Mario & Luigi: Superstar Saga – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do jogo Mario & Luigi RPG ou Mario & Luigi Superstar Saga, jogo desenvolvido pela AlphaDream e publicado pela Nintendo em 2003 para o Game Boy Advance e relançado em 2017 para o 3DS como Superstar Saga + Bowser’s Minions.

O inicio de algo épico!

 

Sobre o Jogo

Este o primeiro jogo da série Mario & Luigi, que é uma série de jogos aonde o jogador controla, ao mesmo tempo, tanto o Mario quanto o Luigi. O jogo foi um sucesso de crítica com 81% no Metacritic.

Não é o primeiro jogo de RPG da franquia Mario. Já tendo sido lançado dois jogos de RPG baseados no encanador; Super Mario RPG, para o Super Nintendo e Paper Mario para o Nintendo 64.

A historia se passa em um conflito diplomático entre o Reino Cogumelo e o Reino Feijão. Depois que o a bruxa Cackletta e seu capanga Fawful roubaram a voz da princesa Peach.

A historia se passa inteira nesse novo reino, aonde os irmãos devem enfrentar os inimigos daquele novo reino e recuperar artefatos.

O sistema de combate é um dos charmes do jogo.

Nossa Visão sobre o jogo (Pode conter spoilers!)

Mario & Luigi foi o principal jogo que deu inicio a uma das minhas franquias favoritas de jogos do Mario. Além dos elementos de plataforma que não podem faltar. O jogo traz varios puzzles que trazem a tona trabalho em equipe entre os dois irmãos e como eles são inseparáveis. Durante o jogo, por mais que Mario seja o principal personagem, seu irmão Luigi também tem muito destaque.

O jogo trouxe vilões recurrentes cheios de carisma, como Fawful e Popple, além de quebrar tropos já conhecidos, como ter Bowser como o principal antagonista. Por ser o primeiro jogo, tem alguns problemas de pacing, mas que passam despercebido pela carisma do mundo e de sua historia.

Uma face conhecida em um fundo novo as vezes é o ideal para trazer novas interações!

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como refêrencia!

Cenários e Sistemas

Rodar uma historia parecida com o jogo pode funcionar em qualquer sistema e cenário. Lógico, você pode tanto jogar no cenário de Mario em um sistema como 3D&T Alpha, o qual temos adaptação e você pode ver a parte 1, parte 2 e parte 3 nesses links!
Mas você pode pegar os pontos do plot e usar em qualquer campanha, de qualquer cenário ou sistema.

  • Conflito Diplomático: Os personagens são chamados para resolver um conflito diplomático entre dois países vizinhos, porque um feiticeiro de um dos países roubou a voz da princesa do reino principal.
  • Problemas resolvidos em equipe: Os personagens ficam presos em uma floresta, masmorra ou algo do tipo que para passar, eles precisam trabalhar em equipe para resolver os problemas, seja apertando em um mesmo interruptor ao mesmo tempo ou usando suas habilidades em conjunto.
  • A Bruxa Cackletta e Fawful: Os personagens são ameaçados pela Bruxa Cackletta que quer dominar um território ou um reino, e para isso ela procura um hospedeiro perfeito para por sua alma, que por coincidência é o principal inimigo dos personagens.
  • Uma Nova Região, Novos Poderes!: Os personagens vão para uma ilha isolada, aonde encontram novas técnicas e novos poderes que podem adquirir ao encontrar deuses perdidos de uma masmorra em forma de piramide.

Conclusão

Eu sou APAIXONADO por Mario & Luigi, a franquia. É um dos meus jogos favoritos da minha vida. É um jogo carismático, engraçado, muito divertido de jogar e, o mais importante, leve! E a parte mais legal para mim é a mecânica de conseguir desviar dos ataques inimigos entendendo seus padrões, que inspirou até mesmo Undertale que veio anos após ele.

Deem uma chance ao jogo de RPG do bigodudo.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Viagem e Transporte para o seu Mundo – Gênese Zero #18

Em um mundo de RPG não pode haver apenas perigos durante as viagens, ela também pode tranquila e desempenham um papel crucial na narrativa e na construção do cenário. Eles não apenas conectam locais e permitem a exploração de novas áreas, mas também oferecem oportunidades para aventuras e encontros inesperados. Este artigo abordará como desenvolver sistemas de viagem e transporte criativos e funcionais para enriquecer o seu mundo de RPG, utilizando exemplos para ilustrar cada conceito.

A criação de um sistema de viagem e transporte no seu mundo de RPG pode adicionar uma camada significativa de realismo e imersão. Os jogadores, ao se moverem de um ponto a outro, podem enfrentar desafios, descobrir segredos e interagir com diversas culturas e personagens. Portanto, é essencial considerar diferentes meios de transporte, desde os tradicionais até os mágicos e tecnológicos, para diversificar a experiência dos jogadores.

1. Cavalos e Montarias

As montarias, como cavalos, são os meios de transporte mais tradicionais em muitos mundos de fantasia. Contudo, para adicionar um toque único, podem ser incluídas montarias exóticas, como grifos ou dragões menores, que oferecem novas possibilidades de viagem aérea. Imagine uma ordem de cavaleiros que monta grifos treinados, patrulhando os céus em busca de perigos. Além disso, cavalos encantados com habilidades especiais, como correr sobre a água ou voar curtas distâncias, podem adicionar ainda mais variedade às opções de transporte.

2. Carruagens e Carroças

Carruagens e carroças são ideais para viagens em grupo e transporte de mercadorias. Um exemplo criativo pode ser uma caravana de carroças mágicas que se movem sozinhas, guiadas por espíritos benevolentes, permitindo aos viajantes descansar durante o percurso. Outra ideia é uma carruagem de luxo encantada, que oferece proteção contra ataques e conforto inigualável, garantindo que seus ocupantes cheguem ao destino revigorados.

