Song of Nunu para T20 – Área de Tormenta

Song of Nunu: A League of Legends Story (A Canção de Nunu: Uma História de League of Legends, em tradução livre) é um jogo de plataforma lançado em 2023 pela Tequila Works e publicado pela Riot Forge, antigo braço indie da Riot Games (League of Legends, Valorant). No jogo, controlamos Nunu, um personagem do famoso MOBA League of Legends que busca um item conhecido como O Coração do Azul, e deve viajar pela região conhecida como Freljord em busca deste item com seu companheiro, o Yeti Willump.

Sobre o Jogo

Song of Nunu é um jogo que tem suas raízes nos antigos jogos de plataforma do Playstation 1 e 2, como Ratchet & Clank, Jak & Dexter e Sly. Os dois personagens são extremamente carismáticos e tem uma sinergia muito divertida pelo jogo. Quando fora das costas do Yeti Willump, você controla o menino Nunu. O jogo é mais focado em cenas de puzzle e em encontrar a melhor maneira de atravessar um local especifico.

Há combates e boss battles, mas o verdadeiro charme do jogo está em ser um jogo de plataforma e puzzle. Baseado nele, trazemos as fichas de ameaça para os protagonistas, Nunu & Willump, a ficha da principal antagonista do jogo, a Rainha Gélida Lissandra e regras de devoção para os semideuses de Freljord, Anivia, Orrn e Volibear.

Os Protagonistas

O Garoto e seu Yeti são amigos inseparáveis.

Nunu & Willump   ND 11

“Qualquer aventura é melhor com um amigo!”
Um garoto que queria provar que é um herói, acabou se aproximando de uma criatura temível… A príncipio. Porém, tanto o garoto quanto a criatura acabaram se tornando amigos, unidos por um golpe por aventuras e bolas de neve. Nunu & Willump andam por Freljord, desvendo o ambiente e procurando a mãe do garoto Nunu e do artefato que pode ajudar a encontrá-la; O Coração do Azul.
Humanoide (humano) Pequeno Solo
Iniciativa +11, Percepção +8, habilidades
Defesa 32, Fort +20, Ref +11, Von +16, resistência a magia +5, redução a frio 10
Pontos de Vida 610
Deslocamento 9m (6q), montado 12m (8q)


Corpo a Corpo Duas garras +28 (3d6+14 mais 1d12 de frio) e Mordida +26 (2d6+18 mais frio)
Á Distância Bola de Neve x3 +26 (2d8+12, impacto mais 2d6 pontos de dano de frio)


Eu e Você, Juntinhos Nunu luta montado no Yeti Willump, que é um parceiro montaria Grande. Ele passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair de Willump quando sofre dano, e não sofre penalidades para atacar à distância enquanto montado. Se cair das costas de Willump, Nunu não pode fazer os ataques corpo a corpo, todas as suas resistências diminuem pela metade, ele perde a sua resistência a magia e todas as habilidades abaixo até voltar ao Yeti.
O Garoto e Seu Yeti Quando fazem um teste de resistência, Nunu & Willump rodam dois dados e escolhem o melhor resultado.
Chamado de Freljord (Livre) Uma vez por rodada, Nunu & Willump recebem +6m de deslocamento e +2d12 em rolagens de dano corpo a corpo. Recarga (acertar dois ataques de Garra).
Consumir (Livre) Quando leva um alvo Animal ou Monstro Pequeno ou menos a 0 PV ou menos com um ataque de Mordida, Willump pode consumir a criatura. A criatura é morta automaticamente e Nunu & Willump curam 2d12 pontos de vida para cada pontos de ND da criatura.
A Maior Bola de Neve de Todas! (Completa) Nunu e Willump andam o dobro do seu deslocamento enquanto construem uma bola de neve (Mesmo que o terreno não tenha neve, a dupla gera gelo mágico),. A primeira criatura no caminho de Nunu & Willump é atingida pela bola de neve, recebendo 6d6 pontos de dano de frio mais 1d6 para cada 1,5m percorrido pela dupla. Recarga (Atingir um alvo com um ataque de Bola de Neve).
Zero Absoluto (Completa) Nunu & Willump canalizam uma nevasca ao redor deles que dura 3 rodadas. Durante esse tempo, eles ficam imóveis e a área em um raio de 9m ao redor deles se torna terreno difícil e ele recebem 3d12+14 PV temporários. Caso eles percam todos os PV temporário, sejam empurrados ou usem uma ação livre, a nevasca explode e inimigos dentro do raio sofrem 6d6+10 pontos de dano de frio mais 3d6+5 para cada rodada que Nunu & Willump canalizaram a nevasca (Fortitude CD 31 reduz à metade). Recarga (Completa).

For 7 Des 2 Con 5 Int 3 Sab 2 Car 4

Perícias

Adestramento +13, Atletismo +21, Atuação +15, Cavalgar +15, Diplomacia +15, Misticismo +15, Sobrevivência +13

Equipamento

Svellsongur (conta como um Instrumento musical), equipamento de viagem.

Tesouro

Nenhum

A Antagonista

Por qual motivo a rainha gélida está atrás de um simples garoto?

Lissandra, A Rainha Gélida   ND 17

“Enterrarei o mundo em gelo”
Uma líder reclusa dos Preaglacius, Lissandra é a principal antagonista do jogo, tentando de tudo para descobrir o segredo de Nunu e do Coração do Azul.
Humanoide (glacinata) Médio Especial
Iniciativa +20, Percepção +17, Imunidade a efeitos de sentidos, percepção às cegas (alcance médio)
Defesa 42, Fort +17, Ref +22, Von +28
Pontos de Vida 749
Pontos de Mana 98
Deslocamento 9m (6q)


Á Distância Estilhaços de Gelo x3 +42 (3d6+20 mais 2d6 pontos de dano de frio).


A Bruxa Gélida Lissandra sempre anda acompanhada de 2d4+2 Inquisitores Draklorn, no inicio do combate, ela posiciona suas tropas em locais em alcance curto, eles agem no turno dela.
Submissão Glacinata (Reação) Quando uma criatura que foi alvo de Reanimação Impura é destruida, ela explode, causando 6d6+10 pontos de dano de frio em todas as criaturas em alcance curto dela (Reflexos CD 44 reduz à metade). Recarga (movimento).
Círculo Ártico (Movimento) Lissandra congela o terreno ao redor dela, todas as criaturas em um raio de 9m sofrem 4d6 pontos de dano de frio e ficam imóveis por uma rodada e lentas por 1d4 rodadas (Reflexos CD 44 reduz à metade e muda para lento por 1 rodada). Recarga (Um inimigo falhou em um teste de resistência para qualquer habilidade),
Caminho Glacial (Movimento) Lissandra cria uma garra de gelo que atravessa uma linha de 12m, criaturas na área sofrem 6d8+8 pontos de dano de frio (Reflexos CD 44 reduz à metade). Como uma ação livre, Lissadnra pode se transportar para o fim da linha, como a magia Salto Dimensional, mas ela precisa ter linha de efeito do final da linha. Recarga (Movimento).
Túmulo Congelado (Completa) Lissandra petrifica um alvo em alcance curto por 1d4 rodadas, gelo sombrio surge ao redor, explodindo e causando 10d6 pontos de frio e deixando os inimigos em um raio de 9m do alvo lentos. Caso Lissandra seja o alvo desta habilidade, ela é considerada apenas imóvel ao invés de petrificada e recebe redução a dano 30 e cura acelerada 30. Lissandra pode libertar o alvo da condição com uma ação livre, Recarga (Levar um alvo a 0 PV ou menos).
Magia Glacinata Lissandra lança magias como uma bruxa de 15º nível (Atributo-chave Inteligência, CD 44, limite de PM 23)

