Tabus Culturais na Narrativa – Aprendiz de Mestre

Já que os jogadores já estão todos de consciência limpa é hora de falarmos de tabus. Tabus culturais, muitas vezes ignorados, podem transformar uma ambientação genérica em algo memorável e autêntico. Ao estabelecer costumes proibidos, crenças inquestionáveis e regras sociais rígidas, os jogadores se veem diante de dilemas morais e narrativos que enriquecem a experiência de jogo. Assim, compreender e aplicar tabus culturais pode proporcionar profundidade às histórias, tornando cada escolha mais impactante.

O Nome Proibido.

Em algumas culturas, pronunciar certos nomes pode atrair azar ou despertar forças ocultas. Por exemplo, em um reino onde mencionar o nome do antigo rei deposto leva à prisão imediata, os jogadores precisam encontrar alternativas para se comunicar sem cometer esses tabus. Assim, podem recorrer a apelidos, metáforas ou códigos secretos. Esse tabu adiciona tensão e criatividade à narrativa, obrigando o grupo a planejar cuidadosamente cada conversa para evitar punições severas ou chamar atenção indesejada.

Comida Sagrada

Os alimentos podem ter significados sagrados além de sua função nutritiva. Em uma tribo nômade, por exemplo, consumir o primeiro peixe da pesca pode simbolizar respeito aos espíritos da água. Caso um jogador faminto ignore essa tradição, ele poderá enfrentar a ira da comunidade ou até mesmo atrair um mau presságio. Esse tipo de tabu não apenas enriquece a ambientação, mas também cria dilemas morais e desafios inesperados, incentivando os jogadores a se aprofundarem nos costumes locais antes de tomarem decisões impulsivas.

O Toque como Ofensa

O contato físico pode ter significados muito diferentes entre culturas. Em algumas sociedades, o toque pode ser visto como uma invasão espiritual, transformando um simples aperto de mãos em um insulto grave. Assim, os jogadores podem enfrentar conflitos inesperados ao interagir com NPCs. Para evitar problemas, eles precisarão aprender e respeitar os gestos alternativos de saudação, como uma reverência ou um sinal com as mãos. Essas diferenças culturais adicionam camadas à narrativa, incentivando a adaptação e o aprofundamento no contexto do mundo fictício.

Silêncio Cerimonial

Algumas culturas tratam o silêncio como sagrado em momentos específicos do dia. Em um monastério isolado, qualquer ruído ao pôr do sol pode ser visto como uma afronta aos deuses. Agora, imagine um grupo de aventureiros precisando atravessar esse local enquanto foge de inimigos barulhentos. A tensão aumenta conforme cada som pode atrair tanto a fúria dos monges quanto a atenção dos perseguidores. Esse tipo de tabu adiciona um desafio extra, exigindo criatividade e cautela dos jogadores para respeitar as tradições sem comprometer sua própria segurança.

O Uso de Cores

Cores podem ter significados profundos dentro de uma cultura. Em um império devoto ao deus do sol, vestir preto pode simbolizar traição ou heresia. Agora, imagine um aventureiro estrangeiro entrando em uma cidade sem conhecer essa regra. Ao usar roupas escuras, ele pode ser tratado como pária ou até mesmo acusado de conspiração. Esse tabu força os jogadores a prestarem atenção em detalhes culturais e pode levar a desdobramentos interessantes, como precisar justificar sua vestimenta ou encontrar um disfarce adequado.

O Animal Proibido

Criaturas podem carregar significados culturais profundos. Em uma vila isolada, corvos podem ser vistos como presságios de morte, e qualquer um que os toque pode ser punido severamente. Agora, imagine um aventureiro que chega ao local com um corvo como mascote. Ele pode ser banido, forçado a esconder seu animal ou até enfrentar moradores enfurecidos. Esse tabu adiciona um elemento de tensão social à narrativa e desafia os jogadores a respeitarem crenças locais ou lidarem com as consequências de suas escolhas.

O Direito de Palavra.

Em algumas culturas, o direito de fala pode ser restrito a determinadas castas ou gêneros. Em um conselho tribal, apenas os anciãos podem se expressar, enquanto os mais jovens devem escutar em silêncio. Esse tipo de tabu força os jogadores a buscar formas alternativas de comunicação, como o uso de gestos ou intermediários para transmitir suas ideias. Assim, eles precisam compreender e respeitar as normas locais, ou então enfrentar desafios sociais inesperados que podem impactar o desenrolar da aventura.

O Objeto Amaldiçoado

Esse tipo de superstição pode gerar desafios sociais e narrativos inesperados. Um jogador pode adquirir um objeto amaldiçoado sem perceber, apenas para descobrir que os habitantes locais o evitam ou tentam expulsa-lo. Isso pode levar a investigações sobre a origem do tabu, negociações para se livrar do item ou até mesmo situações em que o grupo precise provar que não representa uma ameaça. Assim, objetos comuns podem se transformar em elementos cruciais para a imersão e o desenvolvimento da história.

A Palavra do Profeta

Esse tipo de tabu pode se tornar um dos elementos mais impactantes de uma campanha. Quando os jogadores precisam se passar por seguidores de uma fé que não compartilham, as interações se tornam tensas e cheias de escolhas difíceis. Um simples gesto pode levantar suspeitas, enquanto um erro pode custar suas vidas. Além disso, o conflito entre fanáticos e hereges oferece oportunidades para intriga, traição e momentos de tensão psicológica. Dessa forma, explorar tabus religiosos enriquece a narrativa e desafia os jogadores a refletirem sobre suas ações.

Morte e Luto

Ritos funerários podem variar drasticamente entre diferentes culturas. Em uma sociedade onde os mortos precisam ser cremados para impedir que se tornem espectros vingativos, um necromante pode ser tratado como um herege ou ameaça, mesmo sem más intenções. Esse conflito pode gerar tensões entre personagens, levando a dilemas morais e políticos. Jogadores precisarão decidir se desafiam as crenças locais, tentam negociar ou escondem suas verdadeiras práticas, adicionando camadas de drama à narrativa e influenciando o desenvolvimento da história de maneira imprevisível.

Conclusão

Os tabus culturais enriquecem a narrativa ao desafiar os jogadores a compreender e respeitar diferentes tradições. Quando bem aplicados, criam obstáculos que vão além do combate, exigindo adaptação e criatividade. Essas restrições tornam o mundo mais crível e imersivo, incentivando dilemas morais e sociais. Incorporar tabus em uma campanha transforma simples interações em momentos marcantes, aprofundando o envolvimento dos personagens com o cenário e a história.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Jujuba – Entrevista

Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. E hoje falaremos sobre Jujuba.

 

Olá, por favor, se apresente.

