Gangsta’s Paradise – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre a música Gangsta’s Paradise do falecido rapper americano Coolio. Neste Quimera, pretendo destrinchar a letra da música e tirar possíveis plots de aventura de partes da letra da musica.

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Coolio

Artis Leon Ivey Junior, também conhecido como Coolio, era um rapper americano que foi membro do grupo WC and the Maad Circle. Mas que começou carreira solo no meio dos anos 90.

Coolio era considerado uma criança muito esperta, curiosa e apaixonada por livros. Mas depois de tribulações em sua família com o divorcio de seus pais, ele começou a se aproximar de gangues de Los Angeles. Aos 17, foi preso por roubo e, quando voltou ao high school (nosso equivalente do ensino médio) começou a investir na carreira de rapper, pelo o que é conhecido e aclamado hoje.

Um de seus maiores sucessos, Gangsta’s Paradise.

Been spendin’ most their lives, livin’ in the gangsta’s paradise

Gangsta’s Paradise

A musica é feita em cima de um sample da musica do cantor Stevie Wonder, e de acordo com o próprio Coolio para a revista Rolling Stones, ele ouviu a demo da musica e improvisou os primeiros versos da música e depois escreveu o resto.

A musica venceu o Grammy em 1995 de melhor performance solo de Rap. No mesmo ano, no Billboard Music Awards, ele apresentou junto ao cantores L.V, Stevie Wonder e ao New York Boys Choir.

A musica feita para o filme Dangerous Minds (Mentes Perigosas, no Brasil), que seria lançado no mesmo ano.

Nossa Opinião Pessoal (Música não tem spoiler… Né?)

Gangsta’s Paradise é uma música muito importante pra mim. Principalmente quando estava saindo dos dezenove anos e indo para os vinte, por mais que muita coisa sobre a vida de gangster não se aplique, a musica é quase um testamento sobre pessoas que olham para suas vidas e acham que perderam o controle dela.

Gangsta’s Paradise é uma musica densa, o coral ao fundo junto a letra falando sobre como a vida de crime é curta e perigosa, traz uma emoção que, para mim, é indescritivel.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, faremos algo um pouco diferente; Irei pegar versos da musica e transformar em uma aventura que tente seguir, o mais próximo possível, o que a musica expressa e quer dizer.

Cenários e Sistemas

A vida curta e perigosa do crime expressa em Gangsta’s Paradise pode ser usada em qualquer cénario, de qualquer sistema.

O crime, independente do multiverso, é o mesmo e as questões que as cercam são as mesmas em qualquer cenário.

Mas um destaque, possivelmente, seja o sistema CDR – Centro de Detenção e Ressocialização, aonde um dos personagens pode ser inspirado na mensagem da realidade do crime que a música passa.

Ganchos de Aventura

As I walk through the valley of the shadow of deathI take a look at my life and realize there's nothin' left'Cause I've been blastin' and laughin' so long, thatEven my mama thinks that my mind is gone

Um NPC, que pode variar de acordo com o cenário e campanha, seja um ladrão em cenários de fantasia, contrabandista em cenários de Sci-Fi ou mesmo um Vampiro já velho em Vampiro. Depois de olhar para a sua vida percebe que nada mais sobrou para ele. Tudo que fez até ali foi para nada, e mesmo tudo que importava para ele, foi embora.

But I ain't never crossed a man that didn't deserve itMe be treated like a punk, you know that's unheard ofYou better watch how you're talkin', and where you're walkin'Or you and your homies might be lined in chalk

Mesmo com todas essas considerações em mente, o personagem entende que suas ações foram justificadas e hoje entende que tem que tomar cuidado com quem fala ou com quem anda ou acabará em uma situação ruim, ou até mesmo morto. Esse NPC pode ter alguma ligação com um grupo criminoso ou até mesmo um pacto com o principal antagonista da mesa. O importante é que ele entende que suas ações foram necessárias naquele momento, mas que agora está em um “beco sem saída”.

I really hate to trip but I gotta locAs they croak, I see myself in the pistol smoke, foolI'm the kinda G the little homies wanna be likeOn my knees in the night, sayin' prayers in the streetlight

Nosso NPC não necessariamente parou sua vida de crimes, ele ainda comete e segue no sistema que manteve por tanto tempo. Mas se vê como uma inspiração a novos membros, e vê seu reflexo nas ações que outros membros tentam cometer e, quando vê outros tendo ele como inspiração, se ajoelha desesperado pelo caminho que os mais novos estão seguindo. Neste caso mais novos não são necessariamente de idade, mas como a influência dele arrasta outros para o buraco que ele só se enxergou agora.

Been spendin' most their lives, livin' in the gangsta's paradise
We keep spendin' most our lives, livin' in the gangsta's paradise

O NPC entende, ele passou boa parte da sua vida vivendo em um paraíso bizarro nos atos criminosos que faz e precisa sair dessa situação.

Look at the situation they got me facin'I can't live a normal life, I was raised by the streetSo I gotta be down with the hood teamToo much television watchin' got me chasin' dreams
Após essa realização, ele percebeu que depois de tudo que fez, não pode mais viver uma vida normal, ele foi criado naquele ambiente. Então deve fazer algo para derrubar a organização que participa. Talvez até ache que seja uma utopia, baseada em historias que ouve sobre hérois e aventureiros (em cenários de fantasia) ou qualquer referencia de inspiração que houver no cenário.

