Expedição Escarlate – Taverna do Anão Tagarela #206

Gustavo Estrela e José Cerqueira falam sobre Expedição Escarlate nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre o primeiro jogo de tabuleiro de Tormenta! Entenda um pouco mais como funciona esse dungeon crawler, descubra como funcionam as principais mecânicas e saiba quais as previsões de expansão do jogo.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Expedição Escarlate

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ Gustavo Estrela | José Cerqueira
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

Itens Comuns e Mágicos – Gênese Zero #67

Depois de explorarmos, em Etiqueta no seu Mundo, como gestos, postura e linguagem corporal revelam culturas inteiras sem a necessidade de longos discursos, avançaremos agora para outro detalhe aparentemente simples, mas extremamente poderoso no worldbuilding: os objetos do cotidiano.

Afinal, sociedades não vivem apenas de castelos, guerras ou grandes profecias. Elas também vivem de ferramentas, utensílios, roupas, móveis e pequenos itens usados diariamente.

Em muitos cenários de fantasia, magia costuma aparecer associada a artefatos lendários, espadas ancestrais ou grimórios proibidos. No entanto, quando a magia alcança os objetos comuns, o mundo ganha profundidade real. Talheres podem detectar veneno, portas podem reconhecer emoções e roupas podem reagir ao humor de quem as veste.

Assim, o fantástico deixa de existir apenas em momentos épicos e passa a habitar a rotina das pessoas.

Portanto, criar itens comuns com funções incomuns não apenas fortalece a imersão, mas também ajuda a mostrar como magia, tecnologia e cultura influenciam o cotidiano de forma prática e natural.

1. Talheres que Protegem Contra Venenos

Antes de tudo, comida representa um dos maiores riscos em sociedades marcadas por intrigas políticas.

Por isso, famílias nobres podem utilizar talheres encantados capazes de mudar de cor quando entram em contato com substâncias tóxicas.

Além disso, algumas culturas transformam esses utensílios em símbolos de status, já que apenas pessoas ricas conseguem pagar por esse tipo de proteção.

2. Portas que Sussurram Segredos

Em certas cidades antigas, portas acumulam fragmentos de memória ao longo dos anos.

Assim, quando alguém encosta o ouvido na madeira correta, consegue ouvir ecos de conversas passadas, promessas esquecidas ou traições abafadas pelo tempo.

Dessa forma, um simples corredor pode esconder informações valiosas.

3. Roupas que Reagem às Emoções

Em alguns reinos, tecidos encantados mudam de cor conforme o estado emocional do usuário.

Consequentemente, esconder sentimentos se torna extremamente difícil em ambientes formais.

Por outro lado, pessoas influentes podem contratar alfaiates arcanos especializados em bloquear essas reações, transformando o autocontrole em demonstração de poder.

4. Lanternas que Sentem Presenças

Nem toda iluminação serve apenas para afastar a escuridão.

Algumas lanternas mágicas aumentam ou diminuem de intensidade quando detectam criaturas sobrenaturais por perto.

Assim, viajantes experientes aprendem a observar a luz antes mesmo de olhar para a estrada.

5. Copos que Registram Conversas

Em sociedades marcadas por espionagem, tavernas podem usar copos encantados para armazenar fragmentos de diálogos importantes.

Depois, proprietários reproduzem essas conversas em salas privadas mediante pagamento.

Portanto, um simples objeto doméstico se transforma em ferramenta política e comercial.

6. Ferramentas que Aprendem Hábitos

Além disso, alguns itens desenvolvem padrões de comportamento conforme o uso contínuo.

Facas de cozinha podem “memorizar” os movimentos do dono, enquanto instrumentos musicais ajustam automaticamente a afinação ao estilo do músico.

Dessa maneira, objetos cotidianos criam vínculos quase afetivos com seus usuários.

7. Móveis com Funções Sociais

Em determinados lugares, móveis também participam da vida cultural.

Mesas podem alterar discretamente a altura dependendo da posição social dos convidados, enquanto cadeiras podem aquecer ou esfriar de acordo com o humor da conversa.

Assim, até ambientes domésticos ajudam a reforçar hierarquias e tensões sociais.

8. Objetos Religiosos do Cotidiano

Nem toda manifestação espiritual exige templos grandiosos.

Em algumas culturas, pequenos itens domésticos carregam bênçãos simples, como chaleiras que nunca deixam o chá esfriar ou velas que afastam pesadelos.

Dessa forma, a religião passa a integrar o cotidiano de maneira íntima e constante.

9. Itens que Criam Dependência

Com o passar do tempo, sociedades podem se tornar dependentes desses objetos encantados.

Pessoas acostumadas a relógios mágicos que organizam automaticamente horários ou roupas que regulam temperatura começam a perder habilidades básicas de adaptação.

Assim, o conforto mágico também pode gerar fragilidade cultural.