Oi, eu sou a Jujuba.

 

Como você começou no RPG?

Eu comecei a me interessar e pesquisar sobre rpg em 2015, mas eu não tinha com quem jogar e eu era muito tímida (mais ainda do que sou). Em 2021 eu comecei a jogar online, foram vários dias no discord tentando achar um mestre e várias sessões zero que não foram para frente. Até que em 2022, por acaso, esbarrei com o MRPG e ai joguei a minha primeira mesa com a Furiazinha, ao mesmo tempo dei sorte e achei um grupo legal na faculdade e finalmente eu pude jogar RPG de verdade.

 

E no Movimento, como tem sido sua experiência?

No Movimento minha experiência sempre foi muito boa, as pessoas sempre foram muito receptivas, mesmo quando eu tinha 0 experiência. Dentro do Movimento fiquei muito amiga de muita gente e tive contato com sistemas de RPG que eu nunca saberia da existência se não fosse pelo MRPG.

 

O que lhe chamou atenção no RPG?

O que mais me chamou atenção no RPG foi a possibilidade infinita de ser quem você quiser. A criação de personagem é minha parte favorita. Além da ficha, você pode criar toda uma história e personalidade profunda pro seu personagem… ou não! Vai do que der na telha na hora, é isso que me fez amar RPG.

 

Quais sistemas e cenários são seus preferidos?

Meu sistema favorito é 3DeT Victory. Como eu disse, gosto de narração e esse sistema tem tudo haver com isso. Além de que ele é leve e dá pra utilizá-lo para jogar quase qualquer coisa. Eu acho que não tenho cenário favorito, por enquanto.

 

Por ser mulher, você considera que houve ou há dificuldades ou empecilhos, para você, no meio rpgístico?

Quando eu comecei a me interessar por RPG, escutei muito e de muita gente que isso era coisa de menino e que eu só queria chamar atenção de macho. Depois que comecei a procurar mesas, tive a péssima experiência de ser ignorada pelo mestre e pelos coleguinhas de equipe. É horrível, porque o RPG se baseia em você interpretar um personagem, dai isso te é negado porque você é a única mulher da mesa. Já aconteceu de eu sair no meio da sessão porque não tinha motivo pra eu estar ali.

 

Deseja falar algo mais?

Eu quero terminar dizendo que, jogar RPG até achar o grupo certo pode ser frustrante. E quando se é mulher essa frustração é elevada ao quadrado, porque além da sinergia geral do grupo, você tem que procurar um lugar que seja seguro pra você. Pra mim foram os amigos da faculdade e o Movimento. Então dá pra achar, só não desistir de procurar.

Raquel Naiane – Entrevista

Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. E hoje falaremos sobre Raquel Naiane.

 

Olá, por favor, se apresente.

Me chamo Raquel, tenho 23 anos, sou artista e administradora. Atualmente trabalho como compradora em uma empresa

 

Como você começou no RPG?

Eu sempre gostei da ideia, mas não sabia como ou onde começar. Então compartilhei alguns memes no face (falecido kk) e um colega da escola viu, veio me questionar se eu gostava ou se já havia jogado. Quando disse que não, ele me convidou para jogar com o grupo dele e passamos a fazer chamadas de vídeo pelo whatsapp pra jogar durante a semana. Ele acabou me explicando sobre as classes e raças e eu expliquei pra minha irmã e juntas passamos a interpretar na mesa.

 

E no Movimento, como tem sido sua experiência?

Encontrei o MRPG quando estava em um Discord e houve uma competição de contos e fui a finalista. Depois disso, conheci o Douglas e fui convidada a escrever mais para o MRPG e, desde então, estou tentando e me esforçando pra ajudar mais neste projeto e fazê-lo crescer.

 

O que lhe chamou atenção no RPG?

RPG é um jogo que reúne tudo que sempre gostei, desde interpretações, até usar a imaginação e aflorar habilidades sociais e comunicativas. O RPG é o meio perfeito para se ter várias características melhoradas e aperfeiçoadas, além de ter-me permitido encontrar inúmeros amigos, inclusive, meu atual namorado.

 

Quais sistemas e cenários são seus preferidos?

Confesso que tenho uma queda gigantesca por Skyfall. Não acompanhei desde as primeiras postagens, mas depois que conheci o universo fiquei apaixonada pela melancolia e drama que o mundo trás. Além da sensação de que tudo pode acabar em caos, e mesmo assim, a gente ainda tem que seguir e tentar ser feliz ao máximo (lembra a realidade, mas é mais divertido kkkk).

Mas acabo jogando com mais frequência Dungeons and Dragons, então não posso deixar de citar. Também tenho um carinho muito grande pelo O Som das Seis, por conta de uma campanha que joguei há algum tempo.

 

Por ser mulher, você considera que houve ou há dificuldades ou empecilhos, para você, no meio rpgístico?

Eu tive muita sorte de entrar em meios de RPG onde o preconceito que eu poderia sofrer foi minimizado em muitas partes, mas já sofri algumas questões com brincadeiras de mau gosto. Como, quando minha personagem feminina acabava sofrendo assédio demais e isso se estendia a mim. Ou até mesmo quando o mestre me tratava como ‘café com leite’, diminuindo minhas capacidades intelectuais de resolução de problemas. Felizmente isso foi mais no início da minha relação com o RPG e jogos,  atualmente vivo numa comunidade melhor e que me respeita.

 

Deseja falar algo mais?

Seria interessante no futuro, trazer temas como ‘Homens interpretando personagens femininas’ e os estereótipos que isso pode reafirmar.

Ser mulher em um mundo majoritariamente patriarcal não é uma tarefa fácil. No dia a dia temos que estar sempre ligadas em questões que homens não precisam se preocupar simplesmente por serem homens.

E por mais que já tenhamos ganhado muito espaço na sociedade e temos mais liberdade para falar da nossa causa, nos apoiarmos e nos mantermos em pé, ainda é uma tarefa difícil adquirir algumas posições de destaque e sermos respeitadas totalmente.

Antigamente, dentro do mundo do RPG, também era difícil mulheres terem lugar. E quando finalmente tinham seu momento dentro das mesas, eram facilmente sexualizadas, como ainda podemos encontrar em algumas ilustrações.

Ou com mestres e jogadores que não conseguem respeitar quando há uma figura feminina em mesa, acabam extrapolando interpretações, e às vezes, chegando até em situações de assédio.

Porém, e felizmente, no mundo atual, podemos dizer que as mulheres estão ganhando notoriedade e podem estar em ambientes que antes não eram respeitadas. E dentro do RPG não é diferente!

Cada vez mais conseguimos encontrar jogadoras inseridas em mesas e, mais ainda, encontramos mulheres que mestram, que estão por trás de cenários e sistemas, que aparecem nas redes sociais falando sobre diferentes temas do RPG.

