Tagmar – a volta dos que não foram – notícia

Tagmar, é um jogo de RPG do gênero de fantasia medieval, 100% brasileiro. Escrito por Marcelo Rodrigues & outros,  claramente sonhado para alta fantasia. Atualmente, está voltando numa edição de colecionador, pela Nozes Game Studios, por meio de um financiamento coletivo no Catarse, sem fins lucrativos(?!). Considerado o primeiro RPG brasileiro, já tem muito material pronto, e muita estória pra contar.

Mas como Tagmar está num financiamento coletivo (FC) sem fins lucrativos?

No mundo exótico e misterioso de Tagmar, a busca por aventuras e perigos, é sem fim. Na verdade, você pode adquirir o PDF gratuito, o objetivo deste FC é disponibilizar uma versão mais luxuosa para quem quiser material físico, com ilustrações e tudo mais.

A promessa é que o excedente será sorteado em eventos de RPG.

Escudo Tagmar

Pera, Tagmar nunca deixou de existir, desde sua criação?

Durante uma caminhada pelo deserto, o autor-heroi  Marcelo Rodrigues  & outros heróis criadores (Alex Ladeiras, Alex Resende, Alisson Diorgenes Vasconcelos, Andre Luis Tomaz Dionísio, Angelo Gurzoni Junior e Pablo Gallis, Bernard Guimaraes Nogueira, Carlos Martins, Diego Awi, Diego Guinâncio, Fábio Carvalho Magalhães, Felipe Deprá Galdino, Fernando Nascimento Reis da Costa, Geraldo Lúcio Cabral da Silva, Gustavo Lorena Pinto, João Antonio Modernel Bender, Jonas Conrado Cardozo, José Jorge Osório da Silva Junior, Marcelo Bouzas Barbosa Teixeira, Marcelo Rodrigues, Mauro Draco, Samuel Oliveira de Azevedo, Rywv, Saulo Carvalho Rocha, Stefano Guimarães Giusini, Thiago Rodrigues do Nascimento e Wévison Guimarães dos Santos Genuino) de Tagmar mexeram em algumas regras, e essa terceira edição continua em termos de conteúdo quase a mesma coisa, o que muda é mais diagramação e algumas artes. Mas o material de PDF continua gratuito, você não precisa renovar nada. São diversos autores.

Quer saber mais? Olha nossa resenha de Tagmar.

Não foi suficiente? Quer saber o que muda na terceira edição de Tagmar? Então olha em Tagmar- terceira edição – o que mudou. 

Espera, tem mais. Fichas de Personagem de Tagmar, aqui mesmo no movimento RPG.

Tagmar, Editora Nozes, Iniciativa RPG…

Tagmar — livro dos Reinos

…Se juntam como os 3 mosqueteiros, num financiamento coletivo que tem tudo pra ser épico:

  • Promessa de no mínimo 5 livros …
  • Que podem se tornar 7 livros,
  • Com capa dura
  • Papel de qualidade (talvez couchê?)

E nós do movimento RPG, esperamos nos tornar o quarto mosqueteiro em breve, hehe!

Mas agora, quer saber mais?

  1. Total de mais de 1200 páginas
  2. Livro de Regras.
  3. Livro dos Reinos
  4. Livro de Magia
  5. Livro de Criaturas ( e se bater meta, continua com mais 3 livros , olha abaixo…)
  6. Livro de ordens Sacerdotais
  7. Livro dos Deuses
  8. Livro dos Colégios
Tagmar — livro dos colégios

Por fim…

Tagmar continua entre nós, faz parte da História do RPG no Brasil, e se você ainda não conhece, tem chance de conhecer e adquirir material físico por uma relação custo benefício lendária. Quer PDF gratuito? Tem também: Tagmar PDF.

Quer conhecer a Editora Nozes? Claro! Clica no link Editora Nozes.

Quer conhecer este FC sem fins lucrativos? Segue o link: Tagmar!

Comenta aí! Grande abraço, e até breve, aventureiros e aventureiras!


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Vermilium RPG – Resenha

Vermilium – jogo rápido, este preview é uma versão resumida do RPG Vermilium, que iniciou o financiamento coletivo pela Meeplestarter em 08/04/2025. O projeto se passa num mundo de fantasia, desenvolvido White Witch Games,  trazido ao Brasil pela Editora Escafandro, que pode ser “recém-nascida”, mas tem pessoas experientes com RPG.

VERMILIUM, JOGO RÁPIDO…

Ficha técnica 

  • Escrita, Design, Layout, Cartografia por: Ben Giles
  • Editado por: Christine Crabb
  • Artes: Alex Vede
  • Tradução: Diogo Arakis
  • Revisão: Gabriel Sveis
  • Diagramação: Victor Guimo
  • Páginas: 19, com uma aventura já incluída (livro completo? 224 páginas!)
  • Editora White Witch Games, mas no Brasil pela Editora Escafandro
  • Miolo colorido
Editora Escafandro

…Se passa em um “Novo Mundo” ficcional…

…muito, mas muito, inspirado no Velho Oeste estadunidense (intencionalmente). Interessante que todos os povos não humanos são nativos (anões, elfos pequeninos…) mas a humanidade invadiu este novo mundo, então, se você é humano, você “chegou depois”. 

Mais especificamente, grande parte da ação se dá na questão de exploração deste novo mundo. Claro, também tem características de existência de forças sobrenaturais, fantasia, artefatos e ruínas para desbravar.