10. Objetos Comuns Como Memória Histórica

Por fim, itens cotidianos podem carregar marcas do passado.

Uma chaleira antiga pode pertencer à mesma família há séculos, enquanto uma fechadura pode ter sobrevivido à queda de três impérios.

Consequentemente, objetos aparentemente simples se tornam testemunhas silenciosas da história do mundo.

Conclusão

Itens comuns com funções incomuns enriquecem mundos de fantasia porque aproximam o extraordinário da vida cotidiana.

Enquanto grandes artefatos impressionam pela grandiosidade, pequenos objetos encantados tornam o cenário mais vivo, humano e memorável.

Ao trabalhar esses detalhes, o worldbuilder mostra como magia, cultura e tecnologia realmente afetam a sociedade. Um mundo deixa de parecer apenas um palco para aventuras e passa a funcionar como um lugar habitado por pessoas reais, com hábitos, necessidades e soluções próprias.

No fim, talvez a magia mais interessante não esteja escondida em relíquias lendárias, mas justamente naquilo que alguém segura todos os dias sem perceber o quanto aquele objeto revela sobre o mundo ao redor.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Escuta de Vigilância – Um Conto de Night’s Black Agents

O conto “Escuta de Vigilância”, escrito por Túlio Carneiro, se passa no universo do Night’s Black Agents, da Editora New Order.

Este conto retrata um dia de RPG de Night’s Black Agents através da transcrição de diálogos e eventos recuperados da Escuta de Vigilância. Mas parece que algo sai do controle. O que poderia dar errado depois do pôr do sol?

Escuta de Vigilância

Episódio 01 – Pneu Furado

(Som de Telefone tocando)

(Sons de trânsito e buzinas ao fundo)

Carla atende o celular tocando, pela tela do carro, ao mesmo tempo que presta atenção ao trânsito. Sons de trânsito e buzinas ao fundo do ambiente a irritam levemente.

Carla: “Oi pessoal, tô quase chegando. Sei que ficamos de jogar nossa primeira sessão de NIGHT’S BLACK AGENTS, o RPG, hoje. Calma.”

A voz adolescente do outro lado parece ansiosa.

Mine: “Ó, mãe é que já passou do pôr do Sol. Você precisa chegar antes que escureça.”

Carla: “Tá bem filha, tô quase lá. Finalmente na rua de casa…”

O som súbito de algo estourando interrompe o diálogo entre mãe e filha.

Mine: “Eita, mãe, que foi isso?”

Carla: “Acho que um pneu furou aqui… Espera. Vou estacionar e olhar.”

Mine: “Pai, mamãe disse que vai atrasar, parece que um pneu furou.”

Uma voz masculina entra pela linha de conexão.

Túlio: “Pneu furado? Ela já está na rua de casa?”

A adolescente responde:

Mine: “Sim, e agora já são 18h10. Antes que você pergunte, o sol se pôs há uns 6 minutos.”

A voz masculina controla alguma ansiedade, Carla percebe a leve preocupação, mas espera que a filha não perceba.

Túlio: “Deixa falar com ela, filha. Carla, tá tudo bem aí?”

Carla: “Quase. Teve um estouro aqui, achei que fosse o pneu. Estou estacionando o carro pra olhar…”

Um leve tom de urgência no viva voz, agora.

Túlio: Amor, tem mais alguém aí? Não esqueça de olhar o porta luvas.”

Carla suspira, ele não vai se acalmar até ela fazer o que ele pede.

Carla: “Tá bom… Estou vendo aqui o porta luvas… Aí, espera, não!”

Um barulho de porta abrindo e fechando, e em seguida, sons de passos e corrida ecoam no lado do celular da ligação.

Túlio sobe a voz um pouco. Quase dá para ouvir uma fria camada de suor se desenvolvendo na nuca dele.

Túlio: “Carla? Carla? Você tá ai? Ó, já estou indo. Aguenta aí.”

A voz de Mine também se altera um pouco.

Mine: “Pai, tá tudo bem com a mamãe?”

O pai responde.

Túlio: “Sim, filha. O pneu furou, mas ela está aqui, na rua de casa. Vou lá ajudar. Eu vou te deixar na casa do vizinho aqui embaixo, e avisar sua irmã que estamos saindo. Vou só deixar aqui um bilhete.”

Túlio: “Nani, filha, tá estudando, né? Ó, estou saindo pra pegar a mamãe, que furou o pneu. Tô deixando aqui um bilhete.”

A filha mais velha responde, do quarto.

Nani: “Certo, daqui a pouco termino de estudar, vou tomar banho. Beijo e tchau.”

Um barulho rápido de uma caixa e um livro na mesa de vidro da sala.

Mine: “Pronto, pai. Mas que caixa preta é essa aí? E esse bilhete?” Mine  está com uma voz algo desconfiada e desconfortável.

