O que é preciso saber para começar? – Gênese Zero #02

Saudações, entusiastas do mundo da escrita e do RPG! Se você é um mestre  de jogos de RPG ou um aspirante a escritor de fantasia, deve estar ciente da importância do “worldbuilding” ou “construção de mundo”. Contudo, aprofundar-se nesse universo criativo pode parecer uma tarefa monumental.  Você já sabe o que é importante antes de escrever, neste post, vamos explorar detalhadamente os elementos essenciais do worldbuilding e o que é preciso saber para começar com confiança nessa jornada fascinante. Prepare-se para mergulhar fundo na arte de criar mundos fictícios ricos e complexos!

1. Compreendendo o Conceito de Worldbuilding

O worldbuilding é a prática de desenvolver um ambiente fictício, incluindo sua geografia, cultura, história, política, sistemas de magia e muito mais. É a construção minuciosa do cenário em que suas histórias de RPG ou narrativas de fantasia se desenrolarão. Contudo, você precisa entender que o worldbuilding é a base sobre a qual tudo se apoia.

2. Comece com uma Ideia Central

O primeiro passo é ter uma ideia central sólida para o seu mundo. Essa ideia pode ser tão simples quanto “um mundo governado por dragões” ou tão complexa quanto “um planeta dividido por uma guerra interdimensional entre magos e ciborgues”. A ideia central é o alicerce sobre o qual construirá todos os aspectos do seu mundo.

3. Desenvolvendo a Geografia

A geografia é a espinha dorsal do seu mundo. Pense detalhadamente em como é o terreno: montanhas majestosas, florestas densas, vastos desertos e vastos oceanos. Considere como esses elementos afetam a vida das pessoas e criaturas que habitam o mundo. A geografia também influencia o clima, as rotas de comércio e a disponibilidade de recursos naturais.

4. Cultura e Sociedade

As culturas e sociedades do seu mundo são tão variadas quanto reais. Quais civilizações existem? Qual é o sistema político predominante? Existe uma religião principal ou várias crenças espirituais? Explore as tradições culturais, valores e normas sociais. Detalhe como diferentes grupos interagem e quais tensões culturais podem surgir por causa de suas singularidades.

5. Criando Personagens e Raças

As raças que habitam seu mundo são uma parte crucial da sua construção. Humanos, elfos, anões, criaturas mágicas – todas elas podem coexistir em seu mundo. Desenvolva as características distintas de cada raça, desde aparência física até habilidades especiais, pois esses personagens memoráveis que serão os habitantes e os perigos do seu mundo fantastico.

6. Sistema de Magia e Tecnologia

Por causa de como a magia e a tecnologia funcionam em seu mundo, a magia pode ser onipresente, com escolas de magia e sistemas de feitiços complexos, ou rara e misteriosa. Quanto à tecnologia, é medieval, futurista ou uma mistura única dos dois? Definir esses elementos determinará as possibilidades e limitações dentro do seu mundo.

7. História e Eventos Significativos

Elabore uma história sólida para o seu mundo. Quais eventos significativos moldaram o presente? Houve guerras, revoluções, catástrofes naturais? A história é a chave para entender o contexto do seu mundo, por causa de oferecer oportunidades para aventuras envolventes. Detalhe eventos históricos que influenciaram o curso dos acontecimentos.

8. Lendas e Mitos

Crie lendas e mitos que permeiam a cultura do seu mundo. Essas histórias podem ser inspiradoras ou assustadoras, pois moldam o comportamento das pessoas e criaturas. Além disso, essas lendas e mitos podem servir como ganchos para aventuras cativantes, incentivando personagens a buscar respostas ou desafiar crenças antigas.

9. Mapas e Visualização

Transforme sua visão em realidade com mapas detalhados do seu mundo. Isso não apenas ajuda a visualizar a geografia, mas também oferece uma referência útil para jogadores ou leitores. Mapas bem elaborados adicionam um elemento tangível à sua criação e facilitam a navegação em seu mundo fictício.

10. Seja Flexível e Aberto a Mudanças

Lembre-se de que o worldbuilding é um processo em constante evolução. Pois a medida que você narra histórias ou conduz jogos de RPG, seu mundo pode crescer e se adaptar. Contudo esteja disposto a ajustar e expandir seu mundo à medida que novas ideias e narrativas se desenvolvem.

 Conclusão

Em suma, o worldbuilding é mais do que uma simples etapa de preparação; é a arte de construir realidades fictícias que cativam e inspiram. Ao começar com uma ideia central sólida, explorar a geografia, cultura, história, personagens, sistemas mágicos e tecnológicos, você está moldando um universo rico em detalhes e possibilidades. Lembre-se de que o processo de worldbuilding é dinâmico. À medida que suas histórias e narrativas se desenrolam, seu mundo também evoluirá, abrindo caminho para novas descobertas e aventuras emocionantes.

Portanto, mergulhe de cabeça nessa jornada criativa, seja você um mestre de RPG ou um autor de fantasia. Construa mundos que se destaquem, que sejam únicos e que prendam a imaginação de seus jogadores ou leitores. O mundo que você cria é o palco de infinitas possibilidades e histórias, e é nesse processo que a verdadeira magia do worldbuilding é revelada. Vá em frente, crie e inspire com seus mundos fictícios!