As artes internas coloridas, a diagramação, e fonte, nos transportam para este “Velho Oeste” de fantasia, mas sem armas de fogo, já o ” ouro” é substituído pelo Vermilium, por outro lado…

…você pode ser, em Vermilium…

…um anti-heroi (sim, é assim que o livro chama os personagens jogadores), tendo sua personagem como:

  • Humano ( todo humano é um colonizador, ou descendente de um)
  • Elfo
  • Anão
  • Pequenino, ou…
  • Sasquatch (isso, o “pé-grande”)…

só pra começar.

Te atraiu a ideia? Entretanto, nós te lembramos que…

Vermilium emboscada

…A mecânica principal de Vermilium, jogo rápido…

Se baseia em Savage Worlds edição Aventura, (regras de ambientação, convicção e limite de ferimentos) e a regra do retorno dinâmico. 

Tem umas complicações muito legais também.

Ao mesmo tempo, …

…Te conduz no mundo de Vermilium para…

…Que se utilize de poderes com complicações, vantagens e equipamentos, estimulando a exploração, com bastante trama política, e ainda conceitos como caça e colheita, além de fabricação e o você quiser. Além de…

…Trazer uma aventura pronta para Vermilium: “O que jaz abaixo” …

com ilustrações, mapas, armadilhas, antagonistas e aliados.

Imagina o livro completo.

Vermilium — mapa

…Então, quais as vantagens de “Vermilium — jogo rápido”?

Se você procura um RPG inspirado no Velho Oeste, retirando armas de fogo, e introduzindo magia & seres não humanos, está no lugar certo.

Vejamos:

  1. Apresenta um sistema de regras já bem conhecido, o Savage Worlds edição aventura,
  2. Muitas opções de antagonistas no livro completo 
  3. Criação de personagens pode tanto ser bem “autoral“, quanto já utilizando tabelas de personagens prontos, muito rápido.
  4. Ideias para criação de aventuras super-rápidas, com uso de tabelas na versão definitiva.
  5. Ilustrações misturam traço a lápis e pintura, (eu gostei) ajudam na imersão.

Tudo muito bom, mas e as…

…Desvantagens?

Um grande livro colorido e ilustrado, não pode ser tão barato, então aproveita o jogo rápido, que é gratuito. Apesar dos alertas logo no início do livro, em especial quanto aos anti-herois,  lembre de fazer uma sessão zero para evitar gatilhos.  Dito isso, minha …

…Impressão pessoal…

… É que se você gosta de um RPG com uma boa dose de fantasia, velho oeste, e algo sombrio, pode puxar uma cadeira e tomar um café pra degustar esta proposta. O design e ilustrações, achei bem trabalhados. Tem uma descrição de continentes, locais de interesse e ganchos de aventuras.

C‌urtiu? Quer conhecer este RPG? Em breve no site da Editora Escafandro.

E deu vontade de ver o financiamento coletivo do livro completo, de 224 páginas? Então clica em Vermilium. O Fast-Play está lá te esperando! Não estranha, que alguns dados que coloquei aqui são um pouco além do Fast-play, estarão na versão final.

A campanha de financiamento coletivo de Vermilium vai até 08/05/2025.

O material terá uma versão em formato digital (PDF).

Venha desbravar o novo mundo, anti-heroi!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Assassin’s Creed RPG – Taverna do Anão Tagarela #168

Igor Detona, Gustavo Estrela e Igor Tancredo falam sobre Assassin’s Creed RPG nessa taverna. Venha entender como os diversos períodos históricos que podem ser abordados pelo jogo, saiba como algumas mecânicas icônicas dos jogos funcionam no RPG, e, por fim, tenha ideias de histórias para sua mesa.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Assassin’s Creed RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎‎ Igor Detona | Gustavo Estrela ‎| Igor Tancredo
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Powerchords – O poder da música no RPG – Tudo menos D&D #14

POWERCHORDS!!!

Acho que, primeiramente, devo explicar o que é Powerchords: trata-se de um roleplaying game de mesa sobre personagens jogadores envolvidos com o universo da música (em especial como membros de uma banda de rock). Essa é a definição simplista.

Na realidade Powerchords é isso e muito mais. Sem medo de parecer emocionado Powerchords é um dos livros de RPG mais bem escritos e imersivos que já li na minha vida rpgista nos últimos 25 anos. Powerchords usa como base o sistema Compact System, pouco conhecido e ineficiente, o qual pode ser ignorado sem prejuízo à proposta do jogo. Saído da mente de Phil Brucato, um dos autores do RPG Mago a Ascenção, mesmo que controverso e envolvido em polêmicas na comunidade internacional,  é um livro para ser usado com seu jogo preferido de Fantasia Urbana (a exemplo de Ordem Paranormal, Delta Green ou Vampiro a Máscara).

Dentro de Powerchords

O texto de Powerchords foi escrito por Brucato de uma forma que apresenta ao leitor a música enquanto um fenômeno artístico e ao mesmo tempo místico – passeando por referências de músicos e princípios filosóficos/esotéricos. O sobrenatural que comove, excita e causa até catarse, tanto nos músicos quanto na audiência.

Para os personagens jogadores, entretanto,, as possibilidades extrapolam o tropo do músico. Também é possível encarnar o fã assíduo, o empresário ou até o técnico da banda, o que garante o andamento do show.

O leitor não deve entender Powerchords como um drama do mundo da música, mas sim enquanto uma saga numa montanha-russa de eventos. Cada show é uma batalha, cada música um desafio a ser performado em grupo. Assim o sucesso ou fracasso de uma apresentação dependem da capacidade coletiva de criar harmonia e reduzir atritos. Aqui entram os famosos conflitos da vida dos músicos: brigas entre membros da banda, discordâncias artísticas, empresários aproveitadores, pressão do mercado musical, rixa com grupos concorrentes, etc.

Outro elogio a fazer sobre Powerchords é a dedicação na construção da persona do músico. O texto incentiva o jogador a criar seu personagem com traços humanos profundos com exemplos de vidas de músicos do século XX e até anteriores.

