O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio vamos falar sobre Vilões e Antagonistas dos RPGs jogados por nós.
Um feiticeiro de propósitos megalomaníacos, um lorde vampiro tão antigo quanto ambicioso, a cruel rainha de uma nação invasora, o presidente inescrupuloso de uma megacorporação ou uma entidade cósmica sem forma que busca levar o universo a um fim definitivo. O que esses personagens têm em comum, além de precisarem do telefone da minha terapeuta?
Nesta mais que especial edição do nosso amado podcast, Ritielle, Urion e Vitor Hugo batem um papo sobre todos aqueles que se opõem aos nossos bravos aventureiros, investigadores e afins nas mesas de RPG. Todo inimigo é mau como o Pica-Pau, ou alguns possuem motivações mais profundas do que só a vontade incontrolável de tocar o terror? Como transformar aquele bandidinho meia boca em uma ameaça que perdure a sua campanha toda? Todo vilão precisa vir de uma vila? Descubra com a gente, enquanto debatemos a pronúncia dos nomes de personagens do RPG eletrônico e falamos de alguns dos antagonistas mais memoráveis que já tivemos o prazer de odiar.
De brinde, uma discussão provavelmente já desatualizada mas necessária sobre a treta Wizards/D&D/OGL.
E lembrem-se: “Um personagem de RPG é tão grande quanto a ameaça que ele enfrenta.” – Chico Xavier
No Dicas de RPG de hoje, Bruh Winchester trás pontos válidos para ter conexão com seu primeiro personagem de RPG, por onde começar e como ter inspirações de criação.
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O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio vamos falar sobre The Witcher 3.
Em maio de 2015, aqueles que apreciam joguinhos eletrônicos (e que tinham um videogame ou PC minimamente decente), puderam pôr as mãos no terceiro jogo da série de videogames The Witcher. The Witcher 3: The Wild Hunt, colocou de vez nosso amado Geraldão no mapa, com uma boa jogabilidade, gráficos lindões, uma direção de arte absurda e, principalmente, escolhas morais que tinham impacto real na história. Era um mundo de fantasia desgraçado, de causar inveja em Ravenloft? Era, mas também era maravilhoso. Nem parecia a mesma empresa que nos traria Cyberpunk 2077.
“E o que isso tem a ver com RPG, meu lindo e habilidoso escritor destas intros que ninguém lê?” Pois bem, meu caro ouvinte-leitor, eu explico: esse é o primeiro episódio da nossa série especial “O Mindflayer jogou”, onde falaremos sempre de joguinhos eletrônicos que amamos do ponto de vista de RPGistas (então dá um desconto que a gente não é “gamer profissional”). E dessa vez trazemos os mais diversos assuntos possíveis sobre nosso bruxeiro favorito: vale a pena ir atrás dos livros que servem de base para a franquia? Henry Cavill é bonito demais para ser o Geralt? Como é possível escolher entre Triss e Yennefer?
Conheça ainda nosso convidado especial, José Paulo, e descubra que ele não manja nada de homem bonito. Saiba também como os mutagênicos dos bruxos podem ser a solução para depilação facial definitiva (menos nos jogos, porque a CD Projeckt RED aparentemente prefere homens barbudos – com o que simpatizo), e descubra porque A Sedução dos Inocentes, de Fredric Wertham, acabou com a pureza do Vitor.
No quadro Conhecendo Personagens apresentamos Zeta, uma Artifice que ajuda os aventureiros com sua engenhosidade tecnológica e mágica. Vamos conhecer um pouco mais dessa NPC presente nas aventuras do mestre LG.
Zeta
Kal’tsit era uma tabaxi que quando nova fez um acordo com um demônio em troca da saúde de sua mãe. Mas esse acordo dizia ela deveria carregar a alma de um monstro dentro de si. Sem pestanejar ela aceitou para ajudar a sua mãe. Mas isso lhe custou muito, a primeira coisa que foi alterada foi sua aparência que mudou para que tivesse diversas ligações como se fosse uma boneca e uma enorme marca de dragão em suas costas. A segunda alteração foi em sua vida, pois ela começou a ser caçada por ter essa marca.
Um dia encontrou com sua mãe já recuperada que fugia de uma Druida chamada Okami. A fuga não deu muito certo sua mãe foi morta. Com medo a alma monstruosa assumiu o controle de seu corpo e causou um grande massacre. Quando se deu conta ela estava no mercado negro com um homem amardurado que a pegou e lhe disse:
“-Pobre criança, eles acharam que era a minha marca. Eu vou lhe dar uma segunda chance, numa terra distante mas seu pelo carregará uma doença mortal que matará aqueles que se aproximarem de você.”
