O Mundo de Dragon Age RPG

Resumir um mundo tão extenso como o de Dragon Age é um desafio e tanto. Como muitos outros universos de fantasia, Thedas (o continente no qual este cenário se passa) conta com cavaleiros medievais, criaturas terríveis, e maravilhas mágicas. A questão é que, através da construção histórica do mundo, o qual não para de crescer com cada subsequente jogo ou mídia secundária (HQs, livros, animações, etc), novas informações vão surgindo e, desta forma, tal expansão se torna contínua.

Mesmo assim, hoje, vamos introduzir este universo maravilhoso, o qual mistura de forma incrível intrigas políticas com grandes segredos mágicos e diversos aspectos de fantasia sombria!

As Raças de Thedas

Como disse, o mundo em si no qual a série se passa é chamado de Thedas, e, apesar de este nome se referir a apenas um de vários continentes, ele é o único sobre o qual realmente sabemos informações concretas. Portanto, eu vou focar nele, e nas quatro raças que o permeiam.

Humanos

Começando com os humanos, a famosa raça “genérica”, a qual praticamente todos os mundos de fantasia tem (por razões óbvias). Em Dragon Age, os humanos são agora a raça mais numerosa do mundo, contando com diversas nações, tribos, e facções pelo continente. Dentre os reinos humanos, encontram-se o Império de Tevinter e o Império de Orlais, assim como os reinos de Ferelden, Nevarra, Antiva, Anderfels, e Rivânia. Além disso, existem também as tribos Avvar e Chasind, ambas as quais vivem em áreas próximas a Ferelden.

Por causa deste grande número de culturas, fica especialmente difícil resumir os humanos de Dragon Age, uma vez que cada grupo tem seus próprios costumes, história, e práticas específicas. Ainda assim, há um ponto que une praticamente todas as nacionalidades que acabei de mencionar: A Chantria de Andraste.

Com exceção das tribos Avvar e Chasind, que contém suas próprias religiões, os humanos no geral seguem a religião do Criador, chamada também de A Chantria. Baseada fortemente na Igreja Católica do mundo real, a Chantria venera uma divindade única chamada de O Criador, assim como sua esposa, uma mulher chamada Andraste a qual viveu como uma mortal há mais de mil anos atrás, e a qual popularizou a religião.

Até mesmo o Império de Tevinter, que perseguiu Andraste e chegou a queima-la na fogueira, eventualmente se converteu para a religião, formando assim a Chantria Imperial, mesmo que com algumas diferenças da Chantria existente em Orlais.

Elfos

Apesar de serem os humanos a espécie dominante durante o período atual do mundo, isso nem sempre foi assim. Há milhares de anos atrás, antes mesmo dos humanos aparecerem em Thedas, eram os elfos quem dominavam tudo.

O Império de Elvhenan se expandiu talvez até mais que o de Tevinter, em uma era tão diferente, que, naquela época, os elfos eram imortais. Seres eternos tão versados na magia que criaram maravilhas as quais os humanos sequer são capazes de imaginar.

Mesmo assim, os humanos acabaram por causar a queda de Elvhenan. Segundo os elfos, a chegada dos humanos os infectou, roubando deles sua imortalidade e fazendo-os começar a envelhecer. Como se não fosse o suficiente, os humanos de Tevinter ainda invadiram terras élficas, destruindo a capital flutuante de Arlathan e escravizando os elfos.

Foi apenas quando Andraste veio, que os elfos finalmente conseguiram sua liberdade. Para recompensá-los, Andraste lhes concedeu os Vales, para que servisse como uma nova grande nação élfica. E, por um tempo, foi exatamente isso. Os Vales eram uma casa para os elfos, onde podiam finalmente voltar a venerar os Evanuris, o panteão de deuses que conta com Elgar’Nan, Mythal, Dirthamen, Falon’Din, June, Sylaise, Andruil, Ghilan’nain, e Fen’Harel.