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O que é preciso saber para começar?

Autor: Mestre Brother Blue
Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Roteiro de Organização para RPG

Bem vindo ao nosso Roteiro de Organização, Aprendiz de Mestre. Aqui, falaremos sobre tópicos de auxílio para narradores, e esperamos ser úteis para mestres futuros e atuais.

Exemplo de Roteiro de Organização

1) Roteiro de organização

2) Sessão zero: que temas sensíveis NÃO abordar. Como sinalizar para mestre e demais jogadores um “sinal vermelho”.

3) Escolher a ambientação: fantasia medieval, fantasia urbana, terror, faixa etária ( livre, 12 +, 16+, 18 +)

4) Criando os personagens jogadores

5) Criando os NPCS 

6) Aventura Curta (One Shot) x Saga (Diversas aventuras interligadas)

7) Simular Combates antes de iniciar a aventura

8) Narrador único x Narração compartilhada

9) Fim da aventura. Por enquanto…

Por que (você quer) mestrar?

Sim, essa é uma pergunta importante.

Curiosidade? Aprender um sistema novo?Conhecer pessoas?

Aumentar suas habilidades sociais? Melhorar sua didática?

Se divertir?

Como atividade financeira?

Aumentar sua criatividade?

Você pode escolher uma das respostas acima, ou várias delas. Ou ainda ter outros motivos, ou classificar em ordem de importância para você.

Mas, um princípio básico. O Mestre é um líder, um árbitro na sua sessão de jogo. Então…

Você só pode liderar os outros, se você primeiro se liderar

É isso mesmo. Uma forma de testar um jogo, um ambiente, um sistema, é jogar solo. Testar você mesmo a experiência compartilhada que você quer oferecer. Você pode descobrir que aquilo não era bem o que você esperava vivenciar, ou pode modificar o que você não gosta. Leve isso em conta quando for preparar seu Roteiro de Organização para RPG.

Exemplo de jogos para você jogar solo, e fazer um “test drive”

1) 4AD (Four Against Darkness) – no Brasil pela Retropunk

2) Aventuras na Era Hiboriana  pela 101 Games

3) By The Sword – pela Nozes Game Studios

4) NoteQuest  – pela Coisinha Verde

E muitos outros…

Você também pode ser melhor ouvinte do que leitor. Pode ouvir PodCasts, como o Dicas de RPG ainda neste tópico, todos temos limites Inclusive o mestre. Inclusive você. Você pode não se sentir bem num determinado dia, ter tido uma desavença ou um revés, em casa, na família ou no trabalho. Se você não se sente em condições ideais, explique claramente isso aos jogadores, e remarque sua sessão. Você pode ser transparente, sem necessariamente expor intimidade, se você não quiser. Mas é melhor suspender uma sessão, do que ter uma experiência ruim.

Saiba dizer “Não”

É natural querer realizar suas fantasias nas sessões de RPG, no seu escapismo. MAS o seu direito termina, quando atrapalha o direito dos outros. Num rápido exemplo, minha esposa foi fantasiada de vidente num Halloween infantil. Com bola de Cristal e tudo. Sentou com sua bola de cristal, numa mesa, e as crianças vinham perguntar o que quisessem. Foi uma grande sucesso, fez uma fila. Perguntas desde “quantos filhos vou ter?” até “Quantos anos vou viver?”.

Entretanto, algumas crianças se empolgaram demais, fazendo perguntas complexas ou longas demais. Era uma brincadeira, mas atrapalhava as que ainda aguardavam. Foi necessário estabelecer um limite, embora de forma lúdica:  “Vejo no seu futuro que você tem outros compromissos, e precisa ir. Beijos no coração! ”

Tudo tem limite. Inclusive:  cansaço, ingesta alcoólica, e por incrível que pareça, tempo que não se toma banho, ou atrasos.

Por fim: Medo de Mestrar

O que é o medo? Medo é um sentimento saudável, é um instrumento de autopreservação. É natural e saudável ter medo. Tira você da zona de conforto, deixa você atento. No caso da mestragem de RPG, é um medo de fracasso social, de julgamento alheio. Mas não se deixe paralisar pelo medo, conviva com ele, torne o seu aliado. Aceite que não há fórmula para sucesso absoluto, e que nem sempre as coisas vão sair como você quer (ou espera).

Algumas sessões serão melhores do que outras. É parte intrínseca do jogo.

Obrigado por ter vindo até aqui. Desejo sucesso na sua carreira como mestre. Se você já é narrador há algum tempo, que sempre melhore. Se vai iniciar, idem, e que se divirta. A regra de ouro: que seja divertido para todos.

Até breve. Muitas aventuras! Aguardo seu comentário, fique a vontade para concordar ou discordar!


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Assamita – Clãs de Vampiros: Idade das Trevas

Assassinos, guerreiros e juízes, o clã Assamita é temido e difamado pelos cainitas europeus como um ninho de diableristas.

Eles são, de fato, assassinos, e seu Caminho do Sangue prega a diablerie fora do clã. Mas os Assamitas são muito mais do que o estereotipo europeu molda, pois, eles acreditam que a missão sagrada deles é julgar todos os outros clãs e trazer justiça.

De sua fortaleza em Alamut, o santuário do clã na Anatólia, eles planejam meticulosamente o tempo que vai se erguer e destruir os cainitas infiéis que se desviaram do caminho.