Túlio: “São pra Nani, se a gente demorar. Vamos. São 18h13, agora.”

(Som de porta batendo)

Episódio 02 – Papai?

Nani: Ufa, já tem uns 40 minutos que o pessoal saiu, e já terminei este tópico. Vou parar os estudos por hoje.”

(Batidas na porta)

Nani: Hum? Já vou. Quem é?”

Túlio: “Sou eu, filha. Abre a porta. Esqueci a chave.”

Nani: “Ah, sim. Já abro.”

(Som de porta abrindo)

Nani: “Pronto. Ué. Por que está aí parado?”

Túlio: “Me convida pra entrar, oras.”

Nani: Hum? Te convidar? Pera. Agora que vi seu bilhete aqui. Deixa ver.”

(Barulho de papel abrindo)

Nani está lendo o bilhete em voz alta.

“Nani,

Primeiro: NÃO abra a porta pra ninguém.

Segundo: NÃO convide ninguém pra entrar.

ESPECIALMENTE se for PARECIDO COMIGO.

Terceiro: Qualquer coisa liga… QUALQUER COISA.”

Nani: “Eita!”

(Falso) Túlio: “Ei, não me convida pra entrar?”

Nani: Pai, cadê seus óculos? Pera, acho que você não é o papi…”

Episódio 03 – Não Convide Ninguém para Entrar

Nani: “Cadê meu telefone? Ah, tá aqui. E você, fica aí fora.”

(Barulho de telefone tocando)

Túlio ao telefone: “Oi, filha. O que foi? Tô meio ocupado com a mamãe.”

Nani: “Pai, tem um cara que parece com você, até a voz, aqui na porta de casa.”

Túlio: “Você viu meu bilhete? Não abrir a porta pra ninguém. NÃO convide ninguém pra entrar. Aí, droga!”

Nani: “Mas ate a voz era igual!”

Carla: “Tá tudo bem com a Nani?”

Túlio: “Vai ficar. Filha, faça o que fizer, NÃO convide ele, nem ninguém pra entrar. Tá vendo a caixa preta, e o livro do NIGHT ‘S BLACK AGENTS, na mesa de vidro? Abra, e leia o verso do bilhete. Te amamos. Preciso ajudar a mamãe agora . Daqui a pouco te (hunf!) ligo (aí, aí ,aí) de volta.”

(Sons de luta, murros e socos) – TELEFONE DESLIGA

Nani: “Opa, vi a caixa preta. Abrindo, mas o que é isso? Crucifixo? Correntinha de prata? E um frasco com água? Tem um rótulo aqui. Água… BENTA?”

“E você aí fora, NADA de entrar! Não te convidei!”

(Sons de bufadas e grunhidos)

Nani: “O verso do bilhete. O que diz aqui?”

Nani relatando: 

“Nani, Se você está lendo isso, algo que eu não queria aconteceu.

Segure a Cruz, e não a largue, até voltarmos. A Cruz vai brilhar, não se assuste. Talvez emita um zumbido.

A coisa na porta não sou eu. Nem sua mãe.

Pegue agora a correntinha de prata, e coloque ao redor do pescoço.

Finalmente, pegue a garrafa de água benta e NÃO jogue de vez na coisa. Apenas aspergir algumas gotas, várias vezes. Mantenha a cruz a sua frente.

Repita, até voltarmos. ”

Nani: “Certo, agora, vamos pra cima. Ué, cadê ele? Foi embora?”

Carla: “Oi, filha sou eu. Seu pai já vem. Tá estacionando o carro lá embaixo.”

Nani: “Ah, é? Bom, minha Cruz continua brilhando. Vou até te mostrar. VEJA!”

(Falsa) Carla: Não! Tira essa coisa da minha frente! AAAAHHH NÃO!”

Nani: “TÁ COM SEDE? TOMA ÁGUA!”

(Sons de Água fervendo ou efervescente)

Nani: “Ufa, agora foi! E acho que foi de vez. Mas tem mais alguém vindo. Pai? Mãe? São vocês?”

Carla: “Oi filha, somos nós. Papai levou uma mordida aqui, apareceu um cachorrão na hora que ele foi me ajudar a trocar o pneu. Dá um pouco dessa água pra lavar aqui.”

Túlio: “Oi, filha. Ah, obrigado.”

Nani: “Bom, vejo que vocês não se incomodam com água benta. Pai, acho que agora sei porque você queria tanto iniciar o RPG de NIGHT ‘S BLACK AGENTS…”

Carla: Eu eu concordo com a Nani. Aliás, quero saber muito mais dessa estória…”

Túlio: “Bem, lembram que eu tava super afim de uma aventura de NIGHT’S BLACK AGENTS?”

“Era pra agradar a mamãe, que gosta de intriga e espionagem, mas também Mine, que gosta de terror…”

Na sequência, o recrutamento das agentes Nani e Carla continua indo bem.