  • Armadura Arcana (Reação, 12 PM) Quando é alvo de um ataque, Lissandra cria um escudo mágico que fornece +10 na Defesa contra o ataque.
  • Conurar Mortos-vivos (Padrão, 11 PM) Lissandra conjura oito soterrados de tamanho médio em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer eles andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los atacar criaturas adjacentes (Eles causam 1d6+2 pontos de dano de trevas cada, criaturas atingidas devem fazer um teste de Fortitude CD 44 ou ficam enredadas por 1 rodada).
  • Criar Elementos (Padrão, 6 PM) Lissandra arremessa um cubo de gelo Enorme contra uma criatura em alcance curto, a criatura sofre 4d6+8 pontos de dano de impacto.
  • Dardo Gélido (Padrão, 7 PM) Lissadnra dispara três dardos de gelo contra três criaturas em alcance curto, que sofrem 6d6+8 pontos de dano de frio e ficam lentos por 1 rodada (Fortitude CD 44 reduz à metade e evita a condição).
  • Erupção Glacial (Padrão, 15 PM) Lissandra cria estacas de gelo que irrompem do chão. Criaturas em um quadrado de 6m de lado em alcance médio sofrem 10d6 pontos de dano de frio e 10d6 pontos de dano de corte e ficam caídas (Reflexos CD 44 evita o dano de corte e a queda). As estacas duram pela cena, torna o terreno difícil e fornece cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruidas caso sofram qualquer quantidade de dano de fogo mágico.
  • Reanimação Impura (Completa, 15 PM) Lissandra reanima uma criatura morta recentemente que esteja adjacente a ela. A alma volta ao corpo como um Servo Congelado a serviço de Lissandra, o tipo dela muda para morto-vivo (soterrado), mas ela não retém as memórias de quando era vivo, apenas as habilidades, podendo inclusive soltar magias. A criatura obedece cegamente aos comandos de Lissandra e age no turno dela. Quando a cena termina ou a criatura é destruída, ela volta a ser apenas morta. Se a criatura foi morta por Lissandra, ela pode usar essa magia sem gastar PM.
  • Vidência (Completa, 6 PM) Lissandra pode enxergar sobre o gelo eterno qualquer criatura escolhida (Vontade CD 44 anula a magia).

For 3 Des 6 Con 5 Int 8 Sab 6 Car 3

Perícias

Diplomacia +17, Guerra +22, Intimidação +22, Intuição +20, Misticismo +23, Nobreza +22, Religião +20

Tesouro

Dobro

Os Plaeglacius

Inquisitor Draklorn    ND 6

“Minha senhora chama por mim, e eu obedeço”    
Os Inquisitores Draklorn são os soldados dos Praeglacius de Lissandra, eles fazem a guarda do castelo de Lissandra e da ponte Howling Abyss. São soldados rasos, completamente devotados a Rainha Gélida.
Humanoide (humano) Médio Lacaio
Iniciativa +10, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 26, Fort +19, Ref +12, Von +8
Pontos de Vida 55
Deslocamento 9m (6q)


Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +24 (1d12+14 mais 2d6+2 pontos de dano de frio, 19)


Devotado a Rainha Gélida Se o Inquisitor Draklorn estiver em alcance médio de Lissandra, ele recebe +2 em testes de perícia e +4 em rolagens de dano. Se receber uma ordem direta dela, esses bônus dobram.
Ataque em Conjunto Se o Inquisitor estiver adjacente a outro, ele recebe +2 em Defesa e em rolagens de dano.

For 5 Des 3 Con 4 Int 1 Sab 1 Car -1

Equipamento

Espada bastarda de gelo eterno

Tesouro

Nenhum

Glacinatas são os únicos capazes de empunhar armas de Gelo Verdadeiro.

Nova Raça: Glacinata

Constituição +2 e +1 em um atributo diferente.

Glacinatas são criaturas alteradas pelas propriedades mágicas de Freljorn. A  maioria é humanoide, mas já foi avistado Glacinatas que tem a aparência de outras raças. Glacinatas são mais resistentes ao frio e podem manipular armas de Gelo Verdadeiro e Gelo Sombrio.

Resistência Glacinata. Você recebe +2 em Fortitude, redução de frio 5 e resistência a efeitos climáticos de frio extremo +10.
Poder Glacinata. Você é considerado proficiente com qualquer arma de gelo eterno ou congelante. Enquanto estiver empunhando uma dessas armas, você causa mais 2d6 pontos de dano de frio em suas rolagens de dano.

Os Deuses de Freljord

Anivia, a Criofênix

Anivia é um espirito alado benevolente que tem dominio sobre os ciclos de vida, morte e renascimento. Ela protege o Freljord com seus poderes elementais, guiando e protegendo as tribos no norte, que a adoram como um símbolo de esperança e mudança. A principal tribo que adora Anivia são os Notai, tribo do menino Nunu.

Crenças e Objetivos. Abraçar a mudança, as tradições e a vida de nomadê, evitar o conflito e sempre procurar uma solução pacífica.
Símbolo Sagrado.
Uma criofênix com suas asas abertas.
Canalizar Energia.
Positiva.
Arma Preferida.
Bordão
Devotos.
Glacinatas, anões, dahllans, elfos, qareen, suraggel, klirens, arcanistas, bardos, bucaneiros, caçadores, centauros, gnolls, Meio-orc, moreau, nezumi, pteros, velocis e druidas.
Poderes Concedidos.
Sopro do Inverno, Viajante Gélido, Liberdade Divina, Constituição Glacinata.
Obrigações & Restrições.
Devotos de Anivia não podem se contentar em ficar em apenas um lugar, não podem ter residências fixas, passar 2d4 semanas na mesma cidade e não podem governar ou comandar Domínios.

Sopro do Inverno

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento gelado em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em —1 PM.

Viajante Gélido

Enquanto estiver viajando pelos ermos ou em um terreno natural, você é tem resistência a efeitos de cansaço +5.

Constituição Glacinata

Você recebe redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.


Ornn, O Fogo Debaixo da Montanha

Ornn é o deus freljordiano da forja e da manufatura. Ele trabalha solitário em uma imensa forja, martelando na lava abaixo do vulcão de Hearth-Home.

Crenças e Objetivos. Defender o óficio e a forja, construir armas para defender seu lar, não para a guerra, aquecer aqueles aflingidos pelo frio.
Símbolo Sagrado.
Uma forja sob um fundo de chamas ou o rosto de Ornn
Canalizar Energia.
Positiva
Arma Preferida.
Martelo de guerra
Devotos. 
Anões, goblins, minotauros, suraggel, medusas, kliren, golens, trogs, hobgoblin, minauros, cavaleiros, druidas, guerreiros, inventores.
Poderes Concedidos.
Forja Viva, Ferro e Fogo, Montanha Resoluta, Senhor das Armas
Obrigações & Restrições. 
Deve fabricar alguma coisa pelo menos uma vez por aventura, com o preço mínimo variando de acordo com seu patamar (T$ 150 para Iniciante, T$ 1000 para veterano, T$ 3000 para campeão e T$ 6000 para lendário). Não pode negar a manutenção de equipamentos de seus aliados e não pode quebrar armas e armaduras.

Forja Viva

Você pode fabricar armas e armaduras por 1/4 do preço, ao invés de 1/3. Além disso, pode gastar um movimento para melhorar um equipamento de um aliado adjacente, concedendo +1 em testes de ataque ou rolagens de dano.

Ferro e Fogo

Você pode gastar 3 PM e um movimento para adicionar uma melhoria em uma arma ou armadura, gastando 1/5 do preço do item. A melhoria funciona até o fim da cena, mas o item fica avariado quando a cena chega ao fim.

Montanha Resoluta

Você recebe RD 2 contra corte, perfuração e impacto, RD 5 se a arma for mágica.

Senhor das Armas

Enquanto estiver usando uma arma fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em testes de ataque. Se estiver usando uma armadura fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em Defesa. Ao fim da aventura, os bônus são perdidos.