Juízes e Executores

Os Assamitas acreditam que seu fundador, o enigmático Haqim, incumbiu eles de julgar e executar os outros clãs por suas transgressões. Essa doutrina, delineada no Caminho do Sangue, é ensinada a todos os neófitos do clã que são escolhidos entre aqueles com capacidade de entrar nessa guerra.

As cruzadas há muito não são ameaças reais a Terra Santa, mas suas depredações estão frescas na mente de muitos do clã. A maioria dos neófitos são muçulmanos, apesar dos mais velhos do clã verem com desprezo ter uma religião mortal e não apenas o Caminho do Sangue. Assamitas mais jovens ainda possuem sua fé, e o desejo de vingança pelas cruzadas arde forte neles.

O sangue, Haqim ensina, deve ser retomado de cainitas desprezíveis, pois neles é desperdiçado. Assim, um Assamita que diableriza outro cainita o pune por suas transgressões ao mesmo tempo que se aproxima de Haqim.

Três Partes de Um

O clã é dividido em três seitas: Os feiticeiros, assassinos e vizires.

Os assassinos são os mais facilmente encontrados por outros clãs e grandes responsáveis pela infâmia do clã. Eles são os caçadores, assassinos e executores do clã e tendem a serem os mais absolutistas ao Caminho do Sangue, levando o julgamento de Caim impiedosamente.

Os feiticeiros estudam as propriedades do sangue e sua mágica, além de cuidar das proteções de Alamut. Eles são mais moderados que os assassinos, mas são os menos vistos fora do clã, já que são estudiosos dedicados e isolacionistas.

Os vizires são os diplomatas e arautos do clã. Eles são os mais moderados para com suas políticas com outros clãs e muitas vezes são vistos com desprezo pelos guerreiros, já que suas concessões são vistas como fraqueza.

Julgamento

A Guerra dos Príncipes que varre a Europa traz muitas oportunidades para os assassinos carregarem seu dever sagrado com aprovação secreta de cainitas europeus. Quando um príncipe deseja um rival eliminado com sutileza, ou um vampiro cai em desfavor na corte, é aí que os assamitas aparecem, se aproveitando das rivalidades para satisfazerem suas obrigações sagradas sem oposição.

Muitos vampiros europeus não percebem esse engodo e entregam seus inimigos e rivais aos Assamitas sem remorso, mas logo o clã se erguerá e a retribuição pelos abusos dos outros clãs será célere e terrível.

Despedidas

Me despeço agora, trazendo a vocês conhecimento sobre os infames assassinos. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

Nahrap: Guerra em um Futuro Distópico – Resenha

Um cenário de futuro distópico cyberpunk, com muitos conflitos sociais e monstros mutantes. Criado para Savage Worlds Edição Aventura, utilizando o livro base e o Compêndio de Ficção Científica. Esse é o Nahrap!

História

O Início

Nahrap o grande estado, era uma enorme potência e a região mais próspera de todo o mundo, sendo líder em todas as áreas e avanços: Tecnológico mecânico, Manipulação biogenética e Implantes cibernéticos.
Porém tudo isso foi jogado fora quando, em uma pesquisa secreta, a maior das manipulações genéticas deu errado, e criou uma forma de vida nova, diferente dos seres humanos que prosperavam até então. Esse novo tipo de ser “vivo” era monstruoso, agressivo e implacável.

Com esses experimentos, os cientistas criaram uma criatura a partir do humano, visando achar a cura para todas as doenças e diversidades que, de certa forma, deu certo, mas ao custo do pensamento racional, tornando-o assim em um monstro invulnerável e quase imparável.

Foram realizados os experimentos em um número pequeno de voluntários, porém,  havia uma grande quantidade do agente guardado no local e, com o resultado falho, a primeiras criaturas começaram a causar destruição pelo laboratório, o que dispersou o agente pelos arredores, infectando grande parte da população e gerando um enorme caos em Kontur, a maior cidade de Nahrap.

Apenas alguns dias depois do incidente, Kontur já estava em ruínas, com a infecção se alastrando rapidamente para todos os lados, e os poucos sobreviventes tendo que se refugiar onde podiam. Esse incidente catastrófico não era de conhecimento de nenhuma das outras cidades: Mechari, Vashtar e Igdryss, e cada uma julgou ser uma jogada suja das outras 2 para tomar uma vantagem e iniciar uma guerra, e com isso, os conflitos entre as 3 se iniciaram.

Com Kontur no meio da região, separando as outras 3 cidades, e agora, em estado de calamidade total e ameaçando todas suas fronteiras, cada cidade teve que se isolar e proteger como podia. E assim então, se iniciou uma guerra de fato.

Estado Atual

Muitas décadas se passaram sem a guerra mostrar sinal de um fim, e nenhuma ação diplomática sendo tentada por nenhuma das partes.

A guerra drenou muito os recursos de todos, e também dificultou a sua produção, transformando então a luta por poder em uma luta por sobrevivência, onde todos começaram a ser obrigados a explorar a capital Kontur em busca dos mais variados tipos de recursos, gerando assim embates localizados entre as 3 facções, com os infectados no meio.