Para o azar dos elfos, porém, os Vales não ficariam muito tempo desta forma. Centenas de anos após a morte de Andraste, seus seguidores começaram a enviar sacerdotes para converter os elfos, os quais não aceitaram. Quando as tensões já não podiam aumentar mais, a Chantria enviou uma Marcha Exaltada contra os elfos, chamando todos os fiéis para acabar com os hereges de orelha pontuda. Com sua derrota, os elfos se dividiram em dois grupos:

Os Elfos da Cidade, que aceitaram o domínio humano e vivem como cidadãos de segunda classe em cidades humanas; e os Elfos Dalishianos (Valeanos), os quais se recusam a aceitar as crenças humanas, e vagam pela terra, nômades, buscando preservar o pouco que ainda sabem de sua antiga cultura.

Anões

A terceira grande raça do mundo de Dragon Age são os anões. Guerreiros honrados, historiadores precisos, e, por mais estranho que pareça, contrabandistas sagazes. Assim como os elfos, os anões uma vez tiveram um império poderosíssimo, o qual se alastrava pelo subterrâneo de todo o mundo. Com as grandes Estradas Profundas, era possível alcançar qualquer ponto de Thedas, e talvez até mais além.

Agora, por outro lado, restam apenas duas grandes cidades anãs. Kal’hirol, a qual sabemos muito pouco sobre, e Orzammar, a nova grande capital.

Os anões de Orzammar vivem em uma sociedade dividida por castas, o que quer dizer que a vida de um anão é decidida para sempre durante seu nascimento, dependendo da casta do pai ou da mãe da criança. Caso seja um garoto, a casta segue aquela de seu pai, enquanto se for uma garota, a casta segue a da mãe. Existem, no total, sete castas:

  • Nobre, contando com os descendentes das maiores casas dos anões;
  • Guerreira, que defende Orzammar contra todos os perigos;
  • Ferreira, uma das profissões mais respeitadas pelos anões de Thedas;
  • Artesã, a qual engloba praticamente todas as outras formas de produção, fora a Ferraria;
  • Mineradora, responsável, principalmente, pelo comércio de Lyrium, o mineral mágico encontrado abaixo da terra;
  • Mercadora, a qual, pelo espaço limitado de Orzammar, é extremamente competitiva;
  • Servil, que contém todos aqueles que trabalham para membros das outras castas;

E, finalmente, existem os Sem-Castas, anões considerados como o pior dos piores, marcados para sempre como hereges contra a Rocha, a religião central dos anões. Aos olhos dos mais conservadores, aqueles Sem-Casta nem mesmo são considerados pessoas, fazendo com que sofram diversos desrespeitos e violências, uma vez que não tem direitos perante a lei Anã.

Uma última coisa a se mencionar sobre os anões, é que, caso um membro desta raça deixe Orzammar e vá para a superfície, este anão automaticamente se torna um sem-casta, uma vez que decidiram abandonar a Rocha.

Qunari

Humanos, elfos e anões são todas raças bem famosas para qualquer fã de fantasia. Eles existem em praticamente todos os universos, mesmo tendo suas particularidades que os diferenciam entre si. Agora, em Dragon Age, existe uma raça que é única para este cenário: os gigantes chifrudos conhecidos como os Qunari.

O próprio nome Qunari não se refere, tecnicamente, a raça em si, mas sim para qualquer seguidor da filosofia Qun. Acreditando que tudo e todos tem um lugar específico no mundo, e que ninguém nunca poderá mudar a natureza do lugar ao qual pertence. Por conta disso, seguidores do Qun não tem nome, mas sim uma definição de sua ocupação. Por exemplo, em Dragon Age Origins, temos o companheiro Sten, mas este não é o seu nome, e sim uma denominação de soldado membro da vanguarda do exército. Tanto que, em Dragon Age 2, conhecemos e enfrentamos dezenas de outros Stens.

O mais interessante sobre os Qunaris, porém, está no avanço tecnológico que eles trazem para o mundo. Seus navios, conhecidos como Couraçados, são muito maiores que o normal, e contém canhões de Gaatlok, uma substância especial similar ao que conhecemos como pólvora. O conhecimento Qunari com tal substância é tão avançado, que em algumas das HQs mais recentes, podemos, inclusive, vê-los usando, literalmente, lançadores de mísseis.