Com isso ele a abocanhou e a levou ao continente de Deva.
Já em Deva
Depois de muitas mortes ela encontrou um monge que ajudou: Kal. Ele a ensinou o caminho das sombras para que pudesse se esgueirar pela cidade sem colocar outras pessoas em risco. Teve um dia infeliz que ela foi “expulsa” de sua nova casa por ter saído e ido para um local onde outros que ainda estavam aprendendo o controle do Chi treinavam. Mas quando ela chegou lá sua maldição fez com que todos morressem. Com medo ela fugiu em direção a Celestia onde encontrou uma solução para seu problema. Era uma poção que poderia remover todo o seu pelo e a transformar em humana, com isso em mente e com a ajuda de um paladino eles conseguem criar essa poção que dá um efeito quase perfeito, deixando seu corpo em 80% humana e 20% tabaxi.
O primeiro encontro com ela foi em uma tarefa onde Sariel reconheceu seu apelido de Zeta em seus utensílios que tinham sido pagos para recuperar. Ela a reconheceu devido a ter encontrado em uma caverna poções que foram entregues por Zeta a uma Medusa. Com a sua segunda missão Duke também a reconheceu mas como a criadora dos Bonecos amaldiçoados. O seu contato com a guilda normalmente foi breve na maior parte do tempo, enquanto ela buscava diversos matérias para criar um Forjado Bélico. Mas em uma missão eles foram pagos para a matar por ela ter arrancado um olho de um trapaceiro.
Ao escutar o seu lado da história Duke toma a frente e resolve ajudar a limpar a “bagunça” sem ter que matá-la. Enquanto Sariel vê que seu corpo está apodrecendo e com o Duke eles a convencem de ir atrás de ingredientes para que possa ser curada em troca dela entrar para a guilda. Depois de diversas missões eles conseguem criar essa poção e ela se torna uma humana por completo e livre de sua segunda alma. E como uma forma de comemorar ela chama eles para uma noite de jogos em sua casa e depois desse dia ela passou a maior parte do tempo na guilda. Graças a um núcleos de Golem da Areia ela conseguiu transformar seu sonho em realidade e criar um Forjado Bélico que recebeu o nome de Aurora por ela.
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!
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Poucos jogos tem a habilidade de te arrebatar desde o começo. Devido a sua intenção, CDR será um deles, certamente. De antemão, importante ressaltar que o Complexo de Detenção e Ressocialização é uma obra, já financiada, de Naomi Maratea, que busca nos levar ao contexto do que acontece dentro dos superlotados sistemas penitenciários. Por isso apresenta o CDR, problematizando a todo momento a realidade do país.
Sobretudo, não é possível falar sobre o CDR sem apontar o défict brasileiro em lidar com o tema. Ainda, não creio que seja minimamente a intenção do jogo deixar de lado a deplorável realidade das penitenciárias. Portanto, CDR é um jogo sobre conscientização, problematização, mas ainda assim um jogo de RPG, para sua criatividade formular o que for necessário para uma aventura frutífera com seu grupo.
Por que o jogo existe?
CDR
Me permito copiar não só essa parte do título nesta resenha, mas também parafrasear trechos que precisam ser mantidos o mais fiel possível a intenção do jogo. Sendo assim, CDR existe para a problematização sobre as péssimas condições do sistema carcerário brasileiro. É certo dizer que presídios são instituições que não evitam a violência, mas lá a promovem. Por isso, mais certo do que isso é afirmar que essa é a intenção do presídio, cujo objetivo é ressocializar apenas no papel.
O jogo existe, também, para alertar sobre os desejos da burguesia, que deseja enclausurar sem reparação, aqueles que cometem crimes. Certamente, você pouco vê a elite participando dessa proposta de ressocialização. Dado o apresentado, CDR é uma crítica social, mesmo sendo um jogo.
Os personagens em CDR
Seu personagem será um detento, e você está cumprindo a sua pena. O que acontecerá na prisão depende de quem você é, claro, e da contadora de causos (mestre do jogo). Sua pena determina quando tempo você ainda passará na tranca. E o moral que seu personagem tem, representa o quanto ele é respeitado. As possibilidades de personagens são:
Cadeado é um cara que não conta os segredos dos irmão, não importa o que aconteça.
Camarão é um novato que acabou de chegar na cadeia e ainda não aprendeu como agir nesse local.
Johnson é um cara 13 das ideia; alguém que não apresenta um comportamento comum, mas, mesmo assim, foi jogado em uma cadeia comum.
