Jogos de Campinho – Resenha – Dicas de RPG #160

Jogos de Campinho é um livro jogo, solo ou cooperativo, que pode também ser adaptado como RPG tradicional. Checa nossa resenha!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Jogos de Campinho

Voz: Ana Carneiro, Túlio Carneiro, Nina Carneiro e Israel Melo.
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Narrando no Mundo Antigo: Japão – Taverna do Anão Tagarela #147

Douglas Quadros, Jujubinha e Raul Galli falam sobre como é estar Narrando No Mundo Antigo: Japão. Além de sistema voltados para esse cenário, venha conhecer um pouco mais sobre essa cultura rica e sobre como implementá-la de forma divertida no seu RPG.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Narrando no Mundo Antigo: Japão

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Jujubinha ‎|  ‎‎Raul Galli.‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Evangelismo no RPG – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks que abordam o Cristianismo, Evangelismo e a Bíblia e seu relacionamento com o hobby do RPG. O netbook RPG & Evangelismo, de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, funciona muito mais como um tratado da visão do autor através de sua própria vivência abordando os estereótipos que religiosos das vertentes evangélicas têm do RPG, e que os jogadores de RPG têm dos religiosos evangélicos/cristãos, oferecendo oportunidades para refletir e obter conclusões positivas para ambos os grupos. Já o netbook Caminho da Virtude, de Henrique “Morcego” Santos, elabora uma forma de integrar a própria Bíblia como instrumento de condução das próprias aventuras de RPG (renomeadas como parábolas), além de abordar como integrar o pensamento crístico nos desafios e soluções da mesa de RPG.

Conteúdo do netbook “RPG & Evangelismo”

  • RPG & Evangelismo, são coisas que combinam?, funcionando como texto introdutório que esclarece o próprio perfil do autor como evangélico e a ênfase no fato de que não há absolutamente nenhum trecho da Bíblia que poderia ser interpretado como condenação ao RPG.
  • 1º: Quem são as pessoas que falam mal do RPG?, destacando as alas de fanáticos ou de pessoas tomadas pela ignorância sobre o assunto que tendem a temer o que não conhecem ou a seguir líderes religiosos que podem possuir interesses manipulativos em tais afirmações.
  • Como foi criado o jogo chamado RPG, narrando de maneira sucinta o surgimento de D&D e apontando definições ofensivas de grupos fanáticos sobre o que enxergam no RPG.
  • Como funciona uma partida de RPG?, com esclarecimento dos termos-chave tão comuns a RPGistas mas que precisam ser entendidos por não-jogadores Sistema e Mestre, e também explicando sobre a duração das sessões e a evolução dos personagens.
  • Jogadores interpretam seus personagens, deixando claro que não há incorporações como às vezes é dito por fanáticos, e que os personagens são fictícios, detalhe sabido pelos jogadores.
  • Comprando e jogando RPGs e Jogando Role-Playing Games e suas coisas boas, apontando influenciadores do ambiente evangélico que desvirtuam a religião, entre eles o Pastor Robson Correia de Lima e a Dra. Rebecca Brown, junto às afirmações ofensivas feitas por eles contra o RPG e seus jogadores.
  • 24 Pérolas e mentiras contadas por fanáticos/falsos profetas em relação ao RPG, explicando em detalhe frases muitas vezes lidas ou ouvidas que ofenderam ou causaram ferimento, humilhação e intimidação, como:
    • O RPG é um jogo demoníaco.
    • No jogo, os jogadores incorporam e realizam feitiços de magia negra.
    • O RPG foi criado pelo Diabo e jogado por Adão e Eva no Jardim do Éden. (?!)
    • O RPG vai te deixar maluco.
    • Um jogador (sem nome) se suicidou ao não cumprir uma regra do jogo de RPG.
    • RPG significa Anjo da Morte.
    • Meu filho ficou viciado, deixou de ir para um churrasco para ficar em casa jogando RPG no computador. A culpa é do RPG por deixá-lo viciado!
    • Os jogadores jogam em volta de uma mesa e nela está o Diabo que vende os itens.
    • Eu vejo os demônios do meu filho.
  • Termos e linguajares de jogo entre os RPGistas, fornecendo o significado de diversos termos como acerto crítico, atributos, cenário, d6, ficha de personagem, módulo básico, NPC, XP, PVs, suplemento e teste.
  • Uma lista de jogos para seus filhos ou mesmo para você jogar, descrevendo sucintamente 3D&T, D&D, Daemon, GURPS, RPGQuest e Storyteller.

Conteúdo do netbook “Caminho da Virtude”

