SEJA ULTRA em 3D&T

Este artigo sobre “Ultraman” foi escrito originalmente por Wellington Botelho, na Tokyo Defender 11, agora atualizado também por nosso Capitão Botelho, para que você SEJA ULTRA em 3D&T. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Sempre tem mais aventuras em Tokyo na MEGALIGA, às segundas-feiras, então fica ligado!

SEJA ULTRA em 3D&T :
Tornando-se o Herói Supremo

Na adaptação de ULTRAMAN para o sistema 3D&T Alpha, a nova Vantagem Única “Ser Ultra!” permite aos jogadores assumirem o papel de heróis gigantescos e defenderem a Terra contra monstros colossais e ameaças alienígenas, pagando o custo de 2 Pontos (ou 20 PE).
Aqui estão os detalhes dessa mecânica que equilibra poderes extraordinários com limitações estratégicas.

Essa vantagem nova é indicada para mesas no cenário da série de Tokusatsu ULTRAMAN ou em batalhas contra Kaijus. Normalmente, no enredo do seriado, existe um herói que hospeda o alienígena ULTRAMAN, que é apoiado por um esquadrão científico, equipado com tecnologia de ponta. Vocês podem jogar desta forma clássica, ou se o narrador permitir, que todos sejam hospedeiros do seres da nebulosa ULTRA, lutando juntos ou separados, contra as ameaças espaciais. Neste último caso, onde todos são guerreiros gigantes, remova a desvantagem do limitador de tempo, pois todos estão no espaço e não possuem hospedeiros humanos.

A vantagem única Ser Ultra! concede 10 pontos de personagem, distribuídos obrigatoriamente conforme o descrito a seguir. Se o seu personagem tiver mais pontos, invista a diferença comprando mais poderes na forma alternativa.

SEJA ULTRA em 3D&T :
Benefícios da Vantagem

Como na Vantagem Forma Alternativa, a transformação é uma ação padrão. Diferente do comum, seus atributos humanos são alterados para os seguintes valores base:

F3, H2, R2, A1, PdF3.

Você também ganha Escala Kiodai, permitindo enfrentar inimigos gigantescos com o mesmo impacto. Ter tanto poder acumulado numa mundana, acarreta numa limitação de tempo. Você pode permanecer transformado por 5 turnos de combate. Após isso, retorna automaticamente à forma humana.

Durante a transformação, você acessa habilidades únicas, ativadas por 2 PMs por uso:

Raio Ultra: Um ataque de longo alcance (50m) que causa dano equivalente a PDF x 2.
Radar Cósmico: Detecta criaturas invisíveis ou ocultas em um raio de 1km.
Força Gigantesca: Permite levantar e arremessar objetos ou criaturas de até 10 vezes o seu tamanho.

Enquanto transformado, você é imune a condições como Envenenado, Atordoado ou Paralisação, a menos que causadas por inimigos de Escala Kiodai ou superior.

SEJA ULTRA em 3D&T:
Limitações e Desafios

Ao final dos 5 turnos, a transformação termina e você não pode utilizá-la novamente por 1d6 turnos. Planeje cuidadosamente quando ativar seu poder. Enfrentando monstros gigantes e outras ameaças cósmicas inimagináveis, fora da forma Ultra, você está vulnerável a inimigos em Escala Kiodai e depende de sua equipe para sobreviver.

Sempre que você investir pontos de experiência no seu personagem humano, a forma alternativa do ULTRAMAN também recebe a mesma quantidade.

Com pontos de experiência, você pode evoluir suas habilidades Ultra:
Aumentar Duração: Adicione +1 turno por 05 pontos de experiência.
Golpe Ultra Avançado: Adicione efeitos como dano contínuo ou ataque em área ao Raio Ultra por 10 pontos de experiência cada.
Resiliência Divina: Torne-se resistente a medo e controle mental por 10 pontos de experiência.
Melhoria de Atributos: Aumente atributos da Forma Ultra por 10 pontos de experiência cada.
Timer Expandido: Reduza o tempo de recarga da transformação para 1d4 turnos por 04 pontos de experiência.

“Jitto shitetemo dounimo naranai”
(“じっとしててもどうにもならない”)
— “nada vai mudar se você ficar parado”

 

Este artigo sobre “Ultraman” foi escrito originalmente por Wellington Botelho, na Tokyo Defender 11, agora atualizado também por nosso Capitão Botelho, para que você SEJA ULTRA em 3D&T. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
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Corrigir seu Mundo – Gênese Zero #32

Após as festas vamos por a mão na massa e entrar no processo de corrigir o seu mundo, afinal revisar e corrigir o worldbuilding é crucial para garantir que o cenário tenha coerência, profundidade e charme. Esse processo ajuda a alinhar as ideias, eliminar contradições e fortalecer o vínculo entre os personagens e o mundo. Aqui, apresentamos 10 etapas detalhadas e enriquecidas para ajudar você a refinar o seu universo.

