Existe RPG Ruim de Fato? – Off-Topic #43

Saudações, Rpgistas! Hoje me deparei com um questionamento que me fez deveras pensativo, lá no grupo Taverna do Anão Tagarela, do WhatsApp: será que existe RPG ruim de fato? Claro que a questão em sí não foi essa, mas o questionamento que me gerou sim!

O Contexto

Primeiramente, vamos ao contexto das coisas. O grupo Taverna do Anão Tagarela é um grupo aberto do MRPG no WhatsApp, e lá estão tanto as pessoas que fazem parte da equipe, quanto pessoas que apenas consomem e até pessoas que trabalham em editoras e produzem material relacionado à RPG.

Por ser um grupo tão aberto e plural, é óbvio que apareçam os mais diversos e variados assuntos, bem como as mais diversas e variadas opiniões sobre tudo, principalmente RPG. E eis que, hoje, ao acordar e dar uma “sapiada” pelo grupo, vejo a seguinte mensagem: “Fico impressionado que vcs estão valorizando os produtos ruins da Jambô e dando nenhuma atenção aos jogos da Geen Ronin como o GOT RPG e o Dragon Age.” (a mensagem está tal qual no grupo).

Essa afirmação me fez pensar. E pensar muito, diga-se de passagem. Afinal, o que significa um “material ruim” em se tratando de RPG? E esse material, para ser afirmado como ruim, é ruim para quem? Baseado em quê? Comparado com quais parâmetros?

E indo mais fundo nas reflexões, me via perguntando, de fato: “com tantas variáveis a se considerar, será que existe de fato um RPG ruim?”. E aí, então, resolvi trazer esse debate aqui para conversarmos sobre isso!

O Bom e o Ruim

Acho que o primeiro debate significativo quanto a esse tema, seja, sem dúvidas, a questão sobre o que é bom ou ruim. Assim como existem vários tipos de players (advogado de regras, ator de teatro, estrategista, combeiro…) existem também inúmeras variáveis quanto à RPGs à disposição no mercado.

Temas, mecânicas, propostas, tamanhos, origens, preços… são tantas variáveis a se considerar, e para uma pluralidade tão grande de público, que de fato, pra mim, é impossível definir um padrão geral de qualidade para afirmar ser bom ou ruim. Nem mesmo o fator diversão eu posso usar, pois o que não é divertido pra mim pode ser o ápice da diversão pra toda uma turma em algum lugar por aí!

Diante desse ponto, não vejo a necessidade de debatermos muito o “bom” ou o “ruim” num jogo de RPG, porque estaríamos lidando com a subjetividade da situação, e não com a questão em si.

Questão de Gosto

Partindo desse pressuposto, tudo se torna então questão de gosto. Há quem goste de um lado, quem goste de outro, mesmo quem goste de todos e quem nem goste de RPG na verdade.

Um grande problema que enfrentamos, e isso desde os primórdios do RPG e praticamente em qualquer hobbie que possamos pensar, é a na incapacidade de aceitar que o coleguinha pode gostar e, pasmem, se divertir com algo que não gostamos.

Seja música, livro, quadrinho, game, whatever! Sempre temos a inclinação a não aceitar que algo que não gostamos seja agradável a outras pessoas. E vide que a frase gatilho disso diz muito mesmo sobre isso! Afinal é até “complicado de entender” que algo que a pessoa não gosta simplesmente tenha espaço, e mais ainda, pessoas que realmente gostem!

Se tratando de gosto, não é justo condenar um sistema, jogo ou cenário por conta da régua do seu umbigo que te impede de aceitar que outras pessoas possam se divertir, né?

Não Somos Obrigados

A grande verdade nesse assunto, e o ponto que quero chegar é: ninguém é obrigado a nada! Nem mesmo a jogar ipsi literis como o jogo sugere que seja. Você é livre para investir no que quiser, consumir o que quiser, e mais, consumir e jogar da forma que quiser!

O que você, rpgista, precisa entender, absorver e colocar em prática é que: a régua do seu umbigo não determina nada para outras pessoas! Se você não gosta de um sistema, editora, jogo, empresa, autor, escritor, site ou o que for, simplesmente ignore e foque naquilo que gosta!

Em vez de gastar tempo falando mal e destilando ódio sobre o que não gosta, vá lá produzir sobre o que gosta, falar bem, buscar novo conteúdo e tudo mais!

Existe muito mercado, muito material, e infinitas possibilidades para se divertir e ficar feliz! Não precisa ir justamente criticar ou boicotar a diversão dos coleguinhas!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

 

Blue Rose – Guia de Criação de Personagens

Blue Rose é um dos mais aclamados RPGs do gênero, certamente. Por isso já tive o privilégio de lhes escrever uma resenha desse livro e agora surjo com o Guia de Criação de Personagens. Dessa forma, na viagem de hoje você e eu iremos voltar ao reino de Aldis, para compreender nossos personagens.

Como já disse em meu texto anteriro (link no final desse texto), Blue Rose RPG utiliza o sistema AGE. Por esse motivo, familiarize-se com 3 dados de 6 lados (chamaremos de 3d6, quando necessário). Ademais, o jogo se preocupa com características personalizadas, vínculos dos personagens e, é claro, uma série de habilidades. Certamente você se surpreenderá ao construir seu idealizado personagem nesse sistema! Bora?

