Na taverna de hoje nossos aventureiros Douglas Quadros, Karina Matheus, e Raul conversam sobre a importância da comunicação na mesa de RPG. Vem pra taverna para refletir sobre essa temática tão importante e ter dicas de como promover uma mesa mais saudável e divertida.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Originalmente Os Irmãos Das Sombras teriam surgido na Era do Nascimento da Civilização, pouco depois de Benzor ter consolidado devido a proteção do dragão primordial Galdor. Fundado originalmente pelo dragão primordial sombrio Unger, Os Irmãos Das Sombras tinha como principal objetivo em torna-se numa rede de espiões e ladrões pelo continente para manipular pelas sombras e principalmente, se preparar contra o Deus Morto ou qualquer indicio que desse por quaisquer meios necessarios. Porém durante a Era dos Herois, o heroi Alduin descobriu que Unger, O Sombra, na verdade estava usando Os Irmãos Das Sombras para favorecer as atividades do Deus Morto e seu retorno. Tal ato fez com que o elfo se rebelasse contra o dragão primordial das sombras, tendo derrotado e selado o mesmo em sono profundo.
Hoje, Os Irmãos Das Sombras são liderados pelo heroi Alduin, que tem mantido sua rede de informações e espiões para seus proprios objetivos. Quais são eles ninguém sabe ao certo. Mas se há uma coisa que essa organização já provou é que informação é poder…
Área de atuação e forma de agir
Os Irmãos Das Sombras são uma organização secreta e por isso a maioria das pessoas do continente de Nohak nem mesmo sabe de sua existencia. Os poucos que sabem são aqueles que ou fazem parte da organização ou são pessoas de grande influencia no continente que já interagiram diretamente ou indiretamente com eles ao longo da história, como reis, rainhas e conselheiros por exemplo. Aqueles que fazem parte da organização são jurados de guarda o segredo de onde é sua sede da organização e só se revelarem em caso de extrema necessidade. Já aqueles que não fazem parte da oraganização mas sabem da sua existencia, acreditam que a sede deles deve ficar em algum lugar da cidade de Benzor, onde é que dizem que eles possuem maior area de atuação. E defato estão certos quanto a isso.
A opinião sobre Os Irmãos Das Sombras também é dividida, alguns acham eles uteis, outros não confiam neles e vem como criminosos (o que de fato muitos são) e aqueles que exergam como aliados.
Curtiu Os Irmãos Das Sombras? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre Circulo de Trommel, um grupo de druidas responsável por proteger as floresta no continente de Nohak.
No dicas de RPG desta semana, temos de volta o nosso Bear God, o deus caoticamente justo, do bacon e do álcool, com um dica de RPG bem diferente: 12 x 12 ou 12 por 12. Vem conosco.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
“Conheceu Caim a sua mulher, a qual concebeu, e deu à luz a Enoque. Caim edificou uma cidade, e lhe deu o nome do filho, Enoque.” – Gênesis 4:17
A lendária cidade onde Caim reinou para a segunda e a terceira gerações de vampiros. Seria um lugar real ou uma Eldorado mística que povoa os sonhos dos imortais desde sempre?
Enoque
Segundo o Livro de Nod, Caim teria abraçado um rei chamado Enoque (ou Enoch, como alguns preferem) e construído uma cidade em seu nome. Esta passagem é um espelho direto do que está na Bíblia, em Gênesis 4:17, como muitas outras coisas na mitologia cainita que também fazem referência à mitologia judaico-cristã.
A sequência dessa passagem no Livro de Nod é, basicamente, um conto admonitório sobre a Jyhad e o perigo de espremer um monte de vampiros em uma única cidade. Ainda assim, nunca fica claro realmente o tamanho da Primeira Cidade, muitas vezes sendo tratada como um vasto império.
“Quero ver que tipo de cidade que vai sair dessa zona aqui.”