1. Identifique Contradições Internas.

Uma análise cuidadosa do seu material pode expor conflitos internos entre elementos cruciais do mundo. Por exemplo, se a sociedade rejeita a magia, mas a narrativa central depende do uso frequente de feitiçaria, os jogadores ou leitores podem ficar confusos. Para corrigir isso, revise as regras, tradições e histórias, garantindo que cada aspecto funcione de maneira consistente. Além disso, teste a lógica do mundo narrando pequenos eventos diários que demonstrem como essas regras operam na prática, ajudando a criar um cenário mais sólido e convincente.

2. Reavalie a Geografia

O terreno do mundo deve equilibrar a lógica natural com a criatividade do criador. Por exemplo, um deserto rodeado por montanhas nevadas deve apresentar uma explicação plausível, como um microclima gerado por forças mágicas. Para aprofundar a ideia, você pode criar mapas detalhados que expliquem essas particularidades ou desenhar rotas que os personagens possam explorar. Esses detalhes não apenas tornam o cenário mais realista, mas também introduzem desafios únicos, como tempestades de areia ou geleiras traiçoeiras, enriquecendo a experiência narrativa.

3. Ajuste os Sistemas Políticos e Econômicos

Para criar um reino próspero, é essencial integrar uma estrutura política e econômica coerente. Por exemplo, se o império depende do comércio marítimo, ele deve enfrentar desafios como pirataria e tempestades sazonais. Aprofundando a narrativa, adicione rivalidades entre mercadores, decisões difíceis para os governantes e detalhes práticos, como impostos, guildas influentes e rotas comerciais estratégicas. Esses elementos criam uma base realista para o cenário, permitindo que os jogadores explorem conflitos, alianças e dinâmicas sociais em suas aventuras.

4. Teste a Coerência das Culturas

Tradições, costumes e até mesmo a moda devem refletir a história e os desafios enfrentados por uma cultura. Por exemplo, um povo que vive em cavernas pode ter desenvolvido uma escrita baseada em entalhes em pedra, enquanto suas músicas refletem a acústica dos túneis. Expanda esses conceitos mostrando como essas culturas interagem com outras e como seus valores moldam os conflitos e alianças.

5. Simplifique o Excesso de Detalhes

Embora seja tentador adicionar camadas intermináveis de informações, um cenário eficaz não sobrecarrega o público. Analise cada detalhe e pergunte: isso contribui para a narrativa? Por exemplo, ao descrever uma cidade, priorize aspectos únicos, como um mercado flutuante ou templos escavados em montanhas, em vez de listar todas as ruas. Torne o mundo visual e acessível para quem interage com ele.

6. Conecte Personagens ao Mundo

Os laços entre os personagens e o cenário enriquecem a narrativa. Um guerreiro que lutou em batalhas históricas carrega cicatrizes físicas e emocionais que refletem os eventos do mundo. Considere incluir histórias pessoais ou itens que os personagens adquiriram em locais específicos, criando conexões palpáveis. Isso não só aprofunda os personagens como também faz o cenário ganhar vida.

7. Insira Conflitos Dinâmicos

Conflitos tornam o mundo vibrante. Introduza dilemas éticos ou tensões entre facções que desafiem os personagens. Por exemplo, um conflito sobre o uso de uma fonte mágica pode dividir a sociedade entre exploradores e preservacionistas. Além disso, mostre como esses conflitos afetam o cotidiano, desde escassez de recursos até mudanças nas alianças políticas.

8. Adapte-se ao Feedback

Ouvir críticas e sugestões é essencial para corrigir falhas. Se os jogadores acharem que uma cidade parece genérica, reforce elementos distintivos, como arquiteturas peculiares ou tradições locais. Experimente testar novas ideias e ajuste o cenário com base nas interações dos jogadores, transformando feedback em oportunidades criativas.

9. Revise a Magia e a Tecnologia

A magia e a tecnologia são pilares em muitos mundos, mas exigem equilíbrio. Um artefato poderoso deve ter limitações claras, como escassez de materiais ou riscos para o usuário. Detalhe os impactos dessas forças no mundo, mostrando desde as inovações até os conflitos que elas geram. Amplie as narrativas com exemplos concretos, como disputas por controle de um artefato lendário.

10. Atualize Constantemente

Um bom worldbuilding é sempre evolutivo. Conforme a história avança, novas informações podem surgir e enriquecer o cenário. Considere criar um “diário do mundo”, onde registra mudanças no ambiente, eventos históricos e novas descobertas. Essa abordagem permite que o universo cresça de maneira orgânica e coesa.

Conclusão

O processo de correção do worldbuilding é uma jornada tão fascinante quanto a criação inicial. Cada revisão traz oportunidades de aprofundar a narrativa, enriquecer os detalhes e engajar os jogadores ou leitores. Com dedicação, você pode transformar um cenário interessante em uma obra-prima imersiva.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Auto da Compadecida em 3D&T

Este artigo com a adaptação de Auto da Compadecida em 3D&T, escrito originalmente por W. Anderson, é compatível com o lúdico Cordel do Reino do Sol Encantado, escrito por Pedro Borges. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira, tem mais do RPG brasileiro na MegaLiga!

