Já falamos de tecnologia e inovação, mas temos que dar um começo para todo esse progresso criando uma história antiga para esse mundo de RPG, é como a fundação de um prédio: é a base sobre a qual tudo é construído e que dá sentido e significado ao presente dos personagens. Ela fornece o contexto para as civilizações, os conflitos, as crenças e os avanços tecnológicos que moldaram o mundo em que os jogadores estão imersos.
1. Linha do Tempo Detalhada
Uma linha do tempo detalhada é essencial para criar uma narrativa coesa e envolvente em seu mundo de RPG. Ela pode incluir eventos significativos que moldaram a história do mundo, como a fundação de grandes impérios, guerras devastadoras, descobertas científicas e avanços mágicos. Por exemplo, a linha do tempo pode começar com a criação do mundo por divindades antigas, seguida pela ascensão e queda de civilizações antigas. Em seguida, podem ser incluídos eventos como a descoberta da magia pelos seres humanos, o surgimento de grandes impérios mágicos e as Grandes Guerras Mágicas que mudaram o curso da história. Além disso, a linha do tempo pode destacar eventos mais recentes, como a ascensão de novas potências políticas, a descoberta de novas terras e a exploração de novos continentes, bem como avanços tecnológicos que mudaram a vida das pessoas.
2. Desenvolvimento de Civilizações Antigas
As civilizações antigas são um aspecto crucial para a construção da história antiga de um mundo de RPG. Descrever essas civilizações em detalhes, incluindo suas estruturas sociais, sistemas de governo, religiões e contribuições para a cultura e tecnologia, ajuda a dar vida ao passado do mundo e a fornecer aos jogadores um contexto mais profundo para suas aventuras. Por exemplo, os Elfos da Floresta podem ser conhecidos por sua harmonia com a natureza, vivendo em cidades escondidas nas copas das árvores e reverenciando os espíritos da floresta como seus deuses. Sua sociedade poderia ser baseada em clãs, cada um liderado por um ancião sábio que servia como conselheiro do rei élfico. Além disso, eles poderiam ter desenvolvido formas avançadas de magia ligadas à natureza, permitindo-lhes controlar o crescimento das plantas e se comunicar com os animais da floresta.
3. Eventos Marcantes e seus Impactos
Eventos marcantes na história antiga de um mundo de RPG podem adicionar profundidade e complexidade à narrativa, criando pontos de referência significativos que moldaram o mundo que os personagens conhecem. Esses eventos podem variar de uma grande praga que dizimou uma civilização avançada a uma guerra entre deuses que mudou a geografia do mundo, ou até mesmo a descoberta de uma fonte de magia poderosa. Esses eventos marcantes podem servir como pontos de partida para aventuras emocionantes em seu mundo de RPG, oferecendo aos jogadores a oportunidade de explorar os mistérios do passado e enfrentar os desafios deixados para trás por aqueles que vieram antes deles.
4. Personagens Históricos
Personagens históricos desempenham um papel crucial na história antiga de um mundo, deixando um legado duradouro que continua a influenciar o presente. Esses personagens históricos podem servir como inspiração para aventuras emocionantes, com os jogadores seguindo seus passos, desvendando seus segredos e enfrentando os desafios deixados para trás por esses ícones do passado. Suas histórias também podem oferecer insights sobre a cultura e a sociedade do mundo de RPG, enriquecendo a experiência de jogo e proporcionando aos jogadores uma conexão mais profunda com o mundo que estão explorando.
5. Mitologia e Lendas
Mitos e lendas desempenham um papel fundamental na construção da história antiga, fornecendo explicações para a origem do mundo, a natureza da magia e a razão por trás de fenômenos naturais. Esses mitos e lendas adicionam profundidade e complexidade à história do seu mundo de RPG, proporcionando aos jogadores uma compreensão mais rica da cultura e da história do mundo que estão explorando. Além disso, eles podem servir como ganchos de história, inspirando aventuras emocionantes e revelando segredos antigos que moldaram o mundo de hoje.
6. Relações entre Civilizações e Conflitos
Alianças, rivalidades e guerras que mudaram as fronteiras e a política do mundo podem ser descritas com detalhes, adicionando camadas de realismo à história antiga do seu mundo de RPG. Essas relações e conflitos podem servir como pano de fundo para aventuras emocionantes em seu mundo de RPG, oferecendo aos jogadores a oportunidade de explorar as complexidades da política, da diplomacia e da guerra em um cenário rico em história e cultura.
7. Ruínas e Relíquias
Ruínas de antigas cidades, templos e fortalezas escondem segredos, perigos e tesouros perdidos que aguardam descoberta por aventureiros destemidos. Por exemplo, uma antiga cidade élfica misteriosamente abandonada há séculos é um local lendário que atrai exploradores de todo o mundo. As ruínas são envoltas em mistério e lendas, com relatos de artefatos poderosos e perigos escondidos em seus corredores sombrios. Contudo, a exploração desses locais antigos não é sem riscos. Muitas ruínas estão infestadas de criaturas monstruosas ou protegidas por armadilhas mortais deixadas pelos antigos habitantes. Em suma, explorar ruínas antigas pode ser uma jornada emocionante e perigosa, mas também pode revelar segredos e riquezas que mudarão o curso da história.
8. Inovações Tecnológicas e Mágicas
As invenções antigas, como artefatos mágicos, armas avançadas e sistemas de transporte antigos, marcam a história do mundo. Por exemplo, as runas antigas controlam o fluxo do tempo em uma região remota, intrigando estudiosos e aventureiros. Apesar de antigas, essas runas ainda funcionam perfeitamente, levantando questões sobre a tecnologia mágica avançada empregada em sua criação. No entanto, os estudiosos modernos ainda não compreendem esses artefatos mágicos, pois perderam as habilidades e conhecimentos para recriar essas inovações ao longo do tempo. A descoberta de novas invenções antigas é sempre significativa, podendo levar a avanços na compreensão da magia e da tecnologia da época.
9. Cidades e Monumentos Antigos
Cidades antigas e monumentos desempenham um papel crucial na narrativa histórica de um mundo. A cidade élfica abandonada, habitada por criaturas mágicas e guardiões ancestrais, é um testemunho impressionante da grandeza e da arquitetura avançada da civilização élfica. Os edifícios elegantes e as ruas sinuosas de Eldoria estão agora cobertos por vegetação exuberante, dando à cidade uma sensação de misticismo e encanto. No entanto, por trás dessa beleza há um mistério sombrio, pois Eldoria guarda segredos antigos e perigosos deixados pelos antigos habitantes élficos. Esses monumentos antigos não são apenas pontos de interesse, mas também locais de aventuras, que podem desvendar segredos antigos e descobrir artefatos mágicos perdidos.