Por outro lado, o Livro de Nod também traz um apêndice com a história conhecida da Primeira Cidade. Muito dele pode ser lido diretamente na White Wolf Wiki (ou você pode esperar pela versão da Galápagos, prometida para o segundo semestre). Porém, não há como, factualmente, acreditar que isso é uma prova de que ela existiu de fato (como muito do que aparece no Livro de Nod).
Porém, um plot legal para usar nas suas crônicas é a busca pela Primeira Cidade. Existem três (quatro?) suposições a respeito de sua localidade. Vamos falar um pouco sobre elas.
Monte Ebal, Cidade dos Pilares e Heliópolis
Uma tradição samaritana compilada por Moses Gaster no livro Asatir sugere que Enoque poderia estar enterrada sob o Monte Ebal, na Palestina. Curiosamente, em Deuteronômio 11:29 podemos ler: “E será que, quando o Senhor teu Deus te introduzir na terra, a que vais para possuí-la, então pronunciarás a bênção sobre o monte Gerizim, e a maldição sobre o monte Ebal”. Curiosamente, um sítio arqueológico foi descoberto nesta mesma localidade em 1980.
No aguardo dos arqueólogos confirmarem que encontraram um vampiro em torpor aí.
Outra hipótese é que a primeira cidade, na verdade, seria a mítica Cidade dos Pilares mencionada no Corão e chamava-se Ubar, a “Atlântida do Deserto”. O artigo da Wikipedia linkado oferece uma miríade de teorias e hipóteses de onde tal lugar poderia estar localizado.
A terceira hipótese seria de que o nome verdadeiro da cidade seria Annu e que na verdade ela é a Heliópolis do Egito Antigo. Seguindo essa linha, procurar artefatos vampíricos antigos seria muito, mas muito complicado, já que praticamente tudo o que tinha lá foi saqueado. Até os obeliscos da cidade foram roubados, estando espalhados por Roma, Londres e até Nova Iorque!
O Submundo
A quarta principal teoria, essa mais canônica, como podemos ver no antigo suplemento The Black Hand: A Guide to the Tal’Mahe’Ra, é de que a Primeira Cidade, após o Dilúvio, passou a existir apenas no Mundo Inferior. Depois do evento, a guarda da cidade foi disputada por Magos e outros seres sobrenaturais, até cair na mão de uma seita chamada Tal’mahe’Ra (trocadilho não intencional).
Segundo essa teoria, a Primeira Cidade não apenas foi engolida pelo Mundo Inferior. Ela morreu e tornou-se de fato um fantasma! Ela existe em vários níveis do Mundo Inferior, mas sua maior parte está localizada na Tempestade. Mas para saber mais sobre isso, você terá que esperar o Victor escrever a respeito.
“Putz, sabia que tinha que ter virado à esquerda em Estígia!”
“Falei que a gente devia ter perguntado praquelas almas em tormento eterno!”
O Suplemento da Tal’Mahe’Ra dá uma descrição detalhada sobre o estado atual da cidade no Mundo Inferior, com ótimos ganchos de aventura. Se você lê em dólar e gosta dessa ambientação mais, digamos, epopeica, talvez seja uma excelente aquisição para sua coleção.
Por Fim
Este texto, a princípio, encerra minha série sobre o Livro de Nod. Nos vemos no próximo post com algum assunto que eu não defini ainda. Aliás, se tiver alguma sugestão, deixe nos comentários!
E não esqueça de conferir nossos outros posts da Liga das Trevas!
Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Diversos Arquétipos do 3DeT Victory vem com os mesmos nomes das Raças de T20, mas nem todos. Na matéria de hoje do Dentro da Arca, iremos adaptar as raças que faltam do T20 para Arquétipos de 3DeT Victory.
Em 3DeT Victory, as Raças de T20 são comuns.
Em 3DeT Victory, já há alguns arquétipos com os mesmos nomes das raças de T20, e são; Aberrante, Abissal, Anão, Anfíbio (mais ou menos), Celestial, Centauro, Constructo, Dahllan, Elfo, Fada, Goblin, Hynne, Humano, Kallyanach, Kemono (mais ou menos também), Medusa, Minotauro, Ogro, Osteon, Qareen e Sauroide.