Volibear, a Tempestade Implacável

Valhir, ou o Volibear, é a manifestação da tempestade em Freljord. Destrutivo, selvagem e resoluto, ele existiu antes dos mortais em Freljord e é completamente protetor da terra em que ele e seus irmãos nasceram. Com a chegada da civilização, ele se enfureceu e luta para manter o Freljord do seu jeito original; Indomavél e selvagem.

Crenças e Objetivos. Impedir a civilização, acabar com a fraqueza dos corações Freljordianos, demonstrar poder e superioridade ante aos supostos avanços de Freljord.
Símbolo Sagrado.
A pata de um urso em azul escuro.
Canalizar Energia.
Negativa
Arma Preferida.
Machado de guerra
Devotos. 
Lefou, suraggel, osteons, medusas, trogs, bugbears, centauros, ceratops, hobgoblins, kallyanarchs, kaijins, meio-orcs, moreau, ogros, orcs, soterrados, voracis, yidishans, bárbaros, caçadores, druidas, guerreiros, lutadores.
Poderes Concedidos.
Fúria Divina, Urro Divino, Constituição Glacinata, Tempestade Implacável
Obrigações & Restrições.
Devotos de Volibear devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade. Você é proibido de preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas.

Tempestade Implacavel

Você canaliza as energias do Volibear para aprimorar seus ataques. Você aprende e pode lançar uma das magias entre Armamento da Natureza ou Arma Mágica. Se aprender uma dessas magias novamente, ela custa -1 PM.

Conclusão

The Song of Nunu é um jogo que me fez voltar aos antigos jogos de plataforma que eu amava tanto. É um jogo leve, divertido, e que traz o melhor para quem quer um jogo leve para desestressar.

Espero que tenham gostado da adaptação para T20, e até a próxima!

Ah, se você ficou sentindo saudade de um certo herói de Freljord, ele vai aparecer no futuro…


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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Clima e Meteorologia para o seu Mundo – Gênese Zero #24

Criar um mundo de RPG ou literatura fantástica vai além de elaborar guerras épicas, a ambientação também desempenha um papel crucial para tornar a experiência imersiva. Entre os muitos elementos que moldam a atmosfera de um mundo, o clima e a meteorologia se destacam como ferramentas poderosas para influenciar a narrativa, estabelecer o tom e desafiar os personagens. Embora frequentemente subestimados, esses aspectos podem impactar diretamente o enredo, moldar culturas e criar desafios únicos para os jogadores. Ao pensar no clima do seu mundo, considere as possibilidades de torná-lo um elemento vivo da narrativa, com impactos significativos na jornada dos heróis.

Abaixo estão os tópicos que podem ser explorados de maneira criativa quando se trata de clima e meteorologia em seu mundo de RPG ou literatura fantástica:

1. Regiões com Clima Extremo

Em seu mundo, regiões com climas extremos podem desafiar diretamente a sobrevivência dos personagens. Seja em um deserto escaldante ou em um ambiente ártico congelante, o clima, além de afetar o progresso da jornada, pode forçar os heróis a planejar com muito mais cuidado suas expedições, encontrar abrigo adequado e buscar recursos limitados. Por exemplo, em um deserto onde as temperaturas alcançam níveis mortais durante o dia, os personagens precisariam adaptar suas rotinas, viajando à noite e utilizando fontes mágicas ou naturais para obter hidratação e evitar o desgaste físico.

2. Mudanças Climáticas Inesperadas

Tempestades que surgem repentinamente, além de ciclos climáticos imprevisíveis, podem manter os jogadores em alerta constante. Eles podem, por exemplo, enfrentar desafios inesperados ao tentar atravessar mares turbulentos durante uma tempestade mágica ou se proteger de uma nevasca súbita em uma região montanhosa. Esse clima dinâmico, além de surpreendente, cria uma sensação de urgência e adiciona uma camada extra de dificuldade, tornando as decisões dos jogadores ainda mais cruciais para a sobrevivência.

3. Catástrofes Meteorológicas

Terremotos, tsunamis, tornados e vulcões podem, sem dúvida, ser usados como grandes eventos dentro da narrativa. Essas catástrofes têm o poder de alterar drasticamente a paisagem, destruir cidades inteiras e forçar os personagens a reagirem de maneira rápida para garantir sua sobrevivência. Por exemplo, um vulcão ativo em uma ilha pode entrar em erupção exatamente quando os heróis estão no local, o que os obrigaria a se apressarem para escapar da lava, ao mesmo tempo que auxiliam os habitantes locais a evacuar o perigo iminente.

4. Magia e Clima

Em um mundo onde a magia existe, o clima pode ser diretamente influenciado por magos ou criaturas poderosas. Um feitiço que controla o clima pode ser utilizado para criar tempestades devastadoras ou invernos intermináveis. Os heróis podem precisar enfrentar vilões que utilizam esse poder, ou até mesmo tentar restaurar o equilíbrio natural. Imagine um necromante que lança um feitiço para cobrir uma cidade em escuridão e neblina eternas, drenando lentamente sua vitalidade.

5. Clima Místico

Algumas regiões podem ter um clima único, sobrenatural e inexplicável. Florestas onde sempre há uma chuva leve ou montanhas eternamente envoltas em neblina são ótimos exemplos de ambientes místicos. Isso pode adicionar uma sensação de mistério e perigo ao local, e os personagens podem descobrir que a origem desse fenômeno está ligada a antigos poderes ou entidades adormecidas.

6. Clima Como Barreira

O clima pode ser usado para impedir o acesso a áreas específicas, forçando os personagens a encontrar maneiras criativas de lidar com os desafios. Ventos violentos podem impedir o voo até certa região, enquanto mares revoltos podem bloquear uma rota marítima. Para superar esses obstáculos, os heróis podem precisar de artefatos mágicos ou da ajuda de guias locais com profundo conhecimento da área.

7. Climas Mutáveis

Um mundo onde o clima muda drasticamente de acordo com a estação ou até com o passar do dia pode manter os jogadores sempre atentos. De manhã, uma floresta pode estar coberta de névoa, dificultando a navegação, enquanto à tarde, o calor sufocante torna a travessia quase insuportável. Esses ciclos climáticos não apenas adicionam variedade ao cenário, mas também podem forçar os personagens a adaptarem suas estratégias.

8. Cidades Submersas e Clima

Cidades submersas em oceanos ou lagos podem ter seu próprio clima único, influenciado pelas correntes e pressões submarinas. Um reino aquático pode ser propenso a mudanças na maré que afetam o acesso a diferentes áreas da cidade ou até provocar terremotos submarinos. Em uma dessas situações, os personagens poderiam precisar lidar com inundações repentinas ou proteger uma cidade submersa de um colapso iminente causado por um terremoto.

9. Animais e o Clima

As criaturas do seu mundo, por sua vez, podem se adaptar ao clima ou até mesmo sofrer influências diretas dele. Por exemplo, criaturas que habitam desertos podem adotar hábitos noturnos para evitar o calor intenso do dia, enquanto aquelas que vivem em regiões frias tendem a ser maiores e mais peludas para suportar as baixas temperaturas. Ao explorar o habitat de uma criatura rara, portanto, os personagens terão que ajustar suas estratégias para lidar tanto com o clima quanto com as ameaças locais, criando desafios adicionais.

10. Impacto do Clima nas Culturas

O clima, além disso, pode influenciar diretamente as culturas presentes no seu mundo. Povos que habitam regiões frias, por exemplo, podem desenvolver roupas específicas e hábitos alimentares adaptados para suportar o frio intenso. Além disso, as festividades podem ser vinculadas às estações do ano ou a fenômenos climáticos, como celebrações durante o solstício de verão. Esses detalhes, por sua vez, ajudam a construir uma imersão cultural mais profunda, além de gerar ganchos narrativos interessantes para a trama.