Lagarto é um cara que faz tudo que os outros mandam, seja por medo ou com segundas intenções.
Laranja é alguém que assume a culpa por coisas que os outros fizeram, seja por medo ou com segundas intenções.
Mula é uma pessoa responsável por levar itens proibidos para dentro da penitenciária ou os transportar pela cidade.
Noia é alguém cujo comportamento é afetado pelo vício em drogas. É muito fácil cair no vício quando se vive em um inferno, e, dentro da prisão, esse vício pode ser mortal.
Torre é um chefão, geralmente ligado a uma facção criminosa. Dá ordens e orientações para outros presos e até para pessoas fora do presídio.
Velhote é um preso que já está encarcerado faz muitos anos e já manja de como as coisas funcionam.
X9 é o oposto do cadeado. Cagueta que troca informação secreta por vantagens.
Outra opção, que você pode definir!
O sistema de CDR
O sistema carcerário é violento
Primeiramente, o jogo apresenta apenas 4 atributos, sendo eles: Corpo, Dureza, Cabeça e Firmeza. Nesse sentido, corpo e dureza são atributos físicos, ativo e passivo, respectivamente, enquanto Cabeça e Firmeza são atribuos mentais e sociais, ativo e passivo, igualmente. Logo, de fácil assimilação e utilização dentro do próprio jogo. Por último, o sistema utiliza 2d6 como sua base nas rolagens de dado.
Em segundo, é relevante dizer que os testes são feitos, em sua maioria, contra um número alvo determinado. Em contrapartida, combates de um jogador contra o outro (e eles podem ocorrer), usam rolagens resistidas (os dois jogadores jogam). Além disso, o jogo flui de forma diferente, quando os bônus da ficha do personagem diminuem o número alvo, e os 2d6 devem atingir ou passar o resultado para terem sucesso.
Ademais, o que existe?
À primeira vista pode parecer deveras simples, mas o CDR apresenta um sistema mais bem elaborado de privilégios e posses. Em se tratando de privilégios, são habilidades, características ou benefícios que são dados ao seu personagem. No que tange as posses, são os itens que ele possui. Dessa forma, pense em como é interessante não ter nenhum item em sua posse e arrumar uma forma de conseguir uma faca, por exemplo, tendo de construir uma.
Cada personagem apresenta um vulgo e uma gana. É sabido que vulgo é a forma como te conhecem, na quebrada e na tranca, já a gana apresenta um objetivo, que pode ser tratado a curto, médio ou longo prazo. Ainda, existe a opção de jogarem fora do CDR, no seu bairro onde pode, ou não, ter uma biqueira. Dessa forma, o jogo apresenta uma crítica social ao crime e a forma como ele é visto pela sociedade.
É isso aí, caro amigo NERD, GEEK, RPGISTA, se curtiu esse texto, considere acompanhar os outros que fiz aqui no movimento RPG. Importante também dar uma olhada neste que é um portal riquíssimo de diversos outros títulos. Aproveita para me apoiar nas outras redes sociais clicando aqui. Muito obrigado e até a próxima!
O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio vamos falar sobre a Criação de Mundos, para humanos e chinchilas…
Mundos de fantasia, ficção científica ou versões alternativas da nossa boa e velha realidade são a base da ambientação dos RPGs que povoam as mesas mundo à fora. São inúmeros os universos e mundos prontos e disponíveis aos mestres e jogadores (geralmente por uma quantidade razoável de peças de ouro), todos eles cenários completos, criados ou adaptados por profissionais da área que buscam facilitar a vida de todo mundo.
Entretanto, por mais interessantes e ricos que sejam os materiais à nossa disposição, é frequente que RPGistas se deparem com uma questão: será que eu não deveria criar o meu próprio cenário? E daí vem outras muitas questões: por onde começar? Devo focar mais nos NPCs ou na geografia do lugar? Faço mapas? Quantas luas meu mundo pode ter? E se os jogadores ignorarem completamente aquela vila de cultistas que levou meses de pesquisa para criar? Ó deuses, é muita coisa, serei capaz? CALMA, CARA! Estamos aqui para te ajudar (ou confundir mais, fica a seu critério).
Então…
Neste episódio mais que especial, Ritielle, Vitor Hugo e Urion trazem pela primeira vez alguém que sabe mesmo do que está falando, o grande detentor do Poder da Chinchila, Vinzaum! Batemos um papo muito bacana sobre cenários, experiências pessoais enquanto criadores, o que fazer, o que evitar e muito mais.