As Facções em Nahrap

Cidade Independente de Vashtra

Vashtra é uma cidade que se mantém de pé, única e exclusivamente, pelo e para o dinheiro. As pessoas precisam de dinheiro para tudo aqui, e tudo custa muito caro. Vashtra desenvolveu os melhores implantes mecânicos, e onde também são muito comuns e, literalmente, todos os cidadãos possuem pelo menos 1 implante. Bandos mercenários compõem toda a força militar aqui, que recebem o pagamento por suas missões diretamente do Ministério.

Personagens

Há apenas 1 opção de base para criação de um Vashtari:

Mercenário
  • Treinamento de Base: A personagem começa com um D4 em uma Perícia a sua escolha.
  • Combatente Especializado: A personagem recebe um Bônus de +1 em suas rolagens de Lutar ou Atirar, a sua escolha.
  • Adepto Cinernético: A personagem começa com um total de 2 pontos de tensão para cibernéticos, a sua escolha. Esses cibernéticos não são deduzidos dos recursos iniciais.
  • A Vida Aqui Não é Fácil: Todo mercenário Vashtari é viciado em algo, seja alcool, cigarros, ou outro tipo de substância, e não conseguem passar 1 dia sequer sem ela.

Conglomerado Mechari

O Conglomerado Mechari trata todos de forma igual, pois cada indivíduo é construído sinteticamente e equipado para a função designada em sua criação. Mechari também desenvolveu melhores tecnologias bélicas e neurais, sendo o lugar com o maior índice de Technomantes (Antecedente Arcano). Há um grupo específico criado para as missões de reconhecimento e busca em Kontur, com seus soldados sintéticos criados para essa finalidade.

Personagens

Existem 3 opções de base para criação de um Mechar:

Tech
  • Visão Modificada: A personagem possui Visão Noturna ou Térmica, a sua escolha.
  • Órgãos Sintéticos Comuns: A personagem é imune a venenos, porém recebem -1 em Resistência.
  • Escolha entre:
    1 – Musculatura Leve: A personagem recebe +2 de Movimento, e seu dado de corrida aumenta em 1 tipo.
    2 – Implante de Technomancia: A personagem recebe o Antecedente Arcano ( Technomancia), e começa com 10 Pontos de Poder e 3 Poderes Iniciais. Também começa com um D4 na Perícia Technika, que é utilizada nas rolagens de Poder.
Auto
  • Cauda Mecânica: A personagem possui um apêndice extra saindo do final da coluna, o que a ignorar 2 pontos de penalidade por Ações Múltiplas.
  • Órgãos Sintéticos Pesados: A personagem é imune a venenos.
  • Revestimento Eletromagnético: A personagem recebe +2 de Armadura, mas recebe +4 de dano Elétrico e -4 para resistir a esse tipo de dano.
  • Musculatura Instável: A personagem recebe -1 em todas as rolagens de Atirar.
Lead
  • Treinamento Social: A personagem começa com um D4 em Intimidar, ou um D6 em Persuadir, a sua escolha.
  • Chips de Liderança: A Personagem começa com as Vantagens Comando e Líder Nato, sem precisar cumprir quaisquer pré-requisitos.
  • Conversa em Excesso: A personagem recebe -1 em seu Aparar.
  • Lealdade ao Time: A personagem começa com a Complicação Leal.
  • Criação Isolada: A personagem começa com a Complicação Peculiaridade.
    *Nenhuma das Complicações recebidas concede pontos na criação de personagem.

Nação Igdryss

Igdryss é uma cidade com foco totalmente em combate, possuindo sua hierarquia de acordo com a patente militar de seus cidadãos, e também desenvolveram as melhores manipulações genéticas, para serem utilizadas para criação de suas soldadas “perfeitas”. Com todo o desenvolvimento da cidade sendo em torno da guerra, todos os cidadãos fazem parte, em algum nível, da força militar.

Personagem

Existem 2 opções de base para criação de um Igdrysel:

Valkyria (Exclusivamente Mulher)

  • Enorme: A personagem começa com tamanho +2
  • Fisiologia Melhorada: A personagem recebe Redução de Sono, precisando dormir apenas metade do tempo, OU Sem Órgãos Vitais, não recebendo dano extra por ataques localizados.
  • Metabolismo Melhorado: A personagem recebe Regeneração, rolando Cura Natural a cada 3 dias, ao invés de 5, OU Robusta, não recebendo 1 Ferimento com um segundo estado Abalada.
  • Físico Antes do Mental: A personagem começa com uma das Complicações a seguir, a sua escolha: Guiado (Maior) Sanguinário, Sem Escrúpulos, Voto (Maior). Essa complicação não concede pontos na criação de personagem.

