Vale a Pena Apoiar de Novo Verdades e Segredos Douglas Quadros, Jujubinha, Gustavo Estrela e Chikago falam sobre Vale a Pena Apoiar de Novo Verdades e Segredos nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre o novo financiamento coletivo de Verdades e Segredos, entenda as diferenças desse FC para o anterior e descubra as novas metas estendidas.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Depois de analisarmos, em Doutrinação, como o controle do conhecimento molda sociedades e mantém estruturas de poder, surge uma consequência quase inevitável: a criação de sistemas que se apresentam como ideais.
Afinal, quando uma autoridade controla o que as pessoas aprendem, ela também pode definir o que significa viver bem. Assim, nascem as chamadas utopias.
Em mundos de fantasia, utopias frequentemente surgem como soluções definitivas para o caos. Governos prometem ordem, igualdade, segurança e propósito. No entanto, por trás dessa aparência harmoniosa, falhas estruturais começam a surgir.
Portanto, explorar utopias imperfeitas permite revelar um dos aspectos mais interessantes do worldbuilding: nenhum sistema permanece perfeito quando confrontado com a complexidade humana.
1. A Promessa de Ordem Absoluta
Antes de tudo, muitas utopias nascem da promessa de eliminar o caos.
Assim, regras rígidas organizam cada aspecto da vida, desde trabalho até relações pessoais.
No entanto, quanto mais controle se impõe, menor se torna o espaço para escolhas individuais.
2. Igualdade que Apaga Diferenças
Algumas sociedades buscam igualdade total.
Por isso, eliminam distinções culturais, estilos de vida e até talentos individuais.
Embora essa estrutura reduza conflitos aparentes, ela também sufoca criatividade e identidade.
3. Felicidade Obrigatória
Certas utopias definem a felicidade como um dever.
Nesse contexto, indivíduos devem demonstrar contentamento constante, independentemente de suas experiências pessoais.
Assim, emoções negativas passam a ser vistas como falhas, e não como parte natural da existência.
4. Vigilância como Segurança
Para manter a perfeição, muitas sociedades recorrem à vigilância constante.
Magias de observação, criaturas sentinelas ou redes de informação monitoram comportamentos.
Dessa forma, a segurança aumenta, mas a liberdade diminui drasticamente.
5. O Sacrifício Invisível
Toda utopia exige algum tipo de sacrifício.
No entanto, muitas escondem esse custo.
Uma cidade perfeita pode depender de uma região explorada, de uma população marginalizada ou de um segredo sombrio que poucos conhecem.
6. A Eliminação do Conflito
Alguns sistemas tentam eliminar qualquer forma de conflito.
Para isso, controlam discursos, limitam debates e evitam temas considerados perigosos.
Entretanto, sem conflito, não há crescimento, e a sociedade entra em estagnação.
7. A Meritocracia Controlada
Muitas utopias afirmam recompensar esforço e talento.
Porém, critérios de avaliação podem favorecer certos grupos.
Assim, a aparência de justiça esconde um sistema cuidadosamente manipulado.
8. A Dependência do Sistema
Com o tempo, os cidadãos passam a depender completamente da estrutura utópica.
Eles deixam de tomar decisões por conta própria e confiam totalmente no sistema.
Dessa maneira, qualquer falha pode gerar colapso imediato.
9. Dissidentes e o Preço da Discordância
Nem todos aceitam o sistema.
Dissidentes questionam regras, valores e promessas.
No entanto, a utopia raramente tolera oposição, tratando críticos como ameaças à ordem coletiva.
10. O Colapso ou a Transformação
Por fim, toda utopia enfrenta um momento de ruptura.
Ela pode colapsar sob o peso de suas contradições ou se transformar para sobreviver.
Esse ponto representa uma oportunidade narrativa poderosa, onde personagens podem redefinir o futuro.
Conclusão
Utopias imperfeitas mostram que a busca por um sistema ideal frequentemente ignora a complexidade da vida.
Embora prometam equilíbrio e harmonia, essas sociedades acabam revelando limites claros quando confrontadas com emoções, diferenças e liberdade individual.
Para o worldbuilder, esse tema oferece um campo fértil de conflitos e reflexões. Personagens podem viver confortavelmente dentro da utopia ou perceber suas falhas e tentar mudá-la.
No fim, talvez a maior lição seja simples: um mundo perfeito demais sempre esconde algo que não pode ser dito em voz alta.
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Olá pessoal. No dicas de RPG de hoje, falaremos sobre Novelas e RPGs! Então, pegue seu fone de ouvido favorito, sente-se bem relaxado, pois agora chegou a hora da sua novela das 6.
