A Estrela – Diário de uma Sombra #01

Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Estrela” acompanhamos o início dos relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.

Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.

Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.

Veja a primeira parte do conto a seguir:

A Estrela

16 de outubro de 2023

Antes d’A Queda, eu era a doce e gentil Maitê… inocente e boa. Tímida e inteligente demais. Tirava as melhores notas da classe… passava tanto tempo estudando… E para quê? Depois que o apocalipse aconteceu… Bem, isso ajuda um pouco, mas se não souber alguns rituais ou como segurar uma arma e desviar de algumas mordidas, de que adianta de fato?

Eu tive sorte de saber algo realmente útil, mas e se eu tivesse estudado outra coisa? Seguido meu real sonho? Seria útil agora? Provavelmente não…

Eu era feliz, mas só consigo dar real valor agora que a dor da saudade e da culpa me corroem…

Vivia com meus pais, antes disso tudo: minha mãe, Lilian Santos, era diarista, e meu pai, Sebastian Santos, trabalhava o dia todo como vendedor em uma loja no centro da cidade. Eles não ganhavam tão bem mesmo trabalhando direto, mas o que conseguiam era o suficiente para sobrevivermos.

Mas eu via o sofrimento e o cansaço deles… E eu, fazia o que podia para manter a casa organizada para minha mãe não precisar trabalhar em dobro, e me esforçava muito na escola.

Tinha o “sonho” de ser médica…

Isso porquê descobri que esses profissionais ganhavam bem depois que meu antigo amigo e vizinho, Leonardo, se machucou. Íamos juntos de bicicleta para a escola e ele sempre se mostrava aventureiro e corajoso, me incentivando nas brincadeiras.

Um dia, ele estava jogando bola com outros meninos enquanto eu assistia, mas um dos garotos acabou chutando a bola e ela ficou presa em uma árvore próxima. Então, para pegar o brinquedo, Leo subiu na árvore, mas um acidente aconteceu…  ele caiu e se machucou. Muito.

Depois, acabamos nos separando, pois sua mãe ficou estressada, reclamou das influências que o filho tinha na rua… disse que aquilo sairia caro… Pesquisei depois, e olha, não é que os médicos ganhavam bem?

Essa foi minha motivação: ganhar dinheiro. Apenas.

Antes disso, com uns 10/11 anos, eu havia conhecido Lucca e eu sabia que ele também tinha esse sonho de se tornar médico, mas ele era mais altruísta do que eu. Bem mais… Como sua mãe era enfermeira, ele queria seguir seus passos para ajudar os outros… algo mais bonitinho.

Eu o entendia, mas honestamente? Queria a minha família bem, financeiramente eu digo. Isso já seria mais que o suficiente para mim…

Na época, eu tinha o Lucca e a gente vivia junto, estudando anatomia, conversando sobre o céu, sobre nossos medos e fobias, nossas diferenças culturais… crescemos como irmãos e tudo era mágico. Mas chegando em casa, eu ficava sozinha. Muito sozinha…

Papai e mamãe chegavam tarde e muito cansados, trocávamos poucas palavras e eles tomavam banho para dormir. Nós raramente jantávamos juntos e eles não sabiam dos meus problemas. Deitavam enquanto eu ficava olhando as constelações e dizendo o nome das estrelas até cair de sono. Era meu jeito de “contar ovelhinhas” após terminar meus estudos e deitar na cama.

Essa solidão me assustava… Irônico. Hoje eu a busco.

Hoje todos a buscam.

Lucca não sai mais do quarto desde que chegamos à Ordem e com o tempo diminuí minha procura por ele. Todos nós ficamos mal e cada um aprendeu a lidar com nossa situação de um modo diferente. Ele não parecia confortável com algo… sua voz mudou por trás da porta.

Inevitável isso, mas sei que ele ainda me vê como confidente. Talvez a única pessoa que ele ainda confie depois que tudo aconteceu… Nós nunca mais conversamos a sós, mas de vez em quando me vejo perdida em pensamentos sobre como éramos antes…

De qualquer maneira, em uma noite eu sabia que teria chuva de meteoros e criei uma expectativa absurda. Sei que estrelas cadentes não são mágicas… Ou pelo menos, eu tinha essa certeza. Hoje não sei e talvez poderia perguntar ao sr. Veríssimo… Nah, acho que ele riria de minha ideia.

Mas o que é real ou não depois que se descobre que o paranormal existe?

Enfim… naquela noite eu me debrucei sobre a janela e pedi aos céus… para àquela linda estrela cadente, a qualquer uma delas, uma irmãzinha. Eu não me sentiria sozinha se tivesse uma irmã para me fazer companhia, acreditava nisso.

Eu já era adolescente, por volta dos 14 anos. Mas acreditei naquilo como nunca havia acreditado em superstições antes. Eu era muito cética e acreditava na ciência acima de tudo, mas A Queda me mostrou que as coisas não eram “preto e branco”, mas havia uma grande área cinza a ser explorada que naquela época eu nem poderia imaginar.

Algum tempo depois, a surpresa: eu iria ter uma irmã! Eu nunca fiquei tão feliz na vida. A superstição funcionou, afinal. Será que foi meu pedido? Não importa! Eu teria uma irmã!

Conversei com meus pais sobre o nome que ela teria e quis dar minha ideia. Eles queriam Valentina, Alice ou Ana, nomes comuns e genéricos, mas expliquei sobre meu pedido e quando disse o nome Astra em voz alta, eles ficaram em silêncio.

Disse a eles que significava “das estrelas”, e de certa forma, pra mim, ela tinha vindo delas. Ela seria minha pequena estrela. Eles riram, mas gostaram da ideia, e a partir daí, eu queria conhecê-la o quanto antes.

Como seriam seus olhos? Seus cabelos? Ela usaria óculos também?

No meu aniversário de 15 anos meus pais não tiveram condições de fazer uma festa, até me pediram desculpas, mas despreocupei eles, eu não queria uma, para ser sincera. Não é muito meu estilo. Já naquela fase não era e agora muito menos.

Mas eles se esforçaram, e sem eu pedir e sabendo um pouco dos meus gostos particulares, eles compraram uma coisinha pra mim: um anel com o planeta Júpiter. Por que Júpiter? Meu planeta preferido. Eles achavam que era apenas um hobby minha paixão por astronomia, mas a questão de Astra realmente os animou e eles acreditaram que eu merecia aquilo.

O anel era tão lindo… Sabia que minha irmã iria nascer e prometi a mim mesma que iria dar para ela quando fosse seu décimo quinto aniversário, assim como eu havia recebido.

Eu… queria ter colocado aquele anel para ir naquela festa estúpida… fiquei com medo de perdê-lo… Eu ainda o teria se tivesse ido com ele? Será que conseguirei ir à minha casa recuperá-lo? Será que conseguirei entregar ele a Astra algum dia?