Idealizando seu personagem

O primeiro passo é compreender seu personagem e a forma como ele se relacionará com o mundo, sendo assim, é importante conhecer o mundo. Caso você já tenha acompanhado meu primeiro texto, segue-se o passo a passo para saber de seu herói em Aldis. O primeiro passo é compreender que sua ficha será composta por nove habilidades, são elas: Combate, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Inteligência, Percepção, Precisão e Vontade.

personagens blue rose rpg

Há uma tabela no livro na página 33 que se refere as rolagens de atributo, bem como aos cálculos para compreender os números que representarão essa mecânica. Nesse passo, sua segunda escolha, para além dos atributos, é compreender em qual das raças/espécies seu personagem se origina. As opções são humanos, noturno, rhydano, marino ou vata. Por último, essa escolha irá conceder pontos de habilidade, foco ou outra característica, anote esses pontos.

Sua história em Blue Rose

Após a aplicação de suas habilidades e características raciais na parte anterior, você deverá revelar seu antecedente. Certamente esse é um ponto importante para seu personagem em diversos sentidos, isso porque revelará suas origens. Você deverá obter, para além dos elementos narrativos, informações e mais bônus que serão acrescidos a sua ficha, como focos e idiomas.

As opções são ofertadas de acordo com as localidades do cenário, quais sejam; Aldino, Jarzoni, Kernês, Lar’Tyano, Marinheiro, Pária, Povo da Floresta, Rezeano e Vagante. Cada uma dessas cidades tem sua própria característica e cultura. Por esse motivo, quando for iniciar a criação de fichas com um grupo novo, sempre é valioso fazer uma leitura ou uma conversa sobre o cenário antes.

Antecedentes são importantes!

As classes de Blue Rose

Cada classe determina características-chave de seu personagem, por isso é uma escolha definitivamente importante. Falaremos superficialmente sobre cada uma das classes à seguir:

  • Adepto: Portador de poder mágico, capaz de usar arcanos com mais facilidade e eficácia que outros. Podem ser considerados fisicamente frágeis, mas são definitivamente astutos;
  • Especista: Os clássicos trapaceiros, espiões, eruditos ou negociadores, também pode ser um ladrão, batedor ou mensageiro, e;
  • Guerreiro: Combatente clássico. Um personagem com habilidades marciais, sendo um soldado, mercenário ou guarda, que luta por dever, honra, vingança, fama, poder, justiça, etc;

Ainda, à partir da página 45 você pode compreender a progressão, seja por níveis e dos poderes adquiridos ao longo das progressões feitas. É assim que seu personagem irá se tornar uma lenda dentro de Aldis, tendo seu nome falado pelos 4 cantos do mundo.

a persoanlização é importante em Blue Rose

Próximos passos

Depois de todos os atributos, saúde, deslocamento, habilidades na ficha, a personalização tem que continuar. Segue-se agora para o passo-a-passo da página 53 para aquisição de equipamentos, como armas, escudos e armaduras. Depois, segue-se para a página 57, onde falaremos sobre Defesa, e, posteriormente, sobre os últimos detalhes do personagem: Chamado, Destino, Sina, Objetivos e Relações.

Compreendemos Chamado como o propósito do seu personagem, o lugar dele no mundo, seu papel na história a ser contada. Destino e Sina são conceitos contrários, Destino é sobre sua melhor versão de si, aquela com maior potencial, enquanto Sina é sobre o seu pior, o mais corrupto de si mesmo, sua sombra. Enquanto os conceitos anteriores abordam sobre sua “personalidade”, Objetivo determinará o seu caminho, ou seja, o que ele está procurando. Relações tem seu conceito intuitivo aplicado, são as relações do seu personagem com os outros, e, por conta da temática romântica do jogo, é possível pensar sobre como se dão essas relações, tanto para o bem, como para o que é mal.

É isso aí, amigo NERD, GEEK, RPGISTA. Esse é o meu guia de criação de personagens para vocês, espero que curtam e, aproveitem para visitar nossa resenha sobre Blue Rose. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora. Se quiser conhecer mais do meu trabalho, basta clicar nesse link. Aproveita para deixar seu comentário aqui embaixo, dizendo suas dúvidas sobre o sistema de Blue Rose RPG.

 

A Ordem dos Cavaleiros de Galdor – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 5) – Nohak

A Ordem dos Cavaleiros de Galdor

Galdor, O Dragão Primordial Dourado

História

A ordem dos cavaleiros de Galdor é considerada o maior prestígio da sociedade Benzoriana. As histórias contam que ela teria surgido no início com proteção de Galdor de um grupo que quis seguir o exemplo do dragão dourado. A ordem em si é devota a Bahamut, o deus dos dragões metálicos, e tem como principal objetivo seguir os preceitos do deus dos dragões, protegendo pessoas não só em Benzor, mas fora dele (fato este que já entrou em conflito com outros reinos no passado). 

Hierarquia

Dragonete

Posto mais baixo, é um aprendiz ou um “dragão filhote”. Dragonentes em geral não costumam resolver problemas fora de Benzor, apenas se envolvendo em assuntos menores ou com supervisão de outro membro mais experiente.

