Tendências, réguas e bússolas  – O Mindflayer Mandou #02

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. Nesse episodio falam sobre, a tendências morais e éticas dos personagens!

Hipoteticamente…

Um camponês maltrapilho pede ajuda para você em uma estrada. Mas você já havia prometido ao chefe da guilda de comerciantes resgatar seu filho, sequestrado por bandoleiros. E agora? Um guerreiro bondoso como você é capaz de ignorar o chamado de socorro de uma vila indefesa e focar na missão principal? Ou as vidas de vários inocentes são sem dúvida mais importantes que a de apenas uma pessoa, por maior que seja a recompensa?

Neste episódio, Ritielle, Vitor Hugo e Urion batem um papo sobre as diversas formas que os sistemas e cenários de RPG têm para ajudar (e às vezes restringir) nas mais diversas tomadas de decisão dos jogadores com relação à interpretação das suas personagens, levando em conta os aspectos de tendências morais e comportamentais na hora da criação.

É legal restringir ou o negócio é deixar as amarras totalmente soltas? Acabou a regra de alinhamento no D&D? Pessoas de alinhamento Mau e Caótico deveriam ser proibidas de usar Whatsapp? Essas e outras perguntas serão respondidas (ou não) neste episódio mais do que especial!

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Tendências, réguas e bússolas

‎Host, Design e Edição: ‎Urion
‎Participantes:‎ Vitor Hugo‎ | Ritielle Souza.‎‎
Design e Edição: Ritielle Souza.‎‎
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎

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Narrando para Novatos – Taverna do Anão Tagarela #86

Narrar sempre é um desafio, mas quando estamos Narrando para Novatos, pode ser um desafio ainda maior. Muito expectativa ou excesso de informação, podem fazer com que um possível jogador de RPG torne-se um inimigo do nosso tão querido passatempo. Nesta Taverna do Anão Tagarela Douglas Quadros e Raul Galli conversam com os novatos Senhor A e Bruh Winchester sobre como evitar este tipo de coisa.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Narrando para Novatos

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli | Bruh Winchester | Senhor A
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

A Mansão Lispequitor – Rádio Paranormal #01

Neste primeiro episódio de Rádio Paranormal, conhecemos um pouco de Jonas Lobo e sua missão  na cidade de Cerração dada pela Ordo Realitas.

Radio Paranormal é um podcast de storytelling que narra a campanha Mansão Lispequitor do Movimento RPG. Com Mateus Herpich, como Jonas Lobo, edição de Senhor A e roteirização de Miguel Beholder, o podcast é produzido pelo Movimento RPG e as sessões podem ser encontradas no canal do grupo no Youtube.

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A Mansão Lispequitor

‎Narração: ‎Mateus Herpich como Jonas Lobo‎.
‎Roteirização:‎‎ Miguel Beholder‎.
Edição: Senhor A.‎ ‎

Criação de personagens marcantes – O Mindflayer Mandou #01

Nesse episódio, Vitor Hugo, Urion e Ritielle falam como pensam nos processos de criação de personagens marcantes em suas vidas de RPGistas.

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Criação de personagens marcantes

‎Host, Design e Edição:Vitor Hugo
‎Participantes:‎Urion ‎| Ritielle Souza.‎‎
Design e Edição: Ritielle Souza.‎‎
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎

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Tikoo Tok – Abdução – Starfinder RPG – NPCS

Tikoo Tok é um personagem criado pelo diretor da New Order Editora Alexandre “Manjuba” para a campanha de Abdução do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Starfinder RPG. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso post com o guia de criação de personagem para Starfinder RPG!

Tikoo Tok – Ilustra por Shadow

Tikoo Tok

Tikoo nasceu em Akiton, seu espírito curioso e explorador o levou a diversos mundos do pacto, em sua maioria trabalhos braçais que necessitavam de pessoas pequenas, ao ser acusado de um crime que não cometeu Tikoo inicia uma nova jornada, ele estuda sobre as leis locais para se defender e se descobre um excelente “defensor jurista”, os amigos que Tikoo ajudou a sair da prisão são os mesmos que lhe ensinam uma nova forma de vida, vendendo dessa vez outros tipos de serviço.