O enredo criado é enriquecido pelos arquétipos construídos para o contexto específico do cenário do livro. No capítulo 3, “More Human than Human”, Bruchato mostra como interpretar criaturas sobrenaturais influenciam a forma que os músicos se expressam. Por exemplo “anjos musicais” são aqueles que estão presentes não só para exaltar o que há de mais sacrossanto na música, mas também trazer os ânimos para fora do fundo do poço, ao passo que “sereias e sereianos” se concentram em mesmerizar seus ouvintes.

A cereja do bolo

No capítulo 6, “I put a Spell on You”, Brucato nos mostra a forma que a música se torna magia. Através da vibe do som, esoterismo, talento e/ou originalidade do músico, os sons ganham poderes sobrenaturais, transbordando para sua plateia. O autor, ainda que use como base o seu sistema de regras Compact System, sempre incentiva o uso das regras que o narrador achar mais conveniente. Tendo um bom conhecimento do sistema de regras que você prefere não é uma tarefa árdua fazer as devidas adaptações.

Na seção “Ascending Accords” do mesmo capítulo Brucato cria formas de dar mais personalidade a cada personagem, no qual os jogadores optam por alguns tipos de origem da “magia musical”:

  • Bacchanalia: aqueles músicos que obtém magia através da luxúria, superação de limites e liberdade;
  • Celesta: a música se transforma em magia com uso de tradições religiosas, de sacramentos pessoais ou comunitários;
  • Infernalis: a magia da música vem dos confins da existência e de entidades opositoras, danação e a abraçar a escuridão;
  • Musica: a música é uma linguagem universal, e seu uso sistemático gera uma magia própria, compreendida tanto por seres sobrenaturais quanto pelos comuns, transes e confusão fazem parte da Musica;
  • Spincasting: o amálgama entre música e tecnologia gera uma magia musical própria, com rompantes de percepção, humor e ritmo.

Enfim…

Powerchords é um livro de RPG cheio de informações e formas de construção de texto. Isso não serve só para quem pretende jogar o jogo, mas igualmente para apreciadores de um bom livro, uma verdadeira aula de escrita com paixão. Se não te convenci a procurar cópias desse jogo depois desse artigo, talvez você deva voltar a apreciar um pouco de música.

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Yu Yu Hakusho Quest em 3D&T – parte 1

O roubo do pergaminho Fengshen Bang é uma aventura para 3D&T para até cinco jogadores no nível Lenda (12 pontos) usando como cenário o anime de Yu Yu Hakusho. Se quiser ver as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. E para os outros textos do Movimento, clique aqui.

 

INTRODUÇÃO

Guardado há 1.000 anos no cofre do Rei Enma, o pergaminho Fengshen Bang foi recuperado do Ningenkai para evitar que os humanos alcançassem a divindade. E, também, para que as guerras entre os humanos e os youkais não destruíssem com o planeta. Na mesma época, no Makai, um jovem Youkai e uma jovem Deusa se apaixonaram, mas por viverem em mundos diferentes, não puderam ficar juntos e consumar seu afeto.

Sobrevivendo por 900 anos, o jovem Youkai juntou uma pequena fortuna e um incrível plano, a fim de roubar um dos maiores tesouros do Mundo das Trevas. Depois de contratar uma companhia mercenária, o grupo foi bem sucedido, aproveitando uma falha na segurança durante o último torneio das Trevas, realizados no Makai para decidir o futuro Rei das Trevas. O grupo conseguiu entrar e sair do palácio imperial e escapou para a Terra, onde o ritual deverá ser realizado.

Assim que os seguranças são encontrados mortos e o Rei Enma percebe que o tesouro foi subtraído, solicita a seu filho Koenma que o item seja recuperado o mais rápido possível, antes que algo afete o delicado equilíbrio entre os Mundos. Este chama seu ajudante pessoal, o ogro Jorge Saotome, e a shinigami Botan. Quando todos estão reunidos, ele informa:

“Botan, precisamos que seja discreta e recrute uma força-tarefa no mundo dos homens. Temos que recuperar uma coisa que foi roubada dos nossos cofres. E sim, seu pastel de ogro, para de me olhar com essa cara, outra vez nós fomos assaltados.”

Botan imediatamente desaparece, indo cumprir sua missão.

A aventura começa agora, portanto o mestre deve decidir com os jogadores se eles estão juntos ou separados, se são conhecidos um dos outros ou não. Caso o grupo opte por serem desconhecidos, faça uma introdução a seu modo e reúna todos através de Botan, que deverá visitá-los pedindo sua ajuda. Talvez os que não sejam humanos e estejam escondidos na Terra sejam chantageados pela shinigami, em troca de não terem problemas com o Esquadrão da Força-Tarefa liderada por Hiei, que protege a barreira entre o Makai e o Ningenkai. Caso opte por o grupo já se conhecer, reúna todas as Personagens dos jogadores e informe o seguinte:

Assim que todos os membros da força-tarefa de investigação e recuperação se reúnem, surge flutuando no ar, sentada num remo de madeira, uma jovem shinigami de longos cabelos azuis e kimono rosa, ela sorri ao verem todos juntos e fala:
” Que bom que estão todos aqui. Obrigado pela ajuda, serão bem recompensados pelo Sr. Koenma, huhuhuhu.” – após uma pausa dramática, ela olha para todos e continua. “Certo, sei que estão curiosos em saber porquê os chamei. É o seguinte, um tesouro foi roubado do palácio imperial do Rei Enma, e se não for recuperado, o Ningenkai será destruído, é isso.”

