Fel Barros – Samba Estúdios – Entrevista

Designer dos jogos de tabuleiro de God of War e Narcos, Fel Barros é game designer e fundador da Samba Estúdios. Também foi anunciado, ano passado, que ele e seu estúdio vão ser os responsáveis pelos board games de Tormenta, anunciados durante o Financiamento Coletivo de Tormenta 25 Anos. A nossa especialista em jogos de tabuleiro, Karina Matheus, entrevistou o Fel ano passado para saber mais detalhes e também para falar sobre a trajetória e preferências dele.

Samba Estúdios e Tormenta

Fel, muito obrigado por conceder essa entrevista! Então, assim, a gente está aqui hoje para falar sobre os jogos que vão ser lançados para o cenário de Tormenta. Então a Jambô anunciou que vão ter jogos de Tabuleiro.

Deixa eu te contar um pouquinho só da minha história. Eu não sou jogador de Tormenta20, tá? Eu sou lá do 3D&T original, lá de trás. Quando tormenta surgiu, eu estava lá, a pequena Karina, jogando, e a minha história com os materiais de Tormenta é de muito de carinho e amor.

Então eu fiquei muito, muito feliz de a gente estar vendo esse crossover tão legal de RPG e jogos de Tabuleiro. E isso está acontecendo cada vez mais. Está fervilhando no nosso cenário. E aí eu queria começar te perguntando, o que já pode ser falado e o que que você já pode me contar?

Então, acho que é importante a gente começar com essa parte que eu. como jornalista, né? A gente quer novidade, que é informação e tal. Mas assim, oficialmente falando, a gente ainda não vai fazer nenhum anúncio oficial.

A gente não vai tá: Ó gente, vai sair na data tal, um jogo assim, assim e assado”, entendeu? Mas o que a gente, pode falar, é que são informações públicas, é que a gente criou uma parceria da Samba com a Jambô. Eu conheço o Svaldi (Guilherme Dei Svaldi) e a Karen (Karen Soarele) há bastante tempo também. O Caldela (Leonel Caldela) eu conheci recentemente. Mas assim, são pessoas que eu tenho muito carinho, que eu gosto bastante.

Eu já tenho muitos anos, né? E jogando Tormenta. Então, quando a Karen veio conversar comigo, foi um sim muito óbvio, né? “Não, vamos fazer, claro”. E uma coisa que eu acho que falando com você, a gente consiga ter um alcance maior, é que já existem dois frutos dessa parceria, né?

Tá disponível no site da Jambô dois jogos da minha autoria, que é o Catacumbas de Leverick e o Invasão a Doherimm. E os dois são todos 100% gratuitos e estão disponíveis para qualquer pessoa jogar gratuitamente.

É só ter um set de dados de RPG, né? O D20. E eles são no estilo que a gente chama de Roll & Write. Que você rola os dados e vai marcando em uma folhinha de papel e tal. Então, se você não quiser nem imprimir folha de papel, não tem impressora em casa, pode jogar marcando no PDF mesmo.

Mas assim, a parceria já começou, desde da época do apoio que a Jambô tinha sofrido com as enchentes da região. Os jogos entraram como metas da campanha, foi muito legal. E o que eu posso falar, respondendo a sua pergunta, né, mais objetivamente, eu posso falar que, é. Podem esperar coisas de alto calibre.

Eu estou a 10 anos trabalhando com Jogos de Tabuleiro oficialmente. Mas eu estou há 17 anos no hobby, né? Já tenho bastante jogo, bastante coisa que eu fiz. E é muito legal ver como a Jambô tem uma preocupação editorial parecida com a nossa. De fazer produtos com muito carinho, com muito cuidado. Com muito respeito à propriedade intelectual e pensando muito na comunidade, o que a galera quer, o que o pessoal espera e tal.

Então, respondendo objetivamente, a gente vai entregar: Jogos de alto padrão pro mercado nacional, com certeza.

Legal! Disso que tu me contou eu estou com umas dez perguntas aqui na cabeça. Mas eu queria começar por: como é que foi? Tu disse que quando vieram te convidar foi um “Sim! Sem dúvidas!”. Mas tu falou um pouco das tuas preocupações, o que vocês conversaram? A gente citou algumas coisas que são importantes pra ti: qualidade, como suporte a comunidade. Tiveram mais pontos que vocês alinharam? Como por exemplo: “Quero fazer esse projeto e quero atender isso aqui”.

É então, primeiro que não tem um jogo de tabuleiro de Tormenta. Isso é um ponto meio passivo da história. E eu penso assim: “Pô, o negócio tem 25 anos, é o maior RPG do Brasil.” O board game no Brasil ele vem em uma ascensão exponencial a cada ano, então pensar que não existia um jogo de tabuleiro de Tormenta era um lance meio… Como eu vou dizer… Meio surreal pra mim, até.

Então quando eu saí da empresa que eu trabalhava, eu tinha um contrato de exclusividade, não podia trabalhar para terceiros. Então quando eu sai da CoolMini em Abril, não deu nem um mês, a Karen Soarele, que já me conhecia, chegou em mim e falou: “Pô Fel, a gente tem a campanha do Tormenta25 vindo ai e tal. A gente queria começar a fazer jogo de tabuleiro, o que você acha?”. Foi dai que veio esse sim instantâneo.

Os jogos de tabuleiro de Tormenta foram uma das surpresas do financiamento coletivo de 25 anos do cenário.

Mas teve uma questão muito relevante para mim principalmente. Que eles querem um produto legal, assim como eu. Então a gente tem um tempo para conversar com calma, depois que a campanha passar para ver como a gente vai fazer.

Porque a minha preocupação inicial, como jogador e não mestre de Tormenta, que tem 72 livros decorados, mas eu sei que é muito grande e tem um monte de recorte temporal dos romances e tals. Então assim, tem uns 300 jogos que a gente pode fazer só com o que já existe de Tormenta.

Então essa questão de: Como é o recorte? Qual o foco? Como é que a gente vai fazer esse processo e limitar o escopo. Porque um board game tem muito mais limitações do que um RPG, em sentido do produto.

É uma caixa, o que você tem, tem muito mais regra. Ele é mais nichado. O RPG você pode chegar e contar uma amplitude de conteúdo, você pode contar 70.000 anos de historia nas linhas ali que eu tenho um mestre para preencher as lacunas. No board game a gente não tem isso, não tem as lacunas, tem que estar todas preenchidas e tem que estar fechado a vácuo. Então a gente ter esse recorte é muito importante.

Catacumbas de Leverick e Invasão a Doherimm

Os jogos que já saíram ambos foram por metas, né? Eu consegui testar rapidamente o primeiro, o segundo chegou pra mim, mas eu não consegui jogar (na data da entrevista, o segundo jogo Invasão a Doherimm tinha acabado de sair), mas eu acho muito gostoso esses jogos que dão a coisa do RPG, do jeito mais rápido, né. Eu tenho vários jogos aqui em casa que são jogos de masmorra, que são de rolar dado e de aleatoriedade. Que você tem a sensação de jogar varios dados na mão e ver o que acontece. Então eu achei eles bem inspirados. Então, os dois saíram por metade campanha, né?

Foram sim, eu gosto muito do gênero. Pelo Ray Watt e pelo Jordy Adan, que é um grande amigo meu. E que fez o Cartógrafo, que talvez seja o roll and write mais famoso do mundo. Eu já tinha jogado alguns, mas acho que o Cartógrafo é meio que um divisor de águas para mim. Não só pela minha relação pessoal, mas também pelo jogo ser muito bom.

Um fato curioso. Na Covil Con que é um evento que é organizado em Divinopolis em Abril. Cerca de 170 pessoas jogaram Cartógrafo ao mesmo tempo. Então é genial, quantos jogos você pode falar que tantas pessoas jogaram ao mesmo tempo. E o roll and write tem um fator que eu também acho muito maneiro, que é o fato democrático. No sentido que se você tem um conjunto de dados de RPG em casa, você não precisa nem imprimir, você já consegue jogar.

Então como um primeiro projeto, eu acho que a gente foi bem feliz em fazer esses print n’ plays, e foi uma forma bacana de eu interagir com a comunidade de uma forma mais… Na prática do que “esse cara aqui gosta de fazer jogo”. Não! Foi um “Olha, tem um jogo aqui, feito com carinho, pensado, não sei o que”. É muito simples, claro, não é um jogo que ficou anos debruçado fazendo. Foi um jogo bem mais rápido. A gente teve um apoio do pessoal do design gráfico, a gente teve um apoio da galera do negócio acontecer rápido.

Mas foi pra sentir na comunidade. A gente teve vários feedbacks positivos, foi legal ver como a galera engajou. A gente fez uma live do pessoal jogando. Teve outra ensinando o Invasão a Doherimm também. Então a gente tá bem animado com a propriedade intelectual e com os jogos que a gente consegue fazer.

Também foi falado no anúncio sobre jogos com diferentes custos, buscando diferentes públicos. Eu sei que tu me falou que você não pode contar quase nada, que não tem quase nada também definido ainda. Há essa preocupação de fazer jogos mais em conta (inclusive gratuitos como o print n’ play que foi lançado). Mas há algum planejamento do que vai ter ou ainda não tem nada definido?

Não tem nada escrito em pedra, mas é uma preocupação editorial nossa, tanto da Jambô quanto minha. A gente não quer que a única opção possível seja um jogo de R$ 1.500,00, porque limitaria muito o público.

Se a gente conseguir fazer tanto um jogo de carta, ou um roll and write, que é um bloco, uma caneta e um conjunto de dados. Ou jogos maiores de aventura com uma caixa grande e tals. Mas isso é eu falando como fã, a gente ainda não tem nada definido, sinceramente.

A gente tá no processo, e mesmo na linha editorial de Tormenta tem essa preocupação. Tem o livro mais deluxe, um livro mais simples, e a gente enquanto empresa também fez um jogo de R$ 100,00 e agora fez um kickstarter em dólar, e vamos anunciar um mais caro que um de R$ 120,00. É uma preocupação mais global de editora de não alienar o público e conseguir atingir faixas de preço diferentes.

Você prefere vencer dos seus amiguinhos ou chegar junto com eles em um mesmo objetivo?

Jogos Competitivos vs Jogos Cooperativos

E tem alguma ideia se vão ter jogos cooperativos ou se serão só competitivos, se vai ter modo solo?

Modo solo é given, não dá pra garantir que todos, mas 90%, 95% dos jogos vão ter modo solo. Porque é uma tendência do mercado. A gente vê que existe uma comunidade gigante de pessoas que jogam sozinhas.

As vezes é uma questão geográfica, que você tá em uma cidade que não tem muita gente para jogar, ou às vezes, até a vida adulta, né? Que às vezes tem que esperar juntar seis pessoas para jogar, e você tá na sua casa e aí decide abrir a parada para jogar.

Então o modo solo é uma praticidade que a gente não pretende abrir mão. Sobre competitivo e cooperativo, pessoalmente eu sou muito fã de jogo cooperativo, admito, eu amo cooperativo. Mas não vamos nos restringir a apenas um gênero, de maneira nenhuma. Até porque o cooperativo é um pouco mais próximo do RPG, já que tá todo mundo em um objetivo comum de escrever uma história legal.

Mas o mundo é tão rico que temos oportunidades de trabalhar os reinos, as guerras, os heróis e outras coisas específicas que podemos trabalhar de maneiras diferentes. O Board game tem uma gama de mecânicas que podemos usar e dada a riqueza do universo, não faz sentido a gente restringir a só um deles.

Eu trabalho com jogos de tabuleiro na parte mais profissional (além do trabalho com o Movimento RPG), e os cooperativos são excelentes para outros trabalhos que a gente faz, e eu tenho tido cada vez mais carinho pelos cooperativos. Porque existe uma fase na minha vida que só os competitivos importavam, porque eu queria ganhar. Mas aí, de repente, não sei se a minha bolha começou a gostar muito de jogar jogos cooperativos. Porque a gente pode pensar em conjunto também, mas o que a gente mais quer ver são jogos diferentes entre sí, que podemos competir, cooperar, jogar solo, tudo dentro do universo de Tormenta. Quanto mais mecânicas tiver, melhor.

Cangaço, jogo de Sanderson Virgolina, lançado pela Buró com arte de Dan Ramos

Artes dos Board Games

Bom, já tem definido quem vai fazer as artes. É muito diferentes pensar em jogos de tabuleiro e RPG. A equipe da Jambô, que faz as coisas de RPG, já estão mais envolvidos? Como é que é essa questão de equipe.