10. Cultura Material e Imaterial
A cultura material e imaterial é um aspecto fascinante da história de um mundo de RPG. Festivais ancestrais, como a celebração anual da colheita, são tradições profundamente enraizadas que remontam aos tempos antigos. Esses festivais não apenas marcam eventos importantes no ciclo sazonal, mas também têm significados culturais e religiosos profundos, muitas vezes associados a lendas e mitos antigos. Além disso, artefatos antigos, como estátuas, amuletos e ferramentas, podem revelar muito sobre a vida cotidiana e as crenças das civilizações passadas. Outro aspecto importante da cultura antiga é o sistema de escrita. Sistemas de escrita antigos podem ser uma fonte valiosa de conhecimento e história, permitindo que os personagens descubram textos antigos, livros sagrados ou mesmo mapas de tesouros perdidos.
Conclusão
Em resumo, uma história antiga meticulosamente elaborada pode transformar completamente a experiência de jogo, oferecendo aos jogadores um universo rico em detalhes e possibilidades. Ao explorar os eventos marcantes, personagens históricos, mitos e lendas, além das inovações tecnológicas e culturais, os jogadores mergulham em um mundo vivo e envolvente. As relações entre civilizações, as ruínas antigas repletas de mistérios e os artefatos mágicos perdidos adicionam camadas de profundidade e significado às suas aventuras.
Nas Dicas de RPG de hoje, Mateus Herpich traz 5 maneiras de criar tensão e terror nos seus RPGs, não importa qual jogo seja!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Por chegar à Tamura levando inúmeros colonos, Tamurel tornou-se um Daimyo honrado, e logo foi designado a ele um samurai aprendiz, para auxiliá-lo na proteção e colonização das novas terras.
Após ajudar os colonos a se estabelecerem, Tamurel ficou sabendo que existia um predador nas redondezas que estava matando as ovelhas dos aldeões e se interessou.
Seguindo alguns rastros depois de uma investigação, ele conseguiu, junto ao samurai Botina, encontrar uma pequena alcateia de três lobos.
E ansioso por mostrar suas habilidades ao novo Daimyo, o aprendiz se prontificou a acabar com os lobos sozinho, avançando rapidamente na direção dos três.
No caminho, resolveu improvisar alguns movimentos e manobras, fazendo valer sua destreza e todo conhecimento que havia adquirido ao longo dos anos, porém ao cortar o ar em um movimento certeiro contra um dos lobos… .
A katana, antes segurada por suas ágeis mãos, com o suor do nervosismo, acabou escorregando e passando por cima da cabeça dos caninos, caindo em uma moita próxima.
E antes que pudesse pensar no que fazer para recuperá-la, os lobos o perseguem, enchendo-o de mordidas, e fazendo correr com toda sua experiência, na direção de Tamurel para ser salvo.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Douglas Quadros, Karina Matheus,e Diemes Kist estiveram na Taverna do Anão Tagarela falando sobre RPGs nacionais desconhecidos! Você quer conhecer mais da produção do Brasil, senta pra escutar! Tem muita indicação boa para você se divertir com seu grupo.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Está disposto a encarar os horrores de Lovecraft em 4AD Contra os Grandes Antigos? Uma expansão do RPG Solo de 4AD (Four Against Darkness), trazida ao Brasil pela Retropunk, escrito por Marco Arnaldo e Andrea Sfiligoi.
“A emoção mais antiga e mais forte do homem é o medo” – H. P. Lovecraft.
4AD Contra os Grandes Antigos é um jogo de RPG Solo, mas que pode também ser jogado de forma Cooperativa, e finalmente com um Narrador, de forma mais “clássica”.
Aqui, o tempo conta. E pode estar a seu favor, ou contra você.
Você tem 40 dias
E nenhum dia a mais, para salvar o mundo.
(Claro, estou sendo dramático. Seu jogo, suas regras). Mas vamos a trama principal. Seja por sonhos premonitórios, visitantes enigmáticos, tradução de antigos papiros, o fato é que os personagens descobrem que o mundo será atacado por um dos Grandes Antigos em 40 dias.
Um dos grandes pesadelos de Lovecraft vai adentrar nossa realidade. E você precisa impedir, com um grupo de 4 personagens investigadores.
Você (ou vocês, se jogar cooperativamente) vai investigar, explorar, lutar, viajar, e até recrutar ajudantes, durante 40 dias, para descobrir, através de pistas:
Qual será o Grande Antigo que despertará?
Onde ele estará?
Se sua equipe de 4 investigadores conseguiu reunir coragem, sanidade, armas e itens mágicos para impedir o máximo ritual profano.
Quem será louco o suficiente para salvar o Mundo?
Considerações a parte, se o mundo merece ser salvo, (ou não) lembre-se: você, e todos que você conhece, vivem nele.
Então teremos Oito opções de investigadores, sendo que 4 estarão na equipe inicialmente . Você pode escolher entre:
Enfermeira;
Professor;
Detetive Particular;
Veterano de Guerra;
Médium
Espião;
Gangster;
Ocultista.
Essa equipe é muito variada. Podem utilizar desde armas de fogo a feitiços, de facas a metralhadoras, alguns podem curar a mente e o corpo.
Mas talvez a equipe que comece com você não seja a mesma que vai terminar. Você pode recrutar ajudantes, ou mesmo trocar de investigadores nas cidades. Mas se você conhece o 4AD original, que é um dungeon crawler, vai se surpreender, pois nesse aqui tem muita exploração.
Mas NÃO é um Dungeon Crawler, você vai viajar por Nova York, Pântanos, Insmouth, e mais. Muito mais.
Vai encontrar monstros de pesadelo, de pequenos a grandes, e traições poderão ocorrer de onde você menos espera. Mas também tem…
Muito combate contra as forças dos Grandes Antigos
Que vão desafiar o corpo e a mente de seus personagens. Talvez alguns caiam. Ou alguns se modifiquem tanto que você não os reconheça. Outros ainda perderão sanidade.
Mas alguns podem crescer, e se tornarem muito fortes.
Você precisará gerenciar o tempo de deslocamento, por terra, ar e água. As armas que vai carregar. Quando fugir da luta, para voltar mais forte outro dia. (E cada dia conta, são apenas 40 dias).
