Confederações de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, mesmo com o fim dos Jogos Olímpicos, vamos continuar nossa série dos Jogos Pantêonicos, trazendo uma série em que iremos trazer os reinos participantes, seu histórico na competição e algumas personalidades deles.

Vencer uma competição traz um novo espírito, independente do universo.

Confederações de Arton

Em 1420, existem 16 Confederações oficiais dos reinos artonianos, 7 Confederações independentes e 10 regiões que exportam atletas independentes, que ou jogam pelas bandeiras de outros reinos ou por seus reinos de maneira não oficial.

Não há critérios exatos para a admissão de uma confederação nova, além de ser um reino legitimo de Arton, reconhecido pelo Reinado. Os casos que não são admitidos são a Supremacia Purista, o Império Trollkyrka Aslothia devido a natureza (ou anti-natureza) desses reinos.

O mapa de Arton mudou muito com o passar dos anos.

Históricos dos Reinos participantes

Com o passar dos anos, diversos reinos independentes ou se perderam ou foram anexados. Por isso, muitas das confederações mudaram conforme os anos.

Porém, em 1400, os reinos participantes diretamente com confederações eram; Ahlen, Bielefeld, Callistia, Collen, Deheon, Doherimm. Fortuna, Hershei, Hongari, Khubar, Lomatubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Nova Ghondriann, Petrynia, Pondsmânia, Portsmouth, Salistick, Sambúrdia, Tapista, Tollon, Trebuck, Tyrondir, Wynlla, Yuden e Zakharov

Dez anos depois, em 1410, com tantos acontecimentos em Arton, a lista diminuiu para apenas Ahlen, Bielefeld, Deheon, Khubar, Namalkah, Portsmouth, Samburdia, Trebuck, Tyrondir, Wynlla e Yuden.

Em 1420, todos estão animados com a próxima edição dos jogos após Guerra Artoniana, mas também estão com receios dos movimentos da sempre complicada Supremacia Purista, que antes se orgulhava pelos seus atletas humanos, e agora evita participar, tanto pelas tensões da guerra, quanto por se negar a dividir palco com “criaturas nojentas”.

As Confederações em 1420

Com novos reinos participantes e outros anexados. As confederações atuais de Arton vem principalmente dos reinos com confederações oficiais, que em sua maioria participam do Reinado. Abaixo vamos falar delas.

Ahlen

A Confederação Ahleniense, chamada de “Astutos Atletas”, é permeada de escândalos e problemas, desde sua primeira participação em 1401, em que diversos aparelhos de outros atletas de outras confederações foram acusados de terem sido sabotados por atletas de Ahlen. Apesar de outras acusações terem ocorrido em outros anos, o monarca da época, Thorngald Vorlat, sempre se pronunciou a favor de seus atletas e pedindo provas das demais confederações, que nunca apareciam. Com o cancelamento dos jogos durante a guerra Artoniana e o falecimento do monarca em 1416. Há muita dúvida sobre a participação da confederação dos Atletas Astutos, com a participação em 1419 sendo uma das piores já vista pelo reino. Porém, em 1421, diversos atletas de Ahlen tem se preparado para os jogos.

Entre eles. Dlanmarc Tomberi, esgrimista ágil e sagaz que tem tudo trazer uma medalha ao país, mesmo que outros atletas de Ahlen dizem que seria terrível se ele “sofresse alguma espécie de acidente”.

Bielefeld

O reino dos cavaleiros por muito tempo não teve confederação oficial. Com os cavaleiros participantes de maneira independente. Muito disso por causa de Sir Orion Drake, que acreditava que competições esportivas tiravam os soldados do foco no dever. Em 1405, mesmo com a aposentadoria do cavaleiro, outros nobres ainda são receosos com a competição, porém foi aberta a confederação “Honrosos Atletas”, formada por cavaleiros independentes ou representantes de Ordens de Cavalaria menores, porém ainda considerados parte oficial de Bielefeld. Um dos mais notórios cavaleiros é Sir Konai “O Lobo”, um Moreau que participa da disputa de Corrida com Obstáculos.

Deheon

Ser o primeiro reino a sediar os Jogo Panteônicos fez com que Deheon depositasse um nível de orgulho elevado em seus atletas. Ao contrário de outras delegações, o Time Deheon permite competidores de qualquer origem, resultando em uma das equipes mais diversas dos jogos. Torcedores contrários tendem a diminuir os atletas Deheoni como apenas aventureiros que buscam nos jogos uma forma de ganhar dinheiro fácil de patrocinadores, porém a equipe realiza as seletivas mais difíceis de todas as demais delegações, procurando garantir a excelência em seus times. Dentre seus principais atletas está a lutadora Hannah “A Montanha”, uma minaura natural do  Império de Tauron, porém criada em Valkaria.

Doherimm

A Confederação Doherita é composta quase exclusivamente de anões, medusas e trogloditas. Liderada agora pela Confederação das Guildas, que permitiu a existência da “Guilda dos Atletas”. Há boatos de equipamentos complexos de atletas doherita para treinar para os jogos. Em 1419, os primeiros atletas doheritas apareceram após a humilde participação em 1409, com o principal destaque sendo Hulgrac Pé-de-Cinza, atleta de arremesso de martelo. Que havia participado dos Jogos Pantêonicos de 1409 e 1419, com o novo patrocínio da Guilda dos Atletas, vem com bastante confiança para os jogos de 1421 após sua boa participação nos Jogos Pantêonicos anteriores.

 

Império de Tauron

Conhecido por sua força e disciplina, o Império de Tauron é conhecido principalmente por suas façanhas em modalidades similares aos treinos militares, como luta e corrida. Jovens membros das legiões são incentivados a participar dos jogos, mas as principais modalidades são representadas por atletas escolhidos a dedo. Além de minotauros, a delegação tapistana também envia representantes de outras raças. Dentre os atletas de destaque está Coral Monstrum, uma jovem elfa de 15 anos, filha de um caçador de monstros de Marma. A jovem compete nas modalidades de ginástica artística e saltos ornamentais individuais.

Khubar

A “Tempestade do Dragão-Rei”, como é conhecida a delegação Khubariana nos Jogos Panteônicos, tem uma longa história nos esportes marítimos. Por conta de sua cultura aberta à estrangeiros e sua geografia que permite águas calmas nas baías, e turbulentas no Mar do Dragão-Rei, o arquipélago não só formou os principais atletas das modalidades de nado e disco flutuante (esporte criado nas praias de Thalkar), como se tornou o principal centro de treinamento para atletas de outras confederações. Dentre os muitos medalhistas de Khubar, o principal destaque é o jovem tritão Khav-Liel, campeão do disco flutuante.

Namalkah

Entre a confederação chamada de “Tropeiros de Namalkah”, a modalidade a qual os namalkahnianos melhor performam é, sem dúvida, o hipismo. Até mesmo o alto-clérigo de Hippion já prestigiou o evento quando ele ocorreu no reino, em 1409. Porém, quando o reino recebeu os jogos pantêonicos, devido a maneira que outros reinos tratavam seus cavalos, aboliram o hipismo daquele ano. Em 1421, o clérigo de Hippion Bentho Carrier e seu alazão Relampiar vem para mostrar ao resto de Arton porque no reino há os melhores tropeiros de Arton.

Pondsmânia

Nunca se sabe muito bem quando a Pondsmania irá ou não participar dos Jogos, depende muito da Rainha Thantalla e do seu humor durante a época. A formação da confederação sempre é muito confusa e os atletas mudam com frequência suas próprias modalidades que irão competir, nunca ficando claro para os organizadores, algumas vezes duendes em forma de Lança querem montar humanos e participar de justas, ou usarem Quadrados Flutuantes ao invés de discos flutuantes.

Mais de uma vez um competidor da Pondsmania tentou arremessar um Mycotann ou um Goblin ao invés de um martelo. Em 1407, a Rainha ofereceu suas terras para sediar os jogos em suas terras, porém teve diversos casos de desaparecimentos, atrasos nas festividades e nos esportes, além de categorias inventadas do nada pela pura vontade da Rainha, além do problema do tempo difuso das terras feéricas.

Porém, uma das modalidades que permaneceu da quase participação da Pondsmânia no torneio foi o Xadrez, da qual também tem um atleta; Talantalh, um duende de cabelo esverdeado e asas, do tamanho de um hynne. Alguns ficam assustados em enfrentá-lo, porque há o rumor de que na verdade ele é uma das facetas da rainha Thantalla.