É muito cedo para dizer, mas eu conheço o Dan Ramos, que é o diretor de arte da Jambô, há muito anos, eu gosto muito do trabalho dele e ele tem um jogo incrível que é o Cangaço, que saiu pela Buró. Um trabalho lindo dele.

Eles tem artistas muito legais, e a parte gráfica vai ser mais internalizado. Mas o universo de Tormenta tem muitas artes e artistas incríveis e queríamos muito trabalhar com eles, mas a gente precisa ter o jogo primeiro para definir isso. Mas com certeza, independente de como vai ser feito, vamos trabalhar em quatro mãos. A gente vai trabalhar isso junto.

Já jogamos durante a Guerra Artoniana, imagina um jogo de tabuleiro no período?

Momentos de Arton

Tu já falou um pouco sobre. Mas existe alguma linha pensando em momentos icônicos? Há diversos períodos importantes, como a Guerra Artoniana, mas há jogos inspirados em momentos como esses.

Nesses 10 anos de autor eu trabalhei em uma boa quantidade de propriedades intelectuais, como Narcos, da Netflix, God of War, Marvel, DC, já trabalhamos com a Disney algumas vezes. Já trabalhamos com um RPG sueco chamado Trudvag, e uma das coisas que eu sempre falo com essa expertise de ter trabalhado com outras IP. É que muita gente vê como pejorativo, que é o fan service. Então você, fã de Tormenta, o que você gostaria de ver em um jogo de tabuleiro?

Tirando o chapéu de dono da Samba e diretor criativo, colocando o meu de fã. Tem muita coisa que eu acho muito legal do que eu acompanhei. Como a estátua da deusa de Valkaria que tinha uma masmorra gigante dentro. A questão da Flecha de Fogo, os próprios reinos, o universo expandido, além dos reinos, outra galera ao derredor, teve mestre Arsenal que matou Keen e se tornou deus da guerra. Tudo isso podem ser jogos por si só.

Então podemos explorar diversos cenários, o surgimento da Tormenta, a libertação de Valkaria, etc… O que eu posso dizer com certeza, é que vamos bem fundo do lore e dos momentos icônicos do cenário. Inclusive no nosso time, o desenvolvedor do jogo de Invasão de Doherimm, é mestre de Tormenta e tá marcando de voltar a nossa campanha que já jogamos com ele, o Tato (Um abraço pro Tato!), então temos um inhouse specialist no negócio. No final das contas, é um trabalho de conversa, porque não basta ser um momento icônico se quando você coloca em um tabuleiro você tá forçando a barra.

As mídias são muito diferentes e você tem que ver o que é melhor para o jogo de tabuleiro, mas tem coisa que não vai ficar legal, que é muito narrativo ou é muito sobre historia. Tem uma frase que eu gosto muito que as vezes falam que é:

“Eu preferia estar jogando RPG.”

E isso a gente não quer, a gente já tem um RPG incrível que todo mundo joga e é feliz. Então o que o jogo de tabuleiro tem a oferecer que talvez não ficaria tão bom em uma mesa. O que poderíamos fazer que seria mais acessível? Ou o que poderíamos fazer para levar a galera a conhecer Tormenta depois. A pessoa que não joga RPG ou a que não joga jogo de tabuleiro e vai começar por Tormenta.

Então a gente vai pela fan base, pela comunidade. “Ah não, tem um deus menor que ninguém lembra e é esquecido”, vai aparecer no negócio. Toda propriedade intelectual que a gente trabalha a gente vai bem fundo para pegar o que é o melhor, a opção mais legal.

Se você pegar os jogos que a gente fez, sempre tem um recorte. No jogo do God of War, nós pegamos o primeiro jogo do PS5, e o nosso recorte era aquele pedaço ali. E como Tormenta também aquela marcação dos romances, nós vamos definir em qual recorte vamos. E tem bastante para a gente pegar, e com certeza os momentos icônicos estarão envolvidos nisso.

Existe público para todos os jogos. Esses tempos a gente gravou jogando um daqueles jogos antigos de tabuleiro de D&D. Que nem chegou para eu jogar quando era criança, e eu fiquei pensando em quantas pessoas poderíamos apresentar o RPG para as pessoas usando o jogo de tabuleiro para isso. Vai ter o público que vai falar: “Ah eu prefiro jogar RPG”, mas vai ter outro público que vai ser apresentado ao RPG pelo jogo.

Os jogos tem potencial de serem divertidos mesmo para quem não conhece Tormenta e pode ser a introdução de quem não conhece Tormenta.

É uma via de mão dupla, né? Tanto do pessoal do board game que não conhece Tormenta e quanto o pessoal de Tormenta poder conhecer um pouco mais do board game. Mas uma coisa que a gente sempre vai fazer muito é evitar as liberdades poéticas. “Ah mas esses deus não podia ser…” Não, esse deus é assim, e vamos respeitar o canon, né.

Eu nunca precisei abandonar um canon, mas já precisamos abstrair um pouco mais das coisas. Porque o RPG tem uma amplitude que o board game precisa trazer essa abstração, porque não tem o GM para definir. O Paladino não pode ter 150 poderes diferentes.

Se formos fazer um jogo de guerra, não dá pra ter 150 páginas explicando o contexto a origem de cada reino. Mesmo um jogo mais simples, como um jogo de dado ou de carta, a gente precisa ter esse cuidado.

Dungeon Rummy, um dos últimos lançamentos da Samba Estúdios

Até porque o jogador médio de jogo de tabuleiro que não conhece Tormenta, ele vai olhar e o jogo precisa se sustentar por si É olhar e jogar. E o jogador que conhece vai olhar e pegar as referências, as historias por trás. E isso é sensacional! Porque é até bobo. Um jogo simples de Harry Potter (que é algo que eu gastei muitas horas) sempre rola uma conversa sobre o assunto. É isso, os jogos precisam se sustentar como jogo de tabuleiro, porque se vira um RPG perde o proposito.

Eu queria falar um pouco sobre a Samba, vocês passaram um Financiamento Coletivo do seu último jogo e você falou que tem coisa vindo aí, o que podemos esperar da Samba?

Nós vamos ter um financiamento coletivo em breve, quem nos acompanha a mais tempo deve imaginar. Tivemos uma recepção muito positiva no Misfits, que foi um universo meio satírico, meio Guia do Mochileiro das Galáxias, pro Dungeon Rummy, então com certeza temos mais jogos nesse universo vindo aí.

Mais carteados, que é um gênero que eu gosto bastante. E coisas que eu estou acostumado a fazer. Um dungeon crawler, um euro mais simpleszinho, com outras IPs que estamos querendo trabalhar (mas nada escrito em pedra ainda).

E nós fomos muito bem recebidos, fomos abordados por algumas editoras quando eu saí da outra empresa. Pela Jambô e por outras editoras, donos de IP. Então, nós começamos muito bem recebidos, até pelo meu tempo de casa, e tals.

Muitas das pessoas que eu já conhecia eu negava por ter contrato de fora, mas agora com essa proposta que temos de fazer jogos com excelência, temos um time dedicado, a gente tem uma galera trabalhando 100% do tempo para fazer jogos. Uma proposta bem única no Brasil, e eu acho que a gente vai fazer muito em breve o anúncio do nosso próximo FC.

Nota do escritor: O Financiamento Coletivo citado foi do jogo Dragon Cantina, outro jogo do universo do Misfits, que foi 100% financiado depois de 10 dias no MeepleStarter.

Como seria um jogo de tabuleiro da Turma da Mônica?

IPs Brasileiras e onde habitam

Uma das minhas perguntas é sobre IPs: Há alguma propriedade intelectual brasileira que você tem muita vontade de trabalhar, que você sonha em trabalhar?

O meu maior sonho com alguma folga é Turma da Mônica! Eu tenho as Graphics MSP que eu coleciono, tento pegar autografo na CCXP. Eu tenho 40 anos, né. Então eu acompanho desde pequeno. Tormenta era um sonho, eu tinha as Dragão Brasil, jogava 3D&T e era um enorme interesse.

Eu gosto muito dos trabalhos autorais da New Order, eles tem um livro de RPG que eu comprei (e nunca joguei), que é baseado na cultura nordestina e de cordel (no caso, Cordel do Reino do Sol Encantado), que é sensacional, uma das paradas mais legais que eu já vi em RPG.

Quero muito trabalhar com Ordem Paranormal, o que o Cellbit fez para o RPG é muito bacana.

O próprio Jovem Nerd que anunciou recentemente o jogo do Ozob. Que foi muito legal, com o Renato e o Jordy, eles tem propriedades intelectuais fantásticas, que é uma galera que eu acho muito bacana.

O próprio Um Sabado Qualquer que tá soltando jogo com a Galápagos, eu também acho gênio.

Quadrinistas, criador de conteúdo, pessoal do RPG nacional. Eu gosto muito de coisas que valorizam a nossa cultura, então tem muita coisa legal sendo feita no Brasil por brasileiros e com certeza, esses tão bem lá em cima pra mim. Só para não perder o gancho; Harry Potter também tá lá em cima pra mim.

O Vira-latismo Brasileiro

Eu acho isso muito legal. Porque estávamos fazendo um evento de jogos de tabuleiro e RPG. E tinha um autor que estava com o jogo de tabuleiro dele lá, a galera pegou e começou a jogar. E ai falaram: “Nossa, que legal! Nem parece que é brasileiro”. Ai eu respirei fundo… E falei: “Pois é, tem tanta coisa legal sendo produzido no Brasil”. Mas é dolorido quando a gente ouve isso.

É a síndrome de vira-lata, né. É um negócio muito antigo. Vou te contar um exemplo muito claro para mim. Eu fiquei sete anos fazendo coisa aqui no Brasil, aí em 2015 eu fui contratado pela CoolMini, e comecei a trabalhar fora. E a CoolMini lançou dois jogos meus que tinham sido lançados no Brasil, lá fora.

E ai, só porque foi lançado lá fora e porque o Tom Vessel falou bem e deu o selo de excel~Encia e não sei o que. “Ah, agora o jogo é bom”.

E era O MESMO jogo. Então existe sim a síndrome do vira-lata e eu comecei a ser muito mais reconhecido e respeitado quando comecei a trabalhar em uma empresa gringa. E não era tipo “Ah não, o cara tem 15 anos de trajetória e agora vou começar a respeitar o que ele faz”. Não, em 2014 eu trabalhava 100% nacional, 2015 fui trabalhar fora. .“Ah não, agora o Fel presta, porque ele trabalha com gringo”

O nome da minha empresa é Samba, Samba Estudios em Português, porque uma das coisas muito importantes para a gente como empresa é valorizar o produto nacional. Não pretendemos nos limitar a trabalhar só com brasileiro. Mas 80%~70% da nossa linha editorial é com autores, ilustradores, propriedade intelectual brasileira.

Eu estou torcendo muito pelo jogo da Turma da Mônica, porque eu vi o jogo do Castelo Rá-Tim-Bum! e eu já achei sensacional. Eu também fui criada com Turma da Mônica e vivia consumindo os almanaques e etc., então já estou pensando em várias coisas enlouquecida. Estou torcendo muito, porque isso é muito importante.

Estamos trabalhando em uma linha de alavancar as coisas nacionais porque produzimos coisas muito boas, tem muita gente produzindo coisa muito legal.

Acquire, desenvolvido por Sid Sackson, lançado pela Renegade Game Studios.

O Jogador Fel Barros

Bom, para fechar. Eu gostaria de ouvir um pouco mais de ti algumas coisas mais pessoais. Quais são as tuas maiores inspirações e quais jogos mais te marcaram?

Inspiração é algo mais subjetivo assim… Como autor, uma coisa que me marcou muito foi um cara chamado Sid Sackson que lançou um jogo chamado Acquire. Que é um jogo de 1962, desse cara, que fez o jogo olhando o bingo e pensando na cartela do bingo.

Esse cara para mim é uma grande inspiração, porque algo que eu faço muito é tentar traduzir mídias, né? O God of War a gente teve o desafio de traduzir a pancadaria e o real time do jogo, então a gente fez um sisteminha de cartas. O próprio Narcos também, que é algo pesado, com o Pablo Escobar, e é algo mais violento, envolve drogas, etc…

Essa coisa de olhar as “vertentes da matrix”, algo que o Sid Sackson fala muito.