“…O mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido” – H. P. Lovecraft
Eu sou suspeito. (E quem não é?) Eu adoro Lovecraft. 4AD Contra os Grandes Antigos é o meu RPG Solo de terror favorito. A rejogabilidade é imensa, tem muita exploração, referências a obra de Lovecraft, estratégia, combate. É procedural (ou seja, a cada vez que você joga, é diferente). Se você conhece a obra de Lovecraft, vai perceber muitas referências e apreciar a atmosfera. Se não conhece, muitas surpresas estão te esperando.
Pontos Fortes
4AD Contra os Grandes Antigos traz:
Muita rejogabilidade;
Respeita obra lovecraftiana;
É uma expansão “Stand Alone” – você não precisa de outros livros pra jogar;
Versátil para jogar Solo ou Cooperativo;
Sistema de combate simples e direto, mas não simplista. Basta 1 dado de 6 faces (D6 para os íntimos);
Se você curte um jogo analógico, é prato cheio. E pode repetir. Você vai precisar controlar 4 personagens investigadores e seus ajudantes, tempo, inventário;
Você Não sabe qual grande Antigo vai encontrar no fim de cada jogo. E cada um é um mini -jogo diferente na Batalha Final pela humanidade.
Pontos Fracos
Bem… Traga sua lanterna mais perto, olhe este mapa com atenção:
Pode ser cansativo controlar 4 personagens de uma vez;
Peguei um ou dois errinhos no livro, como uma frase repetida. Nada que estrague a diversão ou imersão; Mas é que é tão bom e imersivo, que qualquer errinho chama a atenção;
O livro tem “caixinhas” para marcar os eventos que você já passou, e um mapa. Mas claro você NÃO vai querer riscar o livro, vai anotar em um papel a parte. Então precisa de certa atenção para não repetir determinado evento.
Mas, e depois de Salvar o Mundo?
O jogo é tão bom, que fiquei aliviado quando terminei. Se acho que é um jogão? Sim. Imersivo?Muito. Cansativo? Um pouco.
Se você gosta de Lovecraft, e de RPG, acho que será uma grande experiência.
Já desejar saber mais sobre o 4AD (Four Against Darkness) original? Dá uma olhada nesta resenha.
Se você ousar mais, ainda tem uma expansão, o Aurora do Horror (que também tem uma resenha, clica aqui!), também trazido pela Retropunk.
Apesar de no momento que escrevo este artigo a Retropunk ter encerrado o licenciamento de 4AD, você vai encontrar muita coisa a respeito na internet, muitos sites de venda.
Mas se é mais terror que você procura, a Retropunk já nos trará DeltaGreen, RPG investigativo e de terror (temos um podcast sobre DeltaGreen, se você se atrever…). Mais notícias em breve…
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Sistemas genéricos normalmente são sistemas que tem regras gerais e amplas, visando serem jogados em diversos cenários diferentes, usando regras base para o conceito geral e regras mais especificas para cenários específicos. Hoje vamos falar sobre como esses sistemas genéricos, seus impactos no Brasil e como se usar eles.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Em RPGs no geral, diversos mestres tem o que gostamos de chamar de Regras da Casa. São regras que não estão escritas no livro base, mas que são feitas para deixar o jogo mais divertido ou por serem preferências de mestres/jogadores. Hoje, traremos algumas regras da casa para você usar em suas mesas de Tormenta20. Vamos a elas!
Mas antes, como sempre, Disclamer
Antes de tudo, para deixar claro; as regras abaixo são usadas por mim e por meus amigos em nossas mesas ou eu encontrei alguém usando na comunidade e achei legal. Não vou conseguir ir atrás de todos os primeiros mestres que usaram essas regras antes, é um apanhado de coisas legais que achei na comunidade, se você sabe que foi um dos primeiros a usar uma dessas regras, muito obrigado!
Além disso, vale a pena lembrar; Todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20 e são feitas como alternativas das mesas deste que vós fala e de outros mestres que jogam com ele, não consideramos as regras ruins, mas temos alternativas para nossas mesas caseiras.
Poções e Magias Sustentadas
Há quase um ano atrás, postamos duas matérias de regras da casa para T20 que, apenas para fins de lembrar, colocarei aqui.
Em Tormenta20 Jogo do Ano, pg. 17, somos apresentados a duas maneiras de definir os atributos dos personagens; por Rolagem ou por Pontos. Mas você pode sugerir maneiras diferentes dos jogadores definirem seus atributos.
Rolar 3d6 e rerolar 1s e 2s
Se um personagem definir seus atributos por rolagem, ele roda quatro dados de seis lados e elimina o valor mais baixo da soma, seis vezes para definir seus seis atributos. O que deixa a média de atributos muito maior que o comum.
Porém, outra maneira de rolar pode ser rolando três dados de seis lados, rolando novamente todos os 1s e 2s. Isso diminui a chance de pegar um valor maior, mas tira os casos menores de problema quando cai 1 ou 2 nos dados de atributo. É uma maneira que eu, particularmente, considero divertido e que foi inspirado no Estilo Aventureiro de se rolar os atributos de Old Dragon 2.
Alguns gostam de ir para o seguro
Vetor Padrão de Atributos
Jogadores mais versados no combo, costumam definir seus atributos por Pontos, porque ele é o mais simples e o mais direto para definir que o seu personagem é bom no que é, porém, baseado no Standard Array de 5e, tem maneiras de garantir ainda mais o sucesso de atributos de seus personagem.
Vetor Padrão 1
O primeiro vetor padrão é; 4, 3, 2, 2, 1, 0. Esse vetor garante pelo menos dois atributos muito bons, dois atributos medianos e dois atributos ruins. Você divide os valores e depois soma os modificadores raciais da raça do seu personagem.
Vetor Padrão 2
O segundo vator padrão, usado por uma mestra amiga minha chamada Simone “Tuzi”, é; 4, 3, 3, 2, 2, 1. Como ela mesmo diz, os personagens da mesa dela são protagonistas e heróis epicos, por isso todos os atributos base são acima do 0. Com esse array, três atributos vão ficar, pelo menos, bons, evitando problemas maiores de ficha.
Balanceamento dos vetores
Usando um vetor padrão, você garante que nenhum personagem fique pior que o outro, já que todos “nasceram iguais” e pode ajudar jogadores iniciantes a se preocuparem menos com seus atributos e investir no que é bom e aprenderem os básicos do jogo. Mas claro, em um grupo mais veterano, usando esses vetores padrão você deve aumentar um pouco o nível de desafio dos personagens para condizerem com o boost de poder dos personagens.
E os deuses de Arton?
Algumas regras da casa envolvem as Obrigações & Restrições de devotos dos deuses do panteão, em visa de diminuir alguma restrição muito pesada ou deixar mais clara alguma obrigação, listamos algumas abaixo.