  • Introdução, explicando a intenção do autor em bater de frente com fanáticos e influenciadores religiosos ao oferecer este netbook sobre a integração positiva do RPG com a Bíblia. O autor também faz um paralelo entre o papel do Mestre de Jogo com um contador de parábolas, por esta mesma razão sugerindo a mudança de nomenclatura de Mestre para Paraboleiro.
  • Criação de Personagem, apresentando a maneira como a pontuação de personagens durante sua criação será realizada (uma vez que se baseia no Sistema Daemon mas refaz a escala de atributos para 0 a 9), enfatizando também a existência de apenas humanos comuns e sem nenhum poder sobrenatural. Uma ação inovadora vem na expansão da perícia Teologia (originalmente dentro da categoria Ciências) para se tornar uma categoria e ter em si sete perícias (entre elas, Teologia Bíblica, Teologia Prática e Teologia Natural).
  • Hora do Teste, explicando como utilizar a própria Bíblia como item randômico, sem deixar de mantê-la como instrumento de oração e reflexão.
  • Intolerância aos Intolerantes, expandindo possibilidades dentro dos níveis de flexibilidade do grupo de jogo que possa se ver em um ambiente de maior ou menor opressão religiosa e familiar. Por exemplo, são discutidos o uso de Pontos de Fé, dano letal e não-letal, e dons de interação com espíritos dados por Deus como em trechos bíblicos.
  • Ideias de Parábolas Crísticas, com sete ideias de como utilizar o RPG como instrumento de propagação e incentivo de pensamentos e atos crísticos sem perder a diversão e a superação de desafios como é natural deste jogo. Entre as ideias, há a reintegração de pessoas “perdidas” de volta à comunidade, proteção de vítimas contra ataques físicos de fanáticos religiosos, operações em ambiente virtual para combater desinformação em correntes de zap, entre outras ideias.

Estes netbooks podem ser encontrados aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook RPG & Evangelismo, e clique aqui para o netbook Caminho da Virtude.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como RPG & Evangelismo e Caminho da Virtude!

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Como Não Ser Um Mestre de RPG Parte 6 – Dicas de RPG #159

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje iremos aprender como NÃO ser um mestre de RPG, a parte 6!
Algumas semanas atrás da publicação deste Dicas de RPG, viralizou na comunidade de RPG uma postagem do reddit “dndhorrorstories” com um jogador postando as 44 regras que o Narrador dele tinha para as suas mesas de Dungeons and Dragons. Nessas próximas Dicas de RPG, vamos destrinchar cada uma das regras e aprender, juntos, como não ser um mestre de RPG. Está é a Parte 6 do programa, aonde vamos para mais uma leva das regras deste mestre do reddit.
E para resumir essa segunda trilogia (Que ainda vai ter um sétimo episodio apócrifo); CONVERSEM COM SEUS JOGADORES!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

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Como Não Ser Um Mestre de RPG 6

Voz: Gustavo Samuel
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Narrativa Compartilhada – Taverna do Anão Tagarela #146

Douglas Quadros, Jujubinha, Ricardo KruchinskiChikago debatem sobre Narrativas Compartilhadas. Venha entender como sistemas baseados narrativistas se beneficiam desse método. E também descubra as vantagens de implementar isso na sua mesa.
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Narrativa Compartilhada

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Jujubinha ‎| Ricardo KruchinskiChikago
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Song of Nunu para T20 – Área de Tormenta

Song of Nunu: A League of Legends Story (A Canção de Nunu: Uma História de League of Legends, em tradução livre) é um jogo de plataforma lançado em 2023 pela Tequila Works e publicado pela Riot Forge, antigo braço indie da Riot Games (League of Legends, Valorant). No jogo, controlamos Nunu, um personagem do famoso MOBA League of Legends que busca um item conhecido como O Coração do Azul, e deve viajar pela região conhecida como Freljord em busca deste item com seu companheiro, o Yeti Willump.

Sobre o Jogo

Song of Nunu é um jogo que tem suas raízes nos antigos jogos de plataforma do Playstation 1 e 2, como Ratchet & Clank, Jak & Dexter e Sly. Os dois personagens são extremamente carismáticos e tem uma sinergia muito divertida pelo jogo. Quando fora das costas do Yeti Willump, você controla o menino Nunu. O jogo é mais focado em cenas de puzzle e em encontrar a melhor maneira de atravessar um local especifico.

Há combates e boss battles, mas o verdadeiro charme do jogo está em ser um jogo de plataforma e puzzle. Baseado nele, trazemos as fichas de ameaça para os protagonistas, Nunu & Willump, a ficha da principal antagonista do jogo, a Rainha Gélida Lissandra e regras de devoção para os semideuses de Freljord, Anivia, Orrn e Volibear.

Os Protagonistas

O Garoto e seu Yeti são amigos inseparáveis.

Nunu & Willump   ND 11

“Qualquer aventura é melhor com um amigo!”
Um garoto que queria provar que é um herói, acabou se aproximando de uma criatura temível… A príncipio. Porém, tanto o garoto quanto a criatura acabaram se tornando amigos, unidos por um golpe por aventuras e bolas de neve. Nunu & Willump andam por Freljord, desvendo o ambiente e procurando a mãe do garoto Nunu e do artefato que pode ajudar a encontrá-la; O Coração do Azul.
Humanoide (humano) Pequeno Solo
Iniciativa +11, Percepção +8, habilidades
Defesa 32, Fort +20, Ref +11, Von +16, resistência a magia +5, redução a frio 10
Pontos de Vida 610
Deslocamento 9m (6q), montado 12m (8q)


Corpo a Corpo Duas garras +28 (3d6+14 mais 1d12 de frio) e Mordida +26 (2d6+18 mais frio)
Á Distância Bola de Neve x3 +26 (2d8+12, impacto mais 2d6 pontos de dano de frio)