Landond (Exclusivamente Homem)

  • Sortudo: A personagem recebe a Vantagem Sorte.
  • Treinamento de Maestria: A personagem recebe um Bônus de +1 nas rolagens de 1 Perícia a sua escolha.
  • Especialização em Campo: A personagem recebe uma das Vantagens, a sua escolha: Confiável ou Curandeiro.
  • Eu Sou o Suporte: A personagem recebe a Complicação Desejo de Morrer.
  • Por Igdryss!: A personagem recebe uma das Complicações a seguir, a sua escolha: Guiado (Maior) ou Voto (Maior). *Nenhuma das Complicações recebidas concede pontos na criação de personagem

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O Prazer de Ser Narrador – Taverna do Anão Tagarela #114

Nesta taverna falamos sobre os Prazeres de Ser Narrador, um grande pensamento equivocado que muitos tem, que narrador não se diverte. Douglas QuadrosKarina Cedryan e ‎‎Raul Galli disseram alguns dos prazeres que eles possuem ao narrar, e ainda deram dicas de como você pode se divertir mais ao narrar para seu grupo.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

O Prazer de Ser Narrador

‎Host: ‎ Douglas Quadros

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karina Cedryan | ‎‎Raul Galli

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Como Fazer Sessões Temáticas de RPG – Tudo Menos D&D #02

Como a maioria dos leitores deste artigo, também sou brasileiro. E brasileiro é conhecido mundialmente por seu amor à festividades. O Carnaval no Rio de Janeiro é uma das maiores festas do planeta. Sendo assim por que não incluir festividades na sua mesa, por isso vim aqui para te dizer como fazer sessões temáticas de RPG!

Elementos temáticos podem ser incorporados nos mais variados cenários e sistemas de RPG, do Horror Moderno ao Sci-fi e Fantasia Medieval – tanto de forma pontual quanto em longo prazo. Os benefícios dessas inclusões são variados: quebra de expectativa de jogadores mais experientes, trazer familiaridade para jogadores novatos, mais opções de eventos em cenários que de outra forma podem cair na monotonia, entre outros.

Pessoalmente gosto de incluir aventuras com temáticas diferentes e específicas de acordo com a época do ano, dentro do contexto de campanhas mais longas. Meu grupo presencial já esperava e sabia que nos últimos meses do ano haveria uma sessão com neve e presentes para seus personagens.

Neste artigo vou passar ideias de acordo com algumas festividades mais comuns tanto no Brasil quanto na gringa. Mas nada impede você de incorporar festividades do local onde você vive, a exemplo de importantes eventos regionais como Festival de Parintins no norte do Brasil.

Fevereiro – Carnaval

A grande festa pela qual o nosso país é reconhecido no mundo todo, o Carnaval, ainda que tenha elementos em comum nacionalmente, possui aspectos específicos em cada região/estado. Aqui vou me ater ao que conheço, o carnaval carioca.

Para facilitar a adaptação para RPG de mesa usaremos somente os aspectos principais das festividades. No Carnaval há o feriado em si, no qual muitos trabalhadores e estudantes ganham dias livres, a cidade se organiza em torno de desfiles carnavalescos, fantasias e passeatas festivas, os blocos, são acompanhados por música, boemia e clima de alegria.

Para o seu RPG pode ser que o Carnaval tenha tomado um tom diferenciado. Um Carnaval com horror: um serial killer atravessa o caminho dos seus personagens jogadores, os membros das atrações artísticas são monstros/alienígenas/vampiros/lobisomens disfarçados. O Carnaval tem algum intento secreto? Talvez o objetivo de reunir inocentes para um ritual maligno, ou recrutamento disfarçado para uma guerra que está indo mal para a nação.

Junho/Julho – Festa Junina

As festividades católicas em homenagem a São João e Santo Antônio tem importante lugar na cultura brasileira. Incluí-las, mesmo que adaptando elementos para encaixar apropriadamente no cenário do RPG, pode ser uma ótima oportunidade para engajar os jogadores.

A Festa Junina é conhecida nacionalmente pelas comidas e danças típicas, decoração colorida e caracterização da vida na zona rural. Comidas típicas podem ser servidas aos personagens jogadores (por que não alimentos mágicos em cenários de fantasia?), tanto ricos quanto pobres se vestirem caracterizados como bucólicos e inocentes camponeses (exploradores espaciais? Pagãos pastores de ovelhas? Inquisidores de bruxas?) do passado, danças rurais que desenrolam eventos sociais.

Outubro – Halloween

O típico feriado estadunidense, conhecido pelos brasileiros por causa dos filmes, séries e jogos. O Dia das Bruxas, inspirado em comemorações pré-cristãs europeias, ganha forte apelo comercial com as revoluções industriais. As tradições mais típicas continuam na forma de distribuição de doces para não receber travessuras das crianças fantasiadas de personagens de terror. Os “doces” podem ser qualquer tipo de objeto, como uma prenda. Enquanto as “travessuras” podem ser peças incômodas inofensivas ou armadilhas com violência e terror.

Esse feriado é facilmente adaptável aos mais diversos cenários. Qualquer ambiente urbano com sociedade organizada pode ser sua versão própria do Dia das Bruxas, da fantasia medieval a ópera espacial.
Filmes são excelentes fontes de inspiração para histórias de RPG com esse feriado. Dos clássicos das décadas de 1970 e 1980 com os monstros clássicos de Hollywood (lobisomens, múmias, bruxas e vampiros) a obras mais recentes de streamings.

Dezembro – Natal

Meu feriado preferido. A data pode ser utilizada como feriado religioso ou laico, sofrendo transformações semelhantes ao Dia das Bruxas, é um prato cheio com duendes, um “bom velhinho” que distribui presentes para crianças que se comportaram bem durante o ano e o krampus, sua contraparte, a qual pune crianças mal criadas. Papai Noel, krampus e duendes podem ser tanto aliados inusitados quanto oponentes improváveis. Uma fábrica de brinquedos amaldiçoada a ser explorada, uma tundra polar sinistra com uma velha mansão, uma caverna de abrigo para um monstro invernal.

