Arquivos Paranormais — Resenha

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Arquivos Paranormais foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Arquivos Paranormais é um RPG, um jogo no qual dois ou mais jogadores se unem para contar uma história bizarra. Os jogadores interpretam Investigadores, que tentarão solucionar os Casos criados pelo Diretor, o responsável pelos desafios, pistas e pela descrição do cenário do jogo (aquele que costumamos chamar de narrador).

Já dando destaque para um dos elementos mais comuns nas obras do Valpaços, a didática no texto ao introduzir o que é RPG e mais especificamente, Arquivos Paranormais RPG, é praticamente inquestionável. Se esse for seu primeiro RPG, pode começar por ele tranquilamente!

Sem mais delongas, vamos ao diferencial desse jogo!

A Agência

A Agência é uma instituição criada com a finalidade de tratar das manifestações paranormais chamados de Fenômenos.

Independente da Agência ser uma antiga organização governamental milenar embrenhada em séculos de pesquisa do paranormal ou um grupo recente e independente com boas intenções de proteger a humanidade de Fenômenos, esta será o ponto de partida dos Investigadores e o local onde o Diretor irá arquivar os Casos.

A relação da humanidade com os Fenômenos está diretamente relacionada as ações das Agências, principalmente quando estas são responsáveis por decidir o que irá a público e o que será mantido em segredo.

Como sempre, gosto de trazer referências populares para os jogos do Valpaços e Arquivos Paranormais RPG é, definitivamente, um dos melhores jogos para se trabalhar SCP (Segurar, Conter e Proteger) e suas anomalias. Não sabe o que é SCP? Clique Aqui!

O livro faz questão de ensinar ao Diretor como criar sua Agência, o que consequentemente já ajuda-o a entender como o cenário de Casos Paranormais funciona e onde os Investigadores se encaixam.

Além disso, a Agência interfere diretamente no jogo, auxiliando os Investigadores em seus desafios para lidar com os Fenômenos.

Os Investigadores

Os Investigadores possuem treinamento especial, intuição ou poderes inatos. Eles foram recrutados pela Agência a fim de fazerem parte de uma força de elite para solucionar Casos. Estes serão os protagonistas das histórias interpretados pelos jogadores.

Arquivos Paranormais RPG trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no livro e de um conjunto de dados (d4, d6, d8, d10 e d12).

A criação de Investigadores ficará para um Guia de Criação de Personagens futuro. Neste momento, vamos dar atenção para o sistema que os jogadores terão de lidar.

Junto de elementos de sua ficha (Consultas, Perícias entre outros), os Investigadores precisam enfrentar Tarefas que irão interferir na busca pela conclusão do Caso e entendimento do Fenômeno. Esses desafios estão relacionados, principalmente, com a busca por pistas e é nesses momentos de tensão onde poder haver sucesso ou falha na ação do jogador que o sistema fica mais intenso.

Neste jogo, esses momentos pedem testes e esses testes são chamados de Consulta. Ao rolar o dado indicado pela Tarefa e pela sua ficha, o jogador deve comparar o resultado as opções a seguir:

  • Falha (1-3) indica que seu intento não foi cumprido. Em todas as falhas obtidas, o Diretor deve Criar uma Complicação. Ou seja, apresentar uma consequência ruim para o desdobramento do Caso. Adicionalmente, a próxima Consulta será feita Sob Má Fortuna, caso esta ocorra na mesma Cena.
  • Problema (4-6) representa o cumprimento da Tarefa, porém com um custo. O Diretor deverá Criar uma Complicação como consequência à Consulta.
  • Sucesso (7-10) indica o cumprimento da Tarefa sem complicações. O jogador escolhe se deseja Obter um Indício (uma dica ou direcionamento para uma Pista criada pelo Diretor) ou Remover uma Complicação ou Antagonismo mediante o Sucesso obtido pelo Investigador.
  • Crítico (10+) representa uma ação fora do comum, memorável. O jogador deve Obter um Indício e Remover uma Complicação ou Antagonismo. Adicionalmente, a próxima Consulta será feita Sob Boa Fortuna, caso esta ocorra na mesma Cena.
  • Façanha (resultado de 2 dados sendo o máximo possível) representa uma reviravolta, algo imprevisível que ocorreu e que colocou seu Investigador em uma boa condição. Aumente em 1 nível o grau de sucesso obtido. Ou seja, se houve o lance de 2d4 e obteve-se 4 e 4, no lugar de um Problema, temos agora um Sucesso. Siga as resoluções deste novo resultado obtido. Os Investigadores lançam 2 dados iguais quando se encontram Sob Boa ou Má Fortuna.

As Fortunas são Minúcias que interferem positiva e negativamente nas Consultas dos Investigadores.

Existem diversas Minúcias que serão exploradas no artigo de Criação de Personagem, mas para o Diretor, é bom saber que  Boa Fortuna significa que o investigador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o diretor rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente, anulando-os.

As Pistas e O Caso

A parte mais difícil de construir um bom jogo investigativo está na organização das pistas de forma a criar um mistério interessante, desafiador e possível de ser desvendado. Essa é a minha parte favorita do livro.