Salistick

Como não há um reinado ou governo centralizado em Salistick, o Colégio Real dos Médicos se interessou grandemente pelos Jogos Pantêonicos, como forma de demonstrar que a medicina e seus avanços poderia superar até mesmo “clérigos” e seus “deuses”. Mesmo não tendo um governo central, a única confederação de Salistick foi aceita como a confederação oficial do reino nos Jogos Pantêonicos, chamada de “Corpos Imaculados”, eles são escolhidos pela Ordem da Perfeição do Corpo. Entre os atletas, está um dos veteranos da Ordem, Abelardo. Especialista em combate corpo a corpo, especializado nos mais diversos tipos de combate, seja tamuraniano quanto tapistano, ele vem para aclamar mais uma medalha com os novos avanços de cuidado do corpo e mente vindos de Salistick.

Salistick também tem uma outra confederação que participa de torneios menores e independentes, a Atlética do Colégio Real, um braço do Colégio Real de Salistick que foca em desenvolver o físico de seus médicos.

Sckarshantallas

Os “Atletas de Sckar” são uma orgulhosa confederação, escolhida (ou ordenada) a dedo pelo dragão rei e que são permitidos a sair de Sckarshantallas para disputar os Jogos Pantêonicos. Muitos atletas ficam preocupados pelo rumor com bastante base de que aqueles que retornam a Sckarshantallas sem medalhas acabam sumindo misteriosamente. Mas apesar de tudo isso, os atletas costumam se portar de maneira vangloriosa e costumam sair muito bem, principalmente nas modalidades que envolvem montaria e pontaria. Um exemplo disto é Ravobor, um Kallyanarch que venceu na edição passada em Tiro com Raio Arcano e está como favorito para ter a medalha de ouro esse ano. Mas houve certo burburinho quando começou o boato que ele seria um dos filhos de Sckar.

Tamu-Ra

30 anos após a vinda da Tormenta, 15 anos após a sua libertação. Tamu-Ra conta com atletas que vem da Ilha e que também vem do Reinado, na pequena comunidade de Valkaria, Nitamu-ra. Poucos atletas da comunidade atuam por Deheon, representando a ilha de Tamu-Ra nas competições. São chamados de “Honrosos Tamuranianos” e dois atletas são destaques; Vindo da própria ilha, Takashi é um humano ginasta que teve muito sucesso nos jogos em 1407, 1409 e 1419. Próximo de se aposentar, ele enxerga os jogos de 1421 como mais uma oportunidade de honrar seu povo com medalhas. Outro, vindo da comunidade de Nitamu-ra, é a jovem Natsumi Noda, vindo de familia nobre dos refugiados de Nitamu-ra, ela participa dos torneios de luta com uma arte marcial focada em derrubar seus oponentes.

Ubani

Com a aproximação de Ubani do pacto de não agressão com o Império de Tauron, diversos ubaneris tem se aproximado dos Jogos Pantêonicos com os tempos. Em 1421 o pacto já estará expirado, e muitos não sabem que tipo de tensões diplomáticos isso pode trazer entre Ubani e o Império de Tauron em solo neutro, como os jogos. Entre os atletas ubaneris, se destaca Ezayn Trovoada, um Velocis, tido como “O mortal mais veloz de Arton”, que domina por anos o Atletismo, incapaz de ser alcançado por qualquer outro competidor já há alguns anos.

Vectora

Em Vectora, muitos comerciantes patrocinam outros competidores de outros reinos, em busca de lucros próprios. Nenhum morador de Vectora vai competir, necessariamente, nos jogos, mas esses patrocínios criam rivalidades dentro da própria Vectora.

Antôny, um moreau tigre, morador de Vectora lidera uma casa de apostas que fomenta ainda mais as competições dos jogos, recebendo lucros solidos da “fézinha” dos povos de Vectora a cada dois anos.

Wynlla

A participação de Wynlla nos Jogos Pantêonicos é tanto direta, com sua confederação “Atletas Arcanos” quanto com seu investimento em atletas vindos da Academia Arcana, vindouras da Atlética da escola. Muitos quando terminam seus estudos na Academia Arcana entram na Confederação de Wynlla para poder representar quem tanto investiu em seus estudos.

O príncipal atleta vindouro de Wynlla é a Qareen Agenlyn que participa das competições de Natação. Terminou seu ano na academia arcana em 1419 e, feliz pelos seus resultados, se prepara para representar Wynlla em 1421.

Zakharov

Após a épica campanha chamada pelos bardos de Coração de Rubi, Zakharov tem se preparado com afinco para os jogos pantêonicos. A quantidade de aventureiros que veio para a região aumentou de uma maneira inacreditável e, junto com eles, diversos novos atletas para as disputas. Entre eles um minotauro que tem um pequeno dojo nos arredores do reino de Yuvalin, chamado Tyrad. Junto com um conjunto de outros combatentes ele quer trazer vitória em respeito a cidade que o retirou do vicio em jogo.

Conclusão

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Façam sua festa, façam suas mesas com os personagens se preparando para os Jogos, se diviritam!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso, Natalia “ElenaNah” Helena e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Tormenta 25 Anos – Taverna do Anão Tagarela #145

Douglas Quadros, Jujubinha e Gustavo Estrela recebem Karen Soarele para falar sobre Tormenta 25 anos. Venha saber o que esperar de novos conteúdos no aniversário de 25 anos do maior RPG do Brasil.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Tormenta 25 Anos

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Jujubinha ‎| Edu FIlhote | Victor Alonso
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Ducado Verona – Guia de Criação de Personagem

Saudações, rpgista! Se você é iniciante em Ducado Verona e quer embarcar em sua primeira aventura neste fascinante mundo de fantasia medieval, este guia de construção de personagem é para você. Vamos explorar passo a passo como criar um personagem completo, desde as escolhas iniciais até os últimos detalhes que darão vida a seu personagem neste universo rico e cativante.

Criando Personagens em Ducado Verona

Primeiro é importante salientar que a recomendação do jogo é criar o personagem seguindo as tabelas descritas do jogo, com rolagens de dados e ao acaso. Claro que você é livre para criar seu personagem conforme achar melhor, podendo escolher livremente suas opções, ou se permitir criar um personagem pelo acaso. Para o Guia, tentarei seguir a dinâmica proposta pelo jogo em si.

Passo 1: Defina o Arquétipo

O primeiro passo é definir o Arquétipo do seu personagem. O Arquétipo representa o papel geral que seu personagem desempenhará no mundo de Verona. Você pode escolher um Arquétipo na tabela da página 9 ou rolar 1d10 para deixar o destino decidir.

Para o exemplo do guia, vou rolar 1d10 para definir o Arquétipo do nosso protagonista. Rolando o dado, consegui um resultado de 4. Com isso, o Arquétipo do personagem é Comerciante, um personagem cujos “bolsos clamam por mais moedas; venda e compra são seus passos”.

Passo 2: Verifique a Trama Pessoal

A Trama Pessoal é a história íntima que motiva e impulsiona o protagonista. Ela define o que o personagem busca ou o que o atormenta. Você pode escolher ou rolar na tabela da página 10. Seguindo a ideia inicial para o guia, vou rolar a Trama Pessoal do nosso comerciante em 1d10, cujo resultado foi 2.

A Trama Pessoal é divida Algo Aconteceu: Um ritual será feito, porém não se sabe onde” e Você Precisa: “Descobrir quem é o culpado.” E assim a Trama Pessoal do Comerciante passa a ser descobrir o misterioso culpado do ritual que será feito em local desconhecido.

Passo 3: Escolha Três Habilidades

As Habilidades são as capacidades especiais do seu personagem. Elas moldam como o personagem interage com o mundo, permitindo realizar ações com maior eficácia. Consulte a lista de Habilidades na página 11 e escolha três que combinem com o seu Arquétipo e Trama Pessoal.

Para o Comerciante do exemplo, que está investigando um ritual cujo culpado precisa ser descoberto, vou escolher as seguintes:

  1. Comércio: já que o personagem é um comerciante, nada mais obrigatório, não?
  2. Investigação: Vai ajudar a resolver sua motivação pessoal, sua macro trama, e ainda pode ser um recurso valioso para angariar novas mercadorias para vender.
  3. Alquimia: De alguma forma o personagem precisaria se envolver nas questões referentes aos rituais. Por ser um comerciante investigativo, talvez seja interessante ser também um alquimista que venda poções e elixires.
Passo 4: Recheie sua Mochila com Pertences

Os Pertences são os itens que seu personagem carrega consigo. Eles incluem armas, equipamentos, e outros recursos que podem ser úteis durante a jornada. Um personagem inicial pode começar com 3 itens entre uma Arma corpo a corpo, uma Ferramenta, uma Vestimenta, uma Mochila e um Burrico. Claro, você é livre para mudar a ordem conforme achar melhor para seu personagem!