Ele se torna então uma espécie de criminoso até entrar para a Sociedade Starfinder, onde ele usa agora suas novas habilidades para um bem comum.

Como interpretar Tikoo Tok

Inteligente e muito ágil, são pontos claros em Tikoo Tok, isso faz dele um oponente difícil, tanto em combate, quanto em conversas. Ele também utiliza do seu carisma para tornar as coisas mais fáceis para ele. Bem como, em combatente furtivo, sabe utilizar o ambiente ao seu redor para tirar vantagens das situações.

Outra característica marcante é que, mesmo tentando esquecer seu passado, ele foi um contrabandista, que acabou seguindo caminhos diferentes. Assim, ele possui contatos em várias partes de Akiton, o que pode ser muito útil no decorrer do jogo.

Mote

Tikoo Tok sabe que suas habilidades fazem a diferença, assim, ele quer fazer essa diferença por ele mesmo entre os seus.

Frase

 “Atira logo antes que ele aja”.


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Starfinder RPG

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Ordem Paranormal RPG – A Loira do Banheiro

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar A Loira do Banheiro em Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

A Lenda

A lenda, que já é parte do imaginário adolescente em muitos colégios brasileiros, surgiu a partir de uma história real do século 19, e descreve o espírito de uma jovem loira de vestes brancas, com pedaços de algodão no nariz, ouvidos ou boca, que surge depois de um ritual de invocação.

Esse rito varia de acordo com o colégio e as possíveis etapas incluem chamá-la três vezes em frente ao espelho, bater a porta do banheiro, chutar o vaso sanitário, puxar a descarga, falar palavrões etc.

Contudo, a loira do banheiro tem uma origem real e documentada…

Segundo os relatos da Revista Interessante, a lenda teria surgido da história real de Maria Augusta de Oliveira Borges, nascida no final do século 19 em Guaratinguetá (SP). A jovem de cabelos tom de cobre era filha do visconde de Guaratinguetá e foi obrigada pelo pai a casar-se aos 14 anos com o conselheiro Dutra Rodrigues, um homem muito mais velho e influente. Infeliz com o casamento arranjado, ela vendeu suas joias e fugiu para Paris em 1884, aos 18 anos, onde viveu até 1891, quando morreu, aos 26. Com o sumiço do atestado de óbito, o motivo da morte é um mistério até hoje.

A família trouxe o corpo de volta ao Brasil. Até que o túmulo fosse construído, o cadáver da jovem foi mantido em uma urna de vidro no casarão da família para visitação pública. Arrependida, a mãe, Amélia Augusta Cazal, não queria enterrar Maria, mesmo com a sepultura pronta. Mas ela começou a ter diversas visões da filha pedindo que fosse enterrada, o que a fez finalmente decidir pelo sepultamento. Pouco mais de uma década depois, em 1902, a casa deu lugar à Escola Estadual Conselheiro Rodrigues Alves.

Os boatos de que o espírito vagava pela escola já existiam, mas a história da “loira do banheiro” ganhou força quando um incêndio misterioso comprometeu parte do prédio em 1916. Sugeriu-se que Maria teria morrido de raiva, doença comum na Europa da época e que causa desidratação nas vítimas – daí o incêndio. De acordo com a lenda, o espírito anda pelos banheiros da escola abrindo torneiras para saciar sua sede e pedindo que seja enterrado. Há moradores que dizem ter sentido um forte cheiro de perfume feminino momentos antes de encontrar a aparição.

FONTES Livro História e Memória da Escola Complementar de Guaratinguetá (1906-1913), de Debora Maria Nogueira Corbage; blog Fontes Primárias no Vale do Paraíba.

A LOIRA DO BANHEIRO (MORTE, SANGUE E MEDO) VD 200

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 6d6 mental NEX 65% + é imune

SENTIDOS
Percepção 3d20+5 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras formas com espíritos)
Iniciativa 5d20+10

DEFESA 38
Fortitude 4d20+10
Reflexos 5d20+10
Vontade 3d20+5

PONTOS DE VIDA 400 | 200 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Sangue 20, Morte 20
IMUNIDADES Veja Incorpórea
VULNERABILIDADES Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 5d20 FOR — INT 3d20 PRE 3d20 VIG 4d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO 9m; Voo 9m | 6 quadrados; 6 quadrados

INCORPÓREA
A Loira do Banheiro não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques.