Coloca os fones de ouvido e vem curtir essa viagem pelo universo da criação de… ahn… universos. Anote as dicas, trabalhe a sua preguiça construtiva com a gente e não tenha medo de misturar Baal, o Lorde da Destruição com psyducks!
Hoje falaremos do jogo Nessus RPG, o qual está em financiamento coletivo pelo Catarse.me, publicado pela editora Craftando Jogos. Como o jogo ainda não lançou, analisarei o fastplay disponibilizado do cenário/sistema de Nessus RPG.
Nessus RPG
Primeiramente a temática é incrível! Afinal, são robôs num faroeste pós-apocalíptico. Essa mistura de elementos torna o jogo único, ou usando um termo do próprio jogo: Singular. O arquivo do fastplay tem 55 páginas, iniciando com uma explicação sobre o sistema. Salientando que os espaços existentes nele são propositais e oportunizam aos jogadores alguns elementos mecânicos além dos elementos do cenário. Logo em seguida há um relato sobre a história do enredo do cenário e, de forma resumida, explica como passamos da Terra atual para a Terra de Nessus RPG. Dessa forma, em poucas páginas já estamos completamente imersos no cenário.
O Sistema
Após isso, há as explicações sobre as rolagens e níveis de desafio para testes. O sistema busca ser bem acessível neste aspecto e utiliza o dado comum de seis faces. Há uma breve explicação sobre os atributos e o que eles fazem. Pessoalmente gostei de incluírem o Atributo Singularidade, visto tal nome ser utilizado para o ponto teórico de despertar das inteligências artificiais.
Em seguida o sistema explica as regras de combate. Bem como regras de recuperação/conserto, de morte e de Duelos. Importa lembrar que o sistema é voltado para narração ao estilo teatro da mente e não é voltado para o uso de grids de combate.
Montagem do Personagem
Passamos à próxima parte do fastplay no qual montamos nosso personagem. Iniciamos com qual conceito desejamos, o que concede um bônus mecânico que reduz o gasto de energia ao se usar habilidades especiais. Os conceitos mostrados são:
aberração,
armeiro,
camaleão,
diplomata,
executor,
fortão,
investigador,
mecânico,
mentiroso,
peregrino,
pistoleiro,
velocista.
Seguindo, temos alguns exemplos de Habilidades. São características que você pode usar dentro ou fora de combate e seguem a mesma ideia de outros sistemas. Portanto, utilizam a compra de poderes e não de uma evolução fixa como a grande maioria dos sistemas D20.
Neste ponto, o sistema realmente demonstra sua personalidade e todos os poderes são ligados ao fato de seu personagem ser um robô senciente. Mesmo apresentando poucos poderes mas todos são bacanas e ajudam a visualizar o tipo de personagem que você terá.
Já as Melhorias se diferem um pouco das Habilidades por estarem ligadas ao atributo Singularidade. Em regra são características permanentes de seu personagem e que não precisam ser ativadas como as Habilidades, que usam pontos de Energia para isso.
Por fim temos os Equipamentos e as Armas, que são divididas em leves, médias e pesadas. Apesar de cada arma ter suas características e alcance, seus danos são fixos; sendo que as leves causam 2 de dano, as médias 4 e as pesadas 6.
Outra coisa interessante do cenário é que o dinheiro usado no cenário: as placas. Nada mais são que as placas cerebrais (ou placas-mães) de robôs que foram destruídos. O que pode levantar excelentes debates morais e éticos.
Essa forma de construção de personagem é simples e intuitiva. Pode demorar um pouco no início, mas já no terceiro personagem será provável que você esteja criando um personagem em pouco menos de 10 minutos.
O Cenário
No próximo “capítulo” você vai conhecer algumas ameaças do cenário. Robôs ladrões, a natureza e os mutantes (que são todos os seres orgânicos do cenário) formam os desafios que os personagens deverão enfrentar.
Apesar de poucos exemplos neste fastplay, cada ameaça escolhida demonstra bem uma característica do cenário, e como ele é desafiador.
Quase no fim do fastplay há uma pequena aventura introdutória que é bem completa e exemplifica o tom do cenário. E ao final do arquivo, há uma ficha em branco e outras cinco com personagens iniciais prontos.
Se você quiser conhecer mais sobre o jogo pode ouvir a conversa que tivemos com alguns dos autores na Taverna do Anão Tagarela e numa One Shot ou tambem pelo Youtube com o sistema. Acompanhe-os para ficar por dentro das novidades de Nessus RPG.