3. Navios e Embarcações

A navegação marítima abre um vasto leque de aventuras. Pode-se introduzir navios voadores que navegam tanto pelos mares quanto pelos céus, utilizando cristais flutuantes como fonte de energia. Além disso, a ameaça de piratas e criaturas marinhas adiciona emoção às viagens marítimas. Imagine um navio pirata fantasma que aparece em noites de tempestade, desafiando os jogadores a um combate épico ou a uma fuga desesperada.

4. Portais Mágicos

Portais mágicos oferecem transporte instantâneo entre locais distantes. Contudo, o uso de tais portais pode exigir a resolução de enigmas ou a realização de rituais específicos, tornando o processo de viagem um desafio adicional. Por exemplo, um portal escondido em um templo antigo que só pode ser ativado com um artefato perdido, forçando os jogadores a embarcarem em uma missão para encontrá-lo antes de usarem o portal.

5. Trilhas e Estradas Antigas

Trilhas e estradas antigas podem ser cheias de perigos e mistérios. Um exemplo interessante seria uma estrada encantada que muda de direção à noite, levando os viajantes a locais inesperados e aventuras imprevistas. Imagine uma trilha mágica que se transforma em diferentes cenários a cada estação do ano, oferecendo novos desafios e oportunidades para os jogadores a cada viagem.

6. Dirigíveis e Aeronaves

Em um mundo com tecnologia avançada, dirigíveis e aeronaves podem ser comuns. Esses meios de transporte oferecem vistas panorâmicas e a possibilidade de ataques aéreos por criaturas ou outros aeronautas hostis, tornando cada viagem uma experiência única. Imagine um dirigível de luxo que oferece festas e eventos exclusivos durante a viagem, mas que pode ser atacado por piratas do ar, exigindo a defesa dos passageiros e tripulação.

7. Trens Mágicos

Trens que operam com magia ou tecnologia arcana podem proporcionar viagens rápidas e confortáveis. Por exemplo, um trem encantado que atravessa dimensões pode levar os jogadores a reinos paralelos ou a locais secretos inacessíveis por outros meios. Além disso, um trem fantasma que aparece apenas uma vez a cada século, oferecendo uma viagem única e misteriosa cheia de desafios e recompensas.

8. Caminhadas e Peregrinações

Algumas jornadas exigem que os personagens viajem a pé. Essas peregrinações podem ser enriquecidas com encontros aleatórios, desafios ambientais e a necessidade de sobrevivência em terrenos inóspitos, proporcionando uma experiência imersiva e desafiadora. Imagine uma rota sagrada que os personagens devem percorrer, enfrentando testes de fé e provações físicas para alcançar um templo lendário no topo de uma montanha.

9. Animais de Carga

Além de montarias, animais de carga, como mulas e elefantes, são essenciais para expedições longas. Um toque criativo pode ser a introdução de bestas mágicas que, além de carregar suprimentos, protegem seus donos com habilidades especiais durante a viagem. Por exemplo, um elefante encantado que pode se camuflar na paisagem ou uma mula que detecta armadilhas e perigos no caminho.

10. Transporte Subterrâneo

Túneis e passagens subterrâneas oferecem uma alternativa fascinante à viagem de superfície. Um sistema de metrô subterrâneo, operado por anões ou criaturas místicas, pode ligar cidades e fortalezas, proporcionando uma forma segura e rápida de viajar, porém não isenta de perigos ocultos nas profundezas. Imagine uma rede de túneis anões com trens mágicos, protegidos por guardiões de pedra e ameaçados por criaturas das profundezas.

Conclusão

A viagem e o transporte no seu mundo de RPG são mais do que simples meios de locomoção; eles são oportunidades para enriquecer a narrativa e oferecer novas experiências aos jogadores. Em suma, ao incorporar diferentes métodos de transporte, desde os tradicionais até os mais fantásticos, você pode criar um mundo mais vibrante e dinâmico. Portanto, use a imaginação e crie sistemas de viagem que complementem a história e o cenário do seu jogo, proporcionando aventuras inesquecíveis a cada jornada.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Como Não Ser Um Mestre de RPG Parte 1- Dicas de RPG #149

Algumas semanas atrás da publicação deste Dicas de RPG, viralizou na comunidade de RPG uma postagem do reddir “dndhorrorstories” com um jogador postando as 44 regras que o Narrador dele tinha para as suas mesas de Dungeons and Dragons. Nessas próximas Dicas de RPG, vamos destrinchar cada uma das regras e aprender, juntos, como não ser um mestre de RPG.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Como Não Ser Um Mestre de RPG

Voz: Gustavo Samuel
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Os Assustadores X-Men – Cenário para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 foi um sucesso e estamos próximos do lançamento de Deadpool & Wolverine. Inspirado no mundo dos mutantes, nosso Mestre das Fichas Julio César traz um cenário inspirado em X-Men para Mutantes & Malfeitores 3ed!

O mundo em guerra

No ano de 2001, os EUA sofreriam uma mudança de paradigma que mudaria os rumos do infante século XXI: O Atentado às Torre Gêmeas, esse evento seria usado pelo governo americano para iniciar uma invasão de alta escala no Afeganistão, iniciando um conflito duradouro na região do Oriente Médio.

Porém, essa seria apenas a primeira das enormes mudanças que o mundo inteiro sofreria quando, meses após o início da guerra, o governo dos EUA acabaria recebendo informações e ativamente recuperando o corpo ainda vivo, do lendário Capitão América!

O soldado lendário da Segunda Guerra, e em poucas semanas, o mesmo fez sua primeira coletiva de imprensa, demonstrando seu apoio e também sua entrada nos esforços da Invasão do Iraque junto de sua antiga unidade reformulada, O Comando Selvagem. 1 mês depois de sua entrada na guerra, ele e sua unidade desapareceram e até hoje não foram encontrados.

O gene da Nova Era

O mundo parecia já em polvorosa com esse novo paradigma que se montava na sociedade, mas nada nem ninguém poderia preparar a humanidade para o que viria depois, quando em 2002 em Stanford, um adolescente chamado Robert Baldwin em um acesso de raiva acabou por causar uma explosão que acabaria por destruir uma escola inteira.