As Raças de Tormenta são diversas, de qual você jogaria em um MMO do cenário?
Raças já existentes
Aberrante, Abissal, Anfibio, Celestial, Constructo, Fada e Sauroide tem nomes diferentes, mas são basicamente os arquétipos equivalentes a, na mesma ordem de; Lefou/Kaijin, Sulfure, Tritão/Sereia/Elfo do Mar, Aggelus, Golem, Sílfide e Trog/Trog Anão. Então para essas raças dá para usar estes arquétipos.
Revolução Kemono e outras questões
Kemonos são um arquétipo que funcionam para praticamente todas as raças com aparência animalesca. Para adaptar Gnoll, Moreau, Kappa, e Tabrachis, use o arquétipo Kemono.
No caso de Minauro, as diferenças são ínfimas, então use Minotauro.
No caso de Soterrado, o mesmo vale para Osteon (Mas ele sente menos frio).
Yidishans são basicamente Ciborgues animalescos, você pode usar tanto o arquétipo Ciborgue quanto o arquétipo Kemono.
Chassis Diferentes, o mesmo núcleo.
Constructos são o arquétipo mais geral para Golens no cenário de Tormenta. Tudo que possa diferenciar os demais Golens Despertos do cenário vão ser as demais vantagens que compoe a ficha do Golem, então para qualquer chassi diferenciado presente no Ameaças, use o arquétipo Constructo mesmo.
O grupo mais comum de Tormenta ALPHA
Disclaimers também são comuns.
Abaixo, vamos pegar as raças que faltam e imaginar como seriam as demais raças dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA.
É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.
Além disso, as raças que presentes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano, Ameaças de Arton e o Manual das Raças. Outros livros que saiam no futuro não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).
E vamos as Raças
A minha cara quando você chama de “bug-urso”
Bugbear 1pt
Empunhadura Poderosa. Você tem a vantagem Ataque Especial (Titânico). A pancada é forte.
Saborear Pavor. Quando faz um teste com o propósito de intimidar alguém, o alvo tem Perda no teste. O mestre tem a palavra final de quais testes são afetados por isso.
Bicho Papão. Todos ficam com um pé atrás quando veem um Bugbear, você tem a desvantagem Monstruoso.
São criaturas simpáticas até.
Ceratops 1pt
Paquidérmico. Você é grande pra dedéu, então é muito fácil para você atacar e se defender. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial, você recebe a vantagem escolhida.
Papel Tribal. Quando faz um teste de Saber (mesmo sem ser treinado), você recebe +1 no teste. Se tiver alguma Especialização baseada em Saber (veja página 168), o atributo correspondente tem +2.
Transtorno (Fobia). Ceratops tem medo de altura. Estar perto de uma queda de 3m ou mais ativa essa desvantagem.
Em resumo: Elfos que voam.
Elfos do Céu 1pt
Elfo Voador. Você tem asas que te levam a qualquer lugar, você tem a vantagem Voo.
Natureza Mística. Você herda a ligação a magia dos Elfos. Em todos os testes de Mística (mesmo que não tenha a perícia treinada) o atributo correspondente tem +1.
Fracote. Talvez você seja até mais resistente que um Elfo comum, mas ainda é Fracote.
Fintrolls normalmente não são bem quistos.
Finntroll 2pts
Fotossíntese. Você pode gastar 2 PM para curar 1D PV de sí mesmo, com um número de dados limitado á sua Habilidade. Se tiver a vantagem Cura, o custo de PM para curar a si mesmo diminui em -1 PM, mas segue igual para curar outros.
Presença Arcana. Você tem a vantagem Magia e, quando faz um teste de Mística, o atributo correspondente ao teste tem +1. Se fizer um ataque com a perícia Mística, o atributo do ataque tem um bônus de +2.