Este capítulo dá uma aula para o leitor de como organizar as pistas desde o evento que deu origem a pista até sua utilidade para os investigadores. O livro apresenta organogramas de passo-a-passo, artes de arquivos para se organizar as pistas do caso, como criar pistas que funcionem com as Minúcias que interferem nas Consultas entre várias outras sugestões e orientações que pegam você pela mão.

Existem até mesmo parágrafos dedicados a ensinar sobre a não-linearidade comum em jogos investigativos onde não há um calabouço para se explorar sala por sala e os investigadores podem ir para vários pontos diferentes do Caso em ordens aleatórias.

Finalmente, você é orientado na organização do Caso como um todo, elementos úteis, não apenas para jogar Arquivos Paranormais RPG, mas para aprender mais sobre essa estrutura narrativa.

Considerações e Despedidas

Se o livro terminasse na parte onde são explicados os Casos, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, é óbvio que para Valpaços, isso não seria o bastante.

Com mais de 200 páginas, o livro ainda conta com regras para organizar seus Casos em Séries e Temporadas, organizando assim verdadeiras campanhas com longas tramas cheias de Fenômenos, isso sem comentar os imersivos contos espalhados pelo livro e os anexos que dão suporte ao Diretor.

Arquivos Paranormais RPG não apenas apresenta um jogo em volta do tema, como também dá uma aula sobre como trabalhar tudo o que gira em volta de uma investigação!

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Britânne da Silva – MRPG Joga – Terra Devastada – NPCS

Britânne da Silva é um personagem criado por Douglas Quadros para a história do MRPG Joga chamada Raven Creek Um Novo Começo. Este personagem foi criado no jogo Project Zomboid e posteriormente virou uma ficha de Terra Devastada.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Britânne da Silva

Britânne sempre teve uma vida difícil, mas sua notável inteligência e habilidades atléticas a ajudaram a superar seus desafios. Infelizmente, cometeu um erro ao roubar um banco e foi condenada a passar anos na prisão de Raven Creek.

Enquanto estava na prisão, ela desenvolveu o hábito de fumar para se acalmar. Também aprimorou suas habilidades atléticas, tornando-se ainda mais furtiva e ágil. Ela não lia bem, mas sua inteligência era notável, e ela se destacava como uma líder nata entre os outros detentos.

Quando o apocalipse zumbi aconteceu em Raven Creek, Britânne ficou trancada em sua cela, onde conseguiu se proteger dos zumbis. Acabou ficando sozinha com Afonso, um guarda que também escolheu o Bloco D da prisão de Raven Creek como abrigo. Afonso entretanto não soltou Britânne, dizendo que uma hora ou outra a sociedade voltaria ao normal e ela deveria continuar pagando sua pena. Apesar da amizade que os dois acabaram criando, Britânne sabia que mais cedo ou mais tarde ela teria que mata-lo, pois a escassez de comida acabaria fazendo-o abandona-la. Após isso, enfiou uma escova de dentes no olho direito do guarda que se contorcia de dor.

E em uma tarde chuvosa, aconteceu… Apesar do sedentarismo forçado pelo confinamento a qual estava submetida, a força física da detenta era incomum, talvez fosse sua vontade de viver, ou por conseguir apenas fazer exercícios de força dentro da sela, ela agarrou, puxou e quebrou o braço de Afonso que apertava a mão da pessoa que iria abandonar e deixar para a morte certa. Com os olhos cheios de lágrimas, ela fugiu do complexo, deixando Afonso lá, agonizando.

Britâni, com sua astúcia e habilidades, conseguiu escapar da prisão, mas sabia que teria que lutar para sobreviver no mundo agora infestado de zumbis. Ela usou suas habilidades furtivas e atléticas para se mover rapidamente pelas ruas, evitando zumbis até que achou um complexo de apartamentos para aguardar o tempo passar e os mortos vivos migrarem.

Quando chegou a hora, decidiu voltar ao sul de Raven Creek, construir uma comunidade e recomeçar.

Como Interpretar

Uma mulher decidida, que não aceita ser passada para trás. Pode não ter grandes conhecimentos teóricos, mas a prática é com ela mesma. Gosta de ajudar as pessoas, mas se for necessário, não teme matar para proteger a sí mesma ou aqueles que dependem dela.

Mote

Britânne quer recomeçar, o jogo virou e agora os instintos de sobrevivência falam mais altos que a grana. Os mais fortes podem ajudar os mais fracos e é isso que ela quer fazer. Entretanto para isso, primeiro ela deve encontrar um lugar seguro e assegurar que não vai levar as pessoas a uma ruína.