Porque algum deus recusaria um devoto?
Todos podem ser devotos
Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 96, lemos que para ser devoto de um dos 20 deuses do panteão Artoniano, o seu personagem deve ser de uma raça ou de uma classe disponível entre os devotos permitidos da divindade. Portanto, um personagem que seja uma Medusa Ladina não pode ser devota de Arsenal, por exemplo, ou um Hynne Bárbaro ser devoto de Kallyandranoch. Como os motivos para deuses permitirem que certas coisas sejam ou não devotos deles é algo estranho para muitos mestres, a maioria ignora a lista, permitindo qualquer personagem a ser devoto de qualquer deus.
Em minha mesa de Coração de Rubi, por exemplo, temos um Sulfure Arcanista chamado Fausto Caerilech, que é devoto de Arsenal. E nunca deu problema e muito menos ficou roubado.
Não acontece sempre, mas as vezes devotos da Guerra tendem a avançar pra trás.
Alarme de Perca de PM para devotos de Arsenal e Tannah-Toh
Devotos de Arsenal e de Tannah-Toh tem Obrigações e Restrições que dependem muito do que a mesa, em consenso, considera perder uma disputa ou mentir. No caso de devotos de Arsenal, o próprio deus da guerra quando era um mero sumo-sacerdote já… bem… avançou para trás algumas vezes no canône de Tormenta.
Porém, para não “surpreender” os devotos com percas súbitas de PM, alguns mestres acham de bom tom, após certas falas e decisões dos devotos, eles serem avisados que aquilo acarretara em uma quebra das Obrigações e Restrições e estarem dispostos a mudar de ideia.
É impossivel que, mesmo com todas as conversas, os jogadores e o mestre definirem o que é uma dispusta ou qual o limiar da verdade. Por isso, antes de descumprir suas O&R, os personagens devotos desses deuses tendem a ser avisados.
Azgher e Kally esperando seus devotos pagarem o aluguel
O Banco Solari™ e o Banco do Dragão™
Personagens de Azgher e de Kally devem pagar um “imposto”, um dizimo aos seus deuses para que possam subir de nível. É impossível perder PM por não pagar esse imposto, já que o nível ficar travado é a penalidade por descumprir essa O&R no caso de Kally e todo o tesouro é debitado automaticamente no caso de Azgher.
Para evitar dores de cabeça e para garantir que a mesa siga, uma regra alternativa para lidar com esse dizimo é o personagem ainda subir de nível e ainda receber todo o seu tesouro, e o valor devido aos dois deuses é debitado com o tempo com os demais tesouros recebidos.
Como o mestre pode lidar com isso, debitando todo o tesouro recebido a partir do novo nível ou uma porcentagem, fica a escolha de cada mestre, mas o valor para de ser descontado quando fecha o valor do dizimo a ser pago.
No caso de devotos de Azgher, o valor que fica sendo devido nunca pode ser maior que o número de tibar recebido no nível em que está. Por exemplo; Um devoto de Azgher no nível 4 pode dever até T$ 1000 para seu deus, após isso, ele deve debitar o valor completo do próximo tesouro que receber para pagar o valor devido.
Todo mundo ama um louco carismático
Devotos de Nimb carismáticos… Ou não
Devotos de Nimb não tem exatamente Obrigações e Restrições pela natureza insana de seu deus. Mas ainda assim, na teoria, suas Obrigações e Restrições é uma das mais pesadas do jogo.
Devoto de Nimb tem uma penalidade fixa de -5 em perícias baseadas de carisma, além de ter a chance de ficar confuso no inicio de uma cena, mesmo que seja imune a condição.
Ou seja, um devoto de Nimb com Carisma 5 fica zerado em pericias sociais e ainda pode ficar com uma das condições mais pesadas do jogo.
Pensando nisso, uma alternativa para a O&R de Nimb é a seguinte; Mas, sempre que tentam fazer um teste social para convencer um alvo que sabe que ele é um devoto de Nimb, deve rodar dois dados e escolher o pior. Porque ele pode convencer, ou não.
Alguns mestres ainda deixam a chance do personagem ficar confuso, alguns tiram.
Fica a gosto do cliente, ou não.
Thwor te quer para se unir aos Duyshidakk
Como é fácil ser devoto de Thwor
As obrigações e restrições de devotos de Thwor, o deus dos goblinoides, são… Muito abertos. Qualquer personagem pode ser devoto de Thwor, apenas deve ser considerado “duyshidakk”. O texto diz que ele deve se esforçar para revolucionar o status quo com o “Mundo Como Deve Ser” em Arton Norte e sempre procurar fazer alianças com goblinóides, mas se quiser lutar com eles, pode.
Nada é impeditivo diretamente, impedindo de deixar claro o que faria um devoto de Thwor perder seus PM, já que nada é realmente impeditivo.
Assim, inspirado no livro Flecha de Fogo, em minhas mesas devotos de Thwor “não podem usar a perícia Diplomacia para barganhar tibares, apenas para escambo. Além disso, ao invés de rolarem Tibar em tesouro, rolam duas vezes equipamento e não podem vender o equipamento que encontrarem, apenas trocar, mas ainda podem receber tibar de seus colegas de aventura”.
Afinal, algo palpável tem que definir a sociedade duyshidakk.
Estilos de Combate são o tipos mais geral de… Poderes gerais
Os Poderes Gerais
Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 124, somos apresentados aos Poderes Gerais. Poderes que não são ligados a nenhuma classe especifica e são, bem, gerais. Muitas builds, como combatente de Destreza e tanques, tem suas builds baseadas em poderes como Estilo de Duas Armas, Acuidade com Arma, Encouraçado e Finta Aprimorada.
Um poder geral no primeiro nível
Isso, unido com a fraqueza dos personagens no primeiro nível, muitos mestres tem como padrão conceder um poder geral gratuito no primeiro nível dos personagens. Isso permite que muitos personagens já consigam fazer o mínimo dos seus personagens no nível 1, sem necessidade de ter que esperar pelo nível 2 para isto.
Clarificações de poderes gerais
As vezes, gastar um nível inteiro para pegar um poder básico pode ser frustrante ou alguns poderes não são muito claros. Assim, abaixo algumas regras da casa que envolvem poderes gerais.
Ninguém espera a bicuda do cavaleiro.
Um pouquinho de amor para o Estilo Desarmado
O Estilo Desarmado, como está no livro, é uma alternativa para combatentes não Lutadores que ocasionalmente lutem desarmados. Mas pensando em tirar ele da sombra da habilidade Briga do Lutador, se adiciona o seguinte texto para o Estilo; “Uma vez por rodada, quando faz uma ação agredir, pdoe gastar 1 PM para fazer um ataque desarmado adicional”.