Não sei nem se irei vê-la novamente…

De qualquer jeito, chegou o dia de seu nascimento: 27 de setembro de 2015. Era domingo à noite e eu estava em casa, pois não tínhamos dinheiro para eu ir junto com meus pais para o hospital e arcarmos com os gastos lá, sem saber quanto tempo tudo iria durar. Então eu fiquei em casa. Sozinha… Ansiosa…

A previsão do tempo naquele dia era de chuva, mas o que caiu foi uma tempestade. Eu nunca senti tanto medo. Estava nervosa e sem ninguém. A casa ficou sem energia e eu não sabia o que fazer. Só conseguia pensar nas coisas que poderiam dar errado no hospital, e os trovões e relâmpagos forçavam minha imaginação ao extremo.

Corri para o quarto que futuramente eu iria dividir com Astra e sentei em um canto, segurando meu ursinho de pelúcia com formato de estrela, e apenas chorei. Aquilo parecia um pesadelo.

O barulho de tudo aquilo era terrível. Parecia que o mundo cairia sobre minha cabeça a qualquer instante… Tenho certeza que foi ali que consegui astrafobia… Irônico o nome, né? No dia do nascimento de minha irmã Astra…

Enfim, seria o destino?

Quando meus pais chegaram em casa, eu estava encolhida em nosso quarto, a luz já havia voltado, mas eu apenas continuei de cabeça baixa. Meu pai lentamente se aproximou e se agachou ao meu lado, e antes que eu pudesse falar algo e reclamar, ele cochichou “Quer conhecer Astra?”. Eu parei. Lentamente olhei para ele e encarei para seus braços.

Astra era linda e será mais ainda do que eu quando crescer. Não tenho dúvidas disso. Aquele pequeno serzinho me encarou de volta e sorriu, e ali eu tive certeza que ela seria minha pequena estrela nas noites escuras.

Eu não ficava mais sozinha como antes. Chegava da escola animada e tinha ela para cuidar. Ria e brincava com ela, e ver seus olhos brilhando eram minha bateria diária. Mas eu continuava me esforçando. Agora, em dobro. Eu tinha mais do que motivos suficientes para conseguir juntar muito dinheiro. Eu iria cuidar dela… a todo momen… sempre estaria… não iria…

Essa é a primeira parte da série “Diário de uma Sombra”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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A Estrela – Diário de uma Sombra #1

Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Castles & Crusades – Resenha

Castles & Crusades – resenha, venha conhecer este RPG trazido ao Brasil pela Editora Aithos, antiga Macaco du Mal. Esta é a Reforged Edition. (Ou Edição Reforjada)

Castles & Crusades foi criado entre 2003 e 2004 e lançado oficialmente no Natal de 2004. Foi o primeiro jogo de toda uma geração a utilizar um sistema baseado em atributos como mecânica central, antecipando e, em muitos aspectos, influenciando o movimento OSR (Old School Revival), além de exercer forte influência sobre as novas edições dos jogos de fantasia medieval da atualidade.

O núcleo do jogo permanece o mesmo desde então, apenas com ajustes menores e pequenas revisões. Mas fazendo com que a experiência de jogo se mantenha familiar.

Inspirado no D&D, mas com uma proposta de aprender as regras em 15 minutos, e com um peso maior na interpretação do que a sua inspiração de Dungeons and Dragons.

Castles & Crusades — Ficha Técnica

  • Editora original: Troll Lord Games;
  • Colorido;
  • Físico meados de março/26 – os apoiadores ganham o digital antes (batendo meta, já libera);
  • Couché semi brilho 115 com adição de fibra de algodão;
  • Capa dura com laminação fosca touch, ficou bem legal a experiência!
  • São 3 livros: Livro dos Monstros (336 páginas), Livro do Jogador (296 páginas), Guia do Guardião (mestre) com 368 páginas (vem com a meta extra).
Castles & Crusades – os livros

Em Castle & Crusades

Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? SIEGE Engine, que simplifica os testes de atributos – uma abordagem que o próprio Gygax admirava por sua elegância e fluidez.

Também precisa que um dos jogadores seja o Mestre do Castelo (ou o Guardião do Castelo).

A ideia são regras leves e fluidez. Para criar aventuras épicas e eletrizantes num mundo onde a magia, o heroísmo, e os monstros, são parte da vida. 

Baseei este preview no Livro do Jogador. 

Você pode ser, em Castles & Crusades…

Um elfo altivo, um orc bárbaro, um honrado anão, entre outras.

Com 6 atributos básicos já bem conhecidos de alguns jogadores e mestres:

  1. Força;
  2. Destreza;
  3. Constituição;
  4. Inteligência;
  5. Sabedoria;
  6. Carisma.

Depois de definir atributos, escolha a classe: 

  1. Barbaro;
  2. Bardo;
  3. Clérigo;
  4. Druida.

E em seguida defina um povo:

Anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por definição de pontos de vida, equipamento, armas e armaduras. Se usuário de magia, defina as magias.

E pode ser multiclasse.

O Mestre do Castelo e o jogo…

Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas.

Fala sobre ritmo, escala, tipos de aventura, além de regras para combate, como iniciativa, combate desarmado, classe de armadura, e muito mais.

Pontos fortes de Castles & Crusades

Você curte fantasia medieval, mas quer uma pegada mais interpretativa, mais livre na imaginação e narração, e menos regras complexas. Inspirado no primeiro e mais jogado RPG. Com muito material de suporte já escrito, e planos de serem trazidos pela Aithos.

ACHOU!

Castles & Crusades Metas extras

Entretanto, temos pontos fracos de Castles & Crusades?

Pense em tabelas e mais tabelas de feitiços, calcular carga se você quiser.

Se você achou isso um pouco repetitivo, tenho que te dizer que essa é a proposta mesmo. E você vai precisar adaptar se quiser modificar.

Quer jogar solo? Procure um oráculo, ou outro sistema e adapte, porque não vem esta opção “de fábrica”.

Minha impressão pessoal…

Castles & Crusades suplementos

É que é um RPG com uma proposta honesta. Se inspira no D&D original, mas coloca menos regras e mais narração e fluidez. Com muito material de apoio.

Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.

Financiamento Coletivo no Brasil pena Editora Aithos, no catarse. Clica em Castles & Crusades, pra conhecer o projeto.

Maus uma vez, até breve, cruzado ou cruzada, que sua lâmina esteja sempre afiada e pronta, seu livro de feitiços sempre preparado, seus companheiros de equipe sempre sedentos por mais exploração e aventuras.