Dragão Dourado

Posto já de maior respeito na ordem. Um Dragão dourado já pode ser atribuída a liderança de pequenos grupos a seu comando, seja soldados de Benzor ou outros em suas missões nas suas proximidades.

Dragão Adulto

Segundo posto mais avançado dentro da ordem, um dragão adulto tem a principal diferença que intervém em assuntos fora do território de Benzor, liderando se necessário. Esses cavaleiros podem ser encontrados até mesmo em outros reinos, embora trabalhem em conjunto com eles na maioria dos casos, no entanto nunca podem levar tropas Benzor a estes locais.

Dragão General de Prata

Posto mais alto, além dos anteriores, alguém nesse posto é que comanda e lidera o exército de Benzor em grandes batalhas.

Cavaleiros de Galdor mais conhecidos:

Ao longo da história da ordem, alguns cavaleiros de Galdor se destacaram e tornaram-se mais conhecidos que outros. Em geral costumam  ser mais lembrados e população mais comum de Benzor costumam conhecer suas histórias. Esses cavaleiros em especias quase sempre recebe algum titulo informal além do nome, como “O fundador”, “O Traidor” e outros. Esse titulo sempre esta relacionado algum feito ou soma de varias ações. Segue abaixo os principais cavaleiros mais conhecidos da ordem.

Arthur,  O Fundador

Diz a lenda que Arthur era um jovem que passava desde criança até tarde horas e horas com Galdor, o dragão primordial dourado. O garoto era fascinado pelo dragão dourado e frequentemente fazia perguntas ou pedia para ele contar histórias. O dragão por sua vez tinha também grande apreço pelo jovem e aproveitou para ensina-lo da melhor forma possivel.

Quando Arthur alcançou a idade adulta,  ele ja era muito mais sábio que a maioria e com possuía uma forte personalidade. No dia do seu decimo oitavo aniversario,  o dragão primordial dourado disse que era hora Arthur conhecer o mundo além de sua proteção. O dragão então cedera alguns itens mágicos de seu próprio tesouro para Arthur em sua jornada e o mesmo seguiu a vida como aventureiro ajudando os necessitados e conhecendo o mundo.

6 anos depois, Arthur retornara até Benzor, mais experiente a sábio que nunca e convenceu lideranças e população de Benzor que gesto de bondade do dragão dourado deveria ser retribuído no restante do mundo. Para esse proposito ele formulou a Ordem dos Cavaleiros de Galdor. Dizem que esse ato, teria emocionado o próprio dragão dourado até sair lagrimas de alegria e que mesmo teria dado uma espada sagrada conhecida apenas como “A Lamina Dourada” que seria um dos maiores tesouros do dragão dourado. Hoje o destino da espada é desconhecido, mas a história de Arthur ainda é frequentemente contada pelos Cavaleiros de Galdor.

Robert, O Rei Dourado

Depois de Arthur, O Fundador, Robert, o atual rei de Benzor, é o segundo cavaleiro da ordem mais conhecido. Robert, O Rei Dourado, como ficou conhecido após sua coroação, foi um dos maiores heróis da Grande Guerra vindo de Benzor. O mesmo foi responsável por conduzir uma investigação sobre rastros do deus morto na metade da era passada e tentar impedir uma guerra entre Tobaro e Brosna. Também ajudou Brosna a resgatar a alma do rei Justus Goldbless nas terras Além da Muralha. Durante a Grande Guerra, Robert foi um dos maiores campeões de Benzor e liderou seu exercito.

Quando Aldo Hightower foi morto sem deixar herdeiros durante um ataque a Benzor na Grande Guerra, as demais lideranças de Benzor e população foram unanimes em apoiar a coroação de Robert. O mesmo posteriormente se casou também com feiticeira Cassandra, líder do conselho magi. Robert é conhecido como Rei Dourado por ter trazido a paz a Benzor, com fim da Grande Guerra, levando prosperidade a seu povo.

Embora os assuntos de rei tomem muito de seu tempo hoje, sempre que pode mesmo adentra na ordem dos Cavaleiros de Galdor para ver como seus companheiros estão.

O Traidor

A grande maioria das histórias dos Cavaleiros de Galdor são de heróis corajosos que vagaram pelo mundo ajudando ele. Mas existe um ex-cavaleiro da ordem que é conhecido por sua traição e ter se juntado a Necroom durante A Grande Guerra. Seu nome foi apagado dos registros de toda Benzor, por ordem do novo rei Robert, sendo conhecido hoje apenas como “O Traidor”.

Diz a lenda porém que o mesmo era amigo inclusive do rei Robert. Ninguém sabe porém,  o que motivou “O Traidor” a trair a ordem e Benzor. Alguns dizem que foi uma busca por poder. Outros que foi enganado. E aqueles que acreditam que o mesmo foi na verdade forçado, contra sua vontade por Necroom.