Conclusão

Incorporar o clima e a meteorologia no seu mundo de RPG ou literatura fantástica permite que você crie desafios dinâmicos e únicos para os personagens. Essas condições não apenas adicionam realismo, mas também aprofundam a imersão dos jogadores, que precisam adaptar suas estratégias de acordo com as mudanças no ambiente. Ao explorar essas ideias, você terá um mundo que se sente vivo e imprevisível, onde o clima desempenha um papel vital na formação das aventuras e dos desafios que seus heróis enfrentarão.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Terra da Opressão – O Livro Jogo (Resenha) – Dicas de RPG #158

Terra da opressão – resenha, o livro jogo. Nossa primeira resenha no Dicas de RPG! Com as vozes de Túlio Carneiro, Carla Carneiro e Mine Carneiro. Participação super especial de Weasley Carneiro (nosso gato rajado, mas garantimos, ele NÃO foi oprimido!)

Com isto, pensamos em criar nosso Instagram. Podem sugerir um nome.

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Terra da Opressão – O Livro Jogo (Resenha)

Voz: Túlio Carneiro, Mine Carneiro e Carla Carneiro
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Alien – resenha

Alien é um filme de terror, que inaugurou o estilo sci–fi horror,  como o conhecemos. Com Alien Romulus chegando aos cinemas, mais um filme da franquia, vamos falar um pouco sobre o primeiríssimo filme.

No Brasil, foi lançado com o título de “Alien, o Oitavo passageiro”, originalmente estreou em 1979, com direção de Ridley Scott, e grande elenco introduzindo Sigourney Weaver ao estrelato vitalício.

 

Em “Alien, o Oitavo Passageiro”, diferente de outros …

Filmes na época, com alienígenas peludinhos e amiguinhos como em Star Wars (guerra nas estrelas, naquele tempo), ou “ET, o extraterrestre”, uma criatura frágil que precisa ser protegida, o esquema é o outro.

Num universo frio e hostil, o ser humano é uma caça, não um caçador. Você, todos que você ama, conheceu ou vai conhecer, são apenas parte da cadeia alimentar.

E outro animal está no topo agora, não nós, simples seres humanos

Alien

­

Alien, o oitavo passageiro

Desde o início, somos trazidos para o isolamento do frio sideral…

Ao contrário de filmes de hoje, que tentam te prender com imagens de lindos jovens adolescentes, sendo mortos de maneira violenta logo nos primeiros minutos, o início é lento, e despertamos para uma nave espacial escura e labiríntica, após meses de hibernação

No Universo de Alien…

Estamos numa solidão compartilhada, e somos obrigados a investigar um sinal que se repete a cada 11 ou 12 segundos. Sob pena de não recebermos pagamento, se não formos atrás. (Está no contrato).

Mas tínhamos outra escolha?

Não somos adolescentes. Somos personagens maduros de 30 a 40 e tantos anos, e apesar do subtítulo “oitavo passageiro”, na verdade o Alien  poderia ser o nono, pois também há um gato doméstico (já prevendo este nosso futuro de catlovers?)

Horrores de pesadelos insetoides, cinzentos e gosmentos criados pelo  (falecido) designer H R Giger,  nos perseguirao por todos os cantos da nave.

A franquia de Alien…

É muito prolifera, tendo gerado a sequência de filmes:

  • “Alien, o Resgate”, que é muito mais um  filme de ação que terror,
  • Alien III, filme
  • Alien IV, filme
  • quadrinhos,
  • videogames, como Alien VS Predador, e o premiado Alien isolation, 
  • E claro, Alien RPG, trazido ao Brasil pela Editora New Order, 

te inspira a adaptar para muitos cenários, e perigos muito além dos xenomorfos.

Por falar em cinema…

Alien

Qual seria a ordem dos filmes?

  1. Alien, o Oitavo Passageiro (1979)
  2. Aliens, O Resgate (1986)
  3. Alien 3 (1992)
  4. Alien – A Ressurreição (1997)
  5. Alien vs. Predador (2004)
  6. Alien vs. Predador 2 (2007)(Agora, cá entre nós, esse crossover com Predador deve pode ser totalmente ignorado)
  7. Prometheus (?) 2012
  8. Alien Covenant – 2017
  9. Alien Romulus 2024 (isso promete, pelo que vi no trailer)

Impressão pessoal …

Eu gosto muito da franquia. Junto com “Enigma de outro Mundo”, fazem meus filmes preferidos de ficção científica e sci – fi horror. Dá pra inspirar aventuras tanto de terror, com pânico e tudo mais, quanto simular uns jogos de tiro, nos mais diversos tipos de mídia.

O grupo Aliança RPG tem umas zines excelentes deste universo.  Quer conhecer? Clica aqui.

Espero que esta resenha tenha ajudado a aliviar o hype. Ou talvez aumentar?

Lembre-se: “No espaço ninguém vai ouvir você gritar

e o “maior predador do homem, é o próprio homem

Há perigos além do frio absoluto, do vácuo e de alienígenas. Um passo em falso, e pode ser o seu fim, no espaço congelante e hostil.

Ainda assim, espero compartilhar este terror com você. Até breve, Astronauta. Lembre-se de checar o nivel de combustível do lança chamas, o sensor de movimento, e o nível de oxigênio do traje. Mas acima de tudo, cheque seus companheiros astronautas…

Quer mais alienígenas no seu RPG? Clica aqui!

 

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Criar Situações de Discórdia – Aprendiz de Mestre

Botar as coisas no trilho é importante, mas criar situações de discórdia entre os heróis pode gerar momentos memoráveis, intensificar o drama e aprofundar o desenvolvimento dos personagens. No entanto, é crucial que essas situações sejam introduzidas de maneira que enriqueça a história e mantenha todos os jogadores engajados, evitando que a discordância se torne um problema fora do jogo.

Diferenças de Objetivos

Uma maneira clássica de introduzir discórdia entre os personagens é apresentar objetivos conflitantes. Imagine um grupo de heróis que precisa decidir entre salvar uma aldeia de um ataque iminente ou continuar sua busca por um artefato poderoso. Um dos personagens, talvez um paladino, sente-se moralmente obrigado a proteger os inocentes, enquanto outro, um mago obcecado pelo poder, insiste que o artefato é a chave para salvar o mundo inteiro. Esse conflito de prioridades não só testa as lealdades dentro do grupo, mas também oferece uma oportunidade para explorar os valores e motivações de cada personagem.

Segredos e Mentiras

Segredos não revelados ou mentiras entre os personagens podem ser sementes de discórdia. Imagine que um dos personagens possui uma aliança secreta com um vilão, seja por chantagem ou por um acordo que antecede a formação do grupo. Conforme a história avança, pistas sobre essa traição começam a surgir, levando a suspeitas e, eventualmente, ao confronto. A revelação do segredo pode causar uma ruptura no grupo, forçando os personagens a escolherem lados e a lidarem com as consequências de suas ações passadas.

Conflitos de Personalidade

Personagens com personalidades distintas ou ideologias contrastantes estão destinados a entrar em conflito. Um guerreiro impulsivo que resolve tudo na base da força bruta pode entrar em choque constante com um diplomata que prefere resolver os problemas através da negociação e do diálogo. Esses conflitos de personalidade podem gerar cenas de tensão onde o grupo precisa decidir qual abordagem seguir, criando momentos de drama que desafiam a coesão do grupo.

Injustiça Percebida

Introduzir uma situação onde um personagem se sente injustiçado pode ser uma fonte poderosa de discórdia. Talvez o líder do grupo tenha que tomar uma decisão difícil, e um dos membros se sinta traído ou subestimado. Por exemplo, se um ladino, que sempre esteve nas sombras, é preterido em favor de um guerreiro para uma missão importante, isso pode gerar ressentimento. Esse sentimento de injustiça pode levar o personagem a agir de maneira impulsiva, prejudicando o grupo ou buscando reconhecimento de maneiras questionáveis.