No post anterior do Nohak apresentamos cenário (se você ainda não viu, de uma lida pelo link). Hoje iremos apresentar um dos principais reinos do cenario, o reino de Brosna, que possui uma temática estilo mais puxado para Guerra dos Tronos. Esse reino é o ideal principalmente se você deseja fazer uma aventura voltada mais para tramas politicas.
Brosna
Entrada do Ducanato Lionheart para o Ducanato Central de Brosna
Principais Divindades Cultuadas
Tyr, Torm, Ilmater
População
100 mil habitantes; Humanos (94%), Anões (2%), Gnomos (1%), Outros (3%)
História
Diz a lenda que cerca de um século e meio, um grupo grande de cavaleiros da tríade e suas famílias chegou ao continente de Nohak onde fica o centro de Brosna hoje com vários barcos vindo de outro continente em busca de uma terra prometida. Quando desceram de seus barcos eles perceberam o quanto aquela terra era rica, e então o grupo de cavaleiros teria dado início a construção da cidade Brosna.
Brosna ao longo de sua história sofreu muitos problemas com formação de sua lei em seu período de fundação e consolidação. Além de com invasões bárbaras que frequentemente atacavam seu território. Esse fato ocasionou a criação da C.E.U. ou Consagração da União Eterna, uma ordem religiosa, com objetivo de proteger, julgar e auxiliar o povo de Brosna, seguindo princípios da tríade e por causa dos demais povos próximos serem bárbaros, se isolou inicialmente acreditando ser o berço da virtude do continente e uma ilha em meio a barbaria que lá havia.
Por causa dos constantes conflitos, os bárbaros também sempre foram mal vistos, mesmo que não cometeram nenhum crime, e até estrangeiros que não eram bárbaros eram vistos como menos virtuosos.
Por quase 120 anos, Brosna continuou a crescer e prosperar, fazendo uma união próspera com o povo anão do sul, dando surgimento da Aliança Dourada. Tendo como “ponte” a criação de um distrito localizado ao extremo sul, conhecido como o Distrito de Mineração.
A Guerra Contra o Lich e a Guerra Civil
Mas a maior mudança ocorreu na “Guerra Contra o Lich” , que teria iniciado após um grupo de anões ter escavado ao norte de Brosna (mas fora dela) e por acidente libertado um lich que havia adormecido.
Por meses, Brosna resistiu valentemente às investidas de mortos vivos do Lich e seus monstros, tendo o apoio principalmente dos anões do Reino da Pedra, além de heróis e outros grupos que vieram ao auxílio e a população de Brosna civil foi evacuada para o Reino da Pedra.
Até que por fim o Lich usou uma magia tão poderosa que criou uma chuva de meteoros e destruiu a cidade por completo, exceto a sede da CEU, da qual os cavaleiros recuaram para dentro, e o distrito de mineração que localizava-se fora do alcance da magia.
Apesar disso, a Aliança Dourada e seus aliados tiveram sucesso em destruir filactéria do Lich, localizada em um castelo amaldiçoado. Mas o custo da guerra foi alto, e Brosna passará por processo de reconstrução após o retorno do seu povo. Porém as constantes ordens contraditórias dos 7 lordes de Brosna, que governavam a cidade, começou a causar problemas internos, que geraram uma Guerra Civil, tendo seu fim com a coroação do primeiro rei de Brosna, Justus Goldbless I.
Com a coroação de Justus, o povo de Brosna continuou sua reconstrução e construiu o reino de Brosna como é hoje, tendo aproveitado essa situação para ampliar em muitas suas fronteiras. Não somente mudará suas fronteiras, mas sua política também. Os 7 Lordes que governaram Brosna não mais existiam, e invés disso Brosna fora dividida em Ducanatos, onde cada distrito é governado por um Duque. A coroação do rei Brosna também levou à criação da Ordem da Fênix, guarda de honra real do rei.
A Guerra dos 4 Grandes Reinos e A Grande Guerra
Anos depois, Brosna tivera problemas diplomáticos com Tobaro e posteriormente com Benzor, após uma reunião para unir forças contra “Aquele que deve morrer” ou “Deus morto”, o Dragão Dourado Primordial Galdor ter matado o Rei Justus Goldbless I. Tal ato provocou uma guerra entre a Aliança Dourada contra Benzor e Tobaro. O conflito dividiu o continente, mas durou pouco após ser descoberto que o Dragão Dourado estava sendo influenciado pela essência do filho de AO e posteriormente, o Rei Justin Goldbless ter partido no extremo norte, fora da área de Brosna, em terras bárbaras, em busca de sinais da Fênix, onde seu pai renasceria como uma fênix segundo acreditavam.