Eu trabalhei muitos anos com o Eric M. Lang em Rising Sun e o Godfather. Ele também foi uma grande fonte para mim de aprendizado, de aprender com alguém mais experiente do que eu, foi muito bacana.

Mas hoje em dia as minhas grandes inspirações vem de séries, livros… O próprio universo de Tormenta me ensinou muita coisa, e eu acho que hoje o que eu tento fazer é consumir entretenimento e pensar como isso pode ser modificado para o universo do jogo. Então isso com certeza é muito importante para mim.

Sobre o que me marcou, você diz jogo meu ou qualquer jogo?

Qualquer jogo.

O que foi muito marcante para mim foi o meu primeiro jogo, o Warzoo, que eu fiz em 2014 que é baseado em Revolução dos Bichos. Porque eu fiz Letras na faculdade (que não tem nada haver com matemática hehe), e eu fiz um trabalho de literatura inglesa de “O que aconteceu depois da revolução dos bichos”, e eu fiz todo um universo baseado naquilo, então foi muito importante pra mim.

Eu sempre falo que dos meus jogos, o jogo que mais me marcou é último, então o Dungeon Rummy (que debutou o universo dos Misfits) me marcou bastante. E de maneira geral, eu acho que os jogos mais marcantes para mim foram os tradicionais. O Mahjong, que eu jogo bastante e fiz até o Feljong que saiu e começou a entregar. O Buraco que foi a inspiração para o Dungeon Rummy e a Tranca.

Para falar de um jogo moderno. o Hero Quest, que é de 90 da Estrela e que me introduziu ao mundo de Fantasia. Ai eu tive aquela caixa vermelha de D&D, joguei Dragon Quest, etc… Livros jogos também joguei bastante.

A minha infância foi muito jogando, eu nunca fui um cara de pista, nadador, um cara de tênis e tal. Eu lia muito e eu consumia muito livro e muito jogo. Naquela época principalmente RPG. Board game não tinha tanta difusão aqui.

Tagmar foi um que eu joguei naquela época, o próprio Defensores de Tokyo da Dragão Brasil, essa época foi muito relevante para mim e me moldou muito como autor de jogo com certeza.

Encantados, jogo de Shea Parkes e Fel Barros.

Bom, a última pergunta é sobre qual o jogo que você mais gostou de ter feito, mas antes eu queria dizer que, provavelmente, eu não joguei todos os teus jogos, mas o meu favorito é Encantados, porque eu acho ele muito leve e acontece algo com ele que eu acho impressionante. Pessoas aleatórias que chegam em eventos e veem o Encantados, não conhecem mais nada, mas conhecem Encantados. Chegam na loja de jogo de tabuleiro, olham a prateleira inteira, pode ter Dixit lá, mas eles olham Encantados e “Ah Encantados eu conheço”. Eu me pergunto como chegou lá.

A outra coisa é que é muito fácil introduzir pessoas. Dai vamos jogar com alguém que não tá acostumado, e vamos explicando e ai a pessoa fala “Ah é tipo uma Canastra?” e ai rapidinho elas pegam e se divertem. Mas é um jogo que me impressiona pela simplicidade, o quão simples ele é, quanta estratégia você consegue bolar pelas cartinhas com tipos e se combarem ou se atrapalharem, etc…

É, eu sou meio suspeito… Porque o Encantados fez uma coisa diferente. Ele é um objeto raro porque ele tá em print a nove anos. E é muito raro um jogo ficar em print por nove anos, o Encantados tem uma longevidade admirável e eu acho que o Dobro mais recente que eu fiz tá indo pro mesmo caminho.

Mas dos meus, eu gosto de falar muito do Feljong porque eu fiz por uma parada meio nobre. Ele foi 100% voluntário, tava tendo o negócio das enchentes, eu ia oferecer um print n’ play e as pessoas podiam fazer doação para baixar o print n’ play.

E ele tomou uma proporção que a comunidade do Mahjong abraçou. O Vitor que fez a arte falou “Ah, porque a gente não faz uma caixa, algo mais elaborado”. E a gente conseguiu pegar R$ 25.000,00 para doação.

Eu sei que não é 1 milhão que muita gente conseguiu, mas no meio do jogo de tabuleiro, um projeto pequeninho, foi muito significativo para mim.

Mas em um nível mais pessoal, eu gosto muito do Space Cantina, que é um dos meus primeiros jogos. E uma curiosidade: o Space Cantina, eu jogo hoje em 2024 tranquilo, porque todos os meus jogos eu joguei muitas vezes. Então alguns eu canso um pouco depois de jogar 100 vezes, eu amo o jogo, mas eu não puxo pra jogar depois de jogar 100 vezes, mesmo orgulhoso do trabalho.

Mas o Space Cantina eu puxo, porque eu tenho um restaurante favorito, as coisas que eu gosto de fazer, os personagens que eu gosto de pegar. E eu sou muito fã de dice placement, eu amo essa mecânica. E pretendo voltar no futuro.

Ai oh, pistas, rsrs.

Conclusão

Eram essas as perguntas, muito obrigado pelo papo. Eu já estava animada, mas agora estou dando pulos de ânimo sobre. Já sei que o meu planejamento financeiro vai ser afetado, mas eu estarei em tudo! Estarei lá como uma das primeiras, já estamos esperando, principalmente a comunidade também. Imagino que tenha muitas pessoas empolgadas.

Eu queria agradecer o convite, o carinho, mas principalmente a comunidade que foi muito simpática comigo. Tinha meia dúzia de pessoas que sabia quem eu era. Eu entrei no Discord para tirar dúvida e o pessoal foi muito simpático. Mas eu quero ter mais espaço para interagir com a comunidade para o pessoal conhecer mais de mim.

Pro pessoal saber que o Tormenta tá em boas mãos, eu tenho um carinho pessoal pela linha, mas como um profissional que já trabalhou com muitas propriedades intelectuais como Army of The Dead, um filme do Zack Snyder que eu nunca tinha visto na vida.

Daí eu vi o filme quatro, cinco vezes para poder fazer o jogo que tá super bem cotado lá fora. A gente trabalha com o que vem, mas com uma propriedade que conhecemos há tantos anos, então. E já vou deixar um recado que, independente do que nós fizermos, eu vou privilegiar a galera dos inventores, o time dos engenhoqueiros, eu jogo disso. E eu vou dar um jeito.

Não importa o tipo de jogo, o tamanho, o preço, como vai ser.

Se você é do time dos engenhoqueiros, fique avisado, que você vai ser feliz.

Vai ter pontos da mecânica propositais! Hehehe

Propositais! “Ah, mais é um jogo de três cartas”, não importa, uma das três a gente vai fazer.

Eu já estou te imaginando com pilhas e pilhares de romance, entrando no fórum, Discord, anotando coisa perguntando detalhe pra comunidade.

Quando o negócio começar a ter mais tração, eu vou estar direto, todos os dias lá no Discord. Inclusive a galera poder playtestar também. Nós temos um formzinho de não poder soltar informação, mas contarei com a comunidade para testar, para experimentar, sugerir, então com certeza a comunidade será bastante envolvida em todos os projetos de Tormenta que vierem por ai.


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Entrevistadora: Karina Cedryan.
Transcrição: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Ordem Paranormal em 3D&T

Este artigo com a adaptação de Ordem Paranormal em 3D&T, escrito por W. Anderson, é baseado na série e no assombroso sistema de Rafael “Cellbit” Lange de terror investigativo. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira, tem mais matérias paranormais na MegaLiga!

 

Introdução

Ordem Paranormal é um sistema de RPG brasileiro que traz como temas centrais de suas narrativas o terror psicológico e existencial, as conspirações, seitas e cultos proibidos, o choque entre razão e o incompreensível, a corrupção da mente (considerando dois elementos importantes – o medo e perda de sanidade) e a magia oculta (rituais e suas consequências).

O mundo de Ordem Paranormal é como o nosso, mas com um segredo sombrio: existe um véu que separa a realidade do Paranormal. Quando esse véu é rompido, criaturas e fenômenos de pesadelo invadem o mundo. Para proteger a humanidade, foi criada uma organização secreta que investiga, combate e esconde os horrores paranormais.

 

A Ordem da Realidade

Dedicada à proteção da humanidade contra forças que buscam invadir o mundo real, especialmente aquelas que estão além da compreensão humana, a Ordem Paranormal se mantém secreta. Atua de maneira clandestina, sem que a população em geral saiba da existência da ordem ou dessas ameaças. Sua missão é desvendar o paranormal, combater essas entidades e ocultar suas existências do público para evitar pânico e caos.

Eles têm agentes especializados (incluindo os jogadores) que combatem esses horrores e tentam impedir rituais que possam destruir o tecido da realidade. Agem nas sombras, realizando investigações, resgatando pessoas possuídas, neutralizando entidades e mantendo a paz em um mundo onde o paranormal é uma ameaça constante.

 

Trilhas

Seus membros são divididos em Combatentes, Especialistas e Ocultistas. São treinados para lidar com o sinistro, mas cada um tem um papel distinto dentro da organização.

Neste jogo, os jogadores criam personagens de até 5 pontos, podendo adquirir até -2 pontos em desvantagens (devendo o Mestre ser bem exigente com as mesmas) e escolher sua Trilha.

Dada a pontuação escassa, alguns atributos podem ser iguais à zero. Afinal os PJs são, em suma, pessoas normais num mundo bem letal. No ato de criação, apenas um de seus atributos pode ser igual à 3. Todos devem gastar pelo menos 1 ponto de personagem na aquisição de três Especializações de qualquer perícia, preferencialmente as pertinentes à sua Trilha.

O Combatente pode adquirir a “Perícia: Combate” e nenhuma outra Perícia completa.

O Ocultista pode adquirir a “Perícia: Misticismo” e nenhuma outra Perícia completa.

O Especialista pode comprar qualquer Perícia completa com exceção das mencionadas acima.

Todos devem considerar, sem ajustes na pontuação, que possuem “Patrono” e “Devoção”.

Baseado no grupo do personagem, ele escolherá suas Vantagens Iniciais, conforme a seguir.

 

Combatente

Função: tanque, atacante.

Estilo: luta, resistência e ação física, sempre à frente nas situações de perigo.

Exemplos de Combatentes: Executor (armas pesadas, causa muito dano), Soldado (especialista em táticas e defesa), Guardião (protege aliados, absorve dano), Artilheiro (mestre em armas de fogo e explosivos).

 

Vantagens dos Combatentes:

  • Aceleração – age mais rápido com sua força e treinamento.
  • Ataque Especial – golpes únicos e poderosos.
  • Ataque Múltiplo – age mais vezes por turno.
  • Arena – vantagem em ambientes específicos de combate.
  • Energia Extra – reúne forças para continuar a batalha.
  • Escudo – sempre à frente de seus aliados.
  • PV Extras – maior resistência
  • Regeneração – cura automática de PV por turno.
  • Paralisia – imobiliza o inimigo com força bruta.

 

Especialista

Função: baluarte, dominante

Estilo: perícias, improvisação e inteligência, resolve desafios com criatividade e técnica.

Exemplos de Especialistas: Agente de Campo (versátil, bom em várias situações), Detetive (mestre da investigação e dedução), Operador Técnico (hacker, engenheiro), Médico (cuida da saúde física e mental do grupo).

 

Vantagens dos Especialistas:

  • Boa Fama – influência útil em contextos urbanos e sociais.
  • Cura – recursos para tratar vítimas em campo.
  • Gênio – bônus em testes de perícia e iniciativa.
  • Perito – domínio completo de uma área.
  • Instrutor – ensina ou lidera outros com perícias.
  • Mentor – acesso a conselhos e informações valiosas.
  • Riqueza – recursos para situações extraordinárias.
  • Torcida – bônus quando em destaque ou observado por aliados.
  • Sentidos Especiais – equipamentos de detecção.

 

Ocultista

Função: suporte, controle ou dano com poderes sobrenaturais.

Estilo: rituais, magia, manipulação do paranormal.

Exemplos de Ocultistas: Conjurador (canaliza poder bruto dos Mistérios), Invocador (traz criaturas ou forças para lutar ao lado), Canalizador (manipula energia vital e espiritual), Estigmatizado (sofreu com o paranormal, mas o usa a seu favor – alto risco, alto poder).