Frase

“Você quer ajudar? Então ajude. Você não quer ajudar? Então vaza…”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Britânne da Silva
para Terra Devastada

Concentração – Dicas de RPG #86

No Dicas de RPG de hoje, o Senhor A traz uma reflexão sobre a importância de se concentrar no jogo em andamento. Ter concentração ajuda bastante a não deixar o jogo “chato” e nem te deixar perdido durante a campanha.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Agilizando combates em Ordem Paranormal

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Concentração

Voz: Senhor A.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 2

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Link do Capítulo 1

Capítulo 2

Bispo Enrico Furlan

O Cerco

A cabala de dedaleanos se recupera em um beco através da cura do Bispo Furlan enquanto os guardas da cidade tomam suas posições nas muralhas.
O ataque francês continua, dessa vez com tiros de canhões destruindo a murada.
Assim, a cabala monta um plano para cessar o ataque. Enquanto Furlan e Lohan usam suas respectivas Esferas para sabotar os canhões, o corvo de Giovanni, Edgar, entrega uma carta para o General francês ameaçando o mesmo e criando paranoia a respeito de espiões em seus meios. O Procedimento sai errado e o General ri da carta e continua o ataque. Boca Torta atira nele com seu Trovão de Horácio (Maravilha Dedaleana que é uma arma de fogo fora de época) e força a recuar. Os canhões restantes são neutralizados. Dessa forma, a primeira onda de ataques do exército francês é vencida. Eis que Giovanni escuta em sua mente a voz de Lourenço de Médici alertando que a capela está sendo atacada e pedindo que a cabala retorne.
Biblioteca da Capela vista por dentro

De volta à Casa

O grupo retorna a capela pelo mesmo portal de onde veio. Eles encontram Fatma incapacitada e Lourenço agonizando no chão, enquanto uma cabala de Tradicionalistas os ataca. Lourenço, no chão, diz que eles estão atrás da biblioteca interna e menciona que “a chave está em sua essência” antes de morrer. Um Árabe da cabala de Transgressores da Realidade acessa a biblioteca interna (um bolsão de realidade cuja entrada fica no armário esquerdo da Casa) através do portal, enquanto seus aliados, uma freira, um hermético e um homem misterioso com roupa de pintor atacam os personagens jogadores. O combate segue com o hermético e o outro homem perecendo e com a mulher fugindo pelo portal. Quando os dedaleanos acessam a biblioteca interna, já é tarde demais; o conhecimento proibido daqueles livros antigos foi levado e junto com eles as respostas com os Transgressores. Não há mais ninguém lá.

O Santo Graal

Maquiavel retorna a Casa Asas de Ícaro e lamenta profundamente a morte do amigo. Ele fica sabendo do que aconteceu e explica que a biblioteca interna escondia o paradeiro do Santo Graal, o cálice que Jesus Cristo teria usado em sua última ceia e que seria um Talismã de imenso poder, além de um símbolo para todos os cristãos. Somente o Magistrado (Lourenço) sabia a última localização conhecida do Graal, conseguindo diferenciar a verdade da mentira sobre as lendas do cálice. Maquiavel explica que essas lendas eram basicamente:

As teorias
1- José de Arimatéia teria levado o Graal para a Grã-Bretanha quando fundou a igreja inglesa. O Graal se perdeu e posteriormente foi recuperado pelos cavaleiros da Távola Redonda permanecendo em Camelot ou talvez na ilha mística de Avalon.
2- O último grupo a ter a posse do Graal seriam os cavaleiros Templários, que supostamente teriam escondido o Cálice Sagrado em algum lugar da França. Possivelmente Troyes.
3- O Santo Graal estaria em Jerusalém (ou teria estado em algum momento) em alguma tumba ou Templo de Salomão, possivelmente tendo sido trazido pelos Templários ou enterrado pelos Romanos.
4- O Graal seria na verdade uma gema que era o Terceiro Olho de Lúcifer quando este caiu na Terra. Essa gema possivelmente ainda estaria em algum lugar de Constantinopla.
5- O Cálice seria na verdade um caldeirão da cultura celta que teria sido cristianizado para acabar com os conflitos religiosos entre pagãos e cristãos na Grã-Bretanha.
6- O Graal não seria um objeto e sim uma pessoa, um ou uma descendente direta da linhagem merovíngia, a linhagem de Cristo com Maria Madalena.
Os dedaleanos fazem algumas conjecturas. Uma de que havia um traidor da Capela entre eles, que possibilitou que as Tradições soubessem que a localização do Graal poderia ser obtida através da biblioteca interna (possivelmente um dos Mestres ou o mordomo Francesco). E outra de que possivelmente eles poderiam ter acesso ao espírito de Lourenço através da Esfera correspondente para fazer perguntas ao morto. Assim sendo, Furlan cogita que talvez conheça uma pessoa que possa ajudar.
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Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você também pode encontrar o resto da história da Crônica.
Mês que vem, trarei um texto sobre Procuras/Seekings.

OGL1.1 e OGL 1.2 – Taverna do Anão Tagarela #80

Nesta Taverna do Anão Tagarela, ‎Douglas QuadrosRaul Galli‎, e Edu Filhote falam sobre as tretas envolvendo a OGL 1.1 e 1.2, como a Wizards of the Coast aparentemente tentou testar o público e os possíveis rumos do One DnD.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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OGL1.1 e OGL 1.2

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli.‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Cubo Gelatinoso – Falhas Críticas #104

Desbravando uma masmorra abandonada há séculos, nossos heróis se deparam com um Cubo Gelatinoso bloqueando a passagem, e precisam enfrenta-lo para continuar a explorar o local.

Na tentativa de fuga, Kall acaba preso de costas na Gosma Ocre. Sem ter como escapar, o ladino grita para o grupo ajuda-lo a não virar comida de Gelatina. Bárbara tem a brilhante ideia de tentar tirar o amigo a força do Cubo que absorvia cada vez mais o ladino.