Independente de qual seja a verdade, todos sabem o resultado e as ações que “O Traidor” tiveram durante a Grande Guerra. Pois foi “O Traidor” que foi o responsável por matar Aldo Hightower durante a Grande Guerra. Proximo ao fim da Guerra porém, “O Traidor” foi morto e destruído por Robert, O Rei Dourado. Apesar de sua morte, seus feitos são lembrados com tristeza e pesar da ordem. Sua história é um lembrete que mesmo aqueles dedicados aos ensinamentos do dragão dourado podem cair e devem manter vigilância.

Lendon, O Herói

Lendon, O Herói ou Lendon Straus como é mais conhecido, é um dos maiores cavaleiros da ordem na atualidade. O mesmo participou também da Grande Guerra, embora tenha tido bem menos destaque Robert ou a Rainha Cassandra, e conquistou maior renome durante a Era atual. Com Robert, O Rei Dourado tendo sido coroado e Rainha Cassandra como Grã Magi do conselho magi, muitas foram as vezes durante Era atual que foram dadas missões importantes a Lendon. Lendon é conhecido principalmente por ser um bardo da bravura e se autodominar um herói, até mesmo fazendo “poses heroicas”. Além de contar diversas histórias exageradas do seu heroísmo. Embora muitas dessas histórias tenham um fundo de verdade, o exagero delas é facilmente notável.

 

Arthur, O Cavaleiro Arcano

Muito recentemente, a ordem dos Cavaleiros  de Galdor teve um novo integrante importante. O príncipe de Benzor, Arthur, que recebeu seu nome em homenagem ao fundador. Quando alcançou os 18 anos, Arthur se ingressou na ordem dos cavaleiros de Galdor. Tendo recebido treinamento magico desde de cedo a pedido de sua mãe, Cassandra, Arthur recebeu a acunha de O Cavaleiro Arcano. Embora tenha feito algumas missões nesses últimos 2 anos, Arthur ainda é bem jovem na ordem e espera provar seu valor. Porém sua forma única de lutar com a combinação de magia arcana o fez se destacar entre os demais cavaleiros.


Curtiu A Ordem dos Cavaleiros de Galdor? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre o Conselho Magi, o conselho de arcanos de Benzor.

 

Ensinando a Jogar – Dicas de RPG #100

Você já quis ensinar alguém a jogar RPG, mas essa pessoa não tem experiência nenhuma com jogos de tabuleiro, videogame ou sequer gosta de histórias de fantasia? Escuta só essa dica do Mateus Herpich sobre como apresentar o RPG pra qualquer pessoa!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Ensinando a Jogar

Voz: Kastas
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by amidtownfarewell from Pixabay

Bruxo e Bruxa – Guia de Personagem The Witcher #09 – A

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Começando pelo Irmão Elliot Viturino.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça e Profissão

No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard.

Caminho da Vida

Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Elliot foi treinado em Kaer Y Seren pela Escola do Grifo. Elliot queria tanto ser o melhor de sua escola que conseguiu a proeza de roubas um diagrama secreto da biblioteca, ele tem muitas habilidades mentais, mas não se garante em uma briga franca com quase ninguém, muito menos contra determinas criaturas, ele é capaz de montar estratégias e armadilhas, mas se isso não der certo, correr é a opção mais viável!

Estatísticas

  • Corpo: 4
  • Criar: 9
  • Destreza: 2
  • Empatia: 6
  • Inteligência: 9
  • Reflexo: 2
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 4
  • Vontade: 9
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 40kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 12m
  • Salto: 2.4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 5
  • Dedução: 5
  • Lanças feitiços: 5
  • Alquimia: 5
  • Esquivar/Escapar: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 2
  • Esgrima: 2
  • Atletismo: 2
  • Furtividade: 4
  • Cavalgar: 4
  • Treino de Bruxo: 5

Perícias Adquiridas

  • Conhecimento sobre monstros: 3
  • Criar armadilhas: 3
  • Resistir a magia: 3
  • Negócios: 2

Vantagens Mágicas

Todos os sinais básicos.

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que o Bruxo carrega são:

  • Kit de Alquimia
  • Uma besta de mão
  • Medalhão de Bruxo
  • Espada de aço de Bruxo
  • Espada de prata de Bruxo
  • Formulas de poção x2
  • Formulas de óleo x2
  • Formulas de Elixir
  • Jaquetão
  • Adesivo alquímico x2
  • Inflamador x2
  • 50 coroas em itens gerais

Ainda Restou para ele 54 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Sacerdotisa – Guia de Personagem The Witcher #08.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 



Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Juaum_artwork

Arton – Taverna do Anão Tagarela #93

No episódio de hoje da Taverna do Anão Tagarela com ‎Douglas Quadros, Raul GalliKaren Soarele e Gustavo Estrela, o assunto central foi a discussão sobre o universo de Arton. Os participantes exploraram os elementos e mitologia desse cenário, compartilhando suas experiências e opiniões sobre as obras que o compõem. Desde os famosos romances de Karen Soarele até as aventuras narradas por Douglas Quadros, o episódio proporcionou aos ouvintes uma imersão fascinante e informativa no rico mundo de Arton.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Arton

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli | Karen Soarele | Gustavo Estrela
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

 

Parem Já esse Casamento! – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre a proposta de aventura que nosso amigo BearGod fez baseado no filme Penetras Bons de Bico no seu texto Parem Já esse Casamento!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Não Existe Limite

Apresentando um pequeno roteiro de como seguir com essa proposta de missão, o autor nos faz refletir sobre como é possível utilizar qualquer situação para gerar uma aventura. Muitas vezes focamos em longas campanhas em que os personagens alcançarão altos níveis de desenvolvimento. Porem, uma ocasião simples pode render uma aventura curta muito boa. O que também está sempre presente nas Quimeras de Aventuras postadas até aqui.

