Douglas Quadros e Karina Cedryan se unem à Jujubinha para falar sobre Guerra dos Tronos, esse cenário fantástico que já foi explorado por RPG mas que você ainda pode adaptar para sua mesa. Venha entender como!
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Saindo das aleatoriedades das narrativas e vamos nos comprometer com outro assunto do universo dos jogos de RPG, os personagens dos jogadores frequentemente assumem o papel de protetores, guiando e defendendo indivíduos menos poderosos ou mais vulneráveis. Utilizar esses protegidos de maneira eficaz pode não apenas enriquecer a narrativa, mas também proporcionar momentos de grande diversão e emoção. Exploraremos como os mestres de jogo podem aproveitar os protegidos dos personagens para criar histórias mais envolventes e dinâmicas.
Desenvolvimento de Subtramas
Introduzir protegidos permite o desenvolvimento de subtramas paralelas à história principal. Em suma, essas subtramas podem revelar mais sobre o passado dos personagens, além de seus motivos e desafios pessoais. Por exemplo, um guerreiro pode proteger uma criança sobrevivente de um vilarejo destruído, revelando, assim, seu lado mais compassivo.
Conflitos Morais
Protetores muitas vezes se deparam com dilemas morais. Por exemplo, um mago pode precisar decidir entre continuar sua jornada ou ficar para defender um vilarejo contra invasores. Essas decisões difíceis, contudo, não só enriquecem a narrativa, mas também ajudam a desenvolver o caráter dos personagens.
Fontes de Informação
Protegidos podem servir como fontes valiosas de informação. Por exemplo, um jovem aprendiz de um clérigo pode possuir conhecimento crítico sobre um artefato perdido. Utilizar protegidos dessa forma pode, em suma, acelerar a progressão da história e manter os jogadores engajados.
Ganchos para Missões
Introduzir protegidos oferece ganchos naturais para novas missões. Por exemplo, um druida pode ser chamado para proteger uma floresta porque um antigo protegido está em perigo. Esses ganchos podem, em suma, se transformar em aventuras emocionantes, mantendo a narrativa fluida e interessante.
Emoção e Risco
Nada gera mais tensão do que a ameaça a um protegido. Se um protegido é capturado ou está em perigo, os personagens são forçados a agir rapidamente. Isso pode criar cenas de ação intensas e momentos emocionantes que manterão os jogadores na ponta de seus assentos.
Desenvolvimento de Relações
Protegidos permitem o desenvolvimento de relações significativas. Um ranger pode criar um vínculo com uma criatura da floresta, que se torna seu protegido. Essas relações acrescentam profundidade emocional à história, tornando as aventuras mais memoráveis.
Evolução dos Personagens
Protetores podem evoluir com a influência de seus protegidos. Um ladino que inicialmente pensa apenas em si mesmo pode se tornar mais altruísta ao proteger um jovem órfão. Essa evolução é uma maneira poderosa de mostrar o crescimento dos personagens ao longo da campanha.
Reviravoltas na Trama
Utilizar protegidos pode levar a reviravoltas inesperadas. Um protegido aparentemente inofensivo pode, na verdade, ser um agente disfarçado de uma organização maligna. Essas reviravoltas mantêm a história imprevisível e excitante.
Motivação para a Aventura
Protetores frequentemente têm motivação adicional para suas aventuras. Um paladino pode embarcar em uma jornada perigosa para resgatar seu protegido sequestrado. Essa motivação extra pode fortalecer a narrativa e engajar mais profundamente os jogadores.
Dinâmica de Grupo
Protegidos podem afetar a dinâmica do grupo de jogo. Um monge que cuida de um protegido ferido pode gerar discussões sobre a melhor estratégia para proteger o grupo. Essas dinâmicas enriquecem a experiência de jogo, tornando cada sessão única e memorável.