Enquanto a nossa guerreira tribal bateria com sua Marreta Devastadora na criatura movendo-a para trás com o impacto, Botina estaria segurando a mão de Kall, para tentar puxa-lo fazendo a força contraria.

Como a arma tinha o efeito de arremessar os inimigos para longe,  o narrador permitiu o plano criativo do grupo. Então Bárbara, a bárbara, usou toda sua força para acertar uma marretada precisa no Cubo Gelatinoso. Lançou o dado e….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Cubo Gelatinoso

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Itens Mágicos em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG

Itens mágicos são uma das coisas mais icônicas do RPG, são almejados por jogadores, desde os iniciantes que querem um item poderoso em suas mãos, até os veteranos, que querem mais versatilidade em seus personagens. Há diversas abordagens diferentes aos itens mágicos, desde sistemas onde eles fazem coisas simples, como adicionar +1 em testes de ataque e rolagens de dano, até outros sistemas em que eles têm efeitos malucos, como uma bolsa em que cabem mais coisas do que você pode carregar normalmente.

Um diferencial dos itens mágicos de Tormenta20 em relação aos demais sistemas, é a dificuldade de se acessar esses itens, pelo menos em teoria. As regras de Tormenta20 estabelecem que tanto a manufatura quanto a posse de um item mágico seja algo que demanda bastante tempo e recurso dos jogadores.

Neste post, vou explicar quais são os tipos de Itens Mágicos em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG, como funcionam e dicas de como introduzi-los em suas campanhas.

O que são itens mágicos?

Apesar de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG serem jogos compatíveis e com regras muitos próximas um do outro, itens mágicos funcionam de maneiras próprias em cada um dos sistemas. Aqui irei focar apenas em itens mágicos permanentes, talvez futuramente eu aborde itens mágicos de uso único, como Poções e Pergaminhos, que funcionam de maneira igual nos dois jogos.

Em Tormenta20, os itens mágicos são um pouco mais comuns, e são divididos em dois tipos diferentes: itens encantados e itens específicos.

Itens encantados são itens mágicos sem nome próprio, muitas vezes personalizados, que são itens mundanos com características mágicas que adicionam bônus maiores que as modificações, que podemos abordar em um futuro próximo.

Um jogador poderia, por exemplo, fabricar uma Espada Longa magnífica veloz, que teria as mesmas características de uma espada longa comum, porém com um bônus de +4 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, a arma concede ao portador o poder Ataque Extra, do Guerreiro, para ataques que a utilizem, permitindo que o jogador gaste 2 PM após uma ação agredir para fazer um ataque adicional com
ela (Ou 1 PM, caso o jogador já seja um Guerreiro que já tenha Ataque Extra).

Porém, a capacidade de se fabricar um item mágico é limitada à classe Inventor, e mesmo eles precisam ser de patamares mais altos para serem capazes de produzir este tipo de item. Um personagem precisa de pelo menos 9 níveis na classe Inventor para começar a fabricar itens mágicos. Outro detalhe é que os itens mágicos são limitados a apenas três encantos, e fabricá-los sacrifica a mana do fabricante, então para que um Inventor faça um item mágico, ele deve ficar sem 1 PM por encanto que o item possui, tornando a fabricação de um item mágico não apenas algo penoso financeiramente, mas um recurso essencial é utilizado.

Itens específicos funcionam diferente, são especiais, normalmente mais poderosos que um item fabricado apenas com encantos e possuem nomes que indicam sua funcionalidade. Um dos exemplos é a Azagaia dos Relâmpagos.

A Azagaia dos Relâmpagos é uma arma mágica que, quando arremessada, se transforma em um Relâmpago que causa 8d6 pontos de dano elétrico em todos os alvos em uma linha com alcance médio, e então retorna a sua mão no fim do turno.

Mesmo os itens específicos, normalmente são itens com encantos, mas que tem uma habilidade adicional junto a eles. No exemplo acima a Azagaia dos Relâmpagos tem todas as características de uma Azagaia, até o momento que é arremessada.

Um outro item, a Besta Explosiva, tem em sua descrição na página 337 de Tormenta20 Jogo do Ano, que ela é uma besta pesada formidável. Além da habilidade adicional, ela tem todas as características de uma besta pesada, e concede +2 em testes de ataque e rolagens de dano da arma.

Por outro lado, em A Lenda de Ghanor RPG, itens mágicos são apenas itens específicos. Também são divididos entre itens menores, médios e maiores, mas diferente de sua contraparte artoniana, em que toda arma e armadura mágica específica é um item mágico maior, em A Lenda de Ghanor RPG algumas armas são consideradas itens menores e médios. A própria Azagaia dos Relâmpagos e a Besta Explosiva, usados como exemplo anterior, são itens mágicos maiores em Tormenta20, mas são tratados de maneira diferente em A Lenda de Ghanor RPG. A Azagaia dos Relâmpagos em Ghanor é um item mágico menor e a Besta Explosiva é um item mágico maior. Os dois têm as mesmas características em ambos os jogos, com exceção da Besta Explosiva que não tem o bônus em testes de ataque e rolagens de dano vindos do encanto formidável, porque esse encanto não existe no jogo.