E mesmo quando não estão com sua imagem associadas, as mulheres tomaram conta dos bastidores, e o toque que trouxeram foi de grande ajuda e interesse para que o RPG crescesse e alcançasse inúmeras bolhas diferentes.

Hoje encontramos todo tipo de jogadoras nas mesas, trazendo personagens criativas e interessantes para as narrativas. Não somente em figuras femininas delicadas, mas em fortes e destemidas guerreiras, donzelas que não precisam de resgate e usam magia a seu favor, ou em bardas que seduzem com dança e discursos mirabolantes.

O RPG é, e sempre foi, fonte para regar a imaginação e fazer com que nós, pessoinhas com vidas corridas e complexas, tenham um pouco de entretenimento e diversão. E agora, depois de muito esforço e luta, nós também temos acesso a esse lado nerd que nos fascina.

Camila Azevedo – Entrevista

Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. E hoje será alguém que é muito importante para o Movimento, embora não faça parte diretamente dos quadros do Movimento: Camila Azevedo, esposa do Douglas Quadros.

 

Olá, por favor, se apresente.

Olá! Meu nome é Camila, sou funcionária pública, doceira e empreendedora. Também sou casada com o Douglas Quadros, que é completamente apaixonado por RPG. Apesar de não jogar, acompanho de perto esse universo.

 

Qual foi teu primeiro contato com o RPG?

Além de ter visto referências ao RPG em séries e filmes na vida adulta, meu primeiro contato real com o jogo aconteceu quando conheci o Douglas. Ele logo me apresentou ao RPG, me explicou como funcionava e o quanto fazia parte da vida dele.

 

Como é ser casada com alguém que está enfiado no RPG de corpo e alma?

É exatamente isso: aceitar que ele está imerso no RPG de corpo e alma! (Hahaha) Não vejo motivo para querer mudar isso ou limitar as mesas e atividades que surgem. Pelo contrário, admiro muito a criatividade e a facilidade de comunicação que ele tem, e acredito que isso esteja diretamente ligado aos anos de experiência com o RPG. É incrível ver como ele consegue construir histórias envolventes, conectar pessoas e criar mundos inteiros através desse jogo.

 

Como alguém que está de fora do RPG em si, como você vê a participação da mulher no RPG, tanto in game como nos bastidores?

Mesmo sem jogar, tenho percebido como as mulheres estão cada vez mais presentes nesse universo. Antes de conhecer o Douglas, eu não fazia ideia de que tantas mulheres jogavam, narravam e até trabalhavam diretamente com RPG.

Eu sou uma pessoa tímida, tenho dificuldade de falar em público e minha imaginação é limitada, então acredito que, se tivesse tido contato com o RPG quando mais nova, isso poderia ter me ajudado a desenvolver essas habilidades.

Acompanho o Douglas em eventos presenciais e fico muito feliz em ver que as novas gerações trazem cada vez mais meninas interessadas em aprender, jogar e se tornar parte ativa da comunidade. Além disso, vejo muitas mulheres ocupando espaços importantes como narradoras, produtoras de conteúdo e até desenvolvedoras de jogos. Acredito que o RPG é uma ferramenta poderosa para estimular comunicação, criatividade e trabalho em equipe, e deveria ser mais incentivado, inclusive nas escolas, para alcançar um público ainda maior.

 

Você considera que há alguma barreira que dificulte as mulheres de participarem no RPG?

Sim, com certeza. O RPG ainda é um ambiente muito masculino e, infelizmente, isso pode criar barreiras para a participação das mulheres. Se um jogador iniciante entra em um grupo onde há indivíduos machistas ou que fazem brincadeiras de mau gosto, a tendência é que ele se sinta desconfortável e acabe se afastando. Para as mulheres, essa resistência pode ser ainda maior.

Acredito que essa barreira vem, em grande parte, da criação e dos padrões sociais que ainda são reforçados desde a infância. Muitas meninas não são incentivadas a explorar hobbies como o RPG, o que pode criar uma sensação de que “não é um espaço para elas”. Isso acaba levando à formação de grupos exclusivamente femininos. O que é uma solução para evitar desconfortos, mas também um reflexo do problema.

No entanto, vejo mudanças acontecendo. Cada vez mais mulheres estão conquistando espaço no RPG, e isso ajuda a tornar o ambiente mais inclusivo e acolhedor. A diversidade dentro do RPG só enriquece as histórias e a experiência de jogo, então espero que essa participação continue crescendo.

 

The Mageseeker em Arton – Área de Tormenta

The Mageseeker é um jogo single-player de RPG e Hack n’ Slash desenvolvido pela Digital Sun Games (MoonlighterCataclismo) e publicado pela finada Riot Forge, como parte da iniciativa de desenvolver jogos que não fossem multiplayer competitivo para expandir a história do universo de League of Legends. Lançado junto com Conv/rgence Song of Nunu, The Mageseeker segue a história de Sylas após os eventos da HQ da personagem Lux, em sua empreitada para acabar com os Caçadores de Magos de Demacia.

Sobre o Jogo

Como falado acima, The Mageseeker é um Hack n’ Slash com elementos de RPG, aonde você passa por fases executando missões, recrutando magos proscritos e derrotando Caçadores de Magos e outras criaturas. O jogo se assemelha bastante a outro jogo da desenvolvedora, o Moonlighter, mas é mais linear que ele. Durante o jogo, Sylas pode aprender novos feitiços para lançar contra seus inimigos e novas formas para serem utilizadas em sua forma Liberta.

 O Protagonista

Vindo do submundo de Demacia, Sylas de Dregbourne é um símbolo do lado sombrio da Grande Cidade de Demacia. Quando garoto, sua habilidade de visualizar magia escondida atraiu a atenção dos Caçadores de Magos, que eventualmente o prenderam e fizeram utilizar seus poderes contra os magos. Agora liberto, Sylas se tornou um revolucionário, usando a magia daqueles ao redor dele para destruir o reino que um dia ele serviu… E seu grupo de magos proscritos parece crescer dia a dia.

A Aliada

Em conflito entre sua natureza celestial e mortal, Morgana prendeu suas asas para abraçar a humanidade, infligindo sua dor e amargura contra os desonestos e corruptos. Ela rejeita as leis e tradições que ela acredita não serem justas e luta pela verdade nas sombras de Demacia, – mesmo que outros tentem reprimi-la – lançando escudos e correntes de fogo negro. Mais do que qualquer um, Morgana acredita fielmente que mesmo banida e proscrita, um dia ela poderá se erguer novamente.