Assim, mesmo combatentes que não lutem sempre desarmados, podem fazer um ataque desarmado extra por rodada, que vai ser 1d6+qualquer bônus que tiverem.
Até em Pokémon, você deve saber quem é atraído por você.
Atraente para quem?
O poder Atraente é um poder que sempre chama uma pergunta; “Mestre, o meu personagem é Atraente para esse alvo?”. E para fins de facilitar o personagem de saber em quem engajar e evitar alguns jogadores sem noção, se adiciona que “personagens com esse poder podem fazer um teste de Intuição contra Percepção do alvo para descobrir do que ele se sente atraído. Esse uso depende de pelo menos 1 minuto de conversa com o alvo.”
Torcer demora, pô.
Quanto tempo você deve torcer?
No caso do poder Torcida, não fica claro quanto tempo um personagem jogador deve torcer por outro, para não ficar dúvida, um personagem jogador aliado deve gastar uma ação completa torcendo por outro para conceder o bônus de Torcida para ele. “Há Gustavo mas o texto tá claro”, concordo, mas você ficaria surpreso de quantas vezes essa pergunta é feita.
Conclusão
Regras da casa são, para mim, uma das coisas mais especiais do RPG. É pegar os sistema que você já gosta e dar a sua pitada de personalidade nela. Lógico, se tiver muitas regras da casa, vira um outro jogo, então é importante medir a quantidade certa de regras próprias para não tirar muito a personalidade do jogo.
Então, que as regras acima te inspirem e espero que tenham gostado de alguma, tenha um ótimo dia!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
A fauna e a flora representam o que a de mais de selvagem do seu mundo, mas a tecnologia e a inovação desempenham papéis fundamentais na criação de mundos de RPG e literatura fantástica envolventes e vívidos. Elas podem moldar a sociedade, influenciar a cultura e até mesmo afetar a magia e a natureza do mundo. Neste texto, exploraremos várias formas de incorporar tecnologia e inovação em seu mundo de fantasia, adicionando camadas de profundidade e complexidade à sua narrativa.
1. Avanços Tecnológicos
Em um mundo de fantasia, a tecnologia pode se desenvolver de maneiras únicas. Por exemplo, a descoberta de uma nova fonte de energia, como cristais mágicos ou plantas especiais, pode impulsionar o avanço tecnológico, levando à criação de máquinas voadoras, dispositivos de comunicação mágica e até mesmo armas mágicas poderosas.
2. Mágica e Tecnologia
A interação entre magia e tecnologia pode ser fascinante. Por exemplo, a tecnologia pode ser usada para canalizar e ampliar os poderes mágicos, criando armas encantadas ou dispositivos de cura avançados. Da mesma forma, a magia pode ser usada para alimentar máquinas complexas ou criar construções impossíveis.
3. Comunicação Avançada
A comunicação é essencial em qualquer sociedade, e em um mundo de fantasia, ela pode ser revolucionada por tecnologias avançadas. Tecnologias como as pedras de fala permitem a comunicação instantânea entre pessoas distantes, além disso, os espelhos mágicos são outra forma de comunicação avançada. Essas tecnologias não apenas facilitam a vida cotidiana, mas também têm o potencial de mudar o mundo de maneiras inimagináveis.
4. Transporte Inovador
No mundo de RPG, o transporte pode ser revolucionado por tecnologias e métodos inovadores. Carroças puxadas por criaturas mágicas oferecem uma alternativa encantadora e eficiente ao transporte tradicional. Essas criaturas mágicas podem variar de unicórnios majestosos a dragões poderosos, cada um oferecendo sua própria vantagem única. Além disso, barcos que navegam pelo ar são outra forma emocionante de transporte. Impulsionados por tecnologias mágicas ou por ventos encantados, esses barcos proporcionam viagens rápidas e panorâmicas, permitindo que os viajantes apreciem vistas espetaculares enquanto se deslocam.
5. Medicina Avançada
Na medicina, a tecnologia desempenha um papel crucial. Poções avançadas, desenvolvidas por alquimistas habilidosos, oferecem curas rápidas e eficazes para uma variedade de doenças e ferimentos. Além disso, dispositivos de cura mágicos, como cristais de cura ou varinhas de cura, são usados por curandeiros e clérigos para tratar ferimentos e doenças com magia benevolente. Esses dispositivos são especialmente úteis em batalhas, onde podem salvar vidas rapidamente. E, por fim, os magos médicos são especialistas em curas milagrosas. Com habilidades mágicas avançadas, esses magos podem realizar curas impossíveis para a medicina tradicional.
6. Artefatos Antigos
Artefatos antigos e tecnologias esquecidas podem ser descobertos em ruínas ancestrais, cavernas misteriosas ou até mesmo sob as profundezas do oceano. Esses artefatos podem variar desde armas poderosas até dispositivos de comunicação e transporte avançados. Alguns artefatos podem ser tão poderosos que são capazes de mudar o curso da história ou até mesmo destruir civilizações inteiras, se caírem nas mãos erradas. Por outro lado, artefatos mais benignos podem oferecer conhecimento antigo, curas milagrosas ou insights sobre os segredos do universo. A descoberta e domínio desses artefatos podem ser o foco de aventuras épicas, com heróis enfrentando perigos inimagináveis para desvendar os mistérios do passado e moldar o futuro de seus mundos.
7. Invenções Inovadoras
As invenções inovadoras trazem uma nova camada de complexidade e maravilha para a experiência dos jogadores. Os habitantes do mundo podem ser inventores talentosos, dedicando suas vidas ao desenvolvimento de tecnologias revolucionárias que desafiam as leis da física e da magia. Máquinas de guerra mágicas podem mudar o curso de batalhas épicas, enquanto relógios que controlam o tempo podem abrir portais para outras dimensões. Os robôs animados por magia podem servir como guardiões de tesouros antigos ou como companheiros de viagem para os aventureiros mais corajosos. Os jogadores podem se maravilhar com as maravilhas da tecnologia enquanto exploram o seu mundo, criando memórias inesquecíveis e histórias épicas que perdurarão para sempre.