 

RESUMO DO AUTO DA COMPADECIDA EM 3D&T

O “Auto da Compadecida” é uma obra de Ariano Suassuna que mistura comédia, crítica social e elementos do folclore nordestino, e foi adaptada para o cinema em 2000, com grande sucesso. A trama mistura personagens do cotidiano e temas religiosos com uma grande dose de humor e reflexão sobre a moralidade, a fé e o destino.

Nessa matéria, vamos apresentar os três aliados errantes do agreste que se juntaram ao final do primeiro filme e mais um companheiro inesperado, para encantar sua mesa de 3D&T Alpha.

 

HERÓIS DO AUTO DA COMPADECIDA EM 3D&T

João Grilo (10N):

F0 H4 R1 A0 P0
Meio Elfo* (0), Perícia: Manipulação (Especialista em Mentiras) (1)*, Artes (1)* e Crime (2) Magia Elemental: Espírito usa apenas Ilusões e Truques Mentais (2), Insano: Mitomania (-1)

João Grilo é o Mestre das Artimanhas do Sertão. Há quem diga que até a morte, ele já enganou. Apesar de tudo, tem um bom coração e só age de forma matreira para proteger seus amigos e garantir sua sobrevivência. Não vai perder oportunidades de inventar histórias e confundir a cabeça de qualquer um que passar em sua frente.

 

Chicó (10N):

F1 H3 R3 A1 P0
Humano* (0), Artes (Especialista em Narrativas) (1)*, Impostor (2), Controle de Sorte (1), Fobia: Risco de Morte (-2)

Chicó é um homem simples, contador de histórias inexplicáveis e um romântico incorrigível. Como todo brasileiro, pelo “pão nosso de cada dia” faz de tudo um pouco, escapando milagrosamente das maiores furadas. Banca o valente principalmente por um rabo de saia. Todavia protege sua vida de desalentos, antes de tudo.

 

Rosinha (10N):

F0 H2 R2 A1 P0
Humano (0), Especialização em Primeiros Socorros, Sedução e Montaria (1), Cura (1), Riqueza (2), Aparência Deslumbrante (1), Pontos de Magia Extra (1), Maldição: Irresistível (-1)

Rosinha é a filha queridinha e próspera do Major, mas deixou sua vida boa por um amor bandido. Aprendeu muita coisa em suas viagens à Capital e até ao exterior, sendo muito inteligente e versátil. Porém, nada salta mais aos olhos alheios que sua beleza, que até briga e morte trazem na disputa por sua atenção.

 

Canivete (10N):

F1 H2+1* R2 A0 P2+1*
Halfling* (1), Combate (2), Crime* (1), Tiro Carregado (1), Aparência Inofensiva (1), Munição Limitada (-1), Insano: Homicida (-2), Modelo Especial: Pequeno (0)

Canivete é o filho não assumido do Capitão Severino e saiu ao encalço do pai, clamando vingança pelo abandono de sua mãe, que morreu de tristeza e saudades do seu único e primeiro homem. Acabou se juntando ao bando de João Grilo, curioso sobre como venceram o perigoso cangaceiro. Apesar de pequeno, é tão cruel e agressivo quanto o falecido perigoso.

 

TRAMAS COM AUTO DA COMPADECIDA EM 3D&T

A trama de “Auto da Compadecida” oferece uma excelente base para aventuras de RPG que envolvem *astúcia*, *justiça divina*, *moralidade* e *elementos sobrenaturais*. A mistura de *comédia*, *drama*, *crítica social* e *mitologia religiosa* pode ser facilmente adaptada para criar campanhas ricas e emocionantes. Os jogadores poderiam viver uma jornada de *redenção*, enfrentando *vilões corruptos*, sendo desafiados por *dilemas morais* e até mesmo interagindo com *deuses* e *espíritos* em busca de salvação ou justiça.

 

Este artigo com a adaptação de Auto da Compadecida em 3D&T, escrito originalmente por W. Anderson, é compatível com o lúdico Cordel do Reino do Sol Encantado, escrito por Pedro Borges. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira, tem mais do RPG brasileiro na MegaLiga!

Estórias Colaborativas – Aprendiz de Mestre

Novos tipos de conexões podem acontecer quando aprendemos que RPG é um espaço de criatividade e de criar estórias colaborativas, mas, muitas vezes, o mundo é desenhado exclusivamente pelo mestre. E se os jogadores pudessem participar ativamente da construção do cenário? Permitir que eles sejam co-criadores transforma a experiência em algo verdadeiramente único, oferecendo narrativas ricas e momentos memoráveis. Essa abordagem não só engaja o grupo, mas também fortalece o vínculo entre jogadores e mestres.

Como Iniciar a Construção Colaborativa

Primeiramente, estabeleça as bases. Antes de a campanha começar, promova uma sessão zero voltada para a criação do mundo. Apresente elementos básicos, como a temática geral e algumas regras, mas deixe lacunas para que os jogadores contribuam. Por exemplo, se a campanha ocorre em uma cidade, peça aos jogadores para descreverem distritos, pontos de interesse ou personagens importantes. Essa construção inicial permite que cada jogador sinta que sua visão faz parte do todo.