O Natal é um tempo de compaixão, perdão e união familiar. Talvez uma oportunidade para personagens jogadores descansarem da ação frenética dos combates de pistola laser ou espadas. Interação social com entes queridos e amigos encontram lugar no Natal (ou a versão dele em seu cenário), com troca de presentes (que jogador não gosta de uma arma nova para seu personagem?) e reaproximação emocional com NPC’s importantes para a história.

Por Fim

Vou descrever uma experiência bem-sucedida do uso de feriados nas minhas sessões de RPG. Peço perdão por incluir um exemplo em D&D, mas é o exemplo que tenho: já mestrei uma aventura na qual o inverno havia chegado em Faêrun e o grupo de aventureiros viajava numa das estradas da Costa da Espada.
Uma tempestade de neve impediu o avanço do grupo, forçando-os a montar acampamento. No meio da noite se aproxima um duende (daqueles de aparência típica do Natal) e pede ajuda, dizendo que seu lar foi sequestrado pelo rival de seu chefe, o sr. Nicolau. Prometendo recompensas o duende guia o grupo pelas montanhas próximas até uma fábrica escondida, na qual os duendes foram ameaçados por krampus a fabricar bonecos autônomos malignos. Com estratégia o grupo elimina alguns bonecos, luta e expulsa krampus da fábrica e libertam sr. Nicolau. Gratos, sr. Nicolau e os duendes presenteiam os personagens jogadores com itens mágicos.


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Deuses em Santos pt. 2 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!

Os deuses maiores de Arton, em uma roupagem… Diferente?

Parte 2?!

Sim, essa é a segunda parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a primeira parte, acesse ela aqui.

Mas chega de enrolação e vamos com os deuses que faltam!

 

 

São sabres lindos, realmente.
São Leão, o Santo do Duelo

Diferente dos demais, São Leão começou a ser adorado não pelo seus atos de grandeza, mas pelo sua técnica. Leão Rude, como era chamado, desenvolvendo um estilo de combate diferenciado com os sabres élficos. O que irritou muitos elfos que o conheceram e que foram derrotados pelo seu estilo de combate, assim deixando muitas pessoas curiosas sobre seu estilo de combate. Leão Rude acabou assassinado por elfos que achavam sua arte uma afronta a sua cultura, mas Leão deixou muitos seguidores, que acreditavam que os ensinamentos de honra e o estilo de combate de Leão Rude não poderiam ser comuns, e sim sobrenaturais. Se tornaram devotos não apenas do homem, mas também da palavra dele. O que tornou Leão Rude em São Leão, o Santo do Sabre.

Símbolo Sagrado

Dois Sabres Élficos cruzados.

Norma

Leão Rude, quando era vivo, deixou ensinamentos para seus discípulos sobre a honra dentro e fora do combate, definindo que, no amor e no duelo, eles jamais deveria recorrer a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, devotos de São Leão não podem tentar qualquer ação que exigiria um teste de Furtividade e Ladinagem. Além disso, não podem causar dano em um oponente que não esteja empunhando uma arma, oponentes com armas naturais ou que usem manopla ao menos uma vez na cena para causar dano são considerados armados.

Poder Concedido

Você considera sabres élficos como armas simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela.


Ela tinha muitos filhos e netos.
Santa Lucia, a Santa dos Partos e das Crianças

Santa Lucia foi uma senhora de idade nos tempos áureos de Ghanor. Alguns até dizem que ela foi a primeira santa canonizada, anterior mesmo a São Arnaldo. Ela cuidava das crianças e dos necessitados, dando comida e moradia. Não morreu de maneira heroica ou com um enorme feito, mas em casa, na sua cama, por causa da idade. Diziam que Santa Lucia tinha diversos filhos e filhas, não apenas dela como também adotados e que pessoas ao redor dela que desejavam ter filhos começavam a engravidar. Mesmo depois de sua morte, o local de seu enterrado se tornou solo sagrado e diversas pessoas que desejam ser pais e mães peregrinam até lá para receber da benção de Santa Lucia.

Símbolo Sagrado

A imagem de uma casa simples

Norma

Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Santa Lucia machucava seus adotados, mas não com a intenção de matar.

Poder Concedido

Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.


Muitos devotos dizem que conseguem ver sua Santa dançando em meio as chamas.
Santa Marta, a Santa da Alegria

Santa Marta, também conhecida como a Santa da Alegria, era conhecida por ser uma moça muito festiva em um pequeno vilarejo que morava. Todo dia ela fazia uma festa, aonde havia muita bebida, muita comida e muita felicidade. Até que um dia, um exercito de um dragão local invadiu seu vilarejo, incomodado pelo som do festejo. Enquanto vários inocentes morriam, alguns sobreviventes dizem que era possível ouvir Marta cantar e dançar em meio as chamas da destruição. Muitos dizem que, mesmo apanhando e sofrendo ataques e tendo seu corpo transpassado, Marta preferia estar alegre ao contra-atacar os invasores. Ela foi conhecida como a Santa da Alegria, porque estar sendo morta, ela estava alegre pela vida que teve.

Símbolo Sagrado

Uma mulher dançando em meio as chamas.