Em uma sessão de RPG nada está perdido, nem é brega e toda interação é completamente valida. Então vamos usar esse espaço para contar para a gente uma situação de jogo que participou que foi bem fora de qualquer estereotipo heroico e épico.


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Parem Já esse Casamento! – Quimera de Aventuras

Marcelonur Rossidrak – Guilda dos Guardiões – NPCS

Marcelonur é um NPC criado por Douglas Quadros, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas.

Marcelonur Rossidrak – Ilustra por m.a.o.j.art

Marcelonur Rossidrak

Marcelonur era um anão forte e destemido, nascido na família de pedreiros Rossidrak. Desde cedo, aprendeu a esculpir pedras, mas sua sede por batalhas o levou a abandonar o negócio familiar e se juntar a um grupo de guerreiros como soldado.

Destacou-se em muitas batalhas por sua habilidade com o Martelo de Guerra Anão e sua ferocidade. No entanto, tudo mudou na Grande Batalha de Orcaise. Enviados pelo rei para eliminar os orcs ao sul do reino, o anão era apenas um soldado, mas adorou acabar com todos os orcs que encontrou no caminho, independente da idade ou gênero. Ele lutou com violência e matou muitos deles, mas acabou sendo cercado e capturado.

Os orcs o torturaram por dias, tentando quebrar seu espírito. Cortaram sua barba, arrancaram seus dentes, queimaram sua pele e fizeram coisas piores. Tudo isso para descobrir quem havia mandado aqueles mercenários até as terras que o rei a muitos anos havia cedido aos orcs em troca de sua ajuda em uma batalha que poderia ter acabado com o reino.

O anão resistiu a tudo e foi leal a aquilo que acreditava, esperando que seus aliados voltassem para resgata-lo. Entretanto após um longo tempo, sentiu uma dor que nunca havia sentido antes: a dor da solidão. Ele percebeu que não tinha amigos, família ou amor. Ele só tinha a guerra, e ela não valia a pena. Desesperado, implorou aos deuses por uma segunda chance, e Helm, o deus da proteção, ouviu seu apelo. Libertado do cativeiro, Marcelonur aceitou a oferta de Helm e se tornou um clérigo, jurando nunca mais tirar vidas e usando seus poderes para curar e proteger. Viajou pelo mundo ajudando as pessoas até chegar a uma vila atacada por goblins.

Sentindo que Helm o guiava, Marcelonur construiu um templo para proteger a população da vila. Quando os goblins atacaram novamente, eles encontraram a vila abandonada, exceto pelo clérigo. Surpreendentemente, os goblins não o atacaram e, em vez disso, fizeram um acordo comercial com Marcelonur. A vila forneceria comida aos goblins em troca de minérios.

Com o tempo, Marcelonur encontrou paz e gratidão em seu coração naquela enseada fantástica, dedicando-se a proteger e ajudar as pessoas.

Como interpretar Marcelonur

Rossidrak é muito sábio e calmo, também costuma ser bastante bem humorado, entretanto quando o assunto é sério, o anão torna-se o estrategista que já foi um dia e une sua sabedoria a experiência de batalha para evitar qualquer conflito violenta que a vila possa ter.

Mote

Se alguem precisa de ajuda, o anão é o primeiro a correr para ajudar, apesar de não ser mais um combatente utiliza sabiamente suas habilidades para cessar qualquer agressão que esteja ocorrendo.

Frase

“Encontrei meu propósito: defender os indefesos, curar os feridos e mostrar que a paz é a verdadeira força que transforma corações.”


Em Breve a Ficha de Marcelonur


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

O Caminho – Resenha

Neste post você confere a resenha do jogo O Caminho RPG!

O Caminho é um jogo de RPG com foco em interpretação, com uma criação de personagens muito rápida e bem dinâmica. Ele tem como foco fantasia medieval, mas pode ser facilmente adaptado para qualquer tipo de cenário!

Sobre O Caminho RPG

O Caminho RPG é, com certeza, diferente de tudo que você já viu.

Foi desenvolvido por Fernando Fenero e Silvio Haddad exclusivamente para a New Order Editora.

Quando você pensa em um sistema de RPG, logo vem a imagem de um livro, com 300 e muitas páginas, vários capítulos, uma ficha e um processo de criação de personagens, com características, distribuição de pontos etc.

Assim, esse processo de criação de personagem pode ser algo relativamente simples ou bastante complexo.

Esquece tudo isso, O Caminho RPG é diferente de tudo isso? Como?

Ele traz um sistema completo, um processo simples de criação de personagem e uma aventura com um mapa, tudo isso em um marca páginas!

Em síntese, é isso, é um marca páginas que nas suas duas faces tem um sistema genérico de RPG.

Eu explico.

O Sistema

Agora vamos as regras.