A Magia de Dragon Age

Saindo um pouco das quatro raças, é importante também falarmos sobre a magia do mundo de Dragon Age. Como qualquer cenário de fantasia que se prese, existem indivíduos especiais que conseguem conjurar grandes efeitos sobrenaturais, os quais podem ser usados para combate, cura, ou até mesmo imbuídos em itens especiais.

Em Thedas, os magos são pessoas capazes de controlar as energias do Imaterial (o reino dos espíritos e dos sonhos), para assim conjurarem magias. Tais pessoas nascem com tal habilidade, mas ainda precisam estudar e aprender como controlar seus poderes, uma vez que magos estão constantemente sob a ameaça de possessão demoníaca.

Por causa disso, magos são levados para torres chamados de Círculos de Magi, onde são ensinados e vigiados pelos Templários, guerreiros sagrados que conseguem dissipar efeitos mágicos.
Enquanto isso pode até ajudar os magos, o mundo de Dragon Age foca muito no sofrimento destes conjuradores, que ficam a mercê de Templários, os quais, muitas vezes, abusam de seu poder para se aproveitarem daqueles que deveriam proteger.

Proles das Trevas e Guardiões Cinzentos

Vamos ser sinceros. Não dá pra falar de Dragon Age sem ao menos mencionar os Guardiões Cinzentos, a companhia de especialistas focados em vigiar e enfrentar as terríveis Proles das Trevas, versões corrompidas das raças mortais de Thedas.

Desde milhares de anos atrás, as Proles vagam pelas Estradas Profundas, procurando pelos Deuses Antigos para então os corromper com sua doença da Praga e assim os transformarem em Arquidemônios. Quando isso acontece, começam as Podridões, eventos cataclísmicos nos quais as Proles sobem para a superfície e tentam destruir tudo e todos. Apenas os Guardiões Cinzentos são capazes de enfrenta-los, mas, como tais eventos ocorrem apenas uma vez a cada centenas de anos, é comum que seus esforços sejam esquecidos, e seus avisos ignorados.

Mas e os Dragões?

Mas, no fim das contas, e os dragões? O jogo se chama, literalmente, Era do Dragão, mas, pra ser sincero, eles não estão realmente muito presentes no cenário. Até poucas décadas antes dos jogos da série, as criaturas se encontravam extintas no mundo, até que ressurgiram misteriosamente. Foi este retorno repentino dos Dragões, aliás, que inspirou a nona era deste mundo, dando assim nome não apenas aos próximos cem anos, mas também, aos jogos em si.

Considerações e Despedidas

Existem muitas informações que eu não mencionei aqui, até porque, se for para entrar em detalhes, esse texto se tornará uma verdadeira dissertação. No futuro, eu ainda escreverei de forma mais focada sobre cada um destes temas, além de vários outros. Por enquanto, porém, ficaremos por aqui.

Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se:
Na Paz, Vigilância
Na Guerra, Vitória
Na Morte, Sacrifício
E
Na Mesa, RPG


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Texto: Guardião Cinzento

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Ficha A Lenda de Ghanor Editável em Português

Está é a ficha de A Lenda de Ghanor, RPG lançado pela Jambô Editora em parceria com o Jovem Nerd. A ficha de A Lenda de Ghanor editável foi criada por Diemis Kist a partir da ficha original do jogo disponibilizada pela editora para ser hospedada no Movimento RPG.

O destino de Ghanor está em suas mãos. Mais de um século atrás, o Rei Ruff Ghanor derrotou o dragão vermelho Zamir, uniu os reinos e levou o mundo a uma era de Glórias. Mas Ruff Ghanor está morto. Os demônios que se alimentam da maldade dos mortais estão à solta mais uma vez. Enquanto isso, nas areias do deserto, o cadáver do Devorador de Mundos é uma lembrança de que os deuses desejam colocar fim à Criação. Não há mais um rei santo para salvar a todos. Ghanor agora depende de aventureiros.


