, traz uma nova ótica ao conflito do Universal Century (o principal cenário de Gundam). Neste seriado, em vez de acompanharmos o lado da Federação da Terra, somos lançados do lado do Principado de Zeon, durante os eventos da Guerra de Um Ano.
Pela primeira vez, a unidade Gundam não estará ao lado dos protagonistas!
Para a história da série, escolheram o modelo RX-78(G)E Gundam EX, para ser o mobile suit do antagonista. Sendo uma máquina de última geração, foi desenvolvida pelas Forças da Federação, sendo projetada com ênfase na capacidade de manobra e no tempo de operação em solo, para reconhecimento através de força e perturbação da retaguarda em território inimigo. Os demais detalhes são desconhecidos porque todos os materiais de desenvolvimento foram destruídos no caos do pós-guerra.
TRAMA PRINCIPAL
Sem dar muitos spoilers, a história da série acaba ocorrendo durante os estágios finais da Guerra de Um Ano, e seguimos Iria Solari, uma piloto do Principado de Zeon e líder da equipe de mobile suit “Red Wolves”, que tem a tarefa de defender a frente europeia contra os esforços das Forças da Federação Terrestre em recuperar esta área.
Gundam: Requiem for Vengeance em 3D&T ALPHA
O piloto da unidade RX-78(G)E Gundam Ex será tratado como um personagem genérico, utilizando o kit do Oficial Hussardo da Brigada Ligeira Estelar. Em vez da Brigada Ligeira Estelar, vamos trocar o patrono para Federação da Terra.
Kit: Oficial Hussardo da Brigada Ligeira Estelar
Exigências: H1 ou PdF1; Patrono (Federação da Terra), Torcida; Código de Honra da Brigada Ligeira Estelar.
Função: atacante ou tanque.
Robô Padrão: Hussardo (Gundam EX).
Poderes: Defender ideal, Duelo, Heroísmo.
Piloto do RX-78(G)E Gundam EX
F0 (corte), H1, R1, A0, PdF0 (perfuração), 5PVs e 5PHs. Humano, Patrono (Federação da Terra), Torcida. Código de Honra da Brigada Ligeira Estelar.
Caso os jogadores queiram personalizar ou melhorar seus Hussar… Mobile Suits, segue uma padronização para seus equipamentos:
Rifle de Energia:
Uma arma de feixe de energia de longo alcance que significa os avanços tecnológicos do Gundam, já que anteriormente tal arma só podia ser encontrada em navios de guerra. Tem poder suficiente para destruir um mobile suit com um único tiro. Pode ser armazenado no hardpoint da saia traseira quando não estiver em uso. [PdF; Ataque especial]
Canhão Gatling de Ombro:
Um canhão automático rotativo de tiro rápido montado na mochila pendurado no ombro direito do Gundam, usado para suprimir mobile suits inimigos e destruir alvos altamente móveis como aeronaves. Ele armazena sua munição em uma grande lata de tambor nas costas, dando-lhe uma grande capacidade de munição. Todo o conjunto do canhão gatling pode ser descartado para reduzir o peso e melhorar a mobilidade. [PdF; Tiro múltiplo]
Sabre de Energia:
As principais armas de combate corpo a corpo do Gundam, capazes de cortar qualquer alvo durante a era da Guerra de Um Ano. Esses sabres de feixe de energia tinham apenas um suprimento de energia limitado, portanto, o Gundam carregava três deles sobre o ombro esquerdo para permitir um combate prolongado. [F; Ataque especial]
Escudo:
Um grande armamento defensivo equipado no Gundam EX para compensar sua blindagem reduzida. [Escudo I]
Canhão automático de cabeça:
O Gundam EX tinha quatro canhões automáticos instalados em sua testa para uso em defesa de pontos contra artilharia e infantaria que se aproximavam. [PdF]
Hiper Bazuca:
Um grande lançador de foguetes antiblindagem, a hiper bazuca é usada para demolir alvos fortificados. Embora normalmente não faça parte do arsenal do Gundam EX devido ao seu foco no reconhecimento, ele ainda pode usar a arma em emergências. [PdF; Tiro carregável]
Sensores:
Sua cabeça carrega mais câmeras e sensores do que outros mobile suits para realizar suas funções de reconhecimento. Os padrões de iluminação nos olhos mudam dependendo de sua função atual. [Sentidos especiais]
Esperamos que tenham curtido. Caso gostem, comentem, para que possamos trazer mais conteúdo de Real Robots feito de fã para fã!
Este artigo com a adaptação de “Gundam: Requiem For Vengeance” em 3D&T, escrito por Wellington Botelho, é compatível com todo material do blog Brigada Ligeira Estelar, de Alexandre Lancaster. Veja o artigo na íntegra sobre o autor na Tokyo Defender #33, clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
A discordância até é interessante dentro da narrativa, mas nunca fora dela. Então não perca seus jogadores por causa de um deslize ou tomada de decisão equivocada. Detalhes pequenos, se ignorados, podem afastar os participantes e enfraquecer o envolvimento com a história. Neste post, vamos explorar erros comuns que mestres devem evitar para garantir que a campanha permaneça divertida e envolvente para todos. Exemplos práticos acompanharão cada erro, oferecendo uma compreensão mais clara de como evitar essas armadilhas.