Sensível e Infame. Você é sensível a luz muito forte e não é muito bem quisto dentro da sociedade. Você tem as desvantagens Infame e Fraqueza 2 (Luz Forte) e, quando estiver exposto a luz do sol, você não pode usar as vantagens Fotossíntese ou Cura.
Talvez seja assim que seus jogadores imaginem a Harpia.
Harpia 1pt
Asas de Abutre. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você recebe a vantagem Voo
Grito Atordoante. Você pode gastar 2 PM para emitir um grito estridente. Faça um ataque, ao invés de causar dano, criaturas Perto da Harpia que falharem na Defesa tem Perda em todos os testes até o fim do próximo turno.
Pés Rapinantes. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você tem a desvantagem Diferente.
São mais simpáticos que os Bugbears, sem duvida.
Hobgoblin 1pt
Arte da Guerra. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial que custe 1 PM, você recebe ele.
Metalurgia Hobgoblin. Quando faz um teste de compra para conseguir um Artefato, você tem Ganho no teste.
Focado no Combate. Hobgoblins tem uma cultura bélica, e colocam isso em seus estilos de vida. Escolha um código entre Código do Combate, Código da Derrota, Código do Caçador ou outro código que envolva uma vida de combate, com aprovação do seu mestre.
Klirens ainda muito misteriosas em Arton.
Kliren 2pts
Híbrido. Klirens são multifacetados e sabem fazer muitas coisas bem. Escolha uma perícia, quando faz um teste dela (mesmo sem ser treinado) você recebe +1 nos testes.
Engenhosidade. Quando faz um teste baseado em Habilidade, você pode gastar 3 PM para ter um crítico automático no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque ou defesa. É um conhecimento titânico!
Ossos Frágeis. O que Klirens tem de inteligente eles tem de fracos. Você tem a desvantagem Fracote ou Frágil.
São vários, mas contam como um.
Kobolds 2pt
União faz Kobold. Se unindo, Kobolds são capazes de fazer praticamente tudo que estiverem em suas mentes caóticas. Você tem a vantagem Ataque Especial (Múltiplo) e Improviso.
Imortal. Você não é um Kobold, mas vários Kobolds. Quando um Kobold vai de arrasta pra cima, outro idêntico toma seu lugar. Seu grupo pode achar estranho mas são Kobolds.
Múltiplos Kobolds, Múltiplas Fraquezas. Kobolds em grupo normalmente trazem algum problema consigo e são mais fragéis, você tem Fraqueza 2 (Luz forte) e Fraqueza 1 (Ataques em Área)
Meio-Elfos, vivendo entre dois mundos distintos.
Meio-Elfo 1pt
Natureza Mista. Meio-Elfos tem ligação com a magia, mesmo que enfraquecida por suas caracteristicas humanas. Escolha uma perícia qualquer, nessa perícia e em testes de Mística (mesmo que não seja treinado) o atributo correspondente tem +1.
Braços Finos. Falta um pouco de força em você, ou talvez de arroz e feijão. Escolha uma desvantagem entre Fracote e Frágil.
São orcs com açucar, no caso.
Meio-Orc 1pt
Criatura das Profundezas. Você tem uma visão muito boa, principalmente no escuro e dentro do subterrâneo. Você recebe a vantagem Sentidos (Aguçado e Infravisão)
Sangue Orc. Você é um orc açucarado, mas ainda dói quando bate. Quando causa dano em um inimigo, você causa +1 ponto de dano.
Não to aqui para agradar. Você pode tanto ser desagradável porque quer ou porque os outros te veem assim, escolha entre Antipático e Infame.
Nagah são criaturas dissimuladas e difíceis de se confiar. Mas há exceções.
Nagah 2pt
Inocência Dissimulada. Quando faz um teste com a intenção de enganar alguém e acerta um crítico, você pode gastar 2 PM para somar seu Poder no teste.
Presente do deus da Traição. Você é Imune (Venenos) e Vigoroso
Fraqueza (Frio). Se abraça com o Sauroide e se aqueçam no frio.