CALDA DE SANGUE E LODO
A Loira do Banheiro emite sangue e lodo constantemente, escorrendo dos seus cabelos e orifícios da face até a ponta de seus pés. Toda a área a 3m de raio dela é considerada Terreno Difícil. Qualquer criatura sem nenhuma cobertura ou calçado que entre em contato com essa calda sobrenatural sofre 4d8 pontos de dano (metade Sangue, metade Morte).

APRISIONADA
Toda Loira do Banheiro está presa nas redondezas do banheiro onde acreditam que ela exista e não consegue usar seu movimento ou qualquer outra habilidade para escapar dessa prisão maldita. Essas redondezas podem ser todo o prédio onde o banheiro se encontra ou em uma distância de 100m de raio ao redor do mesmo.

LENDA URBANA
A Loira do Banheiro sempre sabe qual o alvo com a Sanidade ou Vida mais baixa em combate, focando-o até matá-lo ou enlouquecê-lo. Um agente que morra ou fique insano por qualquer dano físico ou mental causado pela Loira do Banheiro se corrompe em uma forma de Sangue e Morte que transforma-o em uma nova Loira do Banheiro em um novo banheiro qualquer pelo Brasil onde a lenda urbana exista.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+15 | DANO 4d8+8 perfuração
UNHAS Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+15 | DANO 4d6+6 corte
VOMITO DE LODO E SANGUE Distância x2 CURTO
TESTE 4d20+10 | DANO 4d8+8 metade Morte, metade Sangue

LIVRE – AGARRÃO
Ao acertar um ataque de unhas em um ser enorme ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (5d20+20) com seus cabelos encharcados de Sangue e Lodo. Criaturas ou objetos que estejam agarrados no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A Loira do Banheiro só consegue agarrar uma criatura por vez.

REAÇÃO/MOVIMENTO – PISCAR
Ao ser alvo de um ataque que não acertou-a (seja por errar a Defesa ou por efeito do Incorpórea) ou quando quiser gastar uma Ação de Movimento, a Loira do Banheiro pode se teletransportar para qualquer lugar que consiga ver. Ela pode usar essa habilidade um número de vezes por combate igual ao seu VIG.

MOVIMENTO – ATERRORIZAR
A Loira do Banheiro pode escolher um alvo que possa vê-la em alcance longo e aterrorizá-lo com uma aparição fantasmagórica (luzes piscando, canos tremendo, cabelos flutuando, membros tortos e todos os demais efeitos visuais cinematográficos clichês de fantasma). O alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade DT 30. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano mental ou metade do dano se passar.

COMPLETA – INUNDAÇÃO
A Loira do Banheiro pode inundar toda a tubulação no alcance da sua visão com seu lodo de Sangue e Morte, fazendo-a explodir quase instantaneamente, rompendo paredes, teto e assoalho. Em regras, ela ocupa uma área de até 30m (20 quadrados), podendo escolher a forma da área (empilhando os quadrados para criar um cubo de inundação, por exemplo), com essa calda (o que é mais do que suficiente para inundar um banheiro). Criaturas ou objetos que estejam em contato com essa calda no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A calda ainda se comporta como líquido, podendo ser escoada.

ENIGMA DO MEDO

A Loira do Banheiro é a representação física de uma lenda urbana alimentada pelo medo de um dos ambientes onde nos sentimos mais frágeis. A sua lenda de origem nada mais é do que uma desculpa mundana na tentativa de construir alguma lógica satisfatória sobre a sua natureza sobrenatural. Loiras do Banheiro não são necessariamente mulheres nem loiras. Ela não é o espírito de Maria ou qualquer coisa semelhante. Até o nome da entidade é fruto da lenda urbana e nada mais.

Ela é o medo que compartilhamos quando nos escondemos no banheiro dos estudantes que nos humilham. Ela é o medo que sentimos quando choramos sob as águas do chuveiro. É o medo que nos toma quando nos vemos no espelho do banheiro e sentimos ódio de quem somos. É no banheiro onde destilamos muito de nossos medos originados na adolescência. Esse medo a alimenta e esse medo deve ser confrontado.