Para o exemplo, os itens do Comerciante serão:

  1. Arma Corpo a Corpo: Uma adaga, afinal viajar tem seus riscos!
  2. Proteção: Uma armadura Ordinária de couro, usual de viajantes aventureiros.
  3. Mochila: Para aumentar o limite de itens e carga.

Caso alguma Vantagem em Dinheiro vá ser aplicada aos personagens ou ao grupo, só fazer a equivalência de valores com as tabelas das páginas 13 e 14 e pegar mais equipamentos. No exemplo, vou me ater ao básico!

Passo 5: Dê Vida ao Personagem

Agora é hora de dar os toques finais no personagem, anotando seu nome e detalhes pessoais na Ficha de Personagem. Esses detalhes incluem características físicas, personalidade, e qualquer outra informação que traga o personagem à vida.

O personagem criado até aqui se chamará Lorenzo di Verona. Ele é um homem na casa dos trinta anos, de pele morena e olhos cansados, com cicatrizes de antigas aventuras e uma determinação inabalável. Ele veste roupas de couro típicas de viajantes aventureiros, além de sua fiel mochila cheia de itens dos mais diversos.

Passo 6: Definir a Macro Trama

Após todos os jogadores terem criado seus personagens, é hora de definir a Macro Trama, que será o pano de fundo para a história compartilhada. Essa trama unirá os personagens em uma missão ou objetivo comum. Utilize a tabela da página 10 para definir a Macro Trama, e decidam juntos onde a jornada começará, conforme as opções na página 43.

Esse momento já é feito em conjunto com toda a mesa, incluindo Mestre ou Narrador. Assim como o feito com a Trama Pessoal, basta fazer a rolagem e estabelecer a Macro Trama pela tabela (claro, se esquecer que vocês são totalmente livres para escolher uma das opções ou criar as suas próprias).


Ficha Completa do Personagem:

Nome: Lorenzo di Verona

Arquétipo: Comerciante

Trama Pessoal: Um ritual será feito, porém não se sabe onde, é preciso Descobrir quem é o culpado

Habilidades:

  1. Comércio
  2. Investigação
  3. Alquimia

Pertences:

  1. Arma Corpo a Corpo (adaga)
  2. Proteção (ordinária)
  3. Mochila

Descrição Física: Homem de trinta anos, pele morena, olhos cansados, cicatrizes visíveis, vestindo roupas de viagem e uma capa surrada.

Personalidade: Determinado, resiliente, com um forte senso de justiça e lealdade aos que ama.

Conclusão

Criar um personagem de Ducado Verona é tão simples como rolar alguns dados e anotar alguns resultados, literalmente! E o próprio guia te pega pela mão te conduzindo na criação desse personagem, de forma suave e dinâmica, e que pode ser completada em poucos minutos.

Experimente! Crie o seu personagem, coloca ele aí nos comentários! Vamos criar um acervo gigante de possibilidades de personagens para se aventurar no Ducado!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da  Liga das Trevas, as adaptações da Quimera de Aventuras, os jogos da Tria Editora e muito mais!

Como Preparar uma Aventura ou Campanha – Dicas de RPG #156

Olá, aqui é o Raulzito, e hoje vamos falar sobre Como Preparar uma Aventura ou Campanha de RPG, com um método simples que eu chamo de “Algo está Acontecendo e os Personagens Chegam Lá.
Esse método também é um ponto de partida para bolar NPCs que pareçam interessantes e profundos e também para considerar e abraçar todas as possibilidades de ações dos personagens que os jogadores conseguirem inventar!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Como Preparar uma Aventura ou Campanha

Voz: Raul Galli
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Onyx Wilder – Clemência – T20 – NPCS

Onyx Wilder é um personagem criado pelo nossa amiga Bruh Winchester para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Onyx Wilde – Ilustra por Shadow

Onyx Wilder

Wilder é uma mulher de 25 anos de idade, que cresceu em um monastério ao Sul das Montanhas Sanguinárias, próximo ao vilarejo Feniks.

Aos 14 anos, ela passou a fazer parte dos treinos da Guarda do monastério, a fim de ajudar contra os ataques que a região sofria e que fez com que ela perdesse sua família. Foram anos tendo seus dias divididos entre treinamento de batalha e estudos religiosos, estudos esses que a fizeram ter mais e mais interesse no Deus Thyatis, passando a direcionar suas orações e pensamentos á ele.

Aos 17 anos, Onyx foi obrigada a colocar seus conhecimentos de batalha em prática, quando o Monastério foi atacado. Ela não sabe quantas horas se passaram, quantas vezes precisou se defender e ferir o inimigo, mas ela lembra perfeitamente de reconhecer o líder dos invasores ao longe e ouvir seu comandante gritando que se aquele homem fosse derrubado, a batalha seria vencida. Ela não pensou duas vezes, foi treinada para aquilo e aquela seria a sua maior meta no momento.

A briga entre os dois foi árdua, nada fácil ou rápida, mas Onyx, com seus 1,70 de altura, corpo atlético e relativamente rápida, tinha vantagem sobre aquele homem de quase 1,90 de altura com armadura extremamente pesada. O escudo dela dava vantagens também. Mas no último segundo, no momento em que mais teve a chance de tirar a vida de alguém, ela não o fez.

Seus estudos religiosos bateram em sua mente em milésimos de segundos, a divindade a quem era devota lhe ensinará tanto. Para Thyatis, uma pessoa assassinada tinha seu tempo de aprendizado na Terra roubado de si. Por mais que ela soubesse que matar aquele homem era o certo para os outros, não era o certo para ela, então, com um movimento simples de sua longa espada, cortou os tendões dos calcanhares do inimigo, que rasgou a noite em berros de socorro e mandou suas tropas recuarem.

Foi naquela noite que Onyx recebeu poderes de seu Deus, o que fez com que certos pontos em sua aparência mudassem, como a cor de seus olhos, de castanhos para dourado e as pontas de seus cabelos loiros em um degradê vermelho. Foi naquela noite que ela se tornou Paladina de Thyatis.

Como interpretar Wilder

Onyx é uma mulher carismática, apesar de não falar tanto. Usa sua voz quando de fato se faz necessário. É delicada e dedicada a manter as pessoas ao seu redor, protegidas. Muito observadora e de presença alta. Quando interpretada, uma voz mais grave, tom mais calmo, é a melhor escolha.

Mote

Manter os aliados seguros, sempre cuidar da retaguarda e ir pra cima quando alguém estiver em perigo. Não, não tem necessidade de tanto descanso, você aguenta com poucas horas de sono e uma alimentação razoável. Apenas continuar viva, seguindo sua divindade e salvando quem precisar, pelo caminho.

Frase

“Nós temos trabalho a fazer, só continua lutando e bendito seja Thyatis”


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de Onix Wilder  para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Lunnara Drok – Clemência – T20 – NPCS

Lunnara Drok é um personagem criado pelo nossa amiga Ane Bonazza para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Lunnara Drokk – Ilustra por Shadow

Lunnara Drok

Lunnara Drok, uma sílfide de natureza inquieta e curiosa, sempre sentiu que havia algo além das fronteiras de sua aldeia que clamava por ela. Desde pequena, fascinava-se com as histórias de heróis que viajavam por terras distantes, enfrentando monstros e descobrindo tesouros. O desejo de explorar o mundo e viver suas próprias aventuras crescia a cada dia, até que decidiu que não poderia mais ignorar essa chamada interior.

Sem saber por onde começar, Lunnara encontrou seu primeiro passo no lugar mais inesperado: um circo itinerante. Encantada pelas cores vibrantes, pelas músicas e pelas performances mágicas, ela decidiu que seria ali, entre acrobatas e mágicos, que começaria sua jornada. No circo, Lunnara conheceu uma barda-mestre que se apresentava todas as noites, encantando o público com sua voz e instrumentos. Reconhecendo o potencial de Lunnara, a barda-mestre a tomou sob sua tutela, ensinando-lhe os segredos da música, da narrativa e da magia que enchia de vida as canções.

A sílfide treinou incansavelmente, usando sua graça natural de sílfide e sua curiosidade insaciável para dominar o ofício de bardo. Suas asas ligeiras a tornavam uma dançarina habilidosa, e sua voz encantadora logo se destacou nas apresentações do circo. Com o tempo, as canções de Lunnara começaram a contar as histórias que ela mesma sonhava em viver — histórias de heroísmo, de liberdade e de descoberta.