Ele é charmoso, eu acho.
Orc 2pts
Feroz. Quando sofre dano de um inimigo, seu próximo ataque contra ele tem Ganho até o fim do seu próximo turno e causa +2 pontos de dano.
Vigor Brutal. Você é Vigoroso e Forte.
Morador de Caverna. Você tá acostumado com a luz fraca da Caverna, você tem Fraqueza (Luz Forte).
É quase isso.
Pteros 1pt
Ligação Natural. Você possui uma ligação mental com uma criatura inteligente, você recebe a vantagem Elo Mental com ela.
Senhor dos Céus. Você tem a vantagem Voo.
Mãos Rudimentares. Você tem mãos com asas, ai fica meio dificil quando você é tão Diferente (Se você não entendeu, você tem essa desvantagem).
Quase isso, quase.
Tengu 1pt
Asas Desorientadoras. Você tem asas grandes que confundem seus inimigos, você tem a vantagem Ágil.
Caminhante do Céu. Você voa, sim, com Voo.
Asas Grandes. Devido ao tamanho das suas asas, você é meio que um alvo fácil fora do ar, você tem a desvantagem Ambiente (Céu).
Velocis são distintos membros da sociedade (Sim, são meio-antilopes).
Velocis 2pt
Através dos Espinheiros. Você é ligeiro e desvia bem das coisas, você recebe +1 no atributo correspondente em testes de Esportes (mesmo que não seja treinado) e recebe Defesa Especial (Esquiva).
Velocista da Planície. Você tem a vantagem Ágil e Aceleração.
Velocis, sempre Velocis. Você não pode ficar parado, se ficar sem se movimentar por uma rodada, você tem Perda em todos os testes até voltar a se movimentar.
Mulheres leoa, basicamente.
Voracis 2pt
Rainha da Selva. Você já viu a lua essa noite? Independente se viu ou não, você é Ágil e Vigorosa
Sentidos Selvagens. Você quase fareja intenções ruins, mas também pode farejar coisas. Escolha entre Sentidos (Aguçada) e Sentidos (Intuição)
Falta de Conhecimento da Civilização. Você é Inculta das coisas da sociedade dita como civilizada.
Conclusão
Em um MMO, é muito normal contéudo sair conforme as expansões vão passando. Uma boa desculpa para os seus personagens criarem outros personagens de uma nova raça que saiu em uma expansão em Tormenta ALPHA.
Ou talvez outras raças, de outros cenários, sendo portadas ao sistema. Como são sistemas da mesma casa, trazer T20 para 3DeT Victory é natural. Esse é o meu pitaco de como poderiam ser, espero que gostem!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Nesse episódio Douglas Quadros e Karina Cedryan recebem Gustavo Estrela para falar sobre 3deT Victory! Vocês já conhecem essa nova versão do 3d&T? Ouviu falar das arcas? Quer saber se esse RPG vale à pena? Vem com a gente.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Todos estavam exaustos, e finalmente, a batalha chegava ao fim. Os recursos haviam sido totalmente gastos e todas as artimanhas usadas. O Grande Mago, inimigo dos aventureiros, estava por um fio e todos sabiam que aqueles eram os últimos instantes antes de decidir o lado vitorioso.
O Mago parecia ter uma última cartada, extremamente poderosa, e diante daquele horror de saber que estavam quase perdidos, os heróis confiaram suas esperanças a Tamurel, que ainda conseguia conjurar uma última magia antes do fim, e diante de todas as possibilidades restantes, ele percebeu que sua melhor chance seria apelar para seus raio elemental.
Tamurel se concentrou, balançou suas mãos com gestos suaves e sussurrou para que apenas os deuses pudessem ouvi-lo, e assim, lançou a magia… .