Eu e Você, Juntinhos Nunu luta montado no Yeti Willump, que é um parceiro montaria Grande. Ele passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair de Willump quando sofre dano, e não sofre penalidades para atacar à distância enquanto montado. Se cair das costas de Willump, Nunu não pode fazer os ataques corpo a corpo, todas as suas resistências diminuem pela metade, ele perde a sua resistência a magia e todas as habilidades abaixo até voltar ao Yeti.
O Garoto e Seu Yeti Quando fazem um teste de resistência, Nunu & Willump rodam dois dados e escolhem o melhor resultado.
Chamado de Freljord (Livre) Uma vez por rodada, Nunu & Willump recebem +6m de deslocamento e +2d12 em rolagens de dano corpo a corpo. Recarga (acertar dois ataques de Garra).
Consumir (Livre) Quando leva um alvo Animal ou Monstro Pequeno ou menos a 0 PV ou menos com um ataque de Mordida, Willump pode consumir a criatura. A criatura é morta automaticamente e Nunu & Willump curam 2d12 pontos de vida para cada pontos de ND da criatura.
A Maior Bola de Neve de Todas! (Completa) Nunu e Willump andam o dobro do seu deslocamento enquanto construem uma bola de neve (Mesmo que o terreno não tenha neve, a dupla gera gelo mágico),. A primeira criatura no caminho de Nunu & Willump é atingida pela bola de neve, recebendo 6d6 pontos de dano de frio mais 1d6 para cada 1,5m percorrido pela dupla. Recarga (Atingir um alvo com um ataque de Bola de Neve).
Zero Absoluto (Completa) Nunu & Willump canalizam uma nevasca ao redor deles que dura 3 rodadas. Durante esse tempo, eles ficam imóveis e a área em um raio de 9m ao redor deles se torna terreno difícil e ele recebem 3d12+14 PV temporários. Caso eles percam todos os PV temporário, sejam empurrados ou usem uma ação livre, a nevasca explode e inimigos dentro do raio sofrem 6d6+10 pontos de dano de frio mais 3d6+5 para cada rodada que Nunu & Willump canalizaram a nevasca (Fortitude CD 31 reduz à metade). Recarga (Completa).

For 7 Des 2 Con 5 Int 3 Sab 2 Car 4

Perícias

Adestramento +13, Atletismo +21, Atuação +15, Cavalgar +15, Diplomacia +15, Misticismo +15, Sobrevivência +13

Equipamento

Svellsongur (conta como um Instrumento musical), equipamento de viagem.

Tesouro

Nenhum

A Antagonista

Por qual motivo a rainha gélida está atrás de um simples garoto?

Lissandra, A Rainha Gélida   ND 17

“Enterrarei o mundo em gelo”
Uma líder reclusa dos Preaglacius, Lissandra é a principal antagonista do jogo, tentando de tudo para descobrir o segredo de Nunu e do Coração do Azul.
Humanoide (glacinata) Médio Especial
Iniciativa +20, Percepção +17, Imunidade a efeitos de sentidos, percepção às cegas (alcance médio)
Defesa 42, Fort +17, Ref +22, Von +28
Pontos de Vida 749
Pontos de Mana 98
Deslocamento 9m (6q)


Á Distância Estilhaços de Gelo x3 +42 (3d6+20 mais 2d6 pontos de dano de frio).


A Bruxa Gélida Lissandra sempre anda acompanhada de 2d4+2 Inquisitores Draklorn, no inicio do combate, ela posiciona suas tropas em locais em alcance curto, eles agem no turno dela.
Submissão Glacinata (Reação) Quando uma criatura que foi alvo de Reanimação Impura é destruida, ela explode, causando 6d6+10 pontos de dano de frio em todas as criaturas em alcance curto dela (Reflexos CD 44 reduz à metade). Recarga (movimento).
Círculo Ártico (Movimento) Lissandra congela o terreno ao redor dela, todas as criaturas em um raio de 9m sofrem 4d6 pontos de dano de frio e ficam imóveis por uma rodada e lentas por 1d4 rodadas (Reflexos CD 44 reduz à metade e muda para lento por 1 rodada). Recarga (Um inimigo falhou em um teste de resistência para qualquer habilidade),
Caminho Glacial (Movimento) Lissandra cria uma garra de gelo que atravessa uma linha de 12m, criaturas na área sofrem 6d8+8 pontos de dano de frio (Reflexos CD 44 reduz à metade). Como uma ação livre, Lissadnra pode se transportar para o fim da linha, como a magia Salto Dimensional, mas ela precisa ter linha de efeito do final da linha. Recarga (Movimento).
Túmulo Congelado (Completa) Lissandra petrifica um alvo em alcance curto por 1d4 rodadas, gelo sombrio surge ao redor, explodindo e causando 10d6 pontos de frio e deixando os inimigos em um raio de 9m do alvo lentos. Caso Lissandra seja o alvo desta habilidade, ela é considerada apenas imóvel ao invés de petrificada e recebe redução a dano 30 e cura acelerada 30. Lissandra pode libertar o alvo da condição com uma ação livre, Recarga (Levar um alvo a 0 PV ou menos).
Magia Glacinata Lissandra lança magias como uma bruxa de 15º nível (Atributo-chave Inteligência, CD 44, limite de PM 23)