8. Consequências da Tecnologia
A tecnologia pode trazer consigo uma série de consequências imprevistas, moldando não apenas o ambiente físico, mas também a sociedade e as interações entre os personagens. O uso excessivo de certas tecnologias pode levar à degradação do meio ambiente, causando danos irreparáveis à fauna e flora locais. Além disso, o surgimento de tecnologias disruptivas pode desencadear mudanças sociais e políticas significativas, levando a conflitos entre grupos que buscam controlar ou limitar seu uso. Por exemplo, a descoberta de uma fonte de energia mágica poderosa pode levar a uma corrida armamentista entre as nações, cada uma tentando garantir sua hegemonia. Da mesma forma, a criação de autômatos mágicos para realizar tarefas braçais pode levar ao desemprego em massa entre os trabalhadores comuns, gerando tensões e conflitos sociais. Essas consequências adicionam complexidade ao mundo do RPG.
9. Integração Cultural
A integração cultural com a tecnologia pode se manifestar de várias formas. Por exemplo, uma sociedade focada na guerra pode desenvolver armas avançadas, como catapultas mágicas capazes de lançar projéteis encantados, ou armaduras que concedem resistência mágica aos soldados. Essas tecnologias refletem não apenas a mentalidade de conquista e defesa da sociedade, mas também sua habilidade em manipular a magia para propósitos militares. Por outro lado, uma sociedade pacífica pode se concentrar em tecnologias que promovam a harmonia e o bem-estar. Isso pode incluir dispositivos de cura avançados, capazes de regenerar tecidos e curar doenças com rapidez, ou mesmo meios de comunicação telepática que permitam uma conexão instantânea entre os indivíduos, promovendo uma maior compreensão e empatia entre as pessoas. Em suma, a tecnologia em um mundo de RPG não apenas reflete a cultura de seus habitantes, mas também pode influenciar profundamente suas vidas e interações. Ao considerar a integração cultural com a tecnologia, os mestres de jogo podem criar mundos mais ricos e realistas, oferecendo aos jogadores uma experiência de jogo mais envolvente e imersiva.
10. Desafios e Aventuras
A introdução de tecnologias inovadoras pode criar novos desafios e oportunidades de aventura para os personagens. Eles podem ser contratados para proteger uma invenção revolucionária, como um dispositivo de viagem no tempo capaz de corrigir eventos passados, ou impedir que uma tecnologia perigosa, como um dispositivo de controle mental, caia nas mãos erradas. Além disso, a introdução de tecnologias avançadas pode levar os personagens a explorar locais desconhecidos em busca de artefatos antigos ou ruínas tecnológicas perdidas. Eles podem encontrar civilizações antigas que dominavam a tecnologia mágica e aprender com elas, ou enfrentar ameaças antigas despertadas por suas próprias descobertas. A presença de tecnologias inovadoras também pode criar conflitos sociais e políticos, à medida que diferentes facções disputam o controle dessas tecnologias e seus benefícios.
Conclusão
Em suma, a tecnologia e a inovação podem adicionar uma nova dimensão ao seu mundo de RPG e literatura fantástica, oferecendo oportunidades para explorar temas complexos e criar narrativas envolventes. Ao incorporar esses elementos em sua história, você pode criar um mundo mais vibrante e dinâmico, repleto de maravilhas e desafios únicos.
O que é os Senhores do Medo Sem Fim e do que se trata?
Senhores do Medo Sem Fim é suplemento não oficial para o sistema do Vampiro A Máscara 5e, que tem foco a proposta de jogar com anciões, além de maiores detalhes sobre a Ashirra (organização vampirica isâlamica que atua principalmente no Oriente Médio) e uma nova seita, que são Illuminae. O livro foi desenvolvido por Ismael Alves, Felipe Headley, Alê Bezerril e já esta disponivel na Storytaller’s Vault .
Jogando com anciões
Desde que Vampiro 5e foi lançado, o sistema tem sido desenvolvido para jogar com os vampiros mais jovens, sendo permitido no máximo jogar com Ancillae. Não mais. O suplemento traz exatamente regras para você montar seu próprio ancião. Por regra do livro, a cada 100 anos de atividade de um ancião, sem entrar em torpor, ele ganhará 50 de experiência, sendo sua potência de sangue 6 ou mais, dependendo da geração que o narrador deseja começar.
Há três principais diferenças apresentadas quando se trata de criar um personagem ancião:
A primeira delas é a mecânica de Temor, que substitui a trilha de Humanidade. Temor é algum medo ancestral que o Cainita adquiriu ao longo de sua jornada, tendo já aceitado que é um monstro e abandonado o caminho da Humanidade. Um Temor é composto de Verbos, Gatilhos e Crises. Verbos são ações que essa pessoa irá realizar constantemente devido àquele Temor escolhido. Gatilhos são gatilhos mentais que são ativados quando alguma ação contrária aos seus verbos é realizada, liberando seu medo e dando uma penalidade de 2 dados em tais ações. E, por fim, Crises ocorrem quando o Temor é acumulado, causando reações em cadeia fortes.
Por exemplo, um ancião que possua o Temor Pesquisador (um dos Temores exemplificados no livro), terá como Verbos catalogar, explicar, descobrir, transmitir e decifrar. Já como Gatilhos seriam mistérios sem solução, interrogações a cerca de um tópico de estudo e outros. Enquanto Crises poderiam levar à paranoia, teorias da conspiração ou outros.
Segundo é a utilização de Disciplinas acima de 5 para personagens anciões. O livro estipula que para a criação desses poderes você combine uma Disciplina no nível 5 com o nível de outra Disciplina secundária Amálgama. Por exemplo, um poder para mudar a personalidade de uma pessoa é a combinação de Dominação 5 com Ofuscação 4, sendo o valor em xp pago o das disciplinas. Ou seja, para um Malkaviano seria 25 (de dominação) + 20 (de Ofuscação), dando um total de 45. Note também que diferente das Disciplinas normais, você não aumenta a Disciplina em 6 quando adquire um novo poder ancião. O livro dá alguns exemplos das Disciplinas combinadas dos anciões, mas deixa bastante em aberto quanto ao que o mestre pode criar.
Terceiro e por último, são os Antecedentes, tendo trazido alguns novos exclusivos para os anciões bem interessantes, como mestria, que garante em uma habilidade que o ancião possua 5 pontos um sucesso automático para cada ponto de antecedente (máximo de 3)
A Ashirra
Desde o suplemento Camarilla é dito que a Camarilla está se aliando à Ashirra, mas apesar de mencionada várias vezes no suplemento oficial, pouco é realmente dito sobre ela. No Senhores do Medo Sem Fim, no entanto, você vê as coisas do ponto de vista da Ashirra, dando muito mais riquezas e detalhes sobre os senhores da noite do Oriente Médio.