Ignorar o Feedback dos Jogadores
Ignorar o feedback dos jogadores pode rapidamente minar o entusiasmo deles. Uma campanha de RPG é uma experiência colaborativa, onde todos devem se sentir ouvidos. Se um jogador expressa insatisfação com uma trama ou com a maneira como seu personagem está sendo tratado, o mestre deve adaptar a narrativa. Por exemplo, se os jogadores estão interessados em exploração e política, mas o mestre foca exclusivamente em batalhas, isso pode levar ao desinteresse.
Criar Aventuras Excessivamente Lineares
Outro erro é criar aventuras excessivamente lineares. Embora uma trama central seja necessária, os jogadores valorizam a liberdade de tomar decisões que afetam o desenrolar da história. Forçar um caminho pré-determinado, onde todas as escolhas levam ao mesmo resultado, pode tornar a experiência repetitiva. Imagine uma missão onde existe apenas uma forma de conclusão, desmotivando jogadores criativos que querem explorar outras soluções.
Focar a Narrativa em Apenas um Jogador
Focar a narrativa em apenas um jogador ou personagem também pode ser um grande problema. Todos os participantes precisam sentir que têm um papel relevante. Quando o mestre se concentra demais em um personagem predestinado, tornando-o o centro de todas as missões, os outros jogadores podem se sentir excluídos, perdendo a motivação ao perceberem que suas contribuições não têm o mesmo peso.
Falta de Equilíbrio na Dificuldade dos Desafios
A falta de equilíbrio na dificuldade dos desafios também afasta os jogadores. Se todas as batalhas são fáceis demais, o jogo perde a emoção; por outro lado, desafios excessivamente difíceis podem fazer os jogadores se sentirem impotentes. Um exemplo seria uma sequência de encontros fáceis, seguida por uma série de desafios impossíveis de vencer. Para manter o interesse, o mestre deve variar a dificuldade, ajustando-a ao nível do grupo.
Repetição no Estilo de Aventura
Focar sempre no mesmo estilo de aventura torna a campanha monótona. Mesmo que o grupo aprecie combates, oferecer apenas isso fará a experiência parecer repetitiva. Misturar batalhas, exploração, interações sociais e resolução de enigmas garante uma campanha mais equilibrada e interessante. Uma campanha que ofereça apenas lutas pode ser empolgante no início, mas logo se tornará previsível se não houver variedade.
Deixar Tramas Sem Resolução
Outro erro que gera frustração é deixar tramas ou mistérios importantes sem resolução. Se um jogador passa várias sessões tentando descobrir quem assassinou um personagem importante, mas o mestre nunca fornece a resposta, isso cria uma sensação de tempo desperdiçado. Jogadores querem ver suas ações levando a respostas e desfechos satisfatórios.
Aplicar Punições Sem Justificativa
Aplicar punições sem motivo claro também é um erro que deve ser evitado. Penalidades sem justificativa, ou aplicadas simplesmente porque o mestre não gostou de uma ação, geram ressentimento. Um exemplo seria punir o grupo porque eles resolveram um desafio de maneira inteligente, evitando um combate. Jogadores desejam sentir que suas escolhas têm consequências lógicas, e não arbitrárias.
Não Adaptar o Enredo às Ações dos Jogadores
Outro ponto crítico é não adaptar o enredo às ações dos jogadores. Eles querem ver suas escolhas refletidas no mundo. Ignorar essas ações desmotiva os participantes. Se o grupo formou uma aliança com um vilarejo e, nas sessões futuras, o mestre age como se isso não tivesse acontecido, os jogadores vão sentir que suas decisões são irrelevantes.
Negar Espaço para a Expressão dos Jogadores
Negar espaço para os jogadores se expressarem também prejudica o andamento da campanha. Um RPG não é apenas a narrativa do mestre, mas uma criação colaborativa. Ignorar as ideias dos jogadores ou impedir que desenvolvam seus personagens limita a criatividade do grupo. Um exemplo seria um mestre que sempre corta as interações entre os jogadores, priorizando combate e trama central, o que acaba limitando a expressão pessoal de cada personagem.
Quebrar a Coerência da História
Manter a coerência e continuidade da história é fundamental para manter os jogadores imersos. Se o mestre introduz elementos ou personagens que contradizem eventos anteriores, os jogadores perdem a imersão. Imagine que uma vila destruída reaparece intacta sem qualquer explicação, isso quebra a confiança na narrativa e na lógica do mundo.
Conclusão
Para manter os jogadores engajados e garantir o sucesso da campanha, é crucial evitar erros que possam desmotivá-los. Ouvir o feedback, variar os desafios, e adaptar o enredo às escolhas dos personagens são passos essenciais para criar uma experiência colaborativa e gratificante. Com essas estratégias, sua campanha terá mais chances de manter todos animados e engajados até o final.
Nesse Dicas de RPG, Douglas Quadros ensina a Iniciar uma Aventura Utilizando o Baralho de Chaves da Torre. Iniciar uma aventura de forma diferente, às vezes pode ser a coisa mais desafiadora para um narrador. Muitas vezes vamos para clichês óbvios como um trabalho conjunto ou uma taverna, mas porque não deixar isso nas mãos dos jogadores?