  • Armadura Arcana (Reação, 12 PM) Quando é alvo de um ataque, Lissandra cria um escudo mágico que fornece +10 na Defesa contra o ataque.
  • Conurar Mortos-vivos (Padrão, 11 PM) Lissandra conjura oito soterrados de tamanho médio em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer eles andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los atacar criaturas adjacentes (Eles causam 1d6+2 pontos de dano de trevas cada, criaturas atingidas devem fazer um teste de Fortitude CD 44 ou ficam enredadas por 1 rodada).
  • Criar Elementos (Padrão, 6 PM) Lissandra arremessa um cubo de gelo Enorme contra uma criatura em alcance curto, a criatura sofre 4d6+8 pontos de dano de impacto.
  • Dardo Gélido (Padrão, 7 PM) Lissadnra dispara três dardos de gelo contra três criaturas em alcance curto, que sofrem 6d6+8 pontos de dano de frio e ficam lentos por 1 rodada (Fortitude CD 44 reduz à metade e evita a condição).
  • Erupção Glacial (Padrão, 15 PM) Lissandra cria estacas de gelo que irrompem do chão. Criaturas em um quadrado de 6m de lado em alcance médio sofrem 10d6 pontos de dano de frio e 10d6 pontos de dano de corte e ficam caídas (Reflexos CD 44 evita o dano de corte e a queda). As estacas duram pela cena, torna o terreno difícil e fornece cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruidas caso sofram qualquer quantidade de dano de fogo mágico.
  • Reanimação Impura (Completa, 15 PM) Lissandra reanima uma criatura morta recentemente que esteja adjacente a ela. A alma volta ao corpo como um Servo Congelado a serviço de Lissandra, o tipo dela muda para morto-vivo (soterrado), mas ela não retém as memórias de quando era vivo, apenas as habilidades, podendo inclusive soltar magias. A criatura obedece cegamente aos comandos de Lissandra e age no turno dela. Quando a cena termina ou a criatura é destruída, ela volta a ser apenas morta. Se a criatura foi morta por Lissandra, ela pode usar essa magia sem gastar PM.
  • Vidência (Completa, 6 PM) Lissandra pode enxergar sobre o gelo eterno qualquer criatura escolhida (Vontade CD 44 anula a magia).

For 3 Des 6 Con 5 Int 8 Sab 6 Car 3

Perícias

Diplomacia +17, Guerra +22, Intimidação +22, Intuição +20, Misticismo +23, Nobreza +22, Religião +20

Tesouro

Dobro

Os Plaeglacius

Inquisitor Draklorn    ND 6

“Minha senhora chama por mim, e eu obedeço”    
Os Inquisitores Draklorn são os soldados dos Praeglacius de Lissandra, eles fazem a guarda do castelo de Lissandra e da ponte Howling Abyss. São soldados rasos, completamente devotados a Rainha Gélida.
Humanoide (humano) Médio Lacaio
Iniciativa +10, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 26, Fort +19, Ref +12, Von +8
Pontos de Vida 55
Deslocamento 9m (6q)


Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +24 (1d12+14 mais 2d6+2 pontos de dano de frio, 19)


Devotado a Rainha Gélida Se o Inquisitor Draklorn estiver em alcance médio de Lissandra, ele recebe +2 em testes de perícia e +4 em rolagens de dano. Se receber uma ordem direta dela, esses bônus dobram.
Ataque em Conjunto Se o Inquisitor estiver adjacente a outro, ele recebe +2 em Defesa e em rolagens de dano.

For 5 Des 3 Con 4 Int 1 Sab 1 Car -1

Equipamento

Espada bastarda de gelo eterno

Tesouro

Nenhum

Glacinatas são os únicos capazes de empunhar armas de Gelo Verdadeiro.

Nova Raça: Glacinata

Constituição +2 e +1 em um atributo diferente.

Glacinatas são criaturas alteradas pelas propriedades mágicas de Freljorn. A  maioria é humanoide, mas já foi avistado Glacinatas que tem a aparência de outras raças. Glacinatas são mais resistentes ao frio e podem manipular armas de Gelo Verdadeiro e Gelo Sombrio.

Resistência Glacinata. Você recebe +2 em Fortitude, redução de frio 5 e resistência a efeitos climáticos de frio extremo +10.
Poder Glacinata. Você é considerado proficiente com qualquer arma de gelo eterno ou congelante. Enquanto estiver empunhando uma dessas armas, você causa mais 2d6 pontos de dano de frio em suas rolagens de dano.

Os Deuses de Freljord

Anivia, a Criofênix

Anivia é um espirito alado benevolente que tem dominio sobre os ciclos de vida, morte e renascimento. Ela protege o Freljord com seus poderes elementais, guiando e protegendo as tribos no norte, que a adoram como um símbolo de esperança e mudança. A principal tribo que adora Anivia são os Notai, tribo do menino Nunu.

Crenças e Objetivos. Abraçar a mudança, as tradições e a vida de nomadê, evitar o conflito e sempre procurar uma solução pacífica.
Símbolo Sagrado.
Uma criofênix com suas asas abertas.
Canalizar Energia.
Positiva.
Arma Preferida.
Bordão
Devotos.
Glacinatas, anões, dahllans, elfos, qareen, suraggel, klirens, arcanistas, bardos, bucaneiros, caçadores, centauros, gnolls, Meio-orc, moreau, nezumi, pteros, velocis e druidas.
Poderes Concedidos.
Sopro do Inverno, Viajante Gélido, Liberdade Divina, Constituição Glacinata.
Obrigações & Restrições.
Devotos de Anivia não podem se contentar em ficar em apenas um lugar, não podem ter residências fixas, passar 2d4 semanas na mesma cidade e não podem governar ou comandar Domínios.

Sopro do Inverno

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento gelado em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em —1 PM.

Viajante Gélido

Enquanto estiver viajando pelos ermos ou em um terreno natural, você é tem resistência a efeitos de cansaço +5.