 

Vantagens dos Ocultistas:

  • Cura – poderes de restauração espiritual e física.
  • PM Extras – mais PMs para habilidades especiais.
  • Telepata – comunicação e leitura de mentes em investigações.
  • Paralisia – imobiliza o inimigo com poderes sobrenaturais.
  • Irresistível – poderes que ignoram resistências comuns.
  • Invisível – desaparece aos olhos mortais e entidades.
  • Separação – invoca entidades ou réplicas como invocações.
  • Teleporte – dobra o espaço com forças anômalas.
  • Transformação – altera forma para manifestar poderes ocultos.

 

Medo e Sanidade

Neste jogo os personagens enfrentam o medo como um efeito mecânico. Além disso, perder a sanidade pode levar a efeitos traumáticos e mudanças no personagem.

 

MEDO

Sempre que os personagens se deparam com algo sobrenatural, grotesco ou aterrorizante, o narrador pode pedir um Teste de Medo. Faça um teste de Armadura (A) + 1d6 contra a Dificuldade que pode ser Leve (6), Moderada (9), Assustadora (12) ou Alucinante (15). A dificuldade depende da intensidade da cena e é definida pelo Narrador. Use a regra dos Dados Selvagens, rolando mais um dado em caso de 6.

Se falhar, o personagem sofre um Efeito de Medo:

  • Falha: Assustado, -1 em testes por 1 turno conforme a diferença no resultado.
  • Falha por 5 ou mais: Paralisado, igual ao efeito da Vantagem.
  • Falha crítica: Pânico, age de forma irracional (foge, grita etc.) igual ao efeito da Magia.

Havendo preparo prévio dos personagens para situação do Medo (como pistas encontradas, recursos específicos para enfrentar o alvo, encantamentos ou orações), o Mestre pode permitir um dado extra para o teste.

 

SANIDADE

A Sanidade mede o quanto a mente do personagem aguenta o contato com o paranormal antes de colapsar. Use como Pontos de Sanidade (PS) a soma dos PVs e PMs máximos. Sempre que se deparar com “um encontro paranormal muito intenso”, “a morte de um aliado”, “um ritual que deu errado” ou “algo sobrenatural muito além da compreensão humana”, o personagem perderá PS.

A perda é de 1 a 3 pontos para situações estranhas e 5 pontos ou mais para situações críticas;

O personagem jogador pode fazer um teste de Ciências ou Misticismo para tentar racionalizar o evento em sua mente. Uma falha no teste resulta no dano em dobro dos Pontos de Sanidade. Uma falha crítica ao lidar com o paranormal, resulta no triplo da perda, sendo por vezes muito perigoso tentar explicar o inexplicável. Os efeitos da perda são cumulativos e baseados no percentual de sanidade restante:

Nível Estado Mental Consequência
Saudável (100% dos PS) Nenhuma alteração. Tudo normal
Abalado (entre 99% e 50% dos PS) Perturbações leves. Teste de Medo, em cada cena
Instável (entre 25% e 50% dos PS) Oscilações emocionais. Efeito de Insano (−1), definido pelo Narrador
Quebrado (menos que 25% dos OS) Comportamento irracional. Assombrado (-2) ou
Insano (-2 ou maior)
Insano (PS igual a zero) Mente tomada pelo Paranormal. Perde o controle do personagem

A cada descanso completo (8 horas), recupera-se 1d6 Pontos de Sanidade, com um teste bem-sucedido de Medicina ou da Especialização: Psicologia.

 

Antagonistas

Em Ordem Paranormal, a narrativa é cheia de conflitos com antagonistas que ameaçam destruir a realidade ou tomar o controle do sobrenatural. Alguns dos principais antagonistas incluem:

  1. A Ordem Negra

A Ordem Negra é um grupo clandestino que busca controlar o paranormal para fins próprios, geralmente visando poder, corrupção ou o estabelecimento de um novo regime mundial baseado no controle das forças sobrenaturais.

  1. Entidades Cósmicas e Seres Alienígenas

Essas são forças além da compreensão humana, seres de dimensões desconhecidas que tentam invadir o nosso mundo. Eles podem ser Deuses Antigos, Criaturas do Além ou Espécies Alienígenas que possuem objetivos incompreensíveis, como a destruição da realidade ou a subjugação da humanidade.

  1. A Seita da Nova Era

Uma seita religiosa moderna que mistura misticismo, ocultismo e falsas promessas de imortalidade. Eles têm acesso a conhecimentos secretos e buscam trazer o fim do mundo tal como o conhecemos, acreditando que isso levará à criação de uma nova ordem espiritual.

  1. Mortos-Vivos e Entidades Demoníacas

Esses antagonistas são criaturas que foram corrompidas, perdendo sua humanidade para se tornarem mortos-vivos, demônios ou espíritos vingativos. Eles desafiam a ordem natural das coisas e são uma ameaça constante.

  1. As Sombras de Outras Realidades

Essas são entidades de dimensões alternativas que buscam invadir e consumir a realidade humana, desintegrando tudo o que é familiar. As Sombras podem ser manifestações das falhas no tecido da realidade, como distúrbios dimensionais ou portais de outras realidades.

 

Dicas para o Mestre

Considere focar a narrativa nas investigações, uso de suas especializações e as interações entre os personagens e o inexplicável. Os confrontos tendem a ser letais e jogadores desesperados com tão poucos pontos podem perder a vida em instantes. Torne as cenas épicas, enriquecendo as descrições e criando um clima de tensão. Faça com que os jogadores desejem mais ardentemente escapar vivos do que encontrar seus alvos!

E é isso! Espero que você tenha curtido nossa adaptação INSANA e continue acompanhando nossa MegaLiga quase PARANORMAL!

Armadilhas e RPG – Dicas de RPG #184

Armadilhas e RPG – No Dicas de RPG de hoje abordamos as traiçoeiras… armadilhas. Nem só de combates vivem os aventureiros, afinal.

Neste episódio falamos de filmes, videogames, masmorras e armadilhas. Entre os RPGs, temos D&D, Achtung! Cthulhu, Os mortos estão chegando!

Com as vozes de:

Mine Carneiro – ladina pequenina

Carla Carneiro – armadilheira

Túlio Carneiro – mestre escapista

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Armadilhas e RPG

Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Partidos Políticos do Seu Mundo – Gênese Zero #39

Voltando do pós-morte para cair na fogueira. Em muitos mundos de RPG e literatura fantástica, a política costuma girar em torno de monarcas, conselhos ou tiranos solitários. No entanto, introduzir partidos políticos organizados pode adicionar camadas de profundidade, tensão social e disputas ideológicas que enriquecem qualquer cenário. Assim como na vida real, partidos oferecem uma forma estruturada de pensamento coletivo, possibilitando alianças, traições, reviravoltas e conflitos internos muito mais intensos. Este artigo propõe dez ideias criativas sobre como organizar partidos políticos em mundos fictícios, com sugestões que vão além do simples “bem contra o mal”.

1. Partidos Baseados em Raças ou Espécies

É comum que elfos, anões, humanos e outras raças possuam culturas distintas. Por isso, partidos costumam ser formados com base nesses grupos, buscando representar os interesses específicos de suas espécies. Um partido élfico pode, por exemplo, defender a preservação das florestas, enquanto um partido anão tende a priorizar a mineração e o comércio subterrâneo. Contudo, essas distinções também acabam por alimentar tensões raciais e perpetuar preconceitos que, muitas vezes, permanecem disfarçados sob discursos políticos mais amplos.

2. Partidos Filosóficos

Em vez de se basearem em etnia ou classe, certos partidos costumam surgir a partir de afinidades filosóficas. Por exemplo, o Partido do Equilíbrio acredita firmemente que nenhuma força mágica, bélica ou divina deve prevalecer no mundo. Além disso, o Partido da Racionalidade frequentemente rejeita o uso da magia, promovendo o avanço tecnológico como solução viável para os males enfrentados. Dessa forma, essas ideologias conduzem a debates intensos sobre o futuro da sociedade e os meios mais justos de se alcançar a estabilidade no cenário fantástico.

3. Partidos Controlados por Facções Ocultas

Determinados partidos podem funcionar como meras fachadas para organizações sombrias que operam nas sombras do poder. Cultos disfarçados, guildas secretas ou ordens arcanas frequentemente manipulam decisões públicas a partir desses grupos políticos. Curiosamente, nem todos os integrantes do partido têm plena consciência da influência que sofrem. Essa ambiguidade abre espaço para tramas complexas de espionagem e conspiração, nas quais personagens podem descobrir verdades ocultas, expor corrupções ou até mesmo serem usados como peões em jogos de poder entre forças invisíveis.

4. Partidos Temporais

Algumas sociedades podem ter partidos que surgem apenas em determinadas estações do ano ou fases lunares. Enquanto o Partido do Sol atua durante os meses de verão, propondo expansão e colheitas abundantes, o Partido da Noite domina no inverno, promovendo austeridade e introspecção. A alternância de poder afeta diretamente a economia, a cultura e a religião local.

5. Partidos Religiosos

Religiões fortes e influentes podem gerar partidos políticos que buscam alinhar leis e práticas sociais aos dogmas divinos. Um exemplo seria o Partido da Chama Sagrada, que impõe jejuns obrigatórios e proibições a magias arcanas. Conflitos surgem naturalmente com partidos laicos ou de outras crenças, abrindo margem para cruzadas ideológicas.

6. Partidos por Classe Social

A divisão entre ricos e pobres é outro terreno fértil para disputas políticas. O Partido dos Cidadãos Livres pode defender reformas e igualdade, enquanto o Partido dos Iluminados representa nobres e comerciantes ricos, temendo que a redistribuição de poder ameace seus privilégios. Embates entre esses grupos são inevitáveis, especialmente quando uma revolta começa a ganhar força.

7. Partidos Formados por Magos, Guerreiros ou Clérigos

Profissões também podem servir como base sólida para partidos políticos em mundos de fantasia. Por exemplo, o Partido dos Magocratas defende que usuários de magia conduzam o governo, justificando sua posição com base em um suposto domínio intelectual e arcano. Em contraste, o Partido dos Escudos argumenta que apenas veteranos de guerra possuem a disciplina e a experiência necessárias para liderar. Esse modelo se encaixa especialmente bem em cenários com academias especializadas, sistemas de castas ou guildas estruturadas, reforçando o vínculo entre ocupação e poder político.

8. Partidos Inspirados em Criaturas Fantásticas

Em mundos com dragões, fênix ou entidades míticas, partidos podem adotar símbolos e doutrinas inspiradas nessas criaturas. O Partido da Serpente, por exemplo, atua com diplomacia e manipulação, enquanto o Partido do Urso prega força bruta e expansão territorial. O imaginário coletivo molda suas campanhas e atrai eleitores por afinidade simbólica.

9. Partidos Revolucionários e Clandestinos

Alguns partidos operam à margem da legalidade, sonhando com uma sociedade completamente diferente. O Partido da Aurora, por exemplo, deseja derrubar o governo atual e instaurar uma república meritocrática. Suas ações incluem sabotagens, espionagem e propaganda, obrigando os personagens a escolher lados com riscos reais.

10. Partidos Governados por Inteligências Artificiais ou Entidades Sobrenaturais

Em cenários mais exóticos, partidos podem ser liderados por consciências não humanas. Uma IA ancestral ou uma entidade extraplanar orienta as decisões do partido, prometendo eficiência absoluta – mas exigindo lealdade cega. Questões éticas, tecnológicas e espirituais emergem a todo momento.

Conclusão

Criar partidos políticos em mundos de RPG ou fantasia literária oferece infinitas oportunidades para enriquecer o cenário. Eles podem servir como instrumentos de conflito, evolução de personagens ou mesmo como centros de decisões que moldam o futuro de reinos inteiros. Ao organizar esses partidos com propósito, simbolismo e profundidade ideológica, o mestre ou autor eleva a narrativa a um novo patamar de complexidade. Afinal, política não é apenas disputa por poder é o reflexo das crenças, dos medos e dos sonhos de toda uma sociedade.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Desafios Baseados em Interpretação – Aprendiz de Mestre

Em muitas mesas de RPG além das recompensas o foco recai sobre rolagens de dados, estratégias de combate e mecânicas complexas. No entanto, existe um universo fascinante de possibilidades quando a interpretação se torna o eixo central da aventura. Desafios baseados puramente em interpretação oferecem uma oportunidade valiosa para que os jogadores desenvolvam seus personagens de forma profunda, envolvam-se emocionalmente com a narrativa e tomem decisões significativas sem depender exclusivamente de fichas ou atributos.