Conclusão
Aproveitar os protegidos dos personagens dos jogadores pode transformar uma campanha de RPG, adicionando camadas de complexidade e emoção à narrativa. Esses elementos oferecem oportunidades para desenvolver subtramas, criar conflitos morais, fornecer informações cruciais e muito mais. Em suma, ao integrar protegidos de maneira criativa e significativa, os mestres de jogo podem garantir que suas campanhas sejam envolventes e inesquecíveis, proporcionando diversão tanto para os jogadores quanto para os narradores.
Neste episódio o Álvaro Ramos do Contos Lúdicos, traz uma dica sobre interlúdios e suas possíveis aplicação no RPG.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O guia de criação de personagem do RPG melancólico mais amado do Brasil Chegou! Este artigo apresenta um guia de criação de personagens para SkyfallRPG, seguindo passo a passo e mostrando as páginas referentes a cada parte. Pegue sua ficha e comece a preencher!
Escolha seu Legado.
Após pensar no conceito, o primeiro passo é escolher o seu legado. O legado definirá a maior parte de sua aparência e sua principal mecânica de catarse, a melancolia. O legado também fornecerá as seguintes informações: idade, tamanho, deslocamento, características do legado, talento à escolha e uma herança. As informações de Legados ficam entre a Pagina 64 e 109.
(Opcional) Escolha sua Maldição.
Como uma alternativa de customização maior, você pode também escolher uma maldição durante a escolha do legado. Uma maldição lhe garante uma grande desvantagem, mas, em contrapartida, também oferece uma grande vantagem e algumas outras características. Nesse momento, você pode optar por não escolher um talento do seu legado para escolher um de sua maldição. As informações de Maldições ficam entre a Pagina 110 e 119
Escolha seu Antecedente.
Nesta parte, você escolherá, dentre a lista, o que sua personagem era ou fazia antes de começar a se aventurar. O antecedente garante proficiências em perícias, um evento para ganho de catarse e também uma habilidade única. As informações de Antecedentes ficam entre a Pagina 120 e 127
Escolha sua Classe
Agora vem a parte que a galera mais gosta, escolher sua classe. Em SkyfallRPG, as personagens podem escolher entre as classes Combatente, Especialista ou Ocultista. À primeira vista, pode parecer limitante, mas cada classe é abrangente o suficiente para suportar muitos conceitos de personagem. Ao escolher sua classe, ela lhe concederá os pontos de vida iniciais, o dado de vida e os pontos de ênfase. Também informará as proficiências que seu personagem possui. Por fim, informará o equipamento inicial. As informações de Classe ficam entre a Pagina 128 e 151
Atributos e Toques Finais
Definindo Atributos: Após definir sua classe, agora é hora de definir os atributos. Neste guia usaremos os valores fixos. Distribua +3, +2, +1, +1, +0 e -1 nos atributos que preferir e, em seguida, escolha um atributo para aumentar em +1. Nenhum atributo pode ser superior a +3. Proteções: Cada atributo possui além de seu valor, a sua proteção, que fica logo abaixo do campo de atributo. O valor de proteções de cada atributo segue a fórmula: Proteção de Atributo = 10 + atributo + bônus de proficiência (se for proficiente). Equipamento: Além dos equipamentos já fornecidos você pode adquirir alguns com o dinheiro inicial no capítulo de equipamentos. As informações de Atributos e Toques Finais ficam entre a Pagina 152 e 154 As informações de Equipamentos Iniciais ficam entre a Pagina 217 e 234
Exemplo Prático
Iremos fazer uma personagem nível 3, seu nome será Ellen, ela será uma humani combatente com sua trilha de Alquimista. Informações Iniciais: Preenchendo os dados já previamente decididos
Legado: Definindo o Legado e preenchendo as informações obtidas. Antecedente: Definindo o Antecedente e preenchendo as informações obtidas. Classe: Escolhendo a classe e seguindo as habilidades e características ganhas até o nível 3. Note que no nível 2 escolhemos uma Trilha e no exemplo escolhemos Alquimista.