A Loira do Banheiro sempre é fruto de alguém que foi morto ou enlouquecido por outra Loira do Banheiro. A única maneira de explanar o Enigma do Medo de uma Loira do Banheiro específica é descobrindo quem ela era quando ainda era humana e repetir três vezes em voz alta, para que ela ouça com clareza, qual era um dos medos que ela sentia e expressava quando se fechava em um banheiro.

Aterrorizada por ser confrontada pelos seus medos, a Loira do Banheiro irá começar a chorar, enquanto agarra a si mesma, ficando paralisada por três rodadas. Ela perde todas as suas imunidades, resistências e a habilidade incorpórea (sua FOR muda de nulo para FOR 1, mas seus ataques ainda usam AGI). Se for morta por qualquer tipo de dano que não seja fogo, ela morre permanentemente. Se for morta por fogo, a Loira do Banheiro tem toda a sua camada de Sangue e Morte queimada, restando nas cinzas a pessoa original, viva e com a mesma idade e aparência de quando foi transformada.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A Loira do Banheiro! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Apresentando o Cenário – Nohak

Mapa do Continente de Nohak


Nohak é um cenário derivado de Forgotten Realms (Reinos Esquecidos) de fantasia medieval clássica mas com um toque de intrigas políticas como Guerra dos Tronos e mistérios. Dando bastante liberdade para qualquer tipo de narração.
O nome do cenário se deve exatamente ao continente onde se passa que é conhecido como Nohak, existindo no mesmo planeta de Toril (mesmo mundo Forgotten Realms), mas distante da Costa da Espada.

O cenário possui sua própria linha temporal e calendário próprio, mas usa os mesmos deuses do cenário de Forgotten Realms, com exceção de um novo deus conhecido como “Deus Morto” apenas, que é divindade filho de AO, deus supremo. Essa divindade supostamente deveria ter sido destruída e foi aprisionada num plano entre a vida e morte que ligado ao continente, conhecido apenas como Vale da Morte. 

Como o cenário de Nohak nasceu

Curiosamente, o cenário de Nohak não nasceu originalmente de uma mesa de RPG. Não ao menos diretamente. Sua “primeira construção” partiu de um grupo de amigos que conheci no RPG eletrônico Neverwinter Nights, sendo um cenário fictício em 2013 para ser um mundo aberto. Para quem não conhece o jogo, trata-se de um jogo do sistema D&D 3.0  que foi lançado ainda em 2002 e tinha uma grande capacidade de customização.

O jogo em si não possui gráficos excepcional, nem mesmo para 2013, no entanto, ele possuía um multiplayer incrível que permitia vários narradores criarem suas histórias como bem quisesse, de maneira bem similar ao próprio rpg de mesa com visual em mundo compartilhado.

Para a época,  isso era algo incrível do jogo. Vale pena lembrar que nessa época as plataformas onlines a distância não haviam se consolidado como são hoje.

Comecei a jogar inicialmente o jogo/cenário apenas como jogador mas posteriormente também virado narrador. O cenário em sua primeira versão durou cerca de um ano, e devo dizer que até hoje, foi um dos cenários que mais me marcou com suas histórias, e isso não foi algo que aconteceu somente comigo, mas quase todos jogaram que conversei. Embora o cenário tenha até tido outras versões dele posteriormente (porém a primeira foi a melhor), eventualmente os demais do grupo acabaram ficando sem tempo para continuar o cenário do Nohak dentro do jogo eletrônico e por um bom tempo o cenário acabou sendo apenas uma memória.

Imagem da caixa original do jogo eletrônico Nerverwinter Nights

 

Reconstruindo o cenário

Em 2022, quando eu havia começado a narrar mesas online usando a plataforma do roll 20 e decide montar uma mesa D&D5e, no entanto queria fazer história que realmente fossem envolventes e tivessem impacto no cenário, e embora eu certamente poderia ter usado cenário de Forgotten Realms, sempre achei o cenário de Forgotten Realms grande demais para o meu gosto, e desejava um mundo mais compacto para poder envolvê-lo melhor na história.