Chamado para a Aventura

I'm an educated fool with money on my mindGot my ten in my hand and a gleam in my eyeI'm a loc'd out gangsta, set trippin' bangerAnd my homies is down so don't arouse my anger, fool
Ele chama os personagens dos jogadores para auxiliar em sua tentativa de ir contra o sistema que participou por tanto tempo. Mesmo receoso em enfrentar o que ajudou a construir, ele se mostra determinado a isto. Os jogadores decidem, é claro, se aceitam ajudá-lo ou não, podem achar estranho a mudança de atitude, mas a recompensa é boa e a causa é justa.
Death ain't nothin' but a heartbeat awayI'm livin' life, do or die, what can I say?I'm 23 now, but will I live to see 24?The way things is going, I don't know
O NPC parece bastante agitado para fazer isto logo, os personagens podem perceber que ele está colocando todas as cartas em jogo e até pretende se sacrificar para cumprir este objetivo. Os jogadores podem fazer ele perceber que é o contrario. Que na verdade…
Tell me why are we so blind to seeThat the ones we hurt are you and me?
Ele pode estar cego para o que realmente está em jogo e que ele apenas está se culpando por algo que já está auxiliando em resolver. Mas ainda não consegue enxergar isso.
Power and the money, money and the powerMinute after minute, hour after hourEverybody's runnin', but half of them ain't lookin'It's goin' on in the kitchen, but I don't know what's cookin'
Os jogadores planejam e adentram com o NPC aonde o grupo criminoso trabalha, veem poder e dinheiro circulando como água. Após horas de planejamento e tensão, é hora do ataque final. Após a execução do plano tudo funciona, ou não, dependendo de como os jogadores se saírem.
They say I gotta learn, but nobody's here to teach meIf they can't understand it, how can they reach meI guess they can't, I guess they won'tI guess they front, that's why I know my life is out of luck, fool
Pode ser que outros personagens, ou mesmo os próprios jogadores, tentem ensinar ele a tentar outro caminho. Mas ele acredita que não consegue aprender porque ninguém se importou de tentar ensiná-lo. Que eles não podem entendê-lo, portanto não consegue alcançá-lo.
Durante o ataque ao grupo, talvez o NPC tente ações mais ousadas que o necessário, e a conversa e as interações dos jogadores com ele são o martelo final se o NPC, mesmo depois de toda essa realização, vai viver mais um dia para se dar mais uma chance, ou não.

Considerações Finais

Usar música como plano de fundo de RPG é uma das minhas paixões. Não só porque amo trilha sonora, mas lendo letras de música conseguimos tirar muita coisa legal e interessante.

Esse é um modelo diferente de Quimera de Aventuras, não apenas por utilizar da musica como fonte de inspiração, como também como fonte de criação para ganchos de RPG.

O que o grupo da sua mesa fará? Convencerá o NPC que ele não precisa viver e morrer no “paraíso gangster”? Ou creem que ele não tem direito a uma segunda chance?


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Gangsta’s Paradise – Quimera de Aventuras

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Humanidade – Regras Opcionais Complementares para D&D5e

O que é Humanidade no D&D5e e da onde venho?

Bruxo (Warlock) sendo corrompido pelo seu patrono

Humanidade é um atributo a parte do D&D 5e foi baseado na humanidade do jogo vampiro a máscara 5e, mas com algumas diferenças. No caso o principal objetivo de humanidade é representar uma crença moral da pessoa sem deixar ser corrompido e perder seu propósito. A ideia da utilização dessa mecânica venho após na minha mesa de D&D 5e um dos personagens ter um pacto de bruxo com uma vampira poderosa, cujo um dos maiores objetivos dela é corromper o personagem jogador, pois personagem dele embora sirva a ela, começou inicialmente com objetivo de tentar impedi-la de fazer algum mal. O personagem em questão pela própria ligação e pensamento “os fins justificam os meios mesmo que objetivo seja nobre” já era em si maligno. 

No entanto, ele ser maligno não necessariamente queria dizer que tomaria atitude contra grupo de bom grado (embora poderia ser ordenado pela patrona) ou tomaria o lado dela e o personagem ainda tinha como principal objetivo impedir os planos da vampira ser realizado. Cheguei a discutir com o jogador então em o que poderia definir um ponto de virada caso o personagem dele corrompe-se totalmente, e para representar essa moral adotamos o sistema de humanidade do vampiro adaptado para D&D5e.

Como e quando usar Humanidade

Todo o jogador começa com humanidade 7, e dependendo das situações pode perder 1 ou 2  (2 só se for um crítico do corruptor ou falha crítica do jogador) de uma humanidade numa cena, caso falhe em teste de sabedoria contra alguma pessoa ou algo que está tentando corrompê-lo, sendo sua CD geralmente persuasão de seu corruptor ou fixa caso seja algum efeito mágico. Alguns casos também podem resultar em ganho de +1 em  humanidade, se forem grandes atos relevantes que fazem desviar da corrupção. Por exemplo, salvar a vida de algum npc sem receber nada em troca e sem for algo que fazia parte da missão. 

Essa mecânica tem principal funcionalidade com patronos (como demônios, diabos e outros seres malignos) que querem corromper o personagem e tem constante contato com o personagem. Se um personagem chega a humanidade 0 na mesa, o personagem torna-se completamente corrompido pela pessoa que o corrompeu. Perdendo qualquer moral que possuía e torna-se um npc. 

Note que apesar de ter ligação com alinhamentos, a humanidade não depende disso e pode (aliás foi feita pra isso), representar corrupção total de alguém já maligno. Lembro que personagens malignos podem ser cruéis mas ainda podem ter objetivos em comum ou valores (como senso de dever), já um personagem sem humanidade não terá nada disso.