Norma

Devotos de Santa Marta são proibidos de causar dano, perda de PV ou condições as criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Santa Marta jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar. Preferindo aceitar de bom grado o doce calor da morte.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação ou Diplomacia. Além disso, você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Constituição e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado.


Opa, Nicolau errado… Ou não.
São Nicolau, o Santo Peculiar

São Nicolau foi um santo… Peculiar, cada dia, ele aparecia com uma historia nova que parecia completamente insana. As vezes, dizia que na verdade era um pequeno leprechaun (mesmo que ninguém soubesse o que era isso) e que estava em busca de seu pote de ouro no fim do arco-íris. As vezes, dizia que não era um simples clérigo, que havia acordado na dimensão errada e que na verdade era um dos deuses, e que estava procurando aquele outro deus maldito que estava devendo para ele uma partida de xadrez. Ou, diziam que era um velho gordo com um chapéu vermelho. São Nicolau se tornou tão aclamado por sua alegria que o povo começou a orar a ele.

Símbolo Sagrado

Um Chapéu vermelho pontudo com uma bola na ponta. Até hoje ninguém sabe muito bem o que é isso, mas as vezes pintam ele de verde.

Norma

Devotos de São Nicolau são tão loucos quanto seu santo, portanto, incapazes de seguir regras de fato, portanto nunca perdendo PM por descumprirem normas. No entanto, sofrem certas restrições que não podem ignorar. Sempre que fizer um teste social para convencer alguém de algo, deve rolar dois dados e escolher o pior resultado. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso na primeira rodada. (Mesmo que seja imune a esta condição)

Poder Concedido

Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.


Clérigos de São Sabiniano são considerados ótimos conselheiros… Por quem não os conhece bem.
São Sabiniano, O Santo Sábio

Sabiniano era tudo, conselheiro, amigo de heróis e de reis, mas quem o conhecia de maneira próxima sabia que acima de tudo ele era uma víbora. Sabiniano era dito como um dos mais importantes conselheiros do reinado de Utteria. Outros nobres não confiavam tanto nele, acreditando que ele era quem conduzia os tramites políticos do reino, alguns até dizem que quem colocou na cabeça da família Osbourne ao casamento dentro da mesma família para manter o sangue mágico forte, outros falavam que Sabiniano cuspia veneno de sua boca e de sua língua. Entretanto, sua boa fama foi superior a sua má fama e, até hoje, é comum ver pequenas capelas em Utteria dedicadas ao Santo Conselheiro, mas seus clérigos conhecem a realidade e que, dentro da alta cúpula das capelas, ele é conhecido por outro nome; A Santa Víbora.

Símbolo Sagrado

Um chocalho, as vezes ilustrado como o instrumento, as vezes como o rabo de uma cáscavel.

Norma

O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a São Sabiniano. O alvo não pode ser considerado um aliado. São Sabiniano apenas corrompia aqueles que eram estrategicamente interessantes para ele. Aliados afetados pelos seus esquemas eram um problema. Portanto, sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um guarda a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços, incriminar alguém por um crime que não cometeu, enganar um guerreiro para que mate um oponente rendido e inofensivo, todos são exemplos válidos… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação, Furtividade ou Intuição e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro.

Conclusão

E aqui temos a segunda parte de transformando Deuses em Santos! Espero que esteja sendo tão divertido para vocês lerem quanto está sendo para mim escrever. Teremos daqui a duas semanas a última parte desses textos!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

I.A’ e as Aventuras – Taverna do Anão Tagarela #113

Nesta taverna especialíssima Douglas Quadros, Karina Cedryan e Edu Filhote debatem sobre o uso das I.A´s no mundo do RPG. I.A’ e as Aventuras, será que casa bem esta combinação?

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

I.A’ e as Aventuras

‎Host: ‎ Douglas Quadros

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karina Cedryan | Edu Filhote

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

A Vila Pequena – Falhas Críticas #109

O grupo resolveu investigar uma vila pequena situada no interior, onde estão acontecendo alguns desaparecimentos sem explicação. Chegaram ao local no anoitecer e encontraram a pequena cidade totalmente deserta, sem iluminação nas ruas ou dentro das casas.

Explorando, encontraram uma grande estalagem de dois andares no meio da vila, na qual foi possível encontrar um ponto fraco e trêmulo de luz que perambulava pelo ambiente, parecendo uma vela.

Botina logo se colocou à frente e bateu na porta insistentemente, mas não obteve resposta.

Tamurel riu impaciente, empinou o nariz, e com alguns gestos e palavras balbuciadas, seus olhos brilharam, mas nada aconteceu, tirando risadas sinceras de Botina e uma desculpa sem graça do mago: “Acho que tem algum tipo de magia arcana antiga que impede qualquer um de abrir essa porta…”

Barbará também riu e se colocou à frente “A única magia que essa porta vai conhecer é meu pé!”