Determinada a seguir seu caminho, Lunnara deixou o circo, pronta para finalmente viver as aventuras que sempre desejou. Agora, com as habilidades de uma barda refinada e a coragem de uma verdadeira aventureira, ela está preparada para enfrentar o mundo, escrever sua própria história e tornar-se uma lenda entre as sílfides e além.

Como interpretar Lunnara Drok

Tem a voz mais fina. Animada e curiosa. Gosta de festa e boa companhia. Um pouco inocente, acaba confiando demais nas pessoas. Não tem muito senso comum, então “tacar uma magia de fogo no meio da floresta” ou “aceitar comida de pessoas suspeitas sem desconfiar” seria algo bem normal pra ela.

Mote

Acredita que todos tem algo de bom, mesmo que esteja bem lá no fundo. Porém não hesitar em se arriscar para ajudar seus aliados.

Frase

“Adorei isso!.”


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de Lunnara Drok para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Tahlionderam Grimmery – Clemência – T20 – NPCS

Tahlionderam Grimmery é um personagem criado pelo nosso amigo João Carlos para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Tahlion – Ilustra por Shadow

Tahlionderam Grimmery

Tahlionderam Grimmery,  ou somente Tahlion, nasceu na nobreza. Recebeu educação sofisticada em assuntos acadêmicos, política mercantil, e principalmente conjuração arcana. (Origem Aristocrata).

A magia é a força mais poderosa de Arton. Está presente em todas as grandes maravilhas deste mundo, impregnada nas muralhas e torres dos maiores castelos e masmorras. Criaturas fantásticas são tocadas pela magia, armas e artefatos lendários são imbuídos de poder mágico. A magia é o presente de Wynna, a exuberante deusa, para os mortais. Wynna concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal — pois a magia é mais importante que a vida e nunca deve ser negada a ninguém.

Mas Tahlion é um Inquisidor de Wynna, um combatente sagrado que tomou para si o dever de garantir que a magia não seja usada para fins malignos. Enquanto alguns servos dos deuses desejam limitar as artes arcanas, o inquisidor ama a magia, e defende seu uso — desde que inocentes não sofram por causa disso. Assim, ele abraça a Deusa da Magia como divindade padroeira, recebendo novos poderes e procurando obedecer a seus dogmas e fazer o bem (Classe Mago, Dintinção Inquisidor de Wynna).

Como interpretar Tahlion

Tahlion é observador. Além disso, ele sempre tentará encontrar meios de proteger seus aliados usando seus poderes. Ele sempre é generoso. Exceto quando está cumprindo seu dever, que é quando ele mostra um lado implacável.

Mote

Preservar a magia para o uso benigno, combater o mal uso da magia. Suprimir o mal e expandir o bem utilizando da magia.

Frase

“A Magia é uma dádiva. Mas não permitirei que ela seja usada para o mal.”


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de Tahlionderam para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Kali de Los Santos – Dado Selvagem – Entrevista

Autora de Dado Selvagem, Kali de Los Santos é mestre em Letras, designer de contéudo e narrativa no Behold Studios e escritora de outros romances para o exterior e no Brasil. E hoje, tivemos uma entrevista com ela sobre seus trabalhos e sobre o mais atual romance do universo Tormenta; Dado Selvagem!

Sobre a Autora

Kali, um prazer te conhecer. E cara, tu foi uma grande surpresa para mim pelo menos porque você “surgiu” muito do nada no cenário de Tormenta e de Ghanor, os quais você está escrevendo. Fiquei “Meu Deus, quem é essa pessoa?”. Uma pessoa mestre em seu campo. Então antes eu queria que você falasse um pouco sobre você, o que você já escreveu, dos seus contos para o exterior, para a Dragão Brasil, então pode se introduzir para quem ainda não te conhece, por favor.

Vou ver por onde eu começo haha, eu tenho formação em Letras. Eu fui fazer Letras porque eu sempre gostei muito de ler e eu gostava muito de jogar RPG, e eu gostava de escrever e a coisa foi meio por esse caminho. Uma coisa que acabou me pegando muito durante formação e tal, foi quando eu nunca percebi que eu tinha uma desconexão forte com o cenário nacional, com as coisas estavam acontecendo aqui. A minha formação em Letras é em inglês, meu TCC foi em inglês. Meus trabalhos tem muita coisa de literatura inglesa, estadunidense e australiana. E eu acho que vem um pouco daí essa sensação de “nossa, essa pessoa veio ‘do nada’”, porque o caminho que eu acabei trilhando dentro da literatura foi muito de começar a ir a alguns eventos e conhecer uma galera de São Paulo e ai disso começar a transferir pra galera daqui (Porto Alegre). Então eu tenho um background mais forte na Literatura e agora pra criar para Video-Game também, trabalho a alguns anos com isso.

Mas eu sempre joguei RPG, que é uma coisa que eu comecei a jogar mais no inicio da adolescencia. Tormenta foi a segunda coisa que eu joguei, a primeira foi GURPS…

(Houve um pequeno silêncio nessa parte) Todo mundo começa com alguma droga pesada, né? Hahaha, é GURPS, é Vampiro, alguma coisa do tipo! Hahaha

Né? Haha, Então eu joguei muito Vampiro também. Joguei um tanto de D&D, mas não gostava tanto. Joguei um tanto de Mutantes & Malfeitores, e foi indo assim. Eu tive um periodo de parar um pouco de jogar pela vida e tals, ai os amigos se juntam para jogar em um dia que eu não conseguia e tal. E ai isso foi desaparecendo um pouco da minha vida, mas eu sempre gostei de me manter em contato de alguma forma. Tanto que o meu conto da Dragão Brasil foi em 2018, quando estavam lançando o Império de Jade. Então eu fiz um conto que se passava em Tamu-Ra, o Leque e a Espada (Dragão Brasil #132).

Eu sempre gostei muito do cenário de Tormenta, então gostava de me manter atualizada nisso. Eu comecei a trabalhar com RPG em 2019 e 2020, com revisão e tradução, eu trabalhei na tradução do Tales From The Loop e parte do suplemento Anarch de Vampiro V5. Traduzi os apêndices da campanha Odisseia dos Lordes Dragões de D&D e fiz revisão e preparação de texto para outros sistemas.

Então foi um momento muito feliz da minha vida de estar trabalhando mais direto com RPG. Mas é real que em termos da comunidade de RPG, eu me enfiei muito na literatura e eu fui entrando aos poucos quando comecei a trabalhar com isso, conhecendo, vendo quem estava falando do que, por onde seguir… É um processo, ir conhecendo novas comunidades e entendendo como funciona esses ecossistemas. E para mim foi muito especial quando a Jambô me chamou para escrever Dado Selvagem.


Sobre Dado Selvagem

É uma honra, sabe? Ano passado, quando o Cassaro tava em live, se eu tava vendo a live, sempre tinha alguém que perguntava; “E ai, quando vai voltar Dado Selvagem?”. Ai eu mandava um print para ele falando; “Olha ai, o pessoal fazendo as perguntas certas!”.

E eu escrevendo ali no sigilo, sem ninguém saber e eu não podia falar nada, haha. É algo muito grande e muito legal ver o voto de confiança que o Cassaro, a Karen e Jambô me deu, eu fico muito feliz.

Aproveitando esse gancho que você deu; Dado Selvagem, hein! Eu tenho uma história curiosa porque sempre foi uma historia muito misteriosa pra mim. Uma historia que sempre tenta voltar e nunca se fechou. Começou com uma aventura do Só Aventuras 3D&T Vol. 2, que se passava na cidade de Bek’ground e já tinha a Hit. Depois teve a HQ que saiu pela Dragão Brasil e foi cancelada, com o Daice Commoner.
Como veio esse convite para escrever Dado Selvagem? Você citou que o pessoal comentava e você já estava escrevendo, você se ofereceu? Chamaram você pelos trabalhos que você já tinha feito? Você escreveu pra DB, gostaram e ai te chamaram. Como foi?

Do que eu sei mais ou menos, é uma coisa que a Jambô tava querendo; Livros infanto-juvenis. Tormenta tem livros excelentes, com uma produção muito boa, mas muito adulta. O publico de RPG precisa se renovar. A gente tem essa coisa do pessoal que começou com 3D&T e é muito bom para o adolescente que tá cheio de criatividade e que tá cheio de ideia na cabeça e precisa de algo que seja simples e não a limite. Eu vindo de GURPS… (Hahah), para D&D e Tormenta, eu senti limitações, e me apontavam para o 3D&T, que não tinha essa estrutura bem fechadinha com tudo certinho. E 3D&T abre muita possibilidade.

Mas além do sistema, é interessante ter a literatura que chame a galera mais nova. Eu conheço e tenho amigos que tem filhos que são adolescentes e pré-adolescentes, que são muito fãs de Tormenta e agora vão ter um livro para apresentar o universo para esses filhos. E é muito especial fazer parte disso!