Nova Devoção: A Dama Velada

Também conhecida como “A Caída”, “A Dama Velada”, “A Velada”, “Espada das Sombras” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Morgana (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos), a Dama Velada protege os cidadãos de Demacia contra a injustiça e o abuso da lei. Hoje a Dama Velada recebe orações dos magos de Demacia para proteger seus familiares.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, defender os injustiçados, enfrentar o abuso da “justiça” e questionar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas escuras com correntes entrelaçadas.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Corrente de Espinhos
Devotos. Lefou, Qareens, Sílfide, Suraggels, Arcanistas, Bardos, Ladinos.
Poderes Concedidos. Escudo Negro
Obrigações e Restrições. O devoto da Dama Velada não pode ficar parado em frente à injustiça. Você nunca deve negar um pedido de ajuda de alguém inocente e sempre deve ajudar aqueles que precisam da melhor maneira que conseguir. Em termos de regra, ao final de uma aventura, o devoto deve doar até 10% dos tesouros que recebeu na aventura em alimentos, roupas ou fazer alguma caridade para pessoas necessidades.

Escudo Negro
A Dama Velada

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para conceder a um aliado em alcance curto ou a você mesmo o Escudo Negro da Dama Alada. A próxima habilidade mágica que tiver como alvo quem estiver com o Escudo Negro é dissipada e o escudo se desfaz.

A Aliada?

Luxanna Stemmaguarda vem de Demacia, um reino insular aonde a magia é vista com medo e superstição. Capaz de moldar a luz à sua vontade, ela cresceu lidando com descobrimento e com o exílio, e era forçada a manter seus poderes secretos em ordem a fim de preservar a nobreza de sua família. Porém, seu otimismo e sua resiliência a levou a embraçar seus talentos únicos e agora ela procura trazer maior tolerância e entendimento para sua terra natal.

Outros Campeões Inimigos

Garen Stemmaguarda

Um orgulhoso e nobre soldado, Garen luta liderando a Vanguarda Destemida. Ele é popular entre os seus, e respeitado entre seus inimigos – confiado em defender Demacia e seus ideais. Garen usa uma armadura de Petricita, que concede a ele resistência à magia e uma espada montante poderosa, Garen se opõe a magos e conjuradores no campo de batalha.

Jarvan IV

Como filho único do rei Jarvan III, o príncipe Jarvan era o herdeiro do trono de Demacia, e após a morte do pai, ele se torna o atual rei. Cresceu para ser um exemplo das virtudes da nação, e forçado a manejar as grandes expectativas em cima dele. Jarvan tentava se provar no campo de batalha. Um guerreiro excepcional, ele inspira suas tropas com coragem e determinação inabaláveis. Crescendo seu prestigio e revelando a verdadeira força do líder de seu povo.

Shyvana

Shyvana é uma criatura com poder elemental puro queimando em seu coração. Apesar de estar quase sempre em forma humanoide, ela pode se transformar em sua forma verdadeira se necessário. A de um poderoso dragão, incinerando seus inimigos com fogo avassalador. Ela salvou a vida do príncipe Jarvan IV, e desde então serve em sua guarda real, lutando para ser aceita pelo povo de Demacia.


Nova Devoção: A Protetora

Também conhecida como “A Justa”, “Arauta da Justiça” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Kayle (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos). Kayle se afastou consideravelmente da terra de Demacia, diferente de sua irmã Morgana. Mas muitos acreditam que, caso voltasse para ela, sua justiça talvez fosse mais implacável do que muitos pensam. Ainda assim, vários oram à Protetora, pedindo não apenas justiça, mas também sua vingança.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, se opor aos injustos, enfrentar a barbárie e respeitar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas douradas sob espadas gêmeas.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa
Devotos. Dahllans, Elfos, Qareens, Suraggel, Cavaleiros, guerreiros e nobres.
Poderes Concedidos. Lâmina de Fogo Estelar
Obrigações e Restrições. O devoto da Protetora não podem ficar indiferentes em frente a injustiça, não podendo recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes e nunca devem desobedecer as leis locais de onde está.

Lâmina de Fogo Estelar
A Protetora

Você pode gastar 2 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena. Além disso, quando faz um ataque corpo a corpo com a sua arma encantada, você pode gastar 1 PM para aumentar seu alcance natural em +4,5m.

Novo Material Especial: Petricita

Petricita é o material feito a partir dos minérios encontrados no local aonde fica A Grande Cidade de Demacia. Por muito tempo se acreditou que ele dissipava os efeitos de magias e de criaturas mágicas, mas com o tempo, principalmente logo após a criação do enorme golem Galio, se descobriu que, na verdade, ela absorvia a magia. Sylas se aproveitou das propriedades mágicas da Petricita para escapar de sua prisão.

Em Tormenta20, a Petricita é um material especial que só pode ser forjado por personagens que passaram pelo menos três meses estudando o material em uma biblioteca ou algo parecido. 

Petricita
Item Preço
Arma + T$ 4500
Armadura leve + T$ 8000
Armadura pesada + T$ 20000
Escudo + T$ 8000
Esotérico + T$ 4500
As florestas de Petricita ao redor de Demacia protegem a cidade da magia… Mas por quê?

Arma. Armas de Petricita drenam a magia de um alvo. Quando acertar um ataque com uma arma de petricita, o alvo perde 2 PM e o portador da arma recebe 1 PM temporário acumulativo.

Armadura e Escudo. Armaduras de Petricita resistem a efeitos mágicos absorvendo parte em si mesmas. Armaduras leves fornecem resistência a magia +2, Armaduras pesadas fornecem Redução a dano mágico 10 e Escudos fornecem redução a dano mágico 5. Para todos os casos, quando resiste a efeitos de magias (no caso da armadura leve) ou diminuem dano mágico (no caso da armadura pesada e escudo), o portador recebe 1 PM temporário acumulativo.

Esóterico. Você recebe +2 em testes de Misticismo, que aumenta para +5 para fazer contra mágicas. Sempre que dissipa uma magia, você recebe 2 PM temporários acumulativos.

Para todos os fins acima, um personagem só pode receber PM temporários por Petricita até um total do seu nível por cena.

Conclusão

Eu gosto muito da região de Demacia em League of Legends, pois é a região do meu segundo main no jogo. O Garen, e está intimamente ligada a minha primeira main: a Morgana. É uma região que ganhou um plot bem… polêmico, eu diria, com a questão dos Caçadores de Magos, mas que Mageseeker leva de uma maneira muito boa. Com o fim do jogo, eu fico animado para saber o que a Riot Games tem para o futuro de Demacia.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

Karina Matheus – Entrevista

Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. Começando pela nossa boardgamer Karina Matheus.

Olá, por favor, se apresente.