Em choque, rapidamente, mais e mais relatos dos então chamados “Mutantes” começaram a surgir por todo os Estados Unidos, causando um pânico na população que rapidamente foi rapidamente capitalizado pela imprensa marrom, mais e mais levando a população a se posicionar a favor do Ato Patriótico e em Maio de 2002, o governo anunciou uma parceria entre as Empresas Trask e as Industrias Stark com o governo para lidar com a “Ameaça Mutante”, exibindo em Novembro de 2002, o traje “Sentinela” um exo-esqueleto modificado com armamento de ponta que seria usado por soldados treinados em áreas de grande atividade mutante sob o pretexto de “pacificação”, entretanto, ao final do ano, foram computados cerca de 95 mortes confirmadas de mutantes em vários locais, 25 desses sendo em Nova York além da morte de 12 pilotos do traje.

Durantes as festas de Natal, o CEO Tony Stark anuncia o traje Sentinela Mark II “A Máquina de Combate” uma versão de combate pesado ainda em fase prototípica que seria vestida por seu amigo, o Coronel James Rhodes.

O X da esperança

Após inúmeras pesquisas feitas em corpos mutantes, descobriu-se que as mutações vinham de um gene específico vindo do cromossomo X, diretamente da mãe, sendo batizado de Gene X praticamente em seguida, com a imprensa rapidamente tornando esse nome parte de sua caçada mutante.

Não demorou muito para que episódios de retaliação organizados contra as Sentinelas começassem, rapidamente chamando a atenção das autoridades que iniciaram sua investigação, mas por conta dos poderes, se tornou muito difícil a localização dos mesmos, até que em Setembro de 2003, um grupo de jovens chamado de X-Men veio a público denunciando os casos de uso extremo da violência contra os mutantes, com sua líder, Lorna Dane (conhecida pelas ruas como Polaris), expressando que “Eles tem direito a lutar por sua existência e eles usarão a força que for necessária pra manter esse direito”

Não é preciso dizer que essa declaração rapidamente tornou o público extremamente receoso, entretanto, em meio a esse caos, um evento causaria comoção inacreditável para algo além dos Mutantes…

O dia que o céu foi tomado por um Dragão

 Esse foi o grande evento que mudaria tudo, quando em maio de 2004, uma criatura draconiana feita do que parecia ser uma gosma negra começou a atacar Nova York, e a Irmandade rapidamente, junto de alguns Sentinelas incluindo Rhodes, conseguiram parar a criatura. Com esse ato em suas costas, rapidamente o grupo ganhou popularidade e apoio de um grupo pequeno mais significante de simpatizantes à causa, ainda assim, eles ainda são considerados fugitivos do governo e um perigoso grupo terrorista, mesmo contando com membros em seus 15 anos..

Agora o grupo tem tentado construir uma rede de apoio mutante, infelizmente pequena pela falta de recursos do grupo, os mesmo tem sido visto com mais leniência pela população, além de tudo isso, Jonathan, outro membro dos X-Men acabou por descobrir por análises da criatura draconiana que na realidade, ela era um mutante primitivo, os colocando mais fundo nesse quebra cabeça não só sobre sua origem enquanto espécie, mas o verdadeiro envolvimento da humanidade nisso tudo…

Conheça seus amigos:

Lorna Dane (Polaris) NP 8

 Lorna veio com sua mãe ainda criança para os Estados Unidos, uma romani-judia no meio daquela terra a fez desde pequena sobreviver com uma personalidade “de poucos amigos”, ela se tornou uma pessoa muito retraída, tendo como única amiga, sua mãe, Natalya Suzanna Dane, uma senhora jovem e espirituosa, que sempre a repreendeu por sua personalidade, a dizendo que não havia nada de bom de em viver fechada dentro de si, solitária…

Esses conselhos pareciam um presságio quando anos depois, após o Incidente de Stanford, sua mãe acabou por ser atacada por uma unidade Sentinela quando ela demonstrou seus poderes, quando Lorna percebeu, toda a casa que sua mãe demorou uma década para montar, ser destruída em minutos, e no meio daquele choque, Lorna despertou seus poderes, matando a unidade inteira, desde então ela foi caçada como uma terrorista perigosa para o governo americano, até finalmente fundar os X-Men junto de Sean e Daniel( Respectivamente Banshee e Forge), considerando os dois, provavelmente as únicas pessoas que o fazem se sentir segura nesse mundo todo.

HABILIDADES (20 pontos)

Força 0, Vigor 1, Agilidade 2, Destreza 3, Luta 2, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 0

DEFESAS (24 pontos)

Esquiva +6 (Total +8), Aparar +4 (Total +6), Resistência +7 (Total +8), Fortitude +7 (Total +8), Vontade +7 (Total +8)

PERÍCIAS (19 pontos)

Acrobacias 4 (+6), Especialidade: Religião (INT) 8 (+9), Especialidade: Tática (INT) 8 (+9), Furtividade 5 (+7), Intimidação 8 (+8), Percepção 4 (+5)

VANTAGENS (11 pontos)

Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Atraente, Duro de Matar, Esforço Supremo, Liderança, Maestria em Perícia, Prender Arma, Treinamento Tático.

PODERES (46 pontos):

Poderes Magnéticos: Múltiplos Efeitos • 46 pontos

Campo de Repulsão Eletromagnética

Proteção 7 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0) • 14 pontos

Controle Metálico

Arranjo (Poder Base:  Armadilha de Metal) • 26 pontos

EA: Armadilha de Metal

Aflição 7 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Acurado +3. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1) • 24 pontos

EA: Mover Objetos 7

Fixos: Acurado +3. Extras: Dano +1. Falhas: Limitação Material -1 (Metais) • 17 pontos

Levanta um total de 4 toneladas.