Neste artigo, exploraremos ideias criativas para aplicar esse tipo de desafio em sua campanha, incentivando a atuação e o drama, ao mesmo tempo em que reforça os laços entre os personagens e o mundo ao seu redor.

Julgamento Moral em Público

Durante uma viagem, os personagens se veem obrigados a defender um aliado acusado de traição. No entanto, sem provas físicas disponíveis, apenas a argumentação verbal pode persuadir os juízes ou convencer a multidão da inocência do réu. Consequentemente, a cena oferece uma excelente oportunidade para explorar os valores pessoais de cada personagem, além de destacar suas habilidades naturais de persuasão e retórica em um cenário de forte tensão narrativa.

Negociação com um Espírito Ancestral

Um espírito se recusa a deixar um local sagrado até que receba respeito e compreensão. Não há combate, mas sim uma conversa repleta de simbolismos, memórias antigas e conexões emocionais. Os jogadores devem interpretar com empatia para alcançar o equilíbrio entre mundos.

Interrogatório com Restrições Éticas

Os heróis capturam um inimigo e precisam extrair informações. No entanto, um código de conduta (religioso ou pessoal) impede métodos agressivos. Assim, os jogadores devem encontrar brechas morais e usar o diálogo com astúcia, evitando a violência.

Um Disfarce Quase Perfeito

Para infiltrar-se em um culto misterioso, os personagens devem adotar papéis falsos e manter a farsa durante um ritual. Toda a tensão vem da atuação: gaguejar, hesitar ou demonstrar emoções erradas pode ser fatal. É o teatro dentro do teatro.

Debate Filosófico com um Vilão

Antes de iniciar o confronto final, o vilão propõe um debate. Ele deseja convencer os heróis de que sua causa é justa. O desafio não está na espada, mas no poder das palavras. A sessão pode ser intensa e até mudar a perspectiva dos jogadores.

Pedido de Asilo em Terra Estrangeira

Ao buscar abrigo em uma cidade neutra, os personagens devem apresentar sua história e convencer o líder local de que representam uma causa legítima. Sem combates, o drama se desenrola por meio de argumentos, contradições e apelos emocionais.

Encontro com um Deus Desiludido

Um deus menor, cansado da humanidade, questiona os jogadores sobre seus propósitos. Se as respostas forem vazias ou egoístas, consequências divinas podem ser desencadeadas. Essa cena testa o papel do personagem em sua essência e propósito.

Conselho de Guerra com Conflitos Internos

Antes de uma grande batalha, os personagens precisam alinhar interesses com aliados difíceis. Aqui, cada jogador representa um ponto de vista. O mestre pode estimular a tensão entre personagens do grupo, exigindo diplomacia e flexibilidade.

Confissão em um Templo Silencioso

Para receber uma bênção, cada personagem deve revelar um segredo pessoal diante de uma entidade sagrada. A interpretação é essencial, pois a cena envolve emoção, vulnerabilidade e risco de julgamento. O mestre pode usar o momento para alterar o destino dos personagens.

Teatro de Marionetes Controlado por Crianças

Em uma vila encantada, os jogadores participam de um espetáculo dirigido por crianças mágicas. Cada ato revela verdades ocultas sobre suas vidas, exigindo que interpretem versões metafóricas de si mesmos. A criatividade e a coragem de se expor guiam a sessão.

Conclusão

Desafios baseados em interpretação não apenas enriquecem a narrativa, mas também criam experiências inesquecíveis nas mesas de RPG. Eles convidam os jogadores a explorar aspectos internos dos personagens, a desenvolver empatia e a mergulhar profundamente no universo construído. Com criatividade e sensibilidade, o mestre pode transformar simples encontros em momentos memoráveis, sem precisar de uma única rolagem de dado.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Como Andor Se Inspirou Em Um RPG de Mesa

A segunda temporada de Andor está muito próxima (ou talvez já tenha saído, quando esse post sair). Mas no aguardo de seu lançamento, eu vi o texto How Andor Got Its Backstory from a Tabletop RPG, que me deixou muito animado e me fez ir atrás do escritor do texto: Chris Baker, e perguntar se poderia traduzir o texto dele para português. Para a minha surpresa, ele permitiu, então vocês podem conferir o texto traduzido abaixo!

Em 1987, “Star wars: O Jogo de Interpretação” adicionou um detalhe vital para o universo de ficção cientifica que ainda é usado hoje em filmes, jogos, livros e séries.

Sobre a Série: Andor

A série Andor (que retorna para o Disney+ para a sua segunda temporada, no dia 22 de Abril) foi muito bem recebida quando estreou em 2022. Não apenas dos fãs de longa data de Star Wars, mas também da crítica que elogiou muito os temas abordados e a maneira que a série os aborda.

Mas o que a fez ser diferente de outras séries de Star Wars? Ao invés de focar nos planos maléficos que lordes Sith e seus associados com artes de destruição planetária em massa, como é o comum em Star Wars, Andor foi um pouco abaixo na escala de poder: aos oficiais intermediários dentro da Agência de Segurança do Império.

Esse foco nas atividades cotidianas dos funcionários do estado, sua batalha interna e a escalada de posições dentro de uma vasta burocracia, fez a série parecer mais um livro de LeCarre (Amigos Absolutos, O Jardineiro Fiel) do que uma produção da Lucasfilm.

Andor ofereceu uma visão rica de como uma rede clandestina e decentralizada, como a Aliança Rebelde, faria para obter inteligência e recrutar soldados, e como os mandaria em missões de campo.

Como a crítica recebeu a série

Críticos e fãs ficaram animados em como a série deixou e a galáxia tão, tão distante, muito mais real e palpável. Mas Andor não fez seu plano de fundo do nada – 35 anos antes, Star Wars: The Roleplaying Game (Star Wars: O Jogo de Interpretação, em tradução livre) foi a primeira mídia que descreveu os trabalhos internos dessas organizações em seus mínimos detalhes. A Agência de Segurança do Império não foi idealizada por George Lucas – foi inventada por um game designer.

Os desenvolvedores do jogo tinham que preencher esse plano de fundo – jogadores iriam precisar de todos esses aspectos granulares para que pudessem construir sua experiência de jogo de interpretação alá Dungeons and Dragons. Isso significa que boa parte dos desenvolvedores do jogo de RPG adicionaram diversas minúcias, clichês e elementos de história para o universo de Star Wars. Mais do que qualquer um jamais viu, incluindo o próprio George Lucas.

Star Wars: The Role Playing Game não é muito conhecido hoje em dia, mas muitos de seus personagens, criaturas, veículos e instituições são desse jogo de dadinhos, e fãs sonhavam que fosse, um dia, totalmente incorporado dentro do canon de Star Wars. Poderia até mesmo ajudar a franquia a voltar dos mortos…

Star Wars estava abandonado por anos antes que a West End Games licenciasse a propriedade para um RPG de mesa.

Há muito tempo – em 1986

Se imagine vivendo em um tempo que parecia que o fenômeno de Star Wars tivesse passado. É quase impossível imaginar isso hoje em dia. Mesmo nos anos 90, antes das prequels terem sido anunciadas. Ou durante aquele terrível tempo entre as prequelsO Despertar da Força, aonde ainda assim tinha diversas séries de TV, quadrinhos, action figures e videogames ajudando a manter a franquia viva.

Mas teve uma época em que o fenômeno Star Wars estava complemente abandonado e moribundo. No final dos anos 80, a trilogia original era uma memória distante. Os especiais de TV tinham acabado, os desenhos infantis tinham acabado e não havia mais livros ou brinquedos anunciados.

Muitas pessoas assumiriam que Star Wars nunca mais voltaria a ser o que era, porque era como as coisas funcionavam na época. Essa era uma era em que nem toda propriedade intelectual era tão popular, de Caça-Fantasmas aos Gremlins, de Karate Kid a Magnum P.I, todos foram rebootados e refeitos. Mas até o fim do governo Collor, era genuíno assumir que o ciclo de vida da franquia de George Lucas tinha acabado.

É por isso que é doido pensar que a West End Games, uma empresa de jogos de tabuleiro, estava disposta a ganhar o que seria o equivalente a uma fortuna na época para licenciar a franquia Star Wars. Bill Slavicsek, que ajudou a criar Star Wars: The Roleplaying Game para a West End, se lembra de contar para um amigo que trabalhava na Marvel sobre o projeto. “Ele dizia; ‘Porque você faria isso?! É uma licença morta!'”.

Mas Star Wars não estava morto.

E o jogo de RPG era uma das coisas que ajudou a manter a chama da franquia acesa para diversos fãs. O RPG da West End não foi uma mero remendo na franquia. Ao dar aos jogadores um cenário robusto aonde ele deveria ter suas próprias aventuras no universo de Star Wars, o jogo se tornou a pedra fundamental para o Universo Expandido de Star Wars e os livros spinoff, jogos, quadrinhos e o merchandising que viria a seguir.

Jogos de RPG são incríveis (isso vindo de um site chamado Movimento RPG não deveria ser surpresa). Com alguns dados, livros de regras, papeis quadriculados para mapear ambientes e um grupo de amigos disponíveis, jogadores puderam criar seu próprio mundo ilimitado. Uma espécie de consciente coletivo. “Foi uma espécie de grupo para Criação de Histórias”, diz Slavicsek.

Em meados de 1980, o cenário de jogos de tabuleiro, especialmente RPG, era muito diverso e altamente competitivo. Dungeons & Dragons, criado pela TSR, era o maior expoente, mas outras empresas começaram a surgir e criar concorrentes construídos ao redor de outros cenários e licenças. Antes de fazer o jogo de Star Wars, a West End já era bem sucedida no cenário de RPG, com o seu jogo de comédia e ficção cientifica Paranoia e uma adaptação de Caça-Fantasmas.

A West End já era bem familiar á ficção cientifica, com seu título “Paranoia”.

West End e a Licença de Star Wars

Greg Costikyan, co-criador de Paranoia, foi uma das pessoas que tinha como objetivo, lidar com a licença de Star Wars. “Nós voamos para a Califórnia para encontrar com a Lucasfilm”, comenta ele. “Nós fizemos uma proposta de U$100k. E depois descobrimos que a TSR havia tentado adquirir a licença também, mas eles fizeram uma proposta de U$70k”. (Em valores atuais, a proposta da West End foi de cerca de U$285k, enquanto a proposta da TSR foi próxima de U$199k. Esse valor para poder fazer um jogo de toda a propriedade intelectual de Star Wars, sem ressalvas, pelo equivalente a menos de 1/4 de 1 milhão de dólares).

Costikyan comentou que a Lucasfilm não parecia acreditar que a franquia estava morta naquele momento. A visão original de George Lucas era de nove filmes, afinal. Mas eles estavam cientes que a franquia estavam em estado de hibernação – como se estivesse congelada em carbonita. “A Lucasfilm achou que o RPG ajudaria a manter Star Wars ativo na mente dos fãs, foi por isso que a licença tinha valor para eles também” disse Costikyan.

Star Wars: The Roleplaying Game

Ele começou a trabalhar no livro base para Star Wars: The Roleplaying Game. Seu trabalho seria o trabalho da vida de algumas pessoas, mas para ele era só mais uma nota de rodapé. Ele seguiriam criando jogos inovativos e influentes para tabuleiro, PC, mobile e jogos sociais de diversos gêneros diferentes, e tem uma extensa galeria de textos sobre game design. Ele ganhou a Game Developers Choice Maverick Award pelo seu incansável esforço para criar sistemas de distribuição digital para jogos de videogame indie.

“Há uma enorme criação de mundo nos filmes, feito com efeitos visuais muito simples”, comenta Costikyan. “Coisas como os dois sols no céu de Tatooine. Que é apenas uma exposição dupla, mas nunca se viu nada daquele tipo antes. Eu também gostei do fato dos personagens não serem todos legais e gente fina. Tem uma dinâmica interessante em que eles ficam irritados, zombam e reclamam uns com os outros. É muito mais interessante do que todos serem legais, divertidos e simpáticos uns com os outros”.

Agora que ele estava trabalhando no jogo, ele reassistiu aos filmes intensamente. A West End não iria só recriar pedaços do filme, eles iriam sistematizar como as coisas acontecem naquele universo. “Tipo, quão rápido a sua temperatura corporal iria despencar em um planeta frio como Hoth?”, diz Costikyan. “Tem a necessidade de ter implicações mecânicas do que a gente vê na tela. Nos filmes, os Stormtroopers são conhecidos por errar seus alvos. No jogo, nos permitimos que eles acertem as coisas ocasionalmente; se não fosse isso, não teria drama envolvido”.