A Karen fez mestrado na PUC que nem eu, eu já havia chamado ela para eventos lá antes e a gente já se conhecia. Eu havia publicado na revista já e eu tinha esse link. Eu recebi esse chamado para fazer um romance infanto-juvenil. Eu achei muito ótimo.

Eu comecei a pensar algumas coisas, e ai ela chegou e falou “O Cassaro tem uma ideia!”. E ai quando falaram a ideia, eu fiquei imediatamente “SIM! VAMOS!”.

Muito legal! O Dado Selvagem tentou aparecer de muitas formas, como Aventura, como HQ, os personagens do Dado Selvagem, a Hit e o Dee, aparecem em outros pontos do universo Tormenta. A Hit inclusive aparecendo em um momento anterior do que ela é canonica no universo. Como foi escrever uma historia que já tem tantas interações e com esse histórico de uma historia que nunca “se fechou”?

Eu gosto muito de trabalhar com limitação. Então a ideia de trabalhar com um cenário que tem sistema pra mim já era maravilhosa, haha. Eu não preciso pensar como os poderzinhos acontecem, já sei como eles acontecem, eu jogo esse negócio, haha.

Quando entra na camada dessa premissa, ficou mais interessante ainda. Eu tinha várias coisas estabelecidas e eu tinha muita liberdade. O Cassaro passou; “Olha, a premissa é essa, tem essa pessoa aleatória que recebe o dado. A gente quer manter a Hit..” Que é uma personagem que todo mundo pergunta quando fala de Dado Selvagem. Elas falam “VAI TER A HIIITT!”

Hit, a Doida da Ponte. Ou não.

É uma personagem muito querida do cenário.

Ela é uma fofa! E assim como tinha essas limitações, eu tive muita liberdade. Eu pude escolher algumas mudanças para fazer em relação ao que usar da aventura ou o quadrinho. Que são formatos muito diferentes de um romance.

O Cassaro até virou pra mim e falou “Pode mudar mais!”, e eu “Não quero mudar mais!”, haha. Como eu resolvi manter um menino como protagonista, mas eu mudei o nome dele.

Não é mais Daice Commoner? D: Hahahaha

Não é mais Daice Commoner… É o Theo, Theozinho, meu bebê (Hahaha).

Eu fiz algumas mudanças para questão de adaptação, mas eu senti que foi gostoso reler os quadrinhos e pensar “Okay, o que eu posso usar que fica legal, o que não fica tão legal”. O processo de eu ter uma adaptação em mãos, mas eu tenho a liberdade para adaptar como eu achar que fica legal. E o Cassaro é um excelente editor, também, ele acompanhou o trabalho bem de perto.

Todo mês eu mandava pra ele o que eu havia escrito, e ele é muito querido então a gente conversava, foi um processo muito tranquilo. Não teve nenhum momento em que eu falava que queria algo e ele impedia na hora. Foi algo muito orgânico e leve o processo.

Que ótimo, cara. Isso tudo sobre o processo ser leve, a história é leve. Mas ai, eu começo a ler o currículo da Sra. Kali de Los Santos e começo a ler; “Escritora de horror” e ai eu leio o último conto dela e é uma boneca de pano assustadora, haha. Tudo isso é brincadeira, mas você pelo o que eu pesquisei, você veio do horror e escreve muita coisa de horror, mas também de fantasia. E em Tormenta, os livros e HQs mais adultos de Tormenta, como A Trilogia de Tormenta e Holy Avenger: Paladina. Nimb, o principal deus dessa historia, ele sempre aparece em uma pegada mais assustadora. Cômica, mas aquele cômico que tem algo de errado por trás.
Como foi para você, uma escritora também de horror, fazer isso de maneira que o adolescente possa pegar, ler e não chorar no meio da madrugada?

Hahaha… Então, assim… Eu acho que o que me fez focar muito bem nesse aspecto foi pensar; Eu cresci 100% com os livros como meus melhores amigos. Então eu quero escrever um livro que se eu lesse quando eu tivesse 12 anos, ele virasse um dos meus melhores amigos. Foi isso que me manteve nessa linha de fazer algo mais leve.

Tem alguns… momentinhos que eu fiquei; “E se eu dar uma pitadinha, um sustinho, uma pitadinha mais fechada”. Mas eu penso bastante que isso é algo que podemos construir. Não é uma questão de subestimar público. Um adolescente, um pré-adolescente, pode muito bem ler coisas que nos achamos que é pesado, mas principalmente quando eu tava mais no meio, eu senti um apego tão grande aos personagens que eu não queria que nada de ruim acontecesse com ele. Dai eu passava para o meu namorado dar uma lida antes de mandar pro Cassaro e ele falava “Eles precisam sofrer mais!” e eu respondia “Não…”

Mas ai eu fazia, porque tem que ter tensão, tem que ter esse jogo para fazer as vitórias serem significativas se as vitórias forem mais difíceis de alcançar. Mas tinha alguns momentos que eu tava tão apegada que eu só queria entregar tudo para eles resolvido.

Eles são muito, muito queridos. A Hit é perfeita… Foi mais ou menos por ai a minha visão.

Não importa com quem está o tabuleiro. Quem move as peças é Nimb!

Eu acho até curioso você falar que gosta de trabalhar com limitação e o Deus do Caos estar na jogada.

Comentando sobre isso, algo que eu fiz foi uma lista de poderes do dado e efetivamente joguei o dado enquanto escrevia, cada vez que o Theo usava os poderes. Os resultados são aleatórios. Se eu precisava que ele fosse esperto e lidar com o dado, eu precisava lidar com o dado. Em apenas uma única vez o poder não foi aleátorio e que eu senti que a narrativa precisava disso.

Eu tenho em vídeo inclusive porque quando tinha escrita em conjunto com a Karen, quando ela virava pro lado tava eu rolando o dado, e ela falava “tem que gravar isso!”.

Outras coisas, como poderes de Nimb da Hit, as vezes não dá certo e eu tenho que ser fiel a natureza aleátoria da coisa.

Algo que eu como mestre, ficava muito encucado, é que tanto na aventura quanto na HQ não tinha todos os poderes do Dado, então eu fico muito curioso de saber quais são os poderes do dado.

O Conto de Ghanor

Saindo um pouco de Dado Selvagem, eu queria falar um pouco de Ghanor. Você está escrevendo um conto para o livro As Aventuras de Feldon e Alma. Você entrou nesse livro enquanto já estava trabalhando no Dado Selvagem, como foi? Veio desse network com a Jambô?

Foi mais ou menos isso, mesmo. Tem uma coisa muito legal da Jambô que ele gostam de trabalhar com as pessoas que tem projetos que rolaram bem e continuar trabalhando juntos.

E eu estava quase terminando o romance, ai rolou o Financiamento e conversaram comigo para escrever o conto.


Escrever varias quests desconexas entre sí é bastante complexo, pelo visto.

Escrita para Romance vs Escrita para Jogo

Não temos muita informação sobre o Conto de Ghanor, mas falando mais sobre a autora, eu queria saber de você o que você acha que é a maior diferença entre escrita e literatura. Você trabalha desde 2018 com quests e textos para jogos, e eu queria saber pra você qual a maior diferença de escrever para isso e para literatura.

Então, eu tenho uma posição de design narrativo e de contéudo que faz as coisas serem mais especificas mas também muito geral. No jogo que eu to trabalhando agora, eu escrevo todas as quests e todas as cutscenes, descrição de item, etc… Empresa pequena, eu fico a frente de muita coisa. Eu sei de gente que faz apenas a parte escrita. Mas eu mexo dentro da engine de desenvolvimento tudo que é preciso.

A parte mais diferente é muito o processo. Em um romance eu sento com um documento aberto, eu faço um outline de todas as cenas do livro e trabalho nelas, sem alterar muito signficamente esse outline, no máximo alterando cenas de lugar.

Em jogos, tem um pouco disso, tem um flowchart grande e bonito para ver o que solta o que, que Quest pode começar, mas o trabalho é mais picotado. Porque você tem que fazer todas essas quests que se ativam depois de uma outra. E não tem um documento único bonito que segue uma linha. É uma engine com sete pastas diferentes com varias quests diferentes com sub-quests diferentes em lugares diferentes com tramas diferentes.

Então eu vou na engine, abro o arquivo, crio o prefab com aquela ação especifica. É um processo diferente porque eu to escrevendo uma experiência. É algo que me fascina porque tem muita coisa junto que molda a experiência, diferente da literatura.

As duas coisas tem seu valor, mas o processo é completamente outro.