Cupom de desconto: MOVIMENTORPG
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para os site! A príncipio, essa primeira postagem vai ser apenas de A a E, mas esperem mais no futuro!
Mas primeiro: O que são técnicas?
Técnicas são habilidades especiais que os personagens em A Lenda do Dragão de Fogo RPG possuem. Elas vem tanto de treinamento em artes marciais, talento natural ou por serem hanyos, humanos diferenciados que conseguem manipular a sua aura.
Todas as técnicas possuem um Ougi, uma técnica chave do seu estilo de luta (Veja mais no Guia de Criação de Personagem) e uma Sincronização, que é um efeito adicional que acontece quando você zera o custo de nagen pagando ele com os dados de sincronização que você tem. Rodando eles junto com os dados da técnica.
Explicado agora o que são técnicas, vamos a elas!
Técnicas de A a E
Ascender Aura
Requisitos: Aura de Batalha
Todo Yuza ao ascender a sua aura libera a verdadeira força do seu poder enquanto seu avatar brilha em volta dele. O yuza pode realizar essa técnica com uma ação extra antes de executar uma técnica de ataque, fazendo isso ele recebe vantagem ao executa-la além de aumentar o dano dela em +1.
Executar o Ascender Aura é cansativo, na rodada seguinte o yuza recebe desvantagem até o fim do turno.
Ougi: Você não recebe desvantagem após executar essa técnica.
Sincronização: Some sua Aura ao dano que for causar com a técnica de ataque.
Nagen: 4
Alucinação Coletiva (Fogo)
Requisitos:Fogo da Raposa
Distorcendo a luz a sua volta você consegue criar ilusões capazes de enganar todos os indivíduos que estejam na cena. Essa alucinação afeta todos os cinco sentidos, apenas personagem que estejam com Zanshin ativado não são afetados.
Qualquer um que tentar interagir com você de alguma forma tem Desvantagem devido as ilusões e de realmente não saber se o que esta vendo e real. Além disso você também pode através dessa alucinação se passar por outra pessoa alterando sua aparência, mas esses elementos são apenas quiméricos. Qualquer interação física requer uma jogada de razão do alvo contra sua presença para descobrir o disfarce.
Ougi: Você pode ativar essa técnica com uma ação extra.
Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem ao tentar interagir com você.
Nagen: 5
Amigo da Natureza
Requisitos:Presença 3
Quando escolher essa técnica atribua a um dos elementos. O yuza consegue através do seu nagen entrar em ressonância com o elemento em si afim de buscar alguma espécie relacionada aquele elemento para lhe ajudar na cena. Por exemplo se o elemento escolhido for Água, você pode acabar chamando algum peixe ou polvo dependendo do ambiente. Se for Terra pode vir uma cobra ou quem sabe um urso, se for do elemento Fogo pode vir alguma criatura que vive em altas temperaturas. Ou utiliza elas como ambientação como um escorpião, camelo ou um morcego. Se for do elemento Ar pode vir um falcão, coruja, alguma criatura que voa.
A criatura surge na cena e dura até o final dela, ela obedece os seus comandos e pode lhe conceder uma vantagem em algum teste que for fazer. Essa criatura não pode ser utilizada para combate, qualquer ameaça contra ela fara com que ela fuja abandonando a cena.
Ougi: Você pode utilizar essa criatura em conjunto com você em combate, se você fosse tomar algum dano que o deixa-se ferido a criatura lhe protege recebendo o dano no lugar, mas ela então sai de cena após isso.
Sincronização: Você pode sintonizar seu nagen com o da criatura, podendo então ver através de seus olhos.
Nagen:4
Aporrinhação Caótica (Shintai)
Alguns Shen possuem a capacidade de criar pequenos enxames de criaturas que rodeiam seu oponente. Eles não causam dano significativo mas atrapalharam os movimentos dele e como o nome da técnica diz e uma verdadeira Aporrinhação.
Essa técnica afeta um alvo próximo ao Shen, o enxame invocado fica em volta dele causando desvantagem em suas rolagens, o alvo afetado deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de ataque contra a tensão para tentar eliminar o enxame que o atrapalha, o efeito da desvantagem continua até que o enxame seja eliminado.
Ougi: O enxame passa a causar dano também roendo e picando o alvo, a cada rodada que o enxame permanecer em volta do alvo ele perde 1 de vigor.
Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem enquanto estiver com o enxame em volta dele.
Nagen: 5
Área de Batalha
Requisitos: Aura de Batalha, Presença 3
Você consegue expandir sua Aura de Batalha para toda o campo a ponto de criar uma zona de combate especial aonde você possui vantagem sobre seus oponentes. Essa técnica afeta a todos que estão na cena, qualquer um que não queira ser transportado para sua Área de batalha devem fazer uma rolagem resistida de Vontade contra sua Presença, com um sucesso conseguem anular a técnica.
Enquanto permanecer em sua Área de Batalha sua Aura aumenta em 1 ponto além de você receber um dado de sincronização no inicio de cada turno. Porém para se manter na sua Área de batalha turno a turno você deve pagar o custo de nagen e ter pelo menos um dado de sincronização, se não tiver um dado de sincronização a Área de Batalha se desfaz.