Depois de entendermos como reconstruir uma campanha Após o Desastre, surge um passo igualmente importante dentro da prática de mestrar: aprender a lidar com as falhas que acontecem durante o jogo. Afinal, mesmo quando a mesa está alinhada e o ritmo funciona bem, erros críticos, decisões ruins e derrotas inesperadas ainda fazem parte da experiência. No entanto, a forma como esses momentos são narrados define se eles vão gerar frustração ou se vão se transformar em cenas memoráveis.
Portanto, para transformar falhas, o mestre precisa saber utilizá-las como ferramenta narrativa. Em vez de ridicularizar personagens ou expor jogadores, é possível transformar esses momentos em oportunidades de drama, crescimento e aprofundamento da história. Assim, cada erro deixa de ser um tropeço e passa a ser um ponto de virada.
Em muitos sistemas de RPG, falhar é inevitável. Dados são rolados, decisões são tomadas sob pressão e nem sempre o resultado favorece os personagens. Ainda assim, o problema não está na falha em si, mas na forma como ela é apresentada. Quando uma falha vira piada constante ou humilhação, o envolvimento do jogador diminui. Por outro lado, quando ela é tratada com peso narrativo, a história ganha profundidade.
Nesse sentido, o objetivo não é proteger os personagens do erro, mas sim garantir que cada falha contribua para a narrativa de maneira significativa e respeitosa.
Descreva a falha como consequência, não como incompetência
Quando um personagem falha, a narrativa ganha muito mais força quando você enfatiza o contexto em vez de diminuir diretamente a capacidade dele. Em vez de dizer que o guerreiro “errou feio”, faz muito mais sentido mostrar que o adversário antecipou o movimento com precisão ou que o terreno, naquele momento, dificultou a ação de forma decisiva.
Dessa forma, o personagem continua sendo visto como competente, mesmo diante de um resultado negativo e, ao mesmo tempo, a história se aprofunda e mantém sua coerência.
Use o ambiente para justificar o resultado
O cenário pode, de maneira direta, enriquecer a falha e dar mais sentido ao que acontece em cena. Um arqueiro que erra o disparo, por exemplo, pode ser afetado por vento forte, iluminação precária ou até pelo movimento inesperado do alvo naquele instante. Dessa maneira, a falha se conecta ao mundo e deixa de parecer um erro isolado ou desconectado da narrativa.
Além disso, o ambiente passa a atuar ativamente na cena, contribuindo para o desenvolvimento da história e reforçando a sensação de um mundo vivo.
Transforme falhas em novas oportunidades
Uma falha não precisa encerrar uma ação; pelo contrário, ela pode abrir caminhos inesperados e interessantes. Quando o personagem tenta arrombar uma porta e falha, por exemplo, ele pode chamar a atenção de guardas próximos, o que imediatamente cria uma nova cena carregada de tensão.
Nesse contexto, o erro deixa de interromper o andamento e passa a impulsionar a história, permitindo que a narrativa siga em movimento em vez de travar.
Valorize o risco assumido pelo jogador
Quando um jogador toma uma decisão ousada, a falha não deve, em nenhum momento, apagar essa coragem. Pelo contrário, a narrativa se fortalece quando destaca a tentativa, mostrando com clareza que o personagem arriscou algo realmente importante naquele instante.
Dessa forma, o foco permanece na intenção por trás da ação e não apenas no resultado final, o que mantém o peso dramático e valoriza a escolha feita.
Evite humor que diminui o personagem
Embora o humor tenha seu espaço dentro da mesa, ele precisa ser usado com cuidado. Transformar toda falha em piada pode, com o tempo, quebrar o tom da campanha e afastar o jogador da experiência.
Por isso, o equilíbrio entre leveza e respeito deve ser mantido, garantindo que o humor complemente a narrativa em vez de enfraquecê-la.
Mostre consequências, não punições
Existe uma diferença clara entre consequência e punição. Enquanto a consequência surge naturalmente da narrativa, a punição costuma parecer arbitrária e desconectada. Se um personagem falha ao negociar, por exemplo, o preço pode aumentar ou a confiança pode diminuir.
Dessa maneira, o mundo reage de forma coerente e orgânica, sem transmitir a sensação de que o mestre está castigando o jogador.
Permita recuperação dentro da própria cena
Nem toda falha precisa ser definitiva. Em muitos casos, o personagem pode tentar se recuperar rapidamente dentro da própria situação. Um mago que perde o controle de um feitiço, por exemplo, pode redirecionar parte da energia, evitando um desastre maior.
Assim, a cena se mantém dinâmica, enquanto a frustração não se prolonga de forma desnecessária.
Conecte falhas ao desenvolvimento do personagem
Falhas podem, e devem, marcar o crescimento do personagem ao longo da campanha. Um erro cometido no início pode influenciar decisões futuras, criando um arco de aprendizado consistente e interessante.