EA: Nulificar 8

Aparelhos Eletrônicos. Extras: Amplo +1, Área +1 (Explosão), Simultâneo +1. Falhas: Cansativo -1 • 24 pontos

Voo 3

Velocidade de voo de 60 m/ação de movimento e 30 km/hora. • 6 pontos

OFENSIVA

Iniciativa +2
Corpo-a-corpo: Bônus +2
Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 10 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
À Distância: Bônus +3
Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
Controle Metálico – Armadilha de Metal: Aflição, Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.)
Controle Metálico – Mover Objetos: Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.)
Controle Metálico – Nulificar: (CD 18 vs Vontade ou Graduação do Efeito. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)

Complicações

Herança Desconhecida

Lorna ainda busca significado na estranha fala de sua mãe antes de sua morte….”Procure a Ilha”

Motivação – Viver

Lorna está lutando com todas as suas forças para ter um futuro, qualquer um que não seja queimar como muitos outros de seu povo, e ela vai lutar até a ultima fibra de seu ser

Mutante

Lorna é uma mutante, fazendo com que toda a violência e equipamento anti-mutante basicamente tenha o nome dela impresso, embora a tinta que eles queiram usar ainda esteja pulsando na jovem mutante

PONTOS DE PODER: Habilidades 20 + Defesas 24 + Perícias 19 + Vantagens 11 + Poderes 46 = 120 pontos

Conheça seus demônios de cada dia…

Tony Stark (Patriota de Ferro) – NP 13

Anthony Stark Jr nasceu no mais dourado dos berços de ouro, filho de um dos cientistas responsáveis pelo Projeto Manhattan, e fundador da das Indústrias Stark, o jovem gênio nunca teve qualquer dificuldade na vida, a não ser sua péssima relação com seu pai, algo que atingiu o ponto de ebulição já em 98 quando os dois brigaram durante uma reunião da empresa, entretanto a reconciliação viria 3 anos depois.

Mas que infelizmente ela viria em uma péssima hora: Durante uma viagem de negócios da família Stark para Nova York, um ataque terrorista colocaria Tony e seu pai para construir uma arma que os permitiria vencer a guerra, entretanto os mesmo sorrateiramente foram capazes de reimagina-la para fugir, infelizmente a fuga acabaria por fazer o pai de Tony, já debilitado por conta de estilhaços presos ao seu coração e sobrevivendo graças a um imã improvisado, de sofrer um ataque do coração.

Após esse episódio, Tony se tornou um homem obcecado com o combate ao terrorismo e à segurança nacional, vendo a situação dos Mutantes após Stanford como sua prioridade para a segurança americana, se unindo a Bolivar Trask, seu rival de negócios para a criação de sua nova e atual armadura e do Exercito Sentinela( Utilize o modelo de Blindado do Livro do Jogador, mas reduza para NP 7, diminua o Intelecto para 3 e troque as vantagens por Ataque Poderoso e Especialidade( Tática) 4)

HABILIDADES (56 pontos)

Força 3, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 3, Luta 2, Intelecto 9, Prontidão 2, Presença 6

DEFESAS (35 pontos)

Esquiva +10 (Total +11), Aparar +9 (Total +11), Resistência +13 (Total +15), Fortitude +8 (Total +10), Vontade +8 (Total +10)

PERÍCIAS (18 pontos)

Especialidade: Negócios (INT) 6 (+15), Intimidação 5 (+11),  Persuasão 10 (+16), Tecnologia 14 (Total +23)

VANTAGENS (16 pontos)

Ação em Movimento, Atraente, Benefício (Riqueza) 4, Contatos, Defesa Aprimorada, Esforço Supremo (Tecnologia), Iniciativa Aprimorada 3, Liderança, Maestria em Perícia (Tecnologia), Memória Eidética, Oponente Favorito (Terroristas).

PODERES (100 pontos)

American Pride Mark III (Removível): Dispositivo • 100 pontos

Armamentos de Proteção Nacional

Arranjo (Poder Base: Repulsores Paralisantes) • 46 pontos

EA: Repulsores

Dano 11 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1) • 32 pontos

EA: Repulsores Paralisantes

Aflição 11 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2, Distância Aumentada +1) • 44 pontos

EA: Soco Repulsor

Dano baseado em Força 8 (Fixos: Penetrante +10) • 18 pontos

Couraça Nacional

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1) • 26 pontos

Jatos Propulsores (Voo 8)

Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora. • 16 pontos

Levantamento de Carga 8

+8 de Força para apenas levantamento de carga. • 8 pontos

Sistema de Defesa

Característica Aumentada 28 (Vantagens Aumentadas: Ataque À Distância 12, Ataque Corpo-a-corpo 12, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Rastrear) • 28 pontos

OFENSIVA

Iniciativa +13

Corpo-a-corpo: Bônus +14

Desarmado: Bônus +14, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

Armamentos de Proteção Nacional – Soco Repulsor: Dano, Bônus 14, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

À Distância: Bônus +15

Arremesso: Bônus +15, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores: Dano, Bônus 15, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores Paralisantes: Aflição, Bônus 15, Crit 20 (CD 21 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Obececado

Tony é obececado em criar um Estados Unidos seguro, indo atrás de todas as potenciais ameaças do país

PONTOS DE PODER: Habilidades 56 + Defesas 35 + Perícias 18 (35 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 100 = 225 pontos

Conclusão

Esse é um dos projetos que eu tenho em mente pra criar cenários prontos para jogadores de M&M, cortando uma parte longa e muitas vezes bagunçada do processo de se criar uma campanha, e surfando no espetacular show que foi X-Men 97, pra vocês, um cenário com tudo de melhor dos X-Men, elevado à sua enésima potência. Espero que aproveitem


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

O uso de Homebrew no RPG – Tudo menos D&D #09

O Homebrew

Mais cedo ou mais tarde os jogadores de RPG irão se deparar com uma infinidade de materiais homebrew. Esta palavra em inglês se traduzida literalmente é algo como “produzido em casa”. Na nossa comunidade se refere a conteúdos de RPG criados por jogadores que não são designers profissionais, associados a empresas e editoras.