EPÍLOGO: Veículo da Família Alvo

(Sons de tráfego, buzinas, crianças)

Nani: “Oi Mine, hoje eu que vim te buscar, estreando aqui a carteira de motorista. Bora!”

Mine: “Legal, minha irmã de Uber. Irmãtorista. Irmãuber!”

Nani: “Engraçadinha! Mas como foi a aula?”

Mine: “Ih, Super legal. Hoje. Treinando pra apresentação de ballet. Eita, cuidado com cão!”

(Sons de freada e batida)

Mine: “Aí, tadinho! Acho que a acertamos ele! Vou descer pra olhar.”

Nani: “Calma, Mine. O Sol já se pôs. NÃO abre a porta. Abre o porta luvas. Pega o que tem numa caixa preta.”

Mine: “Hum? Uma… Cruz? E… tá brilhando, e vibrando! Ei, o cachorrão se levantou!”

Nani: “Deixa comigo, Mine. Fica no carro…”


FIM da transcrição dos Áudios de vigilância. Recrutamento de agente Nani parece ter sido concluído com sucesso para Night’s Black Agent.

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Escuta de Vigilância

Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Pathfinder Bestiário 3 – Taverna do Anão Tagarela #205

Gustavo Estrela, Igor Detona e Tarostar Admanto falam sobre Pathfinder Bestiário 3 nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre esse bestiário de Pathfinder 2e! Entenda como ele expande seu mundo com mais de 300 criaturas, saiba algumas mecânicas novas que ele traz para o sistema e veja o que mais podemos esperar nesse ano para Pathfinder.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Pathfinder Bestiário 3

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | Vinicius Staub | Vinicius Lara
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

Cartapácio de Monstros – Resenha

Cartapácio de Monstros é um Bestiário de criaturas fantásticas e monstruosas para RPGs de fantasia medieval, investigação, sci-fi, fantasia contemporânea ou mesmo terror. Não, não é para crianças. Criado em território nacional, e por brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.

Foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 18/04/2023. Biólogos, zoólogos, biomédicos e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa investigação de risco biológico conseguiu apurar:

  • Escrito por: Jonas Picholaro;
  • Revisão: Adeir Ribeiro e Milton Diogo;
  • Edição: Nozes Game Studio;
  • Ilustrações: Felipe Faria, Ink Potion Studios, Carlos Castilho, Yuri Perkowski, Vinski, Rafaela Augusto, Dean Spencer, JEShields, Fat Goblin, Kim Holm, Shutterstock;
  • Capa: Dean Spencer;
  • Diagramação: Jonas Picholaro.

Ficha Técnica (Risco Biológico: Alto)

Cartapácio de Monstros
  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • Bestiário acessível, multi-sistema, padronizado para fácil entrada com regras para By the Sword, Old-School Essencials, DCC RPG, D20 age RPG, Old Dragon, Solo 10, Arcana Primária, For the Questões, Shadow Dark (Ufa!);
  • Livro colorido, mas ilustrações P&B;
  • Páginas: 146;
  • Formato: 16 × 23;
  • Monstros: 128;
  • E ainda um gerador de quimeras.

O Cartapácio em números

Arrecadou R$ 52.343, com 304 apoiadores, em 18/04/2023. E ainda teve um apoio tardio (late pledge), que arrecadou mais R$ 12.031, encerrado em 01/07/2023.

O que você precisa para usar o Cartapácio de Monstros

Você precisa do livro básico ou fast play de pelo menos 1 dos RPGs listados para o livro, ou adaptar para outros. Dados de 4, 6, 8, 10, 12 e de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. Além de pelo menos um jogador(a) Mestre, e mais um jogador.

Imaginação. E estômago forte…

Pontos fortes do Cartapácio

Inspirado em livros, filmes, RPGs, e videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, D&D, RPG Old School, etc.

  1. As regras estão já adaptadas para os diversos RPGs listados;
  2. Cada criatura toma uma página inteira, com ilustração, proporção da criatura em relação a um humanoide;
  3. Cada criatura citada tem um som, odor, ecologia e mesmo utilidades para manufatura de artefatos, roupas, poções, etc.;
  4. O já citado criador de pesadelos, ou melhor de quimeras.
  5. Como se não bastasse, o autor promete que tem mais cerca de 300 monstros esperando novos volumes. 
Minis 2D Cartapácio de Monstros

Entretanto, temos pontos fracos do Cartapácio?

Eu considero que o tempo de espera foi extremamente longo para os apoiadores, mesmo com os conhecidos riscos de financiamentos coletivos.

Algumas coisas só estiveram disponíveis graças ao financiamento, e têm poucas unidades sobressalentes.

Sim, estou para receber o meu, ainda hoje, em 07/05/2026 (esta análise, por hora, foi feita com o PDF, MAS atualizo quando chegar). 

Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive.

Se você é iniciante no nosso querido hobby, só entre nessa se tiver preferência por certas dose de terror e violência. 

Minha impressão pessoal

Preço por este bestiário para jogar, com todos os monstros ilustrados, e cada um já sendo motivo para uma aventura de investigação completa? (Sim, eu gosto da ideia…) Em pré-venda? Em 07/08/2026, Livro FÍSICO R$150,00 E PDF INCLUÍDO, ou somente PDF por 60 pila.

Caixa de colecionador, com:

Livro físico do Cartapácio de Monstros, minis 2D, livros: básico “By the Sword”, Crônicas de Gotsing, Porto Asteria, por 650 unidades monetárias de real.

Cartapácio de Monstros

Produto 100% nacional, para rechear todo o universo com novos e desconhecidos perigos para seus jogadores, que de repente, achavam que já sabiam tudo de monstruosidades, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o bestiário.

Mais uma vez, até breve, aventureiras e aventureiros, que os monstros no seu caminho sejam derrotados por sua perspicácia e inteligência, (ou, na falta destas, por uma espada afiada, e bolas de fogo, desde que vocês evitem virar alimento destes seres horrendos, tá valendo!).

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Guia de Poções, Granadas e Óleos (1º círculo) – Área de Tormenta

Em Tormenta20, da Jambô Editora, um personagem com os poderes Alquimista Iniciado, Caldeirão do Bruxo, Preparar Poção ou Zelador dos Vinhedos pode fazer poções usando magias que conhece. Mas que magias ele pode fazer? No Área de Tormenta de hoje, vamos verificar quais magias são possíveis de se fazer poções de 1º círculo.

Fabricar poções normalmente é um processo longo.

Mas como funcionam poções?

Nós já temos um texto dando o básico de como montar poções. Mas entrando em um específico, de acordo com as regras relacionadas a poções que estão em Tormenta20 JdA, pág. 333 e 341, uma poção só pode ser feita com magias que tenham como alvo uma criatura, um objeto (assim se tornando um óleo) ou uma área (assim se tornando uma granada).

Assim, poções que tenham como alvos criaturas escolhidas não podem virar uma granada, mas podem ser ingeridas como uma poção de alvo único, e outros alvos diferentes não podem ser escolhidos para usar essas poções.

O exemplo é a magia Açoite Flamejante, que não tem alvo, mas sim um efeito. Assim não pode se tornar uma poção, porque não tem alvo uma criatura. Nem um óleo, porque não tem como alvo um objeto e nem uma granada, porque não tem como alvo uma área.

Outras ficam mais em aberto, como a poção de Benção que tem como alvo 1 cadáver, como um cadáver não é exatamente um objeto nem uma criatura, fica em aberto se ela pode se tornar uma poção ou um óleo, ou se até pode ser feita, a critério do mestre.

Que magias podem virar poções, granadas e óleos?

Atualmente, com as magias de 1º círculo de Tormenta20 JdA, Ameaças de Arton, Deuses de Arton, e Heróis de Arton. As seguintes magias podem virar Poções, Granadas e Óleos.

Hmmm que poção boa

Poções

Acalmar Animal, Adaga Mental, Amedrontar, Armadura Arcana, Armadura Elemental, Arma Espiritual, Aviso, Bofetada de Nimb, Bênção, Caminhos da Natureza, Comando, Compreensão, Concentração de Combate, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Dardo Gélido, Descobrir Fraqueza, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Distração Fugaz, Enfeitiçar, Escapatória de Hyninn, Escudo da Fé, Escuridão, Euforia de Valkaria, Execução de Thwor, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Frescor de Lena, Futuro Melhor, Fúria dos Antepassados, Hipnotismo, Imagem Espelhada, Infligir Ferimentos, Infortúnio de Sszzaas, Instante Estoico, Luz, Maaais Klunc, Magia Dadivosa, Orbe do Oceano, Orientação, Ossos de Adamante, Paixão de Marah, Percepção Rubra, Perdição, Perturbação Sombria, Poder de Kallyadranoch, Primor Atlético, Proteção de Tauron, Proteção Divina, Punho de Mitral, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Resistência a Energia, Santuário, Seta Infalível de Talude, Sigilo de Sszzaas, Siroco de Azgher, Sono, Sorriso da Fortuna, Suporte Ambiental, Toque Chocante, Toque de Megalokk, Tranquilidade, Transmutar Objetos, Visão Mística, Vitalidade Fantasma, Voz da Razão.

A granada de cura

Granadas

Alarme, Área Escorregadia, Consagrar, Controlar Plantas, Criar Ilusão, Despedaçar, Detectar Ameaças, Escuridão, Euforia de Valkaria, Explosão de Chamas, Frescor de Lena, Leque Cromático, Perturbação Sombria, Profanar, Proteção Divina, Siroco de Azgher, Teia, Toque Chocante, Vitalidade Fantasma.