Constituição Glacinata

Você recebe redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.


Ornn, O Fogo Debaixo da Montanha

Ornn é o deus freljordiano da forja e da manufatura. Ele trabalha solitário em uma imensa forja, martelando na lava abaixo do vulcão de Hearth-Home.

Crenças e Objetivos. Defender o óficio e a forja, construir armas para defender seu lar, não para a guerra, aquecer aqueles aflingidos pelo frio.
Símbolo Sagrado.
Uma forja sob um fundo de chamas ou o rosto de Ornn
Canalizar Energia.
Positiva
Arma Preferida.
Martelo de guerra
Devotos. 
Anões, goblins, minotauros, suraggel, medusas, kliren, golens, trogs, hobgoblin, minauros, cavaleiros, druidas, guerreiros, inventores.
Poderes Concedidos.
Forja Viva, Ferro e Fogo, Montanha Resoluta, Senhor das Armas
Obrigações & Restrições. 
Deve fabricar alguma coisa pelo menos uma vez por aventura, com o preço mínimo variando de acordo com seu patamar (T$ 150 para Iniciante, T$ 1000 para veterano, T$ 3000 para campeão e T$ 6000 para lendário). Não pode negar a manutenção de equipamentos de seus aliados e não pode quebrar armas e armaduras.

Forja Viva

Você pode fabricar armas e armaduras por 1/4 do preço, ao invés de 1/3. Além disso, pode gastar um movimento para melhorar um equipamento de um aliado adjacente, concedendo +1 em testes de ataque ou rolagens de dano.

Ferro e Fogo

Você pode gastar 3 PM e um movimento para adicionar uma melhoria em uma arma ou armadura, gastando 1/5 do preço do item. A melhoria funciona até o fim da cena, mas o item fica avariado quando a cena chega ao fim.

Montanha Resoluta

Você recebe RD 2 contra corte, perfuração e impacto, RD 5 se a arma for mágica.

Senhor das Armas

Enquanto estiver usando uma arma fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em testes de ataque. Se estiver usando uma armadura fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em Defesa. Ao fim da aventura, os bônus são perdidos.


Volibear, a Tempestade Implacável

Valhir, ou o Volibear, é a manifestação da tempestade em Freljord. Destrutivo, selvagem e resoluto, ele existiu antes dos mortais em Freljord e é completamente protetor da terra em que ele e seus irmãos nasceram. Com a chegada da civilização, ele se enfureceu e luta para manter o Freljord do seu jeito original; Indomavél e selvagem.

Crenças e Objetivos. Impedir a civilização, acabar com a fraqueza dos corações Freljordianos, demonstrar poder e superioridade ante aos supostos avanços de Freljord.
Símbolo Sagrado.
A pata de um urso em azul escuro.
Canalizar Energia.
Negativa
Arma Preferida.
Machado de guerra
Devotos. 
Lefou, suraggel, osteons, medusas, trogs, bugbears, centauros, ceratops, hobgoblins, kallyanarchs, kaijins, meio-orcs, moreau, ogros, orcs, soterrados, voracis, yidishans, bárbaros, caçadores, druidas, guerreiros, lutadores.
Poderes Concedidos.
Fúria Divina, Urro Divino, Constituição Glacinata, Tempestade Implacável
Obrigações & Restrições.
Devotos de Volibear devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade. Você é proibido de preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas.

Tempestade Implacavel

Você canaliza as energias do Volibear para aprimorar seus ataques. Você aprende e pode lançar uma das magias entre Armamento da Natureza ou Arma Mágica. Se aprender uma dessas magias novamente, ela custa -1 PM.

Conclusão

The Song of Nunu é um jogo que me fez voltar aos antigos jogos de plataforma que eu amava tanto. É um jogo leve, divertido, e que traz o melhor para quem quer um jogo leve para desestressar.

Espero que tenham gostado da adaptação para T20, e até a próxima!

Ah, se você ficou sentindo saudade de um certo herói de Freljord, ele vai aparecer no futuro…


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Clima e Meteorologia para o seu Mundo – Gênese Zero #24

Criar um mundo de RPG ou literatura fantástica vai além de elaborar guerras épicas, a ambientação também desempenha um papel crucial para tornar a experiência imersiva. Entre os muitos elementos que moldam a atmosfera de um mundo, o clima e a meteorologia se destacam como ferramentas poderosas para influenciar a narrativa, estabelecer o tom e desafiar os personagens. Embora frequentemente subestimados, esses aspectos podem impactar diretamente o enredo, moldar culturas e criar desafios únicos para os jogadores. Ao pensar no clima do seu mundo, considere as possibilidades de torná-lo um elemento vivo da narrativa, com impactos significativos na jornada dos heróis.

Abaixo estão os tópicos que podem ser explorados de maneira criativa quando se trata de clima e meteorologia em seu mundo de RPG ou literatura fantástica:

1. Regiões com Clima Extremo

Em seu mundo, regiões com climas extremos podem desafiar diretamente a sobrevivência dos personagens. Seja em um deserto escaldante ou em um ambiente ártico congelante, o clima, além de afetar o progresso da jornada, pode forçar os heróis a planejar com muito mais cuidado suas expedições, encontrar abrigo adequado e buscar recursos limitados. Por exemplo, em um deserto onde as temperaturas alcançam níveis mortais durante o dia, os personagens precisariam adaptar suas rotinas, viajando à noite e utilizando fontes mágicas ou naturais para obter hidratação e evitar o desgaste físico.