Alguns itens ou poderes concedidos pelo corruptor (principalmente se for um patrono) podem também ser concedidos com chance de perda de humanidade. O que pode deixar o jogador em um dilema se usa ou não durante a mesa. Nesse caso, se forem concedidos por conjurador, você pode usar a CDs de magia como base para os testes de salvaguarda de sabedoria e determinar se o jogador perderá ou não a humanidade.

Pilares e Convicções

Se você desejar aprimorar ainda mais regras de humanidade numa mesa de D&D5e, você pode utilizar pilares. Pilares são pessoas que representam as convicções que seu personagem acredita, sendo pessoas extremamente importantes para o personagem. Por exemplo, “Sempre há esperança”, pode ser representado em um sacerdote Selune ou Lathander que próximo ao personagem. Que independente de ser jogador ou npc, mesmo que não tenham nenhuma ligação com nenhum dos deuses. Da mesma forma a convicção “Eu faria tudo em nome do amor”, pode ser alguém a qual o personagem tenha se apaixonado. Um jogador pode ter 2 ou 3 pilares.

Mecanicamente, cada convicção de um pilar quando vai contraria as ações do corruptor em um teste de salvaguarda de sabedoria, o personagem ganha vantagem para resistir. Porém, o inverso também acontece. Sendo assim, caso o corruptor tente fazer uma ação para corromper o alvo que vai a favor dos princípios das convicções que jogador tem, o personagem recebe desvantagem para resistir à salvaguarda de sabedoria. Agir também contra suas próprias convicções definidas pode gerar teste de salvaguarda de sabedoria para perda de humanidade, mas somente em casos mais extremos.

Além disso, pilares quando feridos gravemente (caírem em combate ou serem torturados, por exemplo) ou mortos, resultam em um teste de salvaguarda de sabedoria para não perder humanidade. No entanto, ações também que sejam ligadas ao pilar e fortaleçam sua convicção, fazem ganhar um de humanidade. Por exemplo, um jogador que possui a convicção “Eu daria tudo para proteger meus amigos” e assume um crime que não cometeu para proteger aquele pilar receberia um ponto de humanidade.

OBS

Note que todos os casos citados estão sujeitos a interpretação do narrador. Os pilares são elementos narrativos interessantes para um personagem com este dilema, sendo freio para eles muitas vezes ou queda deles. Pilares podem ser tanto jogadores como npcs, mas devem ter uma presença relativamente constante e, impacto forte na história aos olhos do personagem.

Considerações Finais

A regra de humanidade pode ser utilizada em muitas situações. Mas em geral, todas requerem o contato constante com a pessoa e o corruptor ao longo da história. Isso pode ser feito de muitas formas, desde itens mágicos conscientes amaldiçoados ou seres disfarçados tentando corromper o personagem ou mais comumente, pactos de bruxos. É importante porém deixar claro o funcionamento ao jogador, visto que é um elemento mais narrativo com fatores mecânicos que o inverso. Especialmente se for utilizar pilares, uma vez que o jogador é que os define. Em geral, a regra de Humanidade tem objetivo de tornar mais “maduro” e desenvolvida a corrupção de algum personagem em progresso. Tendo em vista que alinhamentos em muitos casos, são bastante abrangentes a comportamentos bem diferentes um do outro.


Gostou da ideia da regra de humanidade para D&D 5e? Confira também as regras de Itens Mágicos em Mercado e sobre Humanidade no Vampiro a Máscara.

Dragon Quest – RPG ou Boardgame?

Dragon Quest é um jogo introdutório de Dungeons & Dragons, onde temos a experiência completa de interpretação e narrativa de um RPG, mas com regras simplificadas e sem fichas! Perfeitos para aquelas tardes onde só queremos nos divertir ou quando queremos trazer novas pessoas para o RPG. Um clássico incrível!

Antes de mais nada, um pouco de história…

Dragon Quest foi lançado em 1992, pela TSR com o intuito de ser uma introdução ao Dungeons & Dragons completo. Aqui no Brasil foi lançado pela Grow no mesmo ano. Ele foi responsável pela introdução de várias pessoas ao RPG aqui no nosso país, junto com o Heroquest.

Ficha Técnica

Dragon Quest é um jogo de tabuleiro, para até 7 jogadores (o mestre mais 6 personagens). Ele é composto pelo tabuleiro que representa a masmorra (quadriculado para facilitar a movimentação), 170 cartas de monstros, armadilhas, heróis, feitiços, equipamentos e especiais, Livro de regras, Livro de Aventuras (que orientará o mestre na narrativa), miniaturas em papel de monstros e personagens, kit completo de dados.

Como funciona

Em Dragon Quest o mestre recebe a aventura pronta, já com a narrativa estruturada, podendo criar a partir dela ou simplesmente seguir o que está planejado. Além disso, os jogadores não precisam fazer fichas. Eles escolhem seus personagens e recebem uma carta com a ficha já preenchida. Da mesma forma, o mestre não precisa desenhar a ficha dos inimigos.

O jogo rola bastante similar a um RPG, o mestre narra a história e os personagens decidem o que irão fazer, além de interpretar os seus personagens. As regras são baseadas em D&D, porém simplificadas. A história também é bastante focada na exploração de masmorra, sem uma trama mais complexa de interpretação.

Assim como em um RPG tradicional, não há ganhadores ou perdedores. O jogo é sobre a jornada e a aventura.

E vale à pena comprar?