O capítulo da Ashirra pode ser dividido em 8 partes. A primeira é uma sequência de textos introdutórios recortados, similar aos que você encontra no livro básico. A segunda parte é sobre as noites de hoje da ótica da Ashirra, contando como estão. Depois o capítulo segue com uma breve história da Ashirra e como foi criada. Em seguida, passa para organização e cultura da Ashirra, tratando mais de como ela é internamente. A quinta parte já fala sobre os clãs da Ashirra e como são vistos e chamados dentro dela. A sexta parte fala dos sectos e organizações, que falam principalmente como a Ashirra vê as demais seitas e organizações, sobretudo a Camarilla. Já a setíma parte dá exemplos de alguns personagens (2 anciões e 2 Ancillae, todos da Ashirra). Por fim, a oitava parte apresenta uma ambientação na cidade de Dohan by night para ser utilizada pelo narrador.
No geral, o capítulo descreve muito sobre a Ashirra, dando ideias e uma compreensão maior sobre a organização vampírica. No entanto, às vezes o capítulo usa termos do Islã com os quais a maioria das pessoas talvez não esteja acostumada, assim como algumas partes da lore do mundo das trevas pouco conhecidas. Por conta desses fatores, senti falta de um pequeno glossário para auxiliar o leitor, porém mesmo com essa peça faltando, o capítulo está muito bem escrito.
O livro também possui, fora do capítulo da Ashirra, algumas fichas de conhecimento exclusivas para Ashirra, dando assim todo o material necessário para fazer uma campanha de jogadores da Ashirra ou com uma participação maior se o narrador desejar.
Illuminae
Os Illuminae são uma organização de vampiros que possui forte base com ideias do Iluminismo, tendo sua criação surgido nele. Diferente de outras organizações vampíricas, eles funcionam como uma república onde se aluno e mentor ensinam. Do ponto de vista deles, não há sobrenatural praticamente e se enxergam como uma espécie diferente de humana apenas. Também devido aos seus ideais, a organização deles é muito diferente das demais seitas, dando muito mais espaço para os vampiros mais jovens terem espaço na política na criação de leis e pondo os anciões mais como executores para que essas leis sejam cumpridas.
A organização dos Illuminae permite um grande leque de opções novas para o narrador. Talvez a Camarilla descubra a existência deles e os vejam como inimigos, tentando destruí-los. Talvez ocorra uma batalha por ideias em segredo. Ou talvez os jogadores sejam Illuminae, trazendo ideias novas e defendendo-as.
Conclusão
O livro Senhores do Medo Sem Fim é uma caixa vasta de ideias novas para inovar o V5. Você não precisa usar todas, mas dificilmente nenhuma delas não lhe servirá. A proposta de jogar com anciões, por exemplo, é bastante interessante e há toda uma estrutura projetada para ser utilizada. Isso não quer dizer que o livro não tenha coisas a melhorar ou aprimorar, pois há dúvidas que ficam abertas ao leitor. Por exemplo, o que acontece com o Temor mecanicamente quando o ancião comete a diablerie? Ou alguns exemplos de situações em que o Temor ocorreria em mesa. Também, como mencionado, senti falta de um glossário, principalmente no capítulo da Ashirra.
Mesmo assim, o livro é MUITO bom e interessante, eu diria até essencial para um narrador caso queira fazer uma campanha voltada para o Oriente Médio. Os pontos também citados que precisam ser aprimorados já foram levantados aos criadores que buscarão aprimorar ainda mais o suplemento posteriormente. Sendo assim, recomendo fortemente que leiam o livro.
Pouquíssimos são os heróis que assimilam nossa cultura e a vivem de fato, e ainda menos são heróis que são criados e desenvolvidos por brasileiros, e talvez seja por isso que ele é um gênero tão pouco difundido no RPG, pois hoje veremos como fazer não só super-heróis com o toque brasileiro, mas com o tempero paulistano. Acompanhem agora Almas de São Paulo esse cenário de NP 7-9 para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição!
Almas de São Paulo
São Paulo nunca foi uma cidade normal, cheia de tanta gente, tanto caos, parece difícil imaginar algo extraordinário dela.
Mas ainda assim, a cidade surpreende como sempre, povoada pelos chamados Mascarados, vigilantes superpoderosos que patrulham a cidade.
Muitos acabaram se tornando quase que subcelebridades, fazendo shows e participando ativamente de redes sociais, além de suas patrulhas e também serviço comunitário que muitos prestam, eles se tornaram uma parte corriqueira, ainda que extremamente impressionante, na vida dos paulistanos.
O que será que um lugar com super heróis pode mudar em São Paulo?
O Laboratório Gênese
Entretanto, recentemente algo tem acontecido que tem quebrado a normalidade da cidade: Desde o início de operações da filial do renomado laboratório privado Gênese em São Paulo, estranhos relatos de criaturas anormais tem surgido por toda a cidade, incluindo lobisomens, criaturas parecidas com dinossauros e outras coisas que para muitos eram apenas contos de fadas e o atual prefeito da cidade, Gustavo Moriá tem aplicado ações extremamente ineficientes para combater esse surto de estranhezas.
O Soldado de Aço
Junto a isso, o exército brasileiro recentemente divulgou seu primeiro super soldado 100% nacional, apenas chamado de o Soldado de Aço e pretende colocá-lo a teste nas ruas da capital paulista agora é mais necessário que os heróis se unam para proteger a cidade desse emaranhado de emergências, mas não se enganem, as aventuras da cidade já eram inúmeras antes mesmo disso, e todas elas cabem a vocês jogadores lidar!
A 5ª Maior Cidade do Mundo e a 1ª Parada dos Super Heróis
A cidade de São Paulo muitas vezes se torna um país por si só de tão imensa, ainda mais agora que existem pessoas que voam pelos céus casualmente, não é de se estranhar que ela tenha simplesmente abraçado e incorporado tais peculiaridades, ou simplesmente as expôs mais diretamente aos olhos do público, hoje iremos ver um pouco dessas estranhezas nas zonas de São Paulo.
Centro
A área mais movimentada de toda a cidade, ela se estabeleceu nesse mundo de super-humanos como a área de produção cultural sobre esse aspecto, quando o MASP iniciou uma exposição fixa sobre a história dos super-heróis que tocaram o chão do Brasil, incluindo uniformes recuperados ou recriados, equipamentos e muito mais.
Murasashi no Gãdian
Entretanto, ironicamente, a área ficaria famosa por uma super-heroína Murasahi no Gãdian, uma vigilante atuante exclusivamente na Liberdade, sempre sendo vista enfrentando criaturas mágicas assustadoras, ela se tornou uma febre do local, sempre parando para tirar fotos com fãs e ajudar as pessoas comuns no dia a dia.