Em geral é comum que mestres/narradores mais experientes proíbam o uso de homebrews em suas mesas, e essa decisão não é arbitrária. Jogadores podem ter sua atenção cativada por um homebrew com um conceito interessante para o RPG que está jogando. Todavia existe grande chance aquele conceito não foi bem trabalhado (tanto no sistema de regras quanto no cenário envolvido), dando potencial de desequilibrar a relação de poder entre os personagens. Para facilitar a tarefa de mestrar, que já é um papel trabalhoso em nosso passatempo, rapidamente se exclui homebrews de seus jogos logo entre as primeiras regras de etiqueta da mesa.

Como o Homebrew é ruim

Outros mestres/narradores acabam ficando amargos rapidamente mediante uso de homebrew de forma irrestrita. Apesar de bem intencionados, outros jogadores e mestres/narradores na internet criam conteúdos extras de homebrew para RPG. Porém é comum deixarem de lado a prudência na hora de equilibrar exigências das mecânicas internas dos sistemas ali utilizados. Cito três exemplos de homebrews não elaborados com profundidade:

  • Um arquétipo novo (o pacote que se pode adotar em Chamado de Ctulhu) para investigadores. Mas que possui mais opções/pontos do que os outros arquétipos oficiais dos livros;

  • Um novo clã de Vampiro A Máscara que possui mais disciplinas que outros clãs, desequilibrando a equivalência de poder (e possibilidades) em relação aos outros vampiros dos personagens jogadores;

  • Uma opção nova em Shadowrun Anarchy de Amps das Sombras sobre um mosqueteiro do século XVIII. Este homebrew foge do tema do RPG, um cyberpunk distópico;

Como o Homebrew é bom

Ditos estes exemplos agora cabe descontruí-los: nem todo homebrew é desequilibrado ou fora de temática. Inclusive ser fora da temática não necessariamente incute em um conteúdo ruim. Nesta mesma coluna já escrevi um artigo fazendo sugestões de inserção de alusões a datas comemorativas do mundo real em seu RPG. Um jogador ou mestre mais experiente, levando em consideração o equilíbrio do homebrew em relação ao sistema e cenário abordados, pode sim criar um homebrew significativo e interessante de se implementar. Muitos RPG’s consagrados começaram como homebrew e cresceram para alcançar milhares de mesas pelo mundo, sendo o exemplo mais claro o Pathfinder.

Uma Dica Final

Caso o jogador ou mestre/narrador encontre um homebrew que entenda como relevante para sua mesa, antes de se assustar com o fato de não ser um conteúdo oficial e automaticamente o proibir, analise se aquele material faz sentido para o seu cenário e pode se encaixar no sistema de regras de forma a enriquecer o jogo ao invés de trazer frustração. Há uma imensa comunidade com ideias incríveis para se aproveitar, não se restrinja e esteja aberto a aprender novas formas de usar cenários e sistemas de regras, seus companheiros/as de mesa agradecerão.

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Arcanistas e Bárbaros em 3DeT Victory – Tormenta ALPHA

Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Em 3DeT Victory não temos os conceitos de Classes, o mais próximo disso são Kits. E como seriam esses Kits jogando no cenário Tormenta ALPHA? No Área de Tormenta de hoje, estaremos explorando quais kits melhor traduzem o Arcanista e o Bárbaro em 3DeT Victory e novas vantagens exclusivas para essas classes.
 

Em 3DeT Victory, Classes são normais, pero no mucho.

Com o lançamento do Manual do Arcanauta, tivemos alguns kits relacionados ao nucléo Tormenta ALPHA, inclusive alguns que são 1:1 com as raças do cenário de Tormenta que jogamos em T20.

Porém, nem todas as classes tem Kits próprios, mas tem outros kits que são semelhantes o bastante para que possam ser considerados. Como 3DeT é um sistema que te dá as ferramentas e você descreve como isso vai ser lido em roleplay, um personagem com o kit Alquimista, por exemplo, poderia ser considerado um Feiticeiro ou um Bruxo.

Por isso, para fazer essa tradução, vamos considerar quais Kits do Manual do Arcanauta podem descrever, da maneira mais próxima póssivel, as classes de Tormenta.

Disclaimers também são comuns.

Abaixo, vamos pegar as classes e imaginar como seriam Vantagens exclusivas delas dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA. E quais kits melhor encaixem no arquétipo da classe.

É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.

Além disso, as classes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano. Outros livros que saiam no futuro com novas classes não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).

Arcanistas normalmente são comuns em quase todos os cenários de fantasia.

Arcanista

Kits correspondentes: Alquimista, Elementalista, Ilusionista, Maginauta, Mago e Necromante

O Arcanista é o mestre de poderosas energia místicas, capaz de usar mágia da maneira mais especular e destrutiva. Arcanistas são uma classe normalmente frágil, com pouca vida e pouco poder de combate. Entretanto, ele compensam Magia. podendo causar o maior número de dano em pouco tempo.

Vantagens de Arcanistas

Essas são vantagens exclusivas para a classe Arcanista, para pegar qualquer uma das vantagem abaixo, você deve ter pelo menos um dos kits correspondentes a classe Arcanista e a vantagem Magia.

Arcano de Batalha 2pts

Quando faz um ataque usando a perícia Mística, o atributo correspondente tem +2.

Caldeirão de Poções 1-3pts

Você sabe construir e possui itens consumíveis de Magia. Dependendo do custo, você recebe uma quantidade de poções equivalente a itens de Magia no inicio de cada aventura.

1pts Três poções de Magia menor ou uma poção de Magia média

2pts Três poções de Magia média ou uma poção de Magia maior

3pts Duas poções de Magia maior ou uma poção de Magia média

Caso tenha a vantagem Inventário, você pode acumular essa poções para ter um item de tamanho maior. Por exemplo, se já tiver dois itens incomuns, você pode usar suas poções de Magia média para usar uma Magia maior.

Contramágica Aprimorada 2pt

Quando faz um teste de defesa usando Mística contra um teste de ataque usando Mística, você pode gastar 2 PM para receber Ganho e, se vencer, tem defesa perfeita contra o ataque. Você só pode usar essa vantagem uma vez por rodada.