Nesse momento eu tive ideia de fazer uma própria ambientação no Nohak que joguei como base para criar uma versão minha do cenário, então comecei escrever aos poucos os locais da ambientação do zero. Algo que levou alguns meses (embora tenha feito sem pressa) e depois de concluído a maior parte dele, resolvi iniciar minha campanha pondo o material no roll 20 para meus jogadores (tendo inclusive chamado alguns dos jogadores que até jogaram o Nohak original do jogo eletrônico), montando inclusive criado um mapa do cenário. 

Considerações das mudanças no cenário

Apesar de a ambientação ter uma base no original que venho do jogo eletrônico, ela possui várias modificações. Essas mudanças buscam simplificar ambientação para jogadores que estão conhecendo o cenário pela primeira vez ou completar lacunas que foram deixadas ou esquecidas com o tempo.

Afinal o cenário original tinha quase 10 anos, sendo por isso algumas coisas era difícil de lembrar ou ter qualquer coisa guardada, sendo por isso uma releitura dele para ser utilizado em mesa em D&D5e.

O continente de Nohak e os 4 Grandes Reinos

Nohak é um continente bastante selvagem, possuindo muitas criaturas e perigos. Mas a maior parte de sua história é marcada pelo surgimento dos 4 Grandes Reinos, que são as principais civilizações no continente. Cada uma dessas civilizações se ergueu e prosperou graças a alguma qualidade ou vantagem que civilização possuía. Os 4 Grande Reinos são:

  • Brosna, o reino dos cavaleiros, devotos da tríade, orgulhosos e vendo os demais povos como “menos civilizados”. Que prosperaram graças a sua enorme riqueza, avanço tecnológico, união e fé na tríade.
  • Benzor, o reino dos Helmistas e seguidores de Bahamut, que conseguiram prosperar graças à proteção do dragão dourado Galdor.
  • Tobaro, o reino dos elfos e meio elfos, que surgiu da união de dois povos, dando origem às tradições élficas no continente. Que consolidou-se graças às técnicas élficas, principalmente sua magia.
  • Reino de Pedra, o reino dos anões e dos gnomos, sendo dividido em 7 clãs. Cada clã possui um patriarca e uma função, criando uma sociedade rígida e sólida como uma rocha.

Principais Deuses do Cenário

Forgotten Realms quando se trata de deuses, é imenso, tendo deuses para quase todo o tipo de pessoa. No entanto, alguns deuses são mais cultuados que outros, e no continente de Nohak não é diferente.

Embora os outros deuses de Forgotten Realms existam, eles têm menor importância e possuem menos relevância do cenário. Os deuses principais de Nohak são:

  • Tyr, Torm e Ilmater (Brosna),
  • Helm (Benzor), Bahamut (Benzor), Mystra (Benzor e Tobaro),
  • Corellon (Tobaro), Lathander (Tobaro), Tempus (Tobaro e outras tribos bárbaras),
  • Moradin, Clageddin, Dumathoin e Dugmaren (Reino de Pedra)

Raças no cenário

O cenário de Nohak pode-se tecnicamente jogar com qualquer raça dos livros de D&D, no entanto algumas são claramente mais comuns que outras. As raças do livro básico de D&D5e são as mais comuns obviamente do cenário, com exceção dos Draconatos, que são bastante raros no continente. Isso se deve ao continente de Nohak possuir barreiras mágicas nele que afunilam as passagens entre os planos, o que causou a chegada dos Draconatos ao continente foi muito menor que no resto de Toril.

O mesmo vale para raças tocadas pelos planos. Não quer dizer que não possam ser jogadas, mas devem ter boas justificativas para haver no continente (ou ter vindo de fora chegado ao continente), uma vez que passagens entre os planos costumam ser raras no continente.

Apesar disso, draconatos são de maneira geral bem vistos pelo continente. Especialmente no reino de Benzor se forem descendentes de dragões metálicos.

Outros Locais do Continente

Embora o continente tenha 4 Grandes Reinos como principais locais de civilização consolidada, não são os únicos. Há vilas ou cidades menores, de menor importância. Tavernas no caminho de jornadas como ponto de descanso. Além de florestas, ilhas, desertos, ruínas e montanhas.

Os Dragões Primordiais

Os dragões primordiais são as criaturas mais antigas no continente de Nohak, e as mais respeitadas e temidas também. No passado, antes dos 4 grandes reinos se originarem, eles praticamente dominaram o continente. Os dragões primordiais não são os únicos dragões do continente, mas eles são sem sombra de dúvida são os mais poderosos, antigos da sua cor e quase todos os outros dragões do continente são crias deles.