Não é possível fazer um item mágico personalizado em A Lenda de Ghanor RPG, as regras não abrem espaço para se fabricar itens encantados ou itens específicos, mas jogadores que quiserem adicionar um sabor mágico aos seus equipamentos tem uma saída. Na página 93 de A Lenda de Ghanor RPG há o poder Ouvir o Arcanium. Esse poder, que permite a um personagem com Sabedoria 2 e o poder Mestre Armeiro ou Mestre Artesão a capacidade de fabricar um item superior que contém uma magia. Assim podemos dizer que o único tipo de Encanto que há em A Lenda de Ghanor RPG é o encanto Conjuradora, que guarda uma magia dentro de um item, permitindo que quem esteja utilizando o item possa lançar a magia presente dentro do item.

Como se encontrar itens mágicos?

As diferenças de mecânica entre os dois jogos não é algo acidental. As regras refletem o funcionamento dos cenários em que são baseados.

Em Arton, o cenário de Tormenta20, existem mais opções para quem quer fabricar itens mágicos e seus poderes vem de quem os produz, normalmente aventureiros aposentados que construíram aquilo como uma obra-prima ou armeiros experientes que resolveram construir algo de grande valor são as origens destes itens mágicos fabricados. Assim, encontrar ou comprar um destes itens ainda é um acontecimento raro, e certamente caro.

Na descrição de cidades na página 271 do Tormenta20 Jogo do Ano, em que estão os tipos de comunidades, a única referência que se faz a venda de itens mágicos é em metrópoles, onde são encontrados itens mágicos em leilões por preços até maiores do que os presentes no livro.

Em Ghanor, os itens mágicos não são feitos a partir da essência de seus fabricantes, mas do legado que as armas carregam. Por mais que também possam ser encontrados em leilões em metrópoles, é nítida a maior escassez de itens mágicos no cenário de Ghanor comparado a Arton. Ghanor é um cenário mais focado em
combates de exércitos e batalha diplomática, um item mágico pode ser o principal motivo de um nobre ter um feudo completamente protegido, ou a herança que se passa de geração em geração de uma família que tem apenas aquele item como objeto de valor da família.

Como usar itens mágicos na sua mesa?

A origem do vilão que coleciona itens mágicos

Por mais que os dois livros enxerguem itens mágicos de maneiras diferentes, os livros conversarem entre si levanta a questão de como o mestre deve utilizar estes itens tão poderosos em sua mesa.

E a resposta correta é: a maneira que se encaixar melhor para a sua campanha.

Nem todas as mesas do sistema Tormenta20 se passam em Arton ou em Ghanor. Muitos mestres criam cenários próprios, em que talvez os itens mágicos sejam algo mais abundante ou mais escasso.

Algo que os dois livros concordam, porém, é que itens mágicos são recompensas do esforço dos aventureiros em suas missões. Um item mágico obtido “de graça” é algo que facilmente se torna banal, e, portanto, perde o valor.

Mas um item mágico recebido após uma missão sofrida para recuperar ele das mãos de um vilão no topo de uma montanha, ou encontrado depois de andares e mais andares de masmorra, após um desafio complexo que exigiu o máximo dos jogadores, traz mais valor ao item.

Assim como em Ghanor os itens mágicos trazem um legado por trás da mecânica deles, os itens mágicos das campanhas no sistema Tormenta20 devem ser uma recompensa ao legado de ações dos jogadores.

Talvez seja interessante um charlatão em um vilarejo próximo a uma cidade dizer que vende itens mágicos, mas que na verdade são versões falsificadas e, ao ser pressionado, ele revela que conhece o verdadeiro paradeiro do item.

Talvez, em um leilão em uma grande cidade, nobres estejam fazendo de tudo para arrematar um item mágico, e os aventureiros são contratados para conseguir aquele item. Itens Mágicos são, além de artifícios mecânicos, ganchos de aventura. O tesouro final após um desafio sofrível. Banalizar a conquista de um item mágico tira todo o seu fascínio, a aura de mistério e de objeto grandioso. Transforma a magia que o faz especial em algo rotineiro e casual.

Sugestões de Ganchos de Aventura

Uma sugestão que eu considero interessante, é utilizar como base para se entregar um item mágico para os jogadores é adicionar uma missão secundária a campanha principal que envolve recuperar ou obter um item mágico quando eles alcançarem o patamar de nível em que itens mágicos costumam aparecer mais.
O patamar ideal para isto seria próximo ao fim do Veterano. Entre os níveis 9 e 10, neste nível, os inventores já podem fabricar seus próprios itens mágicos e eles já podem ser encontrados (com dificuldade) em rolagens de tesouro.

Ao introduzir itens mágicos na sua campanha, até mesmo a própria visão de realidade dos personagens dos jogadores muda. Incentive seus jogadores a interpretar como esses personagens, que estão acostumados com itens mundanos ou no máximo aprimorados, se sentem próximos ou utilizando objetos de poder acima do que eles normalmente têm. Até esse momento, a ferramenta era isto, uma ferramenta na mão dos personagens, mas o que esses aventureiros sentem quando um objeto mais poderoso que o normal se apresenta a eles, algo que não respeita as leis comuns? Vou indicar alguns ganchos de aventura possíveis com itens específicos e itens mais personalizados.