Habilidades de Classe e Trilha
Atributos, Toques Finais e Equipamentos: Definindo os atributos e o restante das informações.
Atributos, Perícias e Pontos de Vida (Dado Cheio)Perícias, Ataques e ProficiênciasMagias conhecidas pelos talentos da Herança MaresiaEquipamentos
Por Fim
Este foi nosso guia teórico e prático de criação de uma ficha no sistema de SkyfallRPG desenvolvido e distribuído pela CapyCatGames Quer jogar SkyfallRPG e outros RPGs de Mesa e não tem amigos para jogar? Considere entrar na comunidade de discord da CapyCatGames onde temos mesas e conteúdos feito pelos membros.
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Douglas Quadros e Karina Cedryan falam com Maik da EducaMeeple sobre Jogos Educativos, venha com a gente conhecer essa vertente de criação de jogos no mercado nacional!
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
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Já que estamos viajando de um lado para o outro no nosso mundo, temos que também dar ênfase a criação de ambientes exóticos e fascinantes, que é uma maneira poderosa de enriquecer qualquer mundo de RPG ou literatura fantástica. Esses locais únicos não apenas capturam a imaginação dos jogadores e leitores, mas também proporcionam cenários memoráveis e oportunidades para aventuras emocionantes. Neste artigo, exploraremos a importância de desenvolver ambientes exóticos e apresentaremos dez exemplos criativos que podem ser incorporados em suas histórias.
Ao criar esses locais, é importante considerar não apenas sua aparência e atmosfera, mas também como eles afetam a narrativa e os personagens. Em suma, um ambiente bem elaborado pode transformar uma simples viagem em uma jornada inesquecível.
1. Floresta de Cristal
Uma floresta onde todas as árvores e plantas são feitas de cristal brilhante pode ser introduzida. Além de sua beleza deslumbrante, esse ambiente exótico oferece desafios únicos, como o reflexo da luz que pode cegar os personagens ou a fragilidade das árvores que se quebram facilmente. Os aventureiros devem navegar com cuidado para não causar uma avalanche de cristais afiados, enquanto buscam por criaturas mágicas que habitam este lugar encantado.
2. Deserto dos Sonhos
Um deserto onde a areia é feita de pó dourado e os ventos carregam sussurros dos sonhos das pessoas pode ser criado. Os personagens que adentram este deserto enfrentam desafios psicológicos, pois os sonhos e pesadelos tomam forma ao seu redor. Contudo, entre os perigos, eles podem encontrar oásis onde os sonhos mais profundos se realizam, oferecendo pistas e revelações importantes para a sua jornada.
3. Cidade Flutuante
Uma cidade que flutua sobre as nuvens, mantida por magia ou tecnologia avançada, proporciona um cenário incrível para aventuras. Em suma, a cidade pode ser acessível apenas por meios especiais, como portais ou criaturas voadoras. A exploração dos becos e dos segredos dessa cidade flutuante pode revelar uma sociedade isolada com suas próprias leis e costumes, bem como perigos ocultos nas sombras.
4. Pântano Luminescente
Um pântano onde a flora e a fauna emitem um brilho fosforescente oferece uma atmosfera mágica e misteriosa. Este ambiente exótico é repleto de desafios, como terrenos traiçoeiros e criaturas camufladas pelo brilho. Os personagens devem usar habilidades de sobrevivência para navegar pelos pântanos e descobrir segredos antigos enterrados nas profundezas.
5. Biblioteca Infinita
Uma biblioteca mágica que se estende por quilômetros e contém todo o conhecimento do mundo é um ambiente fascinante. Os corredores intermináveis são guardados por seres enigmáticos e os livros podem ter efeitos mágicos sobre quem os lê. Os aventureiros podem encontrar tomos de sabedoria ou se perder em labirintos de prateleiras, enfrentando quebra-cabeças e desafios intelectuais para obter informações cruciais.