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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A força do passado no RPG – Tudo menos D&D #15

O tempo e o ser humano

O tempo e a necessidade de estabelecer formas de contá-lo estão presentes nas mais variadas sociedades humanas. De contadores de histórias das tradições orais, a exemplo dos griôs africanos, aos relógios atômicos da Guerra Fria, as comunidades compreendem o tempo conforme suas necessidades e reconstroem o passado. A maneira como entendemos a passagem do tempo no mundo real também se reflete na literatura e nos jogos — inclusive no nosso amado hobby.

Nos roleplaying games o tempo exerce algumas funções mais notórias. Ao abrir um livro de RPG, o leitor logo se depara com o tempo expresso em longas cronologias de reinos de fantasia medieval. Também aparece em tabelas de viagens espaciais ou no relato da não-vida de um vampiro ancestral — cuja antiguidade reforça sua ameaça. Por outro lado, o jogo também organiza o tempo por meio de mecânicas próprias: turnos de combate duram 6 segundos; a noite, 8 horas até o nascer do Sol; e uma nave alienígena pode explodir em exatos 3 minutos. Esses exemplos revelam que o tema é abordado de forma periférica no RPG. Porém é possível usar o tempo para dar profundidade na própria narrativa dos mestres e na verossimilhança do cenário escolhido para seu RPG.

O tempo e o RPG

Vamos pegar como exemplo a forma que outras mídias utilizam o tempo, em especial o passado. Épicos da literatura de fantasia e roteiros de filmes usam o passado de forma a melhorar a legitimidade da história que está sendo contada. Para esse texto lembro de dois exemplos de obras famosas: Star Wars e Duna.

Star Wars

Em Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança o diálogo entre os personagens Obi-Wan Kenobi (ainda sob o disfarce de “andarilho tio Ben”) e Luke Skywalker. Obi-Wan relata suas memórias de convivência com Anakin para Luke, de forma fracionada e até discordando dos fatos passados. Na boca de Obi-Wan se fala sobre as Guerras Clônicas, o surgimento de Darth Vader e a morte de Anakin, culminando na entrega do sabre de luz a Luke – uma arma elegante para tempos mais civilizados. Então fica evidente que isso define a visão de Luke sobre seu pai, mostrado pensativo enquanto os sóis se põem sobre o deserto de Tatooine.

Essa construção pode ser adaptada para RPG quando se imprime peso a relatos sobre acontecimentos passados. A própria inconsistência (e até mentiras com objetivo de poupar Luke dos detalhes…) do relato de Obi-Wan dá um peso ao passado que afeta a história. Os persoonagens do mestre tem a possibilidade de criar relatos para os personagens jogadores que aplicam o mesmo peso da conversa supracitada. O uso de distorções, ausência de detalhes e até a presença de NPC’s em eventos importantes do passado (e como foram vivenciados por esses NPC’s) criam uma profundidade imersiva no cenário do jogo.

Duna

Em Duna, a consagrada série de ficção científica, o passado molda o presente com coerência e propósito, afetando vidas e sociedades em cada arco narrativo. A engenharia genética milenar da ordem Bene Gesserit leva ao nascimento de Paul Atreides, figura central de uma profecia sobre uma nova ordem galáctica. Sua trajetória expõe um dilema entre destino e livre-arbítrio. Parte essencial desse processo é a superação da noção linear de tempo, impulsionada pelo uso da especiaria e pela linhagem de Paul — culminando em seu filho, que se torna um deus vivo, fundido aos vermes da areia de Arrakis.

Durante a trilogia original de Duna (e, em menor grau, nos filmes), o passado está sempre presente na vida dos personagens. Ele influencia vários aspectos de suas experiências. Aos poucos, e nos momentos certos, o autor revela as transformações milenares — políticas, religiosas e culturais — que moldam esse universo de ficção científica. Assim, o leitor se familiariza gradualmente com esse mundo inventivo.

Essa forma de narrativa cria uma verossimilhança que dá vida a qualquer cenário, até dentro de RPG’s. Mestres e narradores têm a oportunidade de construir uma harmonia entre os fatos de seus cenários a partir de contar fatos passados, tradições culturais e vestígios materiais (a exemplo de murais antigos, registros escritos, utensílios e armas).


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Aventura Delícias do Abismo de Sal para 3D&T Victory

Esta é uma aventura criada por Well “Tokyo” Botelho. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira tem mais matérias na MegaLiga!

A aventura inicia com um magnata excêntrico de Neo Dubai oferece 10 milhões de créditos por uma especiaria que só nasce nas cavernas da Arca “Abismo de Sal”, onde o tempo passa mais devagar e os ventos sussurram segredos antigos.

PARTE 1 – A Flor do Eclipse

 Contratante: Jalil Al-Karun, chef de Neo Dubai, famoso por jantares interdimensionais.

  • Objetivo: Recuperar uma Flor de Marés, que floresce apenas durante o eclipse triplo da Arca Abismo de Sal.
  • Sobre a Arca: Uma vasta planície coberta de sal vivo. Criaturas de cristal habitam o subsolo e odeiam som metálico.
  • Riscos: A flor atrai predadores psíquicos. O tempo passa 10x mais rápido lá dentro — 1 hora equivale a 10 horas fora.
  • Recompensa: 10 milhões de créditos + convite para o Jantar da Eternidade em Neo Dubai.

 Contexto inicial:

  • Os jogadores chegam em Neo Dubai, uma cidade luxuosa construída no topo de plataformas flutuantes sobre o antigo Golfo Pérsico.
  • São recebidos no salão dourado do chef Jalil Al-Karun, que se apresenta como um entusiasta da alta gastronomia interdimensional e colecionador de iguarias arcanas.
  • O evento é transmitido por hologramas para elites de todo o mundo.
  • Os jogadores ganham títulos honorários como Fornecedores de Sabores do Novo Mundo.

 O Jantar

  • Durante o jantar, pratos começam a ser servidos com ingredientes colhidos em outras Arcas.
  • Cada prato tem efeitos temporários nos convidados: euforia, nostalgia, visões do passado, aumento de sentidos…
  • O prato final é a Flor do Eclipse — que, ao ser servida, libera uma fragrância que causa um transe leve em todos os presentes.
  • Nesse momento, um convidado ilustre se revela: Dr. Magnus Krön, bilionário, cientista visionário e dono de uma megacorporação.

Revelação

  • Krön levanta um brinde:

“- A Nova Terra precisa mais do que aventureiros e chefs excêntricos. Precisa de controle. Ordem. Direção.

  • Ele então anuncia:

– Que dominou o processo de criação artificial de Arcas.

– Que está fundando a Arca Zero, uma Arca feita pelo homem, onde ele define as regras da realidade.

– E que a flor coletada pelos jogadores foi a última chave necessária para ativar seu sistema de estabilização dimensional.

“- Obrigado, arcanautas. Vocês provaram que mesmo os melhores podem ser peões no tabuleiro de um rei.