Tentação Moral

Oferecer aos personagens escolhas moralmente questionáveis é uma excelente maneira de introduzir discórdia. Imagine um cenário onde um demônio poderoso oferece a um dos heróis algo quel ele deseja profundamente, poder, conhecimento, ou mesmo a vida de um ente querido. A tentação pode levar o personagem a considerar um acordo com essa entidade sombria, gerando conflito entre o desejo pessoal e o bem maior. Os outros membros do grupo, ao descobrirem a oferta, podem se opor veementemente, temendo as consequências desse pacto. Essa discordância pode dividir o grupo, com alguns defendendo a necessidade de poder para enfrentar ameaças maiores, enquanto outros rejeitam qualquer comprometimento com o mal.

Diferenças Culturais ou Raciais

Em um mundo de fantasia, é comum que os personagens venham de culturas ou raças diferentes, cada uma com suas próprias tradições e valores. Essas diferenças podem gerar conflitos quando, por exemplo, um elfo e um anão precisam cooperar. O elfo pode valorizar a natureza e o equilíbrio, enquanto o anão pode se concentrar em mineração e exploração. Quando uma situação exige que eles escolham entre salvar uma floresta ou explorar uma caverna rica em minerais, as tensões podem se intensificar. Esse tipo de conflito pode ser uma oportunidade para explorar preconceitos, desafios de convivência e a eventual superação dessas barreiras.

Recursos Limitados

Situações onde os personagens precisam dividir recursos limitados, como suprimentos, tesouros, ou mesmo cura mágica, podem criar tensões. Imagine que o grupo possui apenas uma poção de cura, mas dois membros estão gravemente feridos. Quem deveria receber o tratamento? A disputa por esses recursos pode levar a debates intensos e até a ressentimentos duradouros, especialmente se um personagem sente que está sendo negligenciado.

Vingança Pessoal

Um personagem com uma vendetta pessoal pode arrastar o grupo para situações perigosas. Se um guerreiro deseja vingar a morte de seu mestre, ele pode desviar o grupo da missão principal para perseguir o assassino. Os outros membros podem se ressentir dessa obsessão, especialmente se isso coloca todos em risco. Esse desejo de vingança pode levar a decisões precipitadas e a confrontos dentro do grupo sobre o que realmente importa.

Lealdades Conflitantes

Quando os personagens são forçados a escolher entre lealdades diferentes, a discórdia pode surgir. Talvez um personagem tenha jurado lealdade a uma ordem ou a uma família, enquanto outro é leal a um amigo ou mentor que tem objetivos conflitantes. Quando essas lealdades entram em choque, os personagens podem se encontrar em lados opostos de uma disputa, gerando tensão e desconfiança dentro do grupo.

Interferência Externa

Finalmente, a introdução de um terceiro elemento que semeia discórdia pode ser eficaz. Um vilão manipulador pode plantar sementes de dúvida e desconfiança entre os heróis, jogando uns contra os outros. Talvez ele envie mensagens falsas, ou provoque situações onde os personagens parecem estar traindo uns aos outros. Essa manipulação externa pode levar a conflitos internos intensos, obrigando os heróis a confrontarem suas inseguranças e a provarem sua lealdade.

Conclusão

Criar situações de discórdia entre os heróis é uma arte que, quando bem executada, pode enriquecer profundamente a narrativa de uma campanha de RPG. Esses conflitos internos, se manejados com cuidado, não apenas aumentam o drama e a complexidade da história, mas também oferecem aos jogadores a oportunidade de explorar aspectos mais profundos de seus personagens. Ao introduzir esses elementos de forma orgânica e respeitosa, o mestre pode garantir que a discordância fortaleça a coesão do grupo e enriqueça a experiência de todos.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Como Não Ser Um Mestre de RPG Parte 5 – Dicas de RPG #157

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje iremos aprender como NÃO ser um mestre de RPG, a parte 5!
Algumas semanas atrás da publicação deste Dicas de RPG, viralizou na comunidade de RPG uma postagem do reddit “dndhorrorstories” com um jogador postando as 44 regras que o Narrador dele tinha para as suas mesas de Dungeons and Dragons. Nessas próximas Dicas de RPG, vamos destrinchar cada uma das regras e aprender, juntos, como não ser um mestre de RPG. Está é a Parte 5 do programa, aonde vamos para mais uma leva das regras deste mestre do reddit.
E para resumir essa segunda trilogia; CONVERSEM COM SEUS JOGADORES!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Como Não Ser Um Mestre de RPG 5

Voz: Gustavo Samuel
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Ganchos de Missões I – Biblioteca do Outro Lado

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Ordem Paranormal é uma série com cenário original e sistema desenvolvido e publico pela Jambô Editora. 

OPRPG já possui o seu primeiro suplemento, o Sobrevivendo ao Horror que foi produzido por Rafael Lange (Cellbit), Dan Ramos, Miguel Souza, Leonel Caldela e os irmãos Guilherme e Rafael Dei Svaldi. Clique aqui para obtê-lo.

Olá, Agentes e Cultistas! É uma prazer está de volta e dessa vez estarei estreando os Ganchos de Missões, matérias que visam trazer novas ideias para as missões de vocês!

O que é uma Missão?

Ser um agente de campo da Ordem requer muitas vezes que você junto a um grupo de outros agentes, embarquem em um mistério a ser resolvido. Missões são muita das vezes a catapulta principal por impulsionar os personagens a iniciarem seu envolvimento com a trama, seja ela uma one-shot, uma campanha mais longa ou uma série com diversas missões que levam o grupo até um desafio maior. Dentro das missões, os jogadores assim como o narrador vão avançado a história, formando ou quebrando laços, descobrindo mistérios ou os revelando, do mesmo modo que é através de missões que poderes ocultos são adquiridos.

Missões possuem níveis de complexidade variada, podendo ser de uma simples missão de busca, ou uma situação em que os personagens necessitam achar diversas pistas afim de montar um quebra-cabeça que os leva para a resolução de diversas situações.

Seja lidar com um simples zumbi de sangue, evitar a invocação de uma Aniquilação, ou localizar um tomo antigo como um poderoso rituais inscrito, missões podem ser tão diversas quantos os personagens, do mesmo modo que os mesmos podem inserir ideias, as modificando por completo. Missões são os locais em que os personagens de OPRPG ganham vida, adquirindo histórias e cicatrizes e as vezes, perdendo seus nomes.

Ganchos de Missões?

Ganchos são  sugestões de missões que você pode usar como ou inserir em sua campanha de OPRPG. A seguir, um exemplo de missão:

A Embarcação Fantasma: Um grupo de agente foi designado a investigar os estranhos relatos sobre um navio fantasma que já foi avistado por dezenas de pessoas.

Em um gancho como esse, diversos locais podem ser explorados e usados para investigação, combates e outros tipos de cena, sejam esses locais o próprio navio, ilhas secretas e encobertas pela névoa Paranormal, recifes de corais amaldiçoadas ou o próprio mar aberto. Essa sugestão casa perfeitamente com as novas mecânicas feitas por Miguel Souza em sua matéria “Terrores Marinhos” apresentada na DB 206.

Em breve, estarei apresentando ainda mais ganchos de missões para que você possa explorar novas ideias e conceitos.

Finalizando o Artigo

Ordem Paranormal possui um cenário que permite diversas ideias de missões, sejam elas das mais simples até as mais complexas e por mais que uma missão possa ser familiar a outra, o Paranormal é sempre incerto.

Espero que tenham gostado dessa matéria um pouco mais curta e espero ainda mais que vocês estejam prontos para o retornos das minhas matérias (estava com saudades de escrever por aqui) s2s2


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.