Desatento com seus movimentos, Tamurel não percebeu que seus braços estavam cansados e sua mira ruim, dessa forma, ao invés de lançar a Onda Criogênica na direção de seu inimigo, o velho acertou seu time, congelando-os e impedindo que eles agissem, levando todos para a morte certa.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Olá! No artigo desse mês irei tratar de um grupo social muitas vezes ignorado pela comunidade de RPG, e que podem se tornar ávidos rpgistas: as crianças. Claro, incluo aqui pré adolescentes e adultos que queria jogar algo leve.
Assim como as outras faixas etárias as crianças podem se beneficiar jogando RPG. Por exemplo com o desenvolvimento de paciência, trabalho em equipe, imaginação e habilidades básicas de leitura e escrita.
Existem alguns pontos principais para aqueles rpgistas que desejam ensinar RPG para crianças. Primeiramente se deve ter em mente as capacidades das faixas etárias infantis as quais se desejam inserir o passatempo do RPG, e em especial das crianças abordadas em específico. Nem tudo é dificuldade! Existem sim vantagens em introduzir RPG para crianças e uma delas é a facilidade com o processo de suspensão de descrença e aceitar universos fantásticos. Para uma criança é mais fácil imaginar um orc ou um pirata espacial do que para um adulto.
Por outro lado há uma realidade de problemas diferentes do que há com um RPG de adultos. Assim sabemos que crianças são mais enérgicas, então se deve ter atenção com a forma que elas irão querer interpretar seus personagens, evitando se machucar ou machucar a outros.
Dicas práticas
Atualmente existem sistemas de RPG voltados para o público infantil, a exemplo do Histórias Incríveis, ou infatojuvenil como o Lições RPG (a venda aqui no Movimento RPG Store!). Entretanto nada te impede de pegar um sistema mais complexo de sua preferência e simplificá-lo. Para isso tenha em mente alguns princípios:
Use elementos, cenários e personagens facilmente reconhecíveis pelas crianças (mais detalhes no próximo parágrafo);
Foque na ação e na aventura, e menos em explicações demoradas e conversas longas;
Seja direto na descrição dos desafios da aventura (sejam monstros, locais perigosos ou enigmas simples) e não use uma quantidade grande de NPC’s;
Não se apegue aos detalhes das regras do sistema de RPG escolhido para jogar com as crianças, explique só alguns princípios e se atenha a eles;
Leve em consideração o grau de atenção que as crianças envolvidas conseguem ter para estabelecer a duração da aventura de RPG;
Exemplo de adaptação
Para mostrar na prática como podemos usar um RPG adaptando para uma realidade mais infantil vou pegar um dos meus livros de RPG infatojuvenis preferidos, o Hora de Aventura RPG (o qual tem classificação etária de 12 anos). Usando as regras desse livro recriei um personagem icônico dos videogames: o Mario Bros! No contexto de termos recebido uma bela animação para os cinemas em 2023, o Super Mario Bros – O Filme, crianças podem se empolgar para interpretar Mario, Princesa Peach e seus amigos.
Mario Bros para Hora de Aventura RPG
Conceito: encanador valente e heróico, protetor do Reino Cogumelo;
Tamanho: Medio (ou Pequeno depois de ser atingido pela primeira vez no dia. Recupera o tamanho Medio após comer um cogumelo vermelho)
Atributos: Confusão 5; Músculos 4; Teimosia 3;
Proezas
de Confusão – Inimigo Preferido (Koopas), Treinado: Bolas de Fogo quicantes, Treinado: Garras de Gato;
de Músculos – Acrobático (*) [Quando adquire o sino de gato recebe a roupa de gato, a qual permite subir em paredes e atacar com Garras de Gato]
de Teimosia – Elemental (*) [Mario não é elemental o tempo todo, somente quando pega numa flor de fogo]
Defeito: Obrigação de salvar princesas e seu irmão Luigi de qualquer perigo.
Equipamento: Roupa de Encanador (Teimosia + 2), chapéu com a letra “M”.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Suas mesas não estão mais divertindo seus jogadores? Ou a interação entre eles está defasada? Vamos explorar o conceito de Feedbacks Estrela e como aplicá-lo em suas sessões, juntamente com as Estrelas, em Ordem Paranormal RPG.