Ougi: O custo de nagen de todas as suas técnicas enquanto estiver com sua Área de Batalha ativada e reduzido em 1.
Sincronização: Além dos efeito acima seu personagem recebe também uma vantagem enquanto manter a Área de Batalha.
Nagen: 5 por turno
Ás Indomável
Requisitos: Piloto 3, Excelência Verdadeira, Ás do Volante
O ápice das capacidades de um piloto e alcançado quando ele passa a fazer coisa que geralmente beiram ao impossível para meros mortais, maquina e humano são um só quando o Ás indomável está ativado.
Quando estiver usando um veiculo, você pode usar essa técnica e se tornar um só com ele com uma ação extra, você pode utilizar-se de suas técnicas com o seu veiculo, logico que adaptando os efeitos dela para o veículo, o custo de nagen das técnicas e normal, como se fosse você que estivesse utilizando-as, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Empecilho.
Esses efeitos duram até o fim da cena.
Ougi: Além dos efeitos acima você pode se mover dois passos de distância com seu veículo.
Sincronização: Quando estiver com seu veiculo e usar essa técnica você automaticamente assume a iniciativa.
Nagen:5
Battojutsu
Requisitos: Mestre de Armas
O Battojutsu lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo bem parecido com a arte do Iado do Kendô, porem voltado diretamente para o combate. A ideia e acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, simplesmente desembainhando a espada duas ou três vezes mais rápido do que em um golpe normal.
Você assume essa posição com uma ação extra, ao fazer isso enquanto ela estiver ativa você soma +1 de dano causado pela sua arma, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Ataque Decisivo.
Ougi: O golpe e tão veloz que produz uma onda de vento cortante, você consegue também acertar oponentes que estão próximos com essa técnica.
Sincronização: Some sua Agilidade ao dano causado pelo ataque.
Nagen: 4
Bomba Vital (Projétil)
Requisitos: Aura 2, Disparo Elemental
Você consegue reunir nagen do ambiente e de outros seres para formar uma poderosa esfera de energia brilhante e então arremessa-la contra um oponente. Você começa a energizar a bomba vital com uma ação, o dano inicial e igual a sua Vontade, você pode continuar acumulando energia até uma quantidade de rodadas igual a sua Vontade, cada rodada acumulando energia aumenta o dano final da técnica em +1.
Além disso aliados podem doar nagen para aumentar também a bomba vital, gastando sua ação extra para aumentar o dano da Bomba Vital em +1. Quando achar que ela esta pronta pode arremessa-la acertando qualquer alvo que esteja até Distante.
O acumulo de nagen diferentes gera um desincronismo no ambiente, enquanto a bomba vital estiver sendo feita qualquer rolagem 1 ou 2 aumenta a Tensão, além disso após lança-la seu personagem esta exausto pela sustentação de tal poder, recebendo Desvantagem em suas rolagens até o fim da cena.
Ougi: Você não recebe Desvantagem após lançar a Bomba Vital.
Sincronização: Some sua Aura no dano do ataque.
Nagen:6
Comandar Mon
Requisitos: Laço com um Mon
Mon’s são os tipos de shen mais comuns no mundo humano, criaturinhas que possuem poderes as vezes extraordinários, devido a sua amizade com crianças não e incomum que um laço entre ambos surja, isso faz com que mesmo inconsciente as auras de ambos, do mon e da criança que ainda pode não ser desperta se sincronizem, o que faz com que o mon consiga lutar melhor ao comando daqueles que ele tem um laço.
Na ação do Mon com uma Reação do yuza aqueles que tiverem um laço com o mon podem dar um comando para ele, seja para usar uma de suas técnicas ou até mesmo para esquivar de algo, fazendo isso o Mon receba uma Vantagem na sua jogada.
Ougi: Você pode ativar o comandar Mon mesmo que não tenha ações extras disponíveis.
Sincronização: Você pode somar sua Aura nas jogadas do Mon.
Nagen: 2
Combate no Solo (Agarrão)
Requisitos: Força 2, Agilidade 3, Imobilização
Uma das grandes habilidades de muito jiujiteiros e a capacidade de lutar colado no chão sem nenhuma desvantagem como se estivesse lutando em pé, e há alguns que são melhores nessa posição, literalmente se dobrando e executando reversões de corpo, o combate no solo para qualquer pessoa que não conhece pode ser mortal.
Após acertar um alvo com um Agarrão ou técnica de Agarrão, com uma ação extra você pode levar o combate para o solo, então enquanto permanecer lá terá vantagens em suas técnicas de Agarrão.
O alvo pode tentar escapar na sua rodada gastando uma ação e fazendo uma jogada de Força (Atleta) contra Força (Atleta) do yuza, se ele falhar permanece no solo e não pode executar nenhuma técnica, se tiver sucesso consegue sair do combate no solo.
Ougi: Enquanto no solo, as técnicas de Agarrão do Yuza recebe +2 de dano.
Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de Força para sair do combate no solo.
Nagen: 2
Contra-Grapple (Agarrão)
Requisitos: Imobilização
A arte do estrangulamento e da imobilização são para poucos, e o domínio dela permite não só usá-la como também saber como evitá-las de alguma forma. Você pode utilizar essa técnica com uma Ação Extra para evitar qualquer técnica de Agarrão contra você automaticamente.