Vale sim! Em primeiro lugar, Dragon Quest é uma excelente introdução ao RPG! Em geral o principal impacto que temos ao introduzir alguém no RPG é exatamente construir uma ficha e explicar todas as dinâmicas. Aqui o jogo é feito para ser mais amigável com os jogadores iniciantes: sem fichas e regras simples de serem seguidas.

Além disso, se você já é um jogador experiente, Dragon Quest é uma excelente opção para jogar quando queremos apenas sentar e nos divertir em uma masmorra. Também é um item de colecionador incrível! Você também pode usar o jogo como base para suas futuras aventuras, já que ele conta com um tabuleiro feito para masmorras e miniaturas de todos os personagens!

Gostou, então já sabe!

Acompanha a gente nas redes sociais! Temos um gameplay completo para você ver como o Dragon Quest é na prática! E sempre publicamos por aqui resenhas de jogos como esse, que tem a experiência de masmorra, como Dungeon Roll e Munchkin!

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E se quiser jogar jogos como esse, só dar um pulo no Chef na Van! Só ir lá e aproveitar!

 

Os Filmes de Dungeons & Dragons  – O Mindflayer Mandou #07

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio vamos falar sobre Os Filmes de Dungeons & Dragons e nossas expectativas!

Como conciliar seus hormônios juvenis com a necessidade de salvar o mundo? Segundo Freud, o desejo, que vem da palavra alemã Wunsch, que significa anelo, aspiração, é algo inconsciente e, portanto não se mostra claramente, é obscuro e interpretativo. Como um filme de arte iraniano, ou o motivo pelo qual sangue de dragão pega fogo na água. É no desejo que temos refletidas as vivências infantis, por isso símbolos que partem de referenciais biológicos básicos aparecem na teoria freudiana. E representações destes referenciais surgem na fase adulta, como substituição ao material biológico original. Inclusive nas histórias que escrevemos, como quando dois jovens criados em uma comunidade rural tradicional partem em busca de um local ermo, isolado e ameaçador, com um grupo de colegas e homens mais velhos e experientes, para destruir um certo anel.

Desta forma, na esperada adaptação de Dungeons & Dragons, lançada no ano de 2000, a libido reprimida de um jovem fora da lei em um mundo onde magos mantém seus desejos em cheque o tempo todo. Só pode resultar em uma disputa incessante por uma vara capaz de controlar as criaturas mais poderosas neste mundo. Vara esta que um mago mais velho e seu ajudante, numa relação de clara tensão sexual não resolvida, querem de qualquer forma agarrar.

Nosso herói reprimido, em busca do mágico objeto fálico, acredita que somente em poder deste poderá realizar sua fantasia com uma bibliotecária que acabou de conhecer. Mas que como todo bom adolescente, já deseja profundamente. Ao mesmo tempo, dialeticamente, num paralelo claro com a teoria dos afetos de Spinoza, este amante incompreendido conquista vitória atrás de vitória com a potência que ganha de seu afeto em construção, também conhecido como “O Poder do Amor” (Hugo, Vitor. 2023). Mesmo que para isso sacrifique seu amigo, em uma representação clara do sacrifício da inocência da infância, já que deve tornar-se homem para adentrar na vida sexual.

Sendo assim, podemos afirmar que o primeiro filme de Dungeons & Dragons é uma grande parábola sobre o desejo e sua relação com o crescimento e amadurecimento dos mesmos jovens virgens que jogavam RPG na época. Inclusive o subtítulo no Brasil, sagazmente colocado, “A Aventura Começa”, gera um paralelo com os ritos de passagem presentes na humanidade desde os tempos mais primevos. Brilhante.

Ou, podemos também dizer também, que o filme é tão ruim que Ritielle, Urion e Vitor Hugo precisaram de cinco sessões (de terapia, não de RPG) cada depois de assistir ao filme para superar o trauma (no caso do Vitor e do Riti foram mais, na verdade, porque eles viram os outros dois filmes, e sobre eles eu não consigo nem pensar em uma piada com psicologia e sexo porque eles são bem diretos mesmo, mas vocês vão saber mais sobre isso no episódio).

Vem com a gente nessa aventura incrível e surpreendente pelo Universo Cinematográfico de D&D, um pesadelo freudiano que a gente preferia esquecer, mas que vai bem mais divertido compartilhar com vocês, porque ninguém merece sofrer sozinho, e ainda descubra no final qual seria o papel da Claudia Raia no melhor filme jamais feito dos Trapalhões.


Links:

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Os Filmes de Dungeons & Dragons

‎Host, Design e Edição: Vitor Hugo
‎Participantes:‎‎ Urion ‎| José Paulo  ‎.‎‎ 
Design: Ritielle Souza
Edição:  José Paulo.‎‎
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎

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Acumaré – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Acumaré é um NPC criado por Douglas Quadros, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas. Este personagem é de uma raça originária do Bestiário do Folclore Brasileiro, publicado pela Tria Editora.

O Curupira, Acumaré – Ilustra por m.a.o.j.art

Acumaré

Acumaré é originário de Pindorama, no entanto diferente de muitos curupiras, ele não se entediava com a paz e monotonia. Por este motivo, nunca aprendeu uma das habilidades mais básicas de sua raça, viajar entre as árvores para o Plano Material. Ele adorava treinar seu corpo e mente na paz de sua terra verdejante. Contudo tudo mudou após uma criatura nefasta, chamada Mbae-ira, invocou Acumaré em um ritual profano, onde precisava alimentar-se do sangue de uma criatura feérica. Felizmente, a grande resistência dos curupiras a feitiços permitiu que o jovem Acumaré conseguisse revidar e fugir da cova de Mbae-ira juntamente com alguns outros seres feéricos que estavam aprisionados para o mesmo fim. Infelizmente Mbae-ira conseguiu coletar um pouco do sangue mágico de Acumaré, e isso seria um problema para o curupira no futuro.