Deixem os jogadores discutirem sobre a história e caso eles tenham perguntas, a Botan não saberá informar mais nada em específico. Depois que todos tiverem perguntado algo ou se pronunciado, ela se vira e fala:

“Lembrei, nossos técnicos da sala de CFTV conseguiram essa imagem dos ladrões.”

Materializando uma foto, com baixa resolução, ela entrega ao mais próximo. Na imagem, é possível distinguir 6 sombras, na saída da porta do cofre de tesouro. Antes que alguém possa fazer mais alguma pergunta, ela diz: “Obrigadinha!”, desaparecendo em pleno ar.

 

1ª PARTE – A INVESTIGAÇÃO

As personagens dos jogadores precisam fazer uma série de testes de Investigação. A cada sucesso, eles descobrem uma pista do paradeiro do Ladrão Youkai e de seus asseclas. Haverão ao todo seis testes, e em caso de falha, algo muito ruim acontece.

Testes Fáceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–1, quem tem faz com H+3.
Testes Médios. Quem não tem a perícia faz o teste com H–3, quem tem faz com H+1.
Testes Difíceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–6, quem tem faz com H–2.

1º Teste, dificuldade: Fácil.
2º Teste, dificuldade: Fácil.
3º Teste, dificuldade: Fácil.
4º Teste, dificuldade: Médio.
5º Teste, dificuldade: Médio.
6º Teste, dificuldade: Difícil.

Se todas as pistas de dificuldade “fácil” forem coletadas, os jogadores terão um bônus de +1 na sequência. Para cada pista de dificuldade “médio” que for coletada, eles ganharão bônus de +1 por pista, totalizando até +3 para o último teste.

Sempre que falharem, no nível de Teste Fácil, eles sofrerão a perda de 1d4 pontos de vida, representados por pequenos acidentes durante as buscas, como por exemplo: torção de tornozelos, quedas durante a busca frenética pela cidade, cansaço. Mas depois que eles rolarem os dados, eles encontram a tal “pista”.

Primeira pistas

A pista do 1º teste é um rastro espiritual deixado pelo Youki dos ladrões. Diga aos jogadores que suas personagens sentiram um “arrepio na pele”, que os guiará.

A pista do 2º teste é um cadáver dilacerado, com marcas e retalhos causados normalmente por Youkais. O corpo foi abandonado em uma galeria do metrô, e neste local, a energia sobrenatural esta mais acentuada.

A pista do 3º teste é uma youkai rank E, que vive escondida numa zona de subúrbio industrial abandonada. Os jogadores encontrarão ela bem fraca, com vários hematomas.

Essa youkai menor, pedirá ajuda aos jogadores. O narrador deverá observar aqueles que possuem códigos de honra e/ou que demonstrem ter compaixão. Se eles se prontificarem a socorrê-la, dê 1 ponto de experiência e recupere 1d6 Pontos de Vida caso eles precisem. Caso os jogadores não a ajudem, e usem de ameaça e coação, ela simplesmente vai falar a verdade, devido a estar assustada e fraca. A pista que ela conta é:

“Vocês estão procurando por 06 youkais né? cof cof cof (pausa para se recompor). Eu sugiro que reconsiderem essa missão, ela é deveras perigosa.” Após as recusas dos jogadores sobre desistirem, ela continua: “Enfim, se é o que desejam, eles foram para uma área afastada do centro, eu conheço como Floresta das Almas Penadas, Aokigahara. Mas tomem cuidado.”

 

Próximas pistas

Os próximos dois testes serão de nível Médio. Em cada falha, eles terão que enfrentar 1d6-2 Youkais menores de rank D. Eles atacarão os jogadores por entrarem em seus territórios, onde a energia negativa é abundante. Após a derrota desses monstros, a pista será encontrada.

YOUKAI Rank D (10N)
F3, H2, R2, A3, PdF0, 10PVs e 10PMs [10]

Kit: Dínamo Destruidor
Garras de Fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada.

Vantagens:
Youkai menor [1], Assustador [1], Poder Oculto [0], Sentidos Especiais (Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível) [0].

Desvantagens:
Má Fama [0], Modelo Especial (grande) [-1], Monstruoso [-1].

A pista do 4º teste é um selo espiritual rasgado, largado no chão da floresta. Ele é muito utilizado para lacramento de energia espiritual.

A pista do 5º teste é um medalhão feito de ouro e com uma foto dentro. Este objeto emana um Youki muito forte, que nenhum dos jogadores já sentiu antes.

[continua…]

Pós-Morte no Seu Mundo – Gênese Zero #38

Saindo da comunicação divina e mudando o assunto para admitirmos que a vida e a morte são elementos essenciais em qualquer mundo de RPG e literatura fantástica, mas o que acontece depois que um personagem ou NPC morre? O destino pós-morte pode variar de acordo com crenças, valores e atos praticados em vida. Alguns encontrarão redenção e descanso eterno, enquanto outros sofrerão danação e tormento. Aqui estão dez possibilidades para o destino das almas, divididas entre cinco caminhos de redenção e cinco de danação, que podem enriquecer a mitologia do seu mundo.

Redenção

1. O Jardim Celestial.

As almas virtuosas, então, costumam ser acolhidas em um paraíso exuberante, onde rios cristalinos fluem eternamente e árvores frutíferas oferecem alimento sem fim. Nesse local sagrado, os redimidos vivem em constante paz e alegria, livres de qualquer sofrimento. Além disso, eles convivem com divindades benevolentes, que os guiam com sabedoria e gentileza, promovendo uma existência marcada pela harmonia espiritual e pela plenitude.