Clique aqui e baixe a ficha de A Lenda de Ghanor Editável

Cinco Sentidos – Dicas de RPG #88

Descubra como enriquecer as descrições das suas aventuras de RPG com as dicas do Raulzito. Aprenda a usar os cinco sentidos dos personagens – visão, audição, olfato, paladar e tato – para reforçar o clima e os temas do cenário, criando uma experiência imersiva que irá prender a atenção dos jogadores. Confira agora mesmo as melhores técnicas para tornar suas sessões de RPG ainda mais emocionantes!

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Cinco Sentidos

Voz: Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Segunda Inquisição – Dicas de Vampiro: A Máscara

A Segunda Inquisição, ou SI, para encurtar, é um dos principais antagonistas do Vampiro: a Máscara 5ª Edição. Caçadores de vampiros, agentes do governo e mega-instituições sempre foram um problema para os membros, mas agora parece que o problema tem piorado mais e mais. Vamos falar um pouco sobre esse fenômeno.

O que é a SI

O essencial para o entendimento é justamente esse: a SI não é uma entidade, mas um fenômeno. Com o advento da tecnologia, muito material sobre os membros acabou caindo na mão de agências governamentais, que por sua vez intensificaram sua perseguição à sociedade cainita. Inclusive, o nome Segunda Inquisição foi criado por vampiros, e não por mortais. Entre os grupos mortais que formam a SI, alguns chamam essa iniciativa de Coalizão ou Cinco Tochas.

A SI é um antagonista tá importante no V5 que o livro abre com um extenso relatório sobre a atividade vampírica.

Então, a SI não é um grupo coeso. É muito normal que entre as diversas entidades que fazem parte desse fenômeno haja desinteligência, falta de informação, falta de organização e até de orçamento. Isso acontece, principalmente, porque essas entidades precisam manter suas operações em segredo até de seus superiores. É difícil justificar um orçamento militar especializado quando não se pode nem dizer o que o grupo está combatendo.

Por outro lado, grupos associados à Segunda Inquisição causaram um estrago considerável na sociedade vampírica. Além de desarticular a ShreckNet, rede utilizada principalmente pelos Nosferatu para troca de informações, também destruíram a principal Capela Tremere em Viena, levando a Camarilla a banir qualquer meio de comunicação eletrônico entre seus membros.

Entidades

Várias entidades governamentais fazem parte do avanço da segunda Inquisição, algumas reais e outras fictícias. Entre elas, alguns citados pelo livro são: FIRSTLIGHT (EUA), BOES (Brasil), Oitava Direção (Rússia), A Entidade (Vaticano), SO13 (Reino Unido), Unidade 8211 (Israel) e Calcédoine (França).

Várias dessas entidades estão ligadas a operações de inteligência (como A CIA e a NSA nos EUA ou a AMAN em Israel), militares (BOPE no Brasil) ou até operações antiterroristas (como o próprio SO13 no Reino Unido). Seja qual for o caso, o órgão governamental em questão provavelmente vai reproduzir práticas de sua entidade-mãe, sejam elas quais forem.

Uma consideração importante: o livro básico do V5 coloca o BOES (entidade fictícia) como tendo surgido dentro do BOPE (entidade real). Porém, no mundo real, o BOPE é uma força especial ligada ao estado do Rio de Janeiro. Faria mais sentido que o BOES fosse ligado a algum órgão federal, como a ABIN ou a Polícia Federal. Parece que os gringos ficaram muito impressionados com Tropa de Elite e esqueceram de pesquisar como as coisas funcionam no mundo real.

Tira essa roupa preta! Você não é Caveira! Você é moleque!

Usando a SI como antagonista

Existem várias maneiras de usar a SI na sua crônica, mas o essencial é decidir se ela vai ser o antagonista principal ou um antagonista secundário.

Antagonista principal

Tratar ela como antagonista principal é interessante e pode levar a um clima bem legal de paranoia (quer dizer, legal dentro da ficção, certo?). Essa foi a ideia por trás da primeira temporada da nossa crônica, O Vale dos Esquecidos, chamada Temos Medo e Estamos Sozinhos, em que um grupo de caçadores tenta encontrar e destruir os PJs.

(Uma consideração interessante: os caçadores de Temos Medo e Estamos Sozinhos eram caçadores independentes que, tecnicamente, NÃO fazem parte do fenômeno da Segunda Inquisição. Eles tinham seus próprios motivos para se denominar dessa maneira).