Com isso, o erro deixa de ser isolado e passa a carregar significado contínuo dentro da narrativa.
Use falhas para revelar informações
Uma tentativa malsucedida não precisa resultar apenas em fracasso. Muitas vezes, ela pode revelar algo novo e relevante. Um teste social falho, por exemplo, pode expor uma mentira, um segredo ou até uma intenção oculta de um NPC.
Assim, mesmo sem sucesso direto, o jogador ainda recebe informação útil, o que mantém o engajamento ativo.
Dê peso emocional às derrotas importantes
Quando uma falha acontece em um momento crucial, ela precisa carregar impacto real e imediato. Uma derrota em combate, por exemplo, pode deixar marcas físicas e emocionais, além de transformar a maneira como o personagem passa a enxergar o mundo ao seu redor.
Nesse contexto, o drama ganha força, sustenta a narrativa e, ao mesmo tempo, constrói momentos verdadeiramente memoráveis dentro da campanha.
Conclusão
Falhas não encerram a narrativa; pelo contrário, elas sustentam uma parte essencial dela. Quando o mestre decide narrá-las com respeito, criatividade e intenção, ele transforma cada erro em uma oportunidade concreta de aprofundar a história e fortalecer a conexão com os personagens. Além disso, os jogadores passam a enxergar o risco como algo interessante e estimulante, em vez de tratá-lo como algo que precisa ser evitado a qualquer custo.
No fim das contas, campanhas memoráveis não surgem apenas de sucessos, mas também dos erros que moldam o caminho. E, quando o grupo trata essas falhas com o devido cuidado, elas deixam de gerar frustração e passam a marcar a mesa como alguns dos momentos mais intensos, envolventes e significativos da experiência.
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Feras e monstros vagueiam pela Terra Una, rugindo enquanto protegem seus filhotes e caçam para se alimentar. E você não é tão diferente deles. O banquete selvagem se aproxima, em Wilderfeast RPG.
Wilderfeast é um RPG sobre caçar, comer e se tornar monstros enquanto protege o mundo e os monstros dos quais você se alimenta, e está disponível no site da Capycat Games.
Já temos aqui no Movimento RPG vários artigos de nossos colegas falando sobre o assunto. Possuímos resenhas, artigos apresentando o mundo de Palanthen e o cenário de jogo, uma nova área para você desbravar em seus jogos dentre vários outros temas. Portanto hoje vamos focar no passo a passo da criação de personagens.
Antes de tudo, algumas regras
Estilos e Habilidades
Estilos são basicamente os atributos dos personagens, enquanto as Habilidades são o equivalente as perícias. Ao fazer um teste, você combina um Estilo com uma Habilidade para definir como sua rolagem será feita, quais e quantos dados vai usar e qual seu grau de sucesso.
Existem 4 estilos (Ligeiro, Poderoso, Preciso e Sagaz) e a quantidade de Níveis que você possui em cada um deles (que varia de 1 a 5) define quantos D6 você usará em rolagens de Testes com aquele Estilo.
Enquanto os Estilos definem a quantidade de dados no teste, as Habilidades lhe fornecem um bônus numérico (que varia de 0 a 3) a ser somado no teste que a utilizar.
Basicamente enquanto a Habilidade determina o que você pretende fazer, o Estilo diz como você pretende fazer.
A Habilidade Agarrar, por exemplo, serve para “segurar firme, agarrar criaturas ou objetos”, e você pode combiná-la com diversos estilos dependendo da forma como pretende conduzir a narrativa. Pode fazer um Agarrar Ligeiro se você for uma pessoa ágil e que pretende imobilizar a criatura antes que ela aja, ou um Agarrar Sagaz para usar seu conhecimento da anatomia e pressionar os pontos sensíveis do corpo.
Utensílios, Traços e Técnicas
Em Wilderfeast você joga com um feral um personagem que protege o mundo cuidando, defendendo e caçando feras selvagens e, ao se alimentar delas, adquire parte de suas características.
Uma ferramenta crucial para que seu personagem cumpra essa missão é seu Utensílio, um instrumento culinário feito de um metal especial chamado arkaicaço que você usa para cozinhar e para lutar. Esse Utensílio é mais do que um item, ele faz parte da identidade do seu personagem definindo seu estilo de combate e parte de sua própria personalidade.
O livro apresenta 6 opções diferentes (Barbante, Cutelo, Espeto, Luvas, Maçarico e Panela). E ao escolher uma delas, além de obter o item em si, você define os valores dos seus Estilos, e recebe um conjunto básico de Técnicas relacionadas a ele e algumas opções narrativas que funcionam como guias para a personalidade do seu feral.
Traços são qualidades que tornam ferais e criaturas únicos, definindo suas peculiaridades. Todo Traço tem um efeito mecânico explícito, mas é possível usá-los em outra situações desde que você explique como e de forma coerente com a narrativa.