Óleos, para objetos e só objetos!

Óleo

Abençoar Alimentos, Área Escorregadia, Arma de Jade, Arma Mágica, Armamento da Natureza, Arsenal de Allihanna, Bênção, Compreensão, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Escuridão, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Luz, Posse de Arsenal, Queda Suave, Toque do Horizonte, Tranca Arcana, Transmutar Objetos.

Observação

Algumas das magias acima podem virar tipos diferentes de poções usando aprimoramentos, como Toque Chocante que vira uma granada com o aprimoramento que muda o alvo de criatura para área. Fique ciente desses casos específicos.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Construção de Mundos (Worldbuilding) – Taverna do Anão Tagarela #204

Douglas Quadros, Gustavo Estrela, Vinicius Staub e Vinicius Lara falam sobre Construção de Mundos (Worldbuilding) nessa taverna. Venha saber o que é worldbuilding, saiba mais sobre técnicas de criação, a diferença entre sua mesa e o cânone do sistema e receba algumas dicas importantes para você que quer começar a criar seu mundo.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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O Jogo do Anfitrião

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | Vinicius Staub | Vinicius Lara
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Etiqueta no seu Mundo – Gênese Zero #66

Depois de explorarmos, em Rotinas do Mundo, como horários, ciclos e hábitos moldam o cotidiano das sociedades, torna-se natural avançarmos para uma camada ainda mais sutil, porém igualmente reveladora: os gestos.

Se as rotinas mostram quando e como as pessoas vivem, a etiqueta e a linguagem corporal revelam como elas se relacionam entre si.

Em mundos de fantasia, pequenos movimentos carregam significados profundos. Um olhar direto pode representar respeito em uma cultura e desafio mortal em outra. Um simples gesto com as mãos pode indicar confiança, ameaça ou até intenção mágica.

Assim, ao trabalhar etiqueta e linguagem corporal, o worldbuilder adiciona uma dimensão invisível que enriquece cada interação.

Portanto, entender esses códigos não apenas torna o mundo mais vivo, mas também cria oportunidades narrativas intensas, onde um gesto errado pode desencadear conflitos inesperados.

1. O Olhar Como Confronto ou Respeito

Antes de tudo, o contato visual pode assumir significados completamente diferentes.

Em algumas culturas, olhar nos olhos demonstra sinceridade e coragem. No entanto, em outras, esse mesmo gesto representa desafio direto, quase um convite ao combate.

Assim, personagens precisam aprender rapidamente onde estão para evitar conflitos desnecessários.

2. Mãos Visíveis e Confiança

Além disso, mostrar as mãos pode carregar um peso simbólico importante.

Em sociedades onde magia pode ser conjurada com gestos, manter as mãos visíveis transmite segurança e ausência de ameaça.

Por outro lado, esconder as mãos pode levantar suspeitas imediatas.

3. Distância Corporal e Hierarquia

A proximidade física também comunica poder.

Certas culturas valorizam distância como sinal de respeito, enquanto outras interpretam proximidade como demonstração de confiança.

Dessa forma, invadir ou evitar espaço pessoal pode alterar completamente uma interação social.

4. Postura e Posição do Corpo

A forma como alguém se posiciona revela intenções e status.

Uma postura ereta pode indicar autoridade, enquanto inclinar-se levemente pode representar submissão ou respeito.

Assim, personagens comunicam muito antes mesmo de falar.

5. Gestos Codificados e Comunicação Secreta

Algumas sociedades desenvolvem gestos específicos que funcionam como linguagem paralela.

Movimentos sutis de dedos, inclinação de cabeça ou batidas rítmicas podem transmitir mensagens ocultas.

Portanto, esses códigos permitem comunicação silenciosa em ambientes hostis.

6. Etiqueta Religiosa e Gestos Sagrados

Em contextos religiosos, gestos assumem significado ainda mais profundo.

Tocar o chão, levantar as mãos ou inclinar a cabeça pode representar devoção, arrependimento ou conexão espiritual.

Assim, desrespeitar esses rituais pode gerar conflitos graves.

7. Expressões Faciais e Controle Emocional

Nem toda cultura valoriza a expressão emocional aberta.

Em alguns povos, demonstrar sentimentos publicamente indica fraqueza. Em outros, esconder emoções pode ser visto como desonestidade.

Dessa maneira, controlar ou expressar emoções se torna parte da etiqueta.

8. Gestos Ofensivos e Tabus Invisíveis

Cada sociedade possui gestos considerados ofensivos.

Um sinal comum em uma região pode ser profundamente insultante em outra.

Assim, personagens estrangeiros frequentemente cometem erros que revelam tensões culturais.

9. Linguagem Corporal em Combate

Mesmo em situações de conflito, gestos continuam relevantes.