Embora tivesse sucesso em sua comitiva, Justin sacrificou sua própria alma no processo para salvar o pai, tendo sido corrompido pela essência do deus maligno. A corrupção de Justin foi um golpe duro para Brosna, principalmente para o rei Justus que havia retornado. Mas apesar disso, Brosna se aliou aos demais reinos na Grande Guerra contra Necromm.
Próximo do fim da Grande Guerra, o cavaleiro real, Christof Shinsengumi Havenstone matou o príncipe Justin que havia sido corrompido, dando fim à mácula, mas a sua alma já não estava em um estado que pudesse ser trazido de volta. Pouco depois Christof fizera seu ato de sacrifício destruindo estátua onde o deus estava aprisionado dando fim à guerra.
Situação atual
Brosna continua sendo o reino mais rico do continente e mantendo seus costumes, mas a morte do Príncipe Justin tivera um grande impacto, principalmente no Rei Justus, que hoje é uma sombra do que já fora, ainda que mantenha um pouco de sua glória.
Além disso, outros heróis que morreram durante a Grande Guerra e muitos locais foram atacados durante ela, ainda deixando alguns estragos. A morte também do herói Christof fez com que diminuíssem as relações com os anões ao sul, embora ainda sejam aliados, e inclusive os anões ainda possuam um ducanato próprio nas terras ao sul de Brosna, as relações diplomáticas tornaram-se mais difíceis.
A morte de Justin também deixou um clima de incerteza no ar, pois o Rei Justus não possui mais herdeiros para passar a coroa, embora muitos acreditam que pode ser passada para Lorde Michel Lionheart Le fay, um dos heróis da Grande Guerra, nem todos em Brosna apoiam o mesmo. Com a idade avançada do rei, é uma questão de tempo até que ele mesmo morra por velhice. O reino também começou a enfrentar problemas de ataques de bárbaros em suas fronteiras no extremo norte, desde que o rei bárbaro Ukla morreu recentemente.
Visão Geral da população
Ideal de Cavalaria de Brosna
O povo de Brosna em geral costuma ser bastante cortes, tendo um ideal forte de cavalaria e nos deuses da tríade. Porém são extremamente orgulhosos e enxergam muitas vezes demais povos como não civilizados ou mais bárbaros (principalmente as tribos barbaras). Brosna também é extremamente preocupada com apenas o que acontece em Brosna, se isolando muitas vezes de situações fora, sem intervir. A exceção sendo os anões o qual enxergam como aliados, mas mesmo só vindo quando são chamados.
Devido a esse fator, algumas pessoas fora de Brosna enxergam eles com maus olhos, principalmente os nobres que os veem apenas assuntos fúteis enquanto grandes problemas acontecem. O orgulho também de Brosna, para muitos de fora de lá, faz eles cegarem-se, sendo motivo de também outros povos evitarem lidar muito com Brosna.
Ducanatos de Brosna
Mapa de Nohak – Território de Brosna
Ducanato da Fênix
É o ducanato onde fica o palácio real, que possui o símbolo de uma Fênix, sendo um dos locais mais belos, ricos e fortificados de nohak, senão o mais. O palácio também é conhecido por seus enormes jardins em sua entrada. O local extremamente bem protegido e a entrada do local só é permitida a nobres, cavaleiros reais, servos ou convidados do próprio Rei Justus Goldbless I. O ducanato da Fênix faz fronteira ao leste com ducanato central e com ducanato das Justas ao sul.
Ducanato Central
É onde tem o maior centro de comércio de Brosna, ao seu leste possui um porto com navios que chegam de diversos locais. Porém, de longe construção mais importante do local é o palácio da cidadania, que funciona como tribunal para julgar os casos de Brosna e como sede do chanceler (“Lorde” do ducanato central escolhido pelo rei) Thomas. O ducanato faz fronteira com ducanato Le Fay ao norte, ao oeste com o ducanato da Fênix e o Lionheart ao sul.
Ducanato Le Fay
É o ducanato onde a possui a maior produção agrícola do reino. Principalmente uvas que são usadas para produção de vinhos, pesca e pecuária, sendo uma região de grande importância alimentícia para Brosna. O ducanato também possui o palácio azul, que é a casa de Lady Naomi Lionherat Le Fay, esposa de Lorde Michel Lionheart Lefay. O ducanato faz fronteira ao sul com o ducanato central, ao norte com o ducanato de Landmarks e ao oeste o ducanato Shinsengumi.