Rapidamente, preparou um chute na direção da madeira, com sua total força, e de repente…

Ela não ouviu, mas as fechaduras estavam sendo abertas, e no momento exato em que seu pé encontraria a porta, ela se abriu, e quem recebeu o poderoso chute foi o velho estaleiro que apenas não ouvia direito.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


A Vila Pequena

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

O que é Importante Antes de Escrever? – Gênese Zero #01

Saudações, aventureiros do mundo da escrita e do RPG! Se você é um mestre de RPG ou um aspirante a escritor de fantasia, com certeza já ouviu falar do termo “worldbuilding” ou “construção de mundo“. No entanto, você sabe por que é tão crucial investir tempo nessa etapa antes de iniciar a escrita ou narrar uma história épica? Bem, hoje vamos explorar as vantagens e as razões pelas quais o worldbuilding é um dos pilares fundamentais para uma experiência de RPG ou uma narrativa de fantasia de sucesso. E é exatamente isso que iremos conversar em O que é Importante Antes de Escrever?

1. Profundidade e Imersão

Imagine que você está prestes a mergulhar em um mundo mágico repleto de criaturas fantásticas, civilizações antigas e magia exuberante. Essa imersão profunda é o que o worldbuilding proporciona. Além disso, ao criar um cenário rico e detalhado, você permite que seus jogadores ou leitores se envolvam completamente na história. Em cada canto do mundo, deve haver sua própria história, cultura e contexto político. Dessa forma, isso cria uma sensação palpável de realismo que faz com que todos se sintam parte desse universo.

2. Consistência e Coerência

O worldbuilding ajuda a manter sua narrativa coesa e consistente. Além disso, quando você define as regras mágicas, a geografia, a história e as culturas de seu mundo antecipadamente, evita inconsistências e contradições que podem quebrar a suspensão da descrença dos leitores ou jogadores. Nada é pior do que se sentir perdido ou perceber erros evidentes em um mundo fictício.

3. Inspiração Infinita

Ao construir seu mundo, você está plantando sementes para inúmeras histórias futuras. Dessa forma, cada detalhe do seu mundo pode ser uma fonte de inspiração para aventuras de RPG, contos ou até mesmo romances. Seja uma espada lendária, uma cidade submersa ou uma profecia antiga, o mundo que você cria se torna um vasto campo de possibilidades para futuras histórias.

4. Controle Criativo

O worldbuilding dá a você, seja como mestre de RPG ou escritor, o controle criativo sobre todos os aspectos do seu mundo. Dessa forma, você pode moldar a política, a religião, a ecologia e a tecnologia de acordo com a narrativa que deseja contar. Isso significa que você pode criar desafios específicos para seus jogadores ou personagens. Além disso, pode adicionar reviravoltas inesperadas que surpreendem e cativam seu público.

5. Personalização e Originalidade

Cada mundo criado é único, uma manifestação de sua imaginação e visão. Portanto, você pode incorporar elementos que reflitam suas paixões e interesses pessoais, tornando-o verdadeiramente seu. Isso permite que você se destaque na multidão e crie algo verdadeiramente original que ressoa com seu público.

6. Prevenção de Bloqueios Criativos

Construir seu mundo antes de começar a escrever ou narrar pode evitar bloqueios criativos no futuro. Dessa forma, quando você já tem um mundo estabelecido, sempre terá um ponto de partida para suas histórias. Se você se sentir preso, basta explorar um aspecto não explorado do mundo para encontrar inspiração.

7. Engajamento dos Jogadores

No contexto de RPG, o worldbuilding também desempenha um papel fundamental no engajamento dos jogadores. Dessa forma, quando você apresenta um mundo bem construído e convincente, os jogadores se sentirão mais envolvidos na história. Eles vão querer explorar, aprender sobre a história do mundo e interagir com seus habitantes de maneira mais significativa. Isso cria uma experiência de jogo mais rica e satisfatória para todos.

8. Desafios e Conflitos Intrigantes

Um mundo bem construído também permite que você crie desafios e conflitos mais intrigantes. Portanto, se você conhece a política, as rivalidades históricas e as tensões culturais em seu mundo, pode criar situações complexas e dilemas morais que levarão os personagens dos jogadores a tomar decisões difíceis. Além disso, esses momentos de escolha são onde as histórias verdadeiramente épicas nascem.

9. Influência no Gênero e Tom

O worldbuilding também pode influenciar o gênero e o tom da sua história. Dessa forma, se você deseja uma narrativa sombria e repleta de conspirações, pode construir um mundo com segredos ocultos e sociedades secretas. Por outro lado, se prefere uma aventura épica de alta fantasia, pode criar um mundo com deuses e magia abundante. A construção do mundo permite que você defina o cenário de acordo com o tom que deseja transmitir.

10. Satisfação Pessoal

Por último, mas não menos importante, o worldbuilding é uma experiência gratificante em si mesma. Portanto, criar um mundo do zero permite que você explore sua imaginação, pesquise tópicos interessantes e expanda seu conhecimento em diversas áreas.

Conclusão

Portanto, agora você entende por que o worldbuilding é um passo crucial antes de começar a escrever ou narrar sua história de RPG. Ele não apenas enriquece sua narrativa com profundidade e detalhes, mas também ajuda a mantê-la coesa, original e envolvente. Não economize esforços ao construir seu mundo, pois os frutos desse trabalho serão colhidos nas aventuras épicas e nas histórias emocionantes que você está prestes a criar. Prepare-se para uma jornada incrível e cheia de surpresas em seu próprio mundo construído a partir de sua imaginação. Aventure-se e escreva, seja um mestre de RPG ou um autor de fantasia, e construa mundos que encantem e inspirem todos ao seu redor!

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