A forma de empunhar uma arma, a posição dos pés ou a inclinação do corpo pode indicar estilo de luta, intenção ou estratégia.

Portanto, a linguagem corporal também funciona como leitura tática.

10. Mudanças ao Longo do Tempo

Por fim, gestos não permanecem estáticos.

Com o passar das gerações, significados mudam, tradições se adaptam e novos códigos surgem.

Assim, a etiqueta reflete a história viva de uma sociedade.

Conclusão

Gestos, etiqueta e linguagem corporal representam uma das formas mais ricas de aprofundar um mundo de fantasia.

Eles mostram que cultura não vive apenas em leis ou tradições formais, mas também nos pequenos movimentos do dia a dia.

Ao incorporar esses elementos, o worldbuilder transforma interações simples em momentos carregados de significado. Um olhar, um gesto ou uma postura podem dizer mais do que longos discursos.

No fim, talvez o detalhe mais poderoso de um mundo não esteja nas grandes batalhas ou eventos épicos, mas naquilo que acontece em silêncio, quando ninguém está falando, mas todos estão se comunicando.

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Quando o Silêncio é Melhor – Aprendiz de Mestre

Depois de entendermos como Transformar Falhas em momentos significativos, damos mais um passo importante na evolução como mestre. Afinal, não basta saber narrar bem o que acontece; também é essencial saber quando não narrar. Em muitos casos, o impacto de uma cena não vem das palavras ditas, mas justamente do que é deixado em silêncio. Além disso, pausas, olhares e descrições mínimas podem carregar uma força emocional que longos discursos nunca alcançam.

Por outro lado, existe um momento em que o silêncio ganha um peso ainda maior: quando uma campanha precisa terminar antes do planejado. Seja por falta de tempo, mudanças na vida dos jogadores ou desgaste natural da mesa, encerrar uma história de forma abrupta pode gerar sensação de abandono. Portanto, saber usar o silêncio tanto dentro da narrativa quanto no fechamento dela se torna uma habilidade poderosa.

Muitos mestres acreditam que precisam preencher todos os espaços com descrição, diálogo e explicação. No entanto, o silêncio também comunica. Quando bem utilizado, ele cria tensão, provoca curiosidade e amplia o envolvimento emocional dos jogadores. Da mesma forma, ao encerrar uma campanha inesperadamente, o silêncio pode ser usado para dar dignidade à história, evitando explicações apressadas e finais artificiais.

Assim, dominar o silêncio significa dominar o ritmo, a emoção e o encerramento da narrativa.

Use pausas para criar expectativa

Durante uma cena importante, parar por alguns segundos antes de revelar o resultado pode aumentar a tensão de forma imediata e muito eficaz. Quando um jogador realiza uma ação decisiva, como um ataque final ou uma tentativa arriscada de negociação, uma pausa breve, acompanhada de um olhar atento, faz com que todos na mesa se inclinem para frente, esperando o desfecho.

Além disso, essa pequena interrupção quebra o ritmo automático da conversa e transforma um simples anúncio de resultado em um momento carregado de expectativa. Com o tempo, os jogadores passam a reconhecer esse padrão e associam suas pausas a momentos importantes, o que fortalece ainda mais o impacto emocional da cena.

Deixe que os jogadores preencham o vazio

Nem tudo precisa ser explicado com riqueza de detalhes. Quando você descreve apenas o essencial, os jogadores naturalmente completam o restante com a própria imaginação, e isso gera um envolvimento muito mais profundo. Ao dizer que uma porta antiga se abre lentamente e que um cheiro estranho escapa de dentro, você não precisa mostrar o que há além, a mente dos jogadores já começa a trabalhar.

Além disso, quando cada jogador imagina a cena de forma ligeiramente diferente, o medo, o mistério ou a curiosidade se tornam mais pessoais. Esse tipo de construção compartilhada cria uma experiência muito mais rica do que uma descrição totalmente fechada.

Use o olhar e a linguagem corporal

Mesmo sem dizer nada, você comunica muita coisa durante a sessão. Um olhar mais fixo, uma mudança sutil na expressão facial ou até um silêncio repentino após uma ação dos jogadores podem sugerir que algo importante aconteceu ou está prestes a acontecer. Esse tipo de comunicação não verbal adiciona uma camada extra de tensão.

Por exemplo, quando um jogador toma uma decisão aparentemente simples e você apenas mantém o olhar por alguns segundos antes de responder, a mesa inteira começa a questionar o peso daquela escolha. Assim, você cria expectativa sem precisar aumentar a complexidade da narrativa.

Corte descrições no momento certo

Saber quando parar de descrever é tão importante quanto saber descrever. Em vez de detalhar todos os elementos de uma cena, escolha apenas alguns pontos fortes e deixe o restante implícito. Um corredor escuro, um som distante e uma sombra que se move rapidamente já criam uma atmosfera suficiente.