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Conflitos e Guerras para o seu Mundo – Gênese Zero #23

Saindo de um assunto que tem como base a ordem da ciência da arquitetura, vamos para o caos aprender que conflitos e guerras desempenham um papel crucial em muitos mundos de RPG. Eles não apenas movimentam a narrativa, mas também permitem que os personagens revelem seus valores, façam escolhas difíceis e enfrentem desafios épicos. Entretanto, para criar uma guerra ou um conflito que seja memorável, é necessário mais do que apenas batalhas épicas e discursos inflamados. É preciso pensar em como esses eventos afetam o mundo como um todo, os personagens envolvidos e, claro, os jogadores.

1. Tensões Históricas

Primeiramente, a tensão histórica entre diferentes nações, raças ou facções geralmente serve como um dos pilares de muitos conflitos. Essas animosidades costumam surgir de guerras passadas, tratados mal interpretados ou disputas por recursos. Por exemplo, uma guerra travada há séculos ainda pode influenciar as ações dos governantes atuais, com ressentimentos persistindo em ambos os lados. Assim, essa herança de animosidade oferece aos mestres do jogo uma rica tapeçaria de eventos passados para explorar e incorporar à narrativa atual.

2. Disputas Territoriais

Além disso, disputas por território são uma fonte comum de conflito. Se um reino descobre um novo recurso em uma terra anteriormente negligenciada, isso pode gerar tensões com vizinhos que também reivindicam aquele território. Imagine um vale fértil que se torna o foco de uma guerra entre duas nações rivais, cada uma tentando garantir a vantagem estratégica e os recursos que ele oferece. Os jogadores podem se ver no meio desse conflito, tendo que escolher lados ou tentar mediar uma solução.

3. Conflitos Religiosos

Conflitos religiosos por sua vez, são outro motor poderoso de narrativa. Em muitos mundos de fantasia, diferentes deuses ou cultos disputam a supremacia. Esses conflitos podem levar a guerras santas, onde os seguidores de diferentes deuses lutam pelo controle de templos, artefatos sagrados ou terras consideradas sagradas. Por exemplo, um conflito pode surgir entre dois reinos, cada um acreditando que seu deus favorece sua causa, levando a uma guerra prolongada e sangrenta.

4. Guerras de Sucessão

Em outro ponto, as guerras de sucessão são particularmente úteis para criar drama e intriga política. Quando um rei ou líder morre sem deixar um herdeiro claro, diferentes facções podem se levantar para reivindicar o trono. Isso pode levar a uma guerra civil, onde os jogadores devem decidir em qual lado lutar, ou talvez até buscar uma solução pacífica. As guerras de sucessão também podem ser usadas para explorar temas de lealdade, traição e a verdadeira natureza do poder.

5. Conflitos de Classe

Conflitos de classe, em contraste, lidam com as tensões entre as diferentes camadas da sociedade. Revoltas populares, onde os oprimidos se levantam contra seus senhores, podem fornecer uma narrativa rica e cheia de nuances. Imagine uma cidade onde os camponeses, cansados de impostos exorbitantes e da tirania de seus governantes, se revoltam, iniciando uma guerra que pode mudar para sempre a estrutura social daquela região.

6. Invasões Externas

Invasões externas, por outro lado, trazem ameaças de fora do mundo conhecido dos jogadores. Uma força invasora, seja de outro continente ou de outro plano de existência, pode unificar inimigos históricos contra um inimigo comum. Esses conflitos não apenas trazem ação, mas também obrigam os personagens a fazer alianças improváveis e a repensar suas prioridades. Um exemplo clássico seria a invasão de uma horda de bárbaros ou criaturas de outro plano, que ameaça destruir tudo o que os personagens conhecem e amam.

7. Revoltas Mágicas

Revoltas mágicas, onde magos ou outras entidades sobrenaturais se rebelam contra o status quo, adicionam uma camada de complexidade aos conflitos tradicionais. Esses confrontos podem ser causados por leis que restringem o uso de magia, ou por experimentos que saem do controle. Por exemplo, uma academia de magos pode se revoltar contra o governo de um reino, usando feitiços devastadores para tentar derrubar a ordem estabelecida.

8. Guerras Econômicas

Além disso, guerras econômicas podem ser travadas sem uma única gota de sangue derramada, mas com consequências igualmente devastadoras. Embargos, bloqueios e sabotagem de rotas comerciais podem levar a crises que forçam os personagens a agir. Por exemplo, um reino que depende de uma rota comercial vital pode entrar em guerra quando essa rota é bloqueada por um rival, levando a um conflito prolongado que envolve tanto combates quanto intrigas políticas.

9. Conflitos Étnicos

Conflitos étnicos, onde diferentes raças ou culturas dentro de um mesmo reino entram em conflito, são uma fonte inesgotável de drama. Essas guerras podem ser alimentadas por preconceitos, disputas por terra ou recursos, ou simplesmente pelo medo do desconhecido. Um exemplo poderia ser uma guerra entre duas tribos que compartilham uma floresta mágica, cada uma acreditando que a outra está profanando um território sagrado.

10. Conflitos Ideológicos

Por fim, conflitos ideológicos, onde diferentes filosofias ou sistemas de crença entram em choque, podem ser explorados para criar dilemas morais profundos. Imagine uma guerra entre uma nação que valoriza a liberdade individual contra um império que promove a ordem e o controle absoluto. Esses conflitos forçam os personagens a questionar suas próprias crenças e a tomar decisões que moldam o futuro do mundo.

Conclusão

Em resumo, ao desenvolver conflitos e guerras em seu mundo de RPG ou literatura fantástica, é essencial considerar as ramificações mais amplas que essas lutas trazem para o mundo e os personagens que nele habitam. Conflitos bem estruturados não apenas proporcionam ação e tensão, mas também permitem explorar temas mais profundos e construir uma narrativa rica e envolvente. Dessa forma, os mestres de jogo podem criar histórias que ficarão na memória dos jogadores por muito tempo.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

By Night 1: Criando uma Cidade para sua Crônica

RPG é sobre criar histórias em conjunto. Isso muitas vezes é visto como uma atribuição assimétrica, com os jogadores responsáveis apenas por criar os personagens e o narrador visto como o único criador do mundo onde se passa a história e dos coadjuvantes e antagonistas.

Porém, a tarefa de criar uma cidade para uma crônica de Vampiro: a Máscara é árdua para se fazer sozinho. Hoje, vamos iniciar uma série de textos sobre como criar seu mundo e envolver as decisões dos jogadores desde o princípio.

Ganchos

Minha forma favorita de criar qualquer aventura ou campanha de RPG (brevemente descrita no nosso podcast Dicas de RPG) é o que eu costumo chamar de “algo está acontecendo e os personagens chegam lá”.

Um erro comum de jogadores e narradores iniciantes – especialmente em Vampiro – é querer criar histórias envolventes que funcionam bem como literatura, mas que são imiscíveis com qualquer interação com outros jogadores. O clássico jogador que escreve doze páginas de background descrevendo a relação entre seu detetive caitiff com uma neófita ventrue, cria de um membro importante da Camarilla, mas que fica frustrado quando algo que acontece durante o jogo estraga o final novelesco que ele tinha planejado tão ambiciosamente em sua cabeça. Ou o narrador que fica inventando um monte de desculpas absurdas para um NPC importante não morrer “antes da hora” em uma emboscada bem armada pelos personagens dos jogadores.

O ponto é que ao criar a cidade para sua crônica de Vampiro você não precisa de histórias. Precisa de ganchos!

“Eu queria te apresentar minha família, mas você sempre parece que desvia do assunto…”

Algo está acontecendo…

Toda história começa com algum tipo de status quo. Na verdade, existem várias camadas de status quo sobrepostas com diferentes níveis de complexidade.