Ducanato Shinsengumi
É o ducanato onde é a porta de entrada para o reino em sua estrada ao oeste, tendo forte presença militar por se primeira linha de frente. Sua estrada oeste sendo forte portão de ferro guardado por uma muralha de pedra. Além disso o ducanato conta com o cemitério do descanso eterno, que o cemitério onde as pessoas são enterradas em Brosna (guardada por magias que protegem de serem reminados como mortos vivos, desde “A Grande Guerra”), “O Ninho”, que é uma torre onde reside Lorde Alester Shinsengumi Havenstone, atual Lorde e descendente do herói Christof Shinsengumi Havenstone, e uma estátua do herói Christof Shinsengumi Havenstone. Por sua posição isolada e ser primeira linha de defesa, o ducanato faz apenas fronteira ao leste com ducanato Le Fay.
Ducanato Landmarks
É o ducanato com forte presença clerical (principalmente de Ilmater), tendo um templo dedicado a tríade e focado em fornecer e auxiliar curar pessoas, tratando principalmente de ervas e produtos medicinais e curativos. É o governado por lorde Lazaro Landmarks, que reside no templo à maior parte do seu tempo. Por ser um ducanato mais ao norte, o clima é consideravelmente mais rigoroso, estando normalmente metade do ano nevando. O ducanato faz fronteira com ducanato Von Terryer ao norte e o ducanato Le fay ao sul.
Ducanato Von Terryer
A Muralha e o Forte de Winterfell ao Extremo Norte de Brosna
É o maior ducanato em extensão territorial do reino, mas um dos menos povoados. Isso se deve a seu clima intenso frio, da qual sempre neva e a intenso frio, mesmo no verão, sendo inverno bastante rigoroso. É uma região com forte presença militar dos cavaleiros Templários (servos de Torm) da CEU. Além das casas para população ao sul, ao norte do ducanato se encontra o forte Winterfell, casa dos Von Terryer e A Muralha, que são principal linha de defesa contra invasões bárbaros ou outros perigos além da muralha ao norte. Por ser extremamente isolado, o ducanato Von Terryer só faz fronteira com o Landmarks ao sul.
Ducanato das Justas
Torneio de Justas de Brosna
É um ducanato dedicado a competições esportivas em geral, sobretudo as justas, que é uma tradição da cavalaria de Brosna. O ducanato atualmente não possui um lorde, desde a morte do príncipe Justin Goldbless I, sendo quaisquer questões de jurisdição resolvida com o próprio rei. Apesar da grande importância simbólica devido aos jogos que ocorrem uma vez por ano, o ducanato não é muito movimentado comumente, exceto por cavaleiros que desejam desafiar uns aos outros ou treinar para o torneio. Durante o torneio anual, porém, o ducanato é extremamente lotado, vindo pessoas de toda Brosna para assistir, e até pessoas de outros reinos. O ducanato das Justas faz fronteira ao norte do ducanato da Fênix e ao leste do ducanato Lionheart.
Ducanato Lionheart
É um ducanato composto principalmente por justinianos (seguidores de Tyr) da CEU e pela burocracia de Brosna, sendo sua principal estrutura o palácio “Coração de Leão”, que é casa de Michel Lionheart Le Fay. O Ducanato Lionheart faz fronteira ao norte do ducanato Central, o ducanato das Justas ao oeste e ao sul com o ducanato Meridius.
Ducanato Meridius
É um ducanato militarizado, composto principalmente por templários da CEU e suas famílias. Onde guardam “A Torre”, que é prisão de segurança máxima de Brosna onde os criminosos mais perigosos e importantes ficam presos. Além da torre, uma homenagem a todos os que morreram na Guerra conta Lich em Brosna. O ducanato faz fronteira ao sul com ducanato Kennaxe e o ducanato Lionheart ao norte.
Ducanato Kennaxe
É um ducanato com forte presença anã, sendo um pouco mal visto até pelo resto de Brosna por serem bastante estrangeiros. O ducanato tem forte presença de pecuária e mais ao extremo sul, mineração. O ducanato é um dos maiores, pois ele também se estende até ao extremo sul, onde era o antigo distrito de mineração. Apesar de ser mal visto por algumas pessoas de Brosna, o ducanato que ajudou reforçar os laços com anões, tendo sido garantido após a participação da Guerra contra o Lich. É governado pelos duques Golbring Kennaxe e Grif Kennaxe, que revessam a governança do ducanato.
Se você esta curtindo o material não deixa de deixar comentário no site ou nas redes sócias. Proximo post irei detalhar mais sobre a Consagração da União Eterna ou CEU, como é comumente chamada.