Ao longo da história do continente, os dragões primordiais foram responsáveis por construir e moldar o continente, protegendo, fazendo intrigas ou causando guerras. Alguns desses dragões são os maiores inimigos ou aliados de alguns reinos.

Diferente de outros dragões comuns, dragões primordiais possuem sua essência ligada ao continente de Nohak, de forma que sua morte causaria consequências desastrosas para o continente todo. Por esse motivo, muitos desses dragões, foram aprisionados invés de serem destruídos. Eles também não morrem de velhice e por serem muito antigos são extremamente poderosos.

As lendas também contam que esses dragões já foram uma criatura só a muito tempo.  Mais informações detalhadas dos dragões primordiais serão postas no futuro.

O Deus Morto e A Grande Guerra

Apesar de os reinos terem havido alguns conflitos entre si, eles viveram uma relativa paz ao longo das Eras. Até quando venho “A Grande Guerra”. A maior de todas as guerras que já ocorreram no continente, contra “Aquele que Deve Morrer”, uma divindade “esquecida”, da qual apenas ficou conhecida como “O Deus Morto”.  Dizem as lendas que seria filho de AO, o deus supremo, e que supostamente deveria ter sido destruída.  A divindade teria sido cultuada no mundo subterrâneo de nohak, como um culto a morte, levando ao surgimento da nação de mortos vivos que ficou conhecida como Necromm.

A guerra teve muitos conflitos e embates, e pela primeira vez na história do continente, os 4 grandes reinos se uniram contra um inimigo. Essa união deu surgimento a muitos heróis, que ficaram conhecidos como “Os Heróis de Nohak”.

Na batalha final contra os mortos vivos no mundo subterrâneo, o herói Christof Shinsengumi Havenstone, descobriu que a divindade estava aprisionada num plano que existia num plano entre o dos vivos e mortos, conhecido como Vale da Morte. Com essa descoberta, Chtistof sacrificou sua própria vida para adentrar dentro do plano destruir estátua onde a divindade estava aprisionado. Com a destruição dela, a força do Deus Morto se foi e os mortos vivos caíram, dando fim à guerra.

Agora, 20 anos depois da guerra, os grandes reinos seguiram cada um seu caminho, buscando cicatrizar as marcas da Grande Guerra.


No futuro trarei mais novidades sobre detalhes do cenário do Nohak.  Para quem gostou, convido também a darem uma olhada Teikoku Toshokan. Onde encontraram postagens minhas e de alguns amigos meus do sistema do Império de Jade (Fantasia Oriental)

Transformação do Ambiente – Dicas de RPG #91

As Personagens dos Jogadores e as aventuras que elas vivem são o ponto central das tramas dos RPGs, mas o ambiente ao seu redor também é muito importante. No Dicas de RPG de Hoje, Mateus Herpich mostra como você pode inserir essas transformações no cenário dos seus jogos.

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O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Transformação do Ambiente

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Quem somos e nosso RPG’s favoritos – O Mindflayer Mandou #00

Nesse episódio de lançamento Ritielle, Urion e Vitor falam como iniciaram suas vidas de de RPGistas, sobre suas vivências e quais foram seus sistemas e cenários favoritos.

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A Experiência de Narrar Coração de Rubi – T20

Coração de Rubi foi a primeira aventura produzida pela Jambô Editora para o sistema Tormenta20. Ela é ambientada na cidade de Yuvalin, importante cidade dedicada à mineração no reino de Zakharov. Os aventureiros iniciam na cidade com o objetivo comum de ingressarem na Guilda dos Mineradores, uma organização tradicional que monopoliza a atividade de aventureiros em Yuvalin. A aventura é dividida em seis partes que têm como objetivo levar os jogadores do nível 1 ao 20.

No ano passado iniciei mestrando uma mesa dessa aventura e atualmente os jogadores estão finalizando a primeira parte. Nesse texto, quero compartilhar com vocês minha experiência nesse início e principalmente as adaptações que fiz no decorrer da campanha, para dar uma personalizada e atender aos imprevistos comuns de uma campanha de RPG. Esse texto é destinado àqueles que desejam mestrar essa campanha ou mesmo conhecê-la, se você deseja jogá-la pode encontrar aqui bastante spoiler. Com esses avisos, vamos à minha experiência com a campanha. 