2. Reencarnação Iluminada

Aqueles que demonstram um alto grau de bondade e sabedoria, portanto, podem receber a chance de renascer em uma forma superior, como entidades guardiãs ou seres espirituais iluminados. Em certas culturas, além disso, é comum que retornem ao plano físico como líderes inspiradores ou mentores sábios, com o propósito de orientar suas comunidades rumo à evolução moral e espiritual. Assim, o ciclo da vida se transforma em uma jornada contínua de aprendizado e contribuição.

3. A Chama Eterna

Almas que demonstraram coragem e honra em vida, portanto, são transformadas em centelhas dentro de uma chama divina, cuja energia reforça o próprio tecido do cosmos. Embora passem a fazer parte de algo infinitamente maior, essas consciências não se apagam; ao contrário, continuam ativas e perceptivas. Consequentemente, são capazes de influenciar o mundo dos vivos, oferecendo intuições súbitas ou inspirações a heróis em momentos decisivos, como se sussurrassem suas lições de bravura através dos ventos do destino.

4. O Salão dos Ancestrais

Os mortos que foram honrados em vida, assim, encontram repouso em um vasto salão espiritual, onde a presença dos antepassados oferece conforto e sabedoria. Nesse ambiente sagrado, banquetes eternos são compartilhados, e histórias ancestrais são contadas sem fim. Dessa forma, esses espíritos mantêm um elo com o mundo dos vivos, observando atentamente seus descendentes. Quando necessário, transmitem conselhos valiosos por meio de sonhos vívidos ou sinais discretos, guiando as futuras gerações com a sabedoria adquirida em suas jornadas terrenas.

5. A Fuga do Ciclo

Algumas almas, ao atingirem um estado de iluminação plena, são finalmente libertadas do interminável ciclo de reencarnação e morte. Assim, essas essências elevadas transcendem a existência física, abandonando o mundo material. Em seguida, elas se unem a uma consciência coletiva ou adentram um plano divino composto exclusivamente por energia pura. Nesse novo estágio de ser, não há dor, tempo ou individualidade, apenas harmonia plena, onde cada alma se torna uma centelha de sabedoria eterna, influenciando o universo de forma sutil e constante.

Danação

6. O Poço do Esquecimento

Almas que cometeram atrocidades são, eventualmente, tragadas por um poço sem fundo. À medida que mergulham nesse abismo, perdem gradualmente suas memórias, transformando-se em cascas vazias. Dessa forma, sua identidade vai sendo corroída pelo próprio peso de suas ações. Sem rumo ou propósito, essas almas passam a vagar eternamente, presas a um vazio absoluto do qual não há retorno. Esse destino, embora silencioso, é considerado um dos mais temidos, pois retira até mesmo a possibilidade de arrependimento ou redenção.

7. A Fornalha dos Condenados

Aqueles que viveram de forma cruel são, por fim, enviados para uma fornalha ardente. Nela, seus corpos espirituais são consumidos incessantemente pelas chamas, apenas para serem regenerados e queimados novamente. Assim, esse ciclo interminável representa o peso de seus pecados, impondo um castigo contínuo e implacável. Sem qualquer esperança de redenção, os condenados permanecem aprisionados nesse sofrimento eterno, onde cada renascimento serve apenas para renovar a dor. Essa punição, embora brutal, é considerada justa pelas divindades que zelam pelo equilíbrio moral do mundo.

8. O Labirinto da Loucura

Algumas almas mergulham em um labirinto interdimensional onde seus maiores medos e arrependimentos ganham forma e as confrontam sem trégua. Elas perdem lentamente a noção do tempo e da própria identidade, repetindo ciclos intermináveis de dor e ilusão, sem encontrar saída ou consolo.

9. A Corrente do Sofrimento

Aqueles que escravizaram outros em vida passam a carregar grilhetas pesadas, acorrentados a uma existência de servidão eterna. Eles devem servir entidades sombrias, sentindo na própria carne o tormento que impuseram a suas vítimas, repetindo essa punição como reflexo direto de suas escolhas passadas.

10. O Devorador de Almas

As almas que desafiam os deuses ou cometem crimes imperdoáveis são entregues a uma entidade cósmica devoradora, que as consome por completo. Sem qualquer possibilidade de redenção ou retorno, essas almas desaparecem da existência, restando apenas um eco longínquo que sussurra seus erros pelo vazio do universo.

Conclusão

O destino pós-morte de um personagem pode ser um elemento poderoso dentro de uma narrativa, influenciando religiões, crenças e até mesmo os comportamentos dos vivos. Ao definir as possibilidades de redenção e danação no seu mundo, você pode criar tramas mais profundas, missões envolventes e conflitos filosóficos interessantes para seus jogadores e leitores. Dessa forma, a morte deixa de ser um mero fim e passa a ser um mistério cheio de possibilidades e consequências.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Escudos e RPG – Aprendiz de Mestre

Escudos e RPG – Aprendiz de Mestre. Nada como um bom escudo no seu RPG, seja com majestosos castelos, e belas ilustrações, de um lado, talvez com parte da fauna local, e tabelas úteis para o narrador, do outro. Sem falar nos escudos que seus personagens jogadores usam para proteção dentro do jogo. (Percebeu o metagame?)