Zona Norte
Sendo uma região de contrastes, de um lado bairros que são parte fundamental da indústria da cidade, de outra uma região ainda em processo de urbanização, um local aonde o contrabando de super tecnologia e outros itens de grande poder, muitas vezes atingindo a própria população que é pega no fogo cruzado, mas nos últimos anos, um vigilante tem se levantando para salvar a população.
O Besouro de Fogo
Um lutador nato que coloca medo em seus oponentes por conta de sua forma de fogo, ele já foi responsável pela derrocada do centenário cartel “Margien” que aterrorizou a população do bairro desde os anos 80.
Zona Oeste
Muitas vezes uma área um sem tanta visibilidade de sua gama cultural, a região possui muitos pontos importantíssimos para a cidade, incluindo o distrito do Butantã que é um dos mais contestados da cidade pela sua ligação à Zona Sul, também contando com a sede da Gênese.
A Flecha Vermelha e o Sombra
Esta região conta com uma dupla de vigilantes sem poderes que enfrentam inúmeras criaturas incomuns que tem surgido pela área, os famigerados OVNIs (Organismos Vivos Não-Identificados).
Zona Sul
A mais populosa das regiões de SP é também uma das mais diversas, abrigando os mais diversos grupos imagináveis, ele também possui uma forte desigualdade social, ainda mais exacerbadas pela Red Inc. uma companhia fundada por um homem extremamente excêntrico e fortemente machista em seus posicionamentos, ele tem comprado uma guerra publicitaria contra a heroína da região.
A Garota Arcana
Uma super heroína trans de Capão Redondo que protege a região com seu Cajado Arcano, um dispositivo que a permite gerar construtos de energia.
Zona Leste
Considerada a região mais periférica de São Paulo, esse espaço também traria uma das heroínas mais ligadas à periferia de todas.
MC Fóton
Uma DJ negra extremamente popular que rapidamente tomou a cena, enquanto também lutava contra o crime organizado na região, entretanto poucos conseguem chegar perto dela, a fazendo ser tanto desejada quanto odiada por onde vai na região, atuando principalmente me Guaianazes.
Heróis de São Paulo
Vieram três pra bater no Besouro, vieram três pra bater no Besouro.
Besouro de Fogo – NP 7
Gabriel era um garoto comum, de bom coração, sonhador, muitas vezes atrapalhado, fazendo o seu melhor para trazer conforto à sua mãe já doente por conta de sua vida de trabalho exaustiva, o garoto se formaria aos 25 em sua faculdade de Engenharia, o que infelizmente acabaria por coloca-lo em uma enorme lista de desempregados, aonde ele tentaria desesperadamente fugir por bicos e outras coisas, ele então inicia sua carreira como motorista de aplicativo, quando pelo infortúnio da vida, um de seus passageiros era um assaltante, que acabou o obrigando a se envolver em uma venda de drogas.
Habilidades (40 pontos)
For 3, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 5, Int 1, Pro 1, Pres 2
Esse mundo é repleto de monstros. Só a Fê é que pode detê-los. Isso é real, acredite, eu afirmo. Isso é real, acredite eu afirmo Só ela pode expulsá-los, pode detê-los
Guardiã da Liberdade – NP 7
Fernanda cresceu como qualquer outra brasileira filha de imigrantes japoneses: Sempre com altas expectativas, e uma maior dificuldade em sentir que estava cumprindo essas expectativas, sua mãe, sempre distante, sempre trabalhando fora e sempre exigindo de Fernanda nada menos que a excelência, a jovem se sentia deslocada em sua casa, periférica a todos que ela chamava de família, até que um dia, esse afastamento mudaria completamente…
Em uma volta de sua escola em seu aniversário de 18 anos, Fernanda acabou por se deparar não com um dos bêbados, ladrões ou até crianças irritantes, não, ela seria fora atacada por uma criatura azul de 4 metros segurando uma espada colossal, um Oni, como sua mãe contará um dia…
Correndo até a exaustão, ela seria salva por ninguém menos que sua mãe, portando uma katana brilhante, e em um corte preciso e rápido como o vento, a criatura era partida ao meio enquanto parecia ter sua energia sugada para a espada. Após aquilo, sua mãe contaria a verdade sobre sobre seu “trabalho”: A família de Fernanda na verdade eram guardiões e moderadores do mundo espiritual e o físico, cada nova geração sendo imcubida de proteger os Youkais e evitar que estes acabem por ferir ou serem feridos por humanos como a Murasashi no Gadian e agora era a vez dela, uma vez que sua mãe só podia usar seus poderes uma ultima vez.
Agora, Fernanda auxiliada por sua mãe, se tornou a Guardiã da Liberdade, disposta a tudo pra proteger os mesmos
Habilidades (30 pontos)
For 1, Vig 2, Des 1, Agi 4, Lut 3, Int 1, Pro 2, Pres 1
EA: Golpe das Almas – Aflição 8 (Resistido por Vontade, superado por Vontade, 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Cumulativo +1
Vantagens (16 pontos)
Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) – Fama (Guardiã dos Espíritos), Contatos, Empatia com Animais, Esforço Supremo (Persuasão), Idiomas (Língua Nativa, Japonês), Iniciativa Aprimorada, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 5, Saque Rápido.
Perícias (12 pontos)
Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Sekai no Hashi 2 (+5) [Sekai no Hashi], Intuição 6 (+8), Persuasão 9 (+10).
Ataques
Iniciativa +8, Sekai no Hashi – Golpe das Almas +5 – Aflição CD 18 vs Vontade (1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado), Sekai no Hashi – Lâmina das Almas +5 Dano, CD 24 vs Vontade
Complicações
Inocência
Fernanda é uma pessoa inocente, sempre disposta a ajudar os outros, entretanto isso normalmente a leva a ser prejudicada
Motivação – Responsabilidade
Fernanda tem a obrigação como a Murasashi no Gadian é de proteger o equilíbrio do mundo espiritual e terreno
Presa à Liberdade
Em uma ironia do destino, a Guardiã da Liberdade está eternamente atrelada ao bairro, não podendo se locomover para fora de forma alguma
Desde criança, todos nós fomos bombardeados incansavelmente com a ideia do super-herói, seja com os X-Men, de 92 e Evolution, seja as inúmeras versões animadas do Cabeça de Teia, todos eles dentro de nossos corações… Mas e os super-heróis brasileiros? Esperamos que, com este suplemento, você possam brincar em São Paulo (Ou em qualquer outra cidade ou estado que você tenha mais familiaridade) e fazer as nossas historias se passaram na nossa terra.
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