Envolto em Mistério 1pt

Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas, ou você é só muito edgy mesmo. Você tem P+2 em testes sociais contra alvos ignorantes ou supersticiosos, o mestre tem a palavra final em que se encaixa nessa categoria. Você não pode ter Envolto em Mistério e ser Carismático.

Escriba Arcano 2pt

Você pode aprender magias copiando textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. A critério do mestre, se encontrar algum texto que contenha uma técnica que tenha como pré-requisito a vantagem Magia ou a perícia Mística, você pode fazer um teste de Saber (Meta 10 + custo da técnica), se passar, você aprende a técnica presente nesse grimório e pode usar ela até o fim da aventura. Se comprar a técnica do grimório ao fim da aventura com XP, você pode usar ela gastando -1 PM.

Magia Pungente 1pt

Quando lança uma técnica que tenha Magia como pré-requisito, você pode gastar +1 PM para aumentar a meta para resistir a ela em +2 ou receber em valor como bônus no teste de ataque (caso seja uma técnica que peça um ataque).

Klunc também é comum em 3DeT Victory!

Bárbaro

Kit correspondente: Bárbaro

Os Bárbaros são guerreiros que lutam usando seus instintos como base. Não combatentes sem mente que agem por impulso, mas canalizadores das energias primais que usam seu corpo em conexão com o natural para se tornarem uma ameaça imparável.

Vantagens de Bárbaro

Para todas as vantagens abaixo, você deve ter o Kit Bárbaro.

Alma de Bronze 1pt

Quando usa Frenesi de Combate, você também recebe R+3, que afeta seus PV temporariamente, quando o combate termina, você também perde os PV que recebeu, se ainda tiver eles.

Destruidor 2pts

Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 (apenas uma vez), impedindo falhas críticas.

Espírito Inquebrável 1pt

Quando você é derrotado, você permanece lutando por um número de turnos iguais a sua Resistência. Ao fim desse periodo, você continua derrotado, mesmo que seja curado. Você pode até derrotar um inimigo, mas não consegue escapar da vergonha da derrota.

Golpe Poderoso 2pts

Quando faz um ataque em um alvo Perto ou Longe e supera o teste de Defesa do alvo por 5 ou mais, você pode gastar 1 PM para somar 1D a mais ao dano.

Superstição 1pt

Você acha magia feia e boba, quando é alvo de uma técnica que tenha Magia como pré-requisito ou por um ataque com Mística, você tem Ganho.

Vigor Primal 1pt

Quando usa Pontos de Ação para Recuperação Espantosa (veja 3DeT Victory pg. 169), você soma sua Resistência na recuperação. Por exemplo: se tiver Resistência 3 e gastar 1 PA para se curar, você cura 13 PV, se gastar 2 PA, você cura 23 PV e por assim vai.

Conclusão

Conforme vou pensando em um cenário de MMO para 3DeT Victory, não consigo parar de pensar em tudo que  dá para fazer como “pretexto” para certas coisas ocorrerem. Fazer essas postagens com as classes em 3DeT Victory está sendo muito divertido, e eu espero que vocês gostem tanto quanto eu!


3DeT Victory JÁ ESTÁ está disponível para compra! Fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Audio Dramas de RPG – Taverna do Anão Tagarela #137

‎Douglas Quadros e Karina Cedryan recebem o editor Senhor A para falar sobre Áudio Dramas de RPG. Venha com a gente conhecer esse mundo ainda tão pouco explorado mas com um potencial gigantesco.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Audio Dramas de RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karina Cedryan | Senhor A 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Action Movie World: Programado Para Matar – Guia de Construção de Personagem

Com uma proposta inovadora e diferente, Action Movie World: Programado Para Matar é um game escrito por Ian Williams e inspirado nas regras de Apocalipse World, desenvolvidas por Vicent Baker. Originalmente publicado pela Flatland Games, recebeu a versão brasileira pela Tria Editora, sob os cuidados de Bruno Mares.

A proposta do jogo é se basear em filmes de ação dos anos 70, 80 e 90. Inspirado por grandes clássicos como O Grande Dragão Branco, Duro de Matar, Comando Delta, O Príncipe Guerreiro e vários outros, o objetivo aqui não é apenas criar um personagem, viver uma grande aventura ou experienciar eventos traumatizantes e dramáticos: o negócio é ser Brucutu, audaz, temerário, gambiarrista, e acima de tudo, protagonista de seu próprio longa metragem de ação!

Action Movie World: Programado Para Matar usa de muita linguagem cinematográfica para explorar seus elementos mecânicos de jogo, como Roteiro, Direção, Atuação, Atores e por aí vai. A estética do livro também segue esse caminho, com claquetes e esboços de roteiros permeando as informações e sendo parte da arte do livro.

Mas, afinal de contas, o que há nesse livro? Qual seu conteúdo? Bom, bora lá esmiuçar!

Action Movie World – Programado Para Matar

Diferente de tudo o que você já jogou, embora seja RPG o suficiente para se sentir em um ambiente familiar e conhecido! O objetivo aqui não é interpretar um personagem singular (mesmo que muito complexo e com várias camadas): o negócio aqui é interpretar um ATOR  ou ATRIZ que está interpretando um personagem, e tudo isso de forma real!

Pode parecer absurdo, maluco, confuso… mas garante que é extremamente divertido, dinâmico e simples de jogar! E para se jogar, é preciso criar seu personagem, e é isso que exploraremos a seguir! Como são criados os personagens de AMW?

Personagens/Atores/Atrizes

Em AMW, como dito antes, os jogadores(as) interpretarão atores/atrizes que, por usa vez, foram elencados para a participação de um ou mais filmes. E convenhamos: já percebeu como as estrelas de Hollywood geralmente são exploradas de uma forma “padrão” conforme alguns arquétipos? Isso também acontece em AMW!

O jogo usa um total de 7 arquétipos, chamados de Manual do Ator, que consiste em um arquétipo influenciado por artistas do gênero. Entenda esses manuais como sendo o “tipo de atuação esperado do artista”. Por exemplo, Jackie Chan sempre está no papel de uma pessoa perita em luta improvisada, com toques de humor e bastante agilidade, ao tempo que Jet Li, embora também um artista chinês e talentoso em combate, pega papéis mais sisudos e de menos falas.