A Técnica das Perguntas Dirigidas

Use perguntas direcionadas para estimular a criatividade. Pergunte aos jogadores, por exemplo: “Qual é o maior segredo que este reino esconde?” ou “Quem é a figura mais amada – ou odiada – da cidade?” Essas respostas podem inspirar tramas, NPCs e até desafios. Além disso, o uso de perguntas garante que as contribuições estejam alinhadas com a narrativa.

Exemplos Criativos na Prática

Imagine que um jogador decide que seu personagem vem de uma tribo isolada. Incentive-o a criar detalhes sobre a cultura, mitos e economia do grupo. Outro jogador pode decidir que uma guilda secreta controla as ruas da cidade; deixe-o definir os objetivos e as táticas dessa organização. Esse processo de co-criação adiciona profundidade e camadas ao mundo.

Em uma campanha marítima, um jogador poderia descrever uma ilha mítica coberta por cristais de energia que afetam a magia. Outro poderia inventar uma raça anfíbia que age como intermediária entre piratas e comerciantes. Ao utilizar essas ideias, o mestre constrói um cenário dinâmico que mistura várias visões.

Ferramentas e Recursos

A tecnologia pode ser uma aliada nesse processo. Utilize ferramentas como mapas digitais colaborativos ou quadros virtuais para registrar as contribuições dos jogadores. Além disso, diagramas e mind maps ajudam a organizar ideias e criar conexões entre os elementos.

Limites e Moderação

Embora a colaboração seja essencial, o mestre deve manter o controle da narrativa principal. Estabeleça limites claros para garantir que o cenário se mantenha coerente. Por exemplo, se a campanha é sombria e realista, ideias muito fantasiosas podem desviar o tom. Para equilibrar, sugira ajustes sem desvalorizar as contribuições.

Benefícios a Longo Prazo

Cenários criados em conjunto tendem a gerar maior engajamento. Os jogadores sentem que suas ideias são valorizadas, o que fortalece sua conexão com o jogo. Além disso, essa abordagem cria oportunidades para explorar temas que interessam ao grupo como um todo.

Conclusão

Ao transformar jogadores em arquitetos do cenário, o mestre não apenas enriquece a narrativa, mas também estimula uma colaboração criativa que eleva o RPG a outro nível. Cada detalhe, desde cidades vibrantes até culturas exóticas, ganha vida graças à imaginação coletiva. Então, por que não tentar? A próxima grande aventura pode nascer da união de mentes criativas ao redor da mesa.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Grandes RPG´s em Pequenos Livros – Dicas de RPG #174

Neste Dicas de RPG, Falamos sobre Grandes RPGs em pequenos livros, afinal, quem não é o maior, ainda pode ser o melhor. Com as vozes de Mine Carneiro, Carla Carneiro, e Túlio Carneiro.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Grandes RPG´s em Pequenos Livros

Voz: Carla Carneiro | Mine Carneiro | Túlio Carneiro.
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes – resenha

Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes é um RPG do gênero Exploração de Masmorras e Solo, desenvolvido para jogar solo (sim, estou sendo repetitivo) com uma mescla de OSR (Old School Renassance), livro-jogo, e ainda como gerador de contos.

Escrito por Tarcísio Lucas Hernandes Pereira, Editora TLHP.

Artes: Carlos Castilho & Domínio Público

 

Em ” Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes”

Você é um herói, aventureiro e sonhador, que se mete sozinho em templos abandonados cheios de monstros, e armadilhas. Porquê? Para cumprir uma missão.

A cada partida, você sorteia a missão numa tabela, como na sequência abaixo:

  1. Ação: (exemplo: transportar)
  2. um(a)  Objeto/Pessoa (um anel) 
  3. Onde: (num vulcão)
  4. Para: ( banir um antigo Espírito)
Templos abandonados e criaturas rastejantes

 Mas que tipo de herói você será?…

Em Templos Abandonados e Criaturas rastejantes? Depois de definir seus atributos em:

  •  Força
  •  Destreza
  • Constituição
  • Inteligência
  • Sabedoria
  • Carisma,

Escolha se aventurar como..

  1. Guerreiro(a)
  2. Clérigo(a)
  3. Mago(a)
  4. Ladrão(a)
  5. Elfo(a)
  6. Anão(ã)
  7. Pequenino(a)
Templos abandonados e criaturas rastejantes — mago

A Mecânica Principal

Se baseia em testes com um D20 (dado de 20 faces), contra uma dificuldade pré-estabelecida em cada desafio ( há 100 opções para sortear), utilizando qualquer dos seus atributos e bônus respectivos, a sua escolha.

A Magia tem um papel especial, e pode modificar muito os resultados.

Você precisa de 12 “sucessos” em desafios, como pontos de experiência, para considerar a aventura concluída.