O Rei dos Relâmpagos

Há boatos que tempestades tem ocorrido mesmo quando não se há chuva, isso tem impedido que mercadores naveguem para vender sua mercadores para outros lugares, todos que tentam sair para descobrir o que acontece, tem seus barcos destruídos pelos trovões espontâneos, e os aventureiros são contratados para descobrir o que tem acontecido com os barcos que tentam navegar.

Os aventureiros descobrem que os barcos estão sendo atacados por um Capitão Pirata que se chama de Capitão Trovoada, o Rei dos Relâmpagos. Ele é uma criatura completamente caricata, mas ele tem em suas mãos uma Azagaia dos Relâmpagos, que o torna definitivamente um adversário perigoso. Os aventureiros devem perseguir o Capitão Trovoada em alto mar e recuperarem a Azagaia dos Relâmpagos para que os mercadores possam voltar a vender seus itens em paz.

Capitão Trovoada ND 9

O Capitão Trovoada antes era conhecido pelo nomes comum de “Jonas”. Jonas, um dia, tropeçou em um caranguejo no meio da praia, e viu um sinal de escavação debaixo do caranguejo. Depois de cavar, encontrou um báu que tinha uma Azagaia simples, com uma marca de raio nela. Quando jogou ela fora, quase ficou surdo ao ouvir o som do relâmpago em que a Azagaia se transformou, e então, sua vida mudou.
Jonas mudou seu nome para Capitão Trovoada, utilizando de medo, arrumou uma tripulação e impediu que mercadores aos arredores vendam e transportem seus produtos sem pagar imposto a ele.

Capitão Trovoada é um homem comum, com uma ferramenta muito maior do que ele, se não fosse a Azagaia dos Relâmpagos na mão, provavelmente Jonas seria apenas um homem patético. O que aconteceria se a Azagaia fosse tirada dele?

Humanoide (humano), Médio
Iniciativa +13, Percepção +14
Defesa 31, Fort +13, Ref +24, Von +9
Pontos de Vida: 367
Deslocamento: 12m (10q)
Corpo a Corpo: Espada Longa +20 (2d6+19, 19)
A Distância: Azagaia +26 (2d6+24) e Azagaia dos Relâmpagos (Veja Abaixo)

Azagaia dos Relâmpagos (Padrão) – O Capitão Trovoada tem um item mágico que lhe concedeu sua alcunha: a Azagaia dos Relâmpagos, esse item parece uma azagaia comum para olhos não treinados, mas um teste de Misticismo, Óficio (Armeiro) ou outros óficios relacionados para Identificar Item, revelam a verdadeira natureza do item. O Capitão Trovoada pode usar uma ação padrão para arremessar a Azagaia dos Relâmpagos e ela vira um Relâmpago. Causando 8d6+2 pontos de dano eletrico em todos os alvos em uma linha em alcance médio. Um teste de Reflexos CD 28 diminui o dano pela metade. Ao fim do trajeto, o relâmpago volta a ser uma azagaia e volta para a mão do Capitão Trovoada no fim do turno.

Capitão dos Relâmpagos – Quando arremessa a Azagaia dos Relâmpagos, se o primeiro alvo falhar no teste de Reflexos, o Capitão Trovoada pode redirecionar a Azagaia para outra direção, a Azagaia percorre toda direção até o fim do seu deslocamento e depois retorna para a mão do Capitão Trovoada normalmente. O Capitão Trovoada só pode redirecionar a Azagaia uma vez por arremesso.

Reflexo Relâmpago – Quando o Capitão Trovoada faz um teste de Acrobacia para se equilibrar ou um teste de Reflexos para receber metade do dano de um efeito, ele joga dois dados e escolhe o melhor resultado.

Covardia – Enquanto está com a Azagaia dos Relâmpagos, O Capitão Trovoada é um homem corajoso e destemido. Porém sem ela, ele se torna um homem covarde e fraco. Caso o Capitão Trovoada seja desarmado ou a Azagaia dos Relâmpagos seja destruída, o Capitão Trovoada fica apavorado e perde as habilidades Azagaia dos Relâmpagos, Capitão dos Relâmpagos e Reflexo Relâmpago.

For 2 Des 5 Con 3 Int 1 Sab 0 Car -2
Perícias – Intimidação +16, Acrobacia +20, Atletismo +17, Pilotagem +19, Intuição +15
Equipamento – Azagaia dos Relâmpagos, espada longa certeira cruel, couro batido ajustado polido
Tesouro – Normal

Machado Defeituoso

Ao chegarem em um vilarejo, os aventureiros encontram um ferreiro completamente irritado com uma de suas armas. Ele apresenta um machado de batalha, que à primeira vista parece comum, até que o ferreiro mostra o detalhe; O machado não tem fio! Por mais que ele afie o machado, ele não consegue perfurar madeira, apenas causa cortes superficiais, e então ele pede auxílio dos aventureiros para que ajudem ele a descobrir o que há de errado com seu machado.