Na minha visão, o livro é muito inicio, meio e fim. Você pega, lê o livro do inicio ao fim e acabou o livro, acabou experiência. Termina você guarda e talvez você leia depois de um tempo. O jogo tem coisa que talvez o jogador nem veja, que talvez um veja e outro não.

É bem isso.. Nesse jogo que eu estou trabalhando, tem como você começar duas main quests ao mesmo tempo. Mas a ordem e o que tu vai fazer no meio delas depende do jogador.

Tem jogos que são mais lineares em relação a isso, e isso não é um problema, depende do que o jogo tá querendo fazer, mas você tem essa possibilidade.

Essa possibilidade você tem em um livro jogo, mas não em um romance. A não ser que seja um livro muito experimental que vá nessa direção. Mas em geral um romance mais comum ele tem inicio, meio e fim.

O romance é uma experiência mais linear, o jogo é mais diferente para cada pessoa.

O que tem pra cima de Arton?

Você falou que o segundo RPG que você jogou foi Tormenta e tivemos o Atlas de Arton recentemente, e você está escrevendo em uma cidadezinha no canto do mapa. Se a senhora Karen e o senhor Guilherme falarem; “Adoraram Dado Selvagem, foi um sucesso, acabaram as unidades na CCXP, pode escrever em qualquer canto que você quiser!” para onde você iria?

Norte.

Norte?

Norte.

Norte inexplorado?

É, hahaha. Eu peguei o Atlas e eu fiquei imediatamente “Norte”…

“O que será que tem pra cima? Será que tem Ghanor para cima?”

Eu acho que seria bem essa vibe de; vamos pro norte, passar por Zakharin, vamo pra Namalkah, vamos subir!

Atravessar o deserto da perdição e ver o que tem depois!

Isso, e se possível chegar no deserto! Eu tenho ascendência árabe, e como teve esse aprofundamento do lore do deserto. Eu fico muito querendo ir pra lá!


Ascendência Árabe

Você tem ascendência árabe?

Tenho!

Síria?

Síria, exatamente! Hahaha

Síria-libanesa ou só síria?

Eu cresci ouvindo que era sírio-libânes. Mas vendo registro eu vi que é síria mesmo. O meu último sobrenome é Los Santos mesmo do meu pai, mas eu sou Abrahão por parte da minha mãe.


Falando de Jogar RPG

Qual a sua build favorita para jogar Tormenta20?

Que pergunta difícil… Esses dias eu tava no servidor vendo se alguém me ajudava a fazer um multiclasse que eu achei muito legal. Que era de Druida com Caçador… Mas eu gosto muito de jogar de Bardo… Eu gosto muito de ser suporte, porque uma coisa que eu faço muito é tankar e ser guerreiro e dar dano. E eu queria fazer outra coisa, dai eu notei que jogando de outra coisa, jogando de suporte eu penso mais enquanto estou jogando. Ao invés de só ir na cara do monstro e bater nele, eu sou suporte, eu tenho que pensar no que os outros estão fazendo, manejar mais a minha mana, pensar um pouco mais.

Eu tenho gostado de jogar de Bardo e de Druida, uma vibe mais suporte.


Dee e Vilões

O Sumo de Nimb é tão misterioso quanto seu deus.

Tem algo que eu to muito curioso… Lendo a aventura e a HQ, não fica muito claro quem é o principal antagonista de Dado Selvagem, dá a entender que é o Dee, mas eu não sei. Então a minha pergunta é; Como foi escrever o Dee? Porque assim como o Dado Selvagem tá ai, o Dee tá até a mais tempo, ele tá sendo explorado a muito tempo em muitas coisas, e é um dos sumo-sacerdotes mais emblemáticos do cenário. Como foi pra você?

Então, eu peguei o Dee bem na vibe da HQ. Então já vou deixar claro para não criar expectativas que o Dee não aparece muito no livro. Ele existe ali, mas não tem muito foco nele.

Porque; Outra coisa que a Jambô quer e eu vi muita gente comentar, é que tem menos coisas oficiais que lidem com escopos pequenos. O que é oficial vai ter um escopo enorme. Por exemplo; Os livros da Karen já tem um escopo muito grande no Joia da Alma e aumenta bastante o escopo em A Deusa do Labirinto. E antes disso teve o Flecha de Fogo, que eram os mais recentes.

Eu sinto que o Cidade da Raposa (Lucas Borne), o Dado Selvagem e as Torres de Wynlla do João Vitor, a ideia era diminuir o escopo para lago mais low level e que esteja em um espaço mais focado e que não tenha algo como “Oh meu Deus a grande consequência do cenário”.

Grandes campanhas e grandes sagas precisam existir, mas a ideia dessa leva de romances é dar um passo pra trás e pensar a vida de quem ainda não é um grande herói épico.

E isso encaixa bem com o que o Lucas escolheu, quanto com a ideia de um livro mais infanto-juvenil com personagens mais jovens. O Theo tá ganhando o dado e tá começando dai. Eu troquei o irmão dele por uma irmã, que é mais presente e mais jovem que o irmão do Daice no quadrinho.

Fazer algo com um escopo menor com essas pessoas que não são adultos e aventureiros. Então é algo para não envolver que o Dee que é muito mais complicado e poderoso para esse nível de história.

Adendo sobre a Hit

Eu só queria fazer um adendo. Todos os meus leitores beta tiveram a Hit como a sua personagem favorita. Então fãs da Hit, fiquem felizes! Hahaha.

Eu estou bem feliz de como curtiram a Hit e era muito importante que ela seguisse sendo muito importante.


Conclusão

Estamos partindo para o final da entrevista, então você pode passar uma mensagem para os leitores, o que tá no seu coração.

Aqui em Porto Alegre, eu e outras pessoas como a Vitória Vozniak, Andrezza Postay e o Brendon Duhring organizamos um sarau que se chama Singularia, que é um sarau de literatura insólita e queer, é um projeto muito querido e que estamos muito felizes de estar fazendo. Tem dito mais pessoas LGBT envolvido com literatura fantastica e eu acho que precisamos pensar mais nisso e trazer bastante isso.

E pra mim é uma alegria ser a primeira autoria não-binária bissexual de Tormenta, first time ever, eu fico muito orgulhosa por isso. E eu acho que é isso. Estarei tentando participar mais de eventos e fazer mais coisas por ai para conhecer mais da comunidade que é tão bonita e tão acolhedora.


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Entrevista com Kali de Los Santos, Autora de Dado Selvagem

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Arte da Capa: Isabel Comarella

Arquitetura Fantástica para o seu Mundo – Gênese Zero #22

Criar mitos fundadores também está intimamente ligado a arquitetura, que desempenha um papel essencial na construção do cenário. Ela não apenas define a aparência visual do mundo, mas também reflete as culturas, histórias e crenças das diferentes civilizações que o habitam. Portanto, é fundamental dedicar tempo e criatividade ao desenvolvimento de estruturas únicas que enriquecem a narrativa e imergem nos jogadores e leitores em um ambiente verdadeiramente fantástico. Assim, projetar construções que vão além do comum pode oferecer aos jogadores e leitores uma experiência inesquecível. A seguir, exploraremos dez elementos arquitetônicos que podem ser utilizados para construir um mundo de RPG ou literatura verdadeiramente extraordinário.

1. Cidades Suspensas no Ar

Podemos imaginar uma cidade flutuando entre as nuvens, onde os edifícios se sustentam por meio de magia ou tecnologia avançada. Essa arquitetura não apenas desafia as leis da física, mas também oferece inúmeras oportunidades para aventuras aéreas. Por exemplo, pontes etéreas que conectam diferentes partes da cidade podem facilmente se tornar cenários de encontros dramáticos ou perseguições emocionantes.

2. Ruínas de Civilizações Perdidas

As ruínas de uma antiga civilização, parcialmente cobertas pela vegetação, podem servir como um ponto central para mistérios e explorações. Essas estruturas antigas, que ainda possuem relíquias poderosas ou segredos esquecidos, oferecem um ambiente perfeito para histórias sobre o passado. Em suma, ao explorar essas ruínas, os personagens podem descobrir verdades que mudam o curso da narrativa.

3. Torres de Cristal que Canalizam Magia

Torres de cristal puro que brilham com energia mágica podem simbolizar poder e conhecimento no seu mundo. Frequentemente, essas estruturas estão associadas a magos poderosos ou ordens místicas que controlam a magia. Além disso, uma torre pode servir como local de aprendizado, onde os personagens descobrem novos feitiços ou enfrentam desafios mágicos.