A mais básica sai diretamente do mapa de relações criado pelos jogadores ao construir a coterie. Lá estarão descritas relações entre os personagens dos jogadores e outros PJs, PJs e NPCs e até alguns NPCs com outros NPCs. Essas relações são o ponto de partida para o que vai acontecer na crônica, mas provavelmente muitas delas vão mudar ao longo do jogo.

A segunda camada seria de relações entre NPCs vampiros e outros NPCs. Muitas dessas relações ficarão ocultas dos personagens a princípio, e serão desveladas ao longo do jogo. É importante levar em consideração que muitos desses vampiros estarão maquinando seus próprios planos, então é legal ter em mente que a não interferência do grupo vai gerar consequências.

Por último, existe a relação entre NPCs vampiros e a sociedade mortal. Desde territórios de caça, entidades influentes até a justificativa mais banal de porquê você botou aquelas duas bolinhas em influência. Em textos futuros vamos esmiuçar todas essas relações e como transformar isso em uma crônica jogável.

“Influência 2 no motoclube? Tá bom então…”

…e os personagens chegam lá

A segunda parte é a mais simples. Com tudo planejado (ou vagamente esboçado, não estamos tentando enganar ninguém aqui), basta ver para onde os personagens dos jogadores vão e reagir de acordo. Ou melhor: o mundo vai reagir de acordo. Aquele assassino quebrador de máscara que o grupo investigou não vai fazer mais vítimas. Porém, o bando do Sabá, que era fraco, já recrutou mais dois membros. Cada escolha do grupo passa a ter um impacto real nos desdobramentos no resto do cenário.

Há também o benefício de todas essas linhas narrativas gerarem constantemente novos ganchos para novas histórias. Os personagens crescem, ganham respeito, cargos, mas também passam a ser alvos de neófitos que cobiçam sua ascensão social. E assim, o Mundo das Trevas nunca para de girar.

Por mais irônico que seja, o Mundo das Trevas precisa parecer vivo aos olhos dos jogadores.

Por fim

Nos próximos textos, vamos esmiuçar, com exemplos, cada uma das ideias apresentadas aqui, e construir juntos uma cidade de exemplo. Se houver alguma dúvida ou sugestão para os próximos textos não hesite em deixar um comentário logo abaixo.

E não esqueça de conferir também nossos podcasts!

Bom jogo a todos!

Confederações de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, mesmo com o fim dos Jogos Olímpicos, vamos continuar nossa série dos Jogos Pantêonicos, trazendo uma série em que iremos trazer os reinos participantes, seu histórico na competição e algumas personalidades deles.

Vencer uma competição traz um novo espírito, independente do universo.

Confederações de Arton

Em 1420, existem 16 Confederações oficiais dos reinos artonianos, 7 Confederações independentes e 10 regiões que exportam atletas independentes, que ou jogam pelas bandeiras de outros reinos ou por seus reinos de maneira não oficial.

Não há critérios exatos para a admissão de uma confederação nova, além de ser um reino legitimo de Arton, reconhecido pelo Reinado. Os casos que não são admitidos são a Supremacia Purista, o Império Trollkyrka Aslothia devido a natureza (ou anti-natureza) desses reinos.

O mapa de Arton mudou muito com o passar dos anos.

Históricos dos Reinos participantes

Com o passar dos anos, diversos reinos independentes ou se perderam ou foram anexados. Por isso, muitas das confederações mudaram conforme os anos.

Porém, em 1400, os reinos participantes diretamente com confederações eram; Ahlen, Bielefeld, Callistia, Collen, Deheon, Doherimm. Fortuna, Hershei, Hongari, Khubar, Lomatubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Nova Ghondriann, Petrynia, Pondsmânia, Portsmouth, Salistick, Sambúrdia, Tapista, Tollon, Trebuck, Tyrondir, Wynlla, Yuden e Zakharov

Dez anos depois, em 1410, com tantos acontecimentos em Arton, a lista diminuiu para apenas Ahlen, Bielefeld, Deheon, Khubar, Namalkah, Portsmouth, Samburdia, Trebuck, Tyrondir, Wynlla e Yuden.

Em 1420, todos estão animados com a próxima edição dos jogos após Guerra Artoniana, mas também estão com receios dos movimentos da sempre complicada Supremacia Purista, que antes se orgulhava pelos seus atletas humanos, e agora evita participar, tanto pelas tensões da guerra, quanto por se negar a dividir palco com “criaturas nojentas”.

As Confederações em 1420

Com novos reinos participantes e outros anexados. As confederações atuais de Arton vem principalmente dos reinos com confederações oficiais, que em sua maioria participam do Reinado. Abaixo vamos falar delas.

Ahlen

A Confederação Ahleniense, chamada de “Astutos Atletas”, é permeada de escândalos e problemas, desde sua primeira participação em 1401, em que diversos aparelhos de outros atletas de outras confederações foram acusados de terem sido sabotados por atletas de Ahlen. Apesar de outras acusações terem ocorrido em outros anos, o monarca da época, Thorngald Vorlat, sempre se pronunciou a favor de seus atletas e pedindo provas das demais confederações, que nunca apareciam. Com o cancelamento dos jogos durante a guerra Artoniana e o falecimento do monarca em 1416. Há muita dúvida sobre a participação da confederação dos Atletas Astutos, com a participação em 1419 sendo uma das piores já vista pelo reino. Porém, em 1421, diversos atletas de Ahlen tem se preparado para os jogos.

Entre eles. Dlanmarc Tomberi, esgrimista ágil e sagaz que tem tudo trazer uma medalha ao país, mesmo que outros atletas de Ahlen dizem que seria terrível se ele “sofresse alguma espécie de acidente”.

Bielefeld

O reino dos cavaleiros por muito tempo não teve confederação oficial. Com os cavaleiros participantes de maneira independente. Muito disso por causa de Sir Orion Drake, que acreditava que competições esportivas tiravam os soldados do foco no dever. Em 1405, mesmo com a aposentadoria do cavaleiro, outros nobres ainda são receosos com a competição, porém foi aberta a confederação “Honrosos Atletas”, formada por cavaleiros independentes ou representantes de Ordens de Cavalaria menores, porém ainda considerados parte oficial de Bielefeld. Um dos mais notórios cavaleiros é Sir Konai “O Lobo”, um Moreau que participa da disputa de Corrida com Obstáculos.

Deheon

Ser o primeiro reino a sediar os Jogo Panteônicos fez com que Deheon depositasse um nível de orgulho elevado em seus atletas. Ao contrário de outras delegações, o Time Deheon permite competidores de qualquer origem, resultando em uma das equipes mais diversas dos jogos. Torcedores contrários tendem a diminuir os atletas Deheoni como apenas aventureiros que buscam nos jogos uma forma de ganhar dinheiro fácil de patrocinadores, porém a equipe realiza as seletivas mais difíceis de todas as demais delegações, procurando garantir a excelência em seus times. Dentre seus principais atletas está a lutadora Hannah “A Montanha”, uma minaura natural do  Império de Tauron, porém criada em Valkaria.

Doherimm

A Confederação Doherita é composta quase exclusivamente de anões, medusas e trogloditas. Liderada agora pela Confederação das Guildas, que permitiu a existência da “Guilda dos Atletas”. Há boatos de equipamentos complexos de atletas doherita para treinar para os jogos. Em 1419, os primeiros atletas doheritas apareceram após a humilde participação em 1409, com o principal destaque sendo Hulgrac Pé-de-Cinza, atleta de arremesso de martelo. Que havia participado dos Jogos Pantêonicos de 1409 e 1419, com o novo patrocínio da Guilda dos Atletas, vem com bastante confiança para os jogos de 1421 após sua boa participação nos Jogos Pantêonicos anteriores.