Caso os aventureiros perguntem para o ferreiro, ele construiu o machado em um dia muito atípico, em que estava frustrado. Sua filha estava virando uma mulher e quer começar a cortar lenha para trazer retorno a família, acontece que este machado é um presente de aniversário para ela e por isso tem que ser perfeito. Caso os aventureiros sugiram fazer outro machado, ele irá negar, dizendo que já trabalhou com tanto esmero naquele machado que precisava ser aquele. Jogadores com Ofício (Armeiro) que passem em uma CD 25 vão notar que há algo diferente e mágico no machado. Se perguntarem ao ferreiro, ele dirá que nunca lançou uma magia sequer. Um segundo teste bem-sucedido ou um teste de Misticismo CD 25 fará os jogadores notarem que, de fato, o machado é mágico. Se trata de um machado de batalha piedoso, caso os jogadores fiquem confusos quanto a como aquele machado foi feito em um vilarejo qualquer no meio do nada, permita que conjecturem, porém testes de perícias baseadas em Inteligência (como Nobreza, Conhecimento e o próprio Ofício) permite que os jogadores cheguem a conclusão que o item foi feito de uma maneira completamente atípica; Foi um item mágico criado de maneira espontânea, pela simples vontade de um pai de proteger sua filha de se machucar gravemente.

Os jogadores podem decidir o curso de ação que desejam fazer com o machado, mas caso contem para o armeiro, ele dirá que não entende como pode ter construído algo assim, mas se é algo de valor, ele cobrará 1/3 do preço comum do machado (T$ 6000). Ele não sabe quanto vale aquele objeto, e os jogadores podem simplesmente pagar o valor oferecido, o valor justo, ou resolver de outra maneira.

Campeão dos Campeões

Um novo torneio nas arenas começou! Seja por iniciativa própria, ou contratados por um nobre figurão, vão até esse torneio para participar. Além dos desafiantes inusitados, a recompensa do torneio não é algo comum, parece até mesmo algo mágico. Mas todos os lutadores estão sedentos pelo prêmio e estão dispostos a qualquer coisa para conquistar o prêmio final, o cinto do campeão.

Faça um torneio de mata-mata (literalmente ou não) caso seus jogadores se interessem a participar, ou coloque outra recompensa importante para o grupo além do cinto do campeão para os jogadores. E adversários que jogam sujo, que joguem areia nos olhos dos outros, que descumpram alguma regra pré-estabelecida na Arena ou que simplesmente utilizem meios escusos para terem vantagem na arena.

Esses combates podem ser tanto Perigos Complexos quanto duelos entre os jogadores e um desafio. Fique à vontade para definir o que achar melhor para isto.

No fim, o importante é que valorizemos as conquistas dos jogadores. Um item mágico não deve ser apenas um objeto mecânico para colaborar com um combo, mas um artifício de roteiro para marcar as conquistas dos jogadores.

Caso queira começar a introduzir itens mágicos na sua campanha, independente do jogo, as páginas que falam sobre esses equipamentos estão nas páginas 333 de Tormenta20 Jogo do Ano e na página 277 de A Lenda de Ghanor RPG.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Agilizando combates em Ordem Paranormal – Dicas de RPG #85

No Dicas de RPG de hoje, Miguel Beholder fala sobre como tornar seus combates em Ordem Paranormal RPG mais ágeis. Como não passar a sessão inteira em um único combate, como não deixar as mecânicas matarem a tensão? Como não pegar leve com os jogadores, mas facilitar a vida do narrador? Ouça e confira.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Agilizando combates em Ordem Paranormal

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Agilizando combates em Ordem Paranormal

Voz:Miguel Beholder
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Precisa Tudo Ser Épico? – Taverna do Anão Tagarela #79

“Os heróis avançam sobre o terrível vilão com suas armas mágicas”… foram 10 anos de jogo para chegar naquele momento épico. Mas realmente Precisa Tudo Ser Épico? Descubra neste episódio da Taverna do Anão Tagarela.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Precisa Tudo Ser Épico?

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli.‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Ordem Paranormal RPG – Ficha de Cthulhu

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar Cthulhu em Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Também é muito provável que você saiba o que é Cthulhu das obras de terror e horror de Lovecraft e outros autores. Caso contrário, você pode aprender mais sobre Cthulhu e seus irmãos lendo contos “lovecraftianos” ou vendo alguns vídeos no YouTube.

Minha intenção neste artigo é trazer a ficha! Adaptar essa criatura terrível (e outras no futuro) para que você possa usá-la em Ordem Paranormal RPG! Ah… Mas da pra matar Cthulhu? Na realidade proposta por Lovecraft, não, mas estamos falando de Ordem! Isso significa que vai ser fácil? Definitivamente não.

CTHULHU

“O Grande Antigo Cthulhu habita a necrópole de basalto submersa de R’lyeh, a quilômetros de profundidade na parte inferior do Pacífico Sul. Ele repousa eternamente lá, enquanto envia sonhos horripilantes para os homens mortais, levando alguns à loucura e outros para a sua adoração fanática. Algum dia R’lyeh ascendirá novamente e Cthulhu acordará, liberto mais uma vez para destruir e matar, livre para governar o mundo.”

Esses e outros textos antigos podem ou não estar falando a verdade. Isso não importa. O que importa é que a mera possibilidade de existir um horror como Cthulhu, capaz de enlouquecer a humanidade com seus sonhos e destruir o mundo com seu despertar, já evoca tanto medo e tantos pesadelos que sua mera idealização é mais do que suficiente para a Membrana ser rasgada e o Outro Lado vomitar sobre nossa Realidade o próprio Cthulhu e seus irmãos.