2. Mudanças Climáticas Inesperadas

Tempestades que surgem repentinamente, além de ciclos climáticos imprevisíveis, podem manter os jogadores em alerta constante. Eles podem, por exemplo, enfrentar desafios inesperados ao tentar atravessar mares turbulentos durante uma tempestade mágica ou se proteger de uma nevasca súbita em uma região montanhosa. Esse clima dinâmico, além de surpreendente, cria uma sensação de urgência e adiciona uma camada extra de dificuldade, tornando as decisões dos jogadores ainda mais cruciais para a sobrevivência.

3. Catástrofes Meteorológicas

Terremotos, tsunamis, tornados e vulcões podem, sem dúvida, ser usados como grandes eventos dentro da narrativa. Essas catástrofes têm o poder de alterar drasticamente a paisagem, destruir cidades inteiras e forçar os personagens a reagirem de maneira rápida para garantir sua sobrevivência. Por exemplo, um vulcão ativo em uma ilha pode entrar em erupção exatamente quando os heróis estão no local, o que os obrigaria a se apressarem para escapar da lava, ao mesmo tempo que auxiliam os habitantes locais a evacuar o perigo iminente.

4. Magia e Clima

Em um mundo onde a magia existe, o clima pode ser diretamente influenciado por magos ou criaturas poderosas. Um feitiço que controla o clima pode ser utilizado para criar tempestades devastadoras ou invernos intermináveis. Os heróis podem precisar enfrentar vilões que utilizam esse poder, ou até mesmo tentar restaurar o equilíbrio natural. Imagine um necromante que lança um feitiço para cobrir uma cidade em escuridão e neblina eternas, drenando lentamente sua vitalidade.

5. Clima Místico

Algumas regiões podem ter um clima único, sobrenatural e inexplicável. Florestas onde sempre há uma chuva leve ou montanhas eternamente envoltas em neblina são ótimos exemplos de ambientes místicos. Isso pode adicionar uma sensação de mistério e perigo ao local, e os personagens podem descobrir que a origem desse fenômeno está ligada a antigos poderes ou entidades adormecidas.

6. Clima Como Barreira

O clima pode ser usado para impedir o acesso a áreas específicas, forçando os personagens a encontrar maneiras criativas de lidar com os desafios. Ventos violentos podem impedir o voo até certa região, enquanto mares revoltos podem bloquear uma rota marítima. Para superar esses obstáculos, os heróis podem precisar de artefatos mágicos ou da ajuda de guias locais com profundo conhecimento da área.

7. Climas Mutáveis

Um mundo onde o clima muda drasticamente de acordo com a estação ou até com o passar do dia pode manter os jogadores sempre atentos. De manhã, uma floresta pode estar coberta de névoa, dificultando a navegação, enquanto à tarde, o calor sufocante torna a travessia quase insuportável. Esses ciclos climáticos não apenas adicionam variedade ao cenário, mas também podem forçar os personagens a adaptarem suas estratégias.

8. Cidades Submersas e Clima

Cidades submersas em oceanos ou lagos podem ter seu próprio clima único, influenciado pelas correntes e pressões submarinas. Um reino aquático pode ser propenso a mudanças na maré que afetam o acesso a diferentes áreas da cidade ou até provocar terremotos submarinos. Em uma dessas situações, os personagens poderiam precisar lidar com inundações repentinas ou proteger uma cidade submersa de um colapso iminente causado por um terremoto.

9. Animais e o Clima

As criaturas do seu mundo, por sua vez, podem se adaptar ao clima ou até mesmo sofrer influências diretas dele. Por exemplo, criaturas que habitam desertos podem adotar hábitos noturnos para evitar o calor intenso do dia, enquanto aquelas que vivem em regiões frias tendem a ser maiores e mais peludas para suportar as baixas temperaturas. Ao explorar o habitat de uma criatura rara, portanto, os personagens terão que ajustar suas estratégias para lidar tanto com o clima quanto com as ameaças locais, criando desafios adicionais.

10. Impacto do Clima nas Culturas

O clima, além disso, pode influenciar diretamente as culturas presentes no seu mundo. Povos que habitam regiões frias, por exemplo, podem desenvolver roupas específicas e hábitos alimentares adaptados para suportar o frio intenso. Além disso, as festividades podem ser vinculadas às estações do ano ou a fenômenos climáticos, como celebrações durante o solstício de verão. Esses detalhes, por sua vez, ajudam a construir uma imersão cultural mais profunda, além de gerar ganchos narrativos interessantes para a trama.

Conclusão

Incorporar o clima e a meteorologia no seu mundo de RPG ou literatura fantástica permite que você crie desafios dinâmicos e únicos para os personagens. Essas condições não apenas adicionam realismo, mas também aprofundam a imersão dos jogadores, que precisam adaptar suas estratégias de acordo com as mudanças no ambiente. Ao explorar essas ideias, você terá um mundo que se sente vivo e imprevisível, onde o clima desempenha um papel vital na formação das aventuras e dos desafios que seus heróis enfrentarão.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Terra da Opressão – O Livro Jogo (Resenha) – Dicas de RPG #158

Terra da opressão – resenha, o livro jogo. Nossa primeira resenha no Dicas de RPG! Com as vozes de Túlio Carneiro, Carla Carneiro e Mine Carneiro. Participação super especial de Weasley Carneiro (nosso gato rajado, mas garantimos, ele NÃO foi oprimido!)