 

Império de Tauron

Conhecido por sua força e disciplina, o Império de Tauron é conhecido principalmente por suas façanhas em modalidades similares aos treinos militares, como luta e corrida. Jovens membros das legiões são incentivados a participar dos jogos, mas as principais modalidades são representadas por atletas escolhidos a dedo. Além de minotauros, a delegação tapistana também envia representantes de outras raças. Dentre os atletas de destaque está Coral Monstrum, uma jovem elfa de 15 anos, filha de um caçador de monstros de Marma. A jovem compete nas modalidades de ginástica artística e saltos ornamentais individuais.

Khubar

A “Tempestade do Dragão-Rei”, como é conhecida a delegação Khubariana nos Jogos Panteônicos, tem uma longa história nos esportes marítimos. Por conta de sua cultura aberta à estrangeiros e sua geografia que permite águas calmas nas baías, e turbulentas no Mar do Dragão-Rei, o arquipélago não só formou os principais atletas das modalidades de nado e disco flutuante (esporte criado nas praias de Thalkar), como se tornou o principal centro de treinamento para atletas de outras confederações. Dentre os muitos medalhistas de Khubar, o principal destaque é o jovem tritão Khav-Liel, campeão do disco flutuante.

Namalkah

Entre a confederação chamada de “Tropeiros de Namalkah”, a modalidade a qual os namalkahnianos melhor performam é, sem dúvida, o hipismo. Até mesmo o alto-clérigo de Hippion já prestigiou o evento quando ele ocorreu no reino, em 1409. Porém, quando o reino recebeu os jogos pantêonicos, devido a maneira que outros reinos tratavam seus cavalos, aboliram o hipismo daquele ano. Em 1421, o clérigo de Hippion Bentho Carrier e seu alazão Relampiar vem para mostrar ao resto de Arton porque no reino há os melhores tropeiros de Arton.

Pondsmânia

Nunca se sabe muito bem quando a Pondsmania irá ou não participar dos Jogos, depende muito da Rainha Thantalla e do seu humor durante a época. A formação da confederação sempre é muito confusa e os atletas mudam com frequência suas próprias modalidades que irão competir, nunca ficando claro para os organizadores, algumas vezes duendes em forma de Lança querem montar humanos e participar de justas, ou usarem Quadrados Flutuantes ao invés de discos flutuantes.

Mais de uma vez um competidor da Pondsmania tentou arremessar um Mycotann ou um Goblin ao invés de um martelo. Em 1407, a Rainha ofereceu suas terras para sediar os jogos em suas terras, porém teve diversos casos de desaparecimentos, atrasos nas festividades e nos esportes, além de categorias inventadas do nada pela pura vontade da Rainha, além do problema do tempo difuso das terras feéricas.

Porém, uma das modalidades que permaneceu da quase participação da Pondsmânia no torneio foi o Xadrez, da qual também tem um atleta; Talantalh, um duende de cabelo esverdeado e asas, do tamanho de um hynne. Alguns ficam assustados em enfrentá-lo, porque há o rumor de que na verdade ele é uma das facetas da rainha Thantalla.

Salistick

Como não há um reinado ou governo centralizado em Salistick, o Colégio Real dos Médicos se interessou grandemente pelos Jogos Pantêonicos, como forma de demonstrar que a medicina e seus avanços poderia superar até mesmo “clérigos” e seus “deuses”. Mesmo não tendo um governo central, a única confederação de Salistick foi aceita como a confederação oficial do reino nos Jogos Pantêonicos, chamada de “Corpos Imaculados”, eles são escolhidos pela Ordem da Perfeição do Corpo. Entre os atletas, está um dos veteranos da Ordem, Abelardo. Especialista em combate corpo a corpo, especializado nos mais diversos tipos de combate, seja tamuraniano quanto tapistano, ele vem para aclamar mais uma medalha com os novos avanços de cuidado do corpo e mente vindos de Salistick.

Salistick também tem uma outra confederação que participa de torneios menores e independentes, a Atlética do Colégio Real, um braço do Colégio Real de Salistick que foca em desenvolver o físico de seus médicos.

Sckarshantallas

Os “Atletas de Sckar” são uma orgulhosa confederação, escolhida (ou ordenada) a dedo pelo dragão rei e que são permitidos a sair de Sckarshantallas para disputar os Jogos Pantêonicos. Muitos atletas ficam preocupados pelo rumor com bastante base de que aqueles que retornam a Sckarshantallas sem medalhas acabam sumindo misteriosamente. Mas apesar de tudo isso, os atletas costumam se portar de maneira vangloriosa e costumam sair muito bem, principalmente nas modalidades que envolvem montaria e pontaria. Um exemplo disto é Ravobor, um Kallyanarch que venceu na edição passada em Tiro com Raio Arcano e está como favorito para ter a medalha de ouro esse ano. Mas houve certo burburinho quando começou o boato que ele seria um dos filhos de Sckar.

Tamu-Ra

30 anos após a vinda da Tormenta, 15 anos após a sua libertação. Tamu-Ra conta com atletas que vem da Ilha e que também vem do Reinado, na pequena comunidade de Valkaria, Nitamu-ra. Poucos atletas da comunidade atuam por Deheon, representando a ilha de Tamu-Ra nas competições. São chamados de “Honrosos Tamuranianos” e dois atletas são destaques; Vindo da própria ilha, Takashi é um humano ginasta que teve muito sucesso nos jogos em 1407, 1409 e 1419. Próximo de se aposentar, ele enxerga os jogos de 1421 como mais uma oportunidade de honrar seu povo com medalhas. Outro, vindo da comunidade de Nitamu-ra, é a jovem Natsumi Noda, vindo de familia nobre dos refugiados de Nitamu-ra, ela participa dos torneios de luta com uma arte marcial focada em derrubar seus oponentes.

Ubani

Com a aproximação de Ubani do pacto de não agressão com o Império de Tauron, diversos ubaneris tem se aproximado dos Jogos Pantêonicos com os tempos. Em 1421 o pacto já estará expirado, e muitos não sabem que tipo de tensões diplomáticos isso pode trazer entre Ubani e o Império de Tauron em solo neutro, como os jogos. Entre os atletas ubaneris, se destaca Ezayn Trovoada, um Velocis, tido como “O mortal mais veloz de Arton”, que domina por anos o Atletismo, incapaz de ser alcançado por qualquer outro competidor já há alguns anos.

Vectora

Em Vectora, muitos comerciantes patrocinam outros competidores de outros reinos, em busca de lucros próprios. Nenhum morador de Vectora vai competir, necessariamente, nos jogos, mas esses patrocínios criam rivalidades dentro da própria Vectora.

Antôny, um moreau tigre, morador de Vectora lidera uma casa de apostas que fomenta ainda mais as competições dos jogos, recebendo lucros solidos da “fézinha” dos povos de Vectora a cada dois anos.

Wynlla

A participação de Wynlla nos Jogos Pantêonicos é tanto direta, com sua confederação “Atletas Arcanos” quanto com seu investimento em atletas vindos da Academia Arcana, vindouras da Atlética da escola. Muitos quando terminam seus estudos na Academia Arcana entram na Confederação de Wynlla para poder representar quem tanto investiu em seus estudos.

O príncipal atleta vindouro de Wynlla é a Qareen Agenlyn que participa das competições de Natação. Terminou seu ano na academia arcana em 1419 e, feliz pelos seus resultados, se prepara para representar Wynlla em 1421.

Zakharov

Após a épica campanha chamada pelos bardos de Coração de Rubi, Zakharov tem se preparado com afinco para os jogos pantêonicos. A quantidade de aventureiros que veio para a região aumentou de uma maneira inacreditável e, junto com eles, diversos novos atletas para as disputas. Entre eles um minotauro que tem um pequeno dojo nos arredores do reino de Yuvalin, chamado Tyrad. Junto com um conjunto de outros combatentes ele quer trazer vitória em respeito a cidade que o retirou do vicio em jogo.

Conclusão

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Façam sua festa, façam suas mesas com os personagens se preparando para os Jogos, se diviritam!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso, Natalia “ElenaNah” Helena e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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