No Dicas de RPG de hoje, Raulzito dá continuidade ao assunto da primeira parte, dessa vez aprofundando-se um pouco mais nas religiões politeístas da antiguidade, inspiração para muitos panteões de fantasia.
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O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Os Caitiff são, tecnicamente, vampiros sem clã. Por outro lado, podem ser numerosos o suficiente para unirem-se em seu próprio clã. Hoje, retornamos aos textos sobre clãs para falar justamente sobre aqueles que não pertencem a nenhum.
Desgraçados, Cativos e Covardes
O termo caitiff vem do inglês medieval, e significa todas essas palavras acima (inclusive, a palavra “cativo” em português tem a mesma origem). Isso pouco diz sobre os Caitiff, mas nos mostra como eles são vistos pela sociedade vampírica.
O arquétipo fundamental dos caitiff é o Pária. Justamente por não pertencerem a nenhuma linhagem, são rejeitados pelo resto da sociedade vampírica. Numa sociedade pseudo-feudal tão fundamentada nos laços de parentesco, estar sozinho é a posição mais difícil e vulnerável que qualquer membro pode se colocar.
Entre o Sabá, os caitiff formam uma espécie de “clã” próprio, os Panders. Eles formam um clã no sentido político da palavra, unindo-se em torno de causas comuns para conversar em pé de igualdade com outros vampiros. Caitiffs da Camarilla nunca conseguiram criar algo semelhante, pois a Torre de Marfim costuma sabotar essas tentativas. Por outro lado, não seria nada surpreendente se os planos intrincados da sociedade cainita levassem a uma união semelhante em alguma cidade.
Não se sabe como surgem os caitiffs. Alguns dizem que um vampiro que é abraçado e abandonado pelo seu senhor acaba tornando-se um sem-clã, apenas por não ser corretamente iniciado nos meandros da sociedade cainita. Outros podem surgir espontaneamente, para horror de seus senhores (experimente jogar com um caitiff cria de um ventrue, é super divertido). O fato é que eles são mais comuns entre membros de geração mais alta.
O arquétipo do pária é muito forte entre os caitiff, e é bem comum que eles se misturem com personagens do tipo solitário e marginal, como detetives, viajantes, órfãos ou algo que o valha. Porém, caitiffs podem vir de literalmente qualquer background social. Um caitiff pode tranquilamente ser um humano importante, com Recursos, Status e Influência 5, por exemplo, tendo se tornado um sem-clã por qualquer razão aleatória.
Caitiffs também podem surgir através do abraço de um membro de outro clã. Então, por exemplo, um Seguidor de Set abraça um importante líder religioso entre os mortais. O fato do sangue não se manifestar completamente já coloca características contraditórias na nossa personagem muito interessante de serem desenvolvidas.
Outro conceito bacana de ser explorado é o do caitiff que finge ser de outro clã. É um desafio excelente ver até onde você consegue manter o disfarce, tanto dos NPCs do mestre quanto dos outros jogadores (esse último, apenas se você estiver se sentindo particularmente ousado).
Inclusive, é meio chato que praticamente todas as ilustrações de caitiff nos livros se resume a um membro de gangue estilo brujah genérico.
O Clã sem Defeitos
Uma coisa interessante dos caitiff é que eles não têm qualidades e defeitos inatos. Suas disciplinas custam mais pontos de experiência para aumentar, mas eles não possuem nenhum outro defeito específico. Sua mácula é social. Mesmo o caitiff com Status, Influência e Recursos 5 que eu sugeri acima ainda vai gastar boa parte da sua não-vida lutando por reconhecimento entre os seus.
Exemplos desse tipo de personagem na ficção não faltam, já que muitas obras giram em torno de um ou uma jovem buscando seu lugar no mundo. Porém, acredito que um personagem mais próximo de como eu vejo os caitiff seria Quasímodo, de O Corcunda de Notre Dame. O Quasímodo é rejeitado apenas por ser quem ele é (aliás, muitos personagens com algum tipo de deformidade física caem dentro desse mesmo arquétipo).
Inclusive, já definimos que Frollo daria um excelente Lasombra. Fique à vontade para reconstruir essa versão de O Corcunda de Notre Dame na sua mesa.
Os caitiff são talvez o “clã” mais flexível e imprevisível de todos, já que podem ser praticamente qualquer coisa e surgir de qualquer lugar. Os clãs de Vampiro: a Máscara são extremamente interessantes e evocativos, mas também vale a pena olhar para os caitiff com carinho, pois certamente eles têm muito a oferecer para sua próxima crônica.