6. Caverna de Gelo Vivo
Uma caverna onde o gelo está vivo e se move de forma imprevisível cria um ambiente perigoso e fascinante. Os personagens precisam lidar com o frio extremo e com os caminhos em constante mudança. Contudo, no coração da caverna, pode estar uma criatura antiga ou um artefato poderoso, guardado pelo gelo vivo que protege seu segredo.
7. Ilha Flutuante
Uma ilha que flutua no oceano, movendo-se conforme a maré mágica, pode ser um cenário de aventura intrigante. A ilha possui uma flora e fauna únicas, adaptadas à sua natureza itinerante. Os personagens precisam decifrar os padrões de movimento da ilha para encontrar tesouros escondidos ou resolver mistérios antigos.
8. Ruínas Submersas
Ruínas de uma antiga civilização submersas em um oceano ou lago profundo apresentam ambientes ricos em história e perigo. Em suma, os personagens mergulham nas águas escuras, enfrentam criaturas aquáticas e desvendam os segredos das ruínas. Artefatos perdidos e conhecimentos antigos aguardam descobertas, mas os riscos são altos, pois as estruturas submersas permanecem instáveis e traiçoeiras.
9. Floresta Invertida
Uma floresta onde as árvores crescem de cabeça para baixo, com raízes no céu e copas no chão, oferece um cenário surreal e desafiador. Os personagens devem adaptar suas habilidades de navegação, pois precisam sobreviver nesse ambiente estranho. A gravidade pode ser alterada em certas áreas, criando, portanto, quebra-cabeças e desafios físicos únicos.
10. Vale das Sombras
Um vale permanentemente coberto por uma sombra mística, onde o tempo e a luz são distorcidos, é um ambiente cheio de mistério e perigo. Criaturas sombrias espreitam nas trevas e, por causa disso, os personagens devem usar lanternas mágicas ou feitiços para navegar pelo vale. A sombra pode esconder portais para outros reinos ou tesouros esquecidos. Contudo, também traz riscos de perder-se no tempo e no espaço.
Conclusão
A criação de ambientes exóticos para o seu mundo de RPG ou literatura fantástica é uma maneira eficaz de enriquecer a narrativa e proporcionar experiências memoráveis aos jogadores e leitores. Em suma, ao desenvolver locais únicos e desafiadores, você pode expandir os horizontes do seu mundo e oferecer novas oportunidades para aventuras emocionantes. Use a criatividade e a imaginação para transformar cada ambiente em um cenário vivo e dinâmico, que desperte a curiosidade e a coragem de seus personagens.
Neste post, você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o RPG Pugmire!
Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, entre outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.
Em Pugmire a criação de personagens segue o mesmo do Dungeons & Dragons 5ª edição e se você ainda não conhece, confere abaixo os post sobre esse RPG aqui no Movimento.
Abaixo coloco para vocês 03 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
A Vingança do Passado:
Os personagens são convocados para investigar uma série de assassinatos brutais, as vítimas são nobres cães da região.
Os assassinatos ocorreram todos da mesma forma, mordidas nos pescoços, aparentemente não foi algo feito por só um indivíduo.
No clímax da aventura, eles descobrem que as vítimas eram, na verdade, criminosos que escaparam impunes de um crime que cometeram no passado.
Agora, eles precisam decidir se devem proteger os assassinos ou fazer justiça.
Por trás das cenas
Quem é/são os assassinos misteriosos?
Quais suas reais intenções em eliminar seus alvos?
Além disso, em que esses assassinatos influenciam no reino?
Onde se passa essa trama? É em um grande reino ou um condado isolado?
Afinal, quem os contratou? Foi a oferta de uma recompensa ou um pedido de algum contato?
A Farsa Mundana:
Os jogadores vivem em um mundo aparentemente normal, humanos estão em todos os cantos do planeta, os cães não sabem falar com eles, tudo muito parecido com a vida como a conhecemos.