Jogando Coração de Rubi

 Para quem não conhece Coração de Rubi, a história da primeira aventura gira ao redor de uma conspiração na Guilda dos Mineradores que envolve o presidente Rodford Vahrim e o bando de ex-puristas de seu aliado Zelin Alexevich. No entanto, no texto da aventura, essa conspiração só fica evidente para os jogadores na terceira parte (Grandes Poderes, Grandes Problemas), a segunda parte (Trabalho Duro) é composta de pequenas missões que terão relevância mais a frente na história, mas que naquele momento nada revelam sobre a trama da história. Uma das críticas que tinha visto de outros que jogaram ou mestraram é que essa trama da conspiração é revelada de forma abrupta, então, uma das adaptações que eu fiz para minha mesa foi acrescentar pequenas pistas para os jogadores para promover uma conexão melhor da história. 

Na missão “Reforço nas Muralhas”, que envolve os aventureiros ajudarem a guarda da cidade a combater um grupo de bandidos na região ao redor das muralhas da cidade, eu incluí para eles acharem um bilhete que mencionava o Zelin. Foi a primeira vez que os jogadores encontraram esse nome. A ideia que eu quis acrescentar é que Zelin estaria por detrás dos ataques de bandidos que são bem comuns nas missões da segunda parte da primeira aventura. O livro da campanha não deixa de forma explícita essa trama de que Zelin coordenava os ataques dos bandidos, mas eu acredito que serviu de um gancho muito bom para o desenvolvimento da história e principalmente como meus jogadores reagiram a essa informação. 

Os jogadores da minha mesa se mostraram bastante curiosos e interessados com a trama e eu sentia às vezes uma frustração com os mistérios não resolvidos, mas o cuidado que se deve ter é dosar o suspense para que essa frustração seja canalizada em interesse em continuar a busca por respostas. Com o bilhete mencionando Zelin em mãos, um dos jogadores resolveu entregá-lo para uma funcionária da Guilda dos Mineradores, o que me deu a oportunidade de mencionar o Rodford. Eu fiz a funcionária dizer que levaria o bilhete e as informações a Rodford, o que faz sentido porque ele é o presidente da Guilda. Nesse ponto eu pensei em consequências para essa ação dos jogadores, porque eles tinham uma ideia dessa conspiração na Guilda e agora Rodford sabia que eles tinham informações sensíveis sobre os planos dele.  

Algumas sessões depois, eu planejei uma emboscada para os jogadores orquestrada pela Milla Hofforva, que é uma maga integrante do bando de Zelin, e isso teve uma consequência excelente. Os aventureiros evidentemente não estavam prontos para esse encontro e o objetivo não era que eles conseguissem derrotar a maga, mas o combate os deixou interessados em persegui-la e saber mais sobre ela e já criou um antagonismo entre eles e o bando de Zelin. Tudo isso foi crucial para que quando o Ezequias propôs para eles ajudarem ele enfrentar o bando de Zelin e o Rodford, na terceira parte da primeira aventura, eles já tinham o interesse construído para facilmente aceitarem a missão. 

Minha Experiência

A minha experiência mestrando Coração de Rubi e que vale para outras aventuras pré-prontas é que não tem problema adaptá-la para a sua mesa, até porque RPG é livre para os jogadores e os mestres criarem a própria história. O livro da aventura é um guia. O que eu tomei cuidado foi manter os mistérios na medida certa para manter os jogadores interessados na trama e, ao mesmo tempo, não antecipar demais a evolução da história. Essas adaptações mantiveram o interesse dos jogadores em uma parte da campanha que eu considerei bastante longa e repetitiva, que é a segunda parte da primeira aventura. 

Espero que esse texto ajude vocês a construírem uma campanha de Coração de Rubi e lembrem-se sempre, que a melhor aventura é aquela que se adéqua ao seu estilo e dos seus jogadores, mesmo que uma campanha pré-pronta. O objetivo é se divertir! 


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Texto: Igor Altíssimo

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Edu Filhote

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