Plano Material

Muito distante do seu reino de origem, Acumaré precisou aprender a conviver no Plano Material, já que por não saber a magia Árvore Portal, estava preso neste reino e para piorar, a cova de seu captor ficava em um lugar de rochedos, muito distante de qualquer grande floresta. Perdido e sozinho Acumaré vagou e lutou por sua vida diversas vezes, até que definhou e começou a mendigar em uma grande cidade chamada Mainframe.

Sua vida mudou quando uma figura misteriosa um dia o encontrou e o reconheceu como um ser feérico, Carvalho Escuro era seu nome, e ele se dizia um Guardião da Guilda e Protetor da Grande Floresta Mágica. E percebendo a melancolia de Acumaré e sua origem feérica, resolveu ajuda-lo a voltar para seu reino. O curupira então começou um treinamento árduo com o Guardião e após muitos anos dominou a magia natural, tornando-se um grande sábio da floresta e ajudando Carvalho Escuro em diversas missões da Guilda para proteger lugares selvagens neste e em outros mundos.

Até o momento em que conseguiu experiência suficiente para aprender a magia Árvore Portal, e com a ajuda de Carvalho Escuro, retornou para seu reino.

O Fim?

Entretanto Pindorama que antes era tão interessante para Acumaré, após todas suas aventuras, tornou-se um lugar tedioso, e Acumaré começou a planejar seu retorno. Infelizmente Mbae-ira estava aguardando o curupira voltar para seu reino, de alguma forma ele sabia que Acumaré retornaria. E no momento que descobriu, invocou novamente Acumaré, mas desta vez para o Plano Sombrio que havia criado. Uma dimensão que existia entre os sonhos das pessoas, e que Mbae-ira aprisionava diversas criaturas feéricas para fazerem o seu trabalho sujo, aprisionando as pessoas enquanto dormiam e fazendo-as nunca acordar enquanto se alimentava da energia vital delas.

E assim Acumaré foi seu servo por muitos e muitos anos, até que conseguiu descobrir como se libertar e viajar naquele reino. Entretanto, Acumaré não poderia deixar todas aquelas pessoas aprisionadas, então pediu a seu amigo de longa data, Jurupari, um saci que também havia se libertado, para encontrar Os Guardiões no mundo real e levá-los àquele reino para que pudessem destruir tudo e, consequentemente, libertar todas as pessoas.

Como interpretar Acumaré

O curupira é muito sábio, entretanto é a raiva encarnada, perde completamente a razão quando vê alguem destruindo a floresta. Costuma ajudar as pessoas quando estas estão em necessidade e não se importa com zombarias com sua forma de falar ou sua estrutura física. Normalmente é bastante quieto falando somente o necessário.

Mote

A floresta e os espíritos ancestrais precisam ser protegidos a QUALQUER custo!

Frase

“Malignos cair vão.”


Em Breve a Ficha de Acumaré


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Tobaro – Os Quatro Grandes Reinos (pt 2) – Nohak

Tobaro

Cidade de Tobaro – Distrito Central

Principais Divindades

Corellon, Mystra, Lathander, Tempus

População 

80 mil habitantes; Elfos (35%), Meio Elfos (35%), Humanos (25%), Meio Orcs (1%), Outros (4%)

História 

Tobaro teria surgido a partir do colapso de uma grande cidade voadora élfica, conhecida como a “Alta Cidade Elfica”, que teria simplesmente caído no continente. Com a queda de sua cidade e a destruição, os elfos tiveram contatos com os humanos que vivam em tribos próximas ao local. Vendo que haveriam melhores chances de sobrevivência e de regerem da catástrofe juntos, os elfos e humanos da região se misturaram, dando origem aos meios elfos. Graças a essa união dos povos, o povo de Tobaro prosperou e conseguiu se estabelecer por conta própria.

Porém a construção do reino não teria passado despercebido pelo dragão primordial branco, Morte Branca, que tentou destrui-lo. Apesar disso, com muito esforço, durante a primeira Guerra Contra os Gigantes de Gelo, o dragão foi aprisionado.  Permitindo que os gigantes e outros dragões brancos das montanhas ficassem sem liderança, o que favoreceu Tobaro a prosperar e por séculos houve relativa paz em Tobaro.

Na Era passada

Durante a Era dos Heróis (Era passada que terminou a 20 anos atrás), no entanto, um dos dragões se disfarçou de um dos capitães dos folhas secas(guarda de Tobaro), e enganou um grupo de aventureiros a libertar o dragão Morte Branca.

Com a libertação do dragão branco primordial iniciou-se uma nova guerra com Tobaro, começando assim a segunda grande guerra contra os gigantes de gelo e os dragões brancos. A guerra teve muitos embates mas sem chegar a nenhuma conclusão dela. 

Hoje também sabe-se que uma dragoa inclusive teria se disfarçado de um dos membros do conselho do rei, chamado Elrold. Tendo inclusive sido a responsável por iniciar uma guerra de Tobaro contra a Aliança Dourada. Porém, por volta da metade da Era dos Heróis, um grupo de heróis teria revelado o falso conselheiro mas não antes de a dragoa congelar o próprio rei Ian Sangue Verde de Tobaro. Sem herdeiros ainda, a coroa do rei passou para Uriel Sangue Verde, da qual possui um parentesco distante com o rei.