Mas eles descobrem que tudo é uma farsa, na verdade estão sob animação suspensa.
O mundo é uma simulação criada por uma inteligência artificial que de alguma forma continuou ativa e mantendo os cães em uma macabra experiência por décadas, e eles são os únicos “despertados”.
Agora, eles precisam encontrar uma maneira de escapar dessa realidade falsa.
Por trás das cenas
Qual o interesse da inteligência artificial? Ela trama alguma coisa com cães?
Qual a relação deles com essa experiência, por que eles?
Além disso, o que precisarão enfrentar ou descobrir para fugir dessa realidade falsa?
Por último, o que farão depois de saírem e descobrirem um mundo totalmente diferente?
O Vilão Oculto:
Os personagens são contratados para uma missão aparentemente simples por um nobre canino.
A missão é encontrar e recuperar um antigo artefato humano, do qual rezam lendas dizer que é um instrumento para passar conhecimento dos humanos para os cães.
No entanto, ao longo da aventura, eles descobrem que o próprio contratante é o verdadeiro vilão e que o artefato na verdade é uma maneira de sobrepujar a mente canina, obrigando-os, através da dor, a fazer quaisquer atos ordenados pelo detentor do controle.
O artefato? Uma espécie de coleira que emite um choque toda vez o detentor do controle ordenar.
Por trás das cenas
Quais os desejos do contratante? Por que ele deseja essa coleira?
Onde está esta coleira? Será que se encontra em um antigo abrigo humano ou em uma caverna cheia de perigos?
Por fim, o que os jogadores farão com a coleira? Entregarão ao contratante ou tomarão para si?
Por fim
E aí?
O que achou dessas ideias para aventuras em Pugmire RPG para você usar nas suas aventuras?
Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
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A Lenda de Ghanor RPG saiu da sombra da coluna Área de Tormenta e recebeu seu próprio espaço, Santos Escritos é a coluna aonde falamos do mundo “Verde e Bom” de Ghanor, adaptamos coisas ao seu cenário e sistema de jogo, e trazemos coisitas mais para brincar nas veredas deste reino desolado. Hoje, em sua (pelo menos oficial) matéria de estreia, vamos adaptar lugares da cultura pop em Domínios.
Domínios são majestosos e trabalhosos de se administrar.
Mas o que são Domínios?
Domínios são pedaços de terreno em controle de um ou mais jogadores, dos quais eles tem posse e, bem, domínio. Quando não estão se aventurando, os personagens podem usar um tempo de Interlúdio (A Lenda de Ghanor RPG pg. 231) para administrar seus domínios.
Todas as regras de domínio estão descritas na página 288 de A Lenda de Ghanor RPG em diante, então vamos imaginar que para ler essa matéria você já é bem familiarizado com as regras de domínio.
Se não for, vai lá, dá uma lida, e depois volta aqui.
Exemplos de Domínio
A seguir, vamos dar alguns exemplos de domínios da cultura pop para você se basear e fazer o seu próprio, ou usar esses prontos com outra skin, vamos lá!
Construções. Aqueduto, Biblioteca, Campo de Treinamento, Castelo, Estrada, Feira, Forte, Mercado, Muralha, Paliçada, Palácio, Universidade
Unidades Militares. Milícia
Bônus Totais. Rola duas vezes para encontros aleatórios e escolhe o melhor (E ainda assim, caiu no Shrek), +1 Perícia, +1 Poder Geral, +2 em Iniciativa, +1d8 LO por turno, Limite de parceiros +1.
Construções. Bazar, Biblioteca, Botica, Castelo, Celeiro, Corte de lei, Empório, Estrada, Fazenda, Feira, Forte, Mercado, Obra de Arte, Porto, Quarto Luxuoso
Unidades Militares. –
Bônus Totais. +10% ao negociar itens comuns, +1 Perícia, +1 Fortitude, +2d6 LO por turno, +1d8 LO por turno rola dois dados em testes de resistência contra efeitos mentais, +10% ao negociar um item especial (uma vez por aventura), +2 em Iniciativa, +1 Vontade, +5 PV.