Mesmo heróis metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, num mundo aberto, talvez em glorioso combate, mas citando um famoso super-herói dos quadrinhos, quando indagado porque trabalhava sozinho a maior parte do tempo…

” Eu prefiro o meu escudo. Aliados podem trair…”

Escudo — Capitão América

Enquanto seu equipamento está sempre com você… Até a morte. Apesar de espadas (como Excalibur) e lanças (como a famosa Lança do Destino), serem mais vistosas como armas mágicas, até mesmo na cultura oriental (vide a filosofia dos samurai), escudos tendem a ser … Menosprezados. São “armas ” defensivas. Entretanto…

  1. Pelo menos um super-herói famoso tem um escudo como marca registrada. De um material fictício chamado de vibranium. Resistente até ao também fictício adamantium. 
  2. Uma série de anime da Netflix, tem por nome “The Rising of the Shield Hero”, ou algo como ” O levante do Herói do Escudo”. Adivinha a arma do protagonista?
Escudo — Rising of the Shield Hero
  1. Uma famosa agência de contra espionagem fictícia, também se chama SHIELD (Ou “escudo“, em inglês)
  2. Frequentemente, o bárbaro mais famoso da cultura pop, Conan, nos quadrinhos, utiliza escudos para degolar ou incapacitar adversários com o bom e velho golpe atordoante na cabeça.
  3. Em RPGs medievais, há classes de guerreiro mais “tanks” , que funcionam como esponjas de dano, absorvendo os ataques dos inimigos para que os outros possam agir. Costumam ser especialista em escudos. Ou, vendo de outra forma, são “escudos humanos”. 
  4. Classes mágicas de RPG usam muito feitiços de “escudos” disso e daquilo. Sem falar nas magias clericais, como “escudo da fé“, ou equivalente.
Escudo abençoado

Todavia, Escudos e RPGs como centro de uma mesa/aventura?

Escudo, Vaesen, Blacktroopers, Aventuras na era hiboriana, For the Quest

Vejamos. Se você chega numa convenção de RPG, a primeira coisa que vai chamar sua atenção é o Escudo do Mestre, montado sobre a mesa. Em seguida, você vai olhar, mapas, dados e tudo mais. Mas o que mais vai atrair jogadores, afora o mestre estar fantasiado, é o escudo montado na mesa de jogo. Pois as ilustrações já entregam a temática. Fantasia medieval? Terror cósmico? Mesmo alguns jogos de tabuleiro, de exploração de masmorras, têm um Escudo do Mestre.

Escudo Vaesen

A temática de uma jornada em busca de uma espada mágica não é novidade. Mas mudemos então para a busca por um escudo, seja literal ou figurado, como abaixo:

O Escudo Perdido de um Herói

Um herói lendário perdeu seu escudo em uma batalha épica. O escudo, que é um artefato poderoso, foi roubado por vilões que planejam usá-lo para espalhar dor e sofrimento.

 O Escudo Mágico que Protege a Vila

-Uma vila pacífica é protegida por um escudo mágico que a mantém segura de criaturas. No entanto, o escudo começa a enfraquecer e os jogadores devem encontrar o motivo e restaurar o escudo antes que a vila seja atacada.

O Torneio do Escudo

– Um torneio é realizado para determinar quem é o mais digno de portar um escudo lendário. Os jogadores devem competir contra outros guerreiros para vencer o torneio e ganhar o direito de portar o escudo.

Porém, Escudos e RPGs…

Aventuras na Era Hiboriana – escudo

Há obras em que a questão da defesa é mais importante do que o ataque.

Curtindo as idéias? Falemos de anime: um dos grandes Cavaleiros do Zodíaco, Shiriu de Dragão, tem o escudo mais forte. E outro cavaleiro, o Cavaleiro de Andrômeda, tem a melhor defesa.

Shiriu de Dragão – escudo

Em 300, (de esparta, quadrinhos e filme) os espartanos têm a lança e o escudo como base da falange. Sem uma parede de escudos, a unidade quebra. Manobras com escudos se mantém de desde a antiga Roma, até as tropas de choque atuais.

Exemplos: escudos balísticos e escudos anti tumulto, com formações ofensivas: 

Escudos – formação em linha
  1. Em linha
  2. Em cunha
  3. Escalão a direita
  4. Escalão a esquerda

Defensivas :

  1. Guarda alta
  2. Guarda alta emassada
  3. Escudos acima da cabeça
  4. Escudos ao alto
  5. Guarda baixa
  6. Guarda baixa emassada

E formações de apoio:

  1. Apoio complementar
  2. Apoio lateral
  3. Apoio cerrado
  4. Apoio central

E o que acontece quando a lança mais forte encontra o escudo inquebrável? …

Exemplos de RPGs com belos escudos do Mestre?

Claro, vamos lá:

  1. Aventuras na Era Hiboriana, da Editora 101 games
  2. For the Quest, também é jogo de tabuleiro, da  Editora 101 games

    Escudo For the Quest

  3. Vaesen, no Brasil pela Editora Retropunk
  4. Black Troopers, com um belo escudo cartonado amarelo e preto. Beeemm old School. Pela Editora  Nozes.
  5. Tagmar estará entre nós em breve. Pela Editora Nozes.  Com um lindo escudo…
Escudo Tagmar

 

Escudo Black Trooper

Finalmente, pegue seu escudo e prepare-se para a aventura…

Concluindo, a clássica espada mágica esperando ser retirada da pedra é, já, lugar comum. Mas se vamos defender realmente alguém, inclusive a nós mesmos, de uma chuva de flechas, é muito mais fácil com um escudo, do que com uma lança ou lâmina, concorda?

Ah, o que um simples equipamento como um escudo pode fazer?…

Ser usado como panela, claro, vide o anime Dungeon Meshi! Além de servir para carregar alguém ferido, como mesa improvisada, ser arremessado contra um inimigo e até para se defender de ataques em combate, quem diria?

Escudo Dungeon Meshi

Espera, mas que raio de post é esse que não fala de regras para escudos? Ora, clica em regras avançadas para equipamentos. Aqui mesmo do Movimento RPG.