Ougi: Mesmo que não possua ações extras você pode executar o Contra-Grapple após sofrer uma técnica de Agarrão.
Sincronização: Além de evitar uma técnica de Agarrão, escolha uma técnica de agarrão sua você executa ela como parte da ação do Contra-Grapple, você ainda deve pagar o custo de nagen dela.
Nagen:4
Corda Invisível (Agarrão / Ar)
Uma das técnicas de um lutador no ringue, como preparação para um golpe, é agarrar o alvo e lançá-lo contra as cordas para ganhar velocidade. Alternativamente, o lutador pode se impulsionar nas cordas para aumentar sua velocidade. Yuzas que se tornaram lutadores aprenderam a desenvolver algo semelhante através da manipulação do ar, criando cordas invisíveis que atuam como elásticos, impulsionando o alvo para trás e depois para frente com um forte empurrão.
Essa técnica serve muito como uma preparação para outras técnica, o yuza pode aplica-la com uma ação extra, caso acerte, ele não ira dar dano, mas seu próximo ataque contra aquele alvo e feito com uma vantagem. Ela também pode ser usado para movimentar o alvo involuntariamente de engajado para próximo.
Ougi: Além da vantagem, adicione sua Força ao dano do próximo ataque.
Sincronização: O próximo ataque recebe duas vantagens.
Nagen:3
Cruzado Counterado (Golpe)
Requisitos: Trapaceiro 2, Agilidade 5
Não é exatamente um contra-ataque, pois não impede que o alvo ataque você. Esta técnica simplesmente revida no mesmo instante em que seu oponente o atinge. É uma técnica que exige uma velocidade absurda, pois assim que sentir o impacto, o personagem deve fingir a dor para realizar um golpe “surpresa” contra o alvo.
Essa técnica só pode ser usada como uma reação de uma técnica de Golpe. Ao receber qualquer técnica de golpe como reação você realiza um cruzado causando automaticamente Força + Trapaceiro de dano no alvo que lhe deu o golpe, isso não impede de você receber o ataque dele mas ele também vai receber o seu.
Ougi: Você aprende a mitigar o dano causado do alvo, reduzindo o dano dele em dois ou pelo valor de sua Aura (o que for maior).
Sincronização: Some sua Aura ao dano causado.
Nagen: 4
Desespero da Lebre
Requisitos: Presença 4, Vontade 4
Você implanta medo na mente do seu oponente de uma forma que ele não consegue se aproximar de você devido a esse pavor, faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo. Com um sucesso, você implanta o medo e a vitima não pode se aproximar de você, ela não pode ficar engajada com você, além também de receber desvantagem em qualquer jogada contra você.
Nas rodadas seguintes a vitima pode repetir o teste com uma Ação Extra para remover o medo e tomar coragem, usar o poder da confiança também remove esse efeito.
Ougi: O alvo não pode ficar nem engajado nem próximo de você.
Sincronização: O alvo recebe uma desvantagem adicional para cada ponto de Aura do yuza (no mínimo 1).
Nagen:5
Desprezar Oponente
Requisitos:Presença 4, Diplomata 2
Desprezo pode machucar e desequilibrar seus adversários, o tratando de uma forma inferior, você deixar isso evidente. Com um ação extra, você lança um olhar de desdém ao alvo, ou palavras ácidas que zombam de suas habilidades (ou da falta delas).
Faça uma Rolagem de Presença (Diplomata) contra Vontade do alvo, se tiver sucesso suas palavras desestabilizam ele, lhe dando uma desvantagem.
Você pode continuar desprezando ele rodada a rodada pagando o custo de nagen e gastando uma ação extra para prover seu desprezo, apenas um personagem no qual o alvo possua um laço pode gastando a ação extra do alvo fazer uma rolagem de Presença (Diplomata) para evitar essa técnica no alvo, o alvo também pode optar por desmarcar um laço dele para remover essa desvantagem naquela rodada.
Ougi: Suas palavras ou atos atinge aonde doí mais, fazendo-o se desmoralizar de uma forma que o cansa espiritual e mentalmente, o alvo perde 1 de vigor automaticamente.
Sincronização: Você causa duas desvantagem no alvo.
Nagen:3
Esmaga Crânios (Agarrão)
As vezes derrotar um oponente não e o bastante para alguns yuzas, muitos lutadores de pankration e de luta livre profissional utilizam-se dessa técnica violenta para literalmente enfiar um juízo na cabeça de seus oponentes para que nunca mais ele tente enfrenta-los. Um lutador que emprega o esmaga cranio segura o oponente pelo cabelo, orelha, nariz ou até mesmo o pescoço dele, puxa sua cabeça para baixo e então desfere uma chuva de socos, joelhadas ou cotoveladas no crânio e na face.
Esse golpe brutal e violento causa dano igual a sua Força e para cada dado acima de 5 descartado que não for usado na rolagem aumenta o dano em +1.
Ougi: Você pode somar também no dano o valor de sua técnica de Agarrão.
Sincronização: Some a sua Aura no dano.
Nagen: 3
Encantador de Serpentes
Requisitos: Presença 3, Artista 1
Alguns yuzas são mestres nos poderes mentais. Tendo aprendido truques hipnóticos da mesma forma que alguns encantadores de cobras fazem com as flautas, você deve estar próximo do alvo para ativar essa técnica e então a vitima faz um teste de vontade contra sua Presença, caso não passe a vitima esta hipnotizada e pode receber comando básicos desde que não a machuque.
Caso a vitima seja afetada por algum outro efeito externo, como por exemplo um amigo sacudindo ela ou tentando acordada, um novo teste pode ser feito para tentar sair do transe hipnótico.
Ougi: Você recebe vantagem no teste para hipnotizar a vítima.
Sincronização: O vítima tem desvantagem no teste para resistir a hipnose.
Nagen: 5
Esporte Sangrento
Requisitos: Excelência Verdadeira, Atleta 3
Com o advento do nagen muitos esporte acabaram mudando suas regras e também seu modo de funcionar, ainda existem aqueles esporte praticados por pessoas que não são yuzas, porem a popularidade não e tão grande quanto comparados a esporte praticados por pessoas espiritualmente ativas, um futebol, um basquete ou até mesmo uma simples corrida de formula 1 quando competidas por yuza podem se tornar um show a parte de poderes e técnicas absurdas.
Existem também aqueles que acabam por entrar em circuito de lutas e utilizam-se de seus equipamentos de esporte ou de habilidades poliesportivas em combate, daí o advento dessa técnica, com ela o personagem consegue substituir qualquer técnica de luta por seu valor de Atleta, simulando estar usando de um movimento poliesportivo como tal técnica.
Ougi: Você tem vantagem nas jogadas do esporte sangrento.
Sincronização: Você consegue utilizar esporte sangrento em conjunto com alguma técnica especial sua, utilizando o valor de Atleta ou na jogada de ataque ou como um bônus de dano, escolha um ao usar essa técnica.
Nagen: 3
Conclusão
Quando vi as matérias de “Técnicas de A a Z” do Dimitri em uma rede social, eu pensei que isso tinha que vir como postagem para o Movimento RPG. A criatividade e o domínio sobre o sistema me deixou muito feliz em ver o que pode ser feito no sistema. Espero que você curta não apenas essa, como as demais matérias a caminho!
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Se você gostou dessa postagem e quer ver mais contéudo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!
É muito fácil dizer que Ghanor é um reino de Masmorras & Dragões. Bem, talvez nem tanto mais de Dragões, já que boa parte deles está extinto a muito tempo, mas Masmorras ainda estão abundantes pelo continente. Mas o que fazer quando a Masmorra Mora Ao Lado?
Disclamer
ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.
A Masmorra Mora ao Lado
Em Ghanor, muitos reinos ficam em posições muitas vezes estratégicas ou até mesmo sagradas. Levantadas por antigos santos, como Ruff Ghanor ou Crysnia. Porém, antes mesmo de Ruff Ghanor, quando os dragões foram lançados pelos demônios para derrubar o Devorador de Mundos. Entre eles, Arnaultsk era diferente.
Seus irmãos começaram a ser derrubados por aventureiros e heróis e então as posses de seus irmãos eram usadas para alimentar a gula e a luxuria desses mesmos aventureiros. Ao invés de sentir raiva, Arnaultsk sentiu admiração. Então ele começou a planejar, montar desafios para esses aventureiros passarem, ele começou as Masmorras.
As Masmorras em Ghanor
As Masmorras de Arnaultsk são muito típicas. Por isso, não se sabe se ele foi o primeiro construtor delas. O que se sabe é que são fonte de alimento de muitos demônios pela ganância daqueles que adentram suas câmaras. Muitos estudiosos acreditam que as masmorras foram criadas como verdadeiras câmaras de alimento para demônios maiores.
Aleatórias
As masmorras criadas por Arnaultsk são literalmente ratoeiras para aventureiros, criadas em um lugar aleatorio, sem motivo aparente, com monstros errantes que a príncipio desconhecem a existência de outro ao lado e tesouros guardados por armadilhas sem motivo aparente.
Errantes
Muitas das masmorras construídas por Arnaultsk não ficam fixas em um local; Elas se movem, muitas vezes, a masmorra avistada em um ponto do nada se movia ou levava para outro canto, de outro reino. Arnaultsk as construiu assim para que diferentes aventureiros de diferentes reinos pudessem ser testados, e ter mais variedade de figuras em suas câmaras. Mas não apenas a posição, as ameaças também são errantes, a mesma ameaça pode ter um basilisco em um momento, mas ao se subir um andar e voltar, outra criatura está lá.
Perigosas
Arnaultsk não criou as masmorras sozinho. Contratou anãos e outros povos para criar as mais diversas e criativas câmeras e desafios para quem estivesse disposto a explorar, matando os envolvidos em seus processos para “não estragar a surpresa”. Pisos falsos que ativam lanças de veneno, câmaras que se fecham para esmagar quem entra, salas que se enchem de água. Todo tipo de armadilha foi feita para que Arnaultsk pudesse se divertir com os aventureiros nas Masmorras.
Gancho de Aventura: Morando ao Lado da Masmorra
Esse gancho pode ser rodado em qualquer período do cenário de Ghanor;
Primórdios, anos após a queda do Devorador de Mundos e os dragões em seu auge, sendo caçado por aventureiros (Com um Arnaultsk bem novo).
Anos de Glória depois da queda de Zamir, as masmorras de Arnaultsk (estando ele vivo ou não) eram caçados por aventureiros que aproveitavam a prosperidade do principal reino para ganhar favores do Santo dos Pés Descalços.
Época Atual em que o trono de Ghanor é incerto e a guerra é iminente, muitas masmorras com seus tesouros atraem aventureiros que buscam suas riquezas para que eles mesmo possam se tornar reis e rainhas.
O príncipio é juntar a caça pelos tesouros das masmorras com a regra de Domínios.
A Masmorra ao lado do Reino
Escolha um reino, qualquer, a sua escolha. Leia como ela se identifica e quais as peculiaridades desse reino. Escolha um ponto aleatorio no mapa e define o ponto de partida ali.
A ideia principal deste gancho é que o grupo de aventureiros se estabeleceu em um ponto de um pequeno vilarejo em ascensão, indicados por um bardo suspeito, que fala sobre a existência de seis masmorras ao seu redor que podem trazer os fundos necessários para erguer a vila e, quem sabe, erguer um novo reino. Deixe claro para seus jogadores que o objetivo deles é fazer a vila prosperar. Seja com eles como reis, seja com um governante eleito, da maneira que quiserem, fazendo isso entrando nas masmorras e surrupiando seus tesouros.
A Vila começa como um Domínio de nível 0, no terreno adequado para o reino escolhido, com Corte inexistente, Popularidade tolerada, sem construções. A príncipio eles são chamados para resolver uma masmorra simples, de nível duas vezes inferior a eles. Onde, no final, eles são recompensados com 5000 PP, que podem usar para levantar o nível aquele Domínio para seu nível 1, e começaram a fazer aquela vila se tornar algo.
Masmorras Aleatórias
Apesar de serem seis masmorras, todas elas mudam frequentemente. Os aventureiros podem querer “farmar” nas mais facéis, mas elas sempre serão diferentes do que eles esperam. Tanto as ameaças, quanto os desafios e armadilhas.
Aproveite esses momentos para fazer câmaras diferentes, com fragmentos de história. Pense que Arnaultsk gostava de se aproveitar da historia de outros aventureiros, então aproveite e coloque cadáveres já em forma de esqueleto de outros aventureiros que tentaram e falharam na masmorra.
Prosperidade
Coloque bastante tesouro na masmorra, como uma forma de recompensar os jogadores a explorarem ela bastante. Mas deixe eles cientes que se forem derrotados, boa parte desse tesouro será perdido, possivelmente para sempre. Mas é uma forma perigosa, porém rentável, de se conseguir dinheiro e equipamentos.
Desafio
As Masmorras são desafios feitos por Arnaultsk para que ele possa se divertir, use e abuse de charadas, puzzles, coisas que desafiem seus aventureiros tanto da forma física, como também da mental. E se divirta!
O Desafio Final
Depois de terem um domínio (ou quem sabe um reino) estabelecido. Eles vão entrar na última masmorra. Nesta última masmorra será a mais mortal e perigosa, os desafios serão mais sérios e tudo mais perigoso. Porque nessa masmorra está Arnaultsk, o Dragão da Masmorra.
Arnaultsk é um dragão marrom, use a mesma ficha do Dragão ND 20 do livro básico de A Lenda de Ruff Ghanor RPG, pg. 250. Porém, troque a imunidade de fogo por imunidade a ácido, adicione imunidade a efeitos mentais e vulnerabilidade a frio, troque por vulnerabilidade a eletricidade.
Arnaultsk, por mais poderoso que seja, não enfrenta os aventureiros em combate direto, ele prefere usar mais armadilhas e subterfúgios para poder ver eles se contorcerem em seus desafios. Mas ao ser descoberto, ele começará a enviar lacaios perigosos para atacar a vila, pretendendo levar o desafio aos aventureiros.
Pós-Arnaultsk
Mesmo com Arnaultsk derrotado, e os personagens já como heróis poderosos, você pode por novos desafios; Reinos adjacentes incomodados com o crescimento do que antes era um vilarejo insignificante, outros aventureiros tentando saquear as masmorras (ou até mesmo a própria vila). Bandidos, corrupção, incerteza, desastres naturais.
A Vila agora é o Sim City dos seus personagens, brinque com eles, e se divirta!
Conclusão
Esse gancho de aventura é muito baseado no jogo Moonlighter, que estou jogando bastante. Que a proposta é a mesma; Saquear masmorras para vender seus itens em uma lojinha, que é algo que eu acho muito divertido e amei a ideia. Podemos enxergar essas mesmas ideias em Cult of The Lamb e até mesmo em Stardew Valley. E com a possibilidade de customização do RPG, brinque a vontade! Faça suas masmorras com segredos e armadilhas, desafie seus jogadores, e como já falei; Se divirta!
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Douglas Quadros, Jujubinha e Bruce conversam, nessa Taverna, sobre o Portal RPG. Venha saber mais sobre essa ideia maluca e inovadora para juntar seus sistemas de RPG favoritos em uma plataforma só, 100% brasileira. Saiba como vai funcionar, quando vai lançar e, mais importante, como apoiar.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Este artigo é complementar ao “Corporação Batman 3D&T – Seja você também um Batman!”, disponível no Blog RPGISTA, agora atualizado por Wellington Botelho e pode ser usado em conjunto com a “GALERIA DE VILÕES: BATMAN” escrito por Antonio Carlos “Daimon, na revista Tokyo Defender 10. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
INTRODUÇÃO
A primeira parte da Corporação Batman, publicada pelo Blog RPGista, é do dia 07 de março de 2012, ou seja, de mais de 12 anos atrás.
De lá para cá, muita coisa aconteceu, principalmente nas HQ do Homem-Morcego. Fomos apresentados a Corte das Corujas, uma sociedade secreta de Gotham City que governava secretamente a cidade desde o século XIX. Essa série foi um sucesso de vendas e crítica, foi cancelada com o início do Renascimento DC.
Em 2022, foi lançado nos cinemas um novo filme, sem nenhuma ligação com o DCU. O longa-metragem foi lançado com o título de “The Batman”, com o ator Robert Pattinson dando vida ao herói. O filme, de quase 3h de duração, foi bastante apreciado. Este novo universo criado já rendeu frutos: a série derivada do filme, “The Penguin”, que focará no personagem Pinguim, interpretado por Collin Farell, já está sendo produzida, e será lançada na plataforma HBO Max em 2024.
Também em 2022, foi lançado um novo jogo eletrônico, intitulado de “Gotham Knigths”. Ao contrário dos videogames anteriores do Batman, este se concentra na Família Batman, enquanto eles protegem a cidade na ausência de seu vigilante principal. Resumindo o jogo, “após a morte de Batman, Gotham volta a ser uma cidade caótica sem regra ou ajuda do GCPD, especialmente desde a perda do comissário James Gordon. A fim de salvar a cidade de se tornar mais um terreno fértil e infernal para criminosos, a família Batman, composta por Batgirl, Asa Noturna, Capuz Vermelho e Robin, unirão forças para salvar os habitantes, honrando a memória do Cavaleiro das Trevas. Ao mesmo tempo em que os heróis investigavam o que aconteceu com Batman, e os motivos que levou à sua morte, eles entram em em conflito com a Corte das Corujas, uma sociedade secreta que controla a cidade há anos sem o seu conhecimento.”
Com isso, vamos dar uma atualizada e prosseguimento a este material, criado há muitos anos atrás. Vamos contar como material de apoio, a edição Tokyo Defender nº 10, focada em trazer a primeira galeria de vilões da DC, estreando com os inimigos do Batman.
BAT-FAMILY, LET’S GO!
Eu sempre quis jogar uma campanha de super-heróis mascarados, lutando contra o crime organizado de uma grande metrópole. Infelizmente, o meu grupo de jogo inicial não era fã de heróis americanos (isso foi em 200X, antes de surgir o MCU / DCU). Mesmo com o livro de Mega City, que é focado em cenários de Supers, era difícil achar outros jogadores de 3D&T Alpha. O Boom mesmo das mesas de internet começou em 2020, na época da pandemia do covid-19. A reparação histórica começa agora, e com isso, trago a ficha dos membros da Bat-Família, para inspirar os novos jogadores.
Estreiando a coluna, o líder dos Jovens Titãs, Asa Noturna:
Richard John “Dick” Grayson é o caçula de uma família de acrobatas conhecida como “Flying Graysons”. Dick viu um chefe da máfia matar seus pais para extorquir dinheiro do circo que os empregava (cujo nome mais tarde foi revelado como Tony Zucco). Bruce Wayne, secretamente o vigilante Batman, o acolheu como seu pupilo legal depois de testemunhar suas mortes e, eventualmente, como seu ajudante, Robin.
Durante a adolescência, Dick e Bruce combateram o crime de Gotham, tornando-se a lendária dupla dinâmica. Mas com o passar do tempo, o primeiro Robin acabou liderando uma nova equipe, os Jovens Titãs, na cidade de Nova Iorque e após muitas desavenças com seu antigo mentor, assumiu o manto de Asa Noturna. Dick Grayson com o passar dos anos, assumiu o traje do homem-morcego, sempre que Bruce Wayne estava ausente ou fora de combate, para devolver sempre que ele retornasse.
Entre suas principais habilidades, podemos destacar:
– Condição humana máxima.
– Pico de força, durabilidade, velocidade, agilidade, resistência e de reflexos humano.
– Mestre em artes marciais e proficiência em armas.
– Atirador especialista.
– Mestre acrobata.
– Maestria furtiva.
– Intimidador habilidoso.
– Intelecto de nível genial.
– Detetive mestre.
– Escapologista, estrategista, líder e hacker especialista.
– Multilinguismo.
– Vontade indomável.
Esperamos que tenha gostado da primeira ficha dessa promissora galeria da Bat-Família!
Este artigo é complementar ao “Corporação Batman 3D&T – Seja você também um Batman!”, disponível no Blog RPGISTA, agora atualizado por Wellington Botelho e pode ser usado em conjunto com a “GALERIA DE VILÕES: BATMAN” escrito por Antonio Carlos “Daimon, na revista Tokyo Defender 10. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.