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Comunicação é o problema?
Uma das principais causas de descontentamento nas mesas de RPG é a falta de comunicação, seja por expectativas não atendidas, incidentes durante o jogo ou falta de entrosamento entre os jogadores. Existem várias ferramentas conhecidas para melhorar a dinâmica das sessões, e neste artigo exploraremos o feedback como uma delas.
Feedbacks
O significado de feedback se resume a uma “informação que o emissor obtém da reação do receptor à sua mensagem, e que serve para avaliar os resultados da transmissão”. Em termos simples, isso significa que a mensagem que você deseja transmitir seja bem recebida e que você receba de volta a mensagem que esperava. Em mesas de RPG, isso se traduz no divertimento dos jogadores com o que foi proposto por todos, incluindo você, como mestre.
Aplicando Feedback junto das Estrelas
Aplicando na prática o Feedback, vamos também utilizar outra ferramenta, as Estrelas, desta vez como uma mecânica. Ao final de cada sessão, antes de encerrar a mesa, peça individualmente para cada jogador um breve comentário sobre a sessão do dia. Em seguida, solicite que cada jogador conceda uma Estrela para uma cena específica que ocorreu durante a sessão e outra Estrela para um personagem/jogador que ele considere ter se destacado (não podendo escolher a si próprio). O personagem que receber mais Estrelas será agraciado com a “Estrela da Sessão”. Anote os comentários e votos de cada jogador e mantenha uma lista para contar quantas Estrelas cada um obteve ao longo das sessões subsequentes.
Além disso, faça uma lista dos tipos de cena que receberam votos e categorize as cenas vencedoras de cada sessão nessa lista. Dessa forma, você terá um registro do tipo de cena que o grupo mais aprecia. Essa prática permitirá uma melhor compreensão das preferências do grupo e ajudará a direcionar futuras sessões para atender às expectativas dos jogadores. Seguindo o exemplo que utilizamos em uma das mesas do canal:
Personagem/Jogador
Quantidade de Estrela
Narach’Ya/Kemur
2
Kayn/Ac
1
Kaya/Cami
3
Drakax/Detona
2
Esthar/PH
1
Tipo de Cena
Quantidade de Estrela
Interpretação
1
Combate
2
Investigação
3
Descrição Narrativa
2
Tensão Emocional
4
Utilizando os dados obtidos
As estrelas obtidas podem ser utilizadas para várias finalidades. A primeira delas são as Estrelas de Cenas, que você, como Mestre, utilizará para descobrir os tipos de cenas que mais agradam à mesa. Isso inclui combates, investigações ou outros tipos de cenas que você pode adicionar às classificações. Essa informação será útil para você perceber quais são as preferências do grupo e assim incrementar mais cenas do tipo nas sessões futuras.
Por outro lado, as Estrelas de Personagens podem ser utilizadas pelos jogadores, que podem gastar suas estrelas em uma tabela definida para obter alguns benefícios durante a campanha. Esses benefícios podem ser determinados por você, como Mestre. Abaixo, apresento uma tabela de exemplo:
Custo de Estrela
Beneficio
2
Re-rolagem de um dado (Limitado a 1 por sessão)
3
+5 Pontos de Prestigio (Somente ao final da missão)
5
1 Poder Paranormal
7
1 Poder de Classe
8
+5 Sanidade Máxima
Por Fim
Todas essas dicas são modulares, elas podem e devem ser alteradas a gosto do Mestre e da mesa. Os custos de estrela por beneficio foram pensados para uma campanha longa, caso sua aventura seja menor os custos devem ser menores ao seu gosto. Essas dicas e mecânicas foram desenvolvidas por mim mas com uma forte inspiração no vídeo sobre Campanhas no Notion do Teuri.
Gostou do conteúdo?, considere me seguir para dar aquele apoio, é só clicar aqui!