O Caminho do Aço

Todo o sistema é muito simples, você joga com dados de 6 lados, dois deles na verdade.

Primeiramente você deve escolher o nome do seu personagem.

Em seguida deve escolher em entre dois caminhos, o caminho do aço e o caminho da magia.

Escolha o caminho do aço e em todos os testes físicos e de combate você tem vantagem, você joga 2d6.

Do mesmo modo, se escolher o caminho da magia, você terá vantagens em testes de conhecimento e magia, jogando 2d6 nesses casos.

Mas lembre-se, você só pode escolher um caminho para o seu personagem.

Para todos os outros testes você joga 1d6.

O Caminho da Magia

Por exemplo, um personagem que escolheu o caminho do aço está tentando derrubar uma porta, ele joga 2d6, já que tem vantagem em testes físicos.

Caso ele tente entender algumas runas antigas, joga 1d6, visto que não tem vantagem para isso.

Regra mestre

A regra mestre do jogo é simples, toda vez que você se deparar com uma situação que precise de um teste, algo que seja desafiador de alguma maneira, você rola os dados.

Caso seja algo relacionado ao seu caminho, você joga 2d6 e escolhe o melhor resultado, caso contrário, só rola 1d6.

Os resultados 1, 2 e 3 são falhas, enquanto 4, 5 e 6 são sucessos.

Caso você tire 1 nos dois dados, é considerado uma falha crítica, alguma consequência terrível acontecerá. Porém dois sucessos, ou dois 6’s nos dados não quer dizer que algo incrível vá acontecer, isso fica a cargo do narrador.

O Oráculo

Outra possibilidade ao jogador é poder perguntar ao Oráculo, ou narrador, qualquer dúvida. Ele rola um d6, resultados pares são um SIM, você terá uma resposta. Resultados ímpares são um NÂO, você não terá nenhuma resposta ou ela não será o que você espera.

Sopro da Vida

Esse é o motivo, na minha opinião, de ser um sistema tão simples e rápido para se criar um personagem.

Todo personagem começa com 3 pontos de vida. Sim, só isso.

Cada vez que você falhar em um teste que envolva dano ou combate você perde 1 ponto de vida.

Dessa forma, em um combate, de acordo com esse sistema de falhas, os inimigos não rolam dados. Os ataques e danos causados pelos inimigos são relacionados a suas falhas.

Por exemplo, um mago está cruzando um rio, passando pela ponte que liga suas margens, quando é emboscado por dois bandidos.

O mago conjura um relâmpago, ele rola os dados, 2d6, e consegue um sucesso. O relâmpago acerta um dos bandidos e acaba com sua vida.

Após, ele diz conjurar um novo relâmpago, porém falha. O narrador então diz que o bandido atira uma faca no mago, o que o impede de lançar o feitiço e causa 1 de dano.

Além disso, você recupera um ponto de vida por dia de descanso.

Uma regra opcional

Essa é uma regra opcional que adotei narrando O Caminho no MRPG, para que o narrador também possa rolar dados em um combate.

Como no sistema O Caminho RPG não há regras para os inimigos, criei a seguinte regra.

Os inimigos tem pontos de vida definidos pelo narrador, de acordo com a dificuldade  do encontro. Além disso, todos os inimigos, em combate, rolam 2d6. Eles seguem as mesmas regras do sistema, 1, 2 e 3 são falhas, 4, 5 e 6 são sucessos, bem como dois 1s são falhas críticas.

Em substituição ao sistema de falhas no combate do Caminho RPG, um teste em combate, relacionado a dano, claro, causa 1 ponto de dano. As falhas são somente falhas, porém falhas críticas ficam a cargo do narrador.

Por exemplo, em um combate, o guerreiro rola 2d6 para acertar com seu machado um golem de pedra, ele falha, não toma dano por isso. O golem de pedra então ataca o guerreiro, ele tem sucesso, causa 1 de dano no guerreiro.

O guerreiro então ataca novamente, ele tira dois 1’s, uma falha crítica. Algo interessante irá acontecer!

Por fim

Mas e aí?

Ficou interessado no O Caminho RPG?

Posso dizer que gostei muito da simplicidade do sistema, o processo de criação de personagem é muito rápido, você pensa no nome, escolhe o caminho e pronto.

Claro, tem a história do seu personagem, mas daí vai de cada um.

Além disso, você pode utilizar esse sistema para qualquer cenário que vier a sua cabeça. Desde a idade das cavernas até um cenário futurista, como Star Trek.

Isso é possível só substituindo os nomes dos caminhos, por exemplo, para uma aventura na idade das cavernas, coloque Caminho da pedra, que é a vantagem física e o Caminho da cabeça, que é o conhecimento e, quem sabe, a magia.

É futurista sua campanha? Então use, por exemplo, o Caminho da força e da tecnologia.

Os limites são os da sua imaginação!


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Revista Aetherica

Action Movie World: Programado Para Matar – Resenha

Esqueça tudo o que você já viu sobre RPGs de ação até agora, e prepare-se para algo totalmente novo, mas baseado em algo incrivelmente clássico! Sim, essa é a proposta de Action Movie World: Programado Para Matar, o novo lançamento da Tria Editora! E você pode adquirir através deste link!