Claro que esses arquétipos não limitam o potencial de atuação, e sim em qual tipo de papel no filme aquele artista pode se encaixar melhor! Cada arquétipo já vem montado, e com sugestão de habilidades para se escolher, tornando este um dos sistemas mais dinâmicos do mundo na criação de personagens!

Manuais de Ator

Como dito antes, o jogo traz um total de sete arquétipos de personagem prontos para uso. Escolha o seu arquétipo de acordo com o tipo de atuação.

Cada arquétipo tem inspiração em diferentes estrelas de Hollywood, e um conjunto de Atributos padrão a serem escolhidos, além de movimentos exclusivos de seu arquétipo, conforme segue abaixo:

Com esses arquétipos em mãos, é possível criar uma infinidade de personagens! E de maneira muito simples e criativa! Escolhido seu Arquétipo, escolha seu conjunto de habilidades, suas duas manobras, e pronto, personagem criado!

Para deixar tudo ainda mais dinâmico e ágil, você pode baixar gratuitamente as fichas de arquétipos de AMW diretamente do site da Tria Editora, clicando AQUI.

Personagens para Action Movie World

Como mencionado, criar personagens para AMW é muito simples, dinâmico e efetivo! Basta escolher o seu Arquétipo, seus Atributos, seus Movimentos e pronto, ficha feita! Veja um exemplo:

  • Francis SpielbergLutatirador
    AtributosAgilidade+2 Drama+2 Músculos-1 Magnetismo-1 Presunção=0
    Movimentos – “Se eu acredito em Deus? Claro. Eu existo.” ( Adicione +1 em Agilidade (máx +3)); Instintos do Predador  (Role +Agilidade em vez de +Presunção para ler uma situação.)

E assim temos um personagem pronto para uso em AMW! Mais simples que isso, impossível! Agora é só jogar e se divertir, e fazer aquele super filme campão de críticas e bilheteria!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da  Liga das Trevas, as adaptações da Quimera de Aventuras, os jogos da Tria Editora e muito mais!

Estrutura de Narrativa Não-linear – Aprendiz de Mestre

Aposentar os Heróis é gratificante, mas a construção de campanhas de RPG pode ser uma arte complexa, especialmente quando se busca criar uma estrutura de narrativa não-linear. Este tipo de narrativa, que permite múltiplos caminhos e resultados, proporciona uma experiência rica e dinâmica tanto para o mestre quanto para os jogadores. Contudo, estruturar uma campanha não-linear pode ser desafiador, pois exige planejamento cuidadoso e flexibilidade. Neste artigo, exploraremos como criar campanhas com várias possibilidades e caminhos, oferecendo dicas e exemplos criativos para ajudá-lo a desenvolver sua próxima aventura épica.

Introdução à Narrativa Não-Linear

Uma narrativa não-linear, ao contrário da linear, não segue uma sequência fixa de eventos. Em vez disso, os jogadores têm a liberdade de escolher diferentes caminhos que influenciam o desenrolar da história. Esse formato não apenas aumenta o engajamento dos jogadores, mas também permite uma maior personalização da aventura. No entanto, a criação de tal narrativa requer um equilíbrio entre preparação e improvisação.

Planejamento de Roteiros Alternativos

A base de uma campanha não-linear está nos roteiros alternativos. Portanto, deve-se criar vários caminhos que a história pode seguir. Por exemplo, um grupo de aventureiros pode escolher aliar-se a um poderoso mago para derrotar um dragão, ou talvez decidir juntar forças com um bando de ladrões para roubar um artefato mágico.

Desenvolvimento de Personagens com Múltiplas Motivações

Os personagens centrais da campanha, incluindo NPCs (Personagens Não Jogadores), precisam ter motivações e objetivos complexos. Esses objetivos podem levar a diferentes interações e desenlaces. Por exemplo, um mercador pode ser tanto um informante valioso quanto um inimigo traiçoeiro, dependendo das ações dos jogadores.

Criando Conflitos Interconectados

Em uma narrativa não-linear, os conflitos não devem ser isolados. Eles devem estar interconectados, de modo que a resolução de um problema possa desencadear novos desafios. Se os jogadores escolhem resolver uma disputa entre duas tribos, a resolução pode abrir caminho para uma aliança ou iniciar uma nova rivalidade com uma terceira facção.

Flexibilidade no Desfecho das Missões

As missões e tarefas dentro da campanha devem permitir múltiplos desfechos. Em vez de um único objetivo, os jogadores devem ter opções variadas. Por exemplo, a missão de resgatar um prisioneiro pode terminar com a sua libertação, a descoberta de um segredo sombrio ou até mesmo uma aliança inesperada com o carcereiro.

Uso de Pontos de Decisão

Os pontos de decisão são momentos críticos onde as escolhas dos jogadores afetam significativamente a narrativa. Estes pontos devem ser cuidadosamente planejados para garantir que cada escolha tenha consequências reais. Por exemplo, decidir poupar ou executar um inimigo capturado pode alterar alianças futuras e modificar o curso da campanha.

Integração de Subtramas

As subtramas adicionam profundidade e complexidade à narrativa. Elas devem ser integradas de forma a enriquecer a trama principal. Por exemplo, enquanto os jogadores buscam um artefato poderoso, podem se deparar com uma subtrama envolvendo uma antiga maldição que precisa ser quebrada.

Ambientação e Cenários Dinâmicos

Os cenários e ambientes da campanha devem refletir as escolhas dos jogadores. Se um vilarejo é salvo de um ataque, ele pode florescer e oferecer novos recursos. Contudo, se abandonado, pode tornar-se um covil de bandidos. Essas mudanças dinâmicas tornam o mundo de jogo mais vivo e reativo.

Ferramentas de Gestão de Narrativa

Utilizar ferramentas como mapas interativos e cronogramas pode ajudar a manter a coesão da narrativa não-linear. Essas ferramentas auxiliam o mestre a acompanhar os diversos caminhos e eventos que ocorrem durante a campanha, garantindo que todos os detalhes estejam alinhados.