Eu sou Karina Mathes, psicóloga, consultora de gestão de pessoas, 100% nerd, meu maior vício é boardgame, mas eu amo nerdices em geral! Incluindo, é claro, RPG.

Como você começou no RPG?

Eu sempre fui nerd. Não consigo nem dizer quando começou. Jogava jogos no PC quando estava aprendendo a ler. Sempre curti literatura fantástica, mundos medievais… Na época dos lançamentos dos filmes de senhor dos anéis eu tinha amiga que era muito fã e falamos muito sobre isso. Eu acho que eu já conhecia o RPG, porque já andava com pessoas que jogavam, mas foi ela que achou um grupo para nós. Comecei no D&D 3 edição. Mas logo eu já estava lendo todas as dragões Brasil e consumindo muita coisa de 3D&T.

E no Movimento, como tem sido sua experiência?

Uma aventura! Eu produzo mais sobre boardgames, mas eu amo o tanto que o movimento me fez conhecer o cenário nacional e ter experiências diferentes com RPG. Seja jogando sistemas novos, seja sendo co-host do podcast. É sempre muito divertido.

O que lhe chamou atenção no RPG?

A possibilidade de viver as aventuras que eu lia tanto. Gosto de estar na pele do personagem, descobrir mistérios, bater nos inimigos.

Quais sistemas e cenários são seus preferidos?

Bom, eu continuo muito fã de medieval fantasia. Tanto que recentemente eu me casei e tive uma cerimônia padrão e outra medieval. Então continuo muito fã de d&d. Eu também ainda amo 3d&t , porque ele foi o sistema que eu mais joguei e mestrei. Foram verões inteiros jogando.

Por ser mulher, você considera que houve ou há dificuldades ou empecilhos, para você, no meio rpgístico?

Não tive nenhum problema pessoalmente. Meus grupos eram basicamente meninos e eu ou eu e mais uma menina apenas. Nos meus grupos sempre fui bem tratada. Mas de forma geral eu percebo que as mesas de RPG são bem assustadoras para quem não conhece. Já introduzi muitas amigas tanto no RPG quanto nos boardgames e percebo que muitas até tentaram se aproximar antes mas não encontraram um ambiente amigável e acolhedor. Tive sorte de crescer no hobby. Acho que ainda temos muito a melhorar enquanto comunidade. Mas já evoluímos muito. Se alguma mulher estiver lendo essa entrevista e estiver em dúvida se dá para começar, dá sim! É mais intuitivo do que parece e tem muito grupo sensacional por aí te esperando.

Wilderfeast, O RPG que Você Deveria Jogar

Wilderfeast é a nova sensação do momento que abriu sua pré venda, e nesta resenha iremos trazer os motivos pelos quais você deveria jogar.

Afinal, o que é o tal Banquete Selvagem?

Wilderfeast é um RPG que nos apresenta um mundo selvagem chamado Terra Una, repleto de criaturas gigantescas conhecidas como monstros. Esses seres são tão naturais quanto os animais do nosso mundo e refletem seus comportamentos. As criaturas são o foco do jogo, determinando o tom da aventura tanto narrativamente quanto mecanicamente. Se em nosso mundo a morte em massa de abelhas causaria um desastre ecológico na polinização de plantas que alimentam os humanos, imagine o impacto se essas abelhas tivessem seis metros de altura. É aí que entra o trabalho dos jogadores, que assumem o papel de personagens intitulados Ferais, responsáveis por garantir a harmonia da natureza.

 

Ferais e o Papel dos Jogadores

A Terra Una, além de ser um mundo vasto e selvagem, também carrega um tom pós-apocalíptico. Nele os povoados se reúnem em pequenas comunidades rurais, vivendo em certa harmonia com a natureza e os monstros. No entanto, ameaças baseadas na ganância ressurgem em um mundo que já viveu ciclos de destruição em massa. Somente os Ferais conseguem enfrentar essas ameaças, em especial, o Frenesi e o Cartel.

Os Ferais eram humanos que adquiriram a habilidade de consumir monstros em frenesi, absorvendo não apenas a doença, mas também características dessas criaturas. Isso aprimora seus corpos, dando-lhes mais força para enfrentar novas ameaças. Vale destacar que os Ferais não caçam monstros por esporte, mas por necessidade. Um monstro em frenesi desequilibra o meio ambiente e pode potencialmente destruí-lo. Essa devoção e sacrifício pela natureza são a base da filosofia Feral.

 

O Frenesi e a Destruição Expansionista do Cartel

Não se sabe ao certo se o Frenesi é uma doença, maldição, mutação ou uma combinação desses fatores. O que se sabe é que ele não tem cura, e a única forma de desacelerar seu contágio é matando a criatura afetada. Sua origem também é incerta, mas uma coisa é clara, esse mal antigo retornou após o Cartel iniciar seu projeto de reconstrução das megalópoles e grandes centros urbanos, há muito tempo extintos.

Tudo começou quando exploradores humanos encontraram a cidade-nave Arka, perdida no tempo. Junto com ela, descobriram uma forma de se tornarem gigantes. Ao fazerem isso, assinaram uma carta declarando a criação de um poder soberano acima das leis dos clãs e dos reis, dedicado ao avanço do comércio e da ciência. Assim, iniciaram o projeto de transformar Arka no centro tecnológico e urbano do mundo.

No entanto, a expansão dos gigantes do Cartel começou a afetar o ecossistema da Terra Una. A destruição de habitats de monstros importantes para a cadeia alimentar e o desmatamento de florestas para a construção de cidades, baseadas na tecnologia perdida da nave Arka, geraram um desequilíbrio ambiental. Agora, os Ferais precisam combater o Frenesi, que afeta diversas regiões, ao mesmo tempo que lidam com os problemas causados pelo Cartel.

 

A Mecânica e a Estrutura de Jogo.

Wilderfeast utiliza um sistema de rolagem de testes simples, direto e divertido. Os personagens possuem Estilos e Habilidades, e os testes são feitos com dados de seis faces (d6). Resultados de 5 e 6 são considerados sucessos. A quantidade de dados a ser rolada é igual ao número que o Feral possui no estilo utilizado. As habilidades acrescentam seu valor diretamente no resultado do dado ou no dado de ação. Com um sucesso, o jogador rola o dado de ação para medir o grau de sucesso e quanto maior o valor, melhor o resultado da ação. O dado utilizado na ação depende de como o jogador escolheu realizar o teste: como humano, “Segurando a Onda”, ou como monstro, “Virando o Bicho”.