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Na criação de um mundo de RPG e literatura fantástica aprendemos a criar cidades, mas a fauna e flora são elementos essenciais que ajudam a dar vida ao ambiente e a criar uma experiência imersiva para os jogadores e leitores. Ao desenvolver a fauna e flora do seu mundo, você pode criar criaturas e plantas únicas que adicionam desafios, recursos e maravilhas para os personagens explorarem. Vamos explorar como você pode desenvolver a fauna e flora do seu mundo de forma criativa e envolvente.
1. Diversidade de Criaturas
Em um mundo de fantasia, a fauna pode incluir uma variedade de criaturas, desde dragões majestosos até pequenos seres mágicos. Contudo, cada criatura pode ter habilidades únicas, comportamentos distintos e ecossistemas específicos. Por exemplo, em uma floresta encantada, você pode incluir fadas que protegem a flora local e unicórnios que guardam fontes de água sagradas.
2. Adaptações Surpreendentes
A fauna do seu mundo pode apresentar adaptações surpreendentes para sobreviver em diferentes ambientes. Em suma, em uma região árida, criaturas podem ter desenvolvido a capacidade de armazenar água por longos períodos, enquanto em uma região congelada, criaturas podem ter peles espessas e pelagem isolante.
3. Interações com a Flora
A flora do seu mundo pode não apenas servir como habitat para a fauna, mas também desempenhar um papel importante em sua dieta e comportamento. Por causa disso, plantas venenosas podem ser usadas por criaturas para se protegerem de predadores, enquanto plantas nutritivas podem ser fontes vitais de alimento.
4. Ciclos de Vida Intrigantes
Criaturas e plantas podem ter ciclos de vida únicos e intrigantes. Em suma, em um pântano misterioso, você pode incluir plantas que florescem apenas uma vez a cada década, atraindo uma variedade de criaturas que se alimentam das flores.
5. Criaturas Míticas e Raras
Além das criaturas comuns, é possível incluir seres míticos e raros que são lendas em seu mundo. Pois, essas criaturas podem se tornar objetivos de busca para os personagens ou guardiãs de segredos antigos.
6. Impacto na Sociedade
A fauna e flora do seu mundo podem ter um impacto significativo na sociedade e na cultura das diferentes raças e civilizações. Contudo, uma cidade construída em torno de uma árvore ancestral, por exemplo, pode reverenciar a árvore como sagrada e basear sua cultura e tradições em torno dela.
7. Ameaças Naturais
Além de fornecer recursos e maravilhas, a fauna e flora do seu mundo também podem representar ameaças naturais para os personagens. Por causa disso, criaturas predatórias, plantas venenosas e fenômenos naturais podem criar desafios emocionantes para os personagens superarem.
8. Balanceamento Ecológico
Ao desenvolver a fauna e flora do seu mundo, é importante considerar o balanceamento ecológico. Por causa disso, criaturas predatórias devem ter presas suficientes para se alimentarem, e plantas devem ter polinizadores adequados para se reproduzirem.
9. Interações Mágicas
Em um mundo de fantasia, a magia desempenha um papel crucial na fauna e flora. Pois, plantas mágicas, por exemplo, podem possuir propriedades curativas ou venenosas, capazes de influenciar diretamente a saúde e o bem-estar dos habitantes.
10. Exploração e Descoberta
A fauna e flora do seu mundo oferecem oportunidades emocionantes de exploração e descoberta para os personagens. Em suma, a cada passo, novas criaturas e plantas podem ser encontradas, revelando um ecossistema vasto e diversificado. Essas descobertas podem levar os personagens a novas aventuras e desafios, enriquecendo a experiência de jogo.
Conclusão
Ao desenvolver a fauna e flora do seu mundo de RPG e literatura fantástica, você está criando um ambiente rico e vibrante que cativará seus jogadores e leitores. Cada nova criatura e planta pode contar uma história e oferecer novas oportunidades para aventuras emocionantes. Certifique-se de equilibrar a diversidade e a singularidade para criar um mundo que seja ao mesmo tempo realista e mágico.