Mas o que são as Técnicas? Elas são Traços especiais, em geral relacionadas ao seu Utensílio. Você já começa com algumas Técnicas Iniciantes e outras podem ser adquiridas ao decorrer da campanha.
Criando um Feral
Explicados essas regras básicas, vamos agora a um exemplo prático. Vamos criar um feral seguindo o passo a passo orientado na página 40 do livro básico de Wilderfeast, explicando cada etapa e usando as tabelas disponíveis em cada uma delas.
O nosso conceito inicial do nosso personagem será um feral que cresceu em um clã de jangadeiros que viajava pelo litoral do continente e pescava no mar.
Passo 1 – O Utensílio
A primaria coisa que temos que escolher é o utensílio, pois ele determina muito de como será nosso personagem. Nosso feral vivia lidando com redes de pesca, caniços, e cordames de jangadas, então faz sentido que ele tenha mais afinidade com o Barbante.
Sua descrição completa se encontra na página 14, mas para esse personagem nossas escolhas serão:
Estilos: 3 Ligeiro, 2 Sagaz, 1 Poderoso e 1 Preciso.
Técnica Iniciante de Barbante:
Rédea Curta. (custo: 3 de vigor) Escolha entre puxar a si mesmo 1 Pernada em direção a uma criatura, ou puxar um parça 1 Pernada para mais perto de você.
Armadilha.(custo: 2 ações) Faça um teste de MANUFATURAR SAGAZ. Se passar na próxima vez em que uma criatura hostil se Mover em sua direção em vez disso, ela sofre [A] Dano à Parte e não pode se Mover até o início do seu próximo turno.
Essas duas técnicas servem bem para representar a experiencia com cordas do nosso personagem, respectivamente a pesca com caniços e molinetes e com o uso redes, tarrafas e outras artimanhas de pesca.
Por fim temos que escolher algo que somos, e algo que nos esforçamos para ser. Nosso personagem é flexível, e se esforça para ser sábio.
Passo 2 – Nossa Especialidade
Existem centenas de monstros e feras na Terra Una, as especialidades são categorizações que foram criadas para agrupar criaturas que compartilhem características em comum. Cada feral precisa escolher uma Especialidade, que representa quais tipos de monstros ele possui maior conhecimento sobre, e mais maestria em sua caça.
Aqui nossa escolha não tem como ser outra senão Peixeiro.
Cada especialidade possui uma lista de Traços, ao escolher uma ganhamos dois Traços, um que é da especialidade escolhida e um segundo que pode ser da mesma ou de outra. No nosso caso vamos escolher Choque Elétrico e Ecolocalização.
Choque Elétrico.(custo: 2 Ações) Faça um CHAMAR LIGEIRO. Se passar cada Criatura a até 1 Pernada sofre [A] de Dano e fica Atordoada.
Ecolocalização. (custo: 1 sucesso em CHAMAR) Uma criatura a sua escolha fica Exposta.
Ambos os Traços permitem aplicar condições nos nossos inimigos, o que consolida nossa função de debilitador (debuffer) do grupo.
Além disso, como toda origem nos ganhamos uma relação próxima com um monstro. Dentre as opções listadas vamos escolher o Comprido. Um varithan brincalhão que não come nada a menos que façamos uma brincadeira com a refeição.
Passo 3 – Origem
A construção da origem de um feral aborda três momentos de sua vida: sua Criação, sua Iniciação e a Ambição do feral. Cada uma delas constrói um pouco mais da identidade do personagem.
Criação
Ao Escolher a sua criação você não menciona sua história, mas um prato que marcou seu passado. Além desse prato de fornecer +1 em uma Habilidade relacionada, ele também fornecerá um Ingrediente Típico e um Tempero Típico, embora nesse primeiro momento eles sejam apenas narrativos. Você reabastece esses materiais durante o seus Recessos, as cenas em que o grupo decide descansar, e pode usá-los como base para seus pratos durante o preparo dos Banquetes.
Considerando o conceito do nosso personagem, o nosso prato será o Peixe Salgado. Afinal não adianta saber pescar se não soubermos preservar a comida. Esse prato nos dá +1 AGARRAR.
Os nossos ingrediente e tempero podem ser próximos da realidade ou algo mais fantástico. Nesse caso vamos dizer que o nosso Ingrediente Típico será o Atum-costeiro-gigante, uma espécie de atum de escamas esverdeadas que pode atingir até 6 quilos. E o nosso Tempero Típico será o próprio Sal da Enseada, quando a mare abaixa alguns recifes de corais ficam expostos e a evaporação faz com que esse sal se acumule e possa ser coletado.