Action Movie World: Programado Para Matar

Com uma proposta inovadora e diferente, Action Movie World: Programado Para Matar é um game escrito por Ian Williams e inspirado nas regras de Apocalipse World, desenvolvidas por Vicent Baker. Originalmente publicado pela Flatland Games, recebeu a versão brasileira pela Tria Editora, sob os cuidados de Bruno Mares.

A proposta do jogo é se basear em filmes de ação dos anos 70, 80 e 90. Inspirado por grandes clássicos como O Grande Dragão Branco, Duro de Matar, Comando Delta, O Príncipe Guerreiro e vários outros, o objetivo aqui não é apenas criar um personagem, viver uma grande aventura ou experienciar eventos traumatizantes e dramáticos: o negócio é ser Brucutu, audaz, temerário, gambiarrista, e acima de tudo, protagonista de seu próprio longa metragem de ação!

Action Movie World: Programado Para Matar usa de muita linguagem cinematográfica para explorar seus elementos mecânicos de jogo, como Roteiro, Direção, Atuação, Atores e por aí vai. A estética do livro também segue esse caminho, com claquetes e esboços de roteiros permeando as informações e sendo parte da arte do livro.

Mas, afinal de contas, o que há nesse livro? Qual seu conteúdo? Bom, bora lá esmiuçar!

Introdução Erudita

Essa parte foi escrita pelo Dr. Will Dodson, da University of North Carolina. É uma ode de admiração e amor a um gênero que tomou conta dos cinemas e da imaginação popular dos anos 80/90: os filmes de ação com brucutus.

Dodson, a meu ver e na minha opinião pessoal, se perde entre admirar e expor o tema em si, se perdendo em devaneios ao tempo que tenta delinear a importância ou impacto do gênero na cultura da época. Alheio a isso, alguns pontos interessantes e até mesmo ideias de histórias e aventuras a se criar.

Prefácio do Autor

Trecho escrito pelo autor original do jogo, Ian Williams. Ele faz seu tradicional agradecimento às principais pessoas e influencias para que seu trabalho fosse concluído, além de explicar melhor sua proposta e a proposta base do jogo em sí.

Não chega a ser um capítulo fundamental, mas é uma parte muito interessante para entender o conceito inusitado do jogo e o brilhantismo de sua proposta.

O Básico

O capítulo efetivo de introdução ao game, e com a explanação de todos os conceitos básicos sobre o jogo. Aqui estão resumidas as mecânicas base do jogo (mas suas regras mesmo estão um pouco mais a frente), os papeis de jogadores e narradores na mesa (aqui chamados de Protagonistas, Coadjuvantes e Diretores) e como se dão as mecânicas de resolução de conflitos e testes dentro do jogo.

É um capítulo grande e bem detalhado, que dá a base perfeita para começar a jogar Action Movie World: Programado Para Matar em sua plenitude e com toda a potência brucutu possível!

Glossário

Um dos capítulos mais importantes, para entender as nomenclaturas diferenciadas e as referencias que o jogo usa. Muito bem-vindo esse glossário estar logo após a introdução, pois ajuda demais a entender melhor o conteúdo que vem a seguir!

Os Atores

Capítulo dedicado a quem vai jogar Action Movie World: Programado Para Matar. Aqui estão descritas as regras para criar um personagem, como realizar testes, os objetivos e metas que os personagens podem ter e como escolher e desempenhar seu papel nos grandes filmes!

Esse capítulo é essencial para quem vai jogar e para quem vai narrar!

Ferimentos

Um capítulo bem curto na verdade, mas que trata de uma parte importante em filmes de ação: os ferimentos e como eles influenciam os personagens!

E sim, é possível façanhas com cauterizar um buraco de bala com pólvora, ou como continuar andando com os pés esfolados de cacos de vidro.

Equipamentos

O que seria de um brucutu de filmes de ação sem seu devido equipamento, não é verdade? Seja uma icônica arma .38, uma espada lendária ou até mesmo um exoesqueleto capaz de peitar Aliens, os equipamentos são primordiais em um filme de ação, e aqui não é diferente!

Regras de como definir área, alcance, tamanho, peso e muito mais estão aqui, e é um capítulo também essencial para quem vai jogar e quem vai narrar!

Experiência + Poder de Estrela

E claro que não poderia deixar de ter um capítulo para a evolução de personagens, né? Um grande destaque é o Poder de Estrela, que é a media de quanto o personagem ajuda um filme a vender e se tornar icônico.

Ter experiência pode resultar em um bom ator ou boa atriz, mas não necessariamente uma pessoa boa no que faz vende bem, né? O Poder de Estrela, nesse caso, é mais importante, pois mesmo uma pessoa péssima de atuação pode resultar em grandes vendas se cativar o público!

O Diretor

Um capítulo todinho dedicado à quem vai se aventurar narrando Action Movie World: Programado Para Matar, que aqui recebe a alcunha de Diretor.

Esse é um capítulo que, talvez, seja indicado pra qualquer que um dia tenha interesse de narrar qualquer jogo de RPG que seja. Aqui há noções muito interessantes sobre criação de climas, condução de cenas, motivação de personagens e tudo mais.