4. Cidades Subterrâneas

Uma civilização inteira pode ser construída no subterrâneo, com vastas cavernas que abrigam cidades inteiras iluminadas por fungos bioluminescentes. A arquitetura subterrânea oferece uma sensação de claustrofobia e mistério, perfeita para aventuras que envolvem exploração e sobrevivência. Assim, essas cidades podem esconder tesouros e perigos em igual medida.

5. Palácios de Gelo Eternos

Em regiões onde o frio é eterno, erguem-se palácios feitos inteiramente de gelo como símbolos de reinos poderosos. A arquitetura, sendo translúcida e delicada, reflete a luz de formas encantadoras, enquanto também esconde perigos latentes, como rachaduras e armadilhas. Por exemplo, um palácio de gelo pode servir de cenário para uma batalha épica contra um senhor do inverno.

6. Templos Flutuantes em Lagunas Encantadas

Templos que flutuam graciosamente sobre as águas de uma laguna encantada criam uma imagem de serenidade e poder espiritual. Esses templos podem ser acessados apenas por aqueles que dominam rituais específicos ou têm a bênção de divindades. Portanto, eles se tornam locais de grande importância em quests relacionadas à fé ou à redenção.

7. Bibliotecas Labirínticas

Bibliotecas construídas como labirintos intrincados, onde cada corredor pode levar a um novo conhecimento ou a uma armadilha, representam a busca incessante por sabedoria. Esses lugares podem abrigar livros que contêm segredos do universo ou encantamentos perigosos, transformando a simples busca por um livro em uma aventura. Assim, o mestre pode utilizar essas bibliotecas para introduzir desafios intelectuais.

8. Fortalezas na Selva

Fortalezas erguidas no meio de florestas densas, construídas com pedra coberta de musgo e raízes entrelaçadas, oferecem um contraste fascinante entre a civilização e a natureza selvagem. Essas fortalezas podem ter sido construídas por uma civilização antiga e agora são habitadas por criaturas ou bandidos que usam a vegetação para sua vantagem. Em suma, explorá-las pode ser tanto um desafio físico quanto estratégico.

9. Edifícios de Madeira Viva

Imaginam-se edifícios feitos de árvores vivas, que continuam a crescer e mudar ao longo do tempo. Esses edifícios se adaptam às necessidades de seus habitantes, transformando-se à medida que são habitados. A arquitetura viva oferece um ambiente dinâmico que reflete a relação simbiótica entre os personagens e a natureza. Por exemplo, uma casa pode se expandir para acomodar uma família maior ou criar novas passagens secretas para evitar intrusos.

10. Cidades Moldadas por Gigantes

Cidades esculpidas em montanhas ou grandes rochas por gigantes são outro exemplo de arquitetura fantástica que pode ser explorada. Os edifícios, por serem enormes, oferecem uma sensação de grandiosidade e perigo. Ao explorar essas cidades, os personagens devem enfrentar desafios que envolvem escalas enormes, como atravessar pontes massivas ou escalar torres colossais.

Conclusão

A arquitetura fantástica é um elemento essencial para enriquecer o mundo de RPG e literatura fantástica. Ao criar edifícios e estruturas que vão além do comum, os mestres e autores podem proporcionar uma experiência imersiva e inesquecível para seus jogadores e leitores. Em resumo, ao incorporar elementos como cidades suspensas, palácios de gelo e bibliotecas labirínticas, é possível criar cenários que não só encantam os olhos, mas também estimulam a imaginação e promovem a narrativa.

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A Lenda do Dragão de Fogo – Guia de Criação de Personagem

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Mas muito mais do que isso ele também e um rpg sobre amizade, liberdade, busca de ser o mais forte e de gritar o nome do seu poderzinho enquanto você é irado.

“A arma mais poderosa na Terra é a alma humana em chamas” – Ferdinand Foch

Sobre o que é o jogo?

Nesse jogo jogamos com personagens chamados protagonistas, os herois da historia, devido ao fato do jogo emular mangas e anime Seinen que são voltados para um publico mais adolescente e adulto, o jogo tende a ser rápido mas com histórias profundas, lógico que as regras do livro permitem também jogar aqueles shonen padrão como Naruto, Cavaleiros do Zodiaco, Dragon Ball entre outros.

O jogo utiliza apenas dois tipos de dados o d6 e o d10. No geral você vai rolar uma pilha de dados de acordo com o valor do atributo que você quer jogar, somar um ou outro bônus que pode variar de +1,+2 ou +3 e ver se passou a dificuldade ou o narrador também faz um contra-teste.

Criando o personagem

Como dito acima no jogo você vai interpretar um protagonista, aquele que será o centro das histórias da mesa, o livro da um resumo de como criar um personagem em KD.

A inspiração para o conceito do Sergião Caminhões é muito clara, você pensou outra coisa?

1 – Defina o seu Conceito;

A primeira coisa a se fazer e definir um conceito, uma frase aonde define como e seu personagem, quando alguém olha para ele o que vê? Portanto, um conceito pode ser uma frase descrevendo sua aparência ou até mesmo uma característica que seu personagem faz ou é. Você pode utilizar o conceito em jogo para adicionar o que chamamos de dado de sincronização (d10) e uma jogada sua, se o conceito fizer sentido na cena.

Exemplo: Vamos montar um personagem aqui, pensando no conceito vamos criar um caminhoneiro lutador casca grossa bem ao estilo “Falcão, campeão dos campeões”.

Vamos chamar ele de Sergio Oliveira, mas conhecido como “Sergião Caminhões”, seu conceito vai ser “Coração Caminhoneiro”.

2 – Registre sua Aura (1)

Dizemos que a Aura seria como se fosse o “nível” do personagem, pessoas comuns do Cotidiano possuem Aura 0, mas os protagonistas não são pessoas comuns, eles conseguem controlar elementos da natureza, saltar mais de dois metros, correr a velocidades absurdas, a Aura também é utilizada para calculo de diversas coisas, ou seja, quanto maior a sua Aura, mais forte você é.

Exemplo: Sergião além de ser um caminhoneiro descobriu nas artes marciais uma forma de se tornar mais forte, antes de ser um caminhoneiro, Sergião era um grande lutador, como protagonista da historia ele esta acima de um humano comum, tendo Aura 1, anotamos na ficha isso.

Se ao invés de um caminhão, fosse um carro tunado, Sergião poderia muito bem ser um Guerreiro das Estradas.

3 – Escolha seu caminho

Portanto, seu personagem possui um objetivo, algo para se desenvolver, isso vai se refletir no seu caminho, os caminhos são muitos e no livro a uma lista deles, cada caminho possui 3 eventos que, quando encaixados na narrativa do jogo, você pode marca-los e isso pode gerar Karma (a EXP do jogo) quando chegar ao final da sessão. Além disso, todo caminho tem uma Reviravolta, algo que você pode fazer também que faz com que você possa trocar para outro Caminho e também gera Karma, um protagonista deve escolher apenas um caminho a seguir.

Exemplo: Sergião anda por esse Brasil a fora em busca de novos desafios, ele trabalha transportando carga mas gosta das aventuras que vive nas nossas BR, escolhemos o caminho da Aventura para ele, anotamos na ficha os eventos do caminho (Agir sem pensar ; Correr Perigo Sem Motivo e Reclamar sobre uma situação chata), também anotamos a sua reviravolta (Parar de se aventurar).

4 – Escolha seus 3 laços

O protagonista possui relacionamentos, esses relacionamentos são refletidos em laços, eles podem ser com outras pessoas, com algum objeto precioso, com um grupo de pessoas ou com um ideal, você começa com 3 laços mas pode adquirir mais com o passar do jogo. Nem todo relacionamento precisa ser bom, as vezes aquele rival pode ser um relacionamento de ódio seu. Quando você interagir com seu laço, pode marca-lo na ficha, esse laço marcado pode se tornar fonte de dados de sincronização ou karma.

Exemplo: Para o laço de Sergião criamos três, o primeiro e a empresa no qual ele trabalha fazendo entregas, resolvemos colocar o nome de empresa XYZ Transportes, colocamos também com laço Matilde, sua esposa que mesmo que não veja ela muito sempre pensa nela, e por ultimo Antenor seu amigo de viagem e que sempre esta com ele em suas confusões. Antenor pode ser também um personagem da mesa ou um npc, ficando a escolha dos membros da mesa isso.

Sergião e Antenor no final da campanha.