Iniciação
Um banquete feral é um ritual místico que transforma quem o realiza, sua iniciação fala não sobre o prato em si, mas sobre as circunstancias que o levaram a realizar seu primeiro banquete e se transformar em um feral. Usando a tabela apresentada na página 29 do livro base de Wilderfeast vamos escolher a seguinte;
Com sua cria no colo. Depois de matar um monstro em frenesi, você jurou acolher e criar sua cria recém órfã. (+1 CHAMAR)
Esse monstro em frenesi era um varithan que estava atacando as jangadas do clã, e seu filhote é o Comprido, o monstro da relação próxima da nossa Especialidade. O nosso personagem o cria com carinho, e quando tem que fazer suas caçadas em terra firme ele deixa o Comprido aos cuidados do clã até que retorne.
A Ambição
Ferais são pessoas como quaisquer outras, com qualidades e defeitos. Aqui não falamos do passado, mas do futuro. A pergunta é sobre o prato que o seu feral mais deseja comer, o porque e o que está em seu caminho?
No nosso caso, vamos definir que o prato do nosso personagem se trata de um fruto do mar raro, um molusco que era comum na região, mas que acabou desaparecendo. Então, nosso objetivo é encontrar essa criatura, para comer esse prato mais uma vez e, se possível, cuidar par reintroduzi-lo de volta à costa onde vive o clã.
Assim como a Criação e a Iniciação, aqui ganhamos um bônus em uma nova Habilidade, e já que estamos em busca desse molusco raro, vamos escolher +1 PROCURAR.
Passo 4 – Conexão
Aqui você vai escolher um dos pratos de sua origem e um dos seus Parças, um dos outros ferais, personagem de seus amigos na mesa de jogo, converse com ele e juntos definam o vínculo que vocês compartilham entre si através desse prato.
Matilha e Toques Finais
A parte referente a matilha se refere ao estilo de mesa e temática do seu grupo de jogo, por ser uma decisão coletiva de todos os envolvidos na mesa não temos como elaborá-la neste artigo.
Por último, resta o nome, ou nomes, a partir da página 36 o livro apresenta uma série de exemplos e origens e formas como os nomes são escolhidos na Terra Una. Mas como criamos um personagem litorâneo, vamos escolher usar o método dos Nomes Sen, que são compostos de um nome do Clã. E um seguido de um nome infantil, dado pela família ao nascimento da criança, ou nome de adulto, escolhido pela pessoa ao atingir a maioridade.
Nosso personagem se chamará Piarã Mayha. Sendo o primeiro o nome do Clã de nômades jangadeiros pescadores ao qual pertence, e o segundo o nome de adulto que escolheu para após realizar sua primeira caçada, e seu primeiro banquete feral.
Espero que consigam aproveitar esse guia para criar seus próprios ferais.
Chamem seus amigos para a caçada, e divirtam-se, nos banquetes selvagens de Wilderfeast RPG.
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Wilderfeast RPG- Guia de Criação de Personagens
Texto e capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Justas são disputas medievais antigas em que um cavaleiro avançava em carga contra outro cavaleiro, visando derrubá-lo de sua montaria ou quebrar sua lança.
Nesse caso, a justa era uma das hastiludes (um termo genérico para diversos jogos marciais da Idade Média, que significava “Jogo da Lança”), e hoje, no Santos Escritos, vamos trazer estes jogos de lança para A Lenda de Ghanor RPG.
Os Hastilude
Boa parte das hastilude são parte de um torneio. Que incluem melee, combate “mano a mano”, disputas de força e precisão e justas.
Na nossa idade média do mundo real, muitos consideravam os torneios como perseguidos de fama pelos cavaleiros e uma ameaça a ordem pública.
No entanto, era um show amado pelas massas e muitas vezes serviam para honrar coroações, casamentos, nascimentos ou conquistas recentes, mas também apenas para o entretenimento do público.
Combate de justa
Justas
O tipo mais famoso de hastilude é a justa, que é um esporte praticado por cavaleiros montados que cavalgavam uns contra os outros. Isso porque, visavam causar a maior quantidade de dano a armadura do alvo ou derrubá-lo do cavalo.
Com isso em mente, uma justa deve ser praticado por dois cavaleiros com armaduras pesadas, lança montada (ou lança de justa, se tiver acesso ao Heróis de Arton) e em cima de uma montaria. E normalmente dura três rodadas.
Em cada rodada, os dois cavaleiros devem fazer investidas montadas e testes de ataque contra o outro alvo, tentando causar dano ou derrubá-los. Sendo que os cavaleiros que sofrerem dano, devem fazer um teste de Cavalgar CD 10 + 2 para cada 10 pontos de dano que sofreu, se falhar, cai do cavalo.
Depois de três rodadas, o cavaleiro que tiver sofrido mais dano ou tiver caído de seu cavalo, perde a justa.