Todavia, em ” Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes”

Entretanto, que equipamentos você precisa? Nenhum. A mecânica do jogo considera automaticamente que se você é guerreiro, tem uma espada, se é um mago, tem um tomo de magias ou algo equivalente, e assim por diante.

Porém, como é a evolução de personagens? Bom, nesta versão, não tem… O que não impede de criarmos nossa versão, certo? 

Que tal mais 3 pontos de vida por nível, e a cada 2 níveis aumentar um ponto de um atributo? 

O livro em si …

Tem 16 páginas. Preto e branco. Gostei da diagramação limpa e direta, (o autor tende a lançar versões mais simples de cada obra, e depois vai aprimorando). Esta versão gostei muito. Tem umas dicas pra você transformar cada partida num conto, amarrando os desafios com a missão.

Então, quais as vantagens e desvantagens de ” Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes”?

Se você procura uma exploração de masmorra Solo, pegada Old School, sem necessidade de grids ou miniaturas, tá no lugar certo.

Comparando com jogos solo e de exploração como 4AD (Four Against Darkness),  Ker Nethalas, e Runa, é claro que é muito mais conciso. O que NÃO significa que seja inferior.

Impressão pessoal,..

É que esta é uma das criações da Editora THLP que mais me agradou, até agora. VOCÊ pode ter acesso a TODAS as publicações da editora assinando o apoia-se por meras 5 coroas (ou reais, como dizemos em terras Tupiniquins).

C‌urtiu? Quer conhecer o projeto, no site do apoia-se? Então clica Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes!

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Fim de Ano para o seu Mundo – Gênese Zero #ESPECIAL

Apesar de ter que lhe dar com o fim das coisas, nem sempre o fim é algo ruim, temos o fim de ano que é uma época especial em qualquer mundo, real ou fictício. Em cenários de RPG e literatura fantástica, criar feriados únicos pode adicionar camadas à narrativa, fortalecendo a ambientação e permitindo que os jogadores mergulhem ainda mais na cultura do universo criado. Além disso, essas celebrações oferecem oportunidades para explorar temas de união, transformação e esperança, criando momentos memoráveis nas campanhas. Neste texto, exploraremos como desenvolver feriados alegres de fim de ano para o seu mundo fictício, com 10 sugestões criativas para inspirar sua mesa de jogo.

1. Festival das Estrelas Cadentes

Imagine um mundo onde, a cada solstício de inverno, chuvas de meteoros iluminam o céu de maneira espetacular. Os habitantes interpretam esse fenômeno astronômico como bênçãos dos deuses ou sinais de boa sorte. Durante o festival, as pessoas organizam fogueiras, dançam alegremente sob as estrelas e escrevem desejos em pequenos pedaços de pergaminho. Em seguida, elas lançam esses pergaminhos ao vento como oferendas simbólicas. Além disso, esse evento frequentemente motiva missões emocionantes, como a busca por fragmentos de meteoros repletos de energia mágica.

2. Celebração da Aurora Gélida

Nos reinos gelados do norte, o fim de ano se transforma em um espetáculo com o fenômeno das luzes dançantes no céu, conhecido como Aurora Gélida. Esse evento marcante simboliza renascimento e renovação para as comunidades locais. Durante as festividades, vilas inteiras se unem para celebrar com músicas animadas, esculturas de gelo deslumbrantes e competições amigáveis que fortalecem os laços entre os moradores. Para adicionar profundidade à narrativa, os jogadores podem descobrir que essas luzes mágicas funcionam como um portal para outra dimensão, criando oportunidades para aventuras inesperadas e emocionantes.

3. Semana dos Mil Sabores

Em um reino agrícola, o final do ano se transforma em uma época especial para expressar gratidão pelas colheitas. Durante a animada Semana dos Mil Sabores, cada família prepara um prato único, enquanto as cidades promovem grandes banquetes comunitários repletos de aromas e sabores variados. No entanto, a celebração pode ser ameaçada por uma praga mágica que começa a devastar as plantações. Nesse cenário, os jogadores são desafiados a encontrar uma solução urgente para salvar as festividades, garantindo a continuidade dessa tradição que une a comunidade.

4. Dia da União dos Clãs

Nos mundos onde as culturas se dividem em tribos ou clãs, um feriado que promove a união temporária de todos os povos se destaca como um evento de grande significado. Durante esse dia especial, líderes e cidadãos compartilham histórias emocionantes, trocam presentes simbólicos e firmam alianças importantes, celebrando a harmonia entre as comunidades. Nesse cenário, os personagens podem ser convidados a representar uma facção em meio a uma disputa política delicada. O desafio, então, seria impedir que as tensões crescentes entre os grupos comprometam a festividade, criando um terreno fértil para narrativas diplomáticas repletas de reviravoltas emocionantes.

5. Ritual da Luz Crescente

Em cenários que veneram a magia da luz, o Ritual da Luz Crescente destaca-se como um evento grandioso. Durante a celebração, milhares de lanternas mágicas iluminam o céu ou flutuam nos rios, simbolizando a vitória da luz sobre as trevas. Entretanto, o aparecimento inesperado de criaturas das sombras durante o festival pode transformar a ocasião em um desafio perigoso. Nesse contexto, os personagens devem agir rapidamente para proteger os participantes e investigar a origem dessa ameaça, criando uma narrativa envolvente repleta de mistério e ação.