5 – Distribua 18 pontos entre seus atributos

Aqui e a parte mecânica do jogo, ao todo são 6 atributos cada um trabalhando na sua área, cada ponto em um atributo vai simbolizar a quantidade de dados que você vai jogar, os atributos vão de 1 a 5 (sendo o valor 6 conseguido apenas através de um trunfo especifico). Nessa parte distribua como você imagina seu personagem, se ele é um ninja veloz, provavelmente vai ter mais Agilidade, se é um motoqueiro brutamonte, invista em força, ai vai do gosto do jogador.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de pontos para Sergião: Força 5, Agilidade 2, Vontade 2, Razão 2, Instinto 3, Presença 4. Sergião e um cara forte mas não e tão rápido e também tem carisma, sabe chegar chegando, esses valores também irão valer para outras coisas na ficha

6 – Distribua 6 pontos entre as ocupações

As ocupações seriam algo como se fosse as perícias em algum outro jogo, são coisas que seu personagem sabe fazer além de chutar bundas de inimigos, tais coisas como dançar balé, pilotar motos, discursar bem, cuidar das pessoas, acabam por entrar nas dez ocupações presentes no jogo. Você pode distribuir 1,2 ou 3 pontos em uma delas, sendo 1 considerado aprendiz, 2 proficiente e 3 mestre. Um detalhe importante e que você pode também gastar um ponto adicional se tiver uma ocupação proficiente (2) para adquirir uma especialização nela, que é um campo menor de atuação mas que você sabe tão bem que quando esse campo de atualização aparece em cena e você for fazer um teste nele pode trocar um dado normal (d6) por um dado de sincronização (d10) na rolagem.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de ocupação para Sergião: Atleta 1, Piloto 3, Engenheiro 1, Vigilante 1. Sergião sabe se mover e correr bem. É um otimo piloto usando seu caminhão com maestria e também sabe consertar alguma coisa do caminhão se precisar. Como é um caminhoneiro, esta sempre atendo a estrada.

Se você olhar bem, você encontra o arquétipo do Sergião em qualquer jogo de luta.

7 – Distribua 6 pontos entre as habilidades do seu estilo de luta;

Do mesmo jeito que as ocupações vão de 0 a 3, o estilos de luta também, aqui divididos em seis tipos: Agarrão, Bloqueio, Combo, Evasão, Golpe e Projétil. Distribuir os pontos vai dizer muito como seu personagem luta, ele é bom em Agarrar seus oponentes? Consegue da golpes rápidos com Combo? Ou enche a tela com bolas de energia com Projétil?, você pode também criar um nome para seu estilo de luta, ou então pegar algum que exista e tentar emular com os pontos que tem.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de Estilo de Luta para Sergião: Agarrão 3, Golpe 1, Bloqueio 1, Evasão 1. Sergião é um mestre no agarrão, seu combate é feito de perto do alvo, seu estilo de luta único faz com que ele se aproxime do alvo e então execute agarramentos mortais.

8 – Escolha dois Trunfos

O protagonista também deve escolher dois trunfos, trunfos são habilidades especiais que podem ajuda-lo ou torna-lo algo único, existem trunfos com Ciborgue que muda coisa na sua ficha ou como o Hanyo que permite pegar técnica especificas. Também a trunfos que permite conseguir armas ou até mesmo formar laços com seus inimigos, escolha dois deles que se adeque a ideia do seu personagem.

Exemplo: Sergião sabe dar o melhor dele quando o mundo esta contra ele. Além disso pelo fato de sempre fazer entregas de qualquer coisa (já que o caminhão e seu), sergião conheceu gente importante pelo Brasil a fora e quem sabe ajudou e muito eles, por conta disso escolhemos os trunfos Amigos Importantes e Volta por Cima.

Hora dos toques finais antes do Round 1

9 – Escolha 6 Técnicas;

Aqui vem a cereja do bolo de Karyu Densetsu; As técnicas, poderes especiais que cada personagem possui, o livro apresenta uma lista longa de técnicas (aproximadamente cem) e aqui que você vai montar o seu protagonista do jeito que você quer, lembrando que algumas técnicas possuem pré-requisitos que devem ser atendidos.
Um detalhe importante e que todo estilo de luta possui uma coisa chamada Ougi, uma técnica chave daquele estilo, aqui você vai escolher uma de suas técnicas para ter um Ougi e anotar ele na sua ficha.

É como se fosse uma habilidade especial da própria técnica, além disso todas elas também tem um efeito de sincronização, que é quando você zerar a sincronização da técnica “pagando” seu custo com os dados de sincronização rolados e também o seu custo de Nagen, que se for maior que seu limiar de canalização (já explicado mais a frente), reduz o excedente do seu vigor.
E possível também pegar menos técnicas para poder escolher upgrades para as outras técnicas que possui, ampliando assim o leque de possibilidade.

Exemplo: Resolvemos escolher as seguintes técnicas para Sergião: Imobilização, Pilão Atômico, Queda Distante, Bloqueio Agressivo, Punho Gravitacional. Sergião é um mestre nos agarrões, por isso no seu repertorio mais técnicas de agarrão, mas logico que ele também tem um poderoso soco que pode decidir um combate.

10 – Calcule o Valor final dos atributos derivados;

Por fim , existem quatros atributos derivados a ser calculados, o primeiro é a sua Barra de Vigor, o valor de sua energia fisica, mental e espiritual, que vai se gastando com o passar de um combate ou de ações que vai fazendo, seu valor e igual a Aura + Vontade + Força.

Depois temos o Limiar de Canalização, um indicador de quanto de Nagen você consegue usar sem ficar cansado, toda vez que você usaa alguma técnica, você gasta nagen, se gastar mais nagen que seu limiar de canalização, o que passar do limiar e reduzido de seu vigor, o seu valor e igual a Aura + 2

Temos também o Limiar de Defesa, o qual complicado e acertar o personagem (Semelhante a Defesa ou CA de outros sistemas), toda vez que algo passar o Limiar de Defesa, o protagonista perde um ponto de vigor, seu valor é igual a Aura + Agilidade + Razão ou Instinto (o que for maior) + Evasão.

E por ultimo temos o Limiar de Proteção, a ultima linha de defesa do personagem, qualquer dano que passar o limiar de proteção do protagonista faz com que ele fique ferido, marcando uma caixa de ferimento, seu valor é igual a Aura + Força + Bloqueio

Exemplo: Calculando os valores de Sergião temos: Vigor 8, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Liminar de Proteção 7


Sergio Oliveira / Aura 1

Conceito: Coração de Caminhão

Caminho: Aventura

Laços: Empresa XYZ Transportes; Matilde, sua esposa ; Antenor, parceiro de Viagem

Atributos

Força 5, Agilidade 2, Vontade 2, Razão 2, Instinto 3, Presença 4

Atributos Derivados: Vigor 8, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Liminar de Proteção 7

Ocupações

Atleta 1, Piloto 3, Engenheiro 1, Vigilante 1

Estilo de Luta

Agarrão 3, Golpe 1, Bloqueio 1, Evasão 1

Trunfos: Amigos Importantes, Volta por Cima

Técnicas

Imobilização

Tipo: Agarrão

Efeito: Se acertar, faça uma disputa de Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) do alvo. Se você vencer a disputa, o alvo não pode se afastar de você até o começo do seu próximo turno. E sofre dano igual à sua Força.

Ougi: Você ganha uma vantagem na disputa de força

Sincronização: Some sua Aura no dano

Nagen: 2

Pilão Atômico  

Tipo: Agarrão

Efeito: Você agarra o oponente, levanta-o do chão, vira de cabeça para baixo e o enterra no chão com violência. Machuca pacas: o dano é Força + 2. Uma vítima perde 2 pontos de Vigor em vez de 1.

Sincronização: Some sua Aura no dano.

Nagen: 3

Queda Distante

Tipo: Agarrão

Efeito: A vítima sofre dano igual à Força, é afastada um passo de distância e sofre uma desvantagem na sua próxima jogada.

Sincronização: A vítima é afastada 2 passos de distância.

Nagen: 2

Bloqueio Agressivo

Tipo: Bloqueio

Efeito: Como uma reação após ser atingido com um Golpe ou Combo desarmado, o yuza causa ao atacante dano igual à sua Força.

Sincronização: Some sua Aura no dano.

Nagen: 3

Punho Gravitacional

Tipo: Golpe / Terra

Efeito: O dano é igual à Força + Vontade + Aura, e a vítima é arremessada para a distância próxima pelo impacto.

Sincronização: Multiplique Aura por dois antes de calcular o dano.

Nagen: 5

Conclusão

Por ultimo que tal montar uma historia bacana com seu personagem e pensar em um desenho irado?

No demais a criação de personagem de KD segue essa linha e fazendo isso ai você estará pronto para desbravar o mundo do dragão de fogo em busca do mais forte..

Bom dados de sincronização para todos!


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Texto: Dimitri Damiani

Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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