Melee
Melee (ou mêlée ou melée), era um “torneio de massa”, era um combate simulado aonde dois times (seja a pé ou a cavalo) se chocavam em formação. A ideia era quebrar a formação e derrotar a equipe adversária.
Na sua mesa de RPG, uma disputa de melee é um combate comum entre dois lados. Use as regras de Guerra (Revista Dragão Brasil especial Ghanor) ou um combate normal.
Pas d’armes
Pas d’armes eram disputas realizadas por cavaleiros próximos a pontes ou portões de cidade. Para que um cavaleiro possa passar, deve vencer uma disputa ou combate contra o cavaleiro desafiante.
O combate dura 5 rodadas. O cavaleiro que estiver com menos PV ou que chegar a 0 PV primeiro, perde a disputa e deve voltar no dia seguinte.
Cavaleiro praticando o Quintain
Quintain
Também usado como treinamento para justas, porém são um percurso de treino em que o cavaleiro deve acertar um alvo e desviar do objeto.
Pode ser feito como um treinamento, com o cavaleiro fazendo três testes de Força ou Destreza com CD 10 + metade do nível. Se passar, como um benefício do treino, recebem +1d6 de acerto que pode usar para somar em um dos testes da próxima justa que participar.
Tupinaire
Uma versão alternativa da justa, pois ao invés de durar três rodadas e finalizar com o cavaleiro que cair ou sofrer mais dano ao fim da contagem, o duelo segue até que um dos cavaleiro seja derrotado. No caso e em termos de regra, quando chegar a 30% da sua vida primeiro.
Use as mesmas regras das Justas, mas os dois cavaleiros causam dano ao acertarem o oponente, o cavaleiro que chegar primeiro na quantidade de vida que equivale a 30%, é derrotado.
Aplicando Torneios Medievais a sua mesa
Torneios medievais são uma ótima oportunidade de trazer um frescor de certa tranquilidade e esporte na sua mesa. E claro, um torneio pode ser patrocinado por um nobre para demonstrar suas riquezas, e pode dar um certo valor de PP para um dos cavaleiros aventureiros.
Ou um bom lugar para se iniciar um mistério, ou colocar um cavaleiro misterioso aparecendo para desafiar os competidores.
Se baseie em histórias clássicas de literatura medieval, ou até mesmo histórias de WWE e outros esportes que tem narrativas de vilões e mocinhos.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Douglas Quadros, Jujubinha e Ettore falam sobre Centavos Macabros nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre esse RPG de mistério e investigação, entenda suas semelhanças e diferenças com Sherlock Holmes RPG e conheça as características únicas desse sistema.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Os Bons Costumes é um RPG de Horror Folclórico (ou Folk Horror) do Brasil pela Editora Nozes Game Studio.Idealizado pelo estúdio Rascunho, está sendo lançado, em 2026.
Ritualistas envolvidos na sua criação, até onde nossa investigação conseguiu apurar:
Selo Rascunho: estúdio criativo, voltado ao desenvolvimento de RPGs acessíveis, padronizados e de fácil entrada, pensados tanto para quem está chegando ao hobby (fiquei na dúvida quanto a isto para este RPG específico) quanto para jogadores mais calejados que buscam novas experiências sem curvas de aprendizado excessivas.
P&B — 38 páginas;
Sistema Odisseia.
O que você precisa para jogar Os Bons Costumes (ou oBC, para os íntimos)
Você precisa de 2 dados de 6 faces e um dado com 12 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.
Sistema? O já citado Odisseia: Role 1d12, compare o resultado à dificuldade contra um número-alvo resultante da soma do atributo + proficiência + aptidão. Em casos específicos definidos pelo narrador, pode-se somar qualquer bônus à situação aplicável à RT (Rolagem de Tarefa).
O que você pode ser em “Os Bons Costumes”
Um humano “comum”, com um arquétipo básico:
Armipotente;
Sobrevivente;
Artesão;
Bilontra;
Devoto;
Erudito;
Desportista;
Gatuno.
Com 4 atributos básicos:
Físico (FIS) = força física, resistência.
Habilidade (HAB) = mobilidade, precisão.
Poder (POD) = personalidade, espírito, vontade.
Cognição (COG) = memória, inteligência.
Depois de definir atributos, escolha as proficiências como por exemplo:
Armas Corpo-a-corpo – Habilidade para combater utilizando armas brancas (lâminas, porretes, espetos, etc.).
Ataque à Distância – Habilidade para combater utilizando armas de disparo ou armas de fogo (arcos, bestas, zarabatanas, armas de fogo, etc.).
Entre muitas outras…
E mais ainda, aptidões:
Beligerancia;
Empático;
Especialista; e
muitas outras.
Ainda tem vantagens: generalista, hipermnesia (parece um palavrão, eu nem sabia que essa palavra existia), e muito mais.