6. Carnaval das Máscaras Antigas.

Este feriado se destaca por um vibrante desfile de máscaras que simbolizam divindades ou espíritos antigos. A troca de identidades e o clima de mistério geram um ambiente repleto de diversão e intrigas. Nesse contexto, os personagens podem ser contratados para recuperar uma máscara sagrada que foi roubada pouco antes do desfile. Durante essa missão, eles enfrentam desafios tanto sociais quanto mágicos, navegando por um cenário rico em disfarces, segredos e tensão crescente.

7. Noite do Elo do Tempo

Em mundos onde deuses ou entidades governam o tempo, o fim de ano ganha vida com cerimônias que reverenciam a passagem das eras. Durante essas festividades, relógios gigantes e ampulhetas mágicas marcam de forma grandiosa o início de um novo ciclo. Para enriquecer a narrativa, um ritual interrompido pode transportar os personagens para o passado ou futuro, colocando-os diante de desafios inesperados enquanto tentam restaurar o equilíbrio temporal e retornar ao presente.

8. Festa da Fênix Eterna

Simbolizando o renascimento, esse feriado ganha vida com enormes fogueiras moldadas no formato de uma fênix, enquanto cerimônias intensas envolvem a queima de objetos antigos para abrir caminho ao novo. Durante o evento, os jogadores podem perceber que uma fênix verdadeira observa atentamente a celebração. Intrigada, a criatura decide testar os personagens com desafios que revelam e moldam o verdadeiro caráter de cada um, adicionando um elemento místico e transformador à festividade.

9. Corrida dos Ventos Gélidos.

Nas vastas planícies geladas ou nos desertos cobertos de neve, os habitantes locais promovem uma corrida emocionante entre trenós puxados por criaturas mágicas. O grande prêmio, um artefato poderoso que promete trazer prosperidade ao vencedor, desperta o entusiasmo de todos. Os jogadores podem participar desse evento épico, enfrentando obstáculos imprevisíveis, sabotagens engenhosas e adversários únicos, enquanto precisam usar criatividade e estratégia para alcançar a vitória.

10. Dia da Semente do Futuro

Nesse feriado, cada pessoa planta uma semente mágica que representa esperança para o ano vindouro. Esses rituais podem ser amplificados por magos e druidas, que garantem colheitas abundantes ou árvores que guardam segredos antigos. No entanto, uma semente corrompida pode ser plantada, ameaçando a terra e convocando os jogadores para resolver o problema.

Conclusão

Criar feriados de fim de ano no seu mundo de RPG e literatura fantástica é uma oportunidade incrível para adicionar camadas emocionais e culturais à narrativa. Essas celebrações podem servir como pano de fundo para histórias emocionantes, fomentar a interação entre os personagens e trazer momentos inesquecíveis para a mesa.

Neste clima de festividade, desejamos a você e ao seu grupo um final de ano repleto de aventuras, risadas e conquistas. Que 2025 seja um ano ainda mais épico, repleto de histórias que continuarão a inspirar e unir todos ao redor da mesa. Boas festas!

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

RPGs Antigos e Ondem Habitam – Dicas de RPG #173

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje vamos falar sobre RPGs antigos e onde eles habitam!

Hoje em dia, existe no meio do RPG muita gente que fala “Ah, na época do sistema X era melhor”, “nossa, adorava mecânica tal”. Hoje eu vim falar sobre RPG de versões anteriores e como podemos lidar com eles!

… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

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RPGs Antigos e Ondem Habitam

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Falhas Ritualísticas – Diário de Sangue – Biblioteca do Outro Lado

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos conhecer parte do suplemento fan-made Diário de Sangue da escritora Kapolyn. Hoje vamos falar de uma das regras opcionais do material; As Falhas Ritualísticas.

Nem sempre um ritual acontece da maneira esperada…

Falhas Ritualísticas

O suplemento SOBREVIVENDO AO HORROR apresenta o conceito dos DESASTRES PARANORMAIS, consequências que ocorrem ao falhar no teste de Ocultismo ao conjurar um ritual seguindo a regra de CONJURAÇÃO COMPLEXA. Porém, e se ao conjurar um ritual, você falha no teste, e o ritual ainda se realiza mas… de uma forma diferente e prejudicial, oposta ou completamente distinta de seu objetivo principal?

Para isso surge a regra opcional de FALHA RITUALÍSTICA, consequências específicas para cada ritual presente no Livro de Regras, modificando seu efeito para, de alguma forma, prejudicar a conjuradora ou qualquer que seja o alvo do ritual, mas de um modo completamente desfuncional e muitas vezes brutal. Sempre que falhar em um teste de Ocultismo para conjurar um ritual, o ritual em questão não funciona, e um efeito negativo baseado no intuito original do ritual é aplicado.