Latveria (Marvel Comics)
Regente. Victor Von Doom, o Doutor Destino
Nível. 6
Terreno. Planície
Corte. Inexistente, Victor Von Doom governa o reino meio que na dele mesmo.
Popularidade. Popular
Fortificação. +15
Construções. Castelo, Câmara Mística, Estante de Pergaminhos, Estrebaria, Estátua, Feira, Forte, Mercado, Muralha, Paliçada, Palácio, Sala de Meditação, Salão dos Mistérios, Torre de Estudos, Torre de Guarnição
Unidades Militares. Guardas
Bônus Totais. Pode usar um poder de aprimoramento (Uma vez por aventura), +1 Magia Arcana, uma montaria, +1 de gasto máximo de PM, +1d8 LO por turno, +1 no limite de parceiros, +3 PM, +1 Poder de Mago.
Reino Cogumelo (Super Mario)
Regente. Princesa Peach
Nível. 4
Terreno. Floresta
Corte. Comum
Popularidade. Adorado
Fortificação. +10
Construções. Bazar, Biblioteca, Castelo, Empório, Estrada, Feira, Forte, Mercado, Pista de Arquearia, Sala de Mapas, Torre de Guarnição, Universidade
Unidades Militares. Guardas, Arqueiros
Bônus Totais. +10% ao negociar itens comuns, +1 perícia, +10% ao negociar um item especial (uma vez por aventura), +2 Iniciativa, 1d8 LO por turno, Troca de posição na iniciativa com um aliado, +1 Poder Geral.
O Castelo de Grayskull (He-Man)
Regente. A Feiticeira
Nível. 5
Terreno. Colina, Planície
Corte. Inexistente
Popularidade. –
Fortificação. 0, o Castelo de Grayskull é defendido apenas pela Feiticeira e por He-Man.
Construções. Capela, Câmara Mística, Círculo de Poder, Estante de Pergaminhos, Linhas Místicas, Poço de Adivinhação, Relicário, Sala de Meditação, Salão de Mistérios e Torre de Estudos
Unidades Militares. –
Bônus Totais. +2 em Religião, pode usar um poder de aprimoramento (uma vez por aventura), +1 na CD de magias arcanas, +1 Magia Arcana, Recuperação de PM aumenta em +1/nível, Rola 2d20 em um teste e usa o melhor (uma vez por aventura), +3 PM, +2 em Misticismo e +1 Poder de Mago.
O Castelo de Grayskull é um Domínio Místico, um tipo especial de domínio que serve para canalizar as energias arcanas, no caso, as energias da Feiticeira. Por isso ele é um domínio com nível alto, por causa do Potencial Místico do terreno. Tudo nele serve para potencializar as energias da Feiticeira e a magia de Etheria.
Conclusão
A parte mais legal de Domínios é dar características a eles, imaginar como eles seriam e como funcionariam. E a melhor maneira de fazer isso é imaginar domínios da cultura pop. Espero que essa matéria aqueça a sua imaginação na hora de fazer seus turnos de Domínio em Ghanor (E futuramente, em Arton).
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Douglas Quadros e Karina Cedryan recebem Vinzaum do Game Chimchila para falar sobre o prêmio Goblin de Ouro. Entenda um pouco mais sobre essa premiação tão importante para o RPG Nacional.
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Algumas semanas atrás da publicação deste Dicas de RPG, viralizou na comunidade de RPG uma postagem do reddir “dndhorrorstories” com um jogador postando as 44 regras que o Narrador dele tinha para as suas mesas de Dungeons and Dragons. Nessas próximas Dicas de RPG, vamos destrinchar cada uma das regras e aprender, juntos, como não ser um mestre de RPG. Está é a Parte 2 do programa.
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