Apesar da situação, com surgimento de todos os conflitos, quando surgira a ameaça de Necroom, os heróis convenceram o Rei Uriel e o Dragão Primordial Morte Branca a fazer uma trégua ate o fim dela, o que encerrou a segunda guerra contra os gigantes de gelo e dragões brancos.

Situação Atual

Embora a Grande Guerra tenha chegado ao fim, a guerra com os gigantes de gelo e Morte Branca está longe do fim, tendo retomado e iniciando a terceira guerra contra os gigantes de gelo e dragões brancos. Nas últimas quatro décadas, Tobaro tem perdido bastante território do norte. A perda e influencia desse território para os gigantes e dragões no norte tem também feito com que diversas tribos bárbaras do locais que fugirem para o reino de Tobaro.

Ukla, o Rei dos Bárbaros

Essa migração fez com que na Era do Renascer (era atual) o Rei Uriel ter realizado um acordo com rei dos bárbaros, Ukla,  para permanecerem em Tobaro. Tendo sido grandes aliados contra o dragão primordial branco. Em homenagem a essa aliança,  foi construído o posto avançado Chama Verde para conter o avanço de Morte Branca.

Infelizmente, o Rei Ukla deu sua vida em combate numa ofensiva de Morte Branca contra o a Chama Verde. Tendo sido responsável por ter ferido gravemente o dragão primordial branco e suas tropas, forçando a recuarem. Mas morrendo em combate devido aos ferimentos em batalha. O rei dos bárbaros hoje é lembrado tanto pelo povo de Tobaro como pelos bárbaros como um dos maiores heróis, sendo sua batalha final muitas vezes contada por bardos de Tobaro inclusive.

O reino de Tobaro também tem contratado nos últimos 6 anos um grupo de mercenários, os Homens Livres de Zabello, para auxiliar na guerra. Não sendo raros vê-los em território do reino.

Locais do Reino

Mapa de Nohak – Território de Tobaro

Cidade de Tobaro

Capital do reino, sendo bastante povoada e diversificada. A cidade de Tobaro possui 3 grandes distritos. O norte, central e o sul, tendo um templo Mystra, Lathander e Corollen respectivamente em cada distrito. Diferente de outras cidades, Tobaro possui muito mais ligação com natureza, não sendo raro ver estruturas dentro delas. Principalmente na parte sul da cidade Tobaro. Onde a predominância é elfica. Sendo a mais famosa a taverna “Canção Elfica”.

Floresta de Trommel

Localizada ao sul de Tobaro, é uma das principais fontes de recursos naturais do reino, incluindo minérios vindos das Minas de Trommel, que são bem próximas da Cidade de Tobaro. As Minas de Trommel são conhecidas por ser essências a Tobaro. São famosas por possuírem  o minério Rubicite, que possui um propriedade de calor sobrenatural. Esse minério é usado em larga escala contra os gigantes de gelo e dragões brancos, sendo essencial para guerra contra eles.

A Floresta Verde 

Localizada no norte de Tobaro, é uma região com algumas tribos mais bárbaras que fugiram do norte, e vila cigana. No geral, esses povos possuem bastante liberdade fora da cidade. Mas, devem responder em caso de ameaça ao reino.

Chama Verde 

Chama Verde foi criada como um posto avançado ao nordeste na Floresta Verde, com o objetivo de deter o avanço da força dos gigantes gelo e dragões brancos. O local ainda permanece, tendo um sinalizador caso seja atacado.

Montanhas Gélidas

O local já foi povoado por tribos bárbaras da região e fez parte de Tobaro. Hoje o local está completamente sobre o domínio dos gigantes de gelo e dragões brancos. Os mapas mais recentes já até mesmo tiraram dos territórios de Tobaro. 


Curtiu o reino de Tobaro? Não deixe os demais posts sobre o cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre Os Folhas Secas, o exército de Tobaro.

Cyberpunk – Dicas de RPG #95

No dicas de RPG, Kastas falará sobre a origem do gênero, características, obras literárias (filmes/animes/mangás/jogos), RPGs cyberpunk e como atribuir características na sua mesa de RPG de Cyberpunk.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Cyberpunk

Voz: Miguel Beholder
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by amidtownfarewell from Pixabay

Ideias para Aventuras – Pathfinder 2 ed

Neste post você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o sistema Pathfinder 2 ed!

Pathfinder 2 é um jogo de RPG com um cenário de fantasia medieval onde os personagens exploram um mundo de magia, monstros e aventura. É uma criação da Paizo Publishing e publicado em português pela New Order Editora através de financiamento coletivo.

Ideias para Aventuras – Pathfinder 2 ed

Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

A Torre do Necromante

Os personagens são contratados por um grupo de aldeões para investigar uma torre misteriosa que apareceu do nada em sua cidade.

Ao entrar na torre, os personagens descobrem que ela é a base de um poderoso necromante que está criando um exército de mortos-vivos.

Os personagens precisam lutar contra o necromante e seus servos mortos-vivos para salvar a cidade.

Por trás das cenas

Primeiramente, quais as intenções do necromante? Além disso, pense nas motivações dele. Por exemplo, por que está fazendo aquilo? Simplesmente maldade ou há algum objetivo por trás de tudo?

Ao criar um vilão, pense em suas motivações, por exemplo, o necromante está fazendo tudo isso para obter poder suficiente a fim de reviver sua amada filha, que morreu em um acidente ou pelo necromante não conseguir salvá-la de um ataque.

Depois que criar as motivações e o seu vilão, imagine a torre, como ela é? Existem armadilhas? Há somente esqueletos ou outras criaturas?