Nem sempre mortais estão prontos para o que encontram no Outro Lado.

1● Círculo

Abaixo, vamos dar alguns exemplos de rituais e o que acontece em uma FALHA RITUALÌSTICA. Aqui apresentaremos apenas os de 1º círculo, mas você pode ver os demais no suplemento Diário de Sangue.

[VARIA]

Amaldiçoar Arma. O alvo toma o dano extra do ritual, de acordo com sua versão e elemento, e para de funcionar até o fim da cena (apenas se o alvo for pacote de munição). Se o alvo quebrar com o efeito, a conjuradora também sofre o dano, como se os componentes imbuídos na arma explodissem de dentro dela.

Sangue

Arma Atroz. Veias carmesim caminham pelo corpo da conjuradora, como minhocas rastejando pelo interior de seu corpo, causando uma certa disfunção ao realizar ações. A conjuradora sofre uma penalidade igual aos bônus (de ataque, margem de ameaça e multiplicador de crítico, somados, se for o caso) em todos os testes até o fim da cena.

Armadura de Sangue. Seu sangue enfraquece e você parece mais incapaz de lutar e se defender. O alvo recebe uma penalidade na Defesa igual ao bônus descrito. Nas versões Discente e Verdadeiro, recebe -5 em qualquer resistência que tiver (-10 em Verdadeiro).

Corpo Adaptado. O alvo começa a sentir muito calor e frio ao mesmo tempo, e uma enorme falta de ar, sofrendo 1d6 (aumenta para 2d6 em versão Discente e 4d6 em Verdadeiro) de dano de fogo e frio, e -5 em testes de Fortitude até o fim da cena.

Distorcer Aparência. Uma camada de sangue borbulhante que escorre interminavelmente é formada ao redor do seu corpo, te deixando aterrorizante. O alvo sofre -10 em testes de Diplomacia até o fim da cena.

Fortalecimento Sensorial. As veias da sua cabeça parecem romper, confundindo seus sentidos. O alvo recebe -1d20 em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria. Na versão Discente, os inimigos recebem +1d20 em testes de ataque contra ele, e na versão Verdadeiro, o alvo sofre -5 na Defesa e em Reflexos.

Ódio Incontrolável. O alvo enfraquece, recebendo -2 (-5 em Verdadeiro) em todos os testes, e -5 em qualquer resistência que possua, mas ainda não pode realizar ações que envolvam calma e concentração. Na versão Verdadeiro, recebe vulnerabilidade a dano balístico, corte, impacto e perfuração.

Morte

Cicatrização. As feridas envelhecem mais do que deveriam, tornando-se cadavéricas e podres. Os PV são recuperados mas, ao fim da cena, são perdidos e metade deles são convertidos em dano mental. Se o alvo enlouquecer ou morrer por isso, se transforma em um Esqueleto de Lodo.

Consumir Manancial. O lodo gerado queima, derretendo a pele do alvo. O alvo recebe dano de Morte equivalente aos pontos de vida temporários que deveria receber. Na versão Verdadeiro, o alvo recebe o dano total que deveria causar.

Decadência. As espirais consomem o próprio alvo, em busca de seu fim. A conjuradora sofre o dano que deveria causar. Na versão Discente, o alvo recebe -2d20 em testes de ataque com a arma até o fim da cena.

Definhar. As cinzas adentram os orifícios da conjuradora, que fica fatigado (sem poder fazer teste de resistência). Na versão Discente, fica exausto.
Espirais da Perdição. A percepção do tempo da conjuradora parece mudar, se tornando atrasada alguns segundos. A conjuradora sofre -1d20 em testes de ataque e em Reflexos. Na versão Discente, sofre -2d20.

Nuvem de Cinzas. Uma nuvem espessa preta percorre pelos olhos da conjuradora, que fica cega até o fim da cena. Na versão Verdadeiro, seu deslocamento reduz para 3m e recebe -2 em testes de ataque.

Conhecimento

Compreensão Paranormal. As palavras que deveriam ser entendidas sobrecarregam a mente da conjuradora, deixando-a surda e incapaz de falar até o fim da cena. Além disso, a personagem apenas escreve em sigilos do Outro Lado, incompreensíveis até para ela.

Enfeitiçar. Você implanta seus piores pensamentos intrusivos na mente do alvo, que se torna completamente hostil a você até o fim da cena, e te ataca como reação.

Ouvir os Sussurros. A conjuradora ouve todos os segredos do Outro Lado que não deveria ouvir, e sofre 1d6 (+2 por PE gastos) pontos de dano mental, e metade deste dano é convertido em perda de Sanidade permanente (arredonda para baixo).

Perturbação. Inúmeras vozes sussurram enquanto a ordem é feita, confundindo o próprio Conhecimento.

  • Se escolher “Fuja”, o alvo corre em sua direção e te ataca, recebendo +1d no teste de ataque.
  • Se escolher “Largue”, o alvo recebe +5 contra testes de desarmar até o fim da cena.
  • Se escolher “Pare”, você fica pasmo.
  • Se escolher “Sente-se”, nada acontece. Na versão Discente, se escolhe “Sofra”, você sofre 3d8 pontos de dano de Conhecimento e fica abalado por uma rodada.