Nesse tipo de campanha, é legal utilizar todo o arsenal disponível para tentar destruir os PJs. Faça seus refúgios serem atacados de manhã. Faça seis Pilares e aliados serem perseguidos. Coloque-os em armadilhas. Tudo isso é válido para fazer a pressão pesar sobre eles. Só não vale fazer isso de maneira injusta, matando personagens despropositadamente. O importante é forçá-los a fazer escolhas narrativas legais, não só trocação de dados.

Antagonista secundário

Se preferir utilizar a SI como um antagonista secundário, uma maneira legal de fazer isso é utilizar um “medidor” de atividade da SI. A cada pisada na bola dos personagens, você marca um avanço. Você pode também criar marcos depois de determinada quantidade de passos com acontecimentos para assustar seus PJs.

Exemplo: em uma crônica onde a SI é um antagonista secundário, você pode criar um marcador e dividi-lo em 16 partes. A cada violação da Máscara, você avança o marcador determinada quantidade de passos, por exemplo:

  • Utilizou a internet para se comunicar sobre assuntos vampíricos (1 passo)
  • Teve problemas durante a alimentação, como a fuga de uma presa ou uma invasão mal-feita (2 pontos)
  • Matou um mortal (3 pontos)

Depois de cinco marcadores, o PJ é atacado por capangas mortais em uma emboscada. Depois de dez, um pilar seu é sequestrado. Quando completar o medidor, seu refúgio é atacado durante o dia com fogo e armas pesadas. Naturalmente, fique livre para ajustar esses marcadores e pontuações conforme achar necessário.

Fogo: controlando a praga vampírica desde 1478!

Por fim

A Segunda Inquisição é um antagonista muito bacana e flexível, e pode dar uma sacudida na sua crônica, seja como um temperinho, seja como prato principal. Espero que as dicas aqui sejam úteis. E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Hades.

Bom jogo a todos!

A História do RPG: Descubra Onde Surgiu e Como Conquistou o Mundo

O RPG, ou Role-Playing Game, conquista cada vez mais adeptos em todo o mundo. Mas você sabe onde começa a História do RPG?

Gary Gygax e Dave Arneson criaram o primeiro jogo de RPG comercial, chamado Dungeons & Dragons, nos anos 70, nos Estados Unidos. O jogo se inspirou em wargames, jogos de guerra em miniatura que eram populares na época, mas adicionou elementos de fantasia e interpretação de personagens.

Dungeons & Dragons, ou D&D, conquistou milhões de jogadores e se tornou uma cultura em si mesmo, inspirando livros, filmes, séries e jogos de videogame em seu universo.

Mas o RPG não se limita ao Dungeons & Dragons. Ao longo dos anos, surgiram muitos outros jogos de RPG, cada um com suas próprias regras, universos e mecânicas. Hoje em dia, é possível encontrar jogos de RPG para todos os gostos e estilos, desde aventuras medievais até histórias de ficção científica e horror.

O RPG é uma forma única de arte, que combina imaginação, criatividade e estratégia. É um jogo social, que nos permite reunir amigos e conhecidos para compartilhar momentos de diversão e descontração. E é uma ferramenta educativa poderosa, que ajuda a desenvolver habilidades importantes como comunicação, colaboração e criatividade.

Em resumo, o RPG é uma criação incrível, apreciada por milhões de pessoas em todo o mundo. Se você ainda não experimentou jogar RPG, está perdendo a chance de se transportar para mundos incríveis e viver aventuras épicas ao lado de seus amigos.

O Filho de Zeus – Falhas Críticas #105

Os personagens do jogadores, ou semideuses nesta história, precisavam invadir um prédio super protegido que possuía um Big Data. E as informações contidas ali eram de extrema importância para o grupo.

Entretanto Botina, o filho de Zeus,  teve uma excelente ideia: “Eu vou usar meus poderes de manipulação elétrica para desligar os sistemas de defesa e alarme do prédio!”

O narrador então, pede ao filho de Zeus que faça o teste, Botina rola o dado e….