O Desenvolvimento de Star Wars para RPG

“Eu tinha alguns objetivos,” segue Costikyan. “Diferente da maioria dos RPGs, eu sabia que isso não seria vendido para alguém que já está acostumado com o D&D. Isso precisaria de um paradigma mais simplório”.

Ele focou nas partes mais intensas e memoráveis dos filmes: pense em como os droids tentavam atravessar um corredor em meio de uma batalha, perseguindo seus objetivos pessoais enquanto tiros de blaster ricocheteavam ao redor deles. Em como Luke e Leia se preparavam para passar por um abismo usando uma corda frágil, trocando um beijo rápido para dar sorte (um detalhe da história que fica mais estranho conforme o tempo passa).

“Eu queria um sistema que realmente  capturasse esses tipos de momentos, que exacerbasse o que era cinematográfico e emocionante”, conclui Costikyan. Ele também instruiu narradores em como levar os jogadores a se provocar e se incomodar, assim como os protagonistas dos filmes faziam.

Os designers da West End se dividiram em diferentes tipos de personagens do filme para definir as diferentes classes que os jogadores poderiam escolher. Eles também introduziram diversos arquétipos que não apareceram no filme. “Obviamente tem os contrabandistas e caçadores de recompensa,” diz Costikyan. “Um dos meus favoritos era o Jedi fracassado – um bêbado que não era necessariamente bom, mas que tinha algo controle sobre a Força.”

Failed Jedi, ou em tradução livre, Jedi Fracassado

O perfil do Jedi Fracassado em Star Wars: The Roleplaying Game. Outros personagens sugeridos incluindo: Jedi menor, Jedi Idealista, Contrabandista, Caçador de Recompensas, Negociador, Historiador Recluso, Nobre Arrogante, Piloto Irreverente, Criança, Batedor Sucinto, Servo Leal, Antigo Senador, Jovem Senador, Capitão Imperial Aposentado, Engenheiro Comprometido e mais.

Enquanto Costikyan trabalhava no livro de regras, Bill Slavicsek, editor na West End, estava revisando o livro The Star Wars Sourcebook. Que daria vários detalhes do universo – tudo, desde como propulsores, sabres de luz e motores funcionavam, até os detalhes biográficos de seus personagens e as maquiagens biológicas de vários monstros e raças alienígenas.

Slavicsek também era um enorme fã da franquia. Ele assistiu os filmes cerca de 38 vezes no cinema. “Eu estava tão envolvido que eu ia assistir de novo e de novo e assistia a reação dos meus amigos e família ao filme,” diz ele. “Era diferente de tudo que eu já havia visto. Não era um universo de ficção cientifica limpo e esterilizado – era vívido e visceral.”

Bill também diz que, para ele, era fundamental que houvesse semelhanças entre o universo que George Lucas criou e o universo criado pelo designers do RPG. “Star Wars e D&D não são apenas historias contadas – elas estão abertas para a imaginação”.

O editor de West End ainda começou a aprendeu tudo que ele podia sobre o universo dos filmes. “A internet não existia naquela época, nós tivemos que fazer toda a pesquisa na marra”. Eles foram a Lucasfilm atrás de todas as fotos, revistas e material arquivado para tal.

Recheando o Universo de Star Wars

Mas não havia grandes furos no canon para que Slavicsek e o co-autor Curtis Smith pudessem encaixar. Os filmes simplesmente não precisavam do tipo de construção de mundo massiva que um RPG tem. Os designers da West End tiveram que criar tudo, recebendo o aval da Lucasfilm nas maiores adições: “Nós não queríamos adicionar nada que não encaixasse no cenário, como qualquer tecnologia que parecesse sair de Star Trek”.

“Lucasfilm foi bem permissiva”, continua Costikyan. “Eles tiveram uma direção ocasional, tipo ‘você não pode mostrar stormtroopers sem seus capacetes’, e eu diria que isso veio porque a série de Clone Wars estava prestes a sair. Eles não queriam que nós matássemos qualquer um dos personagens principais. Mas nós não queríamos matá-los mesmo. Nos achamos que os jogadores gostariam de criar seus próprios personagens dentro daquele mundo.”

The Star Wars Sourcebook (1987), ou O Livro do Cenário de Star Wars, introduziu inúmeros detalhes ao canon, e deu nome a raças alienígenas que estiveram em papéis secundários nos filmes, como: Ithorianos, Twi’Leks, Devarionianos, Sullustanos…

Bill tinha permissão para nomear tudo…

Slavicsek foi como Adão no Jardim do Éden, dando nome a todas as criaturas na criação de Deus. Por exemplo, tem um alien bizarro que apareceu brevemente na cena da cantina que tinha um pescoço longo e curvado e olhos que ficavam de cada lado de seu cérebro largo e achatado. A linha de brinquedos Kenner simplesmente se referiu as criaturas como Hammerheads (ou Cabeças de Martelo, em tradução livre).

“Eu convenci a Lucasfilm que ‘The Hammerheads’ não era um bom nome para uma espécie, além disso, eles provavelmente entenderiam esse nome como um insulto.”

Pobres Ithorianos, chamados de Cabeças de Martelo…

Slavicsek renomeou as criaturas de crânios diferenciados de Ithorianos e no livro de cenário descreveu que a sociedade deles parecia um rebanho e se desenvolveu em uma terra natal com enormes florestas. Ele também nomeou os Twi-leks, a espécie que tem duas longas protuberâncias se estendendo de trás de seus crânios, como a dançarina escrava que o Jabba dá como alimento para o monstro gigante em O Retorno do Jedi. “Esses nomes não existiam até que eu coloquei eles no papel, era legal ver que as coisas que eu inventei décadas atrás agora parecem em brinquedos, desenhos e livros.”

Adições ao Cenário

O livro de cenário estava repleto de artefatos, e escrito como se fosse um livro presente dentro do universo de Star Wars. “Nós colocaram tudo junto de um jeito que as estatísticas eram apenas uma pequena parte do todo, o livro não apenas descreve as características das gigantescas lesmas que quase devoraram a Millennium Falcon em O Império Contra-Ataca, como também apresentou um trecho de autobiografia de um navegador que presenciou um capitão que tinha como obsessão destrutiva caçar uma dessas lesmas espaciais.”

A história da lesma espacial – oficialmente chamada de “exogorth” – toma a forma de uma referência a Moby Dick.

A Lesma Chamada Grendel

“Me chame de Sosakar. Nos tempos da Velha República, quando o Senado governava, foi a primeira vez que eu vi Grendel. Sim, a grande lesma Grendel que, de acordo com a lenda, esperava por navegadores incautos.

Você já ouviu a história de Flandon Sweeg e da espaçonave conhecida como Darkfire? Não? Então ouça, porque eu vou te contar.

Flandon Sweeg era um homem perigoso, um navegador que, como vários outros, algumas vezes se metia em caminhos desonestos para manter seu corpo e alma juntos. No ano em que eu servi, ele se soltou de suas amarras e os agentes do estado foram atrás dele.

A sua tripulação não caia de amores por ele, porque Flandon era um capitão que liderava pela força e não pelo afeto. Quando ele disse a eles como ele planejava reaver sua fortuna, eles o abandonaram, todos eles.

Pois o plano era esse: A lesma espacial vale mil créditos por kilo – para a empresa certa. E a lesma espacial Grendel deveria ter milhões de kilos.

Grendel vivia no Cinturião de Borkeen, uma linha de detritos espaciais. Ninguém nunca retornou de lá – exceto a mim.”

Enriquecendo os filmes

Havia uma riqueza narrativa ao Livro de Cenário que atiçou as imaginações dos jogadores. Não apenas deu a história do Han Solo mais vida, como explicou porque Jabba The Hutt pôs um preço na sua cabeça, apresentada no memorando do contador de Jabba que fez o inventário dos débitos de Solo e explicou porque o Hutt estava no direito de demandar a cabeça do contrabandista. “Como sempre, as decisões do estupendo Jabba eram justas, honestas e extremamente lucrattivas!” escreveu Fen. (O qual, o autor original assume que os dois “T’s” em “lucrattivas” era uma referência a pronuncia do Hutt e não um erro de escrita).

Trecho do memorando do contador que tabula os débitos de Han Solo para Jabba, incluído no livro de cenário de Star Wars.

Os Débitos do Capitão Solo a Jabba The Hutt

Honorável Jabba, eu inclui na lista o que esse inescrupuloso contrabandista te custou, até hoje, pelas suas inescrupulosas ações. Os valores listados abaixo são resultados diretos e indiretos da decisão de Solo de largar a sua carga, e de seu terrível comportamento desde então. Com sua permissão, eu gostaria de citar que são perdas irrecuperáveis aos seus negócios.

Mesmo que seja doloroso para alguém que você tem considerado como um filho (especialmente quando ele tem a chance de pagar pelos seus débitos), como você mesmo diz, a cabeça de Solo vai ser vir como uma bela maneira de deter outros empregados de cogitar ações similares. Como sempre, as decisões do Grande Jabba são justas, honestas e totalmente lucrattivas.

Seu servo grandessíssimo obediente,
Calk Fen

Recepção do Livro de Cenário

Quando o livro de regras e o livro de cenário lançou em 1987, a sua popularidade pegou a Lucasfilm de surpresa. “Eu acho que eles realizaram que havia muito mais sobre essa franquia do que eles pensavam, o que nós fizemos deu a eles o ímpeto para outras licenças.”

O suplemento de 1989 chamado Crisis on Cloud City incluía um conjunto completo de regras e um deck de cartas para Sabbac: o jogo de sorte que Han Solo estava jogando quando ele ganhou a Millennium falcon. Um momento chave para a história que foi retratado em 2018 no film Solo: Uma História Star Wars.

Com alguns anos do lançamento de Star Wars: The Roleplaying Game, a Lucasfilm assinou uma nova linha de quadrinhos de Star Wars. Assim como, de o Herdeiro do Império, um livro escrito por Timothy Zahn para explicar o que houve imediatamente após os eventos de Retorno do Jedi.

Zahn recebeu da Lucasfilm o livro de cenário do RPG para usar como referência quando escreveu o livro. “Pelo o que eu ouvi, Zahn se sentiu insultado por isso a principio, mas então ele percebeu que era melhor usar o nosso material como um recurso do que ter que criar um monte de coisa do zero.”

Herdeiro do Império é até hoje um dos livros mais aclamados do Universo Expandido de Star Wars.

Suporte ao Jogo

Slavicsek iria supervisionar o RPG de Star War por mais alguns anos, e iria eventualmente ser chamado para escrever diversas edições do exaustivo Guia para O Universo de Star Wars, se tornando uma das figuras de maior autoridade no assunto. Ele continuou a desenvolver outros jogos de RPG, eventualmente chegando a um papel de liderança na Wizards of The Coast, a companhia que comprou a TSR em 1997. Enquanto estava lá, Slavicsek dirigiu a criação da terceira e quarta edições de D&D, e também foi co-desenvolvedor de outro RPG de Star Wars durante quase duas décadas trabalhando na WoTC. Hoje em dia, ele é o diretor narrativo que está dirigindo os elementos narrativos do jogo MMORPG The Elder Scrolls Online.

Em 1988 o suplemento Strike Force: Shantipole detalha o papel da raça de moluscos Mon Calamari em desenvolver os caça B-Wing. Os detalhes da historia dessa aventura de RPG está presente no canon atual de Star Wars.

Os Livros de Cenário

Os livros de cenário que Slavicsek produziu continua a influenciar Star Wars, mesmo com o vasto Universo Expandido declarado como não canônico em 2014. O Grupo Narrativo dentro da Lucasfilm, que supervisiona todos os novos elementos narrativos para ter certeza que tudo vai ornar, inclui Pablo Hidalgo. Ele cresceu amando os jogos de RPG da West End Games. E contribuiu com diversos suplementos e guias da editora antes de se tornar um dos oficiais mantenedores do canon da Lucasfilm.

Star Wars: The Roleplaying Game contou historias que tem nutrido a franquia até os dias de hoje. Em 2015, Slavicsek viu um episodio da série de TV canônica Star Wars: Rebels que contou a criação dos caça B-Wing. E trouxe vários nomes e elementos da historia de Strike Force: Shantipole, um módulo do RPG da West End que ele editou. “Eu realmente fiquei impressionado com aquilo”.