Tecer Ilusão. Você cria uma ilusão que apenas você pode ver, representando o seu maior medo, e sofre 2d6+2 pontos de dano mental. A ilusão dura até o fim da cena, e te ataca no início de toda rodada, causando também 2d6+2 de dano mental. Ela possui PV, Defesa e RD a Dano equivalente ao seu limite de PE.

Terceiro Olho. Os sigilos do Outro Lado brilham extremamente fortes em seus olhos. A conjuradora fica cega até o fim da cena, e sofre 1d6 de dano de Conhecimento (3d6 para versão Discente, e 6d6 para Verdadeiro). Se entrar em morrendo ou enlouquecendo enquanto este efeito estiver ativo e voltar ao normal, fica cega permanentemente.

Energia

Amaldiçoar Tecnologia. A Energia imbuída no item parece buscar o caos, e percorre de volta para a conjuradora, que sofre 1d6 pontos de dano de Energia (3d6 em Discente e 6d6 em Verdadeiro) e fica alquebrada.

Coincidência Forçada. O caos não gosta de ser manipulado. Os alvos recebem -2 em testes de Perícia. Na versão Verdadeiro, recebem -5. Em ambos os casos, funciona apenas se os alvos forem voluntários (ou seja, se já desejavam receber os efeitos do ritual caso ele fosse conjurado corretamente).

Eletrocussão. Uma corrente elétrica percorre os interiores do corpo da conjuradora, que sofre 3d6 pontos de dano de Energia (6d6 em Discente e 8d6 em Verdadeiro), e fica vulnerável por uma rodada.

Embaralhar. As cópias parecem ter vida própria, e se fossem capazes de sentir algo, seria inveja de não poderem ser você de verdade. No início de cada turno, você sofre dano de Energia igual ao bônus na Defesa que deveria receber de cada uma das cópias, que possuem PV equivalente ao seu limite de PE, e Defesa e RD a Dano equivalente ao bônus que deveriam fornecer cada (6 para normal, 10 para Discente e 16 para Verdadeiro). Na versão Verdadeiro, sempre que derrotar uma cópia, ela emite um clarão, deixando o ser que a destruiu ofuscado por uma rodada. As cópias ignoram outros seres além de você e só desaparecem quando forem destruídas.

Luz. As luzes alternadas piscam rapidamente, deixando a conjuradora ofuscada. Na versão Verdadeiro, sofre -1d20 em testes de Vontade.

Polarização Caótica.

A aura magnética imprevisível parece contrair seu próprio corpo para dentro de si. Você sofre 2d6 pontos de dano de Energia +1d6 por espaço de quaisquer itens que esteja carregando, empunhando ou que estejam em alcance curto (ignora resistência). Na versão Discente, seu corpo é contraído (sofrendo o primeiro efeito descrito) e depois expelido para uma direção aleatória em uma distância igual à seu deslocamento, causando 1d6 de dano de impacto por 3m que “voou” no deslocamento. Na versão Verdadeiro, é expelido em alcance médio, sofrendo 12d6 pontos de dano de impacto.

Medo

Cinerária. A névoa é mais fraca, e quase imperceptível, como se representasse na área uma hipótese impossível e distante. Por uma quantidade de rodadas igual a sua Presença, o estado da membrana dentro da área fica Estável (OPRPG, pág 97), o que não afeta o efeito da falha ritualística (mesmo o ritual sendo de Medo). Em Discente, dura por uma quantidade de rodadas igual a todos os valores de seus atributos somados. Na versão Verdadeiro, até o fim da cena.

O Quão Brutal é o Paranormal?

As FALHAS RITUALÍSTICAS são uma alternativa mais direta e específica para os DESASTRES PARANORMAIS, consequências de manipular o paranormal e falhar no processo de comunicação com o Outro Lado.
Conforme o processo de comunicação avança, e você se torna capaz de invocar uma parcela maior e mais forte das Entidades, o preço de falhar se torna mais brutal e mortal, capaz de fazer até o ocultista mais experiente pensar duas vezes antes de escolher conjurar um ritual de 4o círculo.

Se quiser ver as demais consequências para os rituais apartir do 2º círculo, veja o suplemento Diário de Sangue.

Obrigado por ter lido até aqui, e até o próximo texto!


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Especial de_Fim de Ano 2024! – Taverna do Anão Tagarela #158

Junte-se à Douglas Quadros, Jujubinha, Raul Galli, Edu Filhote, Diemis Kist e Iury Kroff para conversar nesse Especial de Fim de Ano 2024. Venha escutar como foram as experiências dessas pessoas com o MRPG ao longo desse ano que se encerra e entenda as mudanças que acontecerão em 2025 nas lives e no patronato.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Especial de_Fim de Ano 2024!

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros | Jujubinha ‎| Raul Galli | Edu Filhote | Diemis Kist | Iury Kroff
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

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