E se, dentro das reanimações nefastas do necromante, existirem, por exemplo, pessoas que os jogadores conhecem?

O Enigma da Cidade Perdida

Os jogadores encontram um mapa antigo que leva a uma cidade lendária que foi perdida há muito tempo. Quando chegam à cidade, descobrem que ela está repleta de armadilhas e monstros perigosos que protegem os tesouros da cidade.

Dessa forma, eles precisam resolver enigmas antigos, desviar das armadilhas e lutar contra os monstros para encontrar o tesouro perdido.

Por trás das cenas

Antes de tudo, onde fica essa cidade? Ela está submersa? Próxima de um vulcão adormecido? Ou quem sabe, por forças mágicas, levitando sobre as nuvens?

Além disso, quem eram seus habitantes? Porque a cidade sumiu? Qual a sua história?

Quem são seus atuais habitantes? Que criaturas tomaram o lugar para si?

Por fim, pense sobre o tesouro? O que é? Há alguma maldição sobre ele? Existe algum artefato muito poderoso e perigoso lá? Esse artefato poderia questionar a moralidade dos jogadores?

O Portal para Outro Mundo

Os personagens descobrem um portal mágico que leva a um mundo completamente diferente. Ao atravessar o portal, eles descobrem que o mundo está sob o controle de um poderoso mago que está tentando localizar este portal, o qual os jogadores passaram, para trazer seus exércitos para o mundo dos personagens.

Os personagens precisam encontrar uma maneira de fechar o portal antes que seja tarde demais e impedir que o mago inicie sua conquista ao seu mundo também.

Por trás das cenas

Antes de tudo, quais são as motivações do mago? Qual seu nome?

Pense em seu exército, ele é composto pelo que? Por exemplo, demônios? Criaturas de algum plano esquecido?

O que é esse mundo que os jogadores encontraram? É um mundo diferente ou uma realidade alternativa do mundo atual? Nesse sentido, existe alguém nessa nova realidade que eles já conhecem?

E se o vilão fosse alguém que, no mundo dos personagens, fosse uma pessoa muito querida e admirada, tanto pelo grupo, quanto pelos habitantes?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Pathfinder 2ed para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Sangue-Ralo – Clãs de Vampiro: A Máscara

Crepusculares. Mercurianos. Abortos.

Os sangues-ralos (ou sangue-fracos em edições mais antigas) não são, tecnicamente, um clã, mas um produto do enfraquecimento gradual do sangue vampírico ao longo do tempo. São quase humanos, párias em meio aos párias, mas especiais e únicos a seu modo. Hoje vamos mergulhar no mundo daqueles que caminham durante o dia.

Caminhantes do Dia

O conceito de damphir, ou “meio-vampiro”, vem da mitologia dos Balcãs, e seria, produto da relação entre um vampiro (geralmente homem) e um humano. Na mitologia do mundo real (e não o de Vampiro: a Máscara) o mito do vampiro está muito ligado à ideia de viver uma vida de fé e ter um funeral cristão após a morte. Uma vida pecaminosa ou um enterro profanado podiam fazer com que o morto voltasse para atormentar os vivos… ou matar as saudades do cônjuge.

Na cultura pop temos o Blade como exemplo de Damphir. Seus poderes incluem um óculos escuro indestrutível, entre outros.

(Perceba que estou falando dos damphirs da mitologia aqui, mas Vampiro: a Máscara também tem seus próprios damphirs. Podemos falar deles em um texto futuro).

O que importa é que esses seres meio vampiros e meio humanos caminhavam entre os dois mundos. Dizia-se que alguns tinham poderes especiais e se tornavam caçadores de monstros, podendo inclusive ensinar o ofício a seus próprios descendentes!

Um sangue-ralo não é um damphir, é claro, mas como caminhantes de dois mundos distintos com um instinto sobrenatural e poderes únicos são, basicamente, uma variação desse conceito.

Mais que carniçais, menos que vampiros

Os crepusculares são vampiros de 14ª, 15ª ou até 16ª geração. O sangue neles é tão diluído que eles quase não são vampiros. Pode-se dizer que são humanos com uma “pitadinha” de vampiro. Isso se manifesta de muitas maneiras diferentes, principalmente na quinta edição, onde você pode customizar seu sangue-fraco de muitas formas.

Uma das manifestações mais comuns desta condição é a possibilidade de caminhar sob o Sol sem se queimar (muito). Porém, a humanidade ainda pode se manifestar de muitas maneiras. Alguns conseguem se alimentar de comida, alguns herdam defeitos de clã, tornando-se um pouco mais próximos dos vampiros. Alguns, inclusive, são capazes de relacionar-se com humanos e ter filhos!

Uma sangue-ralo pode disfarçar-se como uma simples dona de casa (e ainda usar o forno pra cozinhar algumas fórmulas de Alquimia Sangue-Ralo)

Por serem mais próximos da humanidade do que outros vampiros existe uma gama de tons de cinza que podem ser explorados em termos de tema. Haverão sangues-ralos que foram simplesmente abandonados por seus senhores e não sabem o que se tornaram (ou talvez nem o senhor saiba o que criou). Há sangues-fracos que tentam levar uma vida dupla, mantendo laços próximos com suas famílias e amigos mortais. Há sangues-ralos que começam a não-vida imersos na política cainita, tendo sido gerados em meio a uma disputa entre membros.

O que nos leva ao próximo ponto.