O Lado Humano e o Lado Bicho

Ao fazer um teste, o jogador deve escolher antes da rolagem, se vai agir como humano controlando seus instintos, ou se vai ceder ao seu lado monstruoso. No primeiro caso, os dados de estilos permanecem inalterados, e o dado de ação é um d8. Já no segundo, o jogador remove um d6 da pilha de rolagem e usa um d20 como dado de ação. Isso reduz as chances de sucesso, mas aumenta potencialmente o grau de sucesso. Apenas um sucesso é necessário para realizar a ação, mas sucessos extras permitem ativar traços ou habilidades dos Ferais.

 

A Estrutura de uma Aventura

As aventuras de Wilderfeast são estruturadas em quatro fases. A primeira é a fase livre, que foca na interação do grupo com o mundo. Em seguida, vem a fase de trilha, onde os jogadores rastreiam o monstro pelas áreas do mapa enquanto exploram sua biodiversidade. A terceira fase é a caçada, que concentra-se no combate contra o monstro. Por fim, mas não menos importante, temos o banquete, momento em que o grupo reúne os materiais coletados na fase de trilha com a carne obtida na caça para preparar um banquete. Esse ritual homenageia o sacrifício da criatura e estabelece o vínculo entre o grupo e a natureza.

É importante destacar que as regras do jogo e sua estrutura focam totalmente nas criaturas desse mundo e em como elas interagem com ele. Cada caçada reflete a vitalidade do mundo e o impacto que humanos, monstros e gigantes têm naquela sociedade. Sem dúvida, esse é o ponto alto de Wilderfeast.

 

Por fim

Um jogo perfeito para iniciantes e crianças, a introdução e sua temática junto das regras garante um jogo simples e divertido.
A pré venda de Wilderfeast ja esta disponivel no site da CapyCat, so entrar na Loja CapyCat e garantir o seu! Quer jogar Wilderfeast e outros RPGs de Mesa e não tem amigos para jogar? Considere entrar na comunidade de discord da CapyCatGames onde temos mesas e conteúdos homebrew feito pelos membros.

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Animes e RPG – Dicas de RPG #179

Animes e RPG. Tudo a ver. Juntamos aqui duas paixões no dicas de RPG de hoje.

Prepare-se para o árduo treinamento dos ninjas da aldeia da folha, ou para conseguir a armadura de bronze dos cavaleiros do zodíaco.

Como exemplos de RPGs, falamos de Super Shonen Show, Goblin Slayer, 3DeT, Fight.

Vozes de:

Carla Carneiro — Sétima Hokage da Aldeia da Folha

Mine Carneiro – Ninja da aldeia da areia,

Túlio Carneiro – Cavaleiro da Constelação do Cruzeiro do Sul.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Animes e RPG

Voz: Túlio Carneiro | Mine Carneiro | Carla Carneiro

Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Bomba Patch em 3D&T – Vantagens Parte 1/2

Neste artigo, expandimos o texto da nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, de Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender com vantagens modificadas para seu time de futebol em 3D&T.

Estamos toda segunda-feira em campo, na Megaliga Tokyo Defender.

⚽ VANTAGENS ADAPTADAS PARA BOMBA PATCH🎖

Vamos direto ao ponto para ver as várias Vantagens para o contexto futebolístico. Lembre-se que o Mestre é o árbitro para determinar o que pode ou não, sempre focando na diversão para todos!

Aceleração (1 Ponto)
O time tem um estilo de jogo muito veloz.
Efeito: O time recebe +1 na Resistência (R) quando realiza um contra-ataque bem-sucedido. Isso representa a capacidade de imprimir um ritmo forte no jogo.

Adaptador (1 Ponto)
O time se ajusta rapidamente a qualquer adversário ou situação.
Efeito: Uma vez por tempo, quando errar um teste por apenas 1 ponto, pode rolá-lo novamente.

Aliado (1 Ponto)
Representa um jogador estrela que pode fazer a diferença.
Efeito: O time tem um craque que entra em campo em momentos cruciais. Pode ser usado uma vez por jogo para um teste automático bem-sucedido em uma ação (passe, finalização ou defesa).

Aliado Gigante (2 Pontos)
Pode representar um goleiro extremamente alto e forte ou um zagueiro imponente.
Efeito: Em qualquer teste de PdF (defesa do goleiro) ou A (defesa do time), rola-se 3d6 ao invés de 2d6 e mantém os dois melhores resultados.

Aliado Supremo (2 Pontos)
Similar ao Aliado, mas representa uma lenda do futebol que pode mudar o jogo.
Efeito: Permite uma jogada automática bem-sucedida e ainda +2 de bônus na próxima ação.

Alquimista (1 Ponto)
Poderia ser adaptado para simbolizar um time que sabe tirar proveito de lesões, cansaço ou mudanças táticas.
Efeito: Após o primeiro tempo, o time pode redistribuir **até 2 pontos de seus atributos temporariamente**.

Aparência Inofensiva (1 Ponto)
Representa um time subestimado pelos adversários.
Efeito: No primeiro tempo, todos os testes do adversário têm -1 de penalidade, pois subestimam a equipe.

Aptidão Mágica (1 Ponto)

Em um cenário realista, seria difícil encaixar, mas poderia simbolizar uma equipe criativa, cheia de jogadas ensaiadas.
Efeito: Sempre que o time tentar uma jogada diferente (exemplo: cobrança de escanteio curta, jogada ensaiada em falta), recebe +1 de bônus.

Arena (1 Ponto)
O time tem um estádio que é um verdadeiro caldeirão!
Efeito: Em jogos em casa, o time recebe +1 em todos os testes por conta da força da torcida.

Armadura Extra (2 Pontos)
Representa um time muito sólido defensivamente.
Efeito: Sempre que sofrer um ataque (finalização do adversário), pode diminuir o resultado do dado do atacante em -1.

Armadura Suprema (2 Pontos)
Defesa ainda mais intransponível.
Efeito: O time pode repetir uma rolagem de defesa por jogo.

Ataque Combinado (1 Ponto)
Representa jogadas de entrosamento, como tabelas e passes rápidos.
Efeito: Quando o time chega ao ataque, pode escolher um outro atributo ao invés de Força (F) para finalizar (exemplo: usar H para um chute colocado ou R para um chute de longa distância).

Ataque Especial (1 Ponto)
Representa um jogador com finalizações diferenciadas.
Efeito: Uma vez por jogo, um chute recebe +2 no teste.

Ataque Múltiplo (1 Pontos)
Representa um time que finaliza muitas vezes no mesmo lance (rebotes, chutes seguidos).
Efeito: Se errar um chute, pode fazer um novo teste imediatamente, mas com -1.

Base de Operações (1 a 2 Pontos)

O time possui um centro de treinamento de alto nível, que melhora o desempenho dos jogadores.
Efeito: Dependendo do investimento, o time recebe benefícios permanentes:
1 Ponto → O time pode escolher uma característica (F, H, R, A ou PdF) para receber +1 temporariamente em todos os testes durante treinos e jogos oficiais.
2 Pontos → O time pode escolher duas características para receber +1 temporariamente, simbolizando um CT de alto nível e recuperação rápida de lesões.