Além disso, descrições longas podem diminuir o ritmo e diluir a tensão. Quando você corta no momento certo, a imaginação dos jogadores entra em ação e amplia o impacto da cena. Isso torna a experiência mais dinâmica e evita sobrecarga de informação.

Permita que o silêncio carregue emoção

Após uma cena intensa, é comum sentir vontade de continuar narrando ou de explicar as consequências imediatamente. No entanto, dar espaço para o silêncio pode ser muito mais poderoso. Depois de uma derrota marcante ou de uma revelação importante, alguns segundos sem fala permitem que os jogadores processem o que aconteceu.

Esse momento cria uma pausa emocional que reforça o peso da cena. Além disso, ele demonstra respeito pelo envolvimento dos jogadores, permitindo que cada um reaja à sua maneira antes que a narrativa avance.

Use o silêncio como ferramenta de mistério

O mistério cresce quando você não entrega todas as respostas. Um NPC que interrompe uma frase no meio, um som que aparece e desaparece sem explicação ou uma figura vista apenas de relance criam dúvidas que permanecem na mente dos jogadores.

Esses elementos, quando usados com intenção, fazem com que o grupo comece a investigar por conta própria. Assim, o silêncio não representa ausência de conteúdo, mas sim um espaço ativo onde a curiosidade se desenvolve.

Evite preencher tudo com respostas

Responder todas as perguntas imediatamente pode parecer eficiente, mas reduz o envolvimento dos jogadores. Quando você permite que algumas dúvidas permaneçam, o grupo passa a discutir, levantar hipóteses e explorar mais o cenário.

Além disso, esse espaço para incerteza mantém o interesse vivo entre sessões. Os jogadores continuam pensando na campanha mesmo fora da mesa, o que fortalece o vínculo com a história.

Ao encerrar cedo, escolha um foco emocional

Quando a campanha precisa terminar antes do planejado, tentar resolver todas as tramas costuma gerar um final apressado e superficial. Em vez disso, escolha um elemento central, como uma relação importante ou um conflito principal, e dê atenção especial a ele.

Por exemplo, um último encontro entre personagens que compartilharam uma jornada pode ser muito mais marcante do que tentar explicar todos os acontecimentos pendentes. Assim, você garante um fechamento emocional consistente.

Use elipses narrativas com intenção

Nem tudo precisa ser mostrado até o último detalhe. Ao sugerir o que acontece depois, você permite que os jogadores imaginem o futuro dos personagens. Um salto no tempo, uma carta final ou uma cena breve indicando o destino de cada um já criam um senso de continuidade.

Essa técnica evita finais abruptos e, ao mesmo tempo, mantém a narrativa aberta o suficiente para que ela continue existindo na imaginação do grupo.

Transforme o encerramento em um momento coletivo

Encerrar uma campanha não precisa ser uma decisão unilateral. Ao convidar os jogadores a descreverem o destino de seus personagens, você transforma o final em uma construção compartilhada. Cada jogador pode mostrar onde seu personagem chegou e o que mudou ao longo da jornada.

Além disso, esse momento fortalece o vínculo entre os participantes e cria uma sensação de encerramento mais completa e satisfatória.

Deixe um eco, não um ponto final

Um bom final não precisa responder tudo. Na verdade, deixar um pequeno mistério ou uma possibilidade em aberto pode tornar a história ainda mais memorável. Um símbolo reaparecendo, uma promessa não cumprida ou uma última cena sugestiva criam um eco que permanece.

Dessa forma, a campanha não termina de forma rígida, mas continua viva na memória dos jogadores, reforçando o impacto emocional da experiência.

Conclusão

Saber usar o silêncio é uma das habilidades mais sofisticadas de um mestre. Enquanto palavras constroem o mundo, pausas e ausências dão profundidade a ele. Além disso, ao lidar com o encerramento inesperado de uma campanha, o silêncio se torna aliado na construção de finais dignos, sensíveis e memoráveis.

No fim das contas, nem tudo precisa ser dito para ser sentido. E, quando o mestre entende isso, cada pausa, cada olhar e cada palavra não dita passam a carregar um peso narrativo imenso. Assim, a mesa deixa de depender apenas daquilo que é falado e passa a viver também daquilo que é percebido.

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O Jogo do Anfitrião – Taverna do Anão Tagarela #203

Gustavo Estrela, Jujubinha, Cassio Junior e Miguel Souza falam sobre O Jogo do Anfitrião (Ordem Paranormal) nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre a história contada nova HQ de Ordem. Entenda como funciona o processo de adaptação dessa história e descubra o que esperar desse e dos próximos conteúdos de Ordem Paranormal.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

O Jogo do Anfitrião

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ Gustavo Estrela | Jujubinha | Cassio Junior | Miguel Souza
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

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