O Tabu local e o jogo
Temos também bastante leitura para o mestre, aqui chamado de “Narrador”, com orientações e dicas sobre:
Feitiços;
Equipamentos;
Regras de combate.
Temos um capítulo específico para o narrador, inclusive com 10 dicas, explicando as 2 opções de protagonismo, (Estrangeiros ou Nativos), oponentes, (Animais ou humanoides)e até mesmo criaturas míticas.
Pontos fortes de Os Bons Costumes
Achei a criatividade de transformar filmes e livros de folk horror em RPG, simplesmente FENOMENAL.
Achei ótimo os capítulos iniciais, que cuidam mais da ambientação, com exemplos imersivos, além de ter a leitura fácil e rápida.
As tabelas com as estatísticas de oponentes facilitam muito o trabalho.
Os “feitiços” são interessantes, muito voltados para a ambientação. São, em grande parte, rituais (ou talvez ritualísticos seja um termo melhor).
Entretanto, temos pontos fracos de Os Bons Costumes?
Eu discordo dos criadores do selo Rascunho quanto a ser acessível para iniciantes. Na verdade, este RPG me parece uma faca afiada para churrasco. Para quem sabe usar, vai fazer um ótimo churrasco.
Todavia, para quem não sabe, o risco de acidente consigo e com os outros, não é desprezível.
Os temas abordados requerem atenção, falando com segurança na sessão zero. E cuidado com gatilhos. Além de que acho essencial colocar um “não recomendável para menores de 16 anos”.
Um alerta para interromper a sessão com um sinal pré combinado, seria um ótimo acréscimo aqui. Eu chamaria o sinal de tabu.
Se você é iniciante no nosso querido hobby, tome cuidado.
Achei as regras para criação de personagens um tanto massivas, embora compensadas por agilidade nas rolagens de tarefa do jogo em si.
Finalmente, as ilustrações são boas, mas o fato de utilizar diversos artistas deixa as coisas um pouco estranhas, às vezes. Você tem de um lado uma ilustração com traços limpos, e por vezes, na mesma página, algo cheio de sombras e detalhes.
Também senti falta de uma aventura pronta.
Minha impressão pessoal
É um RPG com uma proposta original, em termos de preço, R$ 25,00 por um RPG físico completo de 38 páginas na pré-venda, (estamos em março de 2026), acho um ótimo negócio, desde que terror seja a sua praia. Mas, iniciantes, tenham cautela. Ah, por enquanto NÃOteremosPDF na compra.
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O RPG, ou role playing game é, como o próprio nome diz, um jogo de interpretação de papéis. As jogadoras interpretam personagens em uma história colaborativa, criando narrativas com base em regras e um cenário previamente definido. Seja pela mestra ou por terceiros, usando a imaginação, dados, mapas, livros, entre outros recursos.
RPG e seus papéis
Em um jogo de RPG existem muitas pessoas envolvidas. Primeiro temos a mestra, aquela que cria a história e ajuda a guiar as personagens pela aventura, nem sempre pelo caminho certo, é claro.
Depois temos as jogadoras, ou como muitos chamam: as estrelas do jogo. São elas que dão vida aos personagens e fazem toda a história acontecer a partir das suas ações e decisões tomadas.
Os personagens criados pelas jogadoras costumam ter um background, ou seja, uma história de fundo, que conta sobre o seu passado, suas aventuras, sonhos, medos, desejos… Exatamente como jogadoras e mestra!
Sim, cada pessoa da mesa tem uma história própria, com uma bagagem de experiências, conhecimentos, histórias vividas, medos e até alguns traumas.
E cada um de nós é diferente do outro e uma experiência que para alguns é incrível, para outros pode ser um grande tormento! E é por isso que falar sobre Segurança no RPG é tão importante.
Segurança no RPG
Imagine que você está em uma mesa de RPG jogando seu sistema favorito, para fins de exemplo vamos usar Old Dragon! Você e seu grupo estão explorando uma mega dungeon, cheia de tesouros, monstros e segredos.
A mestra então começa a narrar um encontro, vocês se preparam para uma possível batalha com um ciclope ou um ogro e de repente… a mestra coloca na mesa o animal que você mais teme. Pode ser qualquer um, uma cobra, uma aranha, até um pássaro.
Você estava concentrada e agora está encarando na mesa uma miniatura do seu medo e por menor que seja aquela miniatura parece viva e parece olhar para você.
Para algumas pessoas a cena descrita acima é um verdadeiro filme de terror e não acontece apenas com fobias, mas também com traumas e situações preconceituosas, gerando um gatilho emocional. Mas espera, o que é um gatilho?