Boa Fama (1 Ponto)
O time é respeitado dentro e fora de campo, sendo reconhecido como um dos grandes do futebol.
Efeito: Sempre que houver um lance polêmico (falta duvidosa, pênalti contestado, impedimento ajustado pelo VAR), o time pode rolar um teste de Carisma (H + 2d6) contra ND 10. Se for bem-sucedido, a arbitragem decide a favor do time.

Clericato (1 a 3 Pontos)
O time possui um líder espiritual ou motivacional que inspira os jogadores, como um técnico carismático, um líder dentro de campo ou até uma conexão mística com a torcida.
Efeito: No início de cada tempo, o time pode rolar 1d6. Se tirar um valor igual ou menor ao número de pontos investidos, recebe +1 em todos os testes por um tempo inteiro devido à inspiração e motivação extra.

Contramágica (2 Pontos)
Representa um time que sabe neutralizar estratégias adversárias, seja estudando taticamente seus oponentes ou sendo eficiente em contra-ataques.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode anular um bônus do adversário, como um bônus por progressão de jogada, tática especial ou vantagem temporária.

Cura (2 Pontos)

O time possui uma equipe médica de excelência, permitindo que os jogadores se recuperem rapidamente de lesões ou fadiga.
Efeito:
1 Ponto: Permite ignorar uma penalidade de fadiga ou lesão por jogo.
2 Pontos: Permite ignorar duas penalidades de fadiga ou lesão por jogo e realizar uma substituição extra sem perder o bônus de progressão.

Deflexão (1 Ponto)

Representa um time com goleiro de reflexos rápidos ou uma defesa sólida que consegue bloquear chutes inesperados.
Efeito: O time pode forçar o adversário a refazer um teste de finalização uma vez por jogo, representando uma defesa heroica ou um goleiro milagroso. A bola é mandada para longe da área do gol, onde você joga um 1d6, e com um resultado par ela vai para fora, dando escanteio e com um resultado impar, ela é rebatida para dentro do campo.

Domínio do Elemento (2 Pontos)
O time tem uma adaptação excepcional a diferentes condições climáticas e terrenos de jogo.
Efeito: O time não sofre penalidades devido a chuva, neve, calor excessivo ou campos ruins. Além disso, recebe +1 em todos os testes quando joga em condições adversas em que o adversário não esteja acostumado.

Elementalista (2 Pontos)

Representa um time que sabe explorar as condições climáticas e do gramado a seu favor.
Efeito: Quando joga em um ambiente favorável ao seu estilo (exemplo: um time acostumado à chuva jogando em um campo molhado), recebe +2 em todos os testes.

Energia Extra (2 Pontos)

O time tem uma preparação física diferenciada, conseguindo manter o ritmo até os minutos finais.
Efeito: O time pode ignorar uma penalidade de fadiga ou desgaste físico por jogo, garantindo que jogue no seu melhor nível até o final.

Energia Vital (2 Pontos)
O time possui um preparo físico excepcional, recuperando-se mais rápido que os adversários.
Efeito: Após o intervalo, o time recupera 1 ponto de um atributo gasto por fadiga e ignora qualquer penalidade de desgaste no segundo tempo.

Enfraquecer (2 Pontos)

Representa um time que sabe desgastar os adversários, seja com um jogo físico, pressão alta ou controle de posse.
Efeito: No início do segundo tempo, o adversário deve fazer um teste de R + 2d6 contra ND 10. Se falhar, sofre -1 em todos os atributos até o fim do jogo devido ao desgaste.

Equilíbrio de Energias (1 Ponto)
O time sabe administrar seus recursos, alternando entre momentos de pressão e descanso.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode redistribuir temporariamente 2 pontos entre seus atributos, fazendo um teste de 2d6+F vs ND10, ajustando-se conforme a necessidade tática.

Escudo (1 Ponto)

Representa um time com uma defesa sólida e compacta, difícil de ser vazada.
Efeito: Uma vez por jogo, quando o adversário fizer um teste de finalização bem-sucedido, o time pode rolar A + 2d6 contra ND 12. Se passar, o chute é bloqueado antes de chegar ao goleiro.

Especialista (1 Ponto)
O time tem jogadores especialistas em certas jogadas (bolas paradas, dribles, contra-ataques, defesa).
Efeito: Uma vez por jogo, em uma situação específica (escanteio, falta, pênalti, contra-ataque, interceptação), o time pode rolar 3d6 e manter os dois melhores resultados

Familiar (1 a 2 Pontos)

O time conta com um jogador ou técnico extremamente influente, que atua como uma figura de referência.
Efeito:
1 Ponto: O time pode repetir um teste de Habilidade (H) por jogo, representando a liderança desse jogador/técnico.
2 Pontos: O time pode repetir dois testes diferentes por jogo, mas não pode repetir o mesmo teste duas vezes.

Forma Alternativa (2 Pontos)

O time possui uma segunda formação tática extremamente eficaz, que pode ser ativada durante a partida.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode trocar até dois atributos entre si (exemplo: trocar pontos de F e H para reforçar o ataque ou meio-campo), simbolizando uma mudança tática bem-sucedida.

Fusão (2 Pontos)
O time tem uma jogada coletiva extremamente entrosada, que resulta em ações combinadas com eficiência máxima.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode combinar dois atributos diferentes em um único teste (exemplo: somar F e H para um chute após um passe rápido, ou A e R para uma defesa sólida).

Genialidade (2 Pontos)
O time possui um estrategista excepcional, seja um técnico brilhante ou um jogador cerebral que dita o ritmo do jogo.
Efeito: Antes de um teste importante (finalização, defesa decisiva ou jogada tática), o time pode rolar 3d6 e escolher os dois melhores resultados. Pode ser usado uma vez por jogo.

Grunts! (1 Ponto)
O time tem jogadores incansáveis, que correm e pressionam do início ao fim.
Efeito: Sempre que perder um duelo (teste de atributo contra o adversário), o time pode fazer um teste de característica + 2d6 contra ND 10, de acordo com a zona do campo. Se for bem-sucedido, pode tentar novamente o teste perdido como se ainda estivesse disputando a jogada, mas se falhar, terá perda automática.

Na semana que vem teremos a parte 2 das vantagens! Acompanhe-nos.

 

Texto original: Wellington Botelho

Finalização e Revisão: Escritor Ansioso

Armadilhas e RPG – Aprendiz de Mestre

Armadilhas e RPG – Aprendiz de Mestre. Eu gosto de RPG, de exploração de masmorras, e dentro dessas, armadilhas mortais…

Mesmo heróis em busca de redenção podem morrer não em glorioso combate, mas numa armadilha fria e impessoal.