Com isto, pensamos em criar nosso Instagram. Podem sugerir um nome.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Terra da Opressão – O Livro Jogo (Resenha)

Voz: Túlio Carneiro, Mine Carneiro e Carla Carneiro
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Alien – resenha

Alien é um filme de terror, que inaugurou o estilo sci–fi horror,  como o conhecemos. Com Alien Romulus chegando aos cinemas, mais um filme da franquia, vamos falar um pouco sobre o primeiríssimo filme.

No Brasil, foi lançado com o título de “Alien, o Oitavo passageiro”, originalmente estreou em 1979, com direção de Ridley Scott, e grande elenco introduzindo Sigourney Weaver ao estrelato vitalício.

 

Em “Alien, o Oitavo Passageiro”, diferente de outros …

Filmes na época, com alienígenas peludinhos e amiguinhos como em Star Wars (guerra nas estrelas, naquele tempo), ou “ET, o extraterrestre”, uma criatura frágil que precisa ser protegida, o esquema é o outro.

Num universo frio e hostil, o ser humano é uma caça, não um caçador. Você, todos que você ama, conheceu ou vai conhecer, são apenas parte da cadeia alimentar.

E outro animal está no topo agora, não nós, simples seres humanos

Alien

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Alien, o oitavo passageiro

Desde o início, somos trazidos para o isolamento do frio sideral…

Ao contrário de filmes de hoje, que tentam te prender com imagens de lindos jovens adolescentes, sendo mortos de maneira violenta logo nos primeiros minutos, o início é lento, e despertamos para uma nave espacial escura e labiríntica, após meses de hibernação

No Universo de Alien…

Estamos numa solidão compartilhada, e somos obrigados a investigar um sinal que se repete a cada 11 ou 12 segundos. Sob pena de não recebermos pagamento, se não formos atrás. (Está no contrato).

Mas tínhamos outra escolha?

Não somos adolescentes. Somos personagens maduros de 30 a 40 e tantos anos, e apesar do subtítulo “oitavo passageiro”, na verdade o Alien  poderia ser o nono, pois também há um gato doméstico (já prevendo este nosso futuro de catlovers?)

Horrores de pesadelos insetoides, cinzentos e gosmentos criados pelo  (falecido) designer H R Giger,  nos perseguirao por todos os cantos da nave.

A franquia de Alien…

É muito prolifera, tendo gerado a sequência de filmes:

  • “Alien, o Resgate”, que é muito mais um  filme de ação que terror,
  • Alien III, filme
  • Alien IV, filme
  • quadrinhos,
  • videogames, como Alien VS Predador, e o premiado Alien isolation, 
  • E claro, Alien RPG, trazido ao Brasil pela Editora New Order, 

te inspira a adaptar para muitos cenários, e perigos muito além dos xenomorfos.

Por falar em cinema…

Alien

Qual seria a ordem dos filmes?

  1. Alien, o Oitavo Passageiro (1979)
  2. Aliens, O Resgate (1986)
  3. Alien 3 (1992)
  4. Alien – A Ressurreição (1997)
  5. Alien vs. Predador (2004)
  6. Alien vs. Predador 2 (2007)(Agora, cá entre nós, esse crossover com Predador deve pode ser totalmente ignorado)
  7. Prometheus (?) 2012
  8. Alien Covenant – 2017
  9. Alien Romulus 2024 (isso promete, pelo que vi no trailer)

Impressão pessoal …

Eu gosto muito da franquia. Junto com “Enigma de outro Mundo”, fazem meus filmes preferidos de ficção científica e sci – fi horror. Dá pra inspirar aventuras tanto de terror, com pânico e tudo mais, quanto simular uns jogos de tiro, nos mais diversos tipos de mídia.

O grupo Aliança RPG tem umas zines excelentes deste universo.  Quer conhecer? Clica aqui.

Espero que esta resenha tenha ajudado a aliviar o hype. Ou talvez aumentar?

Lembre-se: “No espaço ninguém vai ouvir você gritar

e o “maior predador do homem, é o próprio homem

Há perigos além do frio absoluto, do vácuo e de alienígenas. Um passo em falso, e pode ser o seu fim, no espaço congelante e hostil.

Ainda assim, espero compartilhar este terror com você. Até breve, Astronauta. Lembre-se de checar o nivel de combustível do lança chamas, o sensor de movimento, e o nível de oxigênio do traje. Mas acima de tudo, cheque seus companheiros astronautas…

Quer mais alienígenas no seu RPG? Clica aqui!

 

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Criar Situações de Discórdia – Aprendiz de Mestre

Botar as coisas no trilho é importante, mas criar situações de discórdia entre os heróis pode gerar momentos memoráveis, intensificar o drama e aprofundar o desenvolvimento dos personagens. No entanto, é crucial que essas situações sejam introduzidas de maneira que enriqueça a história e mantenha todos os jogadores engajados, evitando que a discordância se torne um problema fora do jogo.

Diferenças de Objetivos

Uma maneira clássica de introduzir discórdia entre os personagens é apresentar objetivos conflitantes. Imagine um grupo de heróis que precisa decidir entre salvar uma aldeia de um ataque iminente ou continuar sua busca por um artefato poderoso. Um dos personagens, talvez um paladino, sente-se moralmente obrigado a proteger os inocentes, enquanto outro, um mago obcecado pelo poder, insiste que o artefato é a chave para salvar o mundo inteiro. Esse conflito de prioridades não só testa as lealdades dentro do grupo, mas também oferece uma oportunidade para explorar os valores e motivações de cada personagem.