Por enquanto é isso, escudeiro. Há boatos de uma aventura vindo por aí, “o Oásis da Escudeiras de Luna”. Guardem minhas palavras, com todos os escudos que tiverem …

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

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Chover e Relampiar – Dicas de RPG #182

Neste RPG da Jotun raivoso, somos médiuns da década de 1930 a 1940, desafiados por forças físicas e espirituais. Está em financiamento coletivo pelo catarse, até maio de 2025. Histórias na Umbanda. Que Iansã te proteja, misinfi!

Vozes de: Carla Carneiro – Mãe de Santa | Túlio Carneiro – pai de santo, de corpo fechadíssimo | Mine Carneiro – protegida de Iansã

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Chover e Relampiar

Voz: Túlio Carneiro | Mine Carneiro | Carla Carneiro

Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Ecos da Fantasia parte 1 – Resenha

Ecos da Fantasia – nossa resenha sobre um livro-jogo, nacional, com 10 aventuras, cada uma de um autor diferente, com 50 passagens cada uma. Deixe a Fantasia Ecoar!

Livro-jogo – Ecos da Fantasia – Ficha Técnica

  • 256 páginas, com dez histórias interativas – uma delas, em inglês
  • Autores: Athos Beuren, Newton Nitro, Edilaine Vieira Lopes, Pedro Panhoca da Silva, Jeferson Schaefer, Vitor Coelho, Caroline Paseto Sulzbacher, Eduardo Beuren, André Wagner da Silva e o autor mirim Matteo Garcia Baum
  • Ilustrações de Gabriel Fonseca e design gráfico de Daielyn Cris Bertelli
  • Autografados por Athos Beuren
  • Editora Independente
  • publicação de 2024

Ecos da Fantasia em números

Projeto de sucesso no catarse, com arrecadação de 11.285 reais, (112% da meta) e 115 apoiadores, em 16/10/2024

Em Ecos da Fantasia…

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Claramente inspirados na série de livros jogos Fighting Fantasy. Mas com algumas modificações nas regras.

São no total 500 passagens, é como se você tivesse vários livros jogos num só. E mesmo com regras valendo para todas as aventuras turas, cada uma delas tem uma ambientação e “sabor ” bem diferentes.

Assim, falemos sobre a primeira aventura…

Xadrez com a morte no lado escuro da lua…

de Athos Beuren, foge do lugar-comum de livros-jogos, com uma ambientação de ficção científica e terror, no lugar da clássica fantasia medieval. Achei um grau de dificuldade um pouco alto demais, mas não frustrante.

Por outro lado, isto fez um contraste gostoso com a aventura seguinte…

Zigurate da Chama Viva, onde…

Precisamos invadir uma pirâmide inca (ou azteca?) para salvar crianças capturadas da nossa aldeia. Somos uma guerreira, com um histórico que é utilizado em pelo menos um desafio da Estória. Há muito eu queria jogar algo do Newton Nitro, e esta aventura supriu essa vontade. 

Pontos fortes de Ecos da Fantasia 

  1. Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
  2. As aventuras curtas, com 50 passagens, permitem uma experiência completa num tempo curto, com início, meio e fim.
  3. Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro jogos, especialmente jovens leitores.
  4. Achei excelente para levar em viagens.

Entretanto, temos pontos fracos de Ecos da Fantasia?

  1. Se você quer uma experiência mais longa ou profunda, não é aqui. Não que seja ruim, mas a “censura 12 anos” limita um pouco a s opções narrativas.
  2. Rejogabilidade boa, mas limitada, claro.
  3. A primeira aventura, Xadrez com a morte no lado escuro da lua, tem uma ou duas passagens que pediram demais da minha suspensão de descrença. Mas minha filha de 14 anos adorou.
  4. Há uma pequena falha nas regras. Para definirmos sua confiança, gastamos 1 crédito, num momento do texto, mas no resumo, gastamos 2 créditos. Qual está correto? Oras, o livro é meu, eu escolhi o que achei melhor – Buahahahaha! Parte da aventura!

Minha impressão pessoal…

É que este é um livro-jogo de um autor brasileiro experiente, que teve a (feliz) idéia de convidar outros autores para uma coletânea de fantasia. No fim das contas, são 10 autores!

Gosta de livros-jogos? Quer introduzir uma criança ou adolescente no hobby, afastando das telas? Está aqui uma boa oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.

Em breve, jogarei as outras aventuras que me aguardam, e farei a parte 2 da resenha.

C‌urtiu? Quer adquirir o livro jogo? Então clica em Ecos da Fantasia 

Até breve, que os Ecos da Fantasia também ecoem na sua alma, exploradores! 

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Abraços Inusitados Parte 2 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para personagens ou como NPCs instantâneos para temperar um pouco sua crônica.

Lasombra

  • Um brutamontes abraçado para ser um simples cabeça-de-pá descartável, mas que de alguma forma sobrevive e se identifica com a ideologia eugenista do clã. Ele é menosprezado pelos demais membros como um simplório, mas vê a si mesmo como um sobrevivente digno.
  • Uma modelo de alta-costura acostumada ao glamour das passarelas. Ela é abraçada por uma praticante da Trilha da Noite que quer apenas ver sua humanidade ser estilhaçada aos poucos. Ela é forçada a participar dos monstruosos rituais do Sabá, mesmo seguindo a trilha da Humanidade. (Créditos desse pra Bel, jogadora de uma mesa minha).
  • Um influencer digital. O abraço destruiu completamente o mundo dele, uma vez que ele não pode mais depender da tecnologia. Ele tenta desesperadamente encontrar um novo sentido para sua não-vida. Ele odeia os Lasombra e tem esperança de ser “adotado” em outro clã.