Há também muitas dicas e pontuações interessantes sobre resoluções de conflitos in-game e como conduzir a história e jogadores de forma divertida e que todos possam ter seus momentos de protagonismo e importância.

Sinceramente, só esse capítulo já vale a compra do livro!

Como Um Filme Deve Parecer

Uma parte bem elucidante sobre como montar toda uma história, passo a passo, com todos os elementos necessários. Dicas de improvisação, composição de atos, duração de cenas e tudo mais.

Novamente, um capítulo válido para todas as pessoas que querem se aventurar um dia narrando qualquer jogo de ROG que seja!

Manuais de Ator

Essa parte traz um total de sete arquétipos de personagem prontos para uso em mesas de Action Movie World: Programado Para Matar. Todos os arquétipos estão prontos para uso, e servem como inspiração para a criação de novos personagens, ou mesmo para uso como NPCs rápidos de uma trama.

  • O Escandaloso, inspirado em Reb Brown, que tem como atributo primário + Músculos.
  • O Espertão, inspirado em Lucy Lawless, Kurt Russell e Bruce Willis, que tem como atributo primário + Presunção.
  • O Lutatirador, inspirado em Michelle Yeoh e Chow Yun-Fat, que tem como atributo primário + Agilidade.
  • O Musculoso, inspirado em Brigitte Nielsen e Arnold Schwarzenegger, que tem como atributo primário + Músculos.
  • O Operador Suave, inspirado em Sean Connery, Daniel Craig e Geena Davis, que tem como atributo primário + Magnetismo.
  • O Pugilista, inspirado em Jet Li, Chuck Norris, Cynthia Rothrock, Maggie Q e Jean-Claude Van Damme, que tem como atributo primário + Agilidade.
  • O Tespiano, inspirado em Mel Gibson, Linda Hamilton e Sylvester Stallone, que tem como atributo primário + Drama.

Com esses arquétipos em mãos, é possível criar uma infinidade de personagens! E como se isso não fosse o suficiente, ainda tem bem mais Manuais de Ator no site da Tria Editora em formato próprio para impressão!

Roteiros

Uma parte dedicada a como esboçar e ter de antemão alguns recursos para o bom desembolar da trama e da história. Chega a ser levemente redundante se considerar que existem dois capítulos inteiros dedicados à essa temática especificamente.

Movimentos Customizados

São como “ações especiais” que atores e diretores podem fazer durante as cenas dos filmes. É uma espécie de adendo ao capítulo de regras, com algumas customizações para movimentos específicos e alterações de regras base.

Manuais de Roteiro

Um longo capítulo com seis ideias de aventuras prontas para uso em Action Movie World: Programado Para Matar. Cada aventura tem todo o seu resumo, ideias de arquétipos, movimentos, cenas e estruturação.

Esse é um capítulo ideal para iniciantes em RPG ou em Action Movie World: Programado Para Matar, pois traz um material todo completo que, aliando aos Manuais de Atores, trazem um game completo para uso e experimentação imediatos!

As ideias aqui são para Filme de Bárbaro, Filme de Ficção Científica, Filme de Guerra, Filme de Ninja, Filme de Policial e Filme de Torneio de Lutas.

Fichas de Referência Rápida

O capítulo final do livro traz todos os Manuais de Roteiro e os Manuais de Atores, bem como alguns guias de consulta de forma resumida e próprio para impressão rápida de consulta como fichas.

Minha Opinião Pessoal

Bom, o que eu achei então de Action Movie World: Programado Para Matar?

Confesso que, quando comecei a ler o livro, a primeira impressão não foi bem das melhores… afinal de contas é uma ideia que me pareceu muito alienígena e até um tanto bizarra. Mas essa impressão caiu por terra à medida que fui lendo o livro.

Embora de fato muito inusitada, a ideia por traz de Action Movie World: Programado Para Matar é sim a de um RPG até que tradicional e convencional, mas com uma roupagem e uma estética muito interessantes e até convidativas para a imersão.

O fator nostalgia também é outro ponto forte que pega pesado e traz um Q de charme e elegância ao jogo. Ele nos faz relembrar de tempos mais mágicos do cinema, onde as façanhas mais heroicas e inimagináveis eram possíveis pelo simples motivo de “porque sim”, e nos divertíamos com isso! O jogo traz de volta os ninjas que pulam de prédios e caem de forma graciosa no chão, atiradores que são precisos mesmo no meio de um terremoto, estóicos que superam os maiores desafios para seguir na jornada.

Não me entendam mal. É bem legal jogar com Vampiros, Magos, Clérigos, Lobisomens… mas às vezes tudo o que queremos é um pouco daquela magia de cinema pastelão feito para ser surreal que abrilhantou a infância, e o jogo entrega justamente isso!

Não fosse isso, o jogo valeria a compra por seus capítulos sobre narrativa, construção de cenas, desenvolvimento de roteiros e dicas valiosas para quem quer se aventurar como Narrador ou Mestre de RPG!

Não preciso continuar para dizer que sim, gostei demais do jogo e que sim, vale demais a compra dele! Então clica AQUI e garanta o seu, porque esse é um dos RPGs mais inusitados porém divertidos que você vai ter a chance de jogar!

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