Contudo ao invés de uma manipulação sutil, um gigantesco e esmagador relâmpago atinge o prédio, acionando todos os alarmes, estourando janelas, começando incêndios, explodindo veículos próximos entre outros danos gigantescos no prédio.

Todavia, não havia mais necessidade de invadir o prédio para conseguir arquivos, pois não havia mais nada inteiro com o arquivo salvo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


O Filho de Zeus

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Hades – Quimera de Aventuras #07

Bem-vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre Hades, o rogue-lite da SUpergiant Games que acaba de anunciar uma continuação. Depois de alguns anos, será que ainda vale a pena revisitar o jogo pra entra no hype da sequência? Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar o submundo da mitologia grega para sua mesa de RPG.

Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.

Mídia: Game – Hades

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Hades

Voz: Raul Galli | André Paes.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de AlexGrohl da Pixabay
Música de Centyś – Positive Music da Pixabay
Música de 80s Synthwave Game Music da Pixabay

 

Perigos Complexos em Tormenta20 – Dicas de RPG #87

Perigos Complexos são uma mêcanica do rpg Tormenta20, presente na página 320, em que os jogadores enfrentam uma ameaça situacional ao invés de um combate direto contra uma criatura.

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Tema: Perigos Complexos em Tormenta20

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Perigos Complexos em Tormenta20

Voz: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Sessão Filler – Taverna do Anão Tagarela #81

As vezes as coisas saem do combinado, alguém precisa faltar por um motivo importante, e aquela batalha final não pode ocorrer sem todos os jogadores. O que fazer nesta ocasião? Sessão Filler pode ser uma das respostas, entenda como funciona e outras opções nesta Taverna do Anão Tagarela.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Sessão Filler

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli.‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Arquivos Paranormais — Resenha

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Arquivos Paranormais foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Arquivos Paranormais é um RPG, um jogo no qual dois ou mais jogadores se unem para contar uma história bizarra. Os jogadores interpretam Investigadores, que tentarão solucionar os Casos criados pelo Diretor, o responsável pelos desafios, pistas e pela descrição do cenário do jogo (aquele que costumamos chamar de narrador).

Já dando destaque para um dos elementos mais comuns nas obras do Valpaços, a didática no texto ao introduzir o que é RPG e mais especificamente, Arquivos Paranormais RPG, é praticamente inquestionável. Se esse for seu primeiro RPG, pode começar por ele tranquilamente!

Sem mais delongas, vamos ao diferencial desse jogo!

A Agência

A Agência é uma instituição criada com a finalidade de tratar das manifestações paranormais chamados de Fenômenos.

Independente da Agência ser uma antiga organização governamental milenar embrenhada em séculos de pesquisa do paranormal ou um grupo recente e independente com boas intenções de proteger a humanidade de Fenômenos, esta será o ponto de partida dos Investigadores e o local onde o Diretor irá arquivar os Casos.

A relação da humanidade com os Fenômenos está diretamente relacionada as ações das Agências, principalmente quando estas são responsáveis por decidir o que irá a público e o que será mantido em segredo.

Como sempre, gosto de trazer referências populares para os jogos do Valpaços e Arquivos Paranormais RPG é, definitivamente, um dos melhores jogos para se trabalhar SCP (Segurar, Conter e Proteger) e suas anomalias. Não sabe o que é SCP? Clique Aqui!

O livro faz questão de ensinar ao Diretor como criar sua Agência, o que consequentemente já ajuda-o a entender como o cenário de Casos Paranormais funciona e onde os Investigadores se encaixam.

Além disso, a Agência interfere diretamente no jogo, auxiliando os Investigadores em seus desafios para lidar com os Fenômenos.

Os Investigadores

Os Investigadores possuem treinamento especial, intuição ou poderes inatos. Eles foram recrutados pela Agência a fim de fazerem parte de uma força de elite para solucionar Casos. Estes serão os protagonistas das histórias interpretados pelos jogadores.

Arquivos Paranormais RPG trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no livro e de um conjunto de dados (d4, d6, d8, d10 e d12).

A criação de Investigadores ficará para um Guia de Criação de Personagens futuro. Neste momento, vamos dar atenção para o sistema que os jogadores terão de lidar.