A Criação da Agência de Segurança do Império

Quando estava escrevendo Rebel Breakout, uma aventura introdutória para o RPG da West End, Slavicsek precisava de um vilão para se opor aos jogadores e ele não queria fazer uma ameaça sem rosto e sem nome, como um Stormtrooper.

Então ele decidiu que o Império tinha agentes de elite que trabalhavam para uma organização chamada de Agência de Segurança do Império, ou ASI. Ele supervisionou a criação de um livro inteiro sobre os trabalhos internos do Império, conhecido como The Empire Sourcebook (ou O Guia do Império, em tradução livre). E ainda, ele tinha sugestões sobre os conflitos e rivalidades dentro da organização que, como hoje sabemos por confirmação do próprio Pablo Hidalgo, definiram a trama de Andor.

Trecho de The Imperial Sourcebook, que contém detalhes dos trabalhos internos da Agência de Segurança do Império.

“Além do tom geral e da direção, Andor vem contando uma história única, mas é obvio que alguém trabalhando na série é familiar com o material da West End.”

E mais…

Após a publicação do texto original, o Supervisor de Lore oficial da Lucasfilm, Pablo Hidalgo, leu o texto e confirmou que ele é uma das pessoas que colocou pontos da história do RPG em Andor e em outras propriedades da franquia. “Os jogos da West End me marcaram na época certa e me fizeram trilhar meu próprio caminho no universo de Star Wars, sempre fico feliz em trazer um pouco desse material adiante quando posso”. Ele postou.

O tweet original de Pablo Hidalgo, quando leu o texto original de Chris Baker.

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto Original: Chris Baker.
Tradução para o Português e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

A’lmig Bub – Jardins de Numenera – Numenera 2 – NPCS

A’lmig Bub é um personagem interpretado por Mesmer do canal Sessão 0, na nossa campanha de Numenera 2, Jardins de Numenera. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

A’lmig Bub – Ilustra por Iury KT

A’lmig Bub

Bub, como prefere ser chamado, não sabe se nasceu assim ou alguma interação com as cifras o alterou, contudo o importante é que algo mudou dentro de dele.

Com o passar do tempo A’lmig Bub notou que, as vezes, ele conseguiu estar entre dimensões, passando por objetos sólidos. Assim, com o tempo começou a se acostumar com seu novo dom e utilizá-lo de forma mais útil.

Esta nova experiência de vida trouxe uma compreensão maior para ele. Finalmente viu que cada segundo nesse plano era uma possibilidade era passageiro, essa inconsistência o tornou alguém meio caótico.

Agora, para Bub, o importante é se divertir e conseguir saborear o momento. A paixão pela descoberta do inesperado, o fez ansiar pela busca de novas cifras, sempre testar, depois pensar.

Como interpretar

A’lmig Bub é caótico, tudo leva para descobertas e ansiosamente a testes práticos, quanto mais misterioso mais ele quer se jogar (literalmente) nelas, ele ama a vida e os amigos que a tornam feliz, se puder ser impulsivo, ele vai ser.

Mote

Viver a cada segundo, descobrir coisas novas a cada momento.

Frase

Vai ser divertido, ou pelo menos interessante!


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de A’lmig Bub  para Numenera 2


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Lux – Ataque na Feira – Tormenta 20 – NPCS

Lux é um personagem interpretado por Ricardo Kruchinski, para a nossa One Shot, Ataque na Feira. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Lux – Ilustra por Tarostar

Lux

Lux é um Qareen do Fogo, nascido em uma pequena vila esquecida ao sul de Bielefeld, onde o calor do sol e a paisagem rústica moldavam o caráter de seus moradores. Desde criança, Lux chamava a atenção — não apenas por sua herança elemental que cintilava em seus olhos e em seu cabelo flamejante, mas também por seu senso inato de justiça. Mesmo entre brincadeiras e deveres simples, ele se destacava por proteger os mais fracos, mediar conflitos e demonstrar uma estranha maturidade.

Com o passar dos anos, esse brilho se tornou mais literal quando, durante um festival local, um sacerdote visitante de Khalmyr reconheceu o potencial do jovem e o consagrou como paladino. A consagração foi recebida com orgulho por sua comunidade, que passou a vê-lo quase como um símbolo de esperança. No entanto, apesar do respeito e da admiração que conquistou, Lux sentia que aquilo não bastava.

Não queria apenas ser alguém admirado em sua vila — queria ser testado de verdade, provar para si mesmo que sua fé e sua força tinham valor fora dos limites de sua terra natal. Assim, com a bênção de seus pais e o coração em chamas, partiu para o mundo como aventureiro, levando consigo apenas sua espada, seu escudo, e a certeza de que Khalmyr o guiaria na luta contra as sombras da injustiça.

Agora, percorre estradas perigosas e cidades caóticas, buscando construir um legado com as próprias mãos, não pela glória, mas pela convicção de que o bem precisa de defensores — mesmo quando ninguém está olhando.

Como interpretar Lux

Lux é um idealista. Ele acredito em um preceito de honra claro, não perfeito, porém claro. Ele é um paladino clássico, guerreiro da bondade, porém muito cheio de si e mais sarcástico que outros.

Mote

Ser reconhecido como um grande Paladino de Khalmyr, provar a si mesmo que merece este título, trazer alegria e paz para os lugares aonde vai.

Frase

“Vamos ver quanto que você aguenta contra um Paladino de Khalmyr!”


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de Lux para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta 20 Jogo do Ano, página 17

Yu Yu Hakusho Quest em 3D&T – parte 2

Olá Defensores! Está é a segunda e última parte da aventura O roubo do pergaminho Fengshen Bang, a qual utiliza o cenário de Yu Yu Hakusho como base. Você pode ler a primeira parte aqui. Se quiser ver as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. E para os outros textos do Movimento, clique aqui.

Continuação

Após juntarem as 05 pistas durante a investigação, os jogadores estarão na floresta de Aokigahara. O ambiente é extremamente silencioso e não demonstra sinais de vida selvagem. Conforme caminham, percebem que existem muitas árvores bloqueando o vento, além do frio por causa da proximidade com o Monte Fuji. A energia negativa deixa de ser um “arrepio na pele” para se tornar extremamente desconfortável.

Ao avançarem pelas trilhas, passam a encontrar sinais dos suicidas humanos que costumam usar o local para tirarem suas vidas. Como cordas amarradas em galhos e troncos, roupas desgastadas, corpos em decomposição e ossadas. Nesta parte espíritos começam a aparecer emitindo sons agourentos e ensurdecedores.

Exija um teste de dificuldade difícil, aplicando os bônus das pistas coletadas. Aqueles que conseguirem passar, não são importunados pelas formas fantasmagóricas. Os que falharem sofrerão as penalidades da desvantagem assombrado (página 41 do Manual 3D&T Alpha) por 2d6 rodadas, devido ao contato com as formas fantasmagóricas que farão com que as piores lembranças venham a mente (peça que os jogadores criem esses traumas ou, se eles permitirem, o narrador pode criá-las). Ao passarem pelos espíritos, o grupo encontra pegadas na trilha que leva a uma Caverna de Gelo, nas bases do Monte Fuji.

Caverna de Gelo

A entrada da Caverna de Gelo possuí uns três metros de altura, estando completamente escura. O caminho é escorregadio devido ao gelo, e qualquer criatura em combate ou movimento na área deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, cairá e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste.

A temperatura dentro da caverna é abaixo de zero e o teto, em alguns lugares, será mais baixo que o normal, exigindo cuidado ao caminhar. Depois de exigir 03 testes de Habilidades, os PJs chegarão a uma trilha com degraus esculpidos na pedra e corrimão de madeira, descendo por dentro do Monte Fuji. Conforme avançarem pela escada, a temperatura ficará mais quente e uma iluminação surgirá no final do caminho devido a uma abertura circular. Sombras e vozes começam a ficar nítidas, e uma conversa é escutada por todos:

Finalmente, nossos convidados chegaram! Logo o ritual estará completo“.

Não vejo a hora, mestre Gunther. Vamos usá-los como sacrifício e abrir o portal para o Mundo das Trevas e o Mundos dos Espíritos“!

Não, esse não era o combinado! O ritual deve ser utilizado apenas para abrir a passagem ao Mundo dos Espíritos“!

A conversa é interrompida devido a uma sequência de barulhos parecidos com uma sequência de chutes e socos, além de um grito de dor que enche a caverna, seguido de uma risada escandalosa.

Dentro da Caverna

Pergunte aos jogadores o que eles farão, visto que os inimigos já sabem de suas presenças. Se os jogadores saírem do túnel descreva o seguinte:

Vocês chegam num local amplo, uma caverna bem espaçosa. O local está iluminado por tochas presas na parede e por um fluxo de lava que passa pelo local. A temperatura é alta e o ar tem um forte cheiro de podridão e enxofre. Numa plataforma de pedra, atravessando a caverna, vocês veem um youkai amarrado e suspenso por uma corda, pronto para cair na lava derretida. No centro, estão os ladrões que vocês caçavam. Quatro ficam posicionados na frente e um quinto sentado numa pedra mais alta, olhando para vocês.

Descreva os youkais e responda quaisquer questionamentos dos jogadores. Depois inicie a fala do líder do bando:

Ora, sejam bem-vindos! Eu sou Gunther, o líder dessa companhia de mercenários e desejo saber o que vocês querem num local tão restrito do Ningenkai“.

Depois da resposta dos jogadores, continue:

Entendi, eu sabia que aquele bebezão do Koenma mandaria seus cachorros em meu encalço. Mas tudo bem, assim as coisas ficarão mais divertidas. Proponho um desafio: vocês enfrentarão meus homens, nesta plataforma de pedra. Se vencerem ficarão com o pergaminho e com aquele ali, que deve estar sendo assado lentamente no bafo. Se perderem, eu usarei suas almas como tributo e assim, completarei o ritual e me tornarei um deus.

Os jogadores deverão sortear a ordem de combate, onde lutarão em partidas de um contra um. Se os PJs estiverem perdendo, Botan ou alguém a mando de Koenma, que acompanha tudo pelo seu monitor no Makai, poderão chegar para auxiliar os personagens. Os PJs que vencerem seus duelos, podem enfrentar os Youkais que aindam estão em pé, até todos serem derrotados.

Inimigos

Youkai MOKUREN (15N)

F3 (esmagamento), H1, R2, A3, PdF1 (fogo), 10 PVs, 10 PMs [10]

Kit: Monstro
– Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Vantagem Única:
– Meio-Abissal

Vantagens:
– Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão e Ver o Invisível)
– Armadura Extra: Fogo
– Ataque Especial (F, Perigoso)
– Implemento (Cegueira)
– Reflexo de Combate

Desvantagens:
– Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico
– Má Fama
– Monstruoso
– Sanguinário

Perícias:
– Crime

História:

Se não for bem cuidado, shoji – as portas e janelas corrediças de papel encontradas nas casas japonesas – podem ser facilmente danificados e crivados de buracos. Quando o shoji passa muito tempo sem reparo, olhos fantasmagóricos começam a surgir dos buracos, observando tudo o que acontece dentro da casa.

Mokumokuren são inofensivos, mas incrivelmente assustadores. O verdadeiro perigo reside em quem podem ser seus companheiros. Os mokumokuren costumam trabalhar em conjunto com outros tsukumogami e costumam ser um sinal de uma infestação maior de yokai.

Um comerciante viajante mesquinho certa vez tentou economizar dinheiro dormindo em uma casa abandonada em vez de dormir em uma pousada. Acordando no meio da noite, ele foi confrontado por uma (quase) tela de shoji inteira olhando para ele. Em vez de ficar com medo, ele removeu os olhos da tela e os vendeu para um cirurgião oftalmologista local. Em outra história, um viajante estava determinado a permanecer na mesma casa que um Mokumokuren , tentando ignorá-lo enrolando o cobertor sob o qual dormia firmemente em torno de sua cabeça. Ao acordar, descobriu que seus globos oculares haviam sido removidos e não estavam em lugar nenhum.

 

Youkai JOROGU (15N)

F3 (corte), H3, R2, A2, PdF1 (químico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Femme Fatale
– Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, a femme fatale pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.

Vantagem Única:
– Centauro

Vantagens:
– Aparência Deslumbrante
– Ataque Especial (F, Penetrante, Preciso)
– Movimento Especial I (Balançar-se, Constância, Escalar)
– Paralisia
– Técnica de Luta (Encurralar, Força Oculta)

Desvantagens:
– Modelo Especial (corpo de aranha)
– Dependência (homens jovens e viris)
– Insano: Intolerante (Mulheres)
– Má Fama

Perícias:
– Crime

Manobras: Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras…). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.