Tzimisce

  • Um descendente de uma família nobre dos séculos anteriores que ainda usa seu suposto título, mesmo não fazendo mais sentido nos dias atuais. Ele se recusa a usar Proteanismo/Vicissitude para alterar seu próprio corpo porque acredita que já atingiu a perfeição.
  • Um furry. Ele curte transformar seu corpo de forma que lembre um animal, e está trabalhando sua disciplina para criar uma espécie de forma híbrida.
  • Uma bióloga. Embora ela não seja muito versada nos caminhos da Vicissitude/Proteanismo, ela gosta de criar carniçais animais para testar até onde pode alterar seus corpos e mantê-los “funcionando”. Ela é desprezada por outros membros do clã por “parecer muito com um gangrel”, por isso costuma fazer suas experiências longe dos olhos do resto do clã.

“Transcender a experiência vampírica? Pra quê? Eu SOU a perfeição.”

Salubri

  • Um professor niilista. Antes do abraço, ele era considerado uma pessoa sábia e virtuosa, o que chamou a atenção de seu progenitor. Mas a experiência do abraço mudou tanto sua visão de mundo que ele simplesmente não consegue mais sentir-se conectado com o mundo a seu redor nem encontrar um senso de propósito.
  • Uma empresária inescrupulosa. Ela foi abraçada por um Toreador de alta geração e acabou tornando-se uma sangue-ralo. Porém, encontrou a oportunidade de capturar um Salubri e, através do diablerie, herdou a linhagem da vítima.
  • Um andarilho. Sua senhora encontrou-o doente e abandonado e, por conta da compulsão de seu clã, acabou abraçando-o, pois acreditou que isso aliviaria seu sofrimento. Ela pouco sabia sobre o jovem andarilho e hoje os dois perderam contato.

Ravnos

  • Um herdeiro, proprietário de várias terras. Abraçado como punição pela sua soberba, ele agora se vê obrigado a buscar um novo refúgio a cada noite por conta da maldição do clã. A vida nômade pode, com o tempo, mudar sua visão de mundo. Isso se o ressentimento não levá-lo a uma morte prematura.
  • Um sobrevivencialista. Paranóico e agressivo, um Ravnos do Sabá acabou trazendo-o para as fileiras da seita e depois abandonando-o. Ele precisou aprender sozinho sobre sua maldição. Hoje ele se transformou em uma espécie de lenda urbana local, o “homem do mato”, e dizem que ele mata qualquer um que se aproxime do seu território.
  • Uma patricinha. Sua progenitora apaixonou-se pela vida desregrada da jovem e abraçou-a em um arroubo impetuoso, na tentativa de que viajassem juntas pela eternidade, “como Bonnie e Clyde”. Porém, a jovem abastada não estava pronta para largar sua vida de luxo.

“Imagina que eu vou ficar me enfiando em hotéis imundos por aí.”

Hecata

  • Um vigia. Ele flagrou um neófito Hecata tentando entrar no necrotério do hospital e ameaçou entregá-lo para a segurança. Tremendo por sua não-vida, o neófito entendeu que sua única alternativa era forçá-lo a um laço de sangue. Mas algo deu errado e ele abraçou o guarda noturno.
  • Uma autora mística new age. Ela sofreu um acidente e teve uma experiência de quase morte quando jovem, o que a levou a desenvolver uma visão sobre a morte um tanto fora do convencional. Seus livros chegaram a um filósofo Hecata que, impressionado com suas ideias, resolveu recrutá-la para o clã.
  • Uma governanta. Ela serviu a família de seu senhor durante muitas gerações na condição de carniçal. Certo dia, encurralado por conta de uma disputa política entre membros, ele acabou abraçando a serviçal para que ela ajudasse com uma missão importante.

Ministério

  • Uma pastora-mirim. A despeito das diretrizes da maioria dos membros sobre não abraçar crianças, um membro do Ministério acreditou que seria bom para o clã ter uma religiosa capaz de mover as massas em suas fileiras. Contudo, ele não sabia que a fé inabalável da garotinha era verdadeira.
  • Um psicólogo especialista em desprogramação de cultos. Ele foi abraçado pois o clã julgou que suas habilidades poderiam ser importantes para algum esquema vindouro, mas o profissional ficou tão horrorizado ao entrar em contato com a filosofia do clã que acabou desenvolvendo uma verdadeira ojeriza a tudo que remete ao ministério.
  • Uma lifestyle influencer. Seus vídeos abrangem desde o fitness até uma filosofia mais conservadora ligada a valores da “família tradicional”. Por atuar como parte do funil que leva seu público a canais de extrema-direita, um membro do Ministério acreditou que poderia usar seu carisma para trazer novos membros para a igreja de set. Contudo, o choque do abraço acabou mudando completamente a visão de mundo que a jovem tinha antes.

“Olá, seguimores! Hoje vamos aprender como abrir um portal para outros mundos!”

Banu Haqim

  • Uma artista circense. Sua senhora acreditou que, por conta de sua agilidade, flexibilidade e carisma naturais, poderia treiná-la e transformá-la em uma assassina e espiã. Porém, a jovem artista não se vê como sendo capaz de matar uma pessoa a sangue frio.
  • Uma modelo de fama internacional. Ao utilizar sua fama para trazer visibilidade a questões importantes da política internacional, como o genocídio na Palestina, ela atraiu a atenção de alguns membros do clã. Agora, com o apoio dos outros Banu Haqim, ela tornou-se ainda mais vocal em sua militância.
  • Um simples funcionário do xerox da universidade. Ele foi recrutado como um carniçal, inicialmente, em uma missão de espionagem de um vampiro rival. Porém, por demonstrar lealdade, seu domitor acabou presenteando-o com o abraço.

Por Fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um Ravnos jamais faria isso” ou “nada a ver com Tzimisce isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários. Não esqueça de conferir a Aetherica, nossa revista digital.

Bom jogo a todos!

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