Segredos e Mentiras

Segredos não revelados ou mentiras entre os personagens podem ser sementes de discórdia. Imagine que um dos personagens possui uma aliança secreta com um vilão, seja por chantagem ou por um acordo que antecede a formação do grupo. Conforme a história avança, pistas sobre essa traição começam a surgir, levando a suspeitas e, eventualmente, ao confronto. A revelação do segredo pode causar uma ruptura no grupo, forçando os personagens a escolherem lados e a lidarem com as consequências de suas ações passadas.

Conflitos de Personalidade

Personagens com personalidades distintas ou ideologias contrastantes estão destinados a entrar em conflito. Um guerreiro impulsivo que resolve tudo na base da força bruta pode entrar em choque constante com um diplomata que prefere resolver os problemas através da negociação e do diálogo. Esses conflitos de personalidade podem gerar cenas de tensão onde o grupo precisa decidir qual abordagem seguir, criando momentos de drama que desafiam a coesão do grupo.

Injustiça Percebida

Introduzir uma situação onde um personagem se sente injustiçado pode ser uma fonte poderosa de discórdia. Talvez o líder do grupo tenha que tomar uma decisão difícil, e um dos membros se sinta traído ou subestimado. Por exemplo, se um ladino, que sempre esteve nas sombras, é preterido em favor de um guerreiro para uma missão importante, isso pode gerar ressentimento. Esse sentimento de injustiça pode levar o personagem a agir de maneira impulsiva, prejudicando o grupo ou buscando reconhecimento de maneiras questionáveis.

Tentação Moral

Oferecer aos personagens escolhas moralmente questionáveis é uma excelente maneira de introduzir discórdia. Imagine um cenário onde um demônio poderoso oferece a um dos heróis algo quel ele deseja profundamente, poder, conhecimento, ou mesmo a vida de um ente querido. A tentação pode levar o personagem a considerar um acordo com essa entidade sombria, gerando conflito entre o desejo pessoal e o bem maior. Os outros membros do grupo, ao descobrirem a oferta, podem se opor veementemente, temendo as consequências desse pacto. Essa discordância pode dividir o grupo, com alguns defendendo a necessidade de poder para enfrentar ameaças maiores, enquanto outros rejeitam qualquer comprometimento com o mal.

Diferenças Culturais ou Raciais

Em um mundo de fantasia, é comum que os personagens venham de culturas ou raças diferentes, cada uma com suas próprias tradições e valores. Essas diferenças podem gerar conflitos quando, por exemplo, um elfo e um anão precisam cooperar. O elfo pode valorizar a natureza e o equilíbrio, enquanto o anão pode se concentrar em mineração e exploração. Quando uma situação exige que eles escolham entre salvar uma floresta ou explorar uma caverna rica em minerais, as tensões podem se intensificar. Esse tipo de conflito pode ser uma oportunidade para explorar preconceitos, desafios de convivência e a eventual superação dessas barreiras.

Recursos Limitados

Situações onde os personagens precisam dividir recursos limitados, como suprimentos, tesouros, ou mesmo cura mágica, podem criar tensões. Imagine que o grupo possui apenas uma poção de cura, mas dois membros estão gravemente feridos. Quem deveria receber o tratamento? A disputa por esses recursos pode levar a debates intensos e até a ressentimentos duradouros, especialmente se um personagem sente que está sendo negligenciado.

Vingança Pessoal

Um personagem com uma vendetta pessoal pode arrastar o grupo para situações perigosas. Se um guerreiro deseja vingar a morte de seu mestre, ele pode desviar o grupo da missão principal para perseguir o assassino. Os outros membros podem se ressentir dessa obsessão, especialmente se isso coloca todos em risco. Esse desejo de vingança pode levar a decisões precipitadas e a confrontos dentro do grupo sobre o que realmente importa.

Lealdades Conflitantes

Quando os personagens são forçados a escolher entre lealdades diferentes, a discórdia pode surgir. Talvez um personagem tenha jurado lealdade a uma ordem ou a uma família, enquanto outro é leal a um amigo ou mentor que tem objetivos conflitantes. Quando essas lealdades entram em choque, os personagens podem se encontrar em lados opostos de uma disputa, gerando tensão e desconfiança dentro do grupo.

Interferência Externa

Finalmente, a introdução de um terceiro elemento que semeia discórdia pode ser eficaz. Um vilão manipulador pode plantar sementes de dúvida e desconfiança entre os heróis, jogando uns contra os outros. Talvez ele envie mensagens falsas, ou provoque situações onde os personagens parecem estar traindo uns aos outros. Essa manipulação externa pode levar a conflitos internos intensos, obrigando os heróis a confrontarem suas inseguranças e a provarem sua lealdade.

Conclusão

Criar situações de discórdia entre os heróis é uma arte que, quando bem executada, pode enriquecer profundamente a narrativa de uma campanha de RPG. Esses conflitos internos, se manejados com cuidado, não apenas aumentam o drama e a complexidade da história, mas também oferecem aos jogadores a oportunidade de explorar aspectos mais profundos de seus personagens. Ao introduzir esses elementos de forma orgânica e respeitosa, o mestre pode garantir que a discordância fortaleça a coesão do grupo e enriqueça a experiência de todos.

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