Desfecho imediato:

  • A torre onde ocorre o jantar começa a se desmaterializar em partes — como se estivesse sendo absorvida para dentro da recém-formada Arca Zero.
  • Alguns convidados entram em pânico. Outros, que são secretamente leais a Krön, atacam os jogadores.
  • Jalil se volta contra Krön, revelando que ele não sabia do plano.
  • A missão vira uma fuga desesperada, ou uma tentativa de sabotar a ativação da Arca Zero.

 

PARTE 2 – O TORNEIO DO MAIS FORTE

A Ilha do Martelo surgiu após o impacto de uma Arca caída no Oceano Índico. Hoje é o território neutro mais famoso do mundo, cercado por energia estabilizadora e arenas suspensas no ar. Lá, não há leis — só regras de combate.

 OBJETIVO DOS JOGADORES

  • Recuperar a chave-código escondida inconscientemente em um dos lutadores finalistas.
  • Para isso, eles precisarão:
    • Se inscrever no torneio,
    • Passar pelas eliminatórias,
    • Investigar disfarçadamente os outros competidores,
    • Sobreviver a confrontos brutais.

O SEGREDO DA CHAVE-CÓDIGO

  • A chave foi implantada como um selo de energia arcaica no subconsciente de um lutador misterioso durante sua infância.
  • Ela se ativa quando o lutador atinge o ponto de maior superação física e emocional no torneio.
  • Os jogadores precisam vencer, ou estar perto o bastante do lutador no clímax da luta para extrair a chave antes que Krön chegue.

LENDAS DO TORNEIO (NPCs rivais)

1. Shiruba “A Serpente de Sangue”

  • Estilo: Luta serpentina com presas venenosas.
  • Segredo: Foi curada por um artefato de Elyndra, desconfia dos jogadores.
  • Gatilho emocional: Protege órfãos escondidos na ilha.

2. Dunkan Raijin

  • Estilo: Pancadaria com choques — clone não autorizado de um herói da UFO Team.
  • Segredo: Acredita que o torneio vai provar que ele é mais humano do que seu criador.
  • Gatilho emocional: Descobrir a verdade sobre sua origem.

3. Sendo, o Lutador Pacífico

  • Estilo: Aikido adaptado, nunca dá o primeiro golpe.
  • Segredo: Ele é o portador da chave-código, mas não sabe.
  • Gatilho emocional: É forçado a lutar para proteger um amigo ferido.

4. Kaori “Punho do Vulcão”

  • Estilo: Luta de rua bruta com controle de calor corporal.
  • Segredo: Trabalhou para Krön, mas saiu após ser traída.
  • Gatilho emocional: Enfrentar alguém com ideais parecidos com os do vilão.

ATO 1 – Chegada à Ilha do Martelo

🌴 CENÁRIO

  • A ilha é uma mistura de tecnologia avançada e arquitetura brutalista. Pilares de energia mantêm o campo estabilizador no ar.
  • Lutadores chegam por navios, planadores ou portais pagos. A imprensa está em massa, drones voam, hologramas anunciam os combates.
  • Cada equipe recebe um Crachá de Acesso com cor:
    • Competidor [vermelho]
    • Suporte/Técnico [azul]
    • Jornalista autorizado [verde]
    • Convidado especial [amarelo]

Divisão de Tarefas dos Jogadores

COMBATENTES

  • Precisam se registrar no sistema do torneio.
  • Participam de pesagem, escaneamento de aura, entrevista ao vivo.
  • São avaliados e alocados nas chaves do torneio.
  • Têm acesso aos dormitórios de lutadores e à área de treino.

INVESTIGADORES

  • Podem se disfarçar de:
    • Técnicos,
    • Jornalistas,
    • Convidados vips.
  • Acesso livre aos bastidores: cozinhas, camarins, sala de apostas, arquivos administrativos.
  • Devem identificar:
    • Quem é Sendo (ou o portador da chave),
    • Qual dos NPCs está sabotando,
    • Se há membros de Krön infiltrados.

PONTOS DE INTERESSE NO MAPA

  • Arena principal — para grandes combates televisionados.
  • Sala de Treinamento — usada também como ringue alternativo.
  • Palácio dos Organizadores — onde está o artefato que regula o campo de estabilização da ilha.
  • Mercado Negro — rumores dizem que agentes de Krön vendem “boosts ilegais”.
  • Templo do Eco Silencioso — onde lutadores meditam. Energia residual pode revelar traços da chave.

Sugestão de Cena: “Olhos do Púrpura”

Durante a primeira rodada de lutas e investigações, os jogadores sentem que estão sendo constantemente vigiados por câmeras, sensores e até olhares diretos do próprio General, do alto de sua varanda de comando. Em dado momento:

“Um silvo atravessa a arena silenciosa. Todos olham para cima. O General Púrpura levanta um dedo — e os drones se afastam. — Continuem. Eu verei o que preciso ver.”

Esse gesto sutil já planta medo, respeito e a ideia de que nada escapa ao seu domínio.

 

ATO 2 – Missão: Rastros da Chave

Objetivo: Descobrir e cruzar as quatro pistas espalhadas pelos setores da Ilha do Martelo para desmascarar os agentes de Krön e identificar o verdadeiro portador da chave-código.

SETOR 1 — Arena de Treinamento

Pista: Um dispositivo quebrado deixado em um dos bonecos de treino avançados. Ele contém dados de combate que não condizem com os estilos dos lutadores locais.

  • Desafio: Identificar a origem da técnica usada (é similar à de androides de Krön).
  • Complicador: Um lutador rival hostil também está investigando e acusa os jogadores de sabotagem.
SETOR 2 — Mercado Negro

Pista: Um vendedor encapuzado entrega a um lutador uma cápsula de “estímulo neural arcaico” — um doping místico proibido.

  • Desafio: Seguir o comprador e identificar quem usará o item no torneio.
  • Complicador: O vendedor é um metamorfo infiltrado com poderes ilusórios. Revelar sua forma exige astúcia.
SETOR 3 — Templo do Eco Silencioso

Pista: Fragmentos de energia residual formam uma mandala com o símbolo de Krön. Isso revela que um ritual foi realizado ali… talvez para manipular a mente do portador da chave.

  • Desafio: Interpretar a mandala e comparar com outras Arcas já visitadas.
  • Complicador: Um monge do templo os confronta, alegando que a presença deles está “quebrando a harmonia”.
SETOR 4 — Palácio dos Organizadores

Pista: Registros de entrada e saída mostram que três competidores foram introduzidos por meio de credenciais falsas — todas ligadas a uma empresa subsidiária da KronTech.

  • Desafio: Hackear os registros sem acionar o sistema de defesa do palácio.
  • Complicador: Um dos seguranças é leal ao General Púrpura e odeia espionagem, podendo expulsar os jogadores se forem pegos.
Quando todas as pistas forem reunidas:
  • Os jogadores podem apresentar a denúncia ao General Púrpura,
  • Ou criar uma emboscada nos bastidores para expor os agentes de Krön diante das câmeras,
  • Ou até usar as provas para convencer outros NPCs a se juntarem a eles.

 

ATO 3 — O Último Golpe do General

Conclusão das Investigações:

Com as quatro pistas reunidas e os agentes de Krön expostos:

  • O General Púrpura reúne todos os lutadores e espectadores no centro da arena.
  • Os jogadores são convidados a apresentar suas provas publicamente.
  • Quando os espiões tentam fugir, o General os detém com brutalidade — lutando sozinho contra todos, sem tirar o sobretudo.

E quando os jogadores expuserem os agentes de Krön (com boas rolagens ou pistas bem amarradas), você pode narrar assim:

O General ergue a mão e, em segundos, os invasores são cercados por soldados blindados:

“- Eu cuido dos meus problemas. Krön não tem jurisdição aqui. Eu tolero lutas injustas. Mas trapaça em meu domínio? Jamais. Vocês estão banidos deste mundo. ”

E, virando-se lentamente aos jogadores:

“- Continuem vencendo… ou sumam da minha ilha. ”

Ele olha para os jogadores e diz:

“- Vocês encontraram a verdade… mas e agora? Sabem o que fazer com ela? ”

 

🗝A Chave-Código é Ativada

O lutador Sendo (ou outro NPC que você escolheu como portador) atinge seu ápice emocional no ringue — e a chave-código se manifesta como uma tatuagem arcana que começa a brilhar.

  • Os jogadores extraem a chave com a ajuda de Jalil Al-Karun (o chef da missão anterior, agora seu aliado).
  • Um mapa projetado em luz revela a localização da entrada da Arca Zero — um gigantesco portal selado dentro de uma cratera abandonada na Antártida.

O General Púrpura entrega um dispositivo de teleporte para uso único, dizendo:

“Vocês querem entrar na guerra de Krön? Entre com honra… ou nem entre. ”

 Mas o portal está fechado por múltiplas camadas de criptografia arcana.

Para ativá-lo, os jogadores precisarão:

  1. Levar a chave a um Tecnomago dos Vácuos, um especialista em codificação de energia interdimensional.
  2. Reunir ao menos um artefato de cada Arca já explorada (opcional, mas reforça o grupo contra as regras distorcidas da Arca Zero).

Escolher se entrarão sozinho, ou tentarão reunir uma força-tarefa com heróis da Academia UFO TEAM, lutadores da Ilha, ou outros aliados (como Jalil, ou até o próprio General, dependendo do roleplay)

Porém a continuidade fica para um próximo texto.

Vampiro V5 – Guia de Construção de Personagens II

Jogadores de Vampiro têm o estereótipo de gostarem de desenvolver bastante seus personagens. O famoso clichê de escrever cinquenta páginas de background e entregar pro narrador. Mas será que isso contribui de fato para enriquecer a experiência de jogo?

Hoje, portanto, vamos expandir um pouco nosso Guia de Construção de Personagens. Nele, aprendemos a montar a ficha e alguns conceitos iniciais. Vamos então ver como poderemos expandir esses conceitos em ganchos interessantes para contribuir com a narração e a construção da sua crônica.

Mortais

O Vampiro 5a Edição usa um sistema de Pilares, onde cada personagem precisa listar uma série de mortais que ajudam a ancorar a humanidade do vampiro. Porém, o que tenho notado, é que esse é um recurso valioso para o background do personagem muitas vezes negligenciado nas crônicas. Até porque muitos narradores preferem focar mais na sociedade vampírica do que em mortais comuns.

Na hora de fazer a ficha, muitos jogadores se resumem a listar alguns nomes de mortais e associá-los às convicções. Mas isso pode ser enriquecido elaborando um pouco mais a relação entre o vampiro e esses mortais. Escrever um breve parágrafo sobre como seu personagem conheceu e se interessou por esses mortais e, principalmente, o que sente em relação a cada um deles. Isso já pode servir para dar mais ideias para o narrador e os outros jogadores.

Da mesma maneira, outros personagens secundários, como aliados, contatos, carniçais e demais mortais que não sejam representados por uma vantagem podem receber tratamento semelhante. Assim, sempre que seu personagem falar com um carniçal ou com um contato, essa relação parecerá mais viva.

“Capítulo 27: Como eu conheci o delegado.”

Membros

Uma das características essenciais de Vampiro: a Máscara é a riqueza de descrições sobre a sociedade vampírica. Cada novo membro criado tem automaticamente uma relação com no mínimo um outro vampiro: seu criador.

Isso também é algo muitas vezes negligenciado por jogadores novatos e veteranos: criar um novo vampiro é sempre um ato proposital e consciente. Por esse motivo, o senhor de um personagem realizou o abraço com uma intenção em mente. Ele tinha planos, objetivos e desejos para com o neófito. Caso contrário, provavelmente ele seria um carniçal ou só mais uma vítima. Portanto, dentro das supostas “cinquenta páginas” de background, reservar algum tempo para detalhar a relação senhor-neófito é um dos capítulos mais importantes.

“Capítulo 5: O primeiro encontro com meu futuro marido.”

Seguindo-se a isso, esse mesmo senhor tinha relações com outros membros da sociedade vampírica. Aliados e inimigos, amantes e odiadores, todos fazem parte da vida de um membro que está há alguns anos vivendo entre vampiros. Exatamente por esse motivo, cada membro provavelmente vai ter alguma opinião ou visão sobre seu personagem simplesmente por ser cria de quem é.

Converse com o narrador sobre quem serão os principais NPCs da crônica e pense em como traçar algumas relações entre eles e seu personagem. Assim, na hora de preencher o mapa de relações da crônica (teremos um texto sobre isso em breve), você terá uma noção muito melhor de como explorar isso na história do seu personagem em termos de roleplay.

Cenário

Por último, cada cidade possui sua própria história, seus locais, suas idiossincrasias e vicissitudes. Conversar com o narrador a respeito de pontos importantes do plot da crônica pode dar excelentes ideias sobre como amarrar o background do seu personagem à própria cidade.

“Capítulo 13: O acidente no cinema e suas repercussões.”

Já conversei na minha série By Night, que retrata como criar cenários para suas crônicas, como o ponto mais importante quando se está desenvolvendo a cidade onde a história vai se passar é criar bons ganchos para os personagens. Para os jogadores, a mesma essência é válida: desenvolver melhor as relações do personagem com o ambiente e os personagens secundários dá ao mestre recursos para que ele possa criar uma experiência mais pessoal e dramática para os jogadores.

Então, se sua crônica gira em torno de um príncipe traidor que desertou para os Anarch, pense em como isso afetou seu personagem diretamente ou indiretamente. O novo príncipe vai honrar a concessão de seu domínio da mesma maneira que o antigo? A presença de um justiçar da Camarilla na cidade, junto com empresas de fachada que ele trouxe, pode atrapalhar seus negócios? Existe o risco do antigo príncipe e seus aliados próximos descobrirem que você era um espião desde o começo?

Por Fim

Jogar RPG é uma tarefa em conjunto. Não é dever exclusivamente do narrador divertir os jogadores, nem vice-versa. Cada um é responsável em cooperar com ideias, ganchos e cenas dramáticas para que todos se divirtam. Essa é a receita para criar uma crônica verdadeiramente memorável!

E não esqueça de conferir nosso canal do YouTube.

Bom jogo a todos!

Ashes of Tomorrow – Taverna do Anão Tagarela #172

Igor Detona, Jujubinha e Allan Camillo falam sobre Ashes of Tomorrow nessa taverna. Venha conhecer mais sobre esse incrível RPG onde a terra sofreu um cataclisma e foi tomada pelo ótrio, entenda como é sobreviver nesse planeta e quais são as narrativas disponíveis para a sua mesa.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Ashes of Tomorrow

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎‎ Igor Detona | Jujubinha | Allan Camilo
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Grupos Marginalizados – Gênese Zero #42

Após nossa jornada pelas marcas visíveis que as culturas podem imprimir nos corpos de seus habitantes, explorando desde tatuagens rituais até complexas modificações corporais culturais, é hora de voltarmos nosso olhar para marcas frequentemente invisíveis, mas não menos profundas: as cicatrizes sociais da exclusão.

Portanto, vamos mergulhar em um aspecto crucial, embora muitas vezes negligenciado, do worldbuilding: como os grupos marginalizados sobrevivem, resistem e moldam suas próprias identidades em meio ao preconceito e à opressão em mundos fantásticos?

Compreender essas dinâmicas não apenas enriquece a tapeçaria cultural do seu cenário, mas também oferece ganchos narrativos poderosos e oportunidades para explorar temas complexos com sensibilidade e profundidade.

Frequentemente, em universos de fantasia e ficção científica, a atenção é voltada para grandes reinos, impérios poderosos e heróis destinados. Contudo, nas sombras dessas grandes narrativas, existem comunidades inteiras lutando por espaço, reconhecimento e, em muitos casos, pela simples sobrevivência. Essas minorias, sejam elas raciais, culturais, religiosas ou definidas por habilidades peculiares, enfrentam desafios únicos que podem ser habilmente incorporados à sua criação de mundo. A forma como esses grupos são retratados e como suas estratégias de resistência são desenvolvidas pode adicionar camadas significativas de realismo e complexidade ao seu cenário. Além disso, explorar essas tensões permite que temas como justiça social, resiliência e identidade sejam abordados de maneira impactante nas suas histórias. Vamos, então, explorar dez formas criativas pelas quais grupos marginalizados podem resistir e prosperar em seus mundos fictícios.

1. Enclaves Secretos e Cidades Ocultas

Criar refúgios secretos é uma tática clássica de sobrevivência. Povos perseguidos muitas vezes constroem esses esconderijos longe dos olhos da sociedade dominante. Um exemplo conhecido são os Morlocks subterrâneos, da obra de H.G. Wells. No entanto, é possível seguir uma linha mais esperançosa e rica em possibilidades narrativas.

Pense nos Lunaris, um povo perseguido por sua ligação com a magia noturna. No Império Solar de Pyralia, onde a luz é símbolo de poder, os Lunaris se tornam alvos. Para sobreviver, constroem cidades inteiras dentro de cavernas profundas. Essas cavernas brilham com a luz de fungos bioluminescentes, criando um ecossistema único. Em outros casos, eles vivem em vales cercados por névoa mágica que esconde e protegem.

2. Redes Clandestinas de Apoio Mútuo

Quando esconder fisicamente uma comunidade não é possível, surgem outras soluções. Redes secretas de comunicação e apoio mútuo se tornam alternativas essenciais para manter a coesão do grupo. Um bom exemplo são os Tecelões de Sussurros, uma minoria étnica em Ferroburgo, uma cidade-estado opressiva. Eles criaram um sistema engenhoso para se comunicar sem chamar atenção. Usam tapeçarias vendidas nos mercados locais. À primeira vista, parecem obras decorativas comuns. No entanto, os desenhos contêm padrões simbólicos que passam mensagens codificadas. Por meio desses bordados, os Tecelões trocam informações sobre segurança, suprimentos e ameaças. Essa rede funciona à vista de todos, sem que as autoridades percebam. Assim, mesmo em meio à vigilância constante, o grupo encontra uma forma segura de se manter unido e informado.

3. Preservação Cultural Através da Arte e Tradição Oral

Muitas vezes, sociedades dominantes tentam apagar a cultura de grupos marginalizados. Implementam políticas que forçam a assimilação e apagam tradições locais. Nessas situações, a arte e a tradição oral se tornam formas poderosas de resistência e preservação da identidade. Nas Ilhas Gélidas, os Skalds Silenciados enfrentam esse tipo de opressão. O governo proibiu a língua ancestral deles. Ainda assim, o povo encontrou outras formas de manter viva sua história. Eles cantam mitos e leis antigas usando apenas melodias e ritmos corporais, sem palavras. Além disso, esculpem ossos de antigos leviatãs. Nessas esculturas, retratam a jornada e as lutas do seu povo.

4. Especialização em Habilidades Desvalorizadas (ou Temidas)

De forma semelhante, grupos marginalizados podem sobreviver ao se especializar em habilidades que outros ignoram, temem ou não entendem. Essa diferença pode se tornar uma vantagem. Os Catadores de Pântano de Lodo Eterno, por exemplo, pertencem a uma raça anfíbia. Os reinos vizinhos os consideram primitivos. No entanto, só eles conseguem atravessar com segurança os pântanos traiçoeiros. Também são os únicos capazes de colher ervas raras e poderosas que crescem ali.

Apesar de viverem à margem, esse conhecimento lhes garante poder e autonomia. Muitas vezes, pessoas da elite os procuram em segredo. Mesmo que os desprezem em público, reconhecem o valor dos seus serviços.

5. Apropriação e Ressignificação de Símbolos Opressores

A demais, uma forma poderosa de resistência psicológica é a apropriação de símbolos usados para oprimir, ressignificando-os como emblemas de orgulho e identidade. No Grão-Ducado de Cinzas, onde os mestiços de fogo (descendentes de elementais) são marcados com um símbolo de brasa na testa como sinal de inferioridade, essa marca pode ter sido adotada pela comunidade como um símbolo sagrado, representando sua resiliência e a chama interior que não pode ser extinta. Essa inversão de significado, consequentemente, é uma forma sutil, porém poderosa, de minar a intenção do opressor e fortalecer a autoestima da comunidade. Ações semelhantes, de fato, podem ser observadas em diversas culturas fictícias.

6. Adaptação e Mimetismo Estratégico

Em alguns cenários, por outro lado, a sobrevivência pode depender da capacidade de se misturar, pelo menos superficialmente, com a cultura dominante. Os Kameleonitas do Arquipélago Instável, metamorfos perseguidos por sua natureza mutável, poderiam desenvolver a habilidade de imitar perfeitamente as feições e maneirismos dos povos majoritários para transitar em suas cidades. Contudo, essa adaptação pode gerar conflitos internos sobre identidade e autenticidade. Internamente, entretanto, rituais secretos podem ser praticados para reafirmar sua verdadeira natureza, criando uma dualidade complexa que pode ser explorada narrativamente. Essa tensão, sem dúvida, é um terreno fértil para o desenvolvimento de personagens.

7. Alianças Inesperadas com Outros Grupos Marginalizados

Além disso, a união faz a força, mesmo (ou especialmente) nas margens da sociedade. Grupos diferentes, ambos oprimidos pela cultura dominante, por exemplo, podem formar alianças improváveis para proteção mútua e resistência conjunta. Imaginem os Goblins das Minas de Sal e os Elfos Exilados da Floresta Pálida, historicamente inimigos, forjados em uma aliança secreta contra o expansionismo do Reino Humano de Áquila. Essas alianças, naturalmente, podem ser frágeis, repletas de desconfiança mútua, mas oferecem recursos combinados e uma frente unida contra um inimigo comum. Tais pactos, no entanto, podem ser a chave para mudanças significativas no equilíbrio de poder.

8. Desenvolvimento de Formas Alternativas de Poder ou Influência

Quando, efetivamente, o poder político e militar é negado, grupos marginalizados podem cultivar outras formas de influência. Os Oráculos Cegos de Xylos, por exemplo, podem ser excluídos da vida cívica, mas detêm um monopólio sobre a adivinhação e a profecia, tornando-se indispensáveis (ainda que temidos) para a nobreza em momentos de crise. Da mesma forma, uma guilda de curandeiros pertencente a uma minoria étnica pode possuir conhecimentos medicinais únicos, garantindo-lhes uma forma de poder através da necessidade. Essa influência indireta, portanto, pode ser usada para negociar concessões ou proteger a comunidade.

9. Fuga e Criação de Novas Sociedades (Diáspora)

Em situações extremas, finalmente, a única opção viável pode ser a fuga em massa e o estabelecimento de uma nova sociedade em terras distantes ou hostis. Pensemos, por exemplo, nos Filhos da Deriva, sobreviventes de uma cultura insular destruída por um cataclismo mágico e agora navegando perpetuamente em uma frota de navios-cidade. Essa diáspora, inevitavelmente, cria uma cultura nômade única, definida pela perda, pela adaptação constante e pelo sonho de um dia encontrar um novo lar. A história dessa comunidade, certamente, pode ser marcada por desafios de liderança, escassez de recursos e a luta para manter viva a memória de sua terra natal.

10. Resistência Ativa e Rebelião Organizada

Por fim, a resistência pode assumir formas mais ativas e confrontadoras. Embora, frequentemente, perigosa, a rebelião organizada pode ser a única esperança para a libertação. Os Ferreiros Escarlates, uma casta de trabalhadores oprimidos nas cidades industriais de Vaporânia, por exemplo, poderiam organizar greves secretas, sabotagens e, eventualmente, uma revolta armada usando suas próprias ferramentas como armas. Essa resistência ativa, embora arriscada, pode inspirar outros grupos oprimidos e desafiar diretamente as estruturas de poder existentes, gerando conflitos dramáticos e épicos para suas campanhas.

Conclusão

Como foi demonstrado, a existência de grupos marginalizados em seu mundo de fantasia ou ficção científica vai muito além de um simples detalhe de cenário. A maneira como essas minorias sobrevivem, resistem e interagem com a sociedade dominante adiciona camadas de profundidade, conflito e realismo à sua criação.

Ao explorar temas como preconceito, exclusão e resiliência através dessas comunidades, assim, oportunidades narrativas ricas são criadas, permitindo que jogadores e leitores se envolvam com questões complexas de forma significativa.

Incorporar essas dinâmicas de forma pensada e sensível, portanto, não apenas torna seu mundo mais crível e vibrante, mas também fortalece as histórias que nele podem ser contadas. Portanto, da próxima vez que estiver desenhando as fronteiras do seu império ou as vielas da sua metrópole, pergunte-se: quem vive nas margens? E que histórias incríveis de resistência e sobrevivência estão esperando para serem descobertas?

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

“não” para uma ação ou ideia – Aprendiz de Mestre

No post anterior, em Desafios de Silêncio, exploramos como lidar com o silêncio nas mesas de RPG, seja por insegurança dos jogadores ou por momentos de tensão narrativa. Agora, dando continuidade às reflexões sobre a condução de mesas respeitosas e envolventes, mergulharemos em um dos aspectos mais delicados da função do mestre: como dizer “não” para uma ação ou ideia dos jogadores sem quebrar a imersão, sem frustrá-los e mantendo a história fluida.

Negar não é necessariamente rejeitar a criatividade ou suprimir a liberdade dos jogadores. Ao contrário, quando bem administrado, o “não” pode ser um impulso para a narrativa, desafiando os participantes a pensarem em outras abordagens e se engajarem ainda mais com o mundo que construíram em conjunto.

A seguir, apresento abordagens para negar de forma criativa e respeitosa, sempre mantendo a fluidez e a imersão da mesa.

Transforme o “não” em um “sim, mas…”

Em vez de negar diretamente uma ação, proponha uma consequência ou limitação. Por exemplo, se um jogador quer pular de uma torre e aterrissar ileso, você pode responder: “Sim, você salta… mas ao cair, torce o tornozelo e sentirá dor por um bom tempo”. Dessa forma, a ação acontece, porém com um custo, o que preserva a agência e adiciona drama.

Use o ambiente como intermediário

Utilize elementos do cenário para justificar a negativa. Se um personagem deseja escalar um penhasco em tempo recorde, descreva como as pedras estão úmidas e escorregadias devido à chuva. Assim, o “não” vem do mundo, não diretamente do mestre.

Convide à improvisação narrativa

Quando a ideia de um jogador foge completamente da lógica do mundo, incentive uma alternativa criativa. Diga algo como: “Essa ação parece destoar do que seu personagem faria. Que tal pensarmos juntos em uma abordagem que combine mais com sua história?” Esse convite fortalece o envolvimento com o personagem e a narrativa.

Introduza obstáculos naturais

Transforme a negativa em um desafio. Se um personagem tenta atravessar um rio a nado com armadura pesada, descreva a correnteza forte e o peso da armadura dificultando os movimentos. Ele pode tentar, mas precisará superar obstáculos — aqui o “não” vira uma escolha com risco.

Valorize o equilíbrio narrativo

Explique como certas ações poderiam desequilibrar o jogo. Por exemplo, caso um jogador tente usar magia para resolver todas as situações sociais, diga: “Seu poder é formidável, mas nem todos respondem bem à magia. Talvez essa tática tenha um efeito contrário desta vez.” Isso preserva o equilíbrio do grupo.

Reforce a lógica interna do mundo

Negue com base nas regras ou na lógica do universo. Se um personagem tenta convencer um rei com uma mentira mal elaborada, destaque que aquele rei já foi enganado antes e está desconfiado de tudo. Assim, a recusa tem fundamento no histórico do mundo.

Recompense a tentativa, não o resultado

Se a ação for negada, ofereça algo por ter tentado. Exemplo: “Você tenta abrir a porta trancada, mas falha. No entanto, nota marcas de garras recentes na madeira, o que pode ser ainda mais útil para a trama.” Isso transforma o “não” em um “olhe mais de perto”.

Incentive o trabalho em equipe

Se a ação não pode ser realizada por um personagem só, proponha uma alternativa em grupo. “Você sozinho não consegue levantar a pedra, mas talvez com ajuda dos outros…”. Além de negar com respeito, isso fortalece os laços entre os jogadores.

Negue com um mistério

Diga “não” de forma que instigue. Ao invés de “não tem como entrar por essa porta”, diga: “Você tenta abrir, mas ela parece… viva. Um sussurro atravessa a fechadura. Vai insistir?” Isso transforma a frustração em curiosidade.

Use o “não” para dar profundidade à história

Algumas negativas podem gerar arcos narrativos. Se um personagem tenta comprar uma poção rara e falha, isso pode indicar que a poção está proibida, ou que um grupo controla seu comércio. A partir disso, abre-se espaço para uma nova missão ou conflito.

Conclusão

Negar ações ou ideias dos jogadores é, muitas vezes, inevitável. No entanto, o modo como esse “não” é apresentado define o impacto que ele terá na experiência do grupo. Negar com criatividade, empatia e intenção narrativa mantém a imersão, respeita os jogadores e ainda contribui para enriquecer a história.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Como o RPG ajuda com Habilidades Sociais – Dicas de RPG #187

Neste episódio, Raquel Naiane, traz à tona o quanto o RPG auxilia os jogadores a terem suas habilidades sociais melhor desenvolvidas, transformando momentos sociais da vida real em situações mais tranquilas.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Como o RPG ajuda com Habilidades Sociais

Voz: Raquel Naiane
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Ducado Verona – Codex Extra – Resenha

Ducado Verona — Codex Extra – Resenha deste suplemento para este delicioso RPG brasileiro, desenvolvido por P.J. Acácio, pela Editora Calidoscópio. E não bastasse viajar para a Terra do Verão e se envolver em intrigas políticas, batalhas épicas e muitas aventuras, este suplemento nos traz mais detalhes sobre guildas de ofícios, tratados sobre Magia Negra & bruxaria, terras além do limite do Ducado e ainda MAIS!

Bora pra aventura? Ou quer ver uma resenha completa do livro base Antes? Pode clicar em Ducado Verona – Resenha, aqui mesmo do movimentoRPG!

Ducado Verona – Codex Extra

Codex Extra – Ducado Verona

É um jogo desenhado para ser simples e intuitivo, mas ao mesmo tempo desafiador, e o Codex Extra expande sua experiência com novas regras, cenários e mais. De boa notícia, você pode baixar gratuitamente na loja da Editora Caleidoscópio, de má notícia, não tem forma física do livro (não se pode ter tudo, vai se acostumando).

Em Verona, você viverá experiências diversas em uma peregrinação repleta de magia e intriga. Todavia…

O Codex Extra do Ducado Verona nos traz mais!

1 – Guildas de ofícios 

Associações de profissionais que se coligam para atuar sob uma corporação; com níveis de Aprendiz, Oficial e Mestre, para aprender novas habilidades ou melhorar as que já temos.

2 – Tratado sobre Magia Negra e Criaturas Nefastas

Aqui falamos sobre feitiços (proibidos?) e canalizadores, com seus recursos materiais e mortais, além de alquimia, feiticeiros, bruxas e magos. (Se era magia que você queria, então toma! A Torre de Todos os Saberes te aguarda com seus segredos arcanos.

O Codex Extra de Ducado Verona ainda nos brinda com:

3 – DUENDES E OUTRAS CRIATURAS

Com um micro bestiário, mas não apenas para combater, mas para conhecer, estudar, talvez… domesticar?

4 – Além do Ducado Verona

Quando você achar que já explorou o Ducado, pode partir para terras mais distantes, como o Império Outonal, Reinos Invernais e Além-mar, ainda descritos com mais detalhes e possibilidades de aventuras.

5 – Aventura pronta!

Quando você acha que não pode ser melhor, ainda acrescenta aventura pronta: A Megera das Florestas Vicinais, e ainda personalidades importantes do Ducado Verona.

P. J. Acácio – O Autor

Ducado Verona é um RPG cativante,  e O Codex Extra amplia muito o que já era ótimo. P.J. Acácio, também conhecido como Ratoruja. Autor de jogos como “Soul Tail“, “Velhas Histórias ao Redor dos Vaga-lumes” e “Guia de Viagem para Vagabundos“, Acácio se une à Editora Caleidoscópio — responsável por títulos como “As Chaves da Torre” e “Dossiê das Singularidades” — fez muito bem trazer este suplemento digno e cheio de ideias para mais.

Minha Opinião Pessoal

 

 

 

 

 

Ainda bem que a Editora Caleidoscópio cumpriu as metas extras do financiamento coletivo com Este Codex Extra do Ducado Verona, pois está bom demais. Eu apenas gostaria de mais elementos de exploração de masmorras, mas é uma questão de gosto pessoal mesmo.

Agora, a MELHOR NOTÍCIA: o PDF de DUCADO VERONA CODEX EXTRA É GRATUITO. Clica em Editora Caleidoscópio, e vai ser feliz no Ducado Verona!

Agradecimento ao autor Eduardo Filhote, que escreveu uma excelente resenha do livro base, porém não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas, o Eduardo Filhote não parou aqui, e tem muita coisa bacana ainda no site! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta, e muito mais!

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