Junto de elementos de sua ficha (Consultas, Perícias entre outros), os Investigadores precisam enfrentar Tarefas que irão interferir na busca pela conclusão do Caso e entendimento do Fenômeno. Esses desafios estão relacionados, principalmente, com a busca por pistas e é nesses momentos de tensão onde poder haver sucesso ou falha na ação do jogador que o sistema fica mais intenso.

Neste jogo, esses momentos pedem testes e esses testes são chamados de Consulta. Ao rolar o dado indicado pela Tarefa e pela sua ficha, o jogador deve comparar o resultado as opções a seguir:

  • Falha (1-3) indica que seu intento não foi cumprido. Em todas as falhas obtidas, o Diretor deve Criar uma Complicação. Ou seja, apresentar uma consequência ruim para o desdobramento do Caso. Adicionalmente, a próxima Consulta será feita Sob Má Fortuna, caso esta ocorra na mesma Cena.
  • Problema (4-6) representa o cumprimento da Tarefa, porém com um custo. O Diretor deverá Criar uma Complicação como consequência à Consulta.
  • Sucesso (7-10) indica o cumprimento da Tarefa sem complicações. O jogador escolhe se deseja Obter um Indício (uma dica ou direcionamento para uma Pista criada pelo Diretor) ou Remover uma Complicação ou Antagonismo mediante o Sucesso obtido pelo Investigador.
  • Crítico (10+) representa uma ação fora do comum, memorável. O jogador deve Obter um Indício e Remover uma Complicação ou Antagonismo. Adicionalmente, a próxima Consulta será feita Sob Boa Fortuna, caso esta ocorra na mesma Cena.
  • Façanha (resultado de 2 dados sendo o máximo possível) representa uma reviravolta, algo imprevisível que ocorreu e que colocou seu Investigador em uma boa condição. Aumente em 1 nível o grau de sucesso obtido. Ou seja, se houve o lance de 2d4 e obteve-se 4 e 4, no lugar de um Problema, temos agora um Sucesso. Siga as resoluções deste novo resultado obtido. Os Investigadores lançam 2 dados iguais quando se encontram Sob Boa ou Má Fortuna.

As Fortunas são Minúcias que interferem positiva e negativamente nas Consultas dos Investigadores.

Existem diversas Minúcias que serão exploradas no artigo de Criação de Personagem, mas para o Diretor, é bom saber que  Boa Fortuna significa que o investigador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o diretor rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente, anulando-os.

As Pistas e O Caso

A parte mais difícil de construir um bom jogo investigativo está na organização das pistas de forma a criar um mistério interessante, desafiador e possível de ser desvendado. Essa é a minha parte favorita do livro.

Este capítulo dá uma aula para o leitor de como organizar as pistas desde o evento que deu origem a pista até sua utilidade para os investigadores. O livro apresenta organogramas de passo-a-passo, artes de arquivos para se organizar as pistas do caso, como criar pistas que funcionem com as Minúcias que interferem nas Consultas entre várias outras sugestões e orientações que pegam você pela mão.

Existem até mesmo parágrafos dedicados a ensinar sobre a não-linearidade comum em jogos investigativos onde não há um calabouço para se explorar sala por sala e os investigadores podem ir para vários pontos diferentes do Caso em ordens aleatórias.

Finalmente, você é orientado na organização do Caso como um todo, elementos úteis, não apenas para jogar Arquivos Paranormais RPG, mas para aprender mais sobre essa estrutura narrativa.

Considerações e Despedidas

Se o livro terminasse na parte onde são explicados os Casos, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, é óbvio que para Valpaços, isso não seria o bastante.

Com mais de 200 páginas, o livro ainda conta com regras para organizar seus Casos em Séries e Temporadas, organizando assim verdadeiras campanhas com longas tramas cheias de Fenômenos, isso sem comentar os imersivos contos espalhados pelo livro e os anexos que dão suporte ao Diretor.

Arquivos Paranormais RPG não apenas apresenta um jogo em volta do tema, como também dá uma aula sobre como trabalhar tudo o que gira em volta de uma investigação!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

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