Armadilhas no RPG — podem ser…

  1. Uma surpresa potencialmente fatal (aquele “ufa” após o teste para escapar, hehehe!)
  2. Um enigma (Qual das 3 alavancas devo girar? O que são estes símbolos acima delas?)
  3. Uma chance para o ladino do grupo brilhar (Rola aí, teste para desarmar armadilha…)
  4. Uma quebra da monotonia dos combates. (Como assim há goblins dos 2 lados do corredor com bestas e uma gosma pegajosa prende nossos pés até o calcanhar?).

Todavia, Armadilhas como centro de uma aventura?

Vejamos o filme homônimo, “A Armadilha“, de M. Night Shyamalan. O que vou colocar abaixo não é spoiler, já estava nos trailers de anúncios.

Armadilha

Imagine um show para 20.000 pessoas, num estádio. Entretanto, tudo isso para capturar um único serial killer, que está neste show, dentre as duas dezenas de milhares de indivíduos, na platéia.

Que tal uma aventura para capturar esse único criminoso, e ao mesmo tempo manter a segurança do público, sem levantar pânico? Te soou desafiador?

Sou muito fã de Shyamalan. Mesmo quando ele erra, também faz alguns acertos.

Porém, e uma leva mais variada de Armadilhas e RPG?

Armadilha pedra rolando Indiana Jones

Pensando numa sala, temos 4 paredes. Podem haver dardos envenenados, disparados ao pisar numa parte específica do chão. 

O teto pode descer e esmagar os aventureiros.

Armadilhas ao se abrir ou fechar portas. 

Arapuca ao conseguir levantar a tampa da arca ou baú. Sim, há um monstro muito conhecido que adora se disfarçar de baú, hehehe.

Armadilhas de gás, de pedras gigantes descendo um corredor, de água enchendo uma sala fechada até afogar os heróis….

Curtindo as idéias? Não dá pra resolver tudo na base do machado afundando no crânio de um orc (feliz, ou infelizmente).

E quando a própria masmorra é uma armadilha gigante? 

Acha que ninguém pensou nisso, Mestre?

O Cubo, é um filme muito interessante, em que os protagonistas acordam dentro do que parece ser uma série infinita de salas interligadas. Mas as salas possuem armadilhas. Sentiu a pressão? Assiste o filme, e bota seus jogadores nessa de acordar numa sala desconhecida.

O cubo — armadilha

Mesmo filmes de terror como “jigsaw”  (Jogos Mortais) se baseiam em personagens escapando de armadilhas engenhosas, dolorosas e interligadas. Tem bastante gore, mas o que me atrai é como cada armadilha se interliga com outra, e isso também vai ocorrendo entre os filmes da franquia.

Armadilha — jogos mortais

Armadilhas e RPG — sugestões de livros? 

Hum, sim…

  1. 20 armadilhas em uma cidade abandonada — editora TLHP — Exemplos: Espelhos do Engano – Um salão de espelhos distorce a visão e pode esconder armadilhas letais.–  Portas Enganosas – Algumas portas são apenas pinturas, enquanto outras levam a armadilhas mortais. Checa o apoia-se da Editora TLHP
  2. Dá uma olhadinha também no Pinterest.
  3. O guia completo de armadilhas de Meus Pergaminhos –“Este pequeno suplemento traz uma série de informações e regras que tratam de armadilhas, além de exemplos de armadilhas. Sua base são as regras presentes no Livro do Mestre de D&D da 5ª Edição, as regras presentes no Guia de Xanathar para Todas as Coisas, além de diversos suplementos sobre o tema.”
  4. Game Master’s Guide To Traps, Puzzles & Dungeons 5E – PTBR (IA)  ( ou “Armadilhas quebra cabeças e masmorras) 

Entretanto, personagens não jogadores também podem representar uma armadilha.

Opa, certamente. Prepara que lá vem a “mulher-fatal”.

  1. Aquela doce criança pedindo ajuda na beira do caminho pode estar levando os heróis a uma emboscada de bandidos.
  2. A “mulher de branco” pedindo carona na estrada a noite. Totalmente sozinha.. nada suspeito…
  3. O mago antisocial que pede uma flor rara, mas que na hora de ser entregue, revela que quer testar seus efeitos nos heróis contratados. 
  4. E que tal uma armadilha do amor? Uma poção do amor discretamente adicionada na bebida de um dos heróis, fazendo-a se apaixonar por, digamos, uma cabra?
  5. Armadilhas que roubam os equipamentos, teleportando a espada mágica, o livro de feitiços, e o escudo, deixando os heróis só com a roupa do corpo e suas mentes aguçadas?

Armadilhas e RPGs — aventuras?

Enfim, nem só de pancadaria vivem os heróis. Simplesmente dizer ao mestre que está procurando armadilhas atentamente o tempo todo não vai dar.

Armadilhas dão uma forma de variar os desafios e testar muitas vezes a sagacidade dos jogadores, e não somente das personagens. Como evitar? Fique atento a descrição da sala. Há cadáveres espalhados por ali, ou amontoados num canto específico? Há sangue seco no local, mas sem corpos? Cheiro de fuligem? Cinzas? Cheiro de decomposição, mas sem cadáveres a vista?

Uma deliciosa masmorra cheia de armadilhas, ou mesmo uma competição contra outra equipe de heróis para desarmar uma arapuca são variações interessantes do tema.

Eu gosto de armadilhas vivas. Flores carnívoras, ou venenosas, calabouços com serpentes ou crocodilos, ou ainda uma masmorra que na verdade escorre ácido porque é uma criatura gigantesca, e o ácido é seu “suco digestivo”. Os heróis estão dentro do tubo digestivo da criatura…

Como dizia o ditado, laranja na beira da estrada, provavelmente está estragada

Um tesouro a céu aberto, totalmente visível, sem guardas, só pode ter uma armadilha”. Ou ser a armadilha…

Concluindo, antes de você me desafiar para vermos o que é mais interessante, combates táticos ou armadilhas engenhosas. Pense no seu grupo de jogadores. Talvez desafiar seus cérebros, e não o poder de ataque dos personagens na ficha seja uma variação bem-vinda no esquema de explorar, matar, acumular tesouros e evoluir.

Ah, nada como uma sessão de RPG adentrando uma masmorra antiga, cheias de tesouros e cadáveres de heróis que tentaram antes, presos em estacas, fossos e amontoados em cantos de salas, como um aviso aos recém-chegados do que os aguarda nos túneis escuros.

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, e cuidados com as armadilhas. 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

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