Gatilho
Um gatilho é um estímulo externo ou interno — como um cheiro, som, palavra, lugar ou pensamento — que desperta uma reação emocional ou comportamental intensa e automática em uma pessoa. Frequentemente associada a traumas, memórias passadas ou hábitos. Eles agem como “botões” que disparam sentimentos como raiva, medo, ansiedade ou alegria.
Tais gatilhos podem acontecer com qualquer pessoa, inclusive com a mestra, já que o gatilho em questão pode ser disparado por um jogador, ao inserir uma criatura ou situação desagradável. Tenho quase certeza que nenhum de nós quer passar por uma situação assim quando se dispõe a jogar um jogo, afinal o intuito é se divertir!
Então, para evitar que alguém acabe saindo da mesa por não se sentir bem nela, vamos falar sobre algumas ferramentas simples e que podem tornar a sua mesa muito mais saudável para todos os públicos.
A Sessão Zero
Antes de começar a história e dar vida aos personagens é importante realizar uma sessão zero, um momento de bate papo e troca de experiências e impressões entre mestra e jogadoras para falar sobre regras, ideias e principalmente limites. Essa conversa deve ser sem personagens, sem jogo rolando, apenas pessoas reais!
A sessão zero é importante pois a base para as ferramentas de segurança é comunicação e confiança. É necessário um diálogo franco e respeitoso junto a uma cultura de confiança para elas funcionarem.
Como MJ, jogadora ou organizadora, você pode criar tal cultura ao deixar claro que cuidado e bem-estar de todos à mesa vêm antes do jogo ou da história.
Isso pode ser feito ao ouvir efetivamente, oferecer acomodações e ferramentas de segurança, implementar ações quando necessário sem invadir (ninguém deve expor seus traumas como explicação), e checar ativamente se todos estão bem antes, durante e após um jogo.
Linhas e Véus
Vamos começar pela ferramenta mais fácil de ser implementada. Pegue papel e caneta (ou o celular, se estiver jogando online). Escreva “linha” de um lado e “véu” de outro.
Linhas são limites sólidos, coisas que nem a mestra e nem as jogadoras querem encarar. Definir uma linha significa que aquele assunto não irá aparecer de forma alguma na mesa, são “limites intransponíveis” e ninguém pode cruzar essa linha.
Exemplos: Aranhas, Cobras, Abuso sexual…
Já o Véu significa algo que pode ser abordado na mesa, desde que seja “por baixo dos panos” ou em uma cena que escurece sem mostrar os detalhes do que acontece.
Exemplos: LGBTfobia, Ferir Animais, Sangue…
Tanto as linhas quanto os véus podem ser ajustados no decorrer do jogo.
Formulário de Consentimento
O formulário de consentimento pode ser criado pela mestra ou pode ser usado um modelo pronto da internet. Ele consiste em listar os diversos assuntos que podem surgir no RPG e que possam gerar algum gatilho. Classificando esses assuntos em 3 cores: vermelho, amarelo e verde, como um semáforo.
Todo assunto que for marcado como vermelho não deve ser abordado na mesa, assim como a linha. Já os marcados em amarelo, podem ser abordados, mas com atenção e cuidado, como o véu. Por fim, os assuntos marcados em verde são aqueles que a mesa concorda em abordar o assunto nas sessões.
Uma nota importante é que marcar o verde não significa defender o tema, e sim abordá-lo na mesa com o intuito de problematizá-lo.
Veja o exemplo abaixo:
PERGUNTA
AMARELO
VERMELHO
VERDE
Aranhas
Demônios
Ferir Animais
Globos Oculares
Insetos
Nojeira
Ratos
Sangue
Além dessas duas existem várias outras ferramentas, cada uma com suas particularidades, as quais se adaptam a diferentes mesas e estilos de jogadoras e mestras. Independente da ferramenta escolhida, o importante é o cuidado com que determinados assuntos serão tratados e a preocupação das mestras e jogadoras para que todos possam se divertir.
É importante ressaltar que toda experiência pessoal deve ser tratada com seriedade, um medo ou um trauma não é brincadeira e nenhum dos assuntos deve ser abordado com zombaria.
Lembre-se também que a ferramenta é como um contrato assinado entre todos na mesa e não pode ser desconsiderada. Quando alguém listar uma linha, véu ou marcar um assunto como vermelho ou amarelo, a pessoa não deve ser questionada e nem coagida a mudar sua lista. Todos os integrantes devem se sentir à vontade para estabelecer seus limites, isso sim é ter uma mesa segura e acolhedora.
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Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje vamos falar sobre diferentes formas de morrer em T20!
No livro Heróis de Arton, do sistema T20. Tem duas regras alternativas envolvendo a morte dos jogadores; Desafiando a Morte e Morte Alternativa. Hoje vamos analisar as duas, seus prós e contras, e o que você deve considerar quando usá-las no seu RPG!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.