História:

No Japão, algumas aranhas são conhecidas por possuírem incríveis poderes sobrenaturais. Um deles é o jorogumo, conhecido como o tecelão de orbe dourada. O jorogumo é o mais conhecido dos aracnídeos youkai, e é encontrado em quase todo o arquipélago japonês, exceto na ilha de Hokkaido, no norte.

Possuem de dois a três centímetros de comprimento, mas podem crescer muito, o suficiente para comer empequenos pássaros. Famosos por seu tamanho, suas cores vivamente belas e as grandes e fortes teias que tecem, os belos jorogumo também são famosos pela cruel destruição que causam aos jovens.

Jorogumo vivem uma vida solitária, tanto como aranhas quanto yokai. Quando um tecelão de orbe dourada atinge 400 anos de idade, desenvolve poderes mágicos e começa a se alimentar de humanos em vez de insetos. Os Jorogumo fazem seus ninhos em cavernas, florestas ou casas vazias nas cidades. Possuindo uma inteligência astuta e um coração frio, veem os humanos como insetos para se alimentarem. Eles são enganadores habilidosos e metamorfos poderosos, geralmente aparecendo como mulheres jovens, sexy e incrivelmente bonitas.

Suas presas favoritas são homens jovens e bonitos em busca de amor. Quando um jorogumo vê um homem que deseja, o atrai para sua casa com promessas de afeto. Ele nunca mais é visto. Jorogumo fia fios de seda fortes o suficiente para que um homem adulto fique enredado e não possa escapar. Também têm um veneno poderoso que enfraquece lentamente um homem dia após dia, permitindo que a aranha saboreie a longa e dolorosa morte de sua vítima.

Jorogumo pode controlar outras aranhas, até mesmo empregando aranhas cuspidoras de fogo para incendiar as casas de qualquer intrometido. São predadores tão habilidosos, podendo operar por anos e anos, mesmo no meio de uma cidade movimentada, empilhando centenas de esqueletos desidratados de jovens tolos.

 

Youkai KOTENGU (15N)

F1 (corte), H5, R2, A1, PdF3 (sônico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Chapéu-Preto
– Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.

Vantagem Única:
– Elemental do Ar

Vantagens:
– Ataque Especial (Trovão Explosivo, PdF; Poderoso)
– Invulnerabilidade: Sônico
– Voo

Desvantagens:
– Modelo Especial
– Monstruoso
– Vulnerabilidade: Esmagamento
– Devoção (seguir até a morte Gunther)
– Insano: Homicida
– Má Fama

Perícias:
– Crime

Corpo Elemental. Elementais não precisam dormir, beber, comer, respirar e são imunes a todos os tipos de doenças. Além disso, podem usar a magia Corpo Elemental pela metade do custo em PMs. Eles também têm aptidão para uma escola de magia, podendo adquirir a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, recebem as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso.

Vendaval. Por 3 PMs, o elemental do ar é capaz de envolver vítimas em número igual a sua Habilidade e jogá-las para o alto por 1d×10 metros. Elas sofrerão 1d pontos de dano para cada 10m de queda. Alvos tem direito a um teste de Força para evitar o efeito e um teste de Armadura para reduzir o dano da queda pela metade.

História:

Os Kotengu se assemelham a grandes aves de rapina com características humanas. Geralmente usam vestes de eremitas ascetas e místicos chamados yamabushi, e às vezes carregam armas finas ou outros itens roubados de casas ou templos humanos.

Kotengu se comportam como monstros selvagens. Vivem vidas solitárias, mas, em raras ocasiões, se unem a outros youkai para atingir seus objetivos. Acumulam tesouros, desde bugigangas e valiosos itens mágicos. Quando irritados descarregam sua raiva em qualquer coisa que esteja perto deles em ataques destrutivos.

Kotengu tem pouco respeito pelos humanos. Eles se alimentam de carne humana e cometem torturas e assassinatos por diversão. Alguns de seus jogos favoritos são raptar pessoas para jogá-las de grandes alturas nas profundezas da floresta ou amarrar crianças no topo das árvores para que todos possam ouvir seus gritos, mas ninguém possa alcançá-los. Eles se divertem especialmente com sacrilégios. Eles atormentam monges e freiras, roubam templos e tentam seduzir o clero.

A maior fraqueza de Kotengu é o excesso de confiança. Existem inúmeras histórias folclóricas sobre kotengu sendo enganados para negociar itens mágicos poderosos ou fornecer informações valiosas em troca de bugigangas sem valor. Os tolos kotengu superestimam sua própria inteligência ao tentar enganar os humanos e acabam sendo enganados.

 

Youkai HEIKEGANI (15N)

F3/4* (corte), H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs

Kit: Samurai
– Espada ancestral: você possui uma espada mágica com Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.

Vantagem Única:
– Demônio

Vantagens:
– Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão, Ver o Invisível)
– Invulnerabilidade: Fogo
– Teleportação Planar (Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante))
– Ataque Especial (Lâmina da Vingança, F)
– Patrono (Companhia de Mercenários Youkais de Gunther)
– Técnica de Luta (Golpe de Saque, Kiai)

Desvantagens:
– Má Fama
– Maldição (Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado, exceto com um Desejo)
– Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico
– Código de Honra (samurai): sempre obedecer a seu Patrono, não recua diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Perícias:
– Especialização em Pintura, Furtividade, Ciências Proibidas

História

Heikegani são caranguejos nativos do Japão, conhecidos pelo padrão peculiar de suas conchas. Quando vistos de cima, suas carapaças parecem ter pintado o rosto carrancudo de uma máscara de samurai. Segundo a lenda, isso é resultado da inimizade de um samurai afogado do clã Taira – também conhecido como Heike – que se imprimiu nesses caranguejos.

Durante o século XII, uma sangrenta guerra civil foi travada entre os dois clãs políticos mais importantes do Japão – o Minamoto, ou Genji, e o Taira, ou Heike. A guerra terminou definitivamente em 1185 na Batalha de Dan no ura. As frotas Genji e Heike se encontraram no estreito que separa Honshū e Kyūshū. Embora a batalha inicialmente tenha favorecido o Heike, as marés mudaram e favoreceram o Genji.

Além disso, um general Taira desertou e revelou a localização do navio Heike que transportava o imperador Antoku, de seis anos, e as insígnias imperiais. Os arqueiros Genji lançaram flechas sobre a frota Heike. Quando ficou claro que a derrota era inevitável, os sobreviventes Heike, incluindo o jovem imperador, se lançaram ao mar para não serem capturados.

Embora os Heike tenham sido exterminados fisicamente, suas almas sobreviveram, carregando o rancor da guerra e a traição de seu general. As almas dos guerreiros Heike mortos, ficaram perdidos no mar até se alojarem nos caranguejos que rastejam no fundo do mar. As conchas dos caranguejos mudaram para o formato de um rosto carrancudo, um lembrete permanente do rancor sem fim dos Heike.

Na cidade de Kitakyūshū, é dito que as almas dos homens Heike se transformaram em heikegani, enquanto as almas das mulheres Heike se transformaram em kappa.

 

Chefão

Quando só sobrar Gunther, ele próprio enfrentará todos os PJs ao mesmo tempo, mas ele revelará que independente dos esforços para detê-lo, ele será o vencedor. Narre o seguinte:

Admiro o espírito de luta que vocês humanos mortais possuem. Conseguiram derrotar todos os meus companheiros Youkais, mas a derrota deles não será em vão. Vejam isso, usarei eles como sacrifício!

Ao desenrolar o pergaminho, Gunther recita as palavras mágicas dele e, usando como tributo seus companheiros derrotados, quebra o selo mágico. Os personagens veem que os derrotados gritam em protesto, tendo suas almas sugadas pelo pergaminho. Gunther invoca a ruptura das três barreiras, criando um vórtice no teto da caverna. Tudo começa a tremer, e o nível da lava começa a subir. Somente com a derrota do Youkai o feitiço será interrompido.

Quando Gunther estiver perto da morte, ele atacará a corda que está prendendo o Youkai contratante, e o mesmo cairá em 1d6-3 turnos na lava, morrendo. Os PJs precisarão bolar um plano para conseguir impedir tal morte e, com isso, frustrar os planos do vilão, que precisa de cinco almas para estabilizar o vórtice.

Youkai GUNTHER (22N)

F5/6* (corte), H5, R4, A2/3*, PdF1 (fogo), 20 PVs, 20 PMs

Kit: Caçador Primordial
– Predador: você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e você receberá os bônus relativos à vantagem somente contra ele. O bônus perdura até o fim do combate ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
– Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você rola um acerto crítico contra um inimigo eleito pelo poder Predador, sua Força ou Poder de Fogo é triplicado (ao invés de duplicado).

Vantagem Única:
– Wargen “Cria de Ares”

Vantagens:
– Forma Alternativa (Lupina: F–1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na penumbra) e Modelo Especial)
– Forma Alternativa* (Wargen: F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso)
– Dádiva Brado de Batalha
– Dádiva Força da Fúria
– Ataque Especial (Garras Demoníacas Sangrentas, F; Tempestade de Golpes)

Desvantagens:
– Vulnerabilidade: Prata
– Fúria
– Modelo Especial*
– Monstruoso*
– Insano: Fantasia (Se considera o Youkai mais poderoso do Makai)
– Má Fama
– Ponto Fraco

Perícias:
– Sobrevivência

 

O Reencontro

Com a derrota de Gunther, o Caçador Primordial, os PJs conseguem impedir que a abertura completa do portal entre os 03 mundos. Mas vinda do Reikai surge um ser com uma energia espiritual bem elevada e opressora, semelhante aos das relíquias encontradas na Floresta. Quando o ser termina de materializar-se, os personagens conseguem enxergar uma forma esbelta, feminina, iluminada por uma luz clara, que contrasta com a escuridão do local. O ser divino olha para os personagens e diz:

Rápido, vocês precisam sair deste local antes que a lava suba demais. Eu vou destruir o Pergaminho e selar o portal aqui no Ningenkai.”

Permita que os PJs questionem as decisões de tal ser. Ela explicará o seguinte:

O que eu fiz foi errado, eu pedi para que meu amado Youkai roubasse esse pergaminho e, assim, após realizar o ritual e tornar-se um deus, pudesse atravessar as barreiras entre os mundos e nós dois ficaríamos juntos para sempre.” – Ela pega o pergaminho e se aproxima de seu amante, que está extremamente ferido e quase sem vida, ela grita para os personagens: “Pelo meu crime, eu me juntarei a ele neste último momento. Viveremos para sempre nas cinzas deste Monte. Agora vão embora“.

Os personagens poderão tentar impedir o sacrifício da deusa e do youkai, mas precisarão passar em um teste difícil de Lábia / Intimidação, e deverão oferecer uma solução para fechar a Barreira e evitar a destruição da caverna e a explosão do Monte Fuji. Se os dados forem bons e o plano for coerente, os personagens escapam com os dois seres para fora, mas sem o pergaminho, que queimará nas lavas do vulcão.

 

Desfecho

Ao escaparem da Caverna de Gelo, Botan (se ela já não estiver com os personagens) e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem na frente do grupo. Eles interrogarão a Deusa e o Youkai, que confessarão o crime tramado a 900 anos. Mas como a própria Deusa usou seu Reiki divino para fechar a Barreira e destruir o pergaminho, Koenma surgirá em forma adulta e concederá a permissão para que os amantes vivam juntos no Makai, em agradecimento a missão bem sucedida. Todos se teleportam para o Makai, deixando os personagens por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

Caso os personagens apenas fujam, pois não possuem recursos para impedir a tragédia, eles sobem correndo pelas escadas e voltam pela entrada com o chão escorregadio de gelo (não exija teste). Ao se reunirem do lado de fora, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem, prontos para ouvirem o relatório da missão. Os protetores da Barreira descerão até o fundo da caverna, para verificarem se a fenda foi fechada. Eles retornarão dizendo que tudo está certo, agradecendo aos esforços dos personagens. Todos se teleportam para o Makai, deixando os personagens por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

Criação de Contos – Dicas de RPG #183

Neste episódio do Dicas de RPG,  Raquel Naiane fala um pouco das suas vivências e do que busca para criar um conto e escrevê-lo.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Criação de Contos

Voz: Raquel Naiane

Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

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