Humanidade

Claro que essa proximidade da humanidade e esses temas familiares não são exclusivos aos mercurianos, mas a capacidade de agir durante o dia, terem sempre um semblante de vida e não sucumbirem ao frenesi certamente ajuda nesse tipo de relação.

Além disso, lendas sussurradas falam de duas alternativas que podem arrancar o crepuscular de sua condição:

Um crepuscular que diablerize um vampiro de 13ª geração ou inferior torna-se um vampiro pleno do mesmo clã do vampiro diablerizado. Isso pode dar um objetivo real e muito palpável para um personagem que deseja provar seu valor na sociedade vampírica.

Também existem histórias sobre sangues-ralos que voltaram a ser mortais logo após matar seu senhor, mas a veracidade disso é contestada. Outras lendas falam sobre amor verdadeiro, iluminação espiritual, fé… talvez por isso muitos sangues-ralos mantenham certa proximidade com suas famílias mortais.

Outro ponto interessante trazido no suplemento Sabá: a Mão Negra é a Trilha do Sol, uma religião vampírica exclusiva aos crepusculares. A trilha prega que os Prometeanos, como costumam se chamar, são os únicos vampiros verdadeiramente livres da influência dos antediluvianos, sendo por isso mais “puros” que vampiros de gerações mais baixas.

“Fala com a minha mão, parceiro.”

Por fim

Os sangues-fracos são um tipo de personagem muito único e que podem render crônicas bem diferentes, cheias de temas não muito explorados normalmente em Vampiro: a Máscara. Arrisco dizer que uma crônica exclusivamente com sangues-ralos é capaz de trazer personagens mais diversificados do que um monte de histórias clichês com o brujah brigão, o ventrue arrogante, o nosferatu no esgoto…

E não se esqueça de conferir um texto sobre a disciplina exclusiva dos mercurianos, a Alquimia Sangue-Ralo.

Bom jogo a todes!

Itens Mágicos em Mercado – Regras Opcionais Complementares para D&D5e

Itens Mágicos em Mercado

Flame Tougue (Ou Língua Flamejante em português). Um dos itens de raridade Raro no D&D5e

Já se perguntou numa mesa de D&D5e o quão comum e facil ou dificil é de encontrar aquele item magico? Pois bem! Essa regra foi criada exatamente resolver esse problema! Ela tem como objetivo estabelecer um sistema para determina o quão facil ou dificil pode ser achado/encontrado aquele item a venda naquele local.

Itens mágicos muitas vezes não são encontrados facilmente a venda em mercado. Apesar de poder variar em favorável e desfavorável o reino/local possuir tais itens mais ou menos comumente (sendo o dobro de chance se for favorável e a metade se for desfavorável), há 5 categorias que determinam o quão raro é o item no D&D5e (Comum, Incomum, Raro, Muito Raro e Lendário). Sendo rolada uma porcentagem (2d10) para definir o quão raro é acha-lo.

O jogador pode também pode buscar no mercado negro pelo item, mas isso requer testes de investigação (CD 10 para Comuns, 12 para Incomuns, 15 para Raros e 18 para Muito Raros) e mesmo que encontre o item, o valor do mercado negro é o dobro do padrão do item. Mas um item no mercado negro é considerado favorável para percentagem de encontrar ele, sendo mais provável de encontra-lo a venda. Segue as porcentagens a baixo por raridade:

-Comum: 100%

-Incomum: 50%

-Raro: 10%

-Muito Raro: 2%

-Lendário: 0%

Pondo na prática

Aqui segue um exemplo com diversas variações para entender melhor como utilizar. Um jogador por exemplo, que deseja comprar uma arma +1 para seu guerreiro. Em condições normais, a chance do jogador encontrar a venda uma arma +1 é de 50%, pois é um item apenas incomum. O narrador então rolaria 2d10  para determinar a porcentagem de chance do grupo de encontrar aquela arma +1.

Em caso de sucesso, o jogador é capaz de encontrar algum comerciante que venda arma (o preço ainda fica a cargo do narrador). Em caso de falha, o jogador não conseguiu encontrar um alguém que venda aquela arma +1 que ele deseja, podendo somente tentar novamente após outro momento da história (normalmente um pequeno arco, uma aventura ou interludio, a cargo do mestre). Porém o mesmo pode tentar conseguir arma no mercado negro, tendo 100% de chance de encontrar, pois é considerado favorável, conseguindo achar o item a venda, mas pagando o dobro do valor. Vale pena lembrar que o mercado negro também é uma forma ilegal de adquirir o item, e isso pode também acarretar em problemas para jogadores também dependo do local.

Em outro cenário em um reino ou ambientação onde a magia é mais rara ou não se produzem armas magicas no local quase, você pode aplicar como desfavorável. Isso deixaria a chance de encontrar uma arma +1 naquele lugar de apenas 25%. O mesmo é inversamente proporcional caso estejam em reino ou cenário onde a magia é mais comum, sendo 100%.

Considerações finais sobre a regra

A regra de Itens Mágicos em Mercado tem intenção de ser aplicável na maioria das grandes cidades e centros comercias. Claro que ela não se aplica a todas situações, como leilões ou situações atípicas ou locais onde magia é absolutamente abundante. Mas pode ser usado como padrão para maioria das cidades e locais que jogadores encontrarem. Principalmente porque existe questão do local ser desfavorável ou favorável a encontrar aquele tipo de item, que influencia bastante a chance de encontra-lo.


Curtiu a regra para Itens Mágicos de Mercado de D&D5e? Não deixe de conferir também a ambientação de cenário de Nohak! Para quem não conhece, é um continente novo de Toril (Reinos Esquecidos) para D&D5e.

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