Feedback dos Jogadores

O feedback contínuo dos jogadores é crucial. Ele permite ajustar a campanha de acordo com as preferências e interesses do grupo. Por exemplo, se os jogadores mostram mais interesse em intrigas políticas do que em batalhas, o mestre pode adaptar a narrativa para focar mais nesses aspectos.

Conclusões Abertas

As conclusões das campanhas não-lineares devem deixar espaço para futuras aventuras. Em suma, a história não precisa terminar de forma definitiva; ao invés disso, deve abrir portas para novas possibilidades. Isso mantém o interesse dos jogadores e permite a continuidade do mundo de jogo.

Conclusão

Estruturar campanhas não-lineares requer dedicação, criatividade e uma abordagem flexível. Ao planejar roteiros alternativos, desenvolver personagens complexos, criar conflitos interconectados e usar ferramentas de gestão narrativa, os mestres podem proporcionar experiências ricas e envolventes para seus jogadores. Em suma, a narrativa não-linear oferece uma maneira emocionante de explorar o potencial do RPG, permitindo que cada escolha dos jogadores molde a história de maneiras únicas e inesquecíveis.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Expresso Dourado RPG – Resenhas

Toda sexta-feira às 20 horas é transmitida a campanha Expresso Dourado no canal “Nossa Mesa”, que até o presente momento, mostrou ser uma campanha com muito embasamento histórico e muita música envolvida. Se passando no século XIX em Ouro Preto, Minas Gerais, em uma época que Minas e São Paulo eram o centro do país, com o carro chefe da cultura Café com Leite. Expresso Dourado traz elementos do clássico velho oeste e se ambientando dentro do universo de Morfeu. 

Lutando para sobreviver e permanecer de pé, os protagonistas passam por provações e enfrentam uma das mais perigosas Virtudes, a Vingança.

O Som das Seis

Expresso Dourado utiliza o sistema O Som das Seis, desenvolvido por Ramon Mineiro, conhecido por ser muito punitivo, onde existem consequências para cada ação feita. Quem será o mais rápido pistoleiro nesse oeste selvagem?

Contendo mecânicas específicas para duelos, sistema de lealdade com os cavalos e a possibilidade de jogar mãos de poker durante a aventura. Tudo isso muito bem ritmado, com todas as habilidades do sistema tendo nomes de música. O sistema funciona com base na rolagem do dado D6 e conta com quatro atributos principais, sendo eles: Agilidade, Coragem, Físico e Intelecto.

Universo Morfeu

O universo Morfeu já tem outras campanhas finalizadas, como Nevasca e Cicatrizes da Dor. Aborda os sentimentos como se fossem reais, como se cada um tivesse uma forma física, sendo denominados de “Virtudes”. O que originou todos esses sentimentos? Os sonhos, o anjo caído, Lúcifer ou até mesmo Morfeu, como é popularmente chamado. Nomes em diferentes crenças ao passar dos séculos para uma mesma entidade.

Atualmente, Morfeu está passando pela fase de desenvolvimento de seu próprio sistema para usar os sentimentos dos jogadores e personagens como potencializadores. No momento, o universo conta com vinte e cinco Virtudes que se dividem e coexistem.

Jogadores

Essa mesa conta com uma party de seis jogadores, sendo estes: Kalera, Alice Schiavotto, Ju Scochi, Marjôrui, Raymoonzz e Laixxx, além de diversas participações especiais.

Todos inseridos na comunidade de RPG de mesa e tendo participado e idealizado projetos com potencial enorme. Desde RPG de Demon Slayer, histórias em tempos antigos da Grécia e até mesmo envolvendo Ordem Paranormal com produção de trilhas sonoras e participação.

Onde Assistir

A campanha estará acontecendo toda sexta-feira no canal do coletivo Nossa Mesa, tanto no Youtube quanto na Twitch. As sessões são estimadas para ter ao máximo quatro horas e com uma duração de doze episódios.

O Enredo Até Agora

Contando até o momento com nove episódios lançados, a campanha mostrou muitas dinâmicas interessantes, um layout temático e imersivo com interações dos apoiadores, diversos “giveaways” de jogos e de PDFs do sistema em que a trama se passa, muita música envolvida e muita contagem de balas e dinheiro! Afinal, no oeste selvagem, você deve fazer os seus tiros valerem a pena. Isso tudo envolvendo uma trama de uma família lendária: Os Bragas, que carregam o espírito da vingança, uma das virtudes parece ter tramas e coloca as peças no tabuleiro para que os cordeiros avancem na trama. Mas, se você pensa que eles têm descanso no refúgio dos sonhos, está enganado. Morfeu fala e desdenha de cada um deles tentando fazer com que eles cedam ao que todos em algum momentos cedemos: nossos sentimentos.

Equipe Envolvida

  • Antônio “Ghizzo” – Idealizador e escritor do universo Morfeu, diretor de narrativa, e narrador.
  • Licia Webber – Co-diretora, escritora do universo Morfeu, community manager e social media
  • Bluebellry – Diretora criativa, produção e escritora do universo Morfeu, desenvolvedora do sistema Etérea.
  • OWiccan – Produção e escritor do universo Morfeu, desenvolvedor do sistema Etérea.
  • Moss – Ilustradora do projeto Morfeu. 
  • Hestia – Ilustradora do projeto Chave Mestra e do projeto Morfeu. 
  • Gueelem – Ilustradora do D20 Minutinhos e do projeto Morfeu. 
  • Noah Coelho – Diretora criativa e Ilustradora do projeto Morfeu.
  • Alice Schiavotto – Trilhas sonoras, vídeos e direção musical.
  • Projeto C.R.I.S – Programação de fichas e integração com stream.
  • Bruce Barbosa – Programação do OBS.
  • Calígrafo – Animador.
  • Pertti – Animador.
  • Ju Scochi – Auxiliar de Marketing.
  • Arthur Roma (AprendaRPG) – Auxiliar de Marketing. 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

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