CTHULHU (CONHECIMENTO, MORTE E MEDO) VD 500

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 10d8 mental NEX 99% + é imune

SENTIDOS
Percepção 6d20+35 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras consciências)
Iniciativa 4d20+25

DEFESA 60
Fortitude 7d20+25
Reflexos 4d20+25
Vontade 6d20+35

PONTOS DE VIDA 2000 | 1000 machucado
RESISTÊNCIAS Nenhuma
IMUNIDADES Condições, dano e efeitos paranormais de todos os elementos
VULNERABILIDADES Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 7d20 INT 6d20 PRE 6d20 VIG 7d20

PERÍCIAS
Veja adiante

DESLOCAMENTO 12m; Voo 18m; Natação 24m | 9 quadrados; 12 quadrados; 16 quadrados

GRANDE ANTIGO
Sendo um Grande Antigo, a mente de Cthulhu guarda conhecimentos e habilidades de toda a eternidade. Todos os testes de perícia baseados em INT e PRE recebem um bônus de +35. Para testes baseados nos demais atributos, recebem um bônus de +25.

LOUCURA VINDA DOS SONHOS
Cthulhu é um Grande Antigo de muito poder sobre os sonhos e pesadelos dos humanos. Qualquer humano que enlouqueça a partir do dano mental causado por Cthulhu (seja pela Presença Perturbadora ou qualquer outra habilidade) se torna um cultista fiel disposto a destruir a humanidade em nome de seu senhor.

ANTIGO DA ÁGUA
A água é seu habitat e seu domínio na Terra. Sempre que está com todo seu corpanzil sobre uma massa de água, é capaz de usá-la a seu favor. Todos os seus testes de ataque, resistência e sua Defesa recebem um bônus de +10. Além de não precisar respirar, Cthulhu não sofre nenhuma penalidade por estar submerso.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
QUATRO TENTÁCULOS DE CARNE Corpo a corpo x2
TESTE 6d20+45 | DANO 5d10+50 impacto
ARREMESSAR DESTROÇOS Distancia x2 Longo
TESTE 4d20+45 | DANO 5d10+50 impacto em 6m de raio

LIVRE – AGARRÃO
Ao acertar um ataque de tentáculo em um ser enorme ou menor, ele pode tentar agarrar o alvo (6d20+47). Criaturas ou objetos que estejam agarrados no início do turno de Cthulhu sofre 5d10+50 pontos de dano de impacto de constrição. Um tentáculo que esteja agarrando ainda pode ser usado para agredir.

REAÇÃO – MAIS ANTIGO QUE O TEMPO
Mesmo as mais poderosas habilidades criadas pelos mais antigos ocultistas ainda vieram depois de Cthulhu. Sua existência é tão primordial e poderosa que nenhuma habilidade, ritual ou semelhante é capaz de ignorar ou evitar suas imunidades. Cthulhu pode usar essa habilidade um número de vezes por rodada equivalente a sua PRE, independente de quantas reações consuma.

MOVIMENTO – RITUAL
Cthulhu é capaz de conjurar rituais incompreensíveis de antes da existência da Terra. Para todos os propósitos de rituais, considere que Cthulhu tem Ocultismo 6d20+35 e DT 45. Ao usar essa habilidade, escolha um dos efeitos a seguir:

  • Recuperar 10d10+50 PV;
  • Remover até 2 condições que estejam afetando-o;
  • Localizar e acessar a consciência e os sonhos de uma criatura qualquer na Realidade (Vontade DT 45 evita);
  • Causar 10d10+50 pontos de dano de Conhecimento, Morte ou Medo em todos os alvo dentro de uma área de 12m de raio em alcance longo (Fortitude DT 45 reduz à metade).

PADRÃO – TENTÁCULOS DE LODO
Cthulhu escolhe um número de alvos quaisquer, que já tenha acessado a consciência, limitado pelo seu valor de PRE, em qualquer local da Realidade. O alvo sofre 10d8 pontos de dano mental (Vontade DT 45 reduz à metade).

ENIGMA DO MEDO

A origem de Cthulhu é simples, apesar de aterrorizante: o medo das profundezas do mar. O medo do oculto. Do desconhecido. Daquilo que não se conhece. Das monstruosidades que estão sob as infinitas léguas submarinas. O medo do que é tão antigo que, ao despertar, levará a Terra ao seu fim.
Tal medo só pode ser combatido pelo saber. Desbravar o desconhecido. Vendo o invisível. Racionalizando o impossível. A única maneira de vencer o Enigma do Medo de Cthulhu é normalizando, não apenas suas forma aberrante, mas tudo o que sua existência significa, pois quando a grande sombra sob as águas é revelada como um simples coral, o medo se vai.
Infelizmente, buscar o conhecimento, a verdade e o racional significa confrontar o desconhecido, olhar o abismo de frente e resistir a vontade de se jogar.
Quando o Enigma do Medo de Cthulhu é desvendado, sua natureza devastadora e apocalíptica cai por terra. Ele perde todas as suas imunidades e se torna vulnerável a Energia e Sangue.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Cthulhu! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

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