Perigo Complexo: Evento Abençoado por Jandra – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores e já falamos sobre eles na matéria anterior. Mas, no Área de Tormenta de hoje, vamos dedicar a um evento muito específico, mas que pode ser um desafio engraçado para os seus jogadores: sobreviver a um evento social abençoado por Jandra, a deusa menor das Boas Maneiras!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

A Etiqueta Social é algo Perigoso, e Complexo também!

Bailes, reuniões formais, qualquer encontro que seja abençoado ou até mesmo tenha a presença de Jandra faz com que os presentes sintam, fisicamente, o peso da responsabilidade para se comportarem bem. Tanto que isso causa Perda de Vida, literalmente.

Sempre que estiverem em um evento sob as condições anteriores, sofrem dano se descobrirem qualquer regra de etiqueta social abaixo. Ou seja, todos esses eventos são um Perigo Complexo.

Jantares, Bailes, Formaturas, Consagrações, Batizados. Todos os eventos podem ser abençoados pela deusa das Boas Maneiras.

Perigo Complexo: Evento Abençoado por Jandra ND Varia

Eventos sociais já são coisas complicadas por si só, e a deusa das Boas Maneiras os abençoa, transformando-os em aventuras diplomáticas. Um evento pode ser o menor que for, mas, como Jandra o abençoa, todos devem tratá-lo com pelo menos algum respeito.

Objetivo

Os personagens precisam sobreviver ao evento e alcançar seus objetivos, sem quebrar a etiqueta. Todos devem interpretar seus personagens seguindo as regras de etiqueta mais recentes do Reinado.

Se um personagem chegar a 0 PV ou 0 PM, ele abandona a interação social e fica frustrado até o final da aventura. Nenhum efeito mágico ou mundano pode curar essa frustração, exceto a magia Desejo ou uma Intervenção Divina.

Efeito

Se, em qualquer momento do evento, o personagem descumprir uma regra de etiqueta, ele sofre perda de vida igual ao nível da infração (descrita nas ações abaixo). Caso tenham uma forma de justificar ou de compensar o ato falho, eles curam 2d8+2 PV, pelo contrário, eles não conseguindo se justificar, apenas irão  receber a perda de vida até ficarem com 0 PV.

Efeitos que curam PV, como a magia Curar Ferimentos, não podem curar PV perdidos por constrangimento social, mas os personagens podem curar aliados com palavras, usando um teste de Diplomacia ou Nobreza CD 15 para curar a moral de um aliado. Um personagem só pode recuperar PV dessa maneira uma vez por cena.

Dependendo do evento, considere ou desconsidere itens da lista abaixo, pois em eventos menos formais somente algumas regras terão relevância, em situações mais formais, as regras de etiqueta terão mais relevância ainda, aumentando o dano.


Ações e Regras de Etiqueta

Aqui estão algumas ações que os personagens podem realizar durante o evento abençoado por Jandra, além das regras de etiqueta social que eles devem seguir. Claro, nada é imutável, e muitas regras são extremas por se tratar de um perigo complexo. O mestre decide se um personagem sofre consequências por quebrar o código de etiqueta.

A maioria — se não todas — as regras de etiqueta influenciam o roleplay do personagem, mas os jogadores podem contorná-las com um teste de Diplomacia ou Nobreza (como mencionado acima).

Se um jogador (não o personagem) esquecer uma regra de etiqueta, ele pode gastar PM para fazer um teste de Nobreza e relembrá-la, ajustando seu comportamento. A CD perdida ao tentar recordar uma regra social não se recupera com itens, habilidades ou magias.

A CD e o valor de PM que custa cada regra de etiqueta estará ao final da sua descrição.

Algumas regras específicas dependem de conhecimento prévio, devido a isso, devem ser realizados antes do início do Perigo Complexo. Caso não sejam cumpridos, os personagens começam o primeiro turno recebendo perda de vida igual as questões não cumpridas.

As regras de etiqueta são dividas em: Apresentações, Festa/Evento, Mesa, Vestimenta.

Não saia abraçando qualquer um por ai, seu nó cego.

Apresentações

As ações abaixo dizem a respeito das apresentações durante o evento, entre um ou mais personagens que o compartilharem.

Grau de Intimidade

Se alguém oferecer um cumprimento mais intimista do que um aperto de mão a um desconhecido, sofrerá perda de vida por grau de intimidade abaixo. Em termos gerais, personagens indiferentes para baixo devem ser cumprimentados com um aperto de mão (não cumprimentar esses personagens também causa dano, pela falta de educação), sendo 6d6 para personagens hostis, 4d6 para inamistosos e 2d6 para indiferentes.

Personagens amistosos podem receber um abraço, mas nada acima disso, e personagens prestativos podem ser cumprimentados de qualquer maneira (que não violem as regras de boa educação, é claro). O mestre tem a palavra final de um cumprimento, se é ou não além do necessário para um personagem amistoso. CD 10, 1 PM.

“Meu mano!”
Aperto de Mão

Um personagem que for cumprimentar outro com um aperto de mão, deve fazer de maneira firme, porém sem colocar força o suficiente para machucar. Um aperto de mão flácido demais ou forte demais causa 2d6 pontos de perda de vida. CD 10, 1 PM.

Simpatia

É uma completa falta de educação não sorrir para outra pessoa. O personagem pode até estar de cara fechada enquanto estiver sozinho, mas sempre deve receber alguém com um sorriso no rosto. Falar com alguém sem estar sorrindo causa 2d6 pontos de perda de vida. CD 15, 2 PM.

Prioridades

A pessoa mais jovem ou menos influente é sempre apresentada à mais velha ou mais influente e nunca o contrário. Apresentar alguém mais velho/influente a alguém de menos influência é uma ofensa grave.

Quem cometer essa gafe deve fazer um teste de Vontade oposto à Diplomacia do ofendido, se falhar, sofre 8d6 pontos de perda de vida. Se passar, perde apenas 4d6. CD 25, 4 PM.

Cumprimentar o Anfitrião

Apresentar-se ao anfitrião é de estrema importância logo que se chega no evento. Se um personagem não gastar a primeira ou segunda rodada sem se dirigir e cumprimentar o anfitrião ou honorado do evento, ele sofre 3d6 pontos de dano por patamar do Perigo Complexo (3d6 para Iniciante, 6d6 para Veterano, 9d6 para Campeão e 12d6 para Lenda).

Aqueles que cumprimentarem o anfitrião na primeira rodada do evento, podem fazer um teste de Diplomacia ou Nobreza CD 15 + 5 para cada patamar do Perigo Complexo. Se passar, pode rerolar um dado de Diplomacia ou Nobreza até o fim do evento, +1 para cada 5 pontos que ultrapassar a CD. CD 10, 1 PM.

Seja cavalheiro, as vezes cavaleiro também.
Beijo na Mão

Autoridades Religiosas (altos sacerdotes, clérigos notáveis, etc…), espíritos, mortos-vivos e senhoras devem ser cumprimentadas com um beijo na mão. Mas senhoritas não. Entende-se por senhorita uma criatura de qualquer tipo (com exceção de Espírito e Morto-Vivo, que sempre são tratados como senhor ou senhora), com valor de Inteligência superior –3, gênero feminino ou não binário, solteira e com 17 anos ou menos, criaturas de raças que vivam mais ou menos devem ser tratadas com a cordialidade de seus equivalentes de idade.

Por exemplo, é educado tratar anões e qareens de 34 anos ou menos como senhoritas, assim como Dahllans, Elfos, Golens e Sílfides de 85 anos ou menos. Beijar a mão de um convidado fora das condições acima causa 6d6 pontos de perda de vida. CD 25, 3 PM.

Para fins de consulta, segue a idade mínima por raça para ser considerado senhora ou senhorita.

  • Duende. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade do Duende, se você passar, acerta o cumprimento dele;
  • Trogs. 4 anos;
  • Goblins, Kobolds. 8 anos;
  • Humanos, Lefous, Minotauros, Hynnes, Klirens, Medusas, Sereias, Meio-Orcs, Orcs, Tabrachis, Ogros, Bugbear, Hobgoblins, Centauros, Gnolls, Kaijins, Tengus, Minauros, Harpias, Ceratops, Pteros, Velocis, Voracis, Moreaus, Nagahs, Galokks, Sátiros e qualquer outra raça com Longevidade Normal. 17 anos;
  • Anões, Qareens, Suraggels, Kallyanarchs, Kappas, Elfos-do-Mar, Meio-Elfos e qualquer outra raça com Longevidade x2. 34 anos;
  • Dahllans, Elfos, Golens, Sílfides, Mashins, Yidishans, Eirdaans e qualquer outra raça com Longevidade x5. 85 anos;

No futuro, se surgir qualquer raça que tenha longevidade maior ou menos que as apresentadas até o momento, multiplique ou divida por 17 para saber a idade correta para formalidade.

Evento/Festa

Os casos abaixo são para eventos específicos e festas.

Pontualidade

Convidados devem chegar no horário marcado do evento, caso descumpram isto, sofrem 6d6 pontos de perda de vida na primeira rodada do evento. Anfitriões sofrem 12d6 pontos de perda de vida se chegarem atrasados.

Caso o convidado consiga informar do atraso com antecedência superior a 3 horas antes do evento por qualquer meio possível, esse dano é diminuído pela metade. CD 20, 2 PM. A CD aumenta ou diminui se os convidados não perguntaram ou não sabem as horas do evento.

Utilizar Habilidades Chamativas

A critério do mestre, sempre que o personagem utilizar uma habilidade que seja considerada chamativa ou uma magia, sofre 5d6 pontos de perda de vida pelo constrangimento de chamar a atenção. 

Sempre que usar qualquer habilidade que gaste PM, o personagem deve fazer um teste de Vontade CD 20 + 5 por patamar do Perigo Complexo acima do iniciante. Se falhar, não usa a habilidade mas ainda perde os PM.

Postura e Comportamento

Se jogar em sofás ou poltronas e outras atitudes que constrangem os demais convidados causam 3d6 pontos de perda de vida por ação. CD 15, 1 PM.

Mesmo em um ambiente social, a etiqueta é muito importante.
Nível da Conversa

Falar alto demais, utilizando gírias e palavrões, fazem a vergonha bater, mesmo que normalmente o personagem não ligue.

Utilizar uma gíria ou palavrão causa 1d6 pontos de perda de vida por palavra, o dado muda para d10 se for feito em voz alta. Se apenas falar algo, sofre 1d10 pontos de dano por frase. CD 20, 2 PM.

Saquear o Evento

Levar qualquer coisa que não for dada de bom grado. Mesmo que seja pedir para levar mais um artigo dos que foram oferecidos, inclusive sendo comida.

Não deve ser levado arranjos de mesa, ou qualquer artigo presente ao local aonde ele está acontecendo, desde que não seja oferecido de bom grado. CD 10, 1 PM. 

Extrapolar o Horário

Permanecer no evento 1 hora a mais do que o estimado para o fim do evento causa 6d6 pontos de perda de vida, +2d6 para cada hora adicional. CD 20, 3 PM.

Bom senso

Gestos e danças vulgares ou chamativas causam 4d6 pontos de perda de vida por dança. CD 20, 2 PM.

Bocejo

Se espreguiçar enquanto boceja causa 4d6 pontos de perda de vida. Deve ser feito discretamente com a mão na boca. CD 15, 1 PM.

Presentes

Quem receber um presente fechado, deve abri-lo na frente de quem o deu, e agradecer. Caso não seja possível, deve guardar e abrir em casa. Enviando uma carta agradecendo.

Em festas tamuranianas, o educado é o inverso, deve-se abrir o presente apenas ao final da festa e agradecer da próxima vez que encontrar o presenteador. CD 20, 2 PM.

Mesa

Para fins de roleplay (e um puzzle interessante para a mesa) ofereça aos seus jogadores talheres, se tiver a disposição e peça que eles posicionem da maneira correta seguindo a ordem abaixo.

Para cada objeto fora do local adequado, o personagem perde 1d6 PV. Um personagem treinado em Nobreza pode gastar 2 PM para se lembrar aonde fica cada talher, personagens não treinados gastam 5 PM para receber uma dica de onde é um objeto específico, mas só podem usar isso três vezes. Após isso, deve respeitar as regras de etiqueta abaixo. Todas elas podem ser lembradas com um teste de Nobreza CD 15 e 2 PM.

Antes da Refeição

Antes de iniciarem a refeição, os personagens não podem cometer as ações abaixo, cada uma delas causa 2d6 pontos de perda de vida.

  • Se dirigir à mesa sem o convite do anfitrião;
  • Se servir antes do anfitrião;
  • Utilizar qualquer talher da maneira inadequada. Personagens treinados em Nobreza não sofrem dano por isso, personagens não treinados devem perguntar a personagens treinados com antecedência ou de alguma maneira que não seja desrespeitosa.
Durante a Refeição

Os atos abaixo acatam 3d6 pontos de perda de vida se forem feitos durante a refeição do evento.

  • Mastigar de boca aberta e devagar;
  • Falar enquanto come;
  • Encher demais o garfo ou colher;
  • Assoprar comida quente;
  • Escolher qual pedaço de certo alimento mais lhe agrada;
  • Falar alto ou sussurrar/cochichar;
  • Fumar ou tragar qualquer tipo de fumo ou equivalentes;
  • Apoiar os cotovelos sobre a mesa;
  • Em ocasiões formais, apenas repetir uma refeição se for oferecido pelo garçom. Informais ou em casos em que a refeição não é servida, não há problema em repetir;
  • Passar o braço (ou qualquer membro equivalente) na frente de outros, caso tenha algo longe, peça para que seja levado a você, educadamente;
  • Recolher porções de comida que caíram dos pratos com as mãos, ao invés de usar o talher apropriado e colocar a beira do prato;
  • Caso seja um bufê ou algo parecido, misturar tipos de comida diferentes e/ou encher o prato em demasia;
  • Gesticular com talher nas mãos;
  • Utilizar o talher inapropriado para o alimento;
  • Encostar talheres usados na mesa, ao invés de apoiados ao prato.
Mesmo que o próprio anfitrião seja mal educado, você não deve ser.
Ao finalizar a refeição

Por fim, as ações abaixo acatam em 4d6 pontos de perda de vida se forem feitos a finalização da refeição.

  • Empurrar o prato ao se levantar da mesa;
  • Colocar palitos na mesa ou utilizar palitos sob a mesa;
  • Chamar o garçom para avisar que está satisfeito. Ao invés disso, posicione os talheres de maneira correta, alinhando o garfo e a faca, com o garfo a esquerda e a faca a direita.

Vestimenta

A vestimenta usada pelos convidados é de extrema importância, pois muitas das vezes os anfitriões vão definir um código de vestimenta, que deve ser totalmente respeitado pelos convidados. Caso não seja, os personagens sofrem 2d6 pontos de perda de vida por vestuário inadequado na primeira rodada do Perigo Complexo.

Como regra geral, é rude levar armas, escudos e ferramentas a eventos. No entanto, você pode esconder esses itens (Furtividade CD 15/20/25/30), mas lembre-se de não deixá-los a mostra ou de empunhá-los.

Você pode saber qual o código de vestimenta do evento perguntado diretamente, caso contrário, se você se preocupar com isso às vésperas do evento, será necessário realizar um teste de Nobreza CD 20 + 5 por patamar do Perigo Complexo para ter auxílio nessa resposta.

Exemplos de Códigos de Vestimentas
  • Traje Aventureiro. Pode ser utilizado qualquer item de vestimenta, com exceção de Armaduras de Couro Batido, Gibões de Pele e Armaduras pesadas, assim como de Meia Armaduras e Armaduras Completas. Exemplos: Almoços, exposições, churrascos e festas de primavera de infantes;
  • Traje Aventureiro Fino. Pode ser utilizado qualquer item de vestimenta, mas sem armaduras de qualquer tipo, com exceção de Couraças e Armaduras Completas. Exemplos: Teatros, vernissages;
  • Social. Camisa bufante, capa esvoaçante, enfeites de elmo, manoplas (se estiver vestindo uma armadura completa, apenas), manto eclesiástico, sapatos de camurça, tabardo, traje da corte, veste de seda, anel eclesiástico, hábito monástico, hábito sacerdotal, manto de alto sacerdote, sandálias, tonsura, túnica do virtuosa (desde que sejam clérigos, frades, druidas, paladinos ou outra classe que lance exclusivamente magias divinas), chapéu emplumado, jaqueta de couro, máscara de baile, monóculo, peruca (aparecer sem peruca causa dano, se entrou no evento com ela), sapatos confortáveis, sapatos de salto alto. Exemplos: Jantares, casamentos, óperas, se apresentar a um rei ou nobre, etc…
  • Eventos Reais. Apenas trajes da corte.

Conclusão

Sobreviver a um evento seguindo todas (ou boa parte) das regras de etiqueta da deusa das Boas Maneiras é difícil, mas não impossível, boa sorte para seus personagens e para os jogadores.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Códigos de Honra para sua Sociedade – Gênese Zero #45

Após explorarmos os sombrios sistemas de sociedades opressoras que podem habitar seus mundos de fantasia, desde teocracias que controlam a memória coletiva até hierarquias que dominam os sonhos de seus súditos, voltamos nosso olhar para as estruturas morais que oferecem contraponto a tais distopias.

Vamos agora mergulhar em um aspecto fundamental do worldbuilding que frequentemente define o caráter e as interações sociais de uma cultura: a criação de códigos de honra que transcendem as simples noções de certo e errado. Afinal, em universos onde guerreiros juram lealdade a deuses vivos, onde mercadores selam acordos com sangue mágico, ou onde a palavra se vincula à força vital, os sistemas de honra assumem formas fascinantes e distintas das que conhecemos.
Frequentemente, construímos mundos de fantasia com códigos de honra genéricos e superficiais sem explorar o potencial criativo que elementos fantásticos oferecem para reimaginar como a moralidade poderia se manifestar.

Contudo, ao incorporarmos magia de juramento, consequências sobrenaturais para o perjúrio, ou tradições ancestrais com poder real, criamos cenários mais originais e instigantes para nossas narrativas. Além disso, códigos de honra bem elaborados surgem naturalmente de histórias culturais, necessidades de sobrevivência e valores fundamentais que dão profundidade aos mundos fictícios. Dessa forma, vamos explorar dez abordagens criativas para desenvolver códigos de honra verdadeiramente fantásticos que darão vida e complexidade moral aos seus mundos.

1. Código do Eco Eterno

Imagine uma cultura onde cada promessa ecoa eternamente no plano espiritual, audível para qualquer um com a sensibilidade apropriada. Entre os Sussurrantes das Estepes de Vento Eterno, juramentos não são meras palavras, mas entidades sonoras que persistem no éter. Xamãs e videntes podem “ouvir” esses juramentos séculos depois de proferidos. Quando um Sussurrante faz uma promessa formal, entoa um ritual específico que transforma suas palavras em um “Eco Eterno” ‒ uma vibração mágica que permanece no local. Quebrar tal juramento corrompe seu Eco, transformando-o em uma dissonância perturbadora que afasta espíritos benéficos e atrai entidades malignas. Os anciãos mais honrados criam harmonias belas quando seus Ecos soam em conjunto, enquanto os párias distorcem tanto seus Ecos que causam mal-estar físico em todos ao redor.

2. Código da Marca Visível

Considere uma sociedade onde a honra manifesta-se fisicamente, visível a todos. No Império das Mil Faces, cada cidadão desenvolve naturalmente marcas na pele que refletem suas ações morais. Atos de coragem, generosidade e honestidade criam padrões luminosos e intrincados. Traição, covardia e desonra manifestam manchas escuras e cicatrizes. Esse código de honra, a Tapeçaria da Alma, não permite falsificações ou disfarces, criando uma sociedade onde o caráter aparece literalmente visível a todos. Líderes exibem as marcas mais luminosas, enquanto os severamente manchados enfrentam exclusão de certos espaços e profissões. Curiosamente, as marcas não seguem um padrão moral universal, mas refletem a adesão do indivíduo aos seus próprios princípios declarados, valorizando consistência e integridade acima de qualquer dogma específico.

3. Código do Peso das Palavras

Imagine um reino onde as palavras têm peso literal, não apenas metafórico. Na Cidade-Estado de Verbalita, um antigo encantamento faz com que promessas e juramentos criem pequenos amuletos físicos chamados “Palavras-Pedra”. Quem profere o juramento deve carregar esses amuletos consigo. Quanto mais solene e significativa a promessa, mais pesada se torna a Palavra-Pedra correspondente. Um juramento de lealdade vitalícia pesa quilos, enquanto uma promessa casual gera apenas uma pedrinha leve. Quebrar uma promessa duplica o peso da Palavra-Pedra, que se torna impossível de esconder. O perjuro deve carregar a pedra em um cordão visível ao redor do pescoço. Os cidadãos mais honrados carregam muitas Palavras-Pedra com orgulho e força, enquanto os desonestos mal conseguem se mover sob o peso de suas promessas quebradas.

4. Código do Débito Ancestral

Considere uma cultura onde a honra transcende o indivíduo, tornando-se coletiva e transgeracional. Entre os Clãs de Krevast, cada família mantém um “Livro de Débitos” que registra todas as dívidas de honra acumuladas ao longo de gerações. Essas dívidas passam aos descendentes caso não sejam pagas em vida. O código exige que todos paguem suas dívidas e também registrem adequadamente os favores recebidos. Um Krevastiano que morre sem saldar suas dívidas de honra condena seus descendentes a carregar o fardo por várias gerações. Esse sistema cria alianças familiares complexas e duradouras. Clãs anteriormente rivais tornam-se aliados ferrenhos devido a uma dívida de honra de séculos atrás. Os indivíduos mais respeitados conseguem saldar dívidas ancestrais particularmente antigas ou onerosas, não necessariamente os mais poderosos.

5. Código do Juramento Vivo

Imagine uma sociedade onde os juramentos ganham vida própria. Na Confederação de Oathbinder, quando alguém faz um juramento solene, cria uma pequena criatura etérea chamada “Vinculador”. Apenas as partes envolvidas no juramento e certos sacerdotes especializados conseguem ver essas criaturas. O Vinculador cresce e se fortalece conforme o juramento recebe honra, tornando-se um guardião espiritual que traz boa sorte e proteção. Contudo, a quebra do juramento transforma o Vinculador em um “Perseguidor”, uma entidade malévola que assombra o perjuro com pesadelos, pequenos acidentes e má sorte persistente. Casos graves de quebra de juramento geram Perseguidores tão poderosos que causam doenças debilitantes ou mesmo morte. Esse código desenvolveu uma linguagem extremamente precisa e cheia de ressalvas para promessas, com cidadãos treinados desde a infância sobre os perigos de juramentos impensados.

6. Código da Ressonância Harmônica

Considere uma cultura onde cada pessoa emite naturalmente uma nota musical única que reflete sua honra. No Vale dos Acordes, apenas aqueles treinados na arte da Audição Verdadeira percebem essas notas. Ações honrosas e fiéis aos princípios pessoais tornam a nota mais clara e harmoniosa. Atos desonestos a distorcem e desafinam. Quando pessoas interagem, suas notas formam acordes ‒ harmoniosos entre aqueles com códigos de honra compatíveis, dissonantes entre aqueles com valores conflitantes. Os mestres da sociedade possuem notas tão puras que harmonizam com praticamente qualquer outra, criando belas melodias em qualquer interação social. Grandes decisões comunitárias acontecem em “Câmaras de Ressonância”, onde os líderes se reúnem e suas notas combinadas revelam a harmonia ou dissonância de suas intenções coletivas, impossibilitando esconder agendas desonestas.

7. Código do Preço Sangue

Imagine uma sociedade onde promessas selam-se literalmente com sangue mágico.
Entre os Clãs Sanguíneos de Hemoria, o código de honra gira em torno do conceito de “Preço Sangue”, a quantidade de sangue oferecida para selar um acordo ou juramento. Quanto mais importante o compromisso, mais sangue o indivíduo oferece em um ritual específico. O sangue transforma-se em uma gema cristalizada da cor correspondente ao tipo de juramento. Essas gemas adornam joias, armas ou itens pessoais como símbolo visível do compromisso assumido. Se alguém quebra o juramento, a gema se estilhaça e causa uma ferida que sangra na mesma quantidade do sangue originalmente oferecido. Essa ferida resiste a curas normais ou mágicas até que a pessoa cumpra a obrigação. Esse código criou uma sociedade extremamente cautelosa com promessas formais, mas incrivelmente confiável quando as faz, pois quebrar a palavra custa literalmente sangue.

8. Código da Memória Coletiva

Considere um reino onde árvores ancestrais preservam a honra, não registros escritos ou tradições orais. Na Floresta dos Mil Sussurros, enormes árvores sencientes chamadas “Memorieiras” absorvem e armazenam as ações moralmente significativas de todos que vivem sob seus galhos. Esse código de honra, o Sussurro das Folhas, baseia-se na crença de que nada realmente se esquece. Cada ato de coragem, traição, generosidade ou mesquinhez encontra testemunho nas árvores e druidas especializados podem “relê-los”. Quando surgem disputas ou questionamentos sobre o caráter de alguém, os envolvidos solicitam um “Julgamento das Raízes”. Um druida entra em transe e permite que as Memorieiras mostrem a verdade dos acontecimentos. Esse sistema valoriza enormemente a honestidade, pois mentiras inevitavelmente aparecem, e permite redenção genuína, pois as árvores registram tanto as falhas quanto os esforços sinceros para corrigi-las.

9. Código das Máscaras Reveladoras

Imagine uma cultura onde cada pessoa usa uma máscara mágica que revela seu verdadeiro caráter. Na Cidade das Mil Faces, jovens que atingem a maioridade participam do Ritual da Primeira Máscara. Recebem um rosto esculpido que se funde magicamente à sua pele. Inicialmente neutra, essa máscara gradualmente se transforma conforme as escolhas morais de seu portador. Atos honrosos a embelezam, enquanto atos desonestos a deformam. O código de honra dessa sociedade, o Caminho das Faces Verdadeiras, valoriza a transparência acima de tudo.
Ninguém esconde sua natureza moral por trás de palavras doces ou aparências enganosas. As máscaras permanecem fixas exceto em circunstâncias rituais específicas. Tentar esconder ou disfarçar as mudanças na máscara constitui a maior desonra possível. Curiosamente, esse sistema desenvolveu uma sociedade surpreendentemente compassiva, onde todos celebram a redenção ao ver uma máscara anteriormente deformada começar a se curar e embelezar novamente.

10. Código do Destino Tecido

Considere uma sociedade onde a honra entrelaça-se literalmente com o destino. Entre os Tecelões do Destino, cada pessoa nasce com um fio invisível que se estende de seu coração para o grande Tear Cósmico. Ações honrosas fortalecem esse fio, tornando-o mais brilhante e resistente. Atos desonestos o enfraquecem e embaraçam. Os mais sábios da sociedade, os Mestres do Tear, veem esses fios e como eles se entrelaçam com os de outros, formando o tecido do destino coletivo. O código de honra dessa cultura não impõe regras rígidas, mas promove a compreensão de como as ações individuais fortalecem ou enfraquecem tanto o próprio fio quanto o tecido maior da comunidade. Pessoas cujos fios se rompem completamente devido a atos de extrema desonra tornam-se “Desfiados” ‒ almas perdidas que vagam sem propósito, incapazes de afetar o mundo ao seu redor ou de permanecer na memória após sua morte.

Conclusão

Como demonstramos ao longo destes exemplos criativos, a criação de códigos de honra fantásticos transcende a simples listagem de regras de conduta ou adaptação de conceitos históricos como o bushido ou o código de cavalaria. Ao fundamentarmos sistemas de honra em elementos genuinamente fantásticos como ecos eternos, marcas visíveis, juramentos vivos ou memórias arbóreas, criamos sociedades verdadeiramente únicas e memoráveis. Esses códigos morais geram naturalmente conflitos dramáticos, dilemas complexos, oportunidades de redenção e questões filosóficas profundas que enriquecem enormemente suas histórias e campanhas de RPG. Além disso, ao explorarmos formas de honra com consequências tangíveis e visíveis, desenvolvemos culturas onde a integridade moral manifesta-se como força real e poderosa que molda o destino dos indivíduos e das sociedades. Portanto, ao desenvolver sua próxima cultura para seu cenário, pergunte-se: como os elementos fantásticos deste mundo poderiam transformar conceitos de honra, integridade e palavra dada em forças vivas e palpáveis?

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Narrativas Paralelas – Aprendiz de Mestre

Após explorarmos como gerenciar interrupções durante nossas sessões de RPG, mantendo o equilíbrio entre o foco narrativo e as necessidades reais dos jogadores, é natural que abordemos outro desafio comum que todo mestre enfrenta: como conduzir as narrativas paralelas dos personagens sem perder o ritmo do grupo. Portanto, vamos mergulhar em um tema que impacta diretamente a experiência de jogo e o desenvolvimento de personagens memoráveis.

Frequentemente, mestres iniciantes e até mesmo veteranos se veem em um dilema quando um jogador demonstra interesse em explorar a história individual de seu personagem. Contudo, dedicar tempo excessivo a um único personagem pode deixar os demais jogadores entediados e desconectados da narrativa principal.

Além disso, o RPG é, acima de tudo, uma experiência coletiva onde todos merecem momentos de destaque. Dessa forma, o verdadeiro desafio não é escolher entre histórias pessoais ou narrativa de grupo, mas sim integrá-las de modo que enriqueçam mutuamente a experiência de jogo. Vamos explorar dez abordagens práticas para transformar esse desafio em uma oportunidade de fortalecer tanto os personagens individuais quanto a coesão do grupo.

Técnica dos Holofotes Rotativos

Estabeleça um sistema onde cada sessão dedica um segmento específico para o desenvolvimento da história pessoal de um personagem diferente. Comunique claramente essa estrutura aos jogadores para que todos saibam quando chegará sua vez. Além disso, incentive os demais a participarem desses momentos como coadjuvantes, oferecendo oportunidades para interações significativas.

Quando os jogadores sabem que terão seu momento garantido, tornam-se mais pacientes e engajados durante os momentos dos outros. Aliás, essa previsibilidade cria uma sensação de justiça e consideração que fortalece a confiança no grupo.

Consequentemente, os jogadores começam a se interessar genuinamente pelas histórias uns dos outros, transformando o que poderia ser um momento de espera em uma experiência compartilhada.

Entrelaçamento de Histórias Pessoais

Em vez de tratar as histórias pessoais como narrativas isoladas, procure pontos de conexão entre os backgrounds dos personagens. Um antagonista da história de um personagem pode ter ligações com o passado de outro, ou um objetivo pessoal pode coincidir com a busca de um companheiro de grupo. Essas conexões permitem que múltiplos personagens brilhem simultaneamente.

Quando um jogador percebe que sua história pessoal está sendo valorizada e ainda por cima conectada com a de outros personagens, o investimento emocional aumenta significativamente. Portanto, antes mesmo de iniciar a campanha, procure identificar esses pontos de interseção potenciais durante a criação dos personagens, sugerindo sutilmente elementos que possam ser desenvolvidos em conjunto posteriormente.

Missões Paralelas Complementares

Estruture aventuras onde diferentes objetivos pessoais possam ser perseguidos simultaneamente dentro da mesma localização ou evento. Por exemplo, enquanto o grupo investiga um culto misterioso, um personagem pode buscar informações sobre seu irmão desaparecido, outro pode estar interessado em um artefato guardado pelo culto, e um terceiro pode ter uma rixa com o líder da organização.

Essa abordagem permite que cada jogador sinta que está avançando em sua história pessoal enquanto contribui para o objetivo coletivo. Além disso, cria oportunidades para momentos de escolha dramática onde os interesses pessoais e do grupo podem entrar em conflito produtivo, gerando tensão narrativa e desenvolvimento de personagem.

Sistema de Gatilhos Narrativos

Crie uma lista de “gatilhos” específicos para cada personagem – situações, objetos, nomes ou frases que, quando mencionados durante o jogo, permitem um breve momento de desenvolvimento pessoal. Instrua os jogadores a criarem esses gatilhos em conjunto com você, garantindo que sejam elementos que possam ser naturalmente incorporados à narrativa principal.

Quando um gatilho é ativado, o jogador ganha alguns minutos para uma cena curta, flashback ou monólogo interno. Essa técnica distribui o desenvolvimento pessoal em pequenas doses ao longo das sessões, em vez de concentrá-lo em blocos que poderiam desacelerar o ritmo. Consequentemente, as histórias pessoais se desenvolvem organicamente, sem interromper o fluxo da narrativa principal.

Cenas Intercaladas Durante Descansos

Utilize os momentos de descanso dos personagens (acampamentos, estadias em tavernas, viagens longas) para desenvolver cenas curtas de interação entre personagens. Estabeleça um sistema onde cada jogador pode iniciar uma conversa significativa com outro personagem durante esses momentos, explorando aspectos de suas histórias pessoais.

Essas cenas não apenas desenvolvem os personagens, mas também fortalecem os laços entre eles, criando um grupo mais coeso. Além disso, por ocorrerem durante períodos de baixa tensão narrativa, não competem com os momentos de ação e aventura que mantêm o ritmo do jogo. Portanto, os jogadores começam a valorizar esses momentos de “respiro” como oportunidades para aprofundar seus personagens.

Consequências Personalizadas

Adapte as consequências dos eventos da campanha principal para ressoarem de maneira única com a história pessoal de cada personagem. Uma derrota do grupo pode trazer à tona memórias dolorosas para um personagem, enquanto uma vitória pode representar a redenção para outro. Essas conexões emocionais personalizam a experiência compartilhada.

Quando os eventos principais da campanha têm significados pessoais diferentes para cada personagem, todos se sentem igualmente investidos na narrativa coletiva. Além disso, essas reações personalizadas criam oportunidades naturais para que os personagens compartilhem aspectos de suas histórias pessoais com o grupo, sem que isso pareça forçado ou desconectado do momento presente.

Sessões Solo Complementares

Para histórias pessoais mais complexas, considere realizar breves sessões individuais entre as sessões regulares. Essas mini-sessões de ??-?? minutos permitem explorar elementos da história pessoal que seriam difíceis de encaixar no jogo em grupo, mas cujos resultados impactam a narrativa principal. Compartilhe um resumo dessas sessões com o grupo no início do próximo encontro.

Essa técnica é especialmente útil para personagens com segredos ou dilemas internos complexos. Contudo, use-a com moderação e garanta que todos os jogadores tenham oportunidades semelhantes, para evitar a percepção de favoritismo. Portanto, estabeleça desde o início que essas sessões complementares estão disponíveis para todos que desejarem aprofundar aspectos específicos de seus personagens.

Arcos Pessoais Rotativos

Estruture sua campanha em arcos narrativos que, além da trama principal, destacam a história pessoal de um personagem diferente a cada arco. O personagem em destaque não se torna o protagonista exclusivo, mas sua história pessoal se entrelaça mais fortemente com os eventos principais daquele arco, oferecendo-lhe momentos especiais de desenvolvimento.

Essa abordagem permite um aprofundamento mais substancial das histórias pessoais do que seria possível com técnicas mais pontuais, sem sacrificar o envolvimento do grupo. Além disso, cria um senso de progressão na campanha, onde cada personagem tem seu momento de crescimento significativo. Consequentemente, os jogadores desenvolvem um interesse genuíno nas histórias uns dos outros, ansiosos para ver como cada arco se desenvolverá.

Objetos e PNJs Compartilhados

Crie elementos narrativos que conectem as histórias pessoais de múltiplos personagens. Um item mágico pode ter significados diferentes para dois ou mais membros do grupo, ou um PNJ pode ter conexões com as histórias de vários personagens. Esses elementos compartilhados criam pontos naturais de convergência entre as narrativas individuais.

Quando um mesmo elemento narrativo serve a múltiplas histórias pessoais, os jogadores naturalmente colaboram para explorá-lo, criando momentos onde o desenvolvimento individual acontece no contexto de uma atividade de grupo. Além disso, esses elementos compartilhados frequentemente revelam conexões inesperadas entre os personagens, aprofundando os laços dentro do grupo.

Rituais de Compartilhamento de História

Institua momentos ritualizados onde os jogadores são encorajados a compartilhar aspectos da história de seus personagens. Isso pode ser tão simples quanto iniciar cada sessão com uma breve narração de um jogador diferente sobre um evento do passado de seu personagem, ou tão elaborado quanto dedicar uma sessão inteira a um “ritual de partilha” dentro do mundo do jogo.

Esses rituais não apenas desenvolvem as histórias pessoais, mas também criam um contexto onde esse compartilhamento é esperado e valorizado pelo grupo. Portanto, transformam o que poderia ser percebido como uma interrupção em um momento especial que todos apreciam. Consequentemente, os jogadores começam a desenvolver suas histórias pessoais pensando em como compartilhá-las de maneira significativa com o grupo.

Conclusão

Como vimos ao longo destas abordagens, conduzir histórias pessoais sem perder o ritmo do grupo não é uma questão de escolher entre o individual e o coletivo, mas sim de encontrar formas criativas de integrá-los. Quando bem executadas, as histórias pessoais não competem com a narrativa principal, mas a enriquecem, adicionando profundidade emocional e significado às aventuras compartilhadas.

O segredo está em distribuir o desenvolvimento pessoal de forma equilibrada, criar conexões entre as diferentes histórias, e garantir que todos os jogadores tenham oportunidades semelhantes de explorar seus personagens. Além disso, é fundamental comunicar claramente suas intenções e métodos ao grupo, para que todos compreendam como e quando suas histórias pessoais serão desenvolvidas. Portanto, com planejamento cuidadoso e comunicação aberta, as histórias pessoais podem se tornar um dos aspectos mais memoráveis e significativos de sua campanha, fortalecendo tanto os personagens individuais quanto os laços que unem o grupo.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Roleplay dos Cosplayers WCS Brasil 2025 – Dicas de RPG #190

O Movimento RPG foi cobrir o World Cosplay Summit Brasil 2025, e tivemos o prazer de prestigiar o evento e fazer uma matéria apresentando-os. E aproveitando, perguntamos a alguns dos participantes o que eles consideram mais importante do roleplay como Cosplayer, e como isso pode ser aplicado ao RPG.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Roleplay dos Cosplayers WCS Brasil 2025

Voz: Gustavo EstrelaGrazy QueirozVictor RafaelNathália CasalecchiMatheus HenriqueSaebbySylvia LopezJessy
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Lançamentos DOFF 2025 – Taverna do Anão Tagarela #176

Igor Detona, Jujubinha, Douglas Quadros e Gustavo Estrela falam sobre os Lançamentos DOFF 2025 nessa taverna. Venha saber um pouco do que aconteceu no DOFF 2025, conheça alguns títulos novos anunciados no evento e saiba mais um pouco sobre RPGs que foram enfatizados pelas editoras antes de seu lançamento ao público.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Lançamentos DOFF 2025

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona | JujubinhaJoão Paulo | Oblitae 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Conhecendo o RPG Brazil’s Struggle – Tudo menos D&D #16

RPG Autoral do Colunista? Meh…

AVISO: esse RPG possui um viés político que nem todos os leitores e jogadores podem gostar ou concordar, sendo assim indico para leitores adultos e com senso crítico.

Olá! A partir desse mês vou abordar o meu RPG autoral para que vocês possam conhecê-lo (por favor, não desista! sei que tem muito RPG autoral chato, mas minha proposta é boa e original, prometo!), o qual batizei de Brazil’s Struggle (o nome com estrangeirismo é uma crítica e, bem, minha falta de criatividade depois de ter queimado minha cabeça com a totalidade o jogo). Uma introdução às ideias básicas do jogo é necessária, o qual pode ser adquirido aqui na página do Movimento RPG, e num preço bem acessível.

Brazil’s Struggle?

O Brazil’s Struggle é um RPG de ação política passado numa versão distópica do Brasil inspirada em elementos Ditadura Civil-Militar Brasileira (1964-1985) e das contradições sóciopolíticas da Nova República (1988 até os dias atuais). Nesse contexto os jogadores interpretam personagens insatisfeitos com o controle fascista feito por uma determinada elite no governo, transformando-os em revolucionários pela luta contra a opressão. Porém há muito mais envolvido, tanto do lado do poder opressivo quanto dos revolucionários. Apesar de todas as semelhanças, o país do cenário é o Brazil – uma versão distópica, mais violenta, corrupta e implacável da nação de nome similar, o que não impede que mestres adaptem o que achar melhor da realidade para seus jogos.

Nesse RPG os poderes opressivos, apesar de poder ser condensado no governo, vão para além disso. E para expressar essa ideia no Brazil a luta dos personagens jogadores é contra o Leviatã (nomes em itálico são ideias que podem ser adaptados para cada jogo ou mestre, sendo conceitos do livro feitos para serem adaptados ou usados com os nomes próprios). Coletivamente o Leviatã é a ideia de um grupo mais ou menos coeso que controla desde o governo em si a redes de comunicação, economiza, o sistema judiciário, entre outros. O objetivo principal dos revolucionários é derrubá-lo.

Personagens Jogadores – Os Revolucionários

A construção de personagens, ainda que simples, abarca o contexto de sublevação. Uma das primeiras ideias a se pensar para seu personagem é o motivo de o levar a lutar diretamente contra o Leviatã. O motivo pode ser do mais simples, e egoísta, até o mais excelso. De “meu filho morreu por falta de atendimento médico em hospitais” a “quero me tornar um político com influência e poder na nova ordem social que vai surgir”. Paralelamente a isso o jogador precisa escolher alguma ideologia que (no Brazil’s Struggle) se opõe ao Leviatã.

Mesmo dando sugestões de ideologias com inspirações no mundo real nada impede dos jogadores e mestres criarem ideologias revolucionárias próprias ou adaptarem as já existentes. Um anarquista que quer queimar o palácio do governador? Uma ecossocialista vegana que deseja o fim do agronegócio? Um alpinista social populista que fez amigos no meio do caminho? A escolhe é livre. Enfim, cada personagem jogador tem um Ofício de Célula, um conjunto de tarefas especializadas que se complementam em funções tanto teóricas quanto práticas na luta revolucionária.

A luta não é individual, mas coletiva. Isso é expresso no próprio tecido do jogo. Os jogadores interpretam revolucionários que se organizam em uma célula — a unidade que estrutura os grupos — e respondem a uma Mesa Central. Em alguns casos, a própria célula dos personagens assume o papel da Mesa Central, o que lhes confere responsabilidade sobre outras células e decisões na luta. A célula vence junta, a célula evolui junta, a célula morre junta. Para expressar isso, o Brazil’s Struggle adota um modelo original de avanço de personagem, no qual cada personagem conquista pontos de revolução (semelhantes a pontos de experiência), mas transfere esses pontos para o coletivo da célula, que os investe por meio de um acordo entre os jogadores. Desde conseguir apoio de um grupo social específico, conseguir um carro blindado passa por esse processo a melhorar uma Aptidão (habilidades individuais dos revolucionários).

As típicas aventuras em Brazil’s Struggle são Missões que põem a agenda revolucionária para frente. Divididas em etapas cada Missão é: Pré Missão, Missão em Si e Pós Missão. A Pré Missão consiste na etapa preparatória, na qual os personagens jogadores reúnem informações, falam com aliados, conseguem recursos e estudam alvos. Em seguida a Missão em Si abrange a ação, a qual pode tomar as mais diversas formas – infiltrar um complexo militar, sabotar uma empresa, assaltar um banco, entre muitas outras. E finalmente a Pós Missão é a oportunidade de fazer um balanço do sucesso ou fracasso da Missão e lidar com suas consequências.

E o sistema do Brazil’s Struggle?

Por trás de todo esse processo do cenário e da estrutura está o sistema do Brazil’s Struggle. Esse sistema visa a simplicidade de aprendizado e a letalidade. Os revolucionários são seres humanos, com suas limitações e virtudes, assim os sistemas de rolagens (em especial os combates) são rápidos e letais.
No sistema que criei, o jogador usa apenas um dado de seis lados, e define o número alvo conforme a dificuldade da tarefa. Ações cotidianas costumam ter dificuldade 2 ou 3, enquanto tarefas mais complexas exigem 9 ou até mais para alcançar o sucesso. Aptidões adicionam um dado extra de seis lados na rolagem, habilidades e equipamentos específicos podem adicionar bônus circunstanciais.

No caso de haver um personagem opondo a ação, este personagem faz rolagens que sejam logicamente opostas, com dados e bônus circunstanciais adequados (o valor maior consegue seu intento, empate favorece o personagem que iniciou a ação). Aplicando uma lógica similar para os combates: armas de fogo são mais rápidas que outras formas de violência, então possuem prioridade na iniciativa. Não mais que dois ou três disparos são necessários para matar um alvo, ou no mínimo o deixar totalmente incapacitado. Em, suma o sistema de combate valoriza aqueles que estão melhor preparados, e armados.

Tendo dito tudo isso aguardo vocês leitores no próximo mês com sugestões de Missões para o Brazil’s Struggle! Se curtiu a ideia e quer conhecer o livro pode comprar por aqui.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Vasectomia e RPG – Aprendiz de Mestre

Vasectomia e RPG – Aprendiz de Mestre. Historicamente, talvez de 95 a 99% das pessoas era fruto de gestações indesejadas. Até hoje, talvez você, seja. E agora?

Isto quer dizer que qualquer personagem jogador de RPGs de aventura medieval também era fruto de alguma gestação “acidental“.

Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, tentando encontrar algum sentido para a própria existência — de onde viemos, para onde vamos? Por que nasci? 

Snoopy, vasectomia e RPG, o sentido da vida

Vasectomia e RPG — podem ser…

  1. Uma grande solução para sua ansiedade. Falo por experiência própria.
  2. Um plot de aventuras. Imagine duas situações: uma em que determinada população é obrigada a fazer vasectomia, em determinada idade. Outra, em que um grupo de pessoas quer fazer vasectomia, e não consegue.

Todavia, o que é vasectomia? E como fazer disso o centro de uma aventura de RPG?

Vasectomia

Vejamos.

  1. Vasectomia é a cirurgia de ESTERILIZAÇÃO masculina.
  2. Caso você esteja se perguntando, sim, eu fiz.
  3. É diferente de castração, que te tornaria um eunuco.
  4. NÃO tira sua libido, NEM diminui sua potência.
  5. Pode ser feita com anestesia local, leva no total 30 minutos (15 minutos de cada lado).
  6. Pode ser revertida, mas a taxa de sucesso é muito baixa
  7. Pode ser feita pelo SUS, embora tenha alguma burocracia.
  8. Pós operatório? Vai sentir dor e andar com pernas abertas uns dias. (Foram 3 dias, no meu caso).
  9. Lembre que há alguns espermatozoides viáveis ainda, então precisa fazer 10 ordenhas, e é recomendável um espermograma depois, por segurança.
  10. A tranquilidade que senti depois, ah, você nem imagina!

Embora eu já tenha citado alguns exemplos de aventuras com isso, vamos a algumas situações da cultura antiga e pop.

  1. Game of Thrones – havia um batalhão inteiro de guerreiros eunucos. 
  2. Na antiguidade, alguns garotos eram castrados, transformados em eunucos para servirem de seguranças no harém. Te sugiro fazer essa proposta pra alguns personagens jogadores. E esperar as risadas.
  3. Outros, eram castrados para manter a voz infantil e feminina, podendo cantar com vozes mais suaves.
  4. Ainda dentro do racional de gestação planejada, há um drama muito interessante, chamado “my sister’s keeper”, em que uma criança é gerada para ser compatível geneticamente com a irmã mais velha, que tem leucemia, e assim se tornar um banco de sangue e órgãos vivo. 

Porém, e uma leva de exemplos de Vasectomia e RPGs?

Olha que ideia legal: ao invés do clássico plot de viagem no tempo “voltar no tempo e matar os pais de fulano antes dele nascer” (como em Exterminador do Futuro) ou “você voltaria no tempo e mataria Hitler ainda bebê?”, que tal voltar no tempo e convencer os pais da criatura a fazer vasectomia? Não é muito menos sangrento? Achou pouco?  Então, aí vai mais:

1. “A Busca pelo Fim da Linhagem“: Os jogadores são médicos que precisam realizar uma vasectomia em um paciente importante para evitar que ele tenha mais filhos. No entanto, eles logo descobrem que o paciente é mais do que parece e que a vasectomia pode ter consequências inesperadas… Talvez ele não seja… humano?

2. “O Cirurgião Fantasma“: Em um hospital misterioso, um cirurgião desconhecido começa a realizar vasectomias sem consentimento em pacientes que estão dormindo. Os jogadores precisam descobrir a identidade do cirurgião e seus motivos antes que mais pessoas sejam afetadas.

3. “A Conspiração da Esterilidade“: Em um futuro distópico, o governo começa a implementar uma política de controle populacional que inclui vasectomias forçadas. Os jogadores precisam infiltrar-se no sistema de saúde e descobrir como parar a conspiração antes que seja tarde demais. (Cyberpunk?)

4. “O Preço da Paternidade“: Um homem rico oferece uma grande recompensa para qualquer médico que possa realizar uma reversão de vasectomia nele. No entanto, os jogadores logo descobrem que o homem tem um motivo oculto para querer ter mais filhos e que a cirurgia pode ter consequências… imprevistas! (talvez o Anticristo?).

Sugestões de RPG e vasectomia para as aventuras acima?

  1. Delta Green, pela Editora Retropunk
  2. Ordem Paranormal, Editora Jambo
  3. Cyberpunk RED, Editora Devir
  4. Urbana Bellica, pela Editora Nozes
  5. Herança de Cthulhu, pela Editora 101 games (olha nosso cupom, MRPG10)

    Herança de Cthulhu

  6. Achthung! Cthulhu, pela Editora New Order

    Achtung! Cthulhu

  7. Anomia, Editora Universo Simulado

    Anomia

Mas se você já tem filhos, e não deseja ter mais, o que está esperando, que não fez vasectomia ainda?

Pode me contar nos comentários. Ó, é muito mais rápido e menos arriscado que a ligadura de trompas pra mulherada. A recuperação também é rápida, em 3 dias tá de volta no trabalho. E vai dar pra namorar depois mais tranquilo e ainda economizar com preservativos! #vemprotimedevasectomizados!

Conversa com sua patroa/ parceira/ esposa/ companheira, e lembre-se da regra de ouro: a última palavra é sempre sua, desde que seja sempre “sim, senhora!”. 

Finalmente, voltemos a falar de RPG

Cansou deste tema? Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, a luta é contínua!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Azar Dentro de Mesa – Dicas de RPG #189

Neste episódio falo sobre o azar nos dados e como ele pode impactar dentro da mesa e na interpretação dos personagens.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG

– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Azar Dentro de Mesa

Edição do Podcast: Senhor A
Voz: Raquel Naiane
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Deuses Menores, Problemas Maiores – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Deuses Menores, Problemas Maiores

Deuses menores podem ter níveis de poderes variados, mas isso não indica que vão trazer menos problemas aos aventureiros em tudo que se metem. Abaixo, vamos trazer ganchos de aventuras ligados aos deuses menores. Essas postagens vão ser divididas em quatro partes. A primeira, essa que você está lendo, vai trazer ganchos de aventura ligados a deuses de Status Divinos 1 a 2.

Normalmente, deuses menores com esse status divino não tem cultos muito grandes, então alguns ganchos vão ser de células desses deuses impactando alguma região, ou até mesmo, envolvimento direto do deus, dependendo do seu portfólio. Espero que isso te inspire a trazer problemas desses deuses para a sua mesa!

A Espada-Deus foi uma protagonista pivotal no primeiro combate contra a Tormenta.

A Espada-Deus

  • Em Busca de um Portador. Enquanto andam pelo reino de Bielefild, os personagens encontram o herói Orion Drake (Guia de NPC, pág. 40), ele diz que a Espada-Deus, após alguns anos de companhia, estava em busca de um novo portador.
  • Guerra das Armas. Durante suas jornadas, os personagens acabam encontrando outras armas-deus. Como a Lança-Deus, o Arco-Deus, etc… Todos eles procuram um novo portador para enfrentar as demais armas, em vista de derrotar o atual portador da Espada-Deus em uma guerra entre as armas divinas feitas por Rhond.
  • Os Espadachim Sagrados. Acreditando terem sido escolhidos pela Espada-Deus como seus representantes do Caminho da Espada. Um grupo de guerreiros mercenários andam por Arton caçando Forjadores Litúrgicos para forjarem armas mágicas para eles. Os aventureiros podem ser abordados tanto pelos aventureiros para auxiliarem eles em sua busca, quanto contratados pela Igreja de Arsenal para derrotar esses aventureiros.

Altair, o deus das Montanhas

  • A Maior Montanha de Arton. Em 1410, surgiu no meio de Samburdia, uma montanha gigantesca, maior que qualquer montanha já vista, seja em Lannestul ou nas Sanguinárias. Diversos aventureiros tentaram subir ela e alcançar seu topo, porque diziam que lá havia um tesouro divino. Mas até agora, ninguém conseguiu.
  • O Colapso das Montanhas. Com a morte de Altair na batalha de Tamu-Ra, as montanhas de Arton parecem sentir falta de um representante. Diversas tribos bárbaras começam a lutar entre si e chefes tribais tentam ascender pela força. Mas as montanhas já tem um representante, que está entre o grupo de aventureiros.
  • Tumor nas Sanguinárias. Relatos de batedores do Reinado indicam que a área de Tormenta das Sanguinárias tem estado mais agitada, se locomovendo mais que o normal. Alguns aventureiros relatam que veem choques e deslizamentos nas montanhas perto da área, como se as próprias montanhas estivessem sendo afetadas pela Área de Tormenta. Ao investigarem a área, os aventureiros descobrem que o deus das Montanhas Altair voltou a vida após sua morte, mas foi corrompido pela Tormenta como um lacaio de Urazyel.
O deus morto terá um sucessor para seu portfólio, ou será corrompido pela Tormenta.

Betsumial, deus dos Vigias

  • O Vigia Paladino. O Paladino Único de Betsumial, mesmo após a morte de seu deus, segue vigiando o seu sitio de peregrinações na Velha Malpetrim. Com os anos, nobres gananciosos acreditam que o Paladino protege um artefato conhecido como o Olho de Betsumial, e contratam grupos de aventureiros para derrotar o Paladino e “resgatar” o artefato.
  • Quem Vigia Os Vigilantes? Com a morte do seu patrono e a perca de seus poderes divinos, as células da fé de Betsumial se dividiu em duas facções: uma acreditava que a morte do deus se deu por uma falha na vigilância dos demais deuses, e por isso acreditam que devem manter a fé isolada para sobreviverem, prestando serviços como mercenários espiões para reinos e outros aventureiros. E a outra facção acredita que o deus, mesmo morto, segue vigilante pelos seus devotos e devem vigiar por aqueles que ficaram, protegendo caravanas de mercadores de ladrões e companhias mercenárias. Mais de uma vez, as duas facções entram em conflito.

Blinar, deus das Máscaras

  • A Corte das Raposas. Em Valkaria, as autoridades tem pedido auxílio de aventureiros para investigar assassinatos misteriosos que ocorreram pela cidade. Durante alguma investigação, os aventureiros notam imagens de raposas e de garras, e se derem sorte, veem vultos com máscaras de raposa próximo à cena dos crimes.
    Se trata da Corte das Raposas, uma organização clandestina que quer tomar o comando de Valkaria pode debaixo dos panos. Essa ideia é baseada na saga do Batman Noite das Corujas, então é interessante ler a HQ e sobre a Corte das Corujas para essa aventura.
  • A Máscara de Blinar. Os personagens, por alguma sorte do destino, acabam se deparando com um artefato criando por Nimb e dado de presente a Blinar, chamado de A Máscara de Blinar. Essa máscara concede poderes bizarros para quem a veste, como a capacidade de retirar armas bizarras de pleno ar e correr em velocidades inacreditáveis como um tufão.
  • Deus dos Vigilantes Mascarados. Entre os vigilantes mascarados de Valkaria, surgiram um novo grupo de vigilantes que usam máscaras que cobrem todo o seu rosto. Nada fora do padrão, se não fossem os métodos mais agressivos e questionáveis desse grupo de vigilantes, que todos parecem ter atitudes em comum…
A Máscara de Blinar te deixa verde, inclusive.

Canastra, deus das Armadilhas

  • Masmorras de Canastra. Essa vai ser meio roubada, mas Canastra pode ter diversos espaços de masmorra com mais armadilhas do que monstros, recompensando aventureiros que passam por suas armadilhas com astúcia, e concedem um belo tesouro para quem passar.

Canora, deusa da Canção

  • A Rainha da NoiteOs aventureiros são recrutados por um nobre peculiar para auxiliar a sua família, onde há séculos, o filho da velho sofre com uma doença que não é curada por meios naturais ou mágicos. Após pesquisas patrocinadas pela família, eles descobrem que uma masmorra antiga contém um elixir chamado de O Pranto da Rainha da Noite, que acabaria com a maldição.
  • HabaneraOs aventureiros são recrutados por um nobre excêntrico que deseja capturar um pássaro exótico chamado Habanera para seu zoológico pessoal. O pássaro é extremamente raro e habita a região da Pondsmania. O que é inesperado ao nobre e aos aventureiros, é que o próprio pássaro é uma espécie de fada.
  • Mulheres Volúveis. Rigoletto, devoto de Canora e maestro da opera de Wynlla, pede ajuda aos aventureiros para descobrirem um estranho que tem perseguido as principais cantoras. Será um diretor excentrico? Um stalker bizarro?
Às vezes, é só um veterano da Guerra Artoniana desabafando.

Dahriol, deus dos Selos

  • Criaturas Seladas. Os aventureiros topam com uma entidade que foi libertada por um arcanista que desejava poder, por isso são contatadas por Dahriol para que possam selar essa criatura. Normalmente seres extraplanares que querem chegar de maneira inteira a Arton.
  • Masmorras de Dahriol. Assim como Canastra, Dahriol também tem suas masmorras, que servem para proteger objetos, selos ou criaturas que não deveriam estar em Arton (a não ser que os aventureiros tenham algo a dizer sobre isso).
  • O Selo de Dahriol. Os personagens precisam encontrar o deus Dahriol para que recebam sua benção para conseguir selar um objeto amaldiçoado ou uma criatura que está a solta.

Drumak, deus do Duelo

  • Devotos Duelistas. Caso um dos personagens estiver participando do Torneio do Deus dos Duelos, role 1d100 sempre que os personagens entrarem em uma cidade, vila, taverna ou local muito frequentado. Se cair um número de 1 a 5, lá dentro há um participante do Torneio, quem se perceber primeiro pode fazer o primeiro confronto.
    A cada semana, parte de aventura ou aventura (o que for mais interessante), a chance de aparecer um novo desafiante aumenta em +5. Quando chega a 90% de chance, os desafiantes param de aparecer e é anunciado o local do Torneio do Deus dos Duelos.
  • Hora do Duelo. Assim como Canastra, essa é meio roubado, mas se sua aventura for em Outuno, o maior combatente do grupo pode acabar sendo convidado para O Torneio do Deus do Duelo. Mais detalhes acima, mas o Duelo funciona como uma competição normal, com fase de grupos, semifinais, etc… Se perder, o personagem pode tentar novamente no próximo ano.
Medusas também tem a sua defensora.

Escamandra, deusa da Permanência

  • As Presas de Escamandra. Os jogadores ouvem falar de uma antiga lenda do Juramento de Escamandra, aonde uma medusa que estiver em apuros pode invocar para um grupo de medusas conhecidas como As Presas de Escamandra para que elas a protejam de qualquer mal, em troca de também serem auxiliadas pela medusa. 
  • O Santuário de Escamandra. Seja por um pedido, pelo acaso ou se estiverem em busca disto, os aventureiros podem parar no Santuário de Escamandra, uma masmorra feita de estátuas de pedra, basiliscos e criaturas que podem petrificar os alvos.

Garanaam, deus das Charadas

  • Charada Final. O deus foi afetado pela Tormenta, e isso se espalhou pelo seu culto. Enquanto alguns devotos enxergaram como uma iluminação da Charada Final que deveria ser respondida, e por isso caçam devotos da Tormenta. Outros acham que o deus foi afetado pela Tormenta e por isso abrigam cultistas da Tormenta, para que tenham melhor compreensão da Tempestade Rubra. O que normalmente causa problemas já que muitos devotos acabam fazendo os serviços dos devotos, acreditando estarem contribuindo com seu deus.
  • Masmorras de Garanaam. Devotos de Garanaam mais ambiciosos montaram masmorras cheias de charadas, enigmas e mistérios. Muitas vezes em conluio com devotos de Canastra, visando desafiar a mente dos Artonianos. Em muitas dessas masmorras, tem surgidos a influência da Tormenta…
  • Testes de Garanaam. Em diversos pontos de Arton, dizem que o próprio deus Garanaam protege entradas de masmorras, pontes ou de lugares específicos, oferecendo uma chamada em troca da passagem. Tal qual um certo Véio da Ponte.
Já passou muito do tempo de misericórdia.

Garth, deus da Pólvora

  • Matar. Em algum momento, os personagens se encontram com um Caçador de Garth. Um membro de um grupo de mercenários devotos de Garth, que se encontra em uma situação tão desgraçada quanto a de seu deus. Eles são contratados para cobrar dívidas e vingar pessoas, como uma oferenda a Garth. Caçadores de Garth podem ser sanguinolentos e implacáveis, mas não são irracionais. Eles são justiça divina implacável e feita em forma mortal.
  • Matar Rápido. Os personagens são chamados para defender uma pessoa de um Caçador de Garth, que a está caçando. Devem proteger a sua vida e ajudá-la a escapar, mas mesmo que matem um Caçador, outro aparece e toma o seu lugar, mais forte que o anterior. A única maneira de pará-los e entender como cumprir a vingança requisitada ou fazer o Caçador mudar de ideia.
  • Matar Sempre. Durante um certo período, os aventureiros são acompanhados de um Caçador de Garth, mas no momento de cumprir, a resposta imediata dele é morte e violência, uma força que deve ser parada, se não oposta, pelo aventureiros. Mesmo que ele tenha sido um companheiro.

Gratissa, deusa da Hospitalidade

  • Hospitalidade Final. Os personagens ouvem falar do Santuário Eterno. Um templo a Gratissa que esconde tesouros dedicados aqueles que praticam e espalham a hospitalidade. O templo não pode ser passado por violência ou conflito, mas sim pelas boas práticas e hospitalidade daqueles que o acessam.
  • Hospitalidade Positiva. Um devoto de Gratissa contrata o grupo de aventureiros para que possam escoltá-lo como parte de uma missão diplomática na Conflagração de Aço. Os dogmas do devoto são complicados, mas nada impossível de se lidar.
  • Hospitalidade Tóxica. Devido a cultura de hospitalidade, dois lados de uma guerra não podem voltar aos conflitos devido a magia de um clérigo de Gratissa que transformou todo o local em um lar. Os dois lados pedem ajuda dos aventureiros para que possam desfazer a magia e voltar ao seu confronto.
Ele não é chamado de “Velho Rabugento” de sacanagem!

Kurur Lianth, deus vulcão de Khubar

  • Cultistas do Vulcão. Kurur Lianth não se locomove por Arton, mas seus devotos sim. Em diversos pontos de Khubar os cultistas de Kurur Lianth tem raptado pessoas para servirem de sacrifícios ao deus vulcão. Os personagens podem ser o próximo alvo disto. Mesmo que sacríficios involuntários não contem para esse propósito, por algum motivo esses devotos parecem ignorar esse fato.
  • Um deus em Erupção. De acordo com os líderes de Khubar, a atividade de Kurur Lianth está mais poderosa do que nunca. Seu despertar nesse momento provavelmente atingiria as ilhas adjacentes e a costa de Bielefeld. Mas o devoto voluntário é uma criança, os personagens devem convencer o culto a trocar o sacrífico ou fazer outro voluntário.
  • Vulcão Encarnado. Ártifices por Arton tem sido raptados e levados para a ilha de Hurtka, aonde o vulcão Kurur Lianth repousa. Dentro do vulcão, escondido dentro de uma masmorra, eles são forçados a montar um corpo de golem, resistente a altas temperaturas. Ao que parece, o culto de Kurur Lianth está montando um corpo para seu deus, mas com qual motivo?

Lupan, deus dos Caçadores

  • A Primeira Caçada. Após a morte de Lupan, foi iniciada uma competição não formal entre os principais caçadores devotos de Allihanna e Megalokk para tomar seu portfólio. O que tem feito florestas anteriormente pacíficas. Caso estejam nos ermos, os jogadores podem acabar no meio de uma competição de caçada entre vários caçadores.
  • A Última Caçada. Como uma última honra para seu deus falecido, antigos devotos de Lupan pedem ajuda para caçar as maiores dracoferas de Ubani, além de outros monstros da sanguinárias, a fim de auxiliar no reestabelecimento do ciclo natural nessas regiões. Utilize criaturas de jogos como Monster Hunter para auxiliar nesse gancho.
  • Superpredador. Entre os novos candidatos ao portfólio de Lupan, está Qweido, um devoto de Megalokk que se autoproclama como o superpredador. Ele acredita que o deus morreu por ser apenas um deus da caça, mas não um deus predador, que caçava suas presas de maneira implacável, e ele pretende alcançar o posto de Deus Predador.
Qweido não precisa ser assim, mas se quiser, pode.

Luvithy, deus da Peste

  • A Ciência contra a Peste. Um grupo de médicos vindo de Salistick vai para uma aldeia isolada do reinado para tratar doentes de Varíola (Tormenta20 JdA, pág. 318). Apesar de executarem todos os tratamentos necessários, parece que os doentes não se curam. Os aventureiros descobrem o envolvimento do culto de Luvithy na contaminação, mas convencer os médicos céticos é a parte mais complexa.
  • Culto Doentio. Uma região, a principio saudável, começou uma contaminação generalizada da doença Calafrio Diabólico (Tormenta20 JdA, pág. 318). É descoberto a atuação de um culto de Luvithy na região, que pretende contaminar a vila como um sacrifício a sua deusa, os personagens devem localizar e impedir a continuação da contaminação pelo culto.
  • Praga da Loucura. Nas sanguinárias, monstros começam a morrer por uma doença misteriosa e voltar como mortos-vivos 3 dias depois. Tudo obra dos testes macabros de uma nova contaminação chamada Praga da Loucura da deusa Luvithy na região.
    • Praga da Loucura. Corroi a pele e os órgãos do alvo, destruindo ele de pouco em pouco. Contato, CD 20 (40 se o alvo for um animal ou monstro), vítima fica fraca/debilitada/morre. Se morrer, retorna 1d6 dias depois como um NPC do tipo morto-vivo sob o controle do mestre.

Nerelim, deusa da Água Doce

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Nerelim acreditam que seus devotos ter acesso a esse rio com exclusividade porque é de onde sua divindade patrona deu início ao seu culto, e portanto eles são protetores por direito do rio.
  • Náiades de Nerelim. Na antiga Callistia, pescadores tem aparecido afogados pelos rios e lagos do antigo reino, agora pertencente a Samburdia. Os pescadores pedem auxílio dos aventureiros, pois descobriram que se tratam de Náiadas que atraem os pescadores. Ao investigarem, são abordados pela deusa Nerelim, que tem protegido as náiades porque os pescadores não respeitavam o Rio. Como convencer a deusa a não permitir a ação das fadas aquáticas? OU os aventureiros devem se juntar a ela para impedir o desrespeito dos pescadores?
  • O Lar de Nerelim. Os devotos de Nerelim contratam os aventureiros porque tem sentido sua deusa se enfraquecer. Isso porque seres de pixe e sujeira tem contaminados os rios de Callistia, eles pedem ajuda para os aventureiros limparam a água dos rios e as criaturas que lá habitam. Se inspire no jogo Super Mario Sunshine.
Limpar sujeira de rios não é uma tarefa tão fácil…

O deus Cristal de Urielka

  • Cristal Despedaçado. Após uma batalha com um vilão que ameaçava Urielka, o Cristal foi despedaçado. Mas seus devotos ainda tem seus poderes, eles pedem ajuda dos aventureiros para coletar os fragmentos do cristal de Urielka e remontar o deus.
  • O Paladino de Cristal. Em um momento qualquer, os devotos veem um golem de cristal sair de seu deus. Ele diz que seu nome é Baulkier, e que ele foi feito pelo próprio Deus Cristal para ser seu Paladino Único, o Paladino é muito bondoso, porém ingênuo, como os aventureiros vão lidar com ele? 
  • Protejam Urielka. Forjadores Litúrgicos cercam a vila de Urielka, visando saquear a Vila e capturar o Cristal para transformá-lo em armas. Os aventureiros precisam defender a cidade de ondas de devotos de Arsenal com armas diferentes, mágicas e exóticas.

Piscigeros, deus dos Homens-Peixe

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus.
    Os devotos de Piscigeros acreditam que devem ter controle sobre o rio porque tudo que está debaixo do mar é de controle de Piscigeros e dos homens-peixe, também é muito interessante para os arautos do Pai Peixe o controle da região devido a quantidade de navegantes que passam por lá, em direção a Khubar.
  • Guerra em Alto Mar. Com as lendas do Coração do Oceano, não é incomum encontrar embates entre devotos de Piscigeros, que tentam emboscar navios piratas e outros devotos de deuses marítimos que estejam atrás do artefato, não para obtê-lo, mas para destruí-lo, e alçar Piscigeros como o verdadeiro Deus dos Oceanos.
  • Morte aos Arautos. Os thalassothan começam a ser cada vez mais contestados, inclusive por uma célula de devotos que os odeiam, e pedem ajuda aos aventureiros para caçar os Thalassothan e acabar com “Arautos” do Pai-Peixe.
Não temos muita informação sobre os Thalassothan, mas eu tenho muito medo de monstros dos oceanos.

Sunnary, deusa da Culinária

  • Cozinha do Inferno. Sabendo da fama da deusa patrona, um demônio aparece para uma vila que tem um pequeno culto a Sunnary e os desafia a fazer um prato excelente para ele. Os devotos pedem ajuda para os aventureiros conseguirem os ingredientes. Lógico que eles também devem ajudar a preparar os alimentos.
  • Guerra Alimentar. Diversos devotos de Sunnary ao redor de Arton são convocados para se apresentar na vila onde a sua deusa morava para uma competição de culinária. Que serão avaliados pela própria Sunnary e seu Chefe Cozinheiro.
  • Mestre Cozinheiro. O Chefe Cozinheiro de Sunnary, Jackiyel, está querendo treinar um novo Chefe Cozinheiro para o suceder, para isso ele preparou um desafio para os maiores cozinheiros do mundo, escondendo a mais gostosa receita já feita por ele em uma masmorra.

Teldiskan, o Gigante Máximo

  • Despertar da Montanha. Após uma série de eventos, como a exploração de uma masmorra e outras ações do culto a Teldiskan. O Gigante Máximo acordou novamente. O que vai acontecer? Seus devotos vão ter o embate com Deheon que tanto esperam? Ou o Gigante realmente se arrependeu de seus feitos?
  • Deus do Clima. Os Pastores de Teldiskan alertando sobre uma gigantesca tempestade que vai afetar as vilas e aldeias da Cordilheira, nem mesmo magias de Alterar Clima estão sendo suficientes para impedir os efeitos do clima. Eles pedem ajuda dos aventureiros para criarem abrigos e proteger os moradores indefesos. Enquanto isso, eles pregam sobre a bondade e benevolência de Teldiskan…
  • Vingança Máxima. Após uma série de eventos, como a exploração de uma masmorra e outras ações do culto a Teldiskan. O Gigante Máximo acordou novamente em sua empreitada contra Deheon. Para enfrentar o Gigante Máximo, os personagens vão precisar de um inimigo de tamanho próximo, como um Gigante Furioso, o Kishinauros, ou alguma coisa parecida, ou tentarem a sorte escalando o Gigante Máximo. 
O Gigante acordou?

Toris, deusa de Jallar

  • Adotados por Toris. Se encontrarem o reino de Jallar, os personagens podem cair nas graças de Toris, e ela vai recebê-los da melhor maneira possível. E não deixará mais eles saírem, como eles escaparão de uma deusa menor completamente ciumenta e possessiva?
  • O Reino Escondido de Jallar. Um devoto de Tannah-Toh está com uma fixação sobre a possível existência do reino de Jallar, e contrata o grupo de aventureiros para encontrar o reino perdido, que está em algum lugar nas fronteiras do Reinado.
  • Recusados por Toris. Se encontrarem o reino de Jallar, os personagens podem ser visto como uma ameaça por Toris, que vai tentar matá-los ainda dentro de Jallar. Os personagens vão ter que fugir do reino escondido, de jeitos que não sejam percebidos pela deusa.

Tukala, deusa dos Texugos Alados

  • Inimigos da Corrupção. Nos Ermos Púrpuras, os personagens são confrontados por devotos de Tuxala que estão caçando células de devotos de Sszzaas pela região, e pedem ajuda dos personagens para acabarem com essas células.
  • Texugo Perdido. Em certo momento, os personagens encontram um pequeno texuguinho com asas de morcego. O Texugo não consegue falar, mas um personagem consegue identificar que ele pertence a uma tribo perdida dos Ermos Púrpuras, e os personagens devem (se quiserem) levar ele até a sua tribo, enquanto fogem de devotos de Sszzaas.
  • Texugos vs Serpentes. Em algum ponto das sanguinárias, uma Nagah ferida pede ajuda dos aventureiros em um combate contra uma criatura selvagem que habita na região. Ao encontrarem a criatura, é um texugo alado gigante…
“Escolha um deus que não seja eu e comece a rezar!”


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Ferramentas Facilitadoras de Imersão no RPG – Taverna do Anão Tagarela #175

Igor Detona, Jujubinha, João Paulo e Oblitae falam sobre Ferramentas Facilitadoras de Imersão no RPG nessa taverna. Venha conhecer algumas ferramentas para ajudar a prender a atenção do jogador na sua narrativa, desde mapas e miniaturas até coisas mais simples como encorajar os seus jogadores a aprofundar seus backgrounds e fazerem anotações sobre as sessões.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Ferramentas Facilitadoras de Imersão no RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona | JujubinhaJoão Paulo | Oblitae 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Sair da versão mobile