Diários de Uma Apotecária em Ghanor – Santos Escritos

Kusuriya no Hitogoto ou Diários de Uma Apotecária é um anime que estreou em Outubro de 2023, mas já era lançado em formato de Light Novel desde 2011 e com duas adaptações para mangá. A série acompanha Maomao, uma apotecária de uma região de prostibulos no País de Li (um país baseado na china antiga), até ser raptada e vendida para o Palácio Imperial, aonde precisa lidar com problemas envolvendo a realeza.

Apotecários também tem seus tempos de leveza.

Mas aonde mestrar Diários de Uma Apotecária?

Em Ghanor, existe o reino de Zibrene, um reino baseado em antigas historias de espadachim e guerreiros galantes (como em O Nome da Rosa), por suas questões da realeza e mercantis, é possível que uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária aconteça por lá, trocando o imperador por um rei, mas mantendo as diversas concubinas dele.

Os Apotecários

Devido a esperteza com que os guerreiros de Zibrene, uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária poderia ser uma campanha inteira baseada no anime, ou uma aventura para admissão para a distinção Herbalista, passando tempo na região.

Apotecários sentem o cheiro de veneno de longe.

Problemas na Corte

Uma mesa baseado em Diários de Uma Apotecária seria bastante focada não apenas em produção de remédios e venenos, mas também nas questões palacianas de um reino em volta da figura do Imperador, seus servos e concubinas.

Abaixo, vamos dar alguns ganchos de aventura baseados no anime que você pode usar para narrar suas aventuras baseadas na série.

Caso 1: Vaso Quebrado Não Conserta

Uma loja de antiquários chegou recentemente ao palácio, mas o dono é encontrado morto próximo a um vaso de porcelana quebrado ao seu lado. Apesar da loja estar toda bagunçada, como se tivesse tido tipo de encontrão ou confronto, não há sinais de luta no corpo do falecido.

Caso 2: Jantar Mortal

Após um jantar entre mercadores vindos de diversos lugares de Ghanor, a dona de uma companhia de caixeiros viajantes morre após ingerir algo no jantar. Porque só ela morreu sendo que comeu a mesma coisa que todos os demais?

Investigações em Fantasia são parte da aventura.

Caso 3: Estudo em Vermelho

Após ter passado horas na biblioteca do reino, um antigo sábio do reino é encontrado morto em sua sala de leitura sem sinais de confronto, apenas com uma xícara de chá ao seu lado.

Caso 4: Briga em Harem

Uma das concubinas da realeza é encontrada morta, os médicos do reino dizem que a morte foi súbita, mas algo é estranho: sua saúde sempre foi impecável, e ela não demonstrava sinais de doença.

Caso 5: Estouro Político

Um dos senhores de províncias em Zibrene é encontrado morto por disparos de virotes. Os virotes em si não atingiram nenhum ponto vital, mas estavam embebecidos de veneno que causou a morte minutos depois. O corpo foi encontrado em um parque próximo ao palácio.

Uma mesa de investigação vai passar menos tempo em combate físico e mais em combate mental

Rodando a mesa

Independente do caso ou dos casos que escolher, a mesa vai acontecer em diversas cenas de investigação com os personagens tentando descobrir os Porquês dos assassinatos. Pense que os envolvidos também não vão ficar parados, tentando minar as investigações enquanto tentam não serem descobertos.

Aconselhe que pelo menos um personagem seja treinado em Investigação e Ofício (Alquimista), já que diversos casos vão envolver Venenos, e pelo menos um seja treinado em Intuição e perícias sociais para questionar suspeitos e pessoas envolvidas.

Ah, Gustavo, mas eu quero mestrar em Tormenta…

Sem problema, você pode usar as mesmas características e casos, mas usando o reino de Tamu-ra. Inclusive mais próximo da estética do anime, mas ai ficaria muito na cara…


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Ódio e Raiva no seu Mundo – Gênese Zero #69

Depois de explorarmos, em Amor no seu Mundo, como os laços afetivos ajudam a construir famílias, comunidades e até impérios, vale a pena observar a outra face das emoções. Afinal, se o amor aproxima pessoas e fortalece vínculos, o ódio e a raiva também exercem um papel poderoso na construção das sociedades. Embora muitos enxerguem essas emoções apenas como forças destrutivas, elas também influenciam culturas, tradições, governos e até sistemas de crença.

Além disso, o ódio raramente surge do nada. Frequentemente, ele nasce de conflitos antigos, injustiças reais ou imaginárias, diferenças culturais ou disputas por recursos. Com o passar das gerações, essas emoções podem se transformar em parte da identidade coletiva de um povo. Dessa forma, compreender como a raiva e o ressentimento funcionam em um cenário de fantasia ajuda a criar culturas mais profundas, conflitos mais críveis e histórias mais envolventes.

Portanto, ao desenvolver um mundo, não pense apenas naquilo que seus habitantes amam. Pense também no que eles desprezam, temem ou jamais conseguem perdoar.

1. Inimigos Herdados Pelo Tempo

Antes de tudo, algumas sociedades não escolhem seus inimigos. Elas simplesmente os herdam.

Muitas vezes, um conflito antigo termina há séculos, mas as histórias continuam sendo contadas. Como resultado, novas gerações crescem aprendendo quem devem odiar, mesmo sem compreender totalmente a origem da rivalidade.

Assim, o ressentimento se torna tradição cultural e continua influenciando decisões políticas e sociais.

2. O Ódio Como Ferramenta de União

Paradoxalmente, o ódio pode unir pessoas.

Governantes, sacerdotes e líderes frequentemente direcionam a raiva coletiva contra um inimigo comum. Dessa maneira, grupos com interesses diferentes deixam suas divergências de lado para enfrentar uma ameaça compartilhada.

Por isso, algumas nações sobrevivem não por aquilo que defendem, mas por aquilo que rejeitam.

3. Religiões Construídas Sobre Ressentimentos

Além disso, certas crenças podem nascer de tragédias e injustiças.

Imagine um culto criado por sobreviventes de uma invasão devastadora. Com o tempo, seus rituais passam a preservar a memória da dor sofrida. Consequentemente, a fé mantém viva a identidade do grupo, mas também perpetua antigas feridas.

Dessa forma, o ressentimento se transforma em elemento sagrado.

4. Raiva Como Fonte de Poder Mágico

Em alguns cenários, emoções alimentam magia.

Nessas sociedades, guerreiros canalizam sua fúria para fortalecer golpes, enquanto feiticeiros transformam rancores em energia arcana. Embora esse poder pareça útil, ele cobra um preço elevado.

Quanto mais alguém depende da raiva, mais difícil se torna abandoná-la.

5. Monstros Criados Pelo Ódio Coletivo

Nem sempre a raiva permanece apenas no campo emocional.

Em mundos altamente mágicos, sentimentos intensos podem ganhar forma física. Assim, séculos de ressentimento acumulado podem gerar criaturas alimentadas por emoções negativas.

Esses monstros não atacam apenas corpos. Eles amplificam conflitos e espalham discórdia por onde passam.

6. Tradições de Vingança

Algumas culturas transformam a vingança em dever moral.

Nesses lugares, famílias mantêm registros de ofensas durante gerações. Como resultado, descendentes assumem responsabilidades criadas por antepassados que jamais conheceram.

Embora essas tradições fortaleçam a memória coletiva, elas também dificultam qualquer tentativa de reconciliação.

7. O Mercado da Indignação

Além disso, pessoas influentes podem lucrar com a raiva alheia.

Bardos, políticos, líderes religiosos e mercadores espalham histórias cuidadosamente selecionadas para alimentar emoções específicas. Dessa maneira, eles conquistam poder, seguidores e riqueza.

Assim, o ódio deixa de ser apenas sentimento e passa a funcionar como recurso econômico e político.

8. Sociedades que Temem a Raiva

Nem todos os povos aceitam a fúria como algo natural.

Algumas culturas desenvolvem rituais para controlar emoções agressivas. Outras criam sistemas legais rígidos para impedir explosões de violência.

Consequentemente, essas sociedades valorizam autocontrole e disciplina acima de quase qualquer outra virtude.

9. A Raiva Como Motor de Mudança

Embora o ódio frequentemente destrua, a indignação também pode inspirar transformações positivas.

Muitos movimentos sociais surgem quando grupos inteiros se cansam de abusos, desigualdades ou opressões. Nesse contexto, a raiva não alimenta destruição cega, mas impulsiona mudanças necessárias.

Portanto, nem toda fúria leva ao caos.

10. O Ciclo Infinito do Ressentimento

Por fim, o maior perigo do ódio está em sua capacidade de se perpetuar.

Uma injustiça gera vingança. A vingança gera nova injustiça. Então, o ciclo continua. Com o passar do tempo, ninguém mais lembra quem iniciou o conflito.

Ainda assim, todos continuam lutando.

Por isso, sociedades marcadas pelo ressentimento frequentemente gastam mais energia preservando rivalidades do que construindo futuros melhores.

Conclusão

O amor e o ódio representam forças opostas, mas igualmente importantes na construção de um mundo. Enquanto um cria pontes, o outro ergue barreiras. Enquanto um incentiva cooperação, o outro fortalece divisões. Ainda assim, ambos ajudam a moldar culturas, crenças e instituições.

Para o worldbuilder, explorar a raiva e o ressentimento oferece oportunidades valiosas de criar conflitos profundos e sociedades complexas. Afinal, os maiores desafios raramente surgem apenas de monstros, desastres ou invasões. Muitas vezes, eles nascem dentro das próprias pessoas.

No fim, talvez a pergunta mais importante não seja quem uma sociedade ama, mas quem ela escolhe odiar. Afinal, essa resposta costuma revelar seus medos, suas cicatrizes e, sobretudo, os limites de sua humanidade.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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4 Contra a Escuridão parte 03 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Nesta terceira parte, Túlio Carneiro continua contando como foi seu jogo e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!

Essa é a terceira parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

O Acerto de Contas

convivemos e comandamos os nossos 4 heróis para adentrar masmorras perigosas, estes sobreviveram e ficaram mais experientes (e poderosos). Porém, como sabemos, toda ação gera uma consequência. E agora, com todos os personagens no terceiro nível, já lutamos muito contra a escuridão, e ela, pode nos eliminar de volta.

Uma opção seria usar o micro suplemento “Inimigos Diabólicos”, para heróis de nível 3 ou superior…

4AD

Todavia, como outra opção, imaginemos que nossa equipe de bravos combatentes está gerando impacto. E que certo dia, enquanto estamos relaxando e apreciando a calma da estalagem local, receberam uma carta.

O líder da vila solicita que eles se apresentem com brevidade na sua casa.

Lá chegando, ele relata que recebeu uma flecha com um desafio a nossos heróis.

Relatório de Aventura: Desafio dos Monstros

Nesta mesma noite, irá aparecer um pequeno exército dos mais variados monstros, contra os 4 campeões da nossa vila da Conceição do Mato Adentro. E se recusarem, o pequeno exército cairá com chamas e fúria todo de uma vez, arrasando a vila.

Ou… Podem aceitar o desafio contra um grupo de monstros de cada vez. Começando com vermes, depois capangas, em seguida um monstro bizarro e um monstro chefe.

Nossos personagens ponderam que pelo menos não vão precisar gastar com lanternas, nem se preocupar com monstros errantes atacando de surpresa.

Desafio Aceito

Vamos gastar tudo que temos com uma poção de cura. E a população, orgulhosos Conceição-do-Mato-Adentrenses, vai providenciar bastante luz, com lanternas e tochas, logo após o por do sol.

O mago está com um cajado com mais 2 bolas de fogo, e seu Grimório de feitiços. A Ladina se espreguiça. Segura a funda e uma poção de cura.

A Guerreira e o Clérigo formam a linha de frente, e depois de ouvirem uma monstruosa trombeta do lado adversário, 3 Centopeias gigantes avançam.

Relatório de Aventura: Começam os Combates

Bem, nem só de matar ratos vive o martelo mágico do clérigo. Centopeias também sofrem. A dupla mal se suja do sangue vilanesco e nojento.

A trombeta monstruosa soa 2 vezes, e os 4, Contra a Escuridão, se empertigam.

4 Hobgoblins se lançam com fúria, vindos da linha de árvores da mata. Para encontrar a própria destruição contra os campeões, e fogem enquanto podem.

O riso da Guerreira ecoa. Junto com a trombeta do lado adversário, que toca 3 vezes.

Uma terrível Quimera se adianta para fora da escuridão das árvores. Os heróis nunca viram uma Quimera como esta, antes. É diferente do encontro anterior. O bafo de fogo os surpreende, tirando alguns pontos de vida.

A quimera consegue atacar múltiplas vezes, e o sangue dos heróis pela primeira vez se mistura com o sangue dos monstros no chão.

O clérigo precisa usar sua cura rapidamente, pois uma quarta onda se aproxima.

Um temível Senhor do Caos corre em chamas negras e horror. Acerta o mago primeiramente, drenando, não apenas seu ponto de vida, mas seu espírito (ou seja, o maldito drena um nível do mago!).

O mago reage com um relâmpago e ERRA. A Ladina se pergunta se o feiticeiro foi amaldiçoado.

Ao que se recorde, NUNCA viu a magia de relâmpago acertar um inimigo. A pirotecnia é bonita, mas a efetividade é nula! Batalha difícil, e pontos de vida são perdidos, mas os heróis triunfam.

Saldo Final

Não ganharam nenhum ouro, nem tesouros, estão feridos e cobertos de sangue, próprio e dos monstros. Mas a experiência da vitória permite que o conjurador místico recupere seu espírito (ou seja, subiu de nível), e que a Guerreira contemple a sabedoria de combate de uma forma nunca antes vivenciada (nível 4, uhuuuuuu!).

Relatório de Aventura: Será o fim?

A aldeia comemora em uníssono a vitória.

A turba de monstros até parece querer revidar, mas um olhar na guerreira ofegante de armadura pesada, no místico com um cajado contendo ainda um feitiço de bola de fogo, os faz recuar em definitivo.

E agora… Eu esqueci de cronometrar o tempo destes 4 combates, que não rendeu ouro, nem tesouros, mas rendeu experiência, e gratidão de toda Vila de Conceição do Mato Adentro. 

Mas 35 minutos é uma boa estimativa, com synthrock tocando nos fones, e o sol se esvaindo as 17:04h.

Por do Sol em Teixeira de Freitas, Bahia

Me dou por satisfeito com cerca de 3 semanas de aventuras e exploração de masmorras com os 4 Contra a Escuridão. 

Apesar de serem 4 heróis, trilogias costumam vir em 3… (a piada é infame, mas não pude resistir).

Se você esteve comigo até aqui, eu espero que tenha gostado, que jogue, com este grupo, ou elfo(a), bárbaro(a), anã(o), ou halfling. E siga sua vontade e sua imaginação.

Talvez eu volte a este universo em breve, entretanto, estou pensando em me aventurar por ares mais modernos. Pensando um pouco no assunto, eu já tive tartarugas de estimação, e sempre fui fã das Tartarugas Ninjas…

Fim?


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Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Night’s Black Agents – Ecos Do Movimento #005

O conto “Escuta de Vigilância”, escrito por Túlio Carneiro, se passa no universo do Night’s Black Agents, da Editora New Order.

Este conto retrata um dia de RPG de Night’s Black Agents através da transcrição de diálogos e eventos recuperados da Escuta de Vigilância. Mas parece que algo sai do controle. O que poderia dar errado depois do pôr do sol?

Caso queira ler o texto no site, clique no link a seguir:

https://movimentorpg.com.br/escuta-de-vigilancia-nights-black-agents/


O Ecos do Movimento é um podcast mensal de contos curtos postado no último domingo de cada mês. Deixe seu feedback e ou mande seus contos para nossa analise e quem sabe ele pode ser publicado como um áudio drama.


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Night’s Black Agents

Texto: Túlio Carneiro.
Voz:
Carla Carneiro | Nani Carneiro | Mine Carneiro | Túlio Carneiro.
Edição e Mixagem:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas: Music by from Pixabay

4 Contra a Escuridão parte 02 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Nesta segunda parte, Túlio Carneiro continua contando como foi seu jogo e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

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Essa é a segunda parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

4, e apenas 4, Contra a Escuridão – Mais uma Vez

Já escolhidos nossos 4 heróis para adentrar masmorras perigosas, estes sobreviveram e ficaram mais experientes (e poderosos). O objetivo? Em primeiro lugar, saírem vivos. Em seguida, aumentar a experiência, o poder, e as peças de ouro.

Resumindo, as missões são de exploração, combate e ganho de riqueza e poder de combate. Não há nada (de vingança) pessoal.

Mantenho 4 opções de 8 disponíveis no livro base.

A Guerreira; O Clérigo; A Ladina; O Mago.

É a mesma formação equilibrada. E agora com mais poder de ataque, de cura, de magia destrutiva, e maiores habilidades de destreza e desarme de armadilhas.

Toda a equipe nível 2

Temos 100 peças de ouro pra gastar. Um aventureiro bem equipado, em princípio, é um aventureiro vivo. Vamos às compras!

  • 2 lanternas (novas);
  • 2 ataduras;
  • Água benta – não usei na masmorra passada;
  • 1 pista (masmorra anterior);
  • Anel de teletransporte (masmorra passada);
  • Arma de mão – corte (espada);
  • Arma de mão – esmagamento (maça).

4AD

Mas por quê “continuar”?

Já citamos antes. Aqui é procurar, destruir ou afugentar e, às vezes, negociar. Mas mortos-vivos não negociam, e nunca se rendem. Goblins até podem fugir, mas aí já sigo o “Goblin Slayer”. Não deixo nenhum para trás vivo. Só se fugirem do combate.

Relatório da Aventura: Dia 05

Imagino que nossos heróis se entreolham na entrada da escura caverna. O cheiro de antiguidade e musgo que vem de lá não é convidativo. Então, eles acendem a lanterna e entram em silêncio.

Logo saberemos se vão sobreviver. Veremos como será a exploração desta masmorra.

Como gosto do desenhar cada sala, mas acho lento, optei por deixar recortes já prontos, como abaixo. Torna a jogatina mais rápida.

4AD

Escolho iniciar pela entrada de número “um”, e que venha a masmorra!

Monstro bizarro logo na primeira sala! Minotauro!

Alguns monstros capangas e vermes.

Tesouro: a primeira arma mágica, a gente nunca esquece! Martelo + 1! O clérigo empunha seu novo martelo mágico com um sorriso e preces de agradecimento.

Monstro final é… sorteio com D6 (dado de 6 faces) na tabela de monstros chefes (rufem os tambores!)

Senhor do Caos: batalha difícil, o monstro manda um fogo do inferno no início do combate, ferindo especialmente o mago. Mas a magia Sono FUNCIONOU! O clérigo cura a galera, e retornamos.

Saldo Final

. 132 peças de ouro;
. Uma arma mágica (o martelo já citado).

A Guerreira falhou 3 vezes no teste de subir de nível, mas finalmente, após o último chefe, subiu para nível 3.

Então temos agora 1 guerreiro nível 3 e, clérigo, ladino e mago, níveis 2.

Relatório de Aventura: Dia 06

Revisando o inventário.
Gasto com mais uma lanterna e decido comprar uma armadura pesada para o clérigo, e mais uma atadura. De 212 peças de ouro, passo para 173.

Imagino a equipe respirando fundo diante das ruínas de um antigo castelo, apreciando a luz do sol, antes de assumirem a “formação de batalha”, de 2 em 2.

Encaram, agora, povo fúngico. Uma sala com enigma (decifrado pela ladina). Então, hobgoblins, goblins, e retornando, um chefe: ORC BRUTO.

O guerreiro recebeu um bom dano, e tive de curar com o clérigo. O Mago ERROU a magia de relâmpago.

(A ladina só olha. Nem comenta.)

Mas em seguida, o mago se redimiu, na próxima rodada, com resultado explosivo no dado de ataque com o bastão, 2 vezes (6 + 6 +5  = 17, só precisei reduzir 1 de cada resultado por arma leve, mas foi um dano considerável, então 14).

Com o ORC BRUTO caído, testei para subir de nível o clérigo – sucesso!

Ainda encontramos um cajado de bola de fogo, com 2 usos. Fico satisfeito com o resultado.

A guerreira já estava de nível 3, e agora temos o clérigo de nível 3, pegamos algumas peças de ouro (PO).

Está bom demais. Imagino a equipe respirando aliviada ao sair para a luz do sol. Eles se abraçam e se parabenizam por estarem vivos. Retornam para aldeia. Vão descansar, preparar feitiços, e gastar algum dinheiro coletado.

Cerca de 32 minutos de duração.

4AD

Relatório de Aventura: Retorno às Masmorras – Dia 07

Agora já temos 2 membros da equipe no terceiro nível. A tendência é passar mais tempo nas masmorras, pois me sinto mais seguro. Mas muitos aventureiros já morreram por excesso de confiança.

Os heróis observam silenciosamente o templo abandonado. O templo parece observá-los de volta, mas com alguns sons de fome. Algo os espera.

Há alguns esqueletos antigos de aventureiros na porta de entrada. O grupo marcha, rumo à fortuna, ou a sua destruição

Primeira sala

Seis hobgoblins aguardavam.

A luta foi relativamente fácil, e nos rende um anel de teletransporte.

Segunda sala

Vazia, mas vasculhando achamos uma armadilha, que foi desativada com sucesso pela ladina, e um pergaminho do Sono.

Terceira sala

16 ratos. Nossa guerreira exterminadora mata 6, mas nosso clérigo é um desratizador nato. 10 ratos com um único golpe de seu martelo mágico. Talvez possamos nomear esta arma como “Esmagadora de Ratos“?

Quarta Sala

9 Goblins. Guerreiro e Clérigo acabam com todos antes de um deles desferir um ataque. O “Goblin Slayer” ficaria orgulhoso.

Quinta Sala

Troll – O inimigo não merece compaixão!

Sexta Sala

Parece vazia, mas ao vasculhar, chamamos atenção de um monstro errante. Um outro ORC BRUTO.

Mago ERRA a magia de RELÂMPAGO (será o Benedito? – pensa a ladina), mas a equipe segue vitoriosa.

Sétima Sala

Mais um ORC BRUTO. O mago se redime ao lançar SONO. E o monstro Chefe cai no sono. Um monstro adormecido está a apenas um golpe de adaga de ser um monstro derrotado.

Está bom por hoje. Hora de voltar.

Na volta, na entrada da masmorra, um DRAGÃO como monstro errante. Chefe Final. Caramba!

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O dragão mete bafo de fogo, pegando todos os heróis.

O combate em seguida é duro, o mago erra de novo relâmpago, mas compensa com acertos críticos com o cajado na segunda rodada. Clérigo e guerreira suportam alguns ferimentos.

Ladina faz o teste, subindo de nível!

Mais 136 peças de ouro.

Os heróis saem cobertos de sangue de dragão. E de ouro.

Até a próxima experiência de RPG Solo com exploração de masmorras!


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Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Criando Aventuras de RPG em 30 minutos – Taverna do Anão Tagarela #208

Gustavo Estrela e Edu Filhote falam sobre: Criando Aventuras de RPG Em 30 minutos nessa taverna. Venha saber algumas dicas para preparar sessões mais rápido, desde como se inspirar em livros e filmes, explorar problemas cotidianos ou até mesmo usar tabelas de encontros.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Criando Aventurasde RPG Em 30 minutos

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ Gustavo Estrela | José Cerqueira
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

Magia e Lenhadores de Tollon – Área de Tormenta

No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.

Magia de Madeira Tollon

A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.

Poder de Magia

Ritual de Tollon

Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz, Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.

Poderes de Bardo e Druida

Poder de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Proteção de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Visão de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Os Lenhadores de Tollon

Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.

Admissão

Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.

O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos EspinhosOs Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…

Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.

Marca da Distinção: Liberação da Floresta

Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).

Tollon Desperto

As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.

Desviar Magias

Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.

Espíritos Nossos Ancestrais

Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.

Expertise com Machados

Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto

Movimento Sobre as Árvores

Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.

Golem de Tollon

No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Everyday Heroes RPG – Taverna do Anão Tagarela #207

Gustavo Estrela, Renan Barcellos e Julia Serrano falam sobre Everyday Heroes RPG nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre esse sistema de RPG inspirado em filmes de ação e aventura! Entenda um pouco sobre a criação de personagens e saiba quai são as principais mecânicas desse sistema.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

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Everyday Heroes RPG

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ Gustavo Estrela | José Cerqueira
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

Amor no seu Mundo – Gênese Zero #68

Depois de explorarmos, em Itens Comuns e Mágicos, como pequenos objetos do cotidiano podem revelar muito sobre a cultura, os costumes e a tecnologia de um cenário, vale a pena direcionar nosso olhar para algo ainda mais presente na experiência humana: o amor. Afinal, por mais diferentes que sejam os mundos fantásticos, seus habitantes continuam criando vínculos, formando famílias, construindo comunidades e buscando conexões emocionais.

Muitos worldbuilders dedicam grande atenção a guerras, governos, religiões e sistemas mágicos. No entanto, frequentemente deixam de lado uma força que influencia todos esses elementos: os relacionamentos. O amor pode determinar alianças entre reinos, inspirar revoluções, alimentar rivalidades ancestrais ou transformar completamente a estrutura de uma sociedade.

Além disso, cada cultura desenvolve suas próprias formas de compreender afeto, compromisso, amizade, casamento e família. Portanto, pensar sobre o amor no seu mundo não significa apenas criar romances interessantes. Significa entender como as pessoas constroem laços e como esses laços influenciam a vida coletiva.

1. O Amor Como Valor Cultural

Antes de tudo, cada sociedade define o amor de maneira diferente.

Alguns povos valorizam a paixão intensa e espontânea. Outros consideram o amor uma escolha construída ao longo do tempo. Em determinadas culturas, o compromisso possui mais importância do que os sentimentos momentâneos.

Assim, compreender o que uma sociedade considera amor ajuda a definir costumes, expectativas e relações sociais.

2. Casamentos Como Alianças Sociais

Em muitos cenários, o casamento vai além do relacionamento entre duas pessoas.

Além disso, famílias, guildas, clãs e até nações podem utilizar uniões como ferramentas de cooperação. Um casamento pode encerrar uma guerra, consolidar uma rota comercial ou fortalecer uma linhagem mágica.

Consequentemente, o amor passa a dividir espaço com interesses políticos e econômicos.

3. Relacionamentos Influenciados pela Magia

Quando magia existe, ela inevitavelmente afeta a forma como as pessoas se relacionam.

Por exemplo, certos povos podem utilizar feitiços para compartilhar emoções, reviver memórias em conjunto ou fortalecer laços afetivos. Em contrapartida, algumas culturas podem proibir esse tipo de prática por considerá-la uma invasão da intimidade.

Dessa forma, a magia transforma não apenas batalhas, mas também a vida emocional.

4. Símbolos de Afeto Exclusivos

Cada cultura cria maneiras próprias de demonstrar carinho.

Enquanto alguns povos trocam flores, outros podem compartilhar sonhos, trocar fragmentos de memória ou oferecer pequenos objetos encantados. Em certas regiões, um simples gesto pode carregar mais significado do que longas declarações.

Assim, símbolos afetivos ajudam a diferenciar culturas e enriquecem o cenário.

5. O Amor e a Estrutura Familiar

Nem todas as sociedades organizam famílias da mesma maneira.

Algumas valorizam grandes núcleos familiares. Outras priorizam comunidades coletivas onde várias pessoas dividem responsabilidades. Existem ainda povos que consideram amizades profundas tão importantes quanto laços sanguíneos.

Portanto, ao desenvolver famílias, o worldbuilder também desenvolve a identidade social do mundo.

6. Relacionamentos Entre Espécies Diferentes

Em mundos habitados por diversas espécies inteligentes, o amor pode atravessar barreiras culturais e biológicas.

Um relacionamento entre um humano e uma criatura longeva, por exemplo, traz desafios únicos relacionados ao tempo de vida. Da mesma forma, diferenças culturais podem gerar conflitos, aprendizados e mudanças sociais.

Consequentemente, esses relacionamentos se tornam excelentes ferramentas narrativas.

7. O Amor Como Forma de Resistência

Além disso, o amor pode desafiar sistemas opressores.

Quando governos, religiões ou tradições tentam controlar relacionamentos, o simples ato de amar alguém pode se transformar em resistência. Em muitos cenários, histórias de amor servem como símbolos de liberdade e mudança.

Assim, vínculos afetivos frequentemente se tornam motores de transformação social.

8. Rituais de União e Compromisso

Cada cultura cria seus próprios rituais para celebrar relacionamentos.

Alguns casais podem trocar juramentos diante de divindades. Outros podem plantar árvores, compartilhar sangue mágico ou realizar jornadas simbólicas juntos.

Esses rituais não apenas fortalecem a imersão, mas também revelam valores culturais importantes.

9. O Amor na Arte e na Tradição

Canções, poemas, peças teatrais e histórias costumam refletir a forma como uma sociedade enxerga o amor.

Enquanto algumas culturas celebram romances épicos, outras valorizam histórias de companheirismo, lealdade ou sacrifício. Dessa maneira, a arte se torna um espelho dos ideais afetivos de cada povo.

Além disso, essas narrativas influenciam as expectativas das gerações futuras.

10. Quando o Amor Molda a História

Por fim, relacionamentos podem alterar o destino de civilizações inteiras.

Uma união improvável pode evitar uma guerra. Uma separação pode desencadear conflitos. Um amor proibido pode inspirar movimentos políticos ou religiosos.

Assim, aquilo que começa como uma escolha pessoal pode produzir consequências históricas profundas.

Conclusão

O amor representa uma das forças mais universais e transformadoras que existem. Por isso, ele merece atenção especial no worldbuilding.

Ao desenvolver formas de afeto, compromisso e relacionamento, o criador adiciona profundidade emocional ao cenário e torna suas culturas mais humanas, mesmo quando elas pertencem a espécies, mundos ou realidades completamente diferentes.

Além disso, relacionamentos ajudam a conectar grandes eventos a experiências pessoais. Guerras, revoluções, impérios e sistemas mágicos ganham significado quando afetam pessoas que amam, sofrem, sonham e criam vínculos.

No fim, talvez a melhor maneira de compreender uma civilização não seja observar seus exércitos, seus governantes ou suas riquezas, mas entender como seus habitantes escolhem amar. Afinal, os laços que unem indivíduos frequentemente revelam mais sobre uma sociedade do que qualquer tratado político ou registro histórico.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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4 Contra a Escuridão parte 01 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Neste texto, Túlio Carneiro apresenta como foi seu contato com esse universo e como decidiu jogar e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!

4, e apenas 4, Contra a Escuridão

Inicialmente, devo escolher 4 heróis para adentrar masmorras perigosas. O objetivo? Em primeiro lugar, saírem vivos. Em seguida, conseguir mais peças de ouro. E finalmente, ganhar experiência, para se tornarem mais poderosos.

Resumindo, as missões são de exploração, combate e ganho de riqueza, e poder de combate. Não há nada (de vingança) pessoal.

O RPG é procedural, ou seja, cada vez que você jogar, o conteúdo de cada masmorra, cada aposento, cada criatura encontrada, cada tesouro e armadilha, é gerado aleatoriamente, por sorteios com dados e tabelas.

Portanto, escolho 4 opções de 8 disponíveis no livro base. 4 humanoides:

  1. A Guerreira
  2. O Clérigo
  3. A Ladina
  4. O Mago

É uma formação bem clássica, e balanceada: ataque, cura, magia destrutiva, e habilidades de destreza e desarme de armadilhas. Mas poderia ter escolhido 2 guerreiros e 2 magos, se quisesse.

Mas por quê “contra a escuridão”?

Porque levamos uma lanterna. Se a perdemos, nossos inimigos ganham muita vantagem. É impossível explorar masmorras sem uma fonte de luz.

O tamanho da masmorra? Até onde você achar seguro seguir e sortear cada sala, pois lembre-se que podem haver monstros errantes na volta, que têm o irritante hábito de atacar de surpresa.

Relatório da Aventura: 4 Contra a Escuridão – Dia 01

Logo saberemos se vão sobreviver. Em princípio, escolho explorar 5 aposentos (como explicado, você sorteia como será a próxima sala, até quando você quiser, ou seus heróis serem chacinados pela masmorra), e o monstro chefe na sexta sala. Assim, vamos ver como será a exploração de masmorras e o combate, caso ele exista.

Valeu, a formação clássica com 4 humanoides deu certo e o balanceamento se fez presente.

Porém, ao chegar na porta da sexta sala com o monstro chefão, desisti da luta. Mas, consegui mais 90 peças de ouro com a exploração.

A experiência reunida até aqui não foi suficiente pra ninguém subir de nível, e ainda explorando, encontro 2 hobgoblins, e 7 goblins. Ao avistar os goblins e os mortos-vivos, não espero para ver reação. Ataco de imediato!

Na volta, tive sorte, não topei com nenhum monstro.

Ao final do primeiro dia, o grupo continua nível 1, mas com mais dinheiro para equipamentos próxima vez.

Cerca de 40 minutos de duração.

Relatório de Aventura: Outro dia chegou, outro calabouço – Dia 02

Olá. Vou viajar a trabalho hoje.

Enquanto isso, segundo dia de exploração de masmorras. Vamos ver se alguém sobe de nível.

Jogando, encontro uma múmia, monstro chefe, morto-vivo. O pau quebrou. O mago meteu Bola de fogo, Relâmpago, e, felizmente, a Clériga tem bônus contra morto-vivo.

Todo o grupo sobrevive e o mago sobe de nível, e não encontramos nenhum tesouro. A saída da masmorra foi tranquila, sem monstros errantes. Levando o 4AD para viagem.

4AD

Relatório de Aventura: Retorno dos 4 contra a Escuridão – Dia 03

Veremos o que a masmorra aguarda para nós desta vez.

Vitória!

A Guerreira sobe de nível após enfrentarmos uma estátua como chefe. Também enfrentamos vários vermes sem XP (experience pointspontos de experiência), mas achamos algum tesouro.

Na volta, alguns ratos esqueléticos atacaram como monstros errantes, de surpresa, mas uma bola de fogo matou boa parte. O mago assim escapa com 1 PV, e o clérigo usa suas 3 curas pra garantir todo mundo vivo na volta.

Saldo Final

. 82 peças de ouro;
. Mago nível 02;
. Guerreiro nível 02.

Cerca de 55 minutos de duração.

Nada mal para um dia de trabalho.

Até a próxima masmorra.

Relatório de Aventura: Mais exploração de masmorra – Dia 05

4AD

Mais uma masmorra. Até onde iremos agora?

Muito bom. Encontro uma Quimera na segunda sala, com o grupo descansado e cheio de itens. No fim das contas, subi a Ladina e o Clérigo de nível.

E a Guerreira, com armadura pesada e escudo, somando aí já D6+ 3 na defesa.

Todo mundo no nível 2.

No fim, um hobgoblin solitário atacou o grupo de surpresa, como monstro errante.

O deus dos dados me permitiu um resultado 6, explode mais 6, +2, mais nível do guerreiro + 2, resultando em 16 de dano num único golpe.

Satisfeito por hoje.

Cerca de 40 minutos de duração.

Em breve encaro mais um labirinto subterrâneo. Vem comigo?

Até a próxima! – que não vai tardar!

Essa é a primeira